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Center for Visual Studies & Virtual EnvironmentsTransLocation

www.visualstudies.de

TransLocationProjektstudium mit dem Max-Planck-Institut für Biokybernetik in Tübingen

Datum

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Agenda

11:00 Uhr xx

11:30 Uhr xx

12:30 Uhr xx

13:30 Uhr xx

15:00 Uhr xx

ca. 16 Uhr Ende

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Forschungsspektrum

Wie wirken Bilder?

Wie lässt sich der Wirkungsgrad visueller Kommunikation steigern?

Unter welchen Bedingungen lässt sich unbewusste Wahrnehmung in

„biotischen“ Wahrnehmungskontexten

simulieren?

Wie erleben Probanden virtuelle Testwelten?

Wie können neue Testszenarien entwickelt, programmiert und bis zur

Praxisreife gebracht werden?

Wie können klassische Methoden der empirischen

Sozialforschung in eine netzbasierte Form

transformiert werden?

Mit welchen Methoden lassen sich Wahrnehmungseindrücke unter simulierten aber realitätsnahen

Bedingungen testen?

Welche Bereiche der Wirkung von visueller Kommunikation müssen

unterschieden werden?

Bildkommunikation Online-Research

Virtual EnvironmentsVirtual Realities

Empirische Sozialforschung

Center for Visual Studies & Virtual Environments

1

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Center for Visual Studies & Virtual Environments

Bildwirkungstests Produktwirkungstests

Wirkungstest von Produkten in

simulativen Kontexten

Einbettung von Produktmodellen

in virtuelle Szenarien

Simulation unbewusster

Wahrnehmung

Variation von 3D-

Produktmodellen

Analyse politischer Ikonografie

(Wahlwerbung)

Benchmarking von

Markenartikel-werbung

Ex-ante Test von Alternativ-designs

Wirkungstest zeitbasierter

Medien (branded entertainment)

Plakat-wirkungstest

3D-Simulationen

Kampagnen-Planungsdaten:

Vermeidung von Fehlinvestionen

Erhebung von Spontanreaktionen

spezifischer Kundengruppen

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Zahlen zur Kampagne

Laufzeit: März bis September 2003

Werbeträger:

17.435 großflächigen Plakaten

642 "Megalightplakaten"

82 Werbeflächen auf Bussen

Broschüren

Zielsetzung: 48 Millionen Menschen sollen erreicht werden

Kosten: 2,3 Millionen Euro

VERA ICON: Online-Gruppendiskussion zur agenda 20102

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Optimierung des Übergangs von realen zu virtuellen Umngebungen

FILMISCHEEINFÜHRUN

G

INTERACTIVETESTUMGEBUN

G

Translokation durchlineare

Filmmontage

Imagination durchnicht-lineare Interaktion

Transition

5 TransLocation Projektkooperation mit dem Max-Planck-Institut

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Interaktivität

Realismus

Kontrolle/Standardisierung

Reale Welt

Virtual Reality

Computer Grafik

Virtual Reality Cube (VR-cube) nach Bülthoff (1997)

5 Vorteile von VR gegenüber nichtinteraktiven Umgebungen

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Kurzbeschreibung des Forschungsprojektes

Projekt zur Wirkungsoptimierung von Messeständen durch Pretesting in kontextreichen, dreidimensionalen Szenarien

Wie lassen sich Messestände und darin integrierte visuelle Kommuni-kationsformen (Plakate, Grafiken, Bewegtbilder) in ihrer Einzel- und Gesamtwirkung unter praxisgerechten Bedingungen pretesten?

Entwicklung eines Testkonzepts sowie einer Testmethode und Testumgebung zur empirisch fundierten Erhebung 1. der situativen Wirkungen (Aufmerksamkeitsstärke, Wahrnehmungsselektion, emotionalen Aktivierung) sowie 2. der nachhaltigen Wirkungen (Akzeptanz, Einstellung, Image) der Kundenkommunikation durch das Medium Messestand

1. Dreidimensionale, immersive, interaktive Testmodelle zur Einbettung von Messeständen-Prototypen in variablen, simulativen Kontexten zur Erhebung von Spontanreaktionen und Einstellungen von Probanden

2. Online-Gruppendiskussionen mit visuellen Stimuli zur Wirkungsmes-sung von Stand- und Bewegtbildern im Kontext von Messeständen

Fragestellung

Projektziel

Testmethoden

Total Impact Preview

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Nutzenaspekte für BMW

2007 2008 2009

KURZFRISTIG

• Wissenschaftliche Untersuchung einer unternehmensrelevanten Fragestellung mit geringem Kapitaleinsatz und Risiko mit exklusiver Verfügbarkeit der

Ergebnisse und des entwickelten Produkts

• Research on demand: Vorgabe der spezifischen Usecacesaktueller Entwürfe in einem iterativen Verfahren

