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1 CENTRO UNIVERSITÁRIO SALESIANO DE SÃO PAULO Nivaldo Tadeu Marcusso Os níveis de maturidade dos projetos de inclusão digital e o desenvolvimento sociocomunitário: Uma visão através da implantação dos Centros de Inclusão Digital da Fundação Bradesco. Americana 2015

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CENTRO UNIVERSITÁRIO SALESIANO DE SÃO PAULO

Nivaldo Tadeu Marcusso

Os níveis de maturidade dos projetos de inclusão digital e o

desenvolvimento sociocomunitário: Uma visão através da

implantação dos Centros de Inclusão Digital da Fundação

Bradesco.

Americana

2015

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CENTRO UNIVERSITÁRIO SALESIANO DE SÃO PAULO

Nivaldo Tadeu Marcusso

Os níveis de maturidade dos projetos de inclusão digital e o

desenvolvimento sociocomunitário: Uma visão através da

implantação dos Centros de Inclusão Digital da Fundação

Bradesco.

Dissertação apresentada como exigência parcial para obtenção do grau de Mestre em Educação à Comissão Julgadora do Centro Universitário Salesiano de São Paulo – UNISAL - sob a orientação da Profº Drº Renato Kraide Soffner.

Americana

2015

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FICHA CATALOGRÁFICA

Os níveis de maturidade dos projetos de inclusão digital e o

desenvolvimento sociocomunitário: Uma visão através da

implantação dos Centros de Inclusão Digital da Fundação

Bradesco.

Marcusso, Nivaldo Tadeu.

M277n Os níveis de maturidade dos projetos de inclusão digital e o desenvolvimento sociocomunitário: Uma visão através da implantação dos Centros de Inclusão Digital da Fundação Bradesco/ Nivaldo Tadeu Marcusso. – Americana: Centro Universitário Salesiano de São Paulo, 2015.

222 f. Dissertação (Mestrado em Educação). UNISAL – SP. Orientador: Prof.º Dr.º Renato Kraide Soffner Inclui bibliografia. 1.Inclusão digital. 2. Educação não formal. 3. Tecnologias

sociais. I. Título.

CDD 372.3

Catalogação elaborada por Carla Cristina do Valle Faganelli Bibliotecária UNISAL – Americana CRB-8/9319

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DEDICATÓRIA°

Nivaldo Tadeu Marcusso

A Inclusão Digital e a Educação Não Formal.

Dissertação apresentada como

exigência parcial para obtenção

do grau de Mestre em Educação

no Centro Universitário

Salesiano de São Paulo -

UNISAL.

Trabalho de Conclusão de Curso defendido e aprovado em ____/____/______ pela

comissão julgadora:

Banca examinadora

Profº Drº Antonio Carlos Miranda

Instituição:

Assinatura: _______________________________________________________

Profº Drº Eduardo Chaves

Instituição: Centro Universitário Salesiano de São Paulo - UNISAL

Assinatura: _______________________________________________________

Profº Drº Renato Kraide Soffner (Orientador)

Instituição: Centro Universitário Salesiano de São Paulo – UNISAL

Assinatura: _______________________________________________________

Americana

2015

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Dedico este trabalho à minha família pela compreensão, apoio e suporte para

realização do Mestrado.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a todos os amigos que de forma direta ou indireta

incentivaram e contribuíram para a realização deste trabalho, com destaque

para aqueles com quem convivi por vinte oito anos na Organização Bradesco.

Aos amigos do Computer Clubhouse, que sempre acreditaram na realização do

projeto de inclusão digital, um agradecimento especial pelas informações e

contribuições para realização desta dissertação.

Ao Professor Doutor Renato Kraide Soffner, coordenador do Programa

de Mestrado em Educação Sociocomunitária do Centro Universitário Salesiano

de São Paulo – Unisal, unidade Americana – SP, e também orientador deste

trabalho, pela oportunidade de termos trabalhado juntos em vários projetos de

tecnologia educacional e social, bem como pelo apoio, incentivo e

compreensão das idas e vindas decorrentes da longa jornada para elaboração

desta dissertação.

Aos professores do curso, Prof. Eduardo Chaves, que tive oportunidade

de trabalhar em vários projetos de tecnologia educacional, ao Prof. Antônio

Carlos Miranda, a Profa. Maria Luiza Bissoto e Profa. Sueli Maria Pessagno

Caro, responsáveis pelas disciplinas que forneceram subsídios importantes

para elaboração deste trabalho e ampliação do conhecimento em educação

sociocomunitária.

Aos colegas Marice Balducci e Marcos Telles, respectivamente pelos

“insights” e troca de informações, experiências durante as aulas e durante a

implantação dos projetos, que contribuíram muito para elaboração desta

dissertação.

Aos entrevistados do Computer Clubhouse pelo resgate de informações

valiosas para a contextualização deste trabalho, bem como nas discussões em

busca de um projeto de sustentabilidade, aqui representados pela Gilma Maria

Ramos da Silva Rossafa e Yeda Karla Martins Machado.

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“Quando se diz ao educador como fazer tecnicamente uma mesa e não se

discute as dimensões estéticas de como fazê-la, castra-se a capacidade de ele

conhecer a curiosidade epistemológica”. (Paulo Freire, 1994-1995)

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RESUMO

O presente trabalho procura apresentar uma proposta de uma

metodologia para análise da maturidade de projetos de inclusão digital e

educação sociocomunitária, tendo como pano de fundo a evolução do projetos

de inclusão digital desenvolvidos no entorno das escolas da Fundação

Bradesco, no período de 2002 a 2012. O impacto é analisado no decorrer das

gerações, ou seja, do nível de envolvimento das comunidades nos projetos e

através das ondas de inclusão digital, ou ainda, dos tipos de parcerias e

projetos, através de um modelo proposto de maturidade de inclusão digital,

baseado em cinco níveis de referência. O relato das ações e a classificação

dos níveis de maturidade, de cada geração foram desenvolvidos através da

minha vivência na implantação dos projetos, como membro e responsável pela

implantação dos projetos no lado da Fundação Bradesco, mas com

interpretação própria, visão priveligiada e com total isenção em relação aos

resultados esperados e obtidos na implantação dos centros de inclusão digital.

Palavras chaves: Inclusão Digital; Educação Não Formal; Tecnologias Sociais.

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ABSTRACT

This paper seeks to present a proposal for a methodology for

analysis of the maturity of digital inclusion projects and socio-communitarian

education, with the backdrop of the evolution of digital inclusion projects

developed around the schools of the Bradesco Foundation, from 2002 to 2012.

The impact is analyzed through the generations, that is, the level of community

involvement in the projects and through the waves of digital inclusion, in others

words, the types of partnerships and projects, through a proposed model of

digital inclusion maturity, based on five levels of reference. The report of the

actions and the classification of maturity levels of each generation have been

developed through my experience in project implementation, as a member and

responsible for the implementation of projects on the side of the Bradesco

Foundation, but with own interpretation, privileged view and with exemption for

the expected and achieved results in the execution of digital inclusion centers.

Key words: Digital Inclusion; Non-Formal Education; Social Technologies.

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LISTA DE QUADROS

QUADRO 4.2.1 Fatores que influenciam nos níveis de maturidade.

Fonte: Adapatado pelo autor do Modelo do Gartner

IT Score.

75

QUADRO 4.3 As gerações e ondas de inclusão digital. Fonte:

Autor (2014)

79

QUADRO 4.3.2 Relação de cursos oferecidos nos CIDs, através da

Escola Virtual. Fonte: Departamento de Tecnologia

Educacional da Fundação Bradesco (2001).

85

QUADRO 4.3.3 Comparação dos princípios para inovação entre MIT

Media Lab e BIT. Adptado dos princípios de

constituição do Media Lab MIT (1985) e do BIT

(2004).

90

QUADRO 4.3.4 Quadro de iniciativas norteadoras para a pesquisa

aplicada e desenvolvimento de projetos. Autores:

Prof. Marcos Telles e Nivaldo T. Marcusso (2004).

92

QUADRO 4.3.5 Quadro 4.3.5. Portfólio de Inovação em tecnologia

educacional. Adaptação do Modelo de Gilly Salmon.

Fonte: Prof. Marcos Telles, Prof. Renato Soffner e

Nivaldo T. Marcusso (2005).

95

QUADRO 4.3.6 Estrutura organizacional do CCH. Fonte: Entrevista

com Gilma Maria Ramos da Silva Rossafa e Yeda

Karla Martins Machado em 16/07/2014.

119

QUADRO 4.3.7 Quadro de atendimento do CCH de 2004 a 2013.

Fonte: Entrevista com Gilma Maria Ramos da Silva

120

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11

Rossafa e Yeda Karla Martins Machado em

16/07/2014.

QUADRO 4.3.8 Total de atendimento da primeira geração de

Centros de Inclusão Digital – Fonte: Entrevista com

Gilma Maria Ramos da Silva Rossafa e Yeda Karla

Martins Machado em 16/07/2014.

125

QUADRO 4.3.9 Sinergia entre as ações desenvolvidas pelos CIDs e

a rede ATN. Fonte: o Autor (2014)

133

QUADRO 4.3.9.1 Doação e distribuição de computadores para a ATN.

Fonte: Fundação Bradesco e ATN (2008).

135

QUADRO 4.3.9.2 Relação de Projetos da Cidade que a gente quer.

Fonte: Escolas da Fundação Bradesco

159

QUADRO 4.3.9.3 Parcerias do D-Lab no Brasile projetos com a Fund

ação Bradesco. Fonte: Leo Burd, Coordenador do

D-Lab Brasil, 2010.

170

QUADRO 4.3.9.4 Atividades Intensivas Realizadaspela Poli Cidadã

até 2008. Fonte: Maria Inês Piffer. Disciplina com

Foco Social: Uma proposta para o ensino de

Engenharia, Escola Politécnica da USP, 2008.

182

QUADRO 4.3.9.5 Princípios Norteadores da Educação

Sociocoumunitária e Tecnologia Social, através das

experiências da Fundação Bradesco, MIT D-LAB e

USP Poli Cidadã. Fonte: Autor (2014).

189

QUADRO 4.5.1 As gerações e ondas de inclusão digital 2004 a

2010 da Fundação Bradesco.

216

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LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICO 4.1 Mapa de Maturidade corrente (atual) x desejado.

Fonte: ITScore Overview for Business Process

Management, Sinur e Hill, Gartner, 2010.

62

GRÁFICO 4.3 Índice Paulista de Vulnerabilidade Social – IPVS 2000.

Fonte: Relatório de atividades do CCH do Jd.

Conceição, 2004.

102

GRÁFICO 4.4 Perfil de atendimento durante o período de 2004 –

2013. Fonte: Entrevista com Gilma Maria Ramos da

Silva Rossafa e Yeda Karla Martins Machado em

16/07/2014.

121

GRÁFICO 4.5 Tipo de utilização dos recursos das TICs no CCH.

Fonte: Entrevista com Gilma Maria Ramos da Silva

Rossafa e Yeda Karla Martins Machado em

16/07/2014.

123

GRÁFICO 4.6 Utilização da Internet no CCH. Fonte: Entrevista com

Gilma Maria Ramos da Silva Rossafa e Yeda Karla

Martins Machado em 16/07/2014.

124

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13

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 2.6.1 Exclusão e Inclusão Social nas Sociedades

Modernas. Fonte Borba & Lima, 2011

53

FIGURA 2.6.2 Exclusão e Inclusão Social nas Sociedades

Modernas. Fonte: Borba & Lima, 2011.

53

FIGURA 4.1 Maturidade do BPM (Business Processs

Management) – Fonte: ITScore Overview for

Business Process Management, Sinur e Hill,

Gartner, 2010.

62

FIGURA 4.2.1 Modelo de Maturidade de inclusão digital, Fonte:

Adaptado pelo autor do Modelo IT Score do

Gartner.

70

FIGURA 4.3

Locais de implantação dos CIDs na primeira onda.

Fonte: Departamento de Tecnologia da

Informação, Fundação Bradesco, 2006

80

FIGURA 4.3.1 Arquitetura de interconectividade do projeto dos

CIDS. Fonte: Departamento de Tecnologia

Educacional, Fundação Bradesco, 2004.

82

FIGURA 4.3.2 Centros de Inclusão Digital nas cidades de

Cacoal/RO e Caucaia/CE. Fonte: Departamento

de Tecnologia da Informação da Fundação

Bradesco.

83

FIGURA 4.3.3 Portal Escola Virtual. Acesso de www.ev.org.br em 86

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10/10/2014.

FUGURA 4.3.4 CID de Cacoal/RO. Fonte: Departamento de

Tecnologia da Informação, Fundação Bradesco,

2004.

87

FUGURA 4.3.5 CID da Universidade dos Palmares. Fonte: Revista

“Afirmativa”, Unipalmares, 2006.

88

FIGURA 4.3.6 Lay-out do STIC – BIT. Fonte: Microsoft Research

(2008)

96

FIGURA 4.3.7 Hype Cycle de Inovação do STIC. Fonte: Microsoft

Research (2009)

97

FIGURA 4.3.8 Treinamento de Professores e Líderes Sociais.

Fonte: Departamento de Tecnologia da Informação

da Fundação Bradesco, 2009.

98

FIGURA 4.3.9 Bairro do Jd. Conceição na época da implantação

do CCH. Fonte: Relatório de atividades do CCH do

Jd. Conceição de 2004.

101

FIGURA 4.4 Mapa do Índice Paulista de Vulnerabilidade Social

– IPVS 2000. Fonte: Relatório de atividades do

CCH do Jd. Conceição, 2004.Fonte: IBGE –

Censo Demográfico de 2000. Fundação SEADE.

103

FIGURA 4.5 Organograma de operação do Computer

Clubhouse durante a fase de implantação. Fonte:

Entrevista com Gilma Maria Ramos da Silva

Rossafa e Yeda Karla Martins Machado em

16/07/2014.

117

FIGURA 4.6 Atividades no Computer Clubhouse em Osasco.

Fonte: Relatório de atividades de 2011 do CCH,

Osasco.

122

FIGURA 4.7 Nível de maturidade da primeira geração de 127

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inclusão digital. Fonte: Elaborado pelo autor (2014).

FIGURA 4.8 Organização da Rede ATN. Fonte: MDIC, 2006,

adaptado por Liliam, M. A. de Resende em

Telecentros de informação e negócio, como

veículo de educação corporativa nas

microempresas e empresas de pequeno porte.

129

FIGURA 4.9 Organização da Rede ATN. Fonte: Adaptado por

Liliam M. A. de Resende do MDIC, 2006.

130

FIGURA 4.9.1 Framework de sustentabilidade da ATN. Fonte:

Adaptado por Liliam M. A. de Resende do MDIC,

2006.

131

FUGURA 4.9.2 Telecentro de Informação e Negócios – Centro de

Inclusão Digital, Bairro de Santa Felícia, São

Carlos, SP. Fonte: ATN, 2008.

137

FIGURA 4.9.3 Proposta de Rede de Colaboração Social – CDI e

Fundação Bradesco. Fonte: CDI, 2007

139

FIGURA 4.9.4 Portal da Comunidade Indígena. Fonte:

Departamento de Tecnologia da Informação,

Fundação Bradesco, 2006.

141

FIGURA 4.9.5 CID da Comunidade dos Javaés, Ilha do Bananal,

Canuanã, Formoso do Araguaia/TO. Fonte:

Departamento de Tecnologia da Informação,

Fundação Bradesco, 2006.

143

FIGURA 4.9.6 Centro de Inclusão Digital – Escola Municipal Dom

Miguel Alagna, São Gabriel da Cachoeira, AM,

2010. Fonte: Autor

147

FIGURA 4.9.7 Nível de maturidade da segunda geração de

inclusão digital. Fonte: Elaborado pelo autor, de

151

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16

acordo com o framework de inclusão digital.

FIGURA 4.9.8 Placa GOGO. Fonte: Roger Sipitakiat, Ggrupo

Learning Hub, MIT Media Lab (2002).

156

FIGURA 4.9.9 Lego Mindstorm. Fonte: Mitchel Resnick, MIT

Media Lab (2000).

157

FIGURA 4.9.9.1 Poluição dos Igarapés na comunidade de

Sapolândia, Manaus/AM. Fonte: Fundação

Bradesco, Escola de Manaus, 2002.

161

FIGURA 4.9.9.2 Workshop de desenvolvimento do Projeto

Cerquinha, com o Prof. David Cavallo. Fonte:

Escola Fundação Bradesco Manaus, 2002.

162

FIGURA 4.9.9.3 Site do MIT D-Development – Fonte: Acessado em

22 de Outubro de 2014.

165

FIGURA 4.9.9.4 Ciclo de Design do D-Lab. Fonte: MIT D-Lab – Leo

Burd, 2004.

167

FIGURA 4.9.9.5 Atividades do D-Lab na Aldeia dos Javaés e

Assentamentos de Canuanã/TO. Fonte: Leo Burd -

Coordenador do D-Lab no Brasil, 2004.

171

FIGURA 4.9.9.6 Orientação sobre a necessidade do descarte

correto de pilhas e baterias. Fonte: Fundação

Bradesco de Canuanã, 2004.

175

FIGURA 4.9.9.7 Planejamento Estratégico da Poli 2015. Fonte:

Maria Inês Piffer. Disciplina com Foco Social: Uma

proposta para o ensino de Engenharia, Escola

Politécnica da USP, 2008.

178

FIGURA 4.9.9.8 Desenvolvimento de mesa portátil para exame de

câncer de colo. Fonte: Poli Cidadã – Escola

Politécnica da USP, 2008.

179

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17

FIGURA 4.9.9.9 Ciclo de Influência. Fonte: Maria Inês Piffer.

Disciplina com foco social: Uma proposta para

ensino de engenharia, EPUSP.

183

FIGURA 4.9.10 Representação do ciclo de evolução dos CIDs.

Elaborado pelo autor em 2010.

188

FIGURA 4.9.11 Nível de maturidade de terceira geração de

inclusão digital. Fonte: Elaborado pelo autor

195

FIGURA 4.9.12 Plaforma baseada no conceito dos Legos sociais.

Fonte: Autor

198

FIGURA 4.9.13 Modelo de inteligência coletiva nos serviços de

desenvolvimento humano. Fonte: A esfera

semântica, Pierre Levy, 2011.

200

FIGURA 4.9.14 Modelo FLIRT de Crowdsourcing. Fonte: Sami

Viitamäki, 2006.

203

FIGURA 4.9.15 Requisitos para um Portal de Crowdsourcing:

Adptado de Crowdsourcing: Why the Power of the

Crowd is Driving the Future of Business, Jeff

Howe, 2009.

210

FIGURA 4.9.16 Nível de maturidade proposto para a quarta geração

de inclusão digital. Fonte: Autor.

213

FIGURA 5.1 Modelo de maturidade de inclusão digital. Fonte:

Elaborado pelo autor, a partir do modelo IT Score do

Gartner.

217

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ATN Associação de Telecentros de Negócios

CDI Comitê para a Democratização da Informática

CID Centro de Inclusão Digital

CMMI O CMMI (Capability Maturity Model - Integration ou Modelo

de Maturidade em Capacitação - Integração)

C&T Ciência e Tecnologia

OCIP Organização com Interesse Público

ONU Organização das Nações Unidas

POLI Escola Politécnica da USP

TA Tecnologia Apropriada

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19

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 22

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 23

2.1 A Educação ........................................................................................................... 23

2.2 A Educação Não-Formal ....................................................................................... 25

2.3 A Educação Sociocomunitária .............................................................................. 30

2.4 A Economia Social................................................................ 36

2.5 Tecnologia Social.................................................................. 39

2.6 A Inclusão Digital .................................................................................................. 46

3 METODOLOGIA ................................................................................................... 55

4 AS GERAÇÕES DE INCLUSÃO DIGITAL E O

DESENVOLVIMENTO SOCIOCOMUNITÁRIO: UMA

VISÃO ATRAVÉS DOS NÍVEIS DE MATURIDADE DE

INCLUSÃO DIGITAL E DA IMPLANTAÇÃO DOS

CENTROS DE INCLUSÃO DIGITAL DA FUNDAÇÃO

BRADESCO..........................................................................

57

4.1 Proposta de um framework para análise do nível de

maturidade dos programas de inclusão digital, com

impacto na melhoria da inclusão social. ...............................................................

57

4.1.1 ITScore – Metodologia para levantamento de maturidade

de soluções e serviços de TI.................................................

57

4.1.2 CMMI – “Capability Maturity Model –

Integration” ou Modelo de Maturidade em Capacitação –

Integração............................................................................

62

4.2 A proposta de um modelo de maturidade para avaliação de

centros de inclusão digital.....................................................

63

4.3 As gerações e ondas de inclusão digital: Uma análise da

maturidade, através das iniciativas de inclusão digital da

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20

Fundação Bradesco.............................................................. 75

4.3.1 A Primeira Geração de Inclusão Digital ................................................................ 79

4.3.1.1 A primeira onda de centros de inclusão

digital.....................................................................................

..

81

4.3.1.2 A segunda onda dos centros de inclusão

digital.....................................................................................

.

88

4.3.1.3 A terceira onda de centros de inclusão

digital ....................................................................................

100

4.3.1.4 Identificação do nível de maturidade da primeira geração de

centros de inclusão digital.........................................................

125

4.3.2 Segunda Geração de Centros de Inclusão Digital: Rede de

Inclusão Social (RIS) ............................................................

127

4.3.2.1 A primeira onda: Desenvolvimento da sustentabilidade dos

CIDs......................................................................................

128

4.3.2.2 Segunda onda: Parceria com as Comunidades

Indígenas..................................................................................

140

4.3.2.3 Identificação do nível de maturidade da Segunda Geração

de Centros de Inclusão digital...................................................

149

4.3.3 Terceira Geração: Rede de Tecnologia

Social.....................................................................................

151

4.3.3.1 Terceira Geração de Inclusão Digital, primeira onda:

Projeto “A cidade que a gente

quer”......................................................................................

151

4.3.3.2 Terceira Geração de Inclusão Digital, segunda onda:

Parceria com o MIT D-Lab e USP/Poli

Cidadã...................................................................................

163

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21

4.3.3.2.1 Parceria com o MIT D-LAB – Development

Laboratory.............................................................................

163

4.3.3.2.2 Parceria com o Programa Poli Cidadã da Escola

Politécnica da USP................................................................

176

4.3.3.3 Nível de Maturidade da Terceira Geração de Centros de

Inclusão Digital..........................................................................

194

4.4 Uma proposta para a quarta geração de Centros de Inclusão

Digital: Crowdsourcing Social ...............................................

199

4.4.1 O Crowdsourcing e o terceiro setor....................................... 205

4.4.2 Uma proposta de Crowdsourcing para a 4ª Geração de

Centros de Inclusão Digital...................................................

209

4.4.3 Nível de Maturidade desejado para a Quarta Geração de

Centros de Inclusão Digital.......................................................

211

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................. 215

6 REFERÊNCIAS.....................................................................

.

220

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22

1 INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como objetivo primário propor uma

metodologia para a análise do impacto provocado por projetos de inclusão

digital no desenvolvimento sociocomunitário das comunidades carentes.

A implantação no período de 2002 a 2012 dos Centros de Inclusão Digital da

Fundação (CIDs) e respectivos projetos, no entorno dessa iniciativa foram os

contextos e “panos de fundo” para aplicação dessa metodologia.

A metodologia proposta está centrada em um modelo de gerações e

suas ondas de maturidade de inclusão digital, com cinco níveis de referência,

do menor chamado de reativo até o maior chamado de inovação efetiva.

O impacto é analisado na sucessão de gerações (cada geração

correspondendo a um nível de envolvimento da comunidade e respectivos

stakeholders nas iniciativas) e nas ondas de cada geração de inclusão digital

(cada onda correspondendo a um nível de parceria e tipos de projetos

desenvolvidos).

O relato das ações e a classificação dos níveis de maturidade de

cada geração foram feitos a partir do envolvimento pessoal do autor, que foi

membro da equipe responsável pela implantação dos projetos ao lado da

Fundação Bradesco; assim, a visão aqui expressada tem carater pessoal e não

envolve avaliações de expectativas e resultados segundo perspectivas

institucionais.

O objetivo secundário é a proposição de um modelo para a chamada

quarta onda de inclusão digital, baseada em plataformas colaborativas de

“Crowdsourcing Social”, com o objetivo da busca da sustentabilidade contínua

tanto financeira como de mobilização das comunidades atendidas.

Os temas tratados são a educação sociocomunitária, inclusão

digital, tecnologia social, economia social e as principais iniciativas de uma

instituição privada de educação formal, no apoio do desenvolvimento da

inclusão social no entorno das suas escolas.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 A Educação

A educação é uma forma de ensino e aprendizagem adquirida ao

longo da vida das pessoas, pela leitura, interpretação e assimilação dos fatos,

eventos e acontecimentos, que os indivíduos fazem de forma isolada ou em

contato com grupos e organizações, de acordo com Maria da Glória Ghow

(1997). As atividades educacionais não ocorrem somente no espaço da

educação formal, nas escolas formais, que são autorizadas pelos órgãos

reguladores e seguem padrões de currículos nacionais, mas também fora dele,

através de atividades extracurriculares, projetos em parceria com as

comunidades, em centros comunitários, em ONGs e em centros de inclusão

digital, onde a aprendizagem ocorre simultaneamente com a transformação do

sujeito, como o principal protagonista e das comunidades, com as ações

transformadoras que podem proporcionar a melhoria da mobilidade social.

A educação pode ser definida como um fenômeno social que se

produz em todas as sociedades humanas, cuja unidade, continuidade e

evolução a supõem e implicam, como uma de suas condições e funções

fundamentais (AZEVEDO, 1951). Nessa linha é possível pensar a educação

como um evento essencialmente social, considerando tratar-se de um processo

educativo estabelecido socialmente, através dos relacionamentos, reflexões,

colaborações, trocas de experiências, engajamentos e construções coletivas.

O educador Bernard Charlot apresenta a questão da educação

vinculada a uma tríplice construção do ser humano: sua hominização (tornar-se

homem), sua singularização (tornar-se exemplar único de homem) e de

socialização (tornar-se membro de uma comunidade, partilhando seus valores

e ocupando lugar nela). Essa colocação nos leva a refletir que o conteúdo da

educação é, obrigatoriamente, algo que encontra sua razão de ser na vida

social, na relação do homem com os seus pares e com a comunidade. Este

mesmo conteúdo (seja da educação formal ou não, laica ou religiosa, dirigida a

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adultos ou a crianças) também representa ou é impactado pela influência dos

valores sociais da classe predominante e das disputas e relações de poder

presentes em cada sociedade ou comunidade.

A educadora Maria Montessori, uma das mais influentes

educadoras do início do século XX, argumentava que a educação é feita a

partir de objetos e conhecimentos produzidos através da interação social e que

o raciocínio de uma criança, nos seis primeiros anos de vida se formava a partir

dos estímulos exteriores captados pelos sentidos, o que explica a valorização

do sensorial na educação infantil. Entretanto, todos os sons, aromas, imagens,

ruídos e sensações táteis percebidas, mesmo quando relacionadas a aspectos

da natureza (como o calor, frio, vento etc.) são captadas em um contexto

imerso em uma cultura que, por sua vez, influência sobre o modo e a

intensidade de tais percepções. E toda cultura é, por definição, uma construção

social de acordo com Roque Laraia (LARAIA, 2001).

O psicólogo Lev Vygotsky, fundador da escola soviética de

psicologia histórico-cultural entendia que todos os objetos que circundam o ser

humano foram imaginados, construídos, apropriados ou modificados a partir de

uma utilização socialmente concebida. Por isto a importância da intermediação

de um outro sujeito que, conhecendo a utilidade social de cada objeto e tendo a

noção do mundo que o cerca, poderia ajudar a criança na obtenção de novos

conhecimentos e formulação de novos pensamentos. Esse seria o grande

papel do educador no processo de ensino e aprendizagem.

A educação, na sua essencialidade é baseada no conteúdo e nas

suas estruturas, mas pode ser complementada pelos objetivos e finalidades.

Para o filósofo Jean-Jacques Rousseau, a educação teria o objetivo de

preparar o indivíduo para a vida e a liberdade, e não necessariamente para as

rotinas sociais. A sua reflexão sobre educação apontava motivos individuais da

educação, mas uma análise mais aprofundada sobre a sua obra revelará que

os objetivos individuais estão sujeitos às questões sociais. Por exemplo, ao

preconizar a educação para a liberdade, Rousseau certamente considerava a

possibilidade de que o indivíduo viesse a perdê-la, ou não adquiri-la, ou

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possuindo-a, dela não se utilizasse plenamente. Isto porque a liberdade versa

sobre a relação entre pessoas e entre comunidades. Logo, esta só pode ser

entendida em um contexto social e comunitário. (Josué Carvalho & Lindalva

Carvalho, 2006).

A educação de acordo com educador e filósofo John Dewey deveria

considerar a importância de habilitar a criança para "viver o seu mundo",

trazendo a realidade social do mundo adulto para dentro da escola e não

menos relevante o educador. Já o educador Paulo Freire considerava que só

através da educação o ser humano poderia se libertar das elites opressoras, do

status-quo. (Josué Carvalho & Lindalva Carvalho, 2006).

A educação como um movimento para o desenvolvimento das

competências essenciais individuais (pessoas) e comunidades (coletivas), para

a busca da autonomia, emancipação e mobilização para melhoria da inclusão

social, através das iniciativas de inclusão digital e tecnologia social será o tema

central e norteador deste trabalho, analisados através das gerações e ondas de

inclusão digital. A educação não formal, caracterizada principalmente pelas

iniciativas para o desenvolvimento das competências dos membros das

comunidades analisadas, fora da escola tradicional ou formal será o principal

fio condutor das iniciativas de educação sociocomunitária e tecnologia social e

elementos complementadores do tema central, através e com pano de fundo as

iniciativas de inclusão digital da Fundação Bradesco.

2.2 A Educação Não Formal

A educação não formal tem o papel de ensinar a criar, de ensinar a

pensar, mas também a intenção de transformar e o compromisso de favorecer

diferentes possibilidades de exercício e vivência de diálogos, conforme Valéria

Aroeira Garcia (2005). A educação não formal não está no mesmo contexto da

educação formal, apesar de estarem entrelaçadas, ou seja, não possuem os

mesmos delimitadores, métodos de avaliação e mecanismos de governança e,

portanto não se trata de dizer quem é melhor ou pior. A educação não formal

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reflete intensamente o contexto histórico, pois apresenta propostas para

trabalhar o desenvolvimento do sujeito, que se constitui nas relações sociais

desenvolvidas ao longo do tempo (Garcia, 2005).

As ações de educação não formal no Brasil começaram a ter

visibilidade a partir dos anos 90, em decorrência das mudanças na economia,

na sociedade e no mundo do trabalho. O crescimento do terceiro setor surgiu

como uma alternativa entre o Estado, as populações e como espaços de novas

vivências sociais e políticas. Muitos projetos de educação não formal foram

estruturados em parcerias com o Estado, buscando construir propostas

curriculares alternativas para as crianças e adolescentes excluídos das escolas

formais, através de currículos etnocêntricos e pouco voltados para a

diversidade cultural, étnica, econômica e social das populações menos

favorecidas, no contexto social e econômico.

Na difusão e propagação de projetos de educação não formal é

necessário considerar a influência do neoliberalismo, termo associado ao livre

comércio, redução da despesa e participação pública na economia e portanto,

o fortalecimento do setor privado com condutor e gerador de riqueza. O

professor e geógrafo Milton Santos (2006), ao descrever a questão da

participação do terceiro setor na educação, argumentava que, nos últimos

anos, houve uma ampliação de organizações da sociedade civil, das formas de

cooperativismo e associação dos cidadãos na defesa dos direitos humanos. No

entanto, ele também aponta diferentes matrizes teóricas sobre estas

organizações. Para ele, ao mesmo tempo em que, características como

altruísmo, compaixão, sensibilidade, começaram a fazer parte da ideologia das

Organizações Não Governamentais (ONGs), é preciso analisar como os

projetos de educação não formal têm se constituído. Questiona-se se são

espaços de emancipação das pessoas atendidas ou de adaptação social, ou

configuração a um padrão social dominante. Todavia, apesar das críticas

significativas, o autor afirma que é preciso valorizar os projetos de educação

não formal, pois, para ele, a escola não é o único local de lócus do processo

ensino e aprendizagem. Esta concepção dos projetos de educação não-formal,

como propostas curriculares alternativas a educação formal e projetos

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emancipadores também são citados nas publicações sobre educação não-

formal de Gohn (1999) e Von Simson (2001), de acordo com Paula (2009).

A educação não formal na sua concepção e constituição não é

estática, é uma atividade aberta que ainda está em construção, portanto não

tem uma identidade pronta e acabada. O não da educação não-formal não

representa uma conotação negativa ou de menor grau de importância e sim de

uma iniciativa diferenciada da educação formal, pois é caracterizada pela

diversidade, pelo processo contínuo de construção e adaptação às demandas

sociais presentes na comunidade. A educação não formal, quando

consideramos os projetos voltados para crianças e jovens oriundos das

camadas mais carentes da sociedade, ainda é concebido por diferentes

setores, inclusive o educacional, como oferecedora de atividades para passar o

tempo, brincar, ocupar a cabeça com coisas mais interessantes, do que

aquelas que fazem parte do mundo da rua, além de serem oferecidas com o

intuito de tirá-los das ruas e reduzir o risco social (Garcia, 2005).

A educação não formal visa contribuir para o desenvolvimento de

crianças e adolescentes, e também pode ser utilizada para reduzir o trabalho

infantil. Esse modelo de educação é recente na história do Brasil e vem se

construindo como uma alternativa de melhorar a inclusão social, mobilizar as

comunidades em busca dos interesses comuns e o despertar pelo interesse e

engajamento em prol da educação formal.

A educação não formal permite o diálogo, valoriza a importância do

outro na constituição do sujeito, daí sua grande relevância para um processo

de ensino-aprendizagem, que é capaz de incentivar a transformação social das

pessoas e comunidades. A integração da educação formal e não formal deve

ocorrer de forma espontânea, onde os saberes adquiridos em sala de aula

devem ser conectados as demandas sociais locais, permitindo o

desenvolvimento das competências necessárias para a formação de um

cidadão responsável e atuante para o exercício pleno da cidadania, com uma

relação equilibrada de convivência, sob o amparo dos mútuos direitos e

deveres.

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A educação não formal pode ser considerada como uma iniciativa de

educação social, quando o contexto social é colocado como agente a ser

transformado pela educação, através de ações que ocorrem de dupla mão, nas

comunidades e nas escolas. A educação social de acordo com Trilla (1996)

pode ser classificada como:

1. Desenvolvimento social do indivíduo: Torna-se um conceito onde

o adjetivo “social” se refere a um objetivo da educação, o desenvolvimento

social da pessoa. Portanto é uma definição que parte de critérios psicológicos,

uma vez que, a psicologia é uma ciência que estuda as dimensões da

personalidade dos indivíduos.

2. Destinatários dos indivíduos que se encontram em risco social:

Um conceito que remete para as questões e os problemas sociais dos

indivíduos. Faz parte, portanto, de um critério sociológico (psicossocial).

3. Educação não formal: Agentes, que encontram nos contextos

sociais. Podemos comparar esta educação não formal com a educação

escolar. Neste caso, a base é fundamentalmente pedagógica, isto é, uma vez

que segue alguns critérios da educação formal, da educação não formal, e da

educação informal.

Os objetivos da educação não formal podem ser caracterizados pela

educação voltada a cidadania, baseada nos seguintes eixos e fios condutores,

de acordo com Gohn (2006):

1. Educação para justiça social;

2. Educação para direitos (humanos, sociais, políticos, culturais);

3. Educação para liberdade;

4. Educação para igualdade;

5. Educação para democracia;

6. Educação contra discriminação;

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7. Educação pelo exercício da cultura, e para a

manifestação das diferenças culturais.

A educação formal predominante no Brasil, desde a última década

(2.000) tem sido caracterizada pela visão “conteudista”, onde a aquisição do

conhecimento se faz em grande parte pelo conteúdo, sem a priorização da

aquisição de competências necessárias para a melhoria da inclusão social ou

da mobilidade social das comunidades. As competências como protagonismo,

pensamento crítico, socialização, mobilização pelas causas sociais, solução de

problemas através da aplicação da ciência e tecnologia e empreendedorismo

social podem ser melhores exploradas e desenvolvidas, quando as iniciativas

ocorrem na educação não formal.

A educação formal, na forma institucionalizada, ou seja, articulada

através de uma instituição previamente constituída normalmente tem um raio

definido de ação e um currículo a ser seguido, determinado pelos órgãos

reguladores da educação brasileira. A educação não formal pode ser então

considerada como a educação que ocorre fora da escola, ou seja, por aí nas

comunidades e na sociedade como um todo, sob forma institucional ou não.

“Um bom exemplo desse processo seria o movimento dos educadores de rua.

Embora os educadores de rua possam estar organizados por instituições, sua

prática educativa não tem por instrumento uma instituição que se defina por um

ambiente específico – e isolado – como o escolar. Para o estudo de processos

educacionais desse tipo, poderíamos propor uma divisão como a Educação

Social”. (Paulo de Tarso, 2008).

O papel do educador transita entre quem educa ou é o agente do

processo de construção do saber, quando tratamos dos tipos de educação. Na

educação formal sabemos que são os professores, pois eles são contratados e

tem um papel definido nas escolas. Na educação não-formal, o grande

educador é o outro, aquele com quem interagimos, colaboramos, convivemos,

compartilhamos os problemas e as reflexões do contidiano das comunidades.

O presente trabalho trata as iniciativas de inclusão digital, através

das gerações e ondas de inclusão digital, com ênfase respectivamente no

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envolvimento das comunidades na busca da melhoria da mobilidade social,

através das iniciativas de educação não formal, como o agente essencial e

norteador, bem como no desenvolvimento de parcerias com instituições de

ensino e empresas (iniciativas de responsabilidade social) em busca da

sustentabilidade dos projetos de educação não formal. As iniciativas de

educação não formal foram contextualizadas às necessidades de cada

comunidade, principalmente para o desenvolvimento de competências, que

possibilitem a busca da igualdade social, o exercício pleno da cidadania e a

garantia dos direitos humanos e sociais.

2.3 A Educação Sociocomunitária

A educação sociocomunitária pode ser contextualizada em um

campo da educação ainda em definição, com delimitações baseadas em

grande parte pela educação salesiana e pelas iniciativas e publicações dos

pesquisadores e Professores da Unisal Americana, Mestrado em Educação.

A “Educação Sociocomunitária”, de acordo com Paulo de Tarso em

“Educação Sociocomunitária: delimitações e perspectivas” (2009) poderia ser

uma solução muito prática dizer que toda educação é social e que, portanto, há

uma tautologia em se falar de educação social e uma inutilidade pensar tal

campo. A praticidade de asserções desse tipo morre pela simples conversão

de que nem todo social é educação e, finalmente, pela tipificação de que a

educação é um processo social, entre muitos outros. “Alguém muito

personalista, pelo mesmo equívoco, poderia dizer que toda educação é

especial ou, para espanto do mais tecnicista dos matemáticos, que toda

educação é moral.”

Ainda, de acordo com Paulo de Tarso em “Educação

Sociocomunitária: delimitações e perspectivas”, que “..., cabe ao cientista em

educação deter-se e explicar o que é e se é mesmo possível existir ou praticar-

se educação inclusiva. Não há nenhuma censura aos educadores que atuam,

por exemplo, num certo tipo de instituição educativa, para que não se

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apaixonem pela educação inclusiva. Aliás, nem se deve negar que educação

seja uma paixão, mas o método nos pede que a lógica preceda a paixão na

ciência. E nisso devemos, ainda, ser modernos, porque a racionalidade é o

caminho que temos para mensurar nossos discursos e neles identificar tanto as

propostas como as paixões”.

Um caminho a explorar em relação à colocação do Paulo de Tarso

seria dizer que a educação leva ao desenvolvimento social, pois promove o

desenvolvimento de competências pessoais e profissionais, que podem

proporcionar a melhoria da mobilidade social, aqui entendida como ascensão

nas classes sociais, geração de renda nas comunidades e melhoria das

condições de infraestrutura básicas (saneamento, energia, telecomunicações e

segurança).

A proposta de divisão tradicional (oficial) na educação baseada na

faixa etária e nos processos educacionais e pedagógicos, como no caso da

Educação Infantil, da Educação Especial e da Educação de Jovens e Adultos,

muitas vezes desconsidera a necessidade de contextualizar o processo e

aprendizagem com as demandas individuais ou coletivas dos alunos daquela

comunidade. O conhecimento pelo conhecimento sem contexto, associação

com a realidade local e sem “significação” não levam a retenção de conteúdo

desejada e nem possibilitam a transformação social da comunidade, através do

ativismo, voluntariado e mobilização por causas sociais.

As mudanças provocadas pela educação normalmente encontram

barreiras nas comunidades, como afirma Paulo de Tarso “...a comunidade,

como local e prática do cotidiano, é também o local onde se reiteram as

tradições, onde se fixam os preconceitos, onde se praticam de forma

transparente as exclusões menos perceptíveis, sob a égide serena dos hábitos

e costumes. Pode ainda ser o refúgio e o lugar da resistência a mudanças, a

ruptura possível e concreta em relação à sociedade, a comunidade alternativa,

que se propõe sempre como melhor do que está aí, numa sentença que tanto

pode inspirar um projeto utópico como um profundo sentimento sectário e

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isolacionista, a construção concreta do projeto do medo, como ensina

Baumann”.

As comunidades tendem a rejeitar processos de mudanças que

poderiam ser provocados pela educação, quando uma das forças (grupos)

dominantes é afetada pelas ações decorrentes do processo educativo ou

quando as mudanças não são percebidas como promotoras de transformações

de longo prazo. Uma das questões levantadas com frequencia pelas

comunidades, que recebem projetos das instituições de fora do seu entorno é

sobre a permanência e a perenidade das iniciativas nas comunidades. O fato

das iniciativas serem conduzidas pelas escolas ou centros comunitários de

dentro das comunidades facilita o processo de mudança ou de adoção das

práticas ou conhecimentos decorrentes do processo de aprendizagem. A

intervenção nesse caso ocorre de forma natural, de agentes da própria

comunidade, com ou sem rupturas com os modelos mentais locais, mas com

ações que podem refletir de forma significativa as necessidades da

comunidade.

A intervenção pode provocar uma ruptura tanto no modo de ser,

como no modo de educar a sociedade. O professor Paulo Tarso afirma que “...

Em algum sentido, a intervenção é negativa, deve, ao menos, negar o estado

das coisas tal como estão. Parece-me que nem toda educação

sóciocomunitaria é um processo que se caracteriza por intervenção, nesse

sentido restrito. Porém, em toda proposta educativa há um momento criador,

há o momento de se discutir e fazer, ou refazer, a proposta e esse é, ao menos

em sentido lato, o momento da intervenção”. A intervenção provoca uma

reflexão em relação ao “status quo”, onde as escolas, centros comunitários e

membros das comunidades buscam propostas para as soluções dos problemas

sociais locais. O fio condutor que leva a educação sociocomunitária passa pela

mobilização dos principais agentes integrantes das comunidades, como

escolas, centros comunitários, centros de inclusão digital, igrejas,

departamentos públicos e empresas privadas que valorizem a aplicação do

conhecimento na busca de propostas para as demandas sociais locais.