• Optimale Entwicklungsbedingungen im neuen VR-MediaLab der Hochschule Furtwangen (ab Oktober 2006)

MITTELFRISTIG

• Integrative Testmöglichkeit von Messeständen mit gesteigerter Aussagequalität gegenüber singulären Testmethoden• Optimierte Simulation der Realwirkung von Messeständen in kontextreichen Umgebungen • Unbegrenzte Möglichkeiten zur randomisierten Anreicherung der Testumgebung mit Attraktoren und Distraktoren• Maximale Aussagekraft bei geringem Aufwand: Messestände, die sich in den 3D-Szenarien durchsetzen, werden dies

auch in der Realität tun• Standardisierte Abfrage empirisch fundierter Wirkdimensionen und komplementäre Erhebung der qualitativen Einstellungen• Verfügbarkeit eines maßgeschneiderten, getesteten Prototypen zur iterativen Anpassung an unternehmensspezifische Belange

LANGFRISTIG

• Exklusive Verfügbarkeit ausgiebig getesteter Testszenarien und dazugehöriger, anpassungsfähiger Software

• Erhalt strategischer Planungsdaten zum Design, der Ausstattung und zum Einsatz von Messeständen

• Möglichkeit des Benchmarking mit Konkurrenzprodukten• Vermeiden von Fehlinvestionen bei der Planung von Messeauftritten• Zusätzliche virtuelle Evaluationsmöglichkeit von kleineren

Messeauftritten, die nicht pregetestet werden• Möglichkeit zur Untersuchung interkultureller (oder anderer

zielgruppenspezifischer) Unterschiede zwischen Publika durch Nutzung der Onlinetechnologie bei der Datenerhebung

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Eckdaten Programm FH3 Zusammenarbeit der Forschungspartner

BMW A-Messen

AgenturSpezifizierungder Fragestellung

Regelmäßige Workshops und Summaries

Vorgabe von Usecases

Entwicklung eines Testkonzepts

Implementierung einer3D-Testumgebung Programmierung eines

Online-Befragungstools (2. Stufe) (auf der Basis von veraICON)

Durchführung von Funktions- und Methodentests

Entwicklung von Testszenarien, Operationalisierung der Fragebögen etc.

Test unter Praxisbedingungen

Evaluation von Messeständen und Ableitung von

Optimierungsvorschlägen in Abstimmung mit den Gestaltern

INPUT OUTPUT• Träger: Bundesministerium für Wirtschaft und Forschung

• FH3= 3 Partner (2 Hochschulen,1 Industriepartner)

• Ziel: Stärkung der Kooperation zwischen Hochschulen und Wirtschaft

• Förderzeitraum: September 2006 bis September 2009

• Fördergegenstand: Mitarbeiter-stellen zur Umsetzung des Projekts, Reisekosten

• Deadline für Antrag: 31. 01. 2006 (LOI bis 10. Janaur 2006)

Max. Antragssumme pro Hoch-schule: 265.000 EuroBeteiligung des Industriepartners: 20% in Form von geldwerten Mitteln

Hochschule

PforzheimHochschule

Furtwangen

Übersicht6

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Center for Visual Studies & Virtual EnvironmentsTransLocation

Ablaufskizze

2007

Recherche

2008

2009

BMW-Stand Konzept Methode

Programmierung/Modelling einer Testumgebung zum Import von Modellen

Pretest (funktional)

A

Testum-gebungs-pool für A-Messen

B

C

Testszenario

Praxistest Benchmark Sampling

Entwicklung und Test eines Anwendungstools

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Reale Umgebung

Output Input

VirtuelleUmgebung

Mensch

Handlungs-Wahrnehmungskreislauf nach Riecke (1998)

4 VERTEX – Bildforschung mit VR VERTEX

Sinne Effektoren

wahrnehmen handeln

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Center for Visual Studies & Virtual EnvironmentsTransLocation

Mensch

Reale Umgebung

Handlungs-Wahrnehmungskreislauf nach Riecke (1998)

wahrnehmen handeln

Sinne Effektoren

Closed Loop

4 VERTEX – Bildforschung mit VR

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Center for Visual Studies & Virtual EnvironmentsTransLocation

Reale Umgebung

Mensch

Handlungs-Wahrnehmungskreislauf nach Riecke (1998)

4 VERTEX – Bildforschung mit VR Film/MW Research

Sinne Effektoren

wahrnehmen handelnOpen Loop

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Center for Visual Studies & Virtual EnvironmentsTransLocation

Imaginierter

Raum

5 TransLocation – Forschungskontext

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xy

z

xy

z

5 TransLocation – Forschungskontext

„I want to make the imagination external“ Jaron Larnier, 1990

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Center for Visual Studies & Virtual EnvironmentsTransLocation

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x

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5 TransLocation – Forschungskontext