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A intervenção nas comunidades deve ser ocorrer pelo diálogo, pela

reflexão e como escreveu Paulo Freire na Pedagogia do Oprimido: “Desta

maneira, o educador já não é o que apenas educa, mas o que, enquanto

educa, é educado, em diálogo com o educando que, ao ser educado, também

educa. Ambos, assim, se tornam sujeitos do processo em que crescem juntos e

em que os “argumentos de autoridade” já não valem. Em que, para ser-se,

funcionalmente autoridade, se necessita de estar sendo com as liberdades e

não contra eles”. Na educação sociocomunitaria os professores são os

mediadores e conectadores do conhecimento gerado nas escolas com as

demandas sociais, provocando reflexões e discussões para a intervenção

através de projetos e mobilização comunitária e social.

A mobilidade social é o movimento de indivíduos, famílias e grupos a

partir de uma posição social para outra. A teoria da mobilidade social tenta

explicar as frequências com que ocorrem estes movimentos. O estudo da

mobilidade social relaciona o presente ou futuro em relação a uma posição no

passado e trata a questão da seleção social, ou seja, de como as pessoas são

distribuídos em diferentes posições sociais. No entanto pode ser muito difícil

estudar de forma eficaz a influência da posição social no passado, sem

considerar o contexto de outras influências, que determinam a condição social

do indivíduo no presente.

A mobilidade social pode ser a consequencia mais desejada nas

comunidades através da educação sociocomunitária. O significado de

mobilidade passa pela necessidade da transferência, mudança e movimento. A

mudança pode ocorrer em um lugar ou de uma posição para outra. Além disso,

a mudança é livre de valores ou seja, não se pode dizer que a mudança é para

o bem ou mal. Quando o prefixo 'social', juntamente com a mobilidade

implicaria que as pessoas ou indivíduos ocupando uma determinada posição

social, movem para outra posição ou ganham um novo status social,

principalmente em busca das necessidades básicas.

A mobilidade social, segundo Pitirin Sorokin em “Social e Cultural

Mobility” (1959), que foi o primeiro sociólogo a tratar formalmente o tema diz

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que que não há sociedade que esteja totalmente fechada (sistema de casta na

Índia) e nenhuma sociedade que esteja completamente aberta (sistemas de

classes), que tenham a mesma movimentação social. Além disso, a velocidade

do movimento ou alteração pode diferir de um período de tempo para outro. A

taxa de variação depende do nível de modernização de uma determinada

sociedade ou de engaajamento e mobilização das comunidades.

A mobilidade social para Bernard Barber, em “Social Stratification: A

Comparative Analysis of Structure and Process” (1957) refere-se ao

movimento, seja para cima ou para baixo entre as classes sociais mais altas ou

mais baixas. Este movimento deve ser concebido como um processo que

ocorre ao longo do tempo, com os indivíduos que se deslocam de um lado para

outro em termos de classe social, através de várias interações sociais. A

mobilidade surge na interação social, uma vez que cada indivíduo reage com

os outros, proporcionado mudanças dos papéis sociais. Neste sentido, a

mobilidade oferece ao indivíduo mais ou menos os benefícios que a sua

economia e a sociedade têm para oferecer. O filho de um operador de máquina

torna-se um advogado; o filho de um funcionário torna-se um médico. Em cada

caso, a mudança de papéis entre pai e filho proporciona aos mesmos a

melhoria da qualidade de vida.

A relação da comunidade e escola pode ser de dupla mão através

da educação sociocomunitária, ou seja, a comunidade intencionalmente busca

mudar algo na sociedade por meio de processos educativos e a escola dá um

significado e contexto para o conhecimento produzido com os alunos. Nesse

movimento a comunidade desenvolve autonomia, conforme Paulo de Tarso

“....a proposta não é feita como hipótese de resolução de todos os problemas

sociais e educativos, mas como problematização das possibilidades de

emancipação de comunidades e pessoas em constituir articulações políticas,

expressas em ações educativas, que provoquem transformações sociais

intencionadas”.

A educação sociocomunitária, de acordo com Soffner (Tecnologias

sociais e a educação para a práxis Sociocomunitária, 2014) trata-se da

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“...transformação social, da emancipação e da autonomia. Investiga a

articulação comunitária de caráter emancipatório ou instrumentalizado, que se

expressa por meio de intervenções educativas para a consecução de

transformações sociais”. As comunidades articuladas através de desejos e

demandas sociais comuns mobilizam-se em busca de propostas e soluções

para os problemas sociais, dando significado para os conhecimentos

adquiridos na educação formal nas escolas e da educação não formal,

resultados das interações sociais e das aprendizagens em centros

comunitários e de inclusão digital.

A educação sociocomunitária é caracterizada pelo cultivo do

princípio sociocomunitária de relações sociais e humanas, de acordo com

GROPPO (2012): “....A lógica ou princípio sociocomunitário caracteriza-se por

relações sociais que, ao menos inicialmente, atendem necessidades

propriamente humanas: a sobrevivência, cuidado e identidade (em seu viés

comunitário) e a liberdade, autonomia e criação (em seu viés societário)”. Uma

reflexão a colocação de Groppo seria que os membros da comunidade, através

de projetos e iniciativas, principalmente de educação não formal buscam

transformar a realidade na busca de soluções, que atendam as necessidades

básicas, a auto realização humana na questão do pertencimento, engajamento

e mobilização para a melhoria da mobilidade social, aqui entendida como

acesso a uma renda digna, com segurança, educação e saúde compatíveis aos

objetivos de desenvolvimento do milênio (ONU, 2000).

Outra vertente tratada por Tarso (2008) é que a educação

sociocomunitária seja um tema ou área pertinente à educação social, na

medida em que seu problema ultrapassa tanto a questão do lugar institucional,

como da finalidade em relação ao educando, para situar-se no modo de

articulação da comunidade e no alcance do processo educacional conseqüente

a essa articulação em relação às transformações sociais. Dizemos que

ultrapassa porque não há censura a que se investiguem relações escola-

comunidade, nem há obrigatoriedade de que haja relações comunidade-

instituições educativas.

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A escola será sujeito de estudo se a articulação da comunidade, em

seu desenvolvimento histórico seja ele instrumentalizado ou emancipado,

incluir a participação da escola. Dentro dessa linha vale destacar projetos como

os centro de inclusão digital (CIDs) da Fundação Bradesco e Computer

Clubhouse, do MIT e Museu de Ciências de Boston, onde a intervenção da

escola (educação formal) e dos centros de inclusão digital ocorrem de forma

integrada e complementares, através de projetos que atendam as demandas

sociais da comunidade, como as iniciativas do Computer Clubhouse no Jardim

Conceição(Osasco/SP) tratado neste trabalho.

2.4 A Economia Social

A economia solidária pode ser definida como conjunto de atividades

econômicas, cuja lógica é diferenciada da lógica do mercado capitalista, como

também da lógica do Estado, de acordo com Laville (1994). A economia

capitalista é centrada no capital a ser acumulado e que funciona a partir de

relações competitivas, cujo objetivo é o alcance de interesses individuais, a

economia solidária organiza-se a partir de fatores humanos, favorecendo as

relações onde o laço social é valorizado através da reciprocidade e adota as

formas comunitárias de propriedade, com ênfase a inclusão social.

O conceito de economia solidária para Laville e Roustang (1999)

enfatiza o desejo primário da economia social na sua origem de evitar o fosso

entre o econômico, o social e o político, pois é na articulação destas três

dimensões que situa o essencial da economia social ou solidária. O termo,

segundo esses autores, tenta dar conta da originalidade de numerosas

iniciativas da sociedade civil que não se encaixam na trilogia legalizada na

França das cooperativas, mutualidades e associações.

O historiado francês André Guélin (1998) define economia social

como composta de organismos produtores de bens e serviços, colocados em

condições jurídicas diversas das quais, a participação dos homens resulta de

sua livre vontade, onde o poder não tem por origem a detenção do capital e

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onde a detenção do capital não está fundamentada na aplicação dos lucros e

sim a busca da equidade social.

O terceiro setor pode ser visto como um dos agentes para o

desenvolvimento da economia social, de acordo com Defourny, Develtere e

Fonteneau (1999). Como prova disto, citam a associação “International Society

for Third Sector Research”, criada em 1992. Mas se olharmos para regiões

geográficas específicas, observam eles, outros termos são preferidos. Assim,

nos EUA fala-se em “non-profit sector” ou “independent sector”, que

corresponde à apelação inglesa de “voluntary organizations”. No caso da

América Latina os termos mais utilizados são economia solidária e

“organizaciones de economía popular”.

A concepção de economia social é mais ampla do que “non-profit

sector”, pois, ao lado das associações sem fins lucrativos, ela inclui um tipo de

empresa, as cooperativas, que difundidas no mundo inteiro, buscam a terceira

via entre o capitalismo e as ações públicas do estado. Além disto, incorpora um

outro tipo de organização, as mutualidades que, também muito presentes em

vários países, desempenham um papel central na organização da saúde e da

previdência social. Assim, resumindo, o terceiro setor pode ser apresentado

como constituído por três grandes componentes: as cooperativas, as

organizações mutualistas e as organizações sem fins lucrativos

(essencialmente associações), de acordo com Noëlle Marie Paule Lechat

(2002).

A economia solidária no Brasil, por muito tempo foi vista como

autogestão, cooperativismo, economia informal ou economia popular, de

acordo com Noëlle Marie Paule Lechat (2002). Uma prova disto é a polêmica,

ainda existente, a respeito do atributo popular acrescido à economia solidária

ou ao cooperativismo, denominados então de economia popular solidária, ou

cooperativismo popular. Quanto à economia informal, termo que foi criado na

década de 60, no âmbito do Programa Mundial de Emprego da Organização

Internacional do Trabalho – OIT, se outrora os analistas a consideravam como

um fenômeno transitório ligado ao subdesenvolvimento dos países

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dependentes, hoje é uma questão que se impôs aos cientistas sociais, políticos

e econômicos pela sua persistência e crescimento. O conceito economia de

solidariedade aparece pela primeira vez no Brasil em 1993 no livro Economia

de Solidariedade e Organização Popular, organizado por Gadotti, onde o autor

chileno Luis Razeto o concebe como “.....uma formulação teórica de nível

científico, elaborada a partir e para dar conta de conjuntos significativos de

experiências econômicas -...-, que compartilham alguns traços constitutivos e

essenciais de solidariedade, mutualismo, cooperação e autogestão

comunitária, que definem uma racionalidade especial, diferente de outras

racionalidades econômicas”. (Razeto, 1993: 40), de acordo com Noëlle Marie

Paule Lechat (2002).

O termo terceiro setor é divulgado em 1994 com a publicação de

Fernandes. Privado, porém público. Mas devemos esperar até 1995 para que

brasileiros escrevam sobre economia solidária referindo-se a ela desta

maneira. Alguns encontros vão constituir um marco para a construção de um

pensamento e/ou movimento social em prol da economia solidária no Brasil;

apresentarei uns seis conjuntos, mas não são os únicos. O primeiro aconteceu

por ocasião de uma mesa redonda sobre o tema Formas de Combate e de

Resistência à Pobreza realizada em setembro de 1995 durante o 7º Congresso

Nacional da Sociedade Brasileira de Sociologia e o segundo ocorreu no III

Encontro Nacional da Associação Nacional dos Trabalhadores em Empresas

12 de Autogestão e Participação Acionária - ANTEAG -, que teve lugar em São

Paulo nos dias 30 e 31 de maio de 1996, de acordo com Noëlle Marie Paule

Lechat (2002).

Alguns encontros vão constituir um marco para a construção de um

pensamento e/ou movimento social em prol da economia solidária no Brasil, de

acordo com Noëlle Marie Paule Lechat (2002). O primeiro aconteceu por

ocasião de uma mesa redonda sobre o tema Formas de combate e de

resistência à pobreza realizada em setembro de 1995, durante o 7º Congresso

Nacional da Sociedade Brasileira de Sociologia e o segundo ocorreu no III

Encontro Nacional da Associação Nacional dos Trabalhadores em Empresas

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de Autogestão e Participação Acionária - ANTEAG -, que teve lugar em São

Paulo nos dias 30 e 31 de maio de 1996. Os trabalhos apresentados na mesa

redonda do 7º encontro foram organizados em coletânea por Luiz Inácio Gaiger

e publicados em 1996. Na apresentação, ele escreve: “A comparação entre

essas diversas experiências permite identificar, como tipo promissor e como

alternativa viável para a economia popular, os empreendimentos solidários que

reúnem, de forma inovadora, características do espírito empresarial moderno e

princípios do solidarismo e da cooperação econômica apoiados na vivência

comunitária” (Gaiger, 1996: 11).

A economia social ou solidária será explorada neste trabalho como

a geração de recursos em busca da sustentabilidade das iniciativas de

educação não formal, caracterizada pelos projetos de inclusão digital para a

melhoria da mobilidade social e inclusão social. Iniciativas como a da ATN em

parceria com CIDs (Centros de Inclusão Digital) propiciavam a geração de

renda à comunidade local e suporte para a manutenção dos centros de

inclusão digital.

2.5 A Tecnologia Social

A tecnologia social, que também é chamada de apropriada por

alguns autores pode ser compreendida como produtos, técnicas ou

metodologias replicáveis, desenvolvidas na interação com a comunidade e que

representem efetivas soluções de transformação social e melhoria da

mobilidade social. O movimento da tecnologia apropriada que teve seu auge

nas décadas de 1960 e 1970, para contextualizar uma nova perspectiva

representada pelos conceitos de tecnologia social, economia solidária e capital

social. Alguns autores consideram as várias propostas nada mais do que as

várias dimensões da tecnologia, podendo ser classificadas em dimensões

econômica, sociocultural, política, científico-tecnológica e ecológica.

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O Professor Ramon Garcia (1987), esclarece que a tecnologia

apropriada ou social é nada mais que um novo rótulo: "os rótulos podem ser

vários, mas o conteúdo é um só... não obstante as várias designações, a ideia

básica é uma só: a valorização das condições globais de produção - técnicas e

sociais - de uma dada coletividade". A tecnologia apropriada, que o economista

Ernst Friedrich Schumacher (1979) também chama de intermediária busca os

formatos tecnológicos mais apropriados para os países subdesenvolvidos, com

o objetivo de diminuir o gap entre estes e os países desenvolvidos. Ainda

Garcia (1987) afirma que a tecnologia apropriada deve suportar as opções

existenciais mais profundas dos seres humanos: "voltada não só para os

aspectos de organização da produção e do trabalho. Mas, sobretudo, ligada às

opções existenciais mais profundas dos seres humanos, suas valorizações de

vida e de morte; às suas valências mais íntimas, relacionadas ao bom, ao belo,

ao verdadeiro e ao justo".

A tecnologia apropriada (TA) surgiu nas décadas de 1960 e 1970,

como um movimento contra o desencanto e o ceticismo em relação aos

processos de desenvolvimento econômico, praticados até aquele momento,

bem como uma reação aos padrões de crescimento econômico do pós-guerra,

tanto nos países denominados de primeiro mundo, quanto nos denominados

terceiro mundo, de acordo com Rodrigues & Barbieri (2008).

A origem do conceito de TA pode ser considerada como um

acontecimento na Índia do século XIX, através da valorização das tecnologias

tradicionais, praticadas nas comunidades, com uma forma de resistência ao

domínio britânico. A iniciativa de Gandhi e a luta para popularizar a roca de fiar

manual seria o primeiro equipamento tecnologicamente apropriado. As obras

de Schumacher, entre elas “Small is beautiful”, de 1973, têm sido amplamente

reconhecidas como marcos importantes na evolução do movimento da TA.

Outros autores preferem tratar a tecnologia apropriada, com visões

complementares, como David Dickson, ex-editor da New Scientist, que preferia

chamar de tecnologia alternativa e Arthur C. Clarke, autor de ficção cinetífica

que chamava de tecnologia suave. As expressões como tecnologia

ambientalmente saudável, comunitária, de baixo custo, da era solar, do terceiro

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milênio, participatória, progressiva, com face humana e muitas outras citadas

por Kevin Willoughby, Professor da “Skolkovo Institute of Science and

Technology” mostram tanto a vitalidade desse movimento nesse período,

quanto a sua diversidade de propostas, de acordo com Rodrigues & Barbieri

(2008).

O movimento da tecnologia apropriada ressurgiu, mantendo a chama

acesa em circuitos mais fechados, como o “Consortium Rural Technology”, na

Índia; a “Asian Alliance of Appropriate Technology Practioners”, nas Filipinas; o

“Appropriate Technologies for Enterprise Creation”, no Quênia; e a organização

criada por Schumacher, a “Intermediate Technology Development Group”

localizada na cidade de Londres. Refluiu, mas não desapareceu e nem poderia,

pois as mazelas que as diversas vertentes desse movimento denunciavam não

foram eliminadas e ao contrário, muitas se agravaram. Portanto, muitas das

suas propostas começam a ser revisitadas no momento e incorporadas ao

discurso official, tanto do lado público como no privado (empresas), como

sendo parte da estratégia pública de ações ou da estratégia de negócio.

A tecnologia apropriada ou social é baseada no capital social, no

conceito da economia solidária, de acordo com o economista Paul Singer e

também na capacidade das comunidades locais de superarem seus próprios

problemas. As tecnologias para suporte a base da pirâmide social, de acordo

com C. K. Prahalad (2009) baseiam-se nos recursos, no poder e na capacidade

das empresas multinacionais de investir em novos mercados e em novas

tecnologias, o que é coerente com o modus operandi recorrente dessas

empresas: perseguir permanentemente novas oportunidades de negócios,

onde quer que estejam, criando os meios apropriados para isso (Rodrigues &

Barbieri, 2008). O economista Prahalad afirma que estratégias de negócios

podem, quando bem implementadas, eliminar a miséria e, portanto as

empresas devem buscar a sustentabilidade dos seus negócios, balanceando

os benefícios sociais do desenvolvimento de produtos e processos

sustentáveis, com os custos financeiros de investir em negócios com

sustentabilidade.

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A definição de tecnologia social pelo ITS - Instituto de Tecnologia

Social e OSCIP - Organização da Sociedade Civil de Interesse Público,

dedicada a irradiar conhecimento sobre tecnologia social passa por dois

elementos fundamentais na correta adoção: a tecnologia desenvolvida e

praticada na interação com a comunidade e aquela que é apropriada por ela. O

ITS considera três categorias para a correta adoção da tecnologia social:

princípios, parâmetros e as implicações.

- Princípios: Aprendizagem e participação, como processos que

caminham juntos, e que a transformação social requer a

compreensão da realidade de maneira sistêmica e o respeito às

identidades e necessidades locais.

- Parâmetros: Critérios para a análise das ações sociais, nas quais

se destacam quanto a:

1. Razão de ser dessa tecnologia: demandas sociais concretas

vividas e identificadas pela população, como a razão de ser dessa tecnologia;

2. Processo de tomada de decisão: democrático e desenvolvido a

partir de estratégias especialmente dirigidas à mobilização e à participação da

população;

3. Papel da população: participação, apropriação e aprendizado

por parte da população e de outros atores envolvidos;

4. Sistemática: planejamento, aplicação ou sistematização de

conhecimento de forma organizada;

5. Construção do conhecimento: produção de novos

conhecimentos a partir da prática;

6. Sustentabilidade: visa à sustentabilidade econômica, social e

ambiental;

7. Ampliação de escala: gera aprendizagem que serve de

referência para novas experiências.

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- Implicações: As implicações do conceito de tecnologia social podem

ser organizadas em três eixos:

1. Relação entre produção de C&T e a sociedade

2. A direção da produção de conhecimentos

3. Modo de fazer específico de intervir sobre a realidade e que se

relaciona tanto aos parâmetros, quanto aos resultados.

A tecnologia social pode ser mais produtiva e gerar produtos com

mais qualidade do que a tecnologia industrial convencional operada por

grandes empresas, desde que a responsabilidade social empresarial esteja no

radar da estratégia dessas empresas. Várias Fundações e Institutos ligados a

grandes empresas têm desenvolvido e contribuído com projetos e iniciativas de

apoio a comunidades carentes, através da tecnologia educacional, com a

Fundação Bradesco, Fundação Banco do Brasil e Fundação Lemman, Itaú

Social, entre outros.

O conceito de tecnologia social resulta de um trabalho coletivo, que

encontra sustentação e legitimidade no diálogo e relacionamento com as

comunidades. O diálogo com as entidades da sociedade civil organizada e a

observação de seu modo de ação, possibilita a percepção da tecnologia social

como um princípio para definição das práticas de intervenção social, que se

destaquem pelo êxito na melhoria das condições de vida da população,

construindo soluções participativas, estreitamente ligadas às realidades locais

em que forem aplicadas. Sem dúvida, a tecnologia social começa pela

construção de seus próprios instrumentos, das suas próprias ferramentas de

trabalho, em função do diálogo com a sociedade civil organizada, numa busca

conjunta de práticas de intervenção social que possam contribuir para a

melhoria das condições de vida da população, ou seja, da inclusão social.

A tecnologia social para Soffner (2014) é a unidade entre prática e

teoria, que descobre e elabora instrumentos de ação social. Em pedagogia a

prática é o horizonte, a finalidade da teoria. O educador vive a dialética entre o

seu cotidiano da escola vivida, e da escola projetada. O homem educado é o

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ponto de chegada, a promessa. A educação, que copia e reproduz modelos

não deixa de ser práxis, mas se limita a uma práxis reiterativa, imitativa,

burocratizada. Aquela transformadora é criadora, ousada, crítica e reflexiva,

parte da auto-organização e do trabalho coletivo. Um complemento reflexão a

essa definição seria que a tecnologia social pode ser caracterizada como

instrumento de iniciativas de transformações sociais e uma das etapas da

educação sociocomunitária, quando considera que as práticas desenvolvidas

nas escolas e comunidades convergem em ações sociais transformadoras,

dando significado e contexto para o conhecimento adquirido nas escolas e nas

relações sociais entre os membros da comunidade.

Ainda segundo Soffner (2014) as tecnologias sociais buscam o

desenvolvimento autônomo das comunidades em suas diferentes demandas -

alimentação, habitação, renda, educação, energia, saúde, meio ambiente -

fazendo dialogar o saber técnico-científico como saber popular. Como todo

conceito, está em evolução, modificando-se e sendo reinventado nas práticas

concretas. A definição de tecnologia social de Paulo Freire, de acordo com

Soffner (2014) passa pela questão do protagonismo da comunidade,

respeitando-se o saber do beneficiado e o beneficiado se apropriando da

tecnologia. Consumidor que se torna produtor de tecnologia. Aquele que não é

apenas reprodutor e receptor, mas produtor em termos de publicação. Como

diz Gadotti (debate: “O poder multiplicador das tecnologias sociais”, TV Fórum,

2012), “....quando as pessoas entendem o que é tecnologia social,

rapidamente, identificam, nas suas práticas, alguma ação concreta”. A

tecnologia social pode ser articulada ou aplicada em qualquer local ou setor da

sociedade, onde a ação coletiva protagonizada pelos membros da comunidade,

através de instrumentos e ferramentas conduz a ações e transformações

sociais esperadas pela sociedade.

A tecnologia social conectada a inteligência coletiva, às redes de

colaboração e produção coletiva do conhecimento trazem oportunidades nunca

antes exploradas, em termos de mobilização, engajamento, escala e propostas

de solução dos problemas, principalmente através da Internet e da conexão

das inteligências distribuídas. De acordo com Pierre Levy (Inteligência Coletiva,

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2003), a inteligência coletiva pode ser compreendida como um princípio onde

as inteligências individuais são somadas e compartilhadas por toda a

sociedade, potencializadas com o advento de novas tecnologias de

comunicação, como a Internet. Ela possibilita a partilha da memória, da

percepção, da imaginação. Isso resulta na aprendizagem coletiva e na troca de

conhecimentos.

As plataformas sociais, um conjunto de tecnologias sociais, de

acordo com Fisher (Futuros Antropológicos, 2009) podem se tornar pontos

potenciais de solução de problemas locais e de criação de infraestruturas. As

teletecnologias podem servir como doenças autoimunes, que desencadeiem

uma “escala de posições” no termos de Jacques Derrida (desconstrução), ou

como caminhos alternativos a instuições petrificadas, instutições educativas

decadentes e burocracias e intermediários gananciosos. Esse é o

cosmopolitismo que se preocupa em investir nos recursos de deliberação da

sociedade, que se preocupa com os processos quanto com o conteúdo, com as

novas formas de favorecer a adaptação e cooperação, com a transformação de

tecnologias em unidades úteis para todos, com a mudança das relações de

poder, com a garantia de acesso, com superação de velhas e frágeis

instituições, mas também com novos modos de organização, de obtenção de

dados para novos modeos de investigação social e científica. As plataformas

sociais podem ser um grande “hub” de inteligência coletiva, conectando as

demandas sociais das comunidades com possíveis propositores de soluções,

intermediados pelos centros comunitários e de inclusão digital.

A aplicação da inteligência coletiva na educação sociocomunitária

pode ocorrer na forma de tecnologia social, como eixo educativo e de

desenvolvimento de propostas para a solução de demandas sociais em rede,

utilizando a internet como canal. Soffner (2014) afirma que quando as

tecnologias sociais de cunho educativo são utilizadas em redes, suportam e

encorajam a aprendizagem presencial e online, ao mesmo tempo em que

respeitam o controle individual sobre o tempo, espaço, presença, atividade e

identidade, sendo, portanto, ferramentas de práxis tecnológica. Nesse sentido

uma evolução do modelo de evolução da tecnologia social, como iniciativa de

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educação sociocomunitária é o “Crowdsourcing Social”, uma plataforma

conectando membros das comunidades, escolas, universidades e voluntários

em busca de soluções para os problemas sociais locais, mas com dimensões

proporcionadas pela internet. Esse tema será explorado no capítulo 4 (4.4),

como uma proposta para a 4ª geração do movimento dos centros de inclusão

digital e “Crowdsourcing”.

As ferramentas tem um poder transformador através da aplicação do

conhecimento contextualizado e significativo, permitindo a associação,

multiplicação e disseminação das tecnologias sociais, conforme Soffner (2014).

A educação fora da escola e da sala de aula são potenciais complementos e

aliados da educação formal. Deve entender que as tecnologias sociais vêm da

base da sociedade, como inversão política em relação ao domínio vindo de

fora. Uma aplicação do conceito da tecnologia social são as iniciativas

protagonizadas pelos membros do Computer Clubhouse, onde as demandas e

problemas sociais são discutidos entre os membros da comunidade e escolas

no entorno. Dessa reflexão são propostos projetos, que podem utilizar a

tecnologia da informação ou não, como possíveis soluções a serem

implantadas pelos membros das comunidades ou articulados com o poder

público. Outras iniciativas como os centros de inclusão social (CIDs), do D-Lab

e da Poli Cidadã também serão tratados no capítulo 4 (4.2 a 4.3), como

exemplos de desenvolvimento de aplicação da tecnologia social e ações de

educação sociocomunitária.

2.6 A Inclusão Digital

O conceito do “Digital Divide” ou exclusão digital começou com o

desenvolvimento da tecnologia da informação, durante a década de 1970. A

tecnologia digital ou da informação foi usada pela primeira vez em um

laboratório, como acontece com a maioria das inovações e foi considerada

como um legado inovador para gravação, armazenamento e a transferência de

informações. Durante a década de 1980 houve alguns ganhos obtidos com as

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tecnologias digitais, mas seu uso ainda era bastante complicado e restrito a

poucas pessoas. O boom tecnológico da década de 1990 colocou a tecnologia

digital entre as realizações mais importantes de tecnologia dos últimos 50 anos,

com a consolidação da Microsoft e da visão de um computador em cada mesa,

de Bill Gates, seu fundador e a propagação da Lei de Moore, um dos

fundadores da Intel, sobre a duplicação da capacidade dos processadores a

cada 18 meses.

A tecnologia digital obteve um grande sucesso, através da intensa

adoção dos consumidores, devido à quantidade de aplicações úteis e

acessíveis que foram disponibilizadas para os consumidores a partir da década

de 90. A outra razão principal foi a forma como as empresas incorporaram as

TICs nos negócios e o ganho de produtividade, que essas tecnologias

proporcionaram para os negócios. Inicialmente a preocupação era maior com o

acesso do que a aplicação da tecnologia para a geração de valor, ou seja, a

ênfase era maior no “o que” do que “como” ela poderia transformar a vida das

pessoas e a geração de valor para os negócios.

A chamada divisão digital (do inglês “Digital Divide”) principalmente

na década de 90 era caracterizada pelo elevado preço dos equipamentos. As

novas tecnologias e produtos quando são lançadas no mercado tendem a

apresentar um elevado preço. A produção inicial é geralmente cara, e as novas

tecnologias precisam gerar receita para compensar o investimento incial, ou até

o pagamento de patentes. Portanto, no caso dos microcomputadores durante a

década de 80 e 90, muitas pessoas não podiam nem mesmo comprar um

computador, tornando o uso da internet na década de 90 um fator irrelevante

do problema central. Enquanto a adoação dos computadores estava

gradualmente ocorrendo na sociedade e os pobres e grande parte da classe

média baixa não podiam participar da chamada revolução digital, a emergência

dos centros de inclusão digital passava a ser um fato relevante para a melhoria

da inclusão social. A inclusão digital insere-se no movimento de maior de

inclusão social, um dos grandes objetivos compartilhados por diversos

governos e uma das principais metas para um país com tantas diferenças

sociais como o Brasil.

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A Cúpula do Milênio das Nações Unidas lançou em 2.000 um

conjunto de 8 objetivos e metas para serem acompanhadas e perseguidas em

escala global. As Metas do Milênio incluiam, entre seus indicadores, a

cobertura e adoação das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs).

Entretanto, essa meta não recebeu a devida atenção da comunidade

internacional, pelo menos em comparação com outras, como a meta de

redução de pobreza ou de mortalidade infantil. A falta de hábito de utilização

das TICs e a relevância quanto à melhoria da mobilidade social, mais do que a

oferta abundante de dados e informações sobre o tema, talvez expliquem a não

priorização do tema, o que significa que muitas oportunidades foram perdidas

de compartilhar as conquistas proporcionadas pela chamada era da

informação.

A telefonia celular é provavelmente a aplicação mais visível da TICs

na melhoria da inclusão digital e consequentemente na melhoria da mobilidade

social, mas há muitas outras soluções tecnológicas que tem um papel

importante no desenvolvimento social. O infoDev do Banco Mundial

(http://www.infodev.org), cataloga centenas de informações sobre aplicações

de tecnologia em comunidades carentes, como de energias sustentáveis,

aplicação na agricultura, para acesso ao financiamento (micropagamentos) e

empreendedorismo das mulheres. A maioria desses projetos ainda ocorre de

adaptações de tecnologias desenvolvidas nos países desenvolvidos para

aplicação nos países em desenvolvimento, que na maioria das vezes encarece

o custo e não atende plenamente as necessidades locais de cada comunidade.

O informacionalismo (por alguns chamado de pós-industrialismo) foi

definido por Castells (2003), como o surgimento de um novo estágio do

capitalismo global, após a invenção do transistor, do computador pessoal e das

telecomunicações. Algo maior, portanto, que a simples ocorrência da Internet,

que seria parte de um processo maior, e não seu habilitador principal. Para ele

o informacionalismo é caracterizado por: a) o papel da ciência e da tecnologia

para o crescimento econômico; b) desvio do foco da produção material para o

processamento de informação; c) a emergência e expansão de novas formas

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de organizações industriais conectadas em rede; e d) o surgimento da

globalização socioeconômica.

As TICs podem efetivamente contribuir para melhoria da inclusão

social, quando as soluções desenvolvidas são apropriadas pelas comunidades,

através de centros comunitários, centros de inclusão digital, ONGs e igrejas.

Os fatores que contribuíram para a disseminação das TICs nos países em

desenvolvimento foram a lei de Moore, a maior disponibilidade de

comunicações sem fio e o surgimento de um ambiente de negócios mais

dependentes da tecnologia da informação. O impacto da lei de Moore foi a

contribuição com redução do custo do processamento dos computadores, bem

como na disseminação de novas tecnologias de armazenagem e

processamento de imagens. Em segundo lugar, a produção de alto volume de

dispositivos de comunicação sem fio, principalmente celulares e Wi-Fi, também

diminuiu os custos e permitiu o acesso à internet de comunidades carentes,

não só localizada em favelas como também em zonas rurais. Finalmente, em

terceiro, ligar a difusão da tecnologia em todo o mundo e o crescente acesso

ao capital criaram um ambiente favorável de empreendedorismo e

experimentação, permitindo o surgimento de iniciativas em centros

comunitários, centros de inclusão digital e outros, através da aplicação das

TICs.

A educação e o aprendizado tem um papel preponderante na

construção de uma sociedade da informação, de acordo com Warschauer

(2003). Para ele não bastaria às iniciativas que visam promover inclusão digital,

a exemplo de centros de inclusão digital, disponibilizarem uma infraestrutura

moderna de comunicação, mas sim a transformação da informação em

conhecimento. As TICs na educação funcionam como excelentes facilitadoras

do acesso ao conhecimento, porém Warschauer alerta para a necessidade do

desenvolvimento de habilidades críticas na busca de informações na Internet.

Daí a importância do recurso humano para a mediação, principalmente nos

programas que visam à inclusão social. O facilitador ou mediador de acesso a

tecnologia e o desenvolvimento de aprendizagem executa uma atividade

fundamental nos espaços de aquisição de competências em tecnologia da

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informação e comunicação (TICs), que é chamado de centros de inclusão

digital. A aquisição das competências será significativa se apoiar a geração de

valores para as comunidades, principalmente na melhoria da mobilidade social.

A relação das tecnologias de informação e comunicação e a inclusão

social defende a visão de que não existe mais uma ‘divisão digital’ (digital

divide), de acordo com Soffner (2014), ou seja, a divisão entre quem tem e

quem não tem acesso a computadores e à Internet, que geraria exclusão social

do ponto de vista de oportunidades de acesso; o que existe, na verdade, é uma

incompreensão em relação ao fato de que apenas fornecer hardware e

software, e não trabalhar sistemas humanos e sociais (que precisam mudar),

não gera efeitos expressivos na aplicação de tecnologia às comunidades. A

apropriação das tecnologias da informação e comunicação pelos membros das

comunidades e a conexão com as demandas sociais podem provocar a

verdadeira inclusão digital e social.

Os centros de inclusão digital e telecentros somente trarão valores

permanentes para as comunidades, quando os projetos e iniciativas baseadas

nas TICs tragam o engajamento e a mobilização das comunidades na busca de

soluções para os problemas sociais, na geração de renda e na disseminação

do conhecimento, que proporcione a melhoria da mobilidade social. A

tecnologia da informação deve se transformar em tecnologia social, para que

as comunidades percebam o potencial de transformação das TICs e a

possibilidade da ascensão, através da geração de renda proporcionada pelo

conhecimento.

A inclusão social do ponto de vista do enfoque digital envolve

recursos sociais, humanos, físicos e digitais, num contexto econômico, social e

tecnológico - modelo de acesso, e, em especial para os fins deste trabalho, as

estruturas sociais e instucionais educativas (WARSCHAUER, 2004). A inclusão

social é, portanto, a proporção na qual indivíduo, famílias e comunidades estão

aptos a participar plenamente da sociedade, exercer a sua cidadania e

controlar seus respectivos destinos: finanças, emprego, saúde, educação,

habitação, recreação, cultura, cidadania, que podem ser suportados pela

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inclusão digital. A era da informação em que vivemos pode ser pensada dos

níveis conceitual e metodológico; a aprendizagem num momento epistêmico

em que ela em si mesma é o meio mais dramático daquela mudança. A

tecnologia não é uma revolução, mas o potencial para a aprendizagem

compartilhada e interativa/colaborativa, através de: 1) Uso criativo e

desenvolvimento de novas tecnologias para a aprendizagem e pesquisa; 2)

Entendimento crítico do papel das novas mídias na vida, aprendizagem e na

sociedade/comunidade; 3) Avanços pedagógicos dos objetivos de

aprendizagem participatórios.

As tecnologias sociais educativas podem se constituir em meio

privilegiado de construção da autonomia social entendida como o processo, em

que se relacionam os âmbitos econômico, social e cultural, e por meio das

quais sujeitos históricos se associam e vão produzindo sua identidade como

agentes das práticas que lhes dizem respeito na vida cotidiana, tendo como

característica principal a capacidade de administrar suas vidas com

independência e criatividade. As tecnologias sociais podem intensificar os

processos de autonomia e cidadania, ou seja, através da praxis se desenvolve

o conceito de autonomia social e da educação, como apropriação e construção

de conhecimentos socialmente significativos.

A interface entre as novas tecnologias da informação e da

comunicação e o desenvolvimento de uma comunidade leva ao conceito da

práxis comunitária, ou seja, do suporte da tecnologia (práxis tecnológica e

sociocomunitária) para o desenvolvimento social das comunidades. A práxis é,

portanto, aquela associada à melhoria da vida das pessoas por meio do

emprego de tecnologias de informação e comunicação. Baseia-se nas

definições de capital humano (conhecimentos, habilidades e atitudes), do

capital físico (financeiro) e de capital social, que seriam as relações sociais e a

confiança advindas destas, ou seja, a capacidade de indivíduos gerarem

benefícios a partir de relacionamentos pessoais e da participação em redes e

estruturas sociais, buscando apoio, suporte e oportunidades. (Warschauer,

2004).

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A divisão digital, ou exclusão digital, conforme Mark Warschauer

(“Technology and Social Inclusion”, 2003) é marcada, não somente pelo acesso

físico aos computadores e conectividade, mas também aos recursos que

permitem que a tecnologia seja utilizada pelas pessoas, como conteúdos de

relevância para as comunidades, educação, alfabetização e recursos sociais e

comunitários. A segunda questão mencionada por Warschauer é que não se

trata de quem tem acesso ou não, ou de ricos e probres e sim do acesso a

diferentes graus de tecnologia da informação.

As soluções digitais mencionadas por Warschauer não devem se

concentrar somente nos computadores e nas telecomunicações, sem envolver

um conjunto importante de recursos complementares e intervenções

complexas para apoiar a inclusão social, que se trata da participação plena das

pessoas, famílias e comunidades em controlar os seus próprios, de acordo com

uma variedade de fatores relacionados aos recursos econômicos, emprego,

saúde, educação, habitação, recreação, cultura e engajamento social (visão

européia e também brasileira).

A exclusão social, de acordo com Borba e Lima (2011) é constituída

por fatores que são estabelecidos pela negação, a certos indivíduos ou grupos,

da possibilidade de igualdade de oportunidades. Por outro lado a inclusão

social possibilita a equidade social. Os fatores predominantes que afetam tanto

a inclusão como exclusão social podem ser representados através das figuras

2.6.1 e 2.6.2:

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Figura 2.6.1. Exclusão e Inclusão Social nas Sociedades Modernas. Fonte:

Borba & Lima, 2011.

Figura 2.6.2. Exclusão e Inclusão Social nas Sociedades Modernas. Fonte:

Borba & Lima, 2011.

O retrato da inclusão digital no Brasil, o principal motor da praxis

comunitária, pode ser retratado através do mapa de inclusão digital do Brasil

(a visão positiva da divisão digital). O mapa elaborado pela FGV (coordenado

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por Marcelo Neri, 2012), mostra que o Brasil é um país que transita entre o

primeiro e terceiro mundo em relação adoção da tecnologia da informação e

comunicação. A cidade de São Caetano do Sul (SP) possuía o maior índice do

país de acesso à internet em casa (74%), similar ao do Japão, representando a

presença no primeiro mundo, mas Aroeiras (PI), com acesso quase nulo,

representava a presença no terceiro mundo. Fazendo um zoom no município

do Rio de Janeiro, apelidada de cidade partida, o maior acesso está na Barra

da Tijuca, com 94% de pessoas conectadas em suas casas, índice similar ao

da Suécia e Islândia, líderes mundiais de domicílios conectados. Já Rio das

Pedras, a favela vizinha, possui o menor percentual da cidade (21%), parecido

com o do Panamá, mas bem diferente do zero virtual de Aroeiras.

A inclusão digital será tratada neste trabalho através dos resultados

obtidos pelos projetos apoiados pela Fundação Bradesco, em todo o Brasil, no

período de 2002 a 2012, como pano de fundo a aplicação do framework

proposto de maturidade de implantação dos centros de inclusão digital e de

educação sociocomunitária, através da aplicação dos conceitos de gerações,

caracterizados pelo nível de engajamento e participação das comunidades e

das ondas, através do nível de parcerias e apoio, com instituições de ensino e

empresas apoiadoras de projetos sociais.

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3. METODOLOGIA

A pesquisa usada neste artigo é de caráter qualitativo e utilizou o

método de estudo de caso na condução de sua investigação. Segundo Yin

(1988), “a preferência pelo uso desse método deve ser dada quando do estudo

de eventos contemporâneos, em situações na quais os comportamentos

relevantes não podem ser manipulados, mas é possível se fazer observações

diretas e entrevistas sistemáticas”. Para o tema em discussão, o método

permite identificar as decisões importantes tomadas pelos agentes envolvidos

dentro de uma realidade complexa, descrever o contexto dessa realidade e

explorar situações que não estão claramente definidas. É apropriado, portanto,

para confrontar uma realidade específica com os conceitos discutidos na

revisão conceitual, bem como para revelar aspectos novos sobre os temas

tratados.

O presente trabalho define uma metodologia para a análise do

impacto provocado por projetos de inclusão digital no desenvolvimento

sociocomunitário de comunidades carentes. A pesquisa foi desenvolvida com

base do estudo do caso da Fundação Bradesco, que criou unidades de

inclusão digital para a população do entorno de algumas de suas escolas, e

com base no período de 2002 a 2012.

A metodologia proposta está centrada num modelo de gerações e

suas ondas de maturidade de inclusão digital, com cinco níveis de referência.

O impacto é analisado na sucessão de gerações (cada geração

correspondendo a um nível de envolvimento da comunidade) e nas ondas de

cada geração de inclusão digital (cada onda correspondendo a um nível de

parcerias e projetos).

A identificação das características de cada onda contribui para o

aprimoramento da qualidade das decisões e para a escolha de focos

operacionais.

O relato das ações e a classificação dos níveis de maturidade de

cada geração foram feitos a partir do envolvimento pessoal do autor, que foi

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membro da equipe responsável pela implantação dos projetos no lado da

Fundação Bradesco; assim, a visão aqui expressa tem carater pessoal e não

envolvem avaliações de expectativas e resultados segundo perspectivas

institucionais, objetos específicos de outros domínios de conhecimento.

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4 AS GERAÇÕES DE INCLUSÃO DIGITAL E O

DESENVOLVIMENTO SOCIOCOMUNITÁRIO: UMA VISÃO

ATRAVÉS DOS NÍVEIS DE MATURIDADE DE INCLUSÃO

DIGITAL E DA IMPLANTAÇÃO DOS CENTROS DE INCLUSÃO

DIGITAL DA FUNDAÇÃO BRADESCO.

4.1 Proposta de um framework para análise do nível de maturidade dos

programas de inclusão digital, com impacto na melhoria da inclusão

social.

A proposta do framework para análise do nível de maturidade de

programas de inclusão digital foi desenvolvido com a finalidade de avaliar as

gerações e ondas de inclusão digital e os impactos na transformação social das

comunidades carentes (mobilidade social), desencadeados pelas iniciativas

dos projetos de tecnologia educacional e inclusão digital da rede de escolas da

Fundação Bradesco, em parceria com provedores de tecnologia da informação

e social, nos 26 estados brasileiros e DF, durante o período de 2002 a 2010.

O framework desenvolvido considerou cinco níveis de maturidade de

inclusão digital, ou de praxis para a educação sociocomunitária através da

inclusão digital, baseado em dois referenciais de mercado utilizados para

levantamento da maturidade das soluções de tecnologia da informação:

ITscore do Gartner, uma empresa de pesquisa em tecnologia da informação e

comunicação e o oferecido pelo CMMI, desenvolvido na Universidade Carnigie

Melon na década de 80 e utilizado para avaliar o nível de maturidade do

desenvolvimento de software.

4.1.1 ITScore – Metodologia para levantamento de maturidade de

soluções e serviços de TI

A proposta do framework de maturidade da inclusão digital

considerou a metodologia do ITScore do Gartner, uma empresa de pesquisa

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em tecnologia da informação e comunicação. O ITScore fornece uma visão

holística de nível de maturidade da tecnologia da informação e comunicação

(TICs), que vai além das visões funcionais para chegar a uma avaliação

diferenciada e abrangente, que constitui verdadeiramente um diagnóstico e

produz ações recomendadas significativas para melhorias baseadas em

referências e padrões do mercado. O ITScore difere de outros modelos de

maturidade, pois examina não só a eficácia da liderança no desenvolvimento

de projetos de TICs, bem como incorpora comportamentos organizacionais das

empresas na avaliação, como cultura, percepções e expectativas. Outra

dimensão analisada é de como os recursos das TICs estão alinhados com a

estratégia da empresa, para busca da eficácia e vantagem competitiva.

Os modelos de maturidade geralmente concentram-se em

determinados atributos, sem um detalhamento exato de como contribuem para

a melhoria dos processos e resultados desejados. O ITScore procura entender

em qual nível de maturidade a empresa se encontra e em qual nível deveria

estar, de acordo com a estratégia estabelecida, segmento de mercado

(concorrentes) e competências adquiridas ou desenvolvidas. Um exemplo de

aplicação do ITScore, para contextualização da metodologia e do Framework é

o levantamento do nível de maturidade de gerenciamento dos processos de

negócios (BPM). O nível de maturidade do BPM é baseado na análise da

maturidade em seis áreas ou disciplinas:

- Organização e Cultura: A estrutura organizacional baseada no

desenvolvimento de uma cultura voltada as mudanças, de acordo com as

necessidades de melhoria dos processos de negócio.

- Competências de Processos: Valores coletivos e atitudes

relacionadas com os processos, bem como conhecimentos e habilidade para a

melhoria dos processos de negócios.

- Metodologias: Utilização de metodologias e frameworks de

referência no mercado e baseado nas melhores práticas, para a melhoria

contínua dos processos.

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- Tecnologia e Arquitetura: Software, hardware e sistemas de

informação, que permitem que os processos sejam mapeados, melhorados,

otimizados e digitalizados, de acordo com as melhores práticas de mercado.

- Métricas e medidas: Estes são os principais indicadores de

desempenho necessários para determinar o sucesso de um processo e sua

contribuição para as metas e resultados organizacionais.

- Governança: Liderança para a prestação de contas, comunicação

e processos de tomada de decisão, de forma transparante e de acordo com as

normas e procedimento internas e do mercado.

Os níveis de maturidade do ITScore podem ser representados

através de um diagrama, com na figura 4.1. Nesse exemplo, a maturidade da

area de gerenciamento de processos de negócios (BPM) é analisada, de

acordo com as seis disciplinas mencionadas anteriormente. Os níveis de

maturidade compreendem:

- Nível 1: Consciência de Processo – O programa de BPM está

apenas começando. Neste nível de maturidade, as iniciativas compreendem

levantamentos iniciais de alguns processos, compreendendo a modelagem,

monitoramento parcial (KPIs) e a integração com a TI.

- Nível 2: Processo Coordenado – Os processos estão em fase de

melhoria, mas apresentam várias deficiências de maturidade, em relação as

disciplinas estabelecidas. As iniciativas individuais começam a ser

coordenadas, em busca de melhorias sistêmicas e contínuas.

- Nível 3: Gerenciamento de processos multi departamentais - Os

benefícios da implantação do BPM são sentidos em várias áreas da empresa,

um escritório de BPM é implantando para coordenar os projetos, padronizar a

metodologia e garantir que a eficiência (melhoria dos processos) esteja

alinhada com a eficácia (objetivos e metas). Nessa fase ainda não existe uma

sustentabilidade a logo prazo, dos projetos e iniciativas.

- Nível 4: Processos baseados nas metas - O BPM está entregando

valor e é repetível a longo prazo. O alinhamento entre os processos e as metas

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ocorre perfeitamente e a eficiência e eficácia caminham de forma sincronizada.

Nesse nível a agilidade dos processos é acompanhada pela gestão eficaz das

mudanças na empresa.

- Nível 5: Processos otimizados - Este nível indica que a empresa

alcançou um alto nível de maturidade. Os processos podem alcançar os

resultados desejáveis, equilibrando os múltiplos objetivos, que podem ser

conflitantes, com a excelência obtida nos processos. Nesse nível poucas

empresas atingem a maturidade, devido a necessidade de alinhar uma

experiência de logo prazo, com as mudanças culturais e uma arquitetura de TI,

que proporcione a agilidade necessária para a empresa.

Após o levantamento do nível de maturidade, que no caso do

ITScore é através das respostas obtidas em mais de cem (100) questões,

tratando as seis disciplinas informadas anteriormente é elaborado um gráfico

tipo radar, com o nível de maturidade encontrado e o desejado, considerando a

estratégia estabelecida e a maturidade do mercado, no segmento de atuação

da empresa, conforme o figura 4.1.

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Figura 4.1: Maturidade do BPM (Business Processs Management) – Fonte:

ITScore Overview for Business Process Management, Sinur e Hill, Gartner,

2010.

No exemplo do nível de maturidade de BPM, Gráfico 4.1, a empresa

possui um gap maior (corrente x desejado) na disciplina de organização e

cultura e o menor em competências de processos. Portanto a empresa deverá

priorizar os projetos e planos de ação para melhoria da gestão de mudanças e

desenvolvimento da liderança, na disciplina de organização e cultura.

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Gráfico 4.1. Mapa de Maturidade corrente (atual) x desejado. Fonte: ITScore

Overview for Business Process Management, Sinur e Hill, Gartner, 2010.

4.1.2 CMMI – “Capability Maturity Model – Integration” ou Modelo de

Maturidade em Capacitação - Integração

O CMMI é um modelo de referência que contém as boas práticas de

desenvolvimento e manutenção de produtos de software, de acordo com a

maturidade em disciplinas específicas, como Engenharia de Sistemas,

Engenharia de Software, Desenvolvimento Integrado de Processo e Produto,

fornecedores de produtos e serviços (SS). O CMMI foi desenvolvido na década

de 80 pelo SEI (Software Engineering Institute) da Universidade Carnegie

Mellon, com a finalidade de avaliar o risco na contratação de empresas de

software pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos.

Os níveis são usados em soluções CMMI para descrever caminhos

evolutivos recomendados para as organizações, que desejam melhorar seus

processos usados para adquirir, desenvolver e entregar produtos e serviços. O

CMMI pode ser dividido em CMMI para Aquisição, CMMI para

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Desenvolvimento, CMMI para Serviços e CMMI para pessoas e todos são

utilizados para avaliar o nível de capacidade e maturidade dos produtos e

serviços de TI.

Os níveis de maturidade baseados no CMMI fornecem uma

encenação de processos para melhoria em toda a organização, a partir do nível

1 até o nível de maturidade 5. A possibilidade de melhoria envolve a execução

dos objetivos das áreas de processos, em cada nível de maturidade. Para

chegar a um nível particular, uma organização deve satisfazer todos os

objetivos das áreas de processos ou conjunto de áreas de processo. Ambas as

opções são válidas para a melhoria dos processos e para alcance dos objetivos

estratégicos do negócio. As metas de melhoria de processos devem sempre

estar baseadas nos objetivos estratégicos de negócio (Kaplan, 2008). A

experiência tem demonstrado que as organizações se beneficiam de um nível

apenas quando o foco de melhoria é sobre os objetivos para suportar o nível

superior (metas). Quando o foco está em atingir os objetivos estratégicos de

negócios, os níveis são conseguidos naturalmente.

4.2 A proposta de um modelo de maturidade para avaliação de centros

de inclusão digital

A proposta de um modelo de maturidade para implantação de

centros de inclusão digital considera as duas metodologias, ITScore do Gartner

e CMMI como referência para a especificação dos cinco níveis de maturidade

para suportar a adoção das melhores práticas de inclusão digital. Os cinco

níveis forma determinados de acordo com uma evolução sequencial, variando

do nível 1 (Reativo) para o nível 5 (Colaborativo e Inovador). Os níveis são

compostos por atividades de desempenho crescente, considerando as cinco

dimensões, que além de relevantes estão interrelacionadas: pessoas, projetos,

colaboração, tecnologia e mobilidade social. A proposta da classificação em

níveis é identificar o nível de maturidade que as instituições encontram-se em

uma onda (fase) de inclusão digital e indicar os caminhos em busca da próxima

fase. A educação sociocomunitária é o principal condutor para análise dos

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níves de maturidade e, portanto, posso afirmar que o nível de maturidade dos

centros de inclusão digital reflete o nível de maturidade das ações de educação

sociocomunitária nas comunidades.

O modelo de maturidade para centros de inclusão digital foi baseado

em funções, de acordo com a concepção do Gartner de maturidade. Os cinco

níveis, de 1 e 5 são considerados como mais influenciados pela cultura

organizacional da instituição, ou seja valores, princípios, capacidade de

engajamento e intervenção nas comunidades para solução de problemas

sociais e também pela maturidade das instituições, em proporcionar mudanças

significativas nas comunidades, como a melhoria da mobilidade e consciência

social. As capacidades coletivas, como as iniciativas colaborativas afetam mais

os níveis de 2 a 3, de acordo com o modelo proposto.

O modelo de maturidade para centros de inclusão digital considera

cinco níves de maturidade, com funções e parâmetros que permitem identificar

o nível que os projetos de inclusão digital se encontram, bem como mostrar os

caminhos para o próximo nível. O framework é baseado nos seguintes níveis:

- Nível 1: Reativo

Nenhuma organização de forma conscientemente deseja estar no

nível 1 de maturidade. De um modo geral, algum evento externo, como o

rápido crescimento de uma demanda social (problemas de segurança, saúde,

desemprego), alterações das condições de sustentabilidade (financeira) e de

mercado (surgimento de novas instituições ou de novas tecnologias) fazem

com que a organização saia do estado chamado de hibernação ou aceitação.

Nessa fase a organização é reativa, ou seja, demandada externamente sem

nenhuma articulação coletiva, as inciativas são individuais e os agentes sociais

da sociedade (escolas, igrejas, centros de educação não formal) não agem de

forma articulada ou integradas às demandas sociais. Os espaços comunitários

são ocupados pelos membros das comunidades sem a pretenção de discutir,

articular e propor iniciativas para minimizar os problemas sociais. O movimento

é “ad-hoc” e sem um fio condutor que leve a articulações coletivas. O nível 1

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caracteriza-se na maioria das vezes pela presença no espaço comunitário, sem

pretensões e foco nas questões sociocomunitárias.

- Nível 2: Iniciativas Emergentes

O nível 2 é definido como "Iniciativas Emergentes", porque este é o

ponto em que a organização decide que não é mais possível manter as ações

na forma reativa, pontuais e sem uma articulação coletiva, que permita gerar

intervenções e impactos significativos a médio prazo nas comunidades, para

melhoria da mobilidade social (geração de renda, segurança, saúde,

educação).

Uma liderança social começa a emergir e as primeiras iniciativas de

discussão das demandas sociais são articuladas através de projetos pontuais e

de alcance restrito. Nessa fase os espaços caminham além da oferta de cursos

de educação não formal, como de informática, nos centros de inclusão digital,

ou cursos profissionalizantes em igrejas e orgão públicos ou projetos

extracurriculares das escolas. A temática social começa a tornar-se uma

demanda comum dos agentes sociais das comunidades e algumas iniciativas e

projetos são direcionados como propostas para a solução de problemas, que

são comuns e de interesse das comunidades.

As organizações nessa fase agem isoladamente nas suas entregas

e algumas vezes consideram uma “reserva de mercado” em relação ao

atendimento de demandas específicas, afastando ou dificultando a realização

de parcerias para a realização de projetos integrados.

- Nível 3: Integração Inicial

A mudança mais significativa proporcionada pelo atingimento ao

nível 3 é a integração entre os vários agentes sociais na articulação e no

desenvolvimento de iniciativas, para a melhoria da mobilidade social nas

comunidades. O processo de colaboração é iniciado através do mapeamento

das demandas sociais, a identificação das prioridades, o nível de contribuição

de cada agente social no desenvolvimento de iniciativas e projetos, que

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possam contribuir na mitigação dos problemas sociais comuns a todos,

daquela sociedade ou comunidade.

As iniciativas e projetos estão alinhados, buscando atender

demandas sociais comuns, mas carece de uma plataforma de comunicação,

colaboração e gerenciamento de projetos, que permita que as organizações

sociais sejam eficientes nas suas entregas e eficazes para a transformação

social desejada pelos membros da comunidade.

- Nível 4: Colaboração Efetiva

O nível 4 poporciona o desenvolvimento de uma plataforma social,

baseada no conceito da arquitetura “Lego”, onde os agentes sociais locais

conectam-se a um hub central, como um centro comunitário, contribuindo cada

um com entregas basedas nas suas respectivas competências. As escolas,

centros comunitários, igrejas, ONGs, orgãos públicos e empresas, com seus

projetos de responsabilidade sócioambiental estão conectados no

desenvolvimento de iniciativas e projetos, que de forma significativa trarão a

transformação social desejada pelas comunidades.

Nessa fase um agente fundamental conecta-se ao hub social

formando o centro de desenvolvimento de competências, para o

desenvolvimento da mobilidade social: Universidades, Centros Universitários e

Centro de Pesquisas, que serão os agentes geradores dos conhecimentos e

tecnologias necessárias para suportar a transformação social. A participação

desses agentes ocorre em um período de tempo necessário para o

desenvolvimento dos conhecimentos e habilidades dos membros da

comunidade, para que a intervenção ocorra de dentro para fora e tenha

recorrência e sustentabilidade. As escolas de educação básica pertencentes às

comunidades têm um papel fundamental na propagação e disseminação

contínua do conhecimento e de forma significativa para as demandas sociais. A

educação sociocomunitária articulada pelos vários agentes do hub social passa

a ser um catalizador das ações comunitárias.

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- Nível 5: Inovação Efetiva

O atingimento do nível 5 proporciona àxs organizações sociais o

compartilhamento das demandas sociais e projetos locais com agentes

geradores de conhecimento coletivo, dispersos em qualque lugar do planeta.

Nessa fase há a predominância do chamado “Crowdsourcing Social”, que tem

a inteligência coletiva como o principal combustível para a disseminação das

melhores práticas sociais, que estão distribuídas em todos os cantos do

planeta.

Nessa fase, a tecnologia da informação e comunicação tem um

papel fundamental no desenvolvimento da plataforma de Crowdsourcing e os

agentes sociais da comunidade passam a ocupar novas posições e papéis, na

chamada rede de inclusão sociocomunitária, de acordo com os seguintes

papeis:

- Organizador da rede: Nó central da rede, que pode ser ocupado

por uma organização social, com ascendência em relação às demais

instituições, devido a capacidade de articulação, engajamento e o nível de

representatividade (credibilidade e confiabilidade) dos seus líderes sociais.

- Conectador da Rede: Organizações sociais que conhecem as

demandas sociais das comunidades. A contribuição principal é na identificação,

apresentação da demanda social e a conexão com possíveis solucionadores.

- Selecionador de propostas: Membros das comunidades que

conhecem as demandas sociais e especialistas do tema tratado, representando

escolas e universidades pertencentes à plataforma de “Crowdsourcing Social”.

- Contribuidores: O público em geral, interno ou externo à

comunidade, caracterizados por voluntários ou especialistas das temáticas

tratadas no desafio social.

Os níveis de maturidade consideram as seguintes dimensões para

análise das organizações sociais: pessoas, projetos, tipo de colaboração,

tecnologia e mobilidade social. A dimensão pessoas considera o nível de

engajamento dos membros das comunidades na discussão e busca de

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soluções, para as demandas sociais das comunidades, os quais elas estão

inseridas. A questão do surgimento ou formação de líderes sociais também é

um fato relevante para o sucesso da transformação social desejada nas

comunidades.

A dimensão de projetos é caracterizada pela qualidade do

gerenciamento dos projetos e pelo nível de impacto que esses projetos

provocam na melhoria da mobilidade social. Aqui são tratadas as questões da

eficiência, quanto ao gerenciamento do projeto e a eficácia em relação ao nível

de contribuição para a comunidade.

A dimensão refere-se ao nível de colaboração entre as organizações

sociais para o desenvolvimento de projetos ou iniciativas de interesse da

comunidade. A colaboração é caracterizada não somente pela integração das

iniciativas existentes e executadas pelas organizações, mas principalmente

pelo desenvolvimento colaborativo, onde as competências essenciais de cada

comunidade são alocadas no projeto e o resultado obtido reflete a ação

coletiva, e não de organizações específicas. A colaboração ocorre quando as

organizações aceitam fazer parte de um projeto coletivo, onde a visibilidade

será dada pelo resultado da transformação social e não pela contribuição

isolada de uma organização.

A dimensão da tecnologia compreende o nível de adoção de

plataformas tecnológicas pelas organizações sociais, compreendendo o tipo e

nível de atualização de plataforma adotada, proprietária ou aberta (esta mais

desejada), bem como o impacto para o projeto sociocomunitário. A adoção

compreende desde a implantação da arquitetura, como a plena utilização pelos

membros das comunidades e entidades parceiras (empresas, escolas,

universidades, orgão públicos e outros). Uma iniciativa importante nessa

dimensão é de cursos on-line e plataformas colaborativas para design social

(troca de ideias e de propostas, articulação de iniciativas e projetos, conexões

com provedores de informação e conhecimento, desenvolvimento do

voluntariado e outros).

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Finalmente a dimensão de melhoria da mobilidade social indica o

quanto os membros de uma comunidade evoluíram em termos de resultados

positivos, em relação a melhoria da qualidade de vida, baseada em indicadores

socioeconômicos, como geração de renda, empregabilidade, nível educacional,

segurança, saneamento básico e atração de investimentos públicos. A

educação sociocomunitária tem um papel importante na melhoria da

mobilidade social, pois proporciona o desenvolvimento e aplicação de

conhecimentos e engajamento comunitário, na busca de soluções para as

demandas sociais locais.

O diagrama de maturidade de centros de inclusão digital proposto na

figura 4.2.1 representa o nível de estágio dos projetos de inclusão digital e os

requisitos para alcançar os níveis superiores. Os níveis são caracterizados por

fatores que são impactados pelas dimensões representadas pelas pessoas,

projetos, colaboração, tecnologia e mobilidade social.

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Figura 4.2.1. Modelo de Maturidade de inclusão digital, Fonte: Adaptado pelo

autor do Modelo IT Score do Gartner.

Os fatores que influenciam e suportam a identificação dos níveis de

maturidade de inclusão digital, ou seja, os fatores sociais, econômicos,

culturais e tecnológicos são detalhados conforme Quadro 4.2.1.

Níveis Fatores determinantes

dos níveis de maturidade

Descrição dos níveis

Lideranças sociais não

estão formalizadas

As organizações sociais realizam

atividades de inclusão digital e educação

sociocomunitária sem a presença de

uma liderança forte, que tenha

ascendência e influência nas

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comunidades.

1 Iniciativas isoladas de

educação

sociocomunitária

As iniciativas de educação

sociocomunitária como cuidados básicos

de higiene, saúde, segurança, cursos de

informática, educação sexual, incentivo a

leitura e outros, são realizadas pelas

organizações, sem uma integração ou

articulação com outras organizações.

Projetos sem conexão

com as demandas sociais

As iniciativas e projetos que são

realizados nas comunidades não estão

conectados às demandas sociais e,

portanto, não tem como prioridade a

busca pela melhoria da mobilidade

social.

Emergência da liderança

nas organizações sociais

Uma liderança com credibilidade e

capacidade de articulação começa a se

destacar nas comunidades e as

organizações sociais passam a ser vistas

não somente como um ponto de

encontro e para realizações de cursos de

educação sociocomunitária, mas

também com um ponto de discussão e

propostas para as demandas sociais

locais.

2 Oferta de cursos de

educação não formal para

empregabilidade

Cursos de informática básica, com

aplicativos MS Office, cursos de redes de

computadores, elaboração de currículos,

comunicação escrita e verbal, técnicas

de entrevista e outros.

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Projetos isolados para

atender as demandas

sociais

Algumas organizações sociais

desenvolvem projetos isolados para

propor melhorias em relação às

necessidades básicas (Pirâmide de

Maslow). O impacto é reduzido devido à

falta de articulação coletiva em benefício

da comunidade.

Reserva de espaço para

atuação das organizações

sociais

As organizações socias procuram

estabelecer limites de atuação, para

apropiar-se daquela causa ou demanda

social. Algumas vezes as organizações

sociais comportam-se como

concorrentes na mesma comunidade.

Colegiado de lideranças

sociais promovendo o

engajamento da

comunidade

A formação de um grupo de líderes

sociais, conectados pela necessidade de

discussão dos problemas sociais locais,

para alinhamento dos projetos em

desenvolvimento e em busca de

proposta e soluções de comum

interesse.

3 Mapeamento e priorização

das demandas sociais

As demandas sociais são mapeadas

pela liderança social das comunidades,

as prioridades são definidas em função

das capacidades disponíveis nas

organizações (pessoas, orçamento

financeiro, parcerias, articulação política

e conhecimento da área e outros).

Ausência de plataformas

colaborativas e de

comunicação

As iniciativas e projetos são executados

e monitorados manualmente, sem

ferramentas de comunicação e de

colaboração. As organizações são

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impactadas pela ineficiência das

entregas e a articulação coletiva não

ocorre no grau desejado, para o

atendimento das demandas sociais.

Articulação coletiva de

projetos para atendimento

das demandas sociais

A mobilização das comunidades pelas

lideranças sociais para possibilitar a

discussão e elaboração de propostas,

que ampliem o desenvolvimento do

voluntariado, o sentido de pertencimento

e a autoestima quanto a capacidade de

contribuição para a melhoria e

transformação social.

Plataformas sociais

modulares, como “Legos

Sociais”

Os projetos estão integrados e alinhados

com entregas complementares, de forma

a construir um movimento único. Os

elementos centrais conectadores são as

demandas sociais, que foram mapeadas

e priorizadas, para que as organizações

sociais possam contribuir, de acordo com

as suas competências essenciais.

4 Emergência dos centros

de competências para a

mobilidade social

Os centros de competências permitem

que as organizações sociais adquiram os

conhecimentos, habilidades e

comportamentos necessários ao

atendimento das demandas sociais. As

universidades e centros de pesquisa

tornam-se polos irradiadores de

competências e a aquisição e

disseminação de responsabilidade das

organizações sociais daquelas

comunidades.

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Educação

sociocomunitária, como

canal das ações

comunitárias.

A educação sociocomunitária passa a ter

um papel agregador dos projetos com as

demandas sociais, permitindo que as

organizações sociais tornem-se as

principais conexões entre os nós

geradores de conhecimento da rede

social, formado pelas universidades,

centros de pesquisa e escolas de

educação básica.

Escolas de educação

básica, como

propagadores contínuos

do conhecimento.

As escolas básicas no entorno das

comunidades tem um papel fundamental

no desenvolvimento e aplicação contínuo

do conhecimento necessário, para

atendimento das demandas sociais. O

papel passa a ser o principal agente das

universidades e centros de pesquisa na

curadoria do conhecimento disseminado

na comunidade, bem como o agente

mobilizador para a aplicação desse

conhecimento nas comunidades.

Emergência da inteligência

coletiva através do

“Crowdsourcing Social”

A inteligência coletiva permitirá que as

demandas sociais das comunidades

sejam compartilhadas com agentes de

transformação social espalhados em

qualquer país e lugar, conectados pela

internet. As demandas sociais passarão

a se transformar em desafios sociais,

onde as melhores propostas para

solução dos problemas serão

recompensadas na forma de

reconhecimento ou remuneração

(suportada por empresas ou agentes

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públicos).

5 Plataformas de TICs

emergentes para suporte

ao “Crowdsourcing” e PPM

As plaformas de tecnologia da

informação e comunicação permitirão a

otimização dos processos de gestão dos

projetos (prazo e custo) e o

desenvolvimento de plataformas de

Crowdsourcing para suportar os desafios

socias e compartilhamento das melhores

práticas para a melhoria da mobilidade

social.

Gestão dos indicadores de

impactos na mobilidade

social

A mobilização social será acompanhada

pelas organizações sociais, através de

indicadores de desempenho, gerados

pelas ferramentas das TICs e de acordo

com as metas estabelecidas para

transformação social desejada (visão

estabelecida).

Quadro 4.2.1. Fatores que influenciam nos níveis de maturidade. Fonte:

Adapatado pelo autor do Modelo do Gartner IT Score.

4.3 As gerações e ondas de inclusão digital: Uma análise da

maturidade, através das iniciativas de inclusão digital da Fundação

Bradesco

As gerações de inclusão digital serão analisadas através do

framework de maturidade proposto para as iniciativas de inclusão digital, tendo

como pano de fundo e contexto a implantação dos centros de Inclusão Digital

(CIDs) pela Fundação Bradesco, para validação do framework, bem como o

nível de engajamento dos membros das comunidades, na realização dos

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projetos, em busca da melhoria da mobilidade social e inclusão social. As

ondas serão retratadas através do nível de parcerias dos CIDs com instituições

ensino e empresas, com a finalidade de retratar o desenvolvimento de

competências dos membros das comunidades e o nível de apoio dessas

instituições, na aplicação da tecnologia social e desenvolvimento das

condições para sustentabilidade das iniciativas para apoio à inclusão social.

A primeira geração de inclusão digital pode ser caracterizada pela

implantação dos centros de inclusão digital da Fundação Bradesco, com a

finalidade de propiciar o acesso às tecnologias da informação e comunicação

pelas comunidades carentes, distribuídas nos 26 estados e DF, onde a

Fundação Bradesco mantém escolas de educação básica e profissional. A

concepção dos centros de inclusão digital começou com a reflexão sobre a

importância da Fundação Bradesco em estender a sua ação educacional além

dos muros da escola, devido a sua limitação de atendimento de alunos e a

necessidade de promover a melhoria da mobilidade social no entorno das

escolas.

A segunda geração pode ser representada pelo início do

desenvolvimento de projetos com universidades e centros de pesquisas, como

as parcerias com o MIT (Cidade que a Gente Quer e D-Lab) e USP (Poli

Cidadã) e outras universidades públicas, localizadas nas regiões onde as

escolas da Fundação estavam localizadas. Os projetos tinham a finalidade de

desenvolver a capacidade de articular as comunidades através da educação

sociocomunitária em busca de soluções para os problemas locais, mais

impactantes e demandantes de soluções urgentes.

A Terceira geração é representada por uma rede de inclusão social,

com a possibilidade de criação de um “Crowdsourcing Social”, para permitir

que as organizações tenham uma maior autonomia para a sustentabilidade das

suas ações, em busca da transformação social, principalmente da melhoria da

mobilidade social.

As gerações de inclusão digital na Fundação Bradesco tiveram início

no final da década de 90, com as primeiras iniciativas de apoio as escolas

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públicas de educação básica, localizadas no entorno das escolas da Fundação,

através do treinamento de professores e a formação de alunos monitores dos

laboratórios de informática. Nessa época fui um protagonista desse movimento,

pois tive a oportunidade de coordenar na Fundação Bradesco discussões sobre

a necessidade de implantação de centros de inclusão digital, que

possibilitassem o acesso da tecnologia da informação pelas comunidades

carentes no seu entorno, nos padrões de qualidade das escolas da Fundação

Bradesco.

As escolas da Fundação Bradesco representam importante

referência educacional e sociocultural nas comunidades onde estão inseridas.

A educação de qualidade oferecida para crianças e adolescentes, em regiões

normalmente carentes desse tipo de serviço, elas acabam por gerar demandas

comunitárias e despertando o interesse de participação também dos pais,

mães e demais pessoas que habitam o entorno das escolas. As demandas

pelas escolas da Fundação Bradesco ultrapassavam 300 mil pessoas em 2004,

cadastradas e esperando por uma oportunidade para estudar e participar das

suas atividades educacionais. Na época significava o dobro da capacidade de

atendimento da rede de escolas localizadas nos 26 estados e DF, que em 2014

atenderam 105.177 alunos, nas 40 escolas e com investimento de mais de R$

500 milhões.

Um grupo de representantes e formadores de opinião foi criado pela

Fundação Bradesco, com a finalidade de identificar oportunidades para a

disseminação das suas melhores práticas pedagógicas e de tecnologia

educacional nas comunidades e escolas públicas do seu entorno. Esse grupo

era formado pelo Gilberto Dimenstein, jornalista da Folha de SP e engajado em

projetos de educação, representantes de empresas provedoras de tecnologia

da informação, como Microsoft, Intel, Cisco e membros das escolas públicas

de cidades como Osasco e Marília, ambas localizadas no Estado de SP.

Depois de muitas reuniões, ouvindo as demandas das comunidades,

escolas públicas que poderiam ser atendidas, analisando os recursos

financeiros disponíveis, as melhores práticas da Fundação Bradesco, que

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poderiam ser compartilhadas e os projetos que as empresas poderiam apoiar

foi criado em 2004 o projeto de implantação dos centros de inclusão digital,

chamados de CIDs. Portanto, nessa época surgia o primeiro movimento de

inclusão digital apoiado pela Fundação Bradesco, o qual sintetiza o quadro 4.3:

Geração Ondas Período Principais

atores

Estratégia de

ação

Primeira –

Inclusão

Digital

Primeira:

Implantação

pela Fundação

Bradesco e

oferta de cursos

pela escola

virtual.

2004 -

atual

Fundação

Bradesco,

escolas

públicas,

centros

comunitários.

Implantação de

centros para

acesso à

tecnologia da

informação e

comunicação.

Segunda:

Parceria com

empresas

provedoras de

tecnologia.

2004 -

2009

Microsoft,

Cisco, Intel,

centros

comunitários.

Parceria para

implantação de

CIDs com

empresas, como

Microsoft, Cisco,

Intel.

Terceira:

Implantação do

Computer

Clubhouse.

2004 -

atual

Fundação

Bradesco,

Media Lab

MIT, Intel,

Microsoft e

centros

comunitários.

Parceria com a

Intel para

implantação do

Computer

Clubhouse no

Jd. Conceição,

Osasco, SP.

Segunda –

Rede de

inclusão

Primeira:

Parceria para a

2004 –

atual

ATN-

Associação de

Telecentros de

Desenvolvimento

da

sustentabilidade

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social (RIS) sustentabilidade Negócios dos centros

comunitários

Segunda:

Parceria com as

comunidades

indígenas.

2004-

2010

Comunidades

Indígenas

Microsoft, BT,

Intel

Desenvolvimento

da

sustentabilidade

nas

comunidades

indígenas.

Terceira –

Rede de

Tecnologia

Social

Primeira:

Projeto “A

cidade que a

gente quer.”

2007-

2010

MIT Media

Lab

Desenvolvimento

e implantação da

tecnologia social,

para a melhoria

da inclusão

social.

Segunda:

Parceria com o

MIT D-Lab e

USP/Poli

Cidadã

2007-

2010

MIT D-Lab,

EPUSP

Desenvolvimento

e implantação da

tecnologia social,

para a melhoria

da inclusão

social.

Quadro 4.3: As gerações e as ondas de inclusão digital. Fonte: Autor

(2014)

4.3.1 A Primeira Geração de Inclusão Digital:

A primeira geração de Centros de Inclusão Digital (CIDs) iniciada em

2004 e que permanence até a data de elaboração deste trabalho (2014) é

caracterizada pela implantação de centros de inclusão digital em espaços

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comunitários, no entorno das escolas da Fundação Bradesco, ou em áreas de

influência de suas escolas. Os espaços para implantação dos CIDs

compreendiam desde centros comunitários e sociais, igrejas, orgãos públicos e

escolas públicas.

Os objetivos primários da primeira geração de centros de inclusão

digital eram de proporcionar a melhoria da empregabilidade e da equidade

social das comunidades, através da oferta dos cursos de informática para

membros da comunidade, que não tinham a oportunidade de estudar na

Fundação Bradesco, devido ao limite de atendimento anual (espaço físico), em

torno de 2.000 alunos em cada escola.

Figura 4.3. Locais de implantação dos CIDs na primeira onda. Fonte:

Departamento de Tecnologia da Informação, Fundação Bradesco, 2006.

Os objetivos secundários consideravam principalmente a visão da

Fundação Bradesco em expandir o atendimento além das suas escolas e

integrar as iniciativas e projetos curriculares dos alunos com as demandas

sociais das comunidades no seu entorno. Os projetos curriculares em sala de

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aula eram transformados em atividades extracurriculares, que tivessem

significado e aplicação nas comunidades. As iniciativas compreendiam:

Expandir o atendimento às comunidades onde estão inseridas as

escolas da Fundação Bradesco;

Aproximar as escolas da Fundação Bradesco e a comunidade

local, promovendo a participação e a responsabilidade social;

Proporcionar às comunidades carentes o acesso às tecnologias

digitais, como o computador e a Internet;

Dar autonomia para a comunidade assumir a formação de

cidadãos com o uso da tecnologia, aproveitando seu próprio

espaço;

Oferecer um espaço para discussão das questões sociais,

contextualizadas às necessidades cotidianas da comunidade,

possibilitando o exercício da cidadania;

Criar uma rede de comunicação, informação e ativismo social

entre as escolas da Fundação Bradesco, comunidades do

entorno, escolas públicas e entidades privadas e sem fins

lucrativos, interessadas em utilizar a tecnologia como meio para a

transformação social.

4.3.1.1 A primeira onda de centros de inclusão digital

A primeira onda de centros de inclusão digital é caracterizada pela

implantação de espaços de inclusão digital, chamados de centros de inclusão

digital (CIDs) pela Fundação Bradesco e também, por oferta de cursos a

distância via internet pela escola virtual. Os CIDs são laboratórios de tecnologia

da informação, na época de implantação equipados com 10 micromputadores,

scanner, impressora, softwares como MS Office, Adobre Photoshop, Premiere

e outros, impressoras e acesso à Internet através de links de radio, satélite, Wi-

Max e Wi-Fi (conectados as escolas da Fundação Bradesco). Incialmente os

CIDs promoviam o uso contextualizado da tecnologia da informação e

comunicação servindo como base para a oferta dos diferentes cursos, a

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pessoas de diferentes idades e formações e ainda como suporte à integração

profissional em diversas áreas. À medida que os indivíduos se apropriavam dos

conteúdos tecnológicos e a comunidade começa a descobrir os seus

potenciais, eles se transformam em espaços para articulação, mobilização e

debate das necessidades e interesses locais.

A arquitetura de conectividade contemplava a interligação a internet

com escolas públicas, CIDs e empresas parceiras do projeto, com o objetivo de

permitir o compartilhamento de projetos e inciativas, através de um portal de

colaboração (www.cid.org.br), desenvolvido na época como plataforma para

integração de projetos de educação formal, não formal e educação social

conforme figura 4.3.1.

Figura 4.3.1. Arquitetura de interconectividade do projeto dos CIDS. Fonte:

Departamento de Tecnologia Educacional, Fundação Bradesco, 2004.

A seleção dos locais para implantação dos CIDs de primeira geração

compreendia os seguintes critérios:

- Localização no entorno (localização e influência) das escolas da

Fundação Bradesco (raio de até 50 Km).

- Instituições juridicamente constituídas, públicas ou sem fins

lucrativos, como ONGs, Institutos, OCIPs e Fundações.

- Liderança social estabelecida, com capacidade de desenvolver o

voluntariado e articular iniciativas para o pleno uso do espaço,

bem como para a conservação do mesmo.

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Os espaços selecionados eram reformados e configurados (lay-out,

elétrica, iluminação e móveis), para permitir a plena utilização dos recursos das

TICs, com investimento da própria comunidade ou suportados pela Fundação

Bardesco. O investimento médio realizado para implantação dos CIDs era de

R$ 30.000,00 (2004-2010), que compreendia a compra ou reforma de

computadores e periféricos e a preparação das instalações físicas. A figura

4.3.2 mostra alguns exemplos de CIDs implantados em Cacoal/RO e

Caucaia/CE.

Figura 4.3.2. Centros de Inclusão Digital nas cidades de Cacoal/RO e

Caucaia/CE. Fonte: Departamento de Tecnologia da Informação da Fundação

Bradesco.

Os primeiros passos para a navegação na Internet eram ensinados por

professores voluntários e alunos da Fundação Bradesco, além de voluntários

da própria comunidade treinados naqueles cursos. Nos CIDs, a Fundação

Bradesco colocava à disposição vários cursos para desenvolvimento das

habilidades básicas para melhoria da empregabilidade, na modalidade de

educação à distância ou e-learning (Escola Virtual). Os membros das

comunidades podiam acessar um catálogo de mais de 200 cursos (em 2005) e

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obter uma nova especialização ou requalificação para o trabalho, com

certificado de aproveitamento emitido pela Fundação Bradesco. O principal

objetivo da Escola Virtual era de estender o atendimento da Fundação a

comunidades com carência socioeconômica em todo o Brasil, por meio da

educação à distância e projetos de educação não formal.

O portal de e-Learning Escola Virtual (www.ev.org.br) é uma

arquitetura de e-learning criada em 2001 pela Fundação Bradesco, para

oferecer cursos à distância e semipresenciais via Internet, sem custo e com um

catálogo (até Outubro de 2014), de 235 cursos e atendimento acumulado de

mais de 3 milhões de pessoas (até 2013). Os cursos compreendem desde o

desenvolvimento de habilidades para acesso ao mercado de trabalho, como a

qualificação e especialização profissional nas áreas de negócios, informática,

redes de computadores e educação, conforme o quadro 4.3.2:

Comunicação

Escrita

Fundamentos de

Rede de

Computadores

Contabilidade

Empresarial e

Análise de

Balanço

Postura e Imagem

Profissional

Matemática

Financeira

Introdução à

Informática

Ms Office Básico

e Avançado

Gerenciamento

de Projetos

Análise de

Balanços

Desenvolvimento

de Sistemas

Orientado a

Objetos

Contabilidade

Empresarial

Fotografia Digital

Certificação de

Redes de

Computadores

Formação de

Professores em

Tecnologia

Governança da

TI

Intel Aprender

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Cisco CCNA e

CCNP

Educacional

Quadro 4.3.2. Relação de cursos oferecidos nos CIDs, através da Escola

Virtual. Fonte: Departamento de Tecnologia Educacional da Fundação

Bradesco (2001).

A integração da Escola Virtual à rede dos CIDs foi o principal movimento

de sustentação da primeira onda de centros de inclusão digital, permitindo à

Fundação Bradesco estender o seu atendimento além das suas escolas e com

iniciativas de educação não formal e projetos sociocomunitários. Várias

empresas provedoras de tecnologia e que também desenvolviam projetos de

educação não formal participaram do movimento, como a Aban e NIIT,

empresas indianas que na época (2005) eram líderes respectivamente, na

oferta de conteúdos de ciências, matemática e cursos de informática. A

Microsoft, Cisco Systems e Intel, além de oferecer cursos para certificação de

TI e para formação de voluntários para ensino de informática (Intel)

participaram mais efetivamente do movimento dos CIDs, pois integraram os

seus projetos de educação não formal com os CIDs, para complementar a

oferta de tecnologia da informação que levassem a geração de tecnologias

sociais. Nesse momento surgia a segunda onda de inclução digital, da primeira

geração, que será detalhada mais adiante e que foi caracterizada pelo apoio

das empresas provedoras de tecnologia da informação para inclusão digital de

comunidades com carência socioeconômica.

A integração da escola virtual nos projetos dos CIDs permitiu que os

membros das comunidades, na sua grande maioria jovens e adultos

desempregados, que não tinham acesso às TICs pudessem realizar cursos e

desenvolver as suas habilidades para a melhoria da empregabilidade.

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Figura 4.3.3. Portal Escola Virtual. Acesso de www.ev.org.br em 10/10/2014.

Os Centros de Inclusão Digital (CIDs) destacam-se inicialmente

como espaços de aprendizagem não formal, com ofertas de cursos de

informática, como MS Windows, MS Office e cursos de introdução de redes

para a melhoria da empregabilidade dos membros da comunidade,

notadamente jovens na faixa de 15 a 23 anos. Essa primeira onda de inclusão

digital permanence até a data de elaboração deste trabalho (Outubro de 2014),

mas atingiu o ápice, com os melhores resultados (pontos de presença x

atendimento) no período de 2004 a 2010, com implantação de 183 Centros de

Inclusão Social (CIDs) por todo o País, no entorno (presença e influência) das

40 escolas da Fundação Bradesco. Os CIDs que eram implantados e

suportados inicialmente pelas escolas da Fundação Bradesco e empresas

apoiadoras (empresas com projetos sociais) operavam com a proposta de

desenvolver o conceito da autosustentabilidade, ou seja, desenvolver parcerias

com empresas locais, orgãos públicos, universidades e ONGs em busca de

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geração de receita através de prestação de serviços e vendas de produtos

locais (artesanato).

O primeiro CID inaugurado pela Fundação Bradesco, foi na cidade

de Cacoal/RO em 17/02/2014, próximo a escola da Fundação Bradesco de

Cacoal, em parceria com a SEMAST – Secretaria Municipal de Ação Social e

Trabalho.

Figura 4.3.4 CID de Cacoal/RO. Fonte: Departamento de Tecnologia da

Informação, Fundação Bradesco, 2004.

Em Araçatuba/SP, 2005, em parceria com a Secretaria de

Desenvolvimento Econômico do município, instalou-se um CID para atender

micro e pequenos empreendedores. Além do aprendizado de informática, os

participantes recebem assessoria na abertura de empresas, consultoria nas

áreas administrativa, financeira, marketing e comércio exterior.

Uma parceria relevante na primeira geração de CIDs foi com a

Universidade da Cidadania Zumbi dos Palmares (Unipalmares) em 2006, para

a implantação de duas unidades e a oferta de cursos de informática para os

alunos e membros da comunidade de afro descendentes carentes da cidade de

São Paulo.

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Figura 4.3.5 CID da Universidade dos Palmares. Fonte: Revista “Afirmativa”,

Unipalmares, 2006.

A parceria entre a Fundação Bradesco e a Unipalmares, para

implantação de um CID foi de extrema importância na época, pois possibilitou o

atendimento de comunidades quilombolas através da Unipalmares, conforme

resumiu o Prof. José Vicente, Reitor da Unipalmares, no dia da inauguração

(23/11/2006): “Trata-se de um grande passo, dentro da meta de inclusão

através da educação, pois será mais uma ferramenta para atendimento de toda

população carente de afro-descententes, uma referência para promoção da

igualdade de oportunidades”. A Figura 4.3.5 mostra o laboratório no dia da

inauguração.

4.3.1.2 A segunda onda dos centros de inclusão digital

A segunda onda de implantação dos centros de inclusão digital,

ainda da primeira geração compreendeu o desenvolvimento de parcerias com

empresas provedoras e centros de pesquisa de tecnologia, para a implantação

e oferta de cursos nos CIDs, com o objetivo de oferecer cursos técnicos de

informática, que preparassem para a certificação profissional. A melhoria da

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empregabilidade e o desenvolvimento das competências em busca de soluções

para os problemas sociais locais eram as prioridades dessa onda. As empresas

que participaram dessa iniciativa na época (2004-2009) foram a Microsoft, Intel,

Cisco, BT (British Telecom), Aban, NIIT, além de centros de pesquisa com o

MIT Medial Lab.

Um fato relevante, que possibilitou o desenvolvimento da segunda

onda de inclusão digital foi a implantação do Bradesco Instituto de Tecnologia

(BIT) em 2004, na cidade de Campinas/SP. O centro de pesquisa aplicada de

tecnologia da informação, comunicação e tecnologia social foi concebido

adaptando os princípios para inovação do MIT Media Lab, um parceiro da

Fundação Bradesco desde 1999 no desenvolvimento de tecnologia social. Os

princípios correlacionados entre os centros são mostrados no quadro 4.3.3.

MIT Media BIT

A prática sobre a teoria

Projetos e iniciativas de transformação

social (construcionismo na educação

formal e informal)

O risco sobre segurança

Busca da mudança constante ao

status-quo social

A resiliência sobre a força

Resiliência na busca de soluções para

e melhoria da educação e mobilidade

social

As bússolas e mapas

Projetos que conduzam e orientem a

busca da melhoria da mobilidade

social

Encostar e empurrar

Proporcionar condições para a adoção

gradativa de novas tecnologias e

avaliar os resultados da adoção

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A desobediência sobre o cumprimento

Desenvolver a visão sistêmica e fora

da caixa e do status-quo

Aprender sobre a educação

A melhoria contínua dos processos de

ensino e aprendizagem (formal ou

não)

Aprender sobre sistemas dos objetos

Compreender as necessidades de

aprendizagem

Emergência sobre a autoridade

Entender as necessidades

emergentes, de aprendizagem e social

e as formas de atendimento.

Quadro 4.3.3. Comparação dos princípios para inovação entre MIT Media Lab

e BIT. Adptado dos princípios de constituição do Media Lab MIT (1985) e do

BIT (2004).

O BIT era organizado em células de tecnologia, com espaços

dedicados aos parceiros provedores de tecnologia como Microsoft, Cisco, Intel

e Lego, com a finalidade de integrar as diversas tecnologias no

desenvolvimento de projetos, que suportassem os princípios norteadores do

BIT, informados anteriormente. As ações do BIT estavam direcionadas para

atender a estratégia principal, ou seja, de suportar a melhoria contínua do

processo de aprendizagem nas escolas da Fundação Bradesco, nas escolas

Públicas e no desenvolvimento do ativismo e mobilização das comunidades,

em busca da melhoria contínua da mobilidade social.

As células de tecnologia eram apoiadas pelas empresas parceiras,

através da integração com os seus respectivos centros de inovação (R&D

Centers), o que proporcionava o acesso a projetos e tecnologias, que

possibilitavam o desenvolvimento de pesquisa aplicada a educação e inclusão

social, de acordo com as necessidades locais (Brasil). Os pesquisadores e

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especialistas do BIT eram das áreas de educação e de tecnologia da

informação e comunicação, em sua grande maioria contratados CLT da

Fundação Bradesco, com o suporte de consultores renomados de tecnologia

educacional, como o Prof. Eduardo Chaves, Prof. Marcos Telles e o Prof.

Renato Soffner.

Algumas iniciativas como “Intel Aprender e Ensinar”, “Microsoft

Ensinando para o Futuro” e “Cisco Network Academy” permitiram o

atendimento de mais de 30.000 alunos e professores no período de 2004-2010,

diretamente pelas escolas da Fundação Bradesco e CIDs. O atendimento

chegou a 350.000 alunos e professores, quando a Fundação Bradesco e

empresas parceiras firmaram acordo com secretarias estaduais e municipais

de educação, para a formação de multiplicadores dos projetos nas escolas

públicas e centros de inclusão digital. O treinamento para os multiplicadores

era oferecido no BIT, nas instalações do Microsoft STIC (School Tecnhology

Innovation Center), na Sala de Aula do Futuro da Intel e na no Cisco Network

Academy Center.

As iniciativas de pesquisa aplicada e desenvolvimento de projetos no

BIT, para a melhoria da aprendizagem e da mobilidade social estavam

fundamentadas em diretrizes e pressupostos de comum acordo, entre a

Fundação Bradesco e empresas parceiras. O quadro 4.3.4 mostra as iniciativas

planejadas e executadas no período de 2004 a 2010.

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92

Estratégia

Mapeamento

das

tecnologias e

inovação

(Hype Cycle)

para apoiar a

melhoria do

processo de

aprendiza-

gem e a

mobilidade

social

Desenvolvimen

to de projetos

integrados da

educação

formal com a

não formal.

Difusão de

tecnologias

educacionais

e sociais

Treinamento

de

educadores e

da liderança

social

Produtos Processos de

uso das

tecnologias

educacionais e

sociais

Como usar as

tecnologias

nas escolas e

comunidades

com carência

socioeconô-

mica

Apoio e

suporte aos

usuários das

soluções

Quadro 4.3.4. Quadro de iniciativas norteadoras para a pesquisa aplicada e

desenvolvimento de projetos. Autores: Prof. Marcos Telles e Nivaldo T.

Marcusso (2004).

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93

O treinamento de educadores e da liderança social foi uma das

principais iniciativas do BIT, pois efetivamente permitiu que tecnologia

educacional, representada pela aplicação das TICs no processo de ensino e

aprendizagem e a tecnologia social, representada pelas iniciativas de

articulação e mobilização social em busca da transformação social das

comunidades pudessem chegar em todo o Brasil. O educadores e líderes

sociais formados no BIT foram os grandes responsáveis em transformar as

escolas, CIDs e comunidades carentes em polos irradiadores das melhores

práticas de tecnologia educacional e tecnologia social.

A formação dos educadores e líderes sociais compreendia as

seguintes fases:

I- Treinamento em técnicas de comunicação dialógica em

ambientes presenciais e virtuais de aprendizagem: atividade

desenvolvida e implementada em parceria com Gilly Salmon

(Universidade de Leicester/Inglaterra), criadora do “5 Steps

Model”.

II- Treinamento em fundamentos teóricos da aprendizagem

integrada e redes de construção de conhecimento: atividade

desenvolvida e implementada em parceria com a Universidade de

Pádua, com a participação de Paula de Waal, criadora do

framework para projetos educacionais em rede dirigidos a

multiplicadores “Comunitá de Produzione”.

III- Treinamento de habilidades para formação de líderes sociais:

ampliar a capacidade de articulação, engajamento, voluntariado,

identificação e priorização das demandas sociais e gerenciamento

de projetos.

IV- Formação de uma comunidade de especialistas em tecnologia

eduacional e social: permitir a troca de experiências e melhores

práticas em tecnologia educacional e tecnologia social.

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As iniciativas do BIT seguiam o framework de inovação tecnológica,

com ênfase no e-learning e no processo de ensino e aprendizagem de Gilly

Salmon (2005), que considera como a aprendizagem pode ocorrer com alunos

do presente e futuro, em relação as tecnologias atuais e futuras, para a busca

da melhoria contínua do processo de ensino e aprendizagem. No período de

2004 a 2010 o portfólio de projetos contemplava as seguintes iniciativas, de

acordo com o quadro 4.3.5.

Projetos Alunos

Atuais Futuros

Tecnologias

Atuais

Promover a adoção em

larga escala da melhor

tecnologia disponível.

-P11: Um computador por

aluno

-P12: Robótica

-P13: Utilização de PDAs

-P14: Utilização da Lousa

digital

-P15: Tecnologia social

nos CIDs

Não abandonar o que existe

de bom, em função de simples

modismos.

-P21: Movimento FOSS (“free

and open source software”).

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95

Futuras

Preparar o aluno para

adotar modelos mentais,

compatíveis com a

mudança contínua e o

desenvolvimento de

competências para a

integração com a

tecnologia social (ativismo

social).

- P31: Complexidade e

sistemas

- P32: Mapas mentais

- P33: Mentes

questionadoras (Inquiring

Minds da Microsoft e

FutureLab)

Acompanhar as tendências de

evolução do perfil do aluno,

das competências desejadas,

características das novas

tecnologias e preparar-se para

trabalhar com o futuro.

- P41: Projetos no STIC

(Centro de Inovação da

Microsoft – School Tecnology

Innovation Center)

- P42: Sala de aula do futuro

(parceria com a Intel)

- P43: Ambientes virtuais de

aprendizagem

- P44: Parcerias com centros

avançados de tecnologia

educacional

Quadro 4.3.5. Portfólio de Inovação em tecnologia educacional. Adaptação do

Modelo de Gilly Salmon. Fonte: Prof. Marcos Telles, Prof. Renato Soffner e

Nivaldo T. Marcusso (2005).

Um fato relevante durante a implantação do BIT foi a criação em

2008 do STIC (School Tecnology Center) pela Microsoft, em substituição ao IT

Academy, que era mais direcionado ao treinamento e certificação em TI. Esse

espaço foi o primeiro centro de pesquisa para inovação em tecnologias

educacionais para educação básica no país, localizado nas instalações do

Bradesco Instituto de Tecnologia (BIT) em Campinas/SP. A figura mostra o lay-

out do STIC implantado em 2008.

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Figura 4.3.6. Lay-out do STIC – BIT. Fonte: Microsoft Research (2008)

O objetivo desta parceria foi de favorecer, por meio da pesquisa, a

implementação de espaços de aprendizagem baseado em práticas relevantes,

atendendo às demandas da educação básica brasileira e as necessidades das

comunidades locais. Para isso, foi construído um espaço inovador com funções

específicas, favorecendo a atuação do STIC em suas três vertentes principais:

pesquisa & desenvolvimento, showroom de referência para soluções aplicadas

à educação e a oferta de capacitações em novas tecnologias. O ciclo de

inovação em tecnologia educacional seguia o Hype Cycle do Gartner conforme

a figura 4.3.7, onde as soluções a serem desenvolvidas consideravam as

tecnologias emergentes (baixa maturidade) e as tecnologias já disponíveis no

mercado (alta maturidade).

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Figura 4.3.7. Hype Cycle de Inovação do STIC. Fonte: Microsoft Research

(2009)

A parceria da Microsoft e Fundação Bradesco ainda contou com a

colaboração da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), Universidade

Estadual Paulista (Unesp), a Universidade de São Paulo (USP) e o MIT Media

Lab (Massachusetts Institute of Technology) na pesquisa de soluções de

tecnologia para ampliar o alcance das Tecnologias da Informação e da

Comunicação, para ensino-aprendizagem e programas de formação de

educadores e líderes sociais, visando auxiliar na melhoria da educação básica

e da mobilidade social em todo o Brasil. No período de 2008 – 2010 foram

treinados mais 700 educadores e líderes sociais, que transformaram-se em

multiplicadores em suas respectivas regiões, como mostra a figura 4.3.8.

A educação não formal foi beneficiada pelo STIC através da

formação de líderes e multiplicadores dos centros sociais e comunitários, que

faziam parte da rede dos CIDs. O conhecimento da aplicação das TICs no

processo de ensino e aprendizagem e na articulação de projetos que

beneficiam e atendessem as demandas sociais, foram a base para a segunda

geração de inclusão digital.

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Figura 4.3.8. Treinamento de Professores e Líderes Sociais. Fonte:

Departamento de Tecnologia da Informação da Fundação Bradesco, 2009.

A Microsoft, além do apoio à criação do BIT, possibilitou a

implantação em 2004 de quinze centros de inclusão digital (CIDs) em

diferentes cidades brasileiras. A empresa doou US$ 150 mil em dinheiro e

licenças de software para a montagem dos laboratórios, de acordo com o

programa Unlimited Potential da Microsoft no Brasil, iniciativa mundial da

Microsoft para reduzir a exclusão digital.

A estratégia de escolha dos locais para instalação dos CIDs

considerou as entidades comunitárias já estabelecidas no entorno das escolas

da Fundação Bradesco, com o objetivo de formação de um hub de

multiplicação das melhores práticas de desenvolvimento social, através de

projetos baseados em tecnologias da informação, como instrumento de

tecnologia social. Os CIDs foram implantados nas cidades de Itajubá (MG),

Jaboatão (PE), Manaus (AM), Campinas (SP), Caucaia (CE), Conceição do

Araguaia (PA), Cuiabá (MT), João Pessoa (PA), Natal (RN), Paragominas (PA),

Pinheiro (MA), Propriá (SE), Rosário do Sul (RS), Salvador (BA) e São Luís

(MA).

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Outra parceria relevante para o sucesso na implantação dos CIDs foi

com a UNICEF e a British Telecom (BT), o que possibilitou a implantação da

infraestrutura de telecomunicações, com acesso a Internet via satélite e rádio

em 10 centros comunitários no estado de São Paulo, 10 no Rio de Janeiro e 10

na Amazônia, indicados pela UNICEF. Um marco importante dessa parceria foi

a implantação do 100° Centro de Inclusão Digital, localizado na instituição

Associação de Apoio a Meninas e Meninos da Região da Sé, cidade de São

Paulo/SP.

A parceria desenvolvida entre a Fundação Bradesco com a Cisco

em 2001 teve o objetivo de oferecer treinamento em rede de computadores,

através do Programa Networking Academy para membros de comunidades

carentes, para o desenvolvimento da empregabilidade e o desenvolvimento do

protagonismo e voluntariado dos jovens dessas comunidades. Os CIDs foram

integrados a rede de academias e os alunos das escolas da Fundação

Bradesco passaram a ser instrutores vonluntários para oferta de cursos de

certificação IT “Essencials”, CCNA e CCNP. Os cursos são semipresenciais

com módulos a distância pela “Escola Virtual” portal de e-learning da Fundação

Bradesco e aulas presenciais práticas através do laboratório virtual (V-Lab) da

Cisco.

Em 2011 a Fundação Bradesco tinha 113 academias,

predominantemente localizada nos CIDs, em regiões carentes nos 26 estados

brasileiros e distrito federal, com atendimento de mais de 14.000 pessoas.

Entre as academias, duas se destacaram em relação às demais, pois estavam

localizadas em comunidades indígenas: A academia de Bodoquena no CID da

Associação de Pais e Mestres da Escola Municipal Indígena Pólo João

Figueiredo, inaugurado em 2009 na comunidade dos Terenas (MS) e a outra

no CID da cidade de São Gabriel da Cachoeira, localizado a 800 km de

Manaus/AM, inaugurado em 2010 e formado por mais 400 comunidades

indígenas, de 23 grupos diferentes e que falam 19 línguas, além do português.

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4.3.1.3 A terceira onda de centros de inclusão digital

A Terceira onda de inclusão digital, da primeira geração foi

caracterizada pela implantação do segundo Computer Clubhouse (CCH) no

Brasil, uma rede formada por espaços comunitários com recursos avançados

de tecnologia e metodologia pedagógica desenvolvida pelo MIT Media Lab,

Prof. Michael Resnick e o Museu de Ciências de Boston. A parceria permitiu

que a Fundação Bradesco evoluísse de um modelo baseado essencialmente

no acesso a tecnologia, para um modelo baseado no desenvolvimento de

competências de tecnologia social, para possibilitar a intervenção dos membros

das comunidades na busca de solução para os poblemas e demandas sociais

locais.

O primeiro CCH foi implantado na escola Dom Bosco em São Paulo

e o segundo foi instalado no Jd. Conceição, um bairro localizado na zona sul da

cidade de Osasco. O JD. Conceição é uma região periférica de Osasco, com

aproximadamente 10 mil habitantes, que foi formada por duas ocupações

denominadas Vila da Conquista (1987) e Jd. dos Trabalhadores (1989). Quatro

assentamentos também contribuíram para a formação do Bairro, devido a

remanejamentos executados pela Prefeitura de Osasco: Vila da Justiça (1992),

Cortiço do Hospital Santa Izabel (2001), Favela do Braço Morto do Tiête (2001)

e a área de desapropriação do Rodoanel Km 21 (2002).

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Figura 4.3.9. Bairro do Jd. Conceição na época da implantação do CCH. Fonte:

Relatório de atividades do CCH do Jd. Conceição de 2004.

Na época de instalação do Computer Clubhouse, a cidade de

Osasco, que integra a Região Metropolitana de São Paulo, possuía, em 2000,

652.224 habitantes. Uma análise das condições de vida de seus habitantes, de

acordo com Índice Paulista de Vulnerabilidade Social – IPVS de 2000 mostrava

que os responsáveis pelos domicílios auferiam em média, R$ 816, sendo que

46,3% ganhavam no máximo três salários mínimos. Esses responsáveis

tinham, em média, 6,7 anos de estudo, 43,5% deles completaram o ensino

fundamental, e 7,1% eram analfabetos. Em relação aos indicadores

demográficos, a idade média dos chefes de domicílios era de 43 anos e

aqueles com menos de 30 anos representavam 17,5% do total. As mulheres

responsáveis pelo domicílio correspondiam a 26,3% e a parcela de crianças

com menos de cinco anos equivalia a 9,1% do total da população.

As situações de maior ou menor vulnerabilidade às quais a

população se encontrava na época estão resumidas nos seis grupos do IPVS,

gráfico 4.3, a partir de uma gradiente das condições socioeconômicas e do

perfil demográfico.

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Distribuição da População, segundo Grupos do Índice Paulista de

Vulnerabilidade Social – IPVS 2000.

Estado de São Paulo e Município de Osasco

Gráfico 4.3. Índice Paulista de Vulnerabilidade Social – IPVS 2000. Fonte:

Relatório de atividades do CCH do Jd. Conceição, 2004.

O Jd. Conceição considerado na época o bairro com maior

vulnerabilidade da cidade de Osasco encontrava-se no grupo 6 (muito alta),

com rendimento nominal médio dos responsáveis pelo domicílio de R$ 330 e

75,5% deles auferiam renda de até três salários mínimos. Em termos de

escolaridade, os chefes de domicílios apresentavam em média, 4,4 anos de

estudo, 83,1% deles eram alfabetizados e 19,6% completaram o ensino

fundamental. Com relação aos indicadores demográficos, a idade média dos

responsáveis pelos domicílios era de 38 anos e aqueles com menos de 30

anos representavam 26,4%. As mulheres chefes de domicílios correspondiam a

29,1% e a parcela de crianças de 0 a 4 anos equivalia a 12,9% do total da

população desse grupo.

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Figura 4.4. Mapa do Índice Paulista de Vulnerabilidade Social – IPVS 2000.

Fonte: Relatório de atividades do CCH do Jd. Conceição, 2004. Fonte: IBGE –

Censo Demográfico de 2000. Fundação SEADE.

A metodologia operacional e pedagógica do Computer Clubhouse é

baseada nos princípios desenvolvidos no MIT Media Lab, pelo Prof. Mitchel

Resnick, em parceria com o Museu de Ciências de Boston. O Prof. Mitchel

Resnick, do MIT Media Lab no seu artigo “The Computer Clubhouse:

Technological Fluency in the Inner City” (MIT Press, 1998) enfatiza que

somente o acesso aos recursos da tecnologia da informação não são

suficientes para desenvolver as competências pessoais e a melhoria da

empregabilidade. Desde que o computador pessoal foi desenvolvido no final da

década de 70, surgiram preocupações sobre as desigualdades no acesso a

essa nova tecnologia. O Prof. Resnick informava que várias iniciativas, desde

então, foram tomadas para reduzir o “Digital Divide”, que aqui chamo de

exclusão digital, para a redução dessas desigualdades, como a aquisição de

computadores para escolas e a abertura de centros comunitários de acesso,

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reconhecendo que as escolas não são a única ou o melhor local, para que a

aprendizagem desejada ocorra de forma significativa.

Nesses centros comunitários de acesso, chamado de centros de

inclusão digital (CIDs na Fundação Bradesco) ou telecentros, os membros das

comunidades urbanas (jovens e adultos) podem utilizar os computadores sem

custo e a qualquer momento, sem necessidade de agendamento prévio. A

iniciativa “Computer Clubhouse” (organizada e articulada pelo Museu de

Ciências de Boston em colaboração com o Media Lab - Laboratório de Mídia do

MIT) foi criada de forma diferente das inciativas mencionadas anteriomente,

como os CIDs. Na maioria dos centros de inclusão digital, o principal objetivo

era ensinar as técnicas básicas de informática (habilidades de digitação, mouse

e recursos multimídia) e aplicações básicas de informática (planilhas e

processadores de texto), para que jovens desenvolvessem a suas habilidades,

em busca de uma melhor empregabilidade.

A abordagem de aprendizagem do Clubhouse foi desenvolvida com a

finalidade de capacitar os jovens de todas as origens sociais, para tornarem-se

alunos mais capazes, criativos e confiantes. O modelo de aprendizagem é

baseado em pesquisas nas áreas da educação, psicologia social, ciência

cognitiva e desenvolvimento da juventude. Baseia-se em pesquisas sobre o

papel do afeto e motivação no processo de aprendizagem, a importância do

contexto social e da interação entre o desenvolvimento individual e comunitário.

As novas tecnologias são utilizadas para suportar os novos tipos de

experiências de aprendizagem e envolver os jovens, que possivelmente

ficaram alienados da necessidade de desenvolvimento das competências

esssenciais para a vida, por abordagens educativas tradicionais, principalmente

nas escolas formais.

No Clubhouse, conforme informa Resnick (2002), “....o computador é

visto com uma mentalidade diferente”. A questão principal não é de ministrar

algumas aulas para desenvolver determinadas habilidades e sim, que os

participantes aprendam a expressar-se fluentemente com a tecnologia. A

fluência tecnológica significa muito mais do que a capacidade de utilizar as

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ferramentas tecnológicas, ou seja, dar significado e contexto para as coisas,

com essas ferramentas. Uma pessoa tecnologicamente fluente deve ser capaz

de ir ao centro de uma idéia intuitiva, para possibilitar a implementação de um

projeto tecnológico (Papert e Resnick, 1995). Cada vez mais, a fluência

tecnológica está se tornando um pré-requisito, para conseguir emprego e

participar de forma significativa no exercício da cidadania na sociedade.

Quando as pessoas pensam sobre aprendizagem e educação, na

maioria das vezes pensam em uma pessoa que transmite informações de um

para os outros. Cada vez mais, os educadores estão reconhecendo que esta

"abordagem de transmissão" não funciona tão bem. De acordo com Resnick

(Rethinking Learning in the Digital Age, 2002) ” ...as pessoas aprendem melhor

quando eles não estão somente passivamente recebendo informação, mas sim

quando estão ativamente engajadas em explorar, experimentar e expressar-se.

Mais e mais escolas estão se concentrando em aprender-fazendo, envolvendo

os estudantes em atividades práticas”. Os Computers Clubhouses seguem uma

estratégia semelhante, mas com um passo a frente: os membros simplesmente

não colocam somente as mãos em computadores, mas usam os computadores

para projetar, criar e inventar coisas, ou seja, não aprendem somente pela

prática e também pelo design.

O significado de tecnologicamente fluente envolve não apenas saber

como usar as ferramentas tecnológicas, mas também saber como construir

coisas que tenham significado com essas coisas, ou seja:

I. Capacidade de usar o computador:

a. Utilização das funções básicas do sistema operacional

b. Utilizar os programas padrões de aplicativos (processador

de texto, ferramentas de desenho)

c. Busca / localização / avaliação de informações na Internet

II. Habilidade de aprender novas formas de utilizar o

computador:

a. Aprender novos recursos de um programa conforme

necessário

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b. Aprender novas ferramentas e programas

c. Sentir-se confortável e confiante sobre a aprendizagem de

novas funcionalidades / programas

d. Usar várias ferramentas / programas em um projeto

e. Parametrizar programas conforme as necessidades

III. Habilidade para criar coisas com o computador:

a. Criação de imagens, animações, músicas, vídeos e

construções com robôs.

b. Revisando as criações.

c. Depuração das criações, quando houver algum problema.

d. Compreender as possibilidades de criações com uma

determinada ferramenta.

e. Interativamente modificar e estender as suas criações (e

suas ideias).

f. Desenvolver programas de computador para suportar a

criação de projetos mais expressivos e significativos.

g. Ao longo do tempo, possibilitar a criação de artefatos com

mais recursos e mais interações.

IV. Habilidade de criar coisas com base em suas próprias

idéias:

a. Geração de idéias para os objetivos de criação desejados.

b. Desenvolver um projeto a partir de uma inspiração inicial

até o produto final.

c. Escolher ferramentas e programas de acordo com as

necessidades de criação.

d. Incorporar mais sentimentos / ideias nas criações no

decorrer do tempo do projeto.

V. Capacidade de usar a tecnologia para contribuir com os

stakeholdes da comunidade:

a. Compartilhar ideias e projetos com os membros que

mantém relacionamentos nas comunidades.

b. Colaborar nos projetos com outros membros da

comunidade.

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c. Modificar e estender projetos elaborados por membros da

comunidade.

d. Ajudar os outros a aprender novos recursos, programas e

geração de idéias.

e. Criação de coisas que sejam significativas para a

comunidade em seu entorno.

VI. Compreender conceitos relacionados às atividades

tecnológicas:

a. Enterder as várias perspectivas quando da criação de

imagens.

b. Entendimento sobre detecção e feedback de parâmetros,

em projeto de robótica.

c. Entender a matemática para coordenar objetos em projetos

de animação.

d. Compreender conceitos de programação: variáveis,

condicionais etc.

e. Utilizar uma abordagem sistemática e científica para

projetos e resolução de problemas.

Algumas pesquisas, de acordo com Resnick (“Rethinking Learning in

the Digital Age”, 2002), mostram que as pessoas aprendem melhor quando

estão ativamente empenhadas em explorar, experimentar e expressar-se, não

apenas passivamente recebendo informações, mas participando efetivamente

do processo de aprendizagem. Hoje muitas escolas estão se concentrando no

aprender fazendo, envolvendo os alunos em atividades práticas, baseadas na

teoria do Construtivismo (Piaget, 1896-1980). O Computer Clubhouse segue

uma estratégia semelhante, mas com um passo a fente: os membros não

utilizam os computadores como fim e sim para projetar, criar e inventar coisas.

A aprendizagem é no aprender pelo design e não somente no aprender

fazendo.

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Os membros do Clubhouse desenvolvem suas próprias illustrações,

animações, construções robóticas (Lego) e composições de música, além de

desenvolverem habilidades para a aprendizagem do processo de ideação e

invenção: como conceber um projeto, como fazer uso dos materiais

disponíveis, como insistir e persistir na busca de solução dos problemas, além

da visão sistêmica e no posicionamento como observador. O Computer

Clubhouse (CCH) foi concebido para ajudar os jovens das comunidades

carentes, a desenvolver esse tipo de fluência tecnológica. Os jovens carentes

tem acesso às novas tecnologias da informação e comunicação, mas

principalmente na possibilidade da articulação de idéias, sobre o processo de

aprendizagem e a busca de contribuições para a melhoria da qualidade de vida

dessas pessoas. O CCH representa um novo tipo de aprendizagem na

comunidade, onde os jovens e mentores (adultos) trabalham juntos em

projetos, utilizando as novas tecnologias para explorar e experimentar novas

formas de expressão digital.

Os participantes inicialmente são atraídos pela divulgação boca-a-

boca, sem a necessidade de inscrição prévia, ou seja, as portas sempre estão

abertas para receberem os jovens a qualquer momento, durante o horário de

funcionamento. No Clubhouse os jovens tornam-se designers e criadores, e

não apenas os consumidores de produtos baseados em computador. Os

participantes usam software de ponta para criar a sua própria arte, animações,

simulações, apresentações multimídia, mundos virtuais, criações musicais,

sites e até maquetes e construções robóticas, baseadas na Lego. O Clubhouse

considera não apenas as novas tecnologias, mas também novas formas de

interação social, novos tipos de atividades, novas áreas de conhecimento e

novas atitudes em relação à aprendizagem. Os quatro princípios ou dimensões

fundamentais que nortearam o desenvolvimento do Clubhouse são:

Aprendizagem pelo designing, seguindo os seus próprios interesses,

construção de comunidades de aprendizagem e criar um ambiente de respeito

e confiança. Na criação de novos ambientes de aprendizagem, essas

dimensões são fundamentais para o desenvolvivento das competências

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necessárias para intervenção nas comunidades, através das tecnologias

sociais.

- Princípio 1: Aprendizagem pelo Designing

A aprendizagem significativa para os jovens considera o apoio a

aprendizagem por meio de projetos e experiências com grande diversidade,

desde construir e controlar robôs da LEGO, como orquestrar dançarinos

virtuais, através de ferramentas de animação. As atividades são diversificadas,

mas estão baseados em uma estrutura comum: engajar os jovens no

aprendizado através do design. Na última década um crescente número de

pesquisadores e educadores tem argumentado que projetos de design

oferecem as mais ricas oportunidades de aprendizagem (Papert, 1993). Há

muitas razões para o interesse em aprendizagem, baseada em design:

- Envolvimento dos jovens como participantes ativos, dando-lhes um

maior senso de controle (e responsabilidade) sobre o processo de

aprendizagem, em contraste com as atividades escolares tradicionais, em que

os professores pretendem "transmitir" novas informações para os alunos.

- Incentivar a solução criativa de problemas, evitando-se o simples

certo e errado predominante na maioria das atividades de matemática e de

ciências nas escolas, permitindo múltiplas estratégias em busca de soluções.

- Facilitar as relações pessoais para o conhecimento, uma vez que

os designers muitas vezes desenvolvem um sentido especial de propriedade

dos produtos (ideias).

- Os projetos são baseados em aitividades muitas vezes

interdisciplinares, reunindo conceitos de várias disciplinas como artes,

matemática e ciências.

- Promover uma percepção de cliente do projeto ou ideia

desenvolvida, incentivando os jovens a se colocar no lugar de quem irá receber

os projetos criados por eles.

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- Fornecem um contexto de reflexão e discussão, permitindo que

os jovens adquiram uma compreensão mais profunda das ideias decorrentes

da experiência prática.

A ênfase em atividades de design focada na prática é a fundamental

de uma “teoria” educacional mais ampla, conhecida como construcionismo

(Papert, 1993). O Construcionismo propõe que a aprendizagem é um processo

ativo, no qual as pessoas constroem ativamente o conhecimento a partir de

suas experiências no mundo. As pessoas não tem idéias e sim as fazem (Esta

idéia é baseada nas teorias construtivistas de Jean Piaget). Para isso, o

Construtivismo acrescenta a idéia de que as pessoas constroem novos

conhecimentos com eficácia, quando estão empenhados na construção de

produtos com significado pessoal. Eles podem estar construindo desde

castelos de areia, como máquinas com LEGO ou programas de computador. O

que é importante é que eles estão ativamente empenhados em criar algo que

seja significativo para si, ou para os outros ao seu redor.

No Computer Clubhouse a construção assume muitas formas, ou

seja, ao invés de jogar jogos de computador, os participantes criam os seus

próprios jogos de computador, com a ferramenta Scratch e ao invés de apenas

"surfar" na Internet, os participantes criam as próprias páginas Web, tais como

as galerias de arte do Clubhouse. Para apoiar estas atividades, o Clubhouse

oferece uma variedade de ferramentas de design, a partir de programas

básicos de pintura como KidPix ou ferramentas de animação de alta qualidade,

como Photoshop ou o Adobe Director. Outras ferramentas de software

utilizadas são: gravação digital de música, edição e ferramentas de vídeo e

áudio; ferramentas de editoração eletrônica; ferramentas de programação

(como Scratch); ferramentas de 3D para o desenvolvimento de modelos

tridimensionais na tela do computador; e kits de construção e controle de

máquinas e maquetes através da robótica (como LEGO Mind Storm e outros

com Control Lab).

O Clubhouse também serve como um teste para novas tecnologias

em desenvolvimento nas universidades e empresas. Por exemplo, o Clubhouse

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foi o local de teste inicial para o “Programmable Brick”, um controlador portátil

construído através de uma peça (tijolo) LEGO, desenvolvido no MIT Media Lab,

pela equipe do professor Mitchel Resnick. Os jovens aprendem não somente a

utilizar essas ferramentas, mas a expressar-se através delas, transformando-as

em agentes de proposta de mudança, a serviço da tecnologia social. Eles

aprendem não apenas os detalhes técnicos, mas as formas práticas

(experiência) de ser um bom designer: como conceituar um projeto, como fazer

uso dos materiais disponíveis, como persistir e encontrar alternativas quando

as coisas dão errado, e como ver um projeto através dos olhos de outros. Em

suma, eles aprendem as técnicas básicas de gerenciamento de projetos de

média e alta compexidades.

De acordo com Resnick (2002) a criação do Clubhouse não teve

somente como objetivo as atividades de design, mas principalmente as

atividades de projeto baseados em computador, pois considera que os

computadores são agora uma parte importante da cultura infantil. Como

resultado, as atividades baseadas em computador são possíveis de se

conectar com os desejos, imaginação e interesse das crianças. Outra questão

a considerar segundo Resnick é que os computadores têm o potencial de

envolver os jovens em novos tipos de pensamento matemático e científico, não

para ensinar ideias matemáticas e científicas, mas para envolver os jovens no

pensamento matemático ou científico, como uma parte natural, integrante da

própria atividade no computador. Por exemplo, como os jovens pensam sobre

as diferenças entre animais e máquinas, comparando sensores com os

sentidos dos animais e desenvolvendo o conceito de feedback, um conceito

científico explorado no ensino superior.

- Princípio 2: Seguindo os seus próprios interesses

O segundo princípio considera que, quando as pessoas estão

comprometidas com o trabalho, a tendência é que a disposição seja maior para

enfrentar mais desafios e com maiores níveis de complexidade. Os Clubhouses

proporcionam aos membros uma quantidade ampla de escolha, de modo que

os membros possam encontrar projetos e atividades que sejam de interesse

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pessoal ou coletivo daquela comunidade. Os membros podem escolher o

horário de frequencia e com quem trabalhar, mas a execução de um Clubhouse

não é simplesmente uma questão de deixar os jovens fazerem o que querem e

sim ajudar os jovens a identificar seus interesses, transformá-los em projetos

significativos, e aprender com a experiência. A estrutura do Clubhouse

possibilita muitas formas de desenvolvimento de projetos, desde a seleção de

software, a disposição dos móveis, a escolha de projetos de referência, dos

materiais de apoio, da equipe e mentores de apoio. O segredo é possibilitar

que os membros tenham liberdade de escolha e para os seus desejos, com

apoio suficiente para transformar esses desejos em realidade, através das

atividades práticas.

Na escola tradicional (formal) o foco é geralmente sobre os métodos

de ensino, e não nas motivações para a aprendizagem. Muitas escolas

enfatizam o que e como os professores devem ensinar, mas raramente a

examinar por que os seus alunos podem e querem aprender. Quando a

questão da motivação é conduzida a ênfase dada é muitas vezes em

motivadores e incentivos baseados em notas e prêmios, como base e

avaliação do desempenho. No entanto fora da escola, podem-se observar

muitos exemplos de pessoas que aprendem de verdade, sem necessariamente

com as recompensas mencionadas anteriormente. Os jovens que parecem ter

falta de atenção na escola muitas vezes exibem grande concentração em

projetos que estão verdadeiramente interessados. Eles podem passar horas

aprendendo a tocar guitarra ou jogar basquete. Claramente, os interesses da

juventude são um grande recurso inexplorado. De acordo com Roger Schank:

"O interesse é uma coisa terrível a desperdiçar" (Schank, 1994). Ao invés de

ser "empurrado" para aprender, o trabalho com jovens deve ser de incentivar a

buscar idéias e conselhos por iniciativa própria.

O desafio da educação é encontrar maneiras de ajudar os jovens a

fazer essas conexões e desenvolvê-los mais plenamente. Por exemplo, um

interesse em andar de bicicleta pode levar a investigações de engrenagens, a

física do equilíbrio, a evolução dos veículos ao longo do tempo, ou os efeitos

ambientais dos diferentes modos de transporte. O Clubhouse é projetado para

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suportar os jovens no desenvolvimento de seus interesses. Enquanto os jovens

de famílias de classe média geralmente têm muitas oportunidades para

construir de acordo com seus interesses (aulas de música, campos de

especialidade, e assim por diante), o público-alvo do Clubhouse tem algumas

dessas oportunidades. Para a maioria dos participantes do clube, não há outras

opções construtivas após o horário escolar. E muitos nem sequer têm uma

noção clara de seus interesses, e muito menos como construir sobre eles.

No Clubhouse os participantes são incentivados a fazer suas

próprias escolhas. Apenas vindo ao Clubhouse já envolve uma escolha: todos

os jovens no Clubhouse escolheram para estar lá e podem entrar e sair quando

bem entenderem. Uma vez dentro do Clubhouse, os participantes enfrentam

continuamente escolhas sobre o que fazer e como fazê-lo, e com quem

trabalhar. O Clubhouse ajuda estes jovens a ganhar experiência com

autoaprendizagem, ajudando-os a reconhecer, a confiança, desenvolver e

aprofundar os seus próprios interesses e talentos. Ajudar os jovens a

desenvolverem os seus interesses não é apenas uma questão de deixá-los

fazer o que eles querem. Os jovens devem ter a liberdade de seguir as suas

fantasias, mas também o apoio para fazer essas fantasias ganharem vida e

significado.

Nas paredes, prateleiras e discos rígidos do clube, há uma grande

coleção de amostras de projetos, concebidos para proporcionar aos

participantes uma noção do possível e com múltiplos pontos de entrada para o

início. Em um canto do Clubhouse está uma biblioteca de livros, revistas e

manuais preenchidos com mais idéias do projeto (e um sofá para tornar a

leitura mais confortável). Muitos jovens começam imitando um projeto de

exemplo, em seguida, trabalhar em variações sobre o tema, e em breve

desenvolver o seu próprio caminho pessoal, decorrente de seus interesses

pessoais. Esta abordagem só funciona se o ambiente suportar uma grande

diversidade de possíveis projetos e caminhos. O computador tem um papel

fundamental aqui. O computador é um tipo de "máquina universal", apoiando

projetos de design em muitos domínios diferentes: música, arte, ciência e

matemática. A qualquer momento, um par de jovens pode estar usando um

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computador para criar uma animação gráfica, ao lado do computador outro

participante pode estar usando um computador semelhante ao controle de uma

construção robótica.

Naturalmente, a tecnologia em si não assegura a diversidade. Nas

escolas, muitos professores estão incluindo as experiências de projeto em suas

atividades de sala de aula. Mas, em muitos casos, essas atividades de projeto

são muito restritivas. Os alunos fazem pouco mais do que seguir "receita". Por

exemplo, um professor pode instruir cada aluno a construir exatamente o

mesmo carro LEGO, usando os mesmos tijolos, as mesmas engrenagens,

rodas e o mesmo programa de computador para controlá-lo. O Clubhouse tem

uma abordagem diferente, pois cria a perspectiva de uma oficina invenção. Ao

trabalhar com LEGO / Scratch, os jovens experimentam uma grande variedade

de projetos, desde o controle de temperatura de uma sala até o controle do

trânsito de uma cidade. Os materiais da LEGO e os recursos da informática

permitem essa diversidade, que é apoiada e incentivada pela comunidade do

Clubhouse.

- Princípio 3: Construção da comunidade de aprendizagem

Quando as pessoas refletem sobre pensamento, muitas vezes

imaginam sobre a famosa escultura “O Pensador” de Rodin: uma figura

solitária, sentada sozinha, com a cabeça apoiada na mão, conforme Resnick

(1998). Mas na última década, os educadores têm focado mais na importância

das interações sociais, nas formas de pensar e de aprender. Os Clubhouses

são projetados para promover a ampliação da comunidade de aprendizagem,

em que jovens de diferentes idades compartilham idéias e trabalham juntos em

projetos, com o apoio de uma equipe de mentores. Ninguém é designado para

trabalhar em uma equipe epecífica, ou seja, as comunidades surgem ao longo

do processo de aprendizagem. As equipes de projeto são formadas

informalmente, de acordo com os interesses comuns de aprendizagem. Essas

comunidades são dinâmicas e flexíveis, evoluindo para atender as

necessidades do projeto, e os interesses dos participantes, através das

interações e colaborações com uma comunidade diversificada de membros do

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espaço, como funcionários, mentores e participantes da comunidade. Os

objetivos se convergem, para o desenvolvimento de novas perspectivas, de

pensar sobre a realidade no entorno e nas novas formas de compreender a si

mesmos e suas necessidades.

- Princípio 4: Criar um ambiente de respeito e confiança

Quando os visitantes entram em Clubhouse são na maioria das

vezes surpreendidos tanto com a qualidade das criações artísticas e as

habilidades técnicas dos participantes, como pela maneira como os jovens

interagem uns com os outros. Na verdade, a abordagem do Clubhouse prioriza

o desenvolvimento de uma cultura de respeito e confiança. Estes valores do

Clubhouse não só tornam um local convidativo para passar o tempo, mas são

essenciais para permitir os jovens a experimentar novas ideias, correr riscos,

seguir os seus interesses e desenvolver a fluência com as novas tecnologias.

Existem muitas dimensões de "respeito" no Clubhouse: respeito pelas pessoas,

o respeito pelas idéias, respeito às ferramentas e equipamentos. Os mentores

e funcionários dão o tom ao tratar os jovens do Clubhouse com respeito.

Desde o início, os participantes têm acesso a equipamentos caros e

são incentivados a desenvolver suas próprias idéias. "Quer dizer que eu posso

usar isso?" Essa é uma pergunta comum para os jovens que visitam o

Clubhouse e querem saber quais recursos e opções estão disponíveis para

eles. Mesmo com todas essas opções, os jovens não irão aproveitar as

oportunidades, a menos que eles se sentem "seguros" para experimentar

novas idéias. Em muitos locais, os jovens são relutantes em fazê-lo, por medo

de ser julgado ou até mesmo ser ridicularizado. No Clubhouse o objetivo é

fazer com que os participantes se sintam seguros para experimentar e explorar.

Ninguém é criticado por erros ou idéias "bobas".

Os jovens tem um tempo necessário para desempenhar as suas

ideias; entende-se que as idéias (e pessoas) precisam de tempo para se

desenvolver. Um novo participante no Clubhouse passou semanas

manipulando algumas imagens, mas então, como uma criança que está

aprendendo a conversar, que começa a falar sentenças completas, de repente

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o jovem começa a usar essas imagens para criar animações gráficas de

excelente qualidade. No Clubhouse os jovens tem muita liberdade de escolha,

como um dos participantes do CCH do Jd. Conceição confidenciou: "Não há

ninguém respirando no seu pescoço aqui". O pessoal Clubhouse e mentores

não distribuem simplesmente elogios para melhorar a "autoestima" dos jovens.

Eles tratam os jovens mais como colegas, dando-lhes feedback, e conduzindo-

os a considerar novas possibilidades. Eles estão sempre perguntando: O que

você poderia fazer em seguida? Que outras idéias você tem? Muitos jovens do

Clubhouse estão aprendendo não só as competências como os computadores

novos, mas novos estilos de interação. Os jovens do Clubhouse são tratados

com respeito e confiança e espera-se que eles tratem os outros da mesma

forma.

O critério para seleção do local para implantação do Computer

Clubouse no Brasil foi definido pela Intel e pela Fundação Bradesco. A Intel

patrocinou 100 Computer Clubhouses entre 2000-2014, com investimento de

mais de US$ 35 milhões. No Brasil, o Colégio Dom Bosco de SP e a Fundação

Bradesco foram selecionados para implantar respectivamente o primeiro e

segundo Computer Clubhouses, com doação de recursos financeiros pela Intel,

mas com a responsabilidade de operar e desenvolver projetos para a

sustentabilidade. Tanto a Fundação Bradesco, como o Colégio Dom Bosco

tinham a responsabilidade de desenvover projetos de tecnologia da informação

para suportar o desenvolvimento da tecnologia social, ou seja, a melhoria

contínua da transformação social através da melhoria da mobilidade social.

A implantação do CCH pela Fundação Bradesco e Intel em 15 de

setembro de 2004 foi precedida por um relacionamento em projetos nas área

de educação, como o Projeto Educação para o Futuro, que desde 1999

possibilitava a formação a professores em tecnologia educacional. O instituto

“Projeto Aprendiz” do Jornalista Gilberto Dimenstein também participou da

implantação do CCH até 2006, com a finalidade de suprir a falta de experiência

da Fundação Bradesco em projetos de educação não formal, além do limite

das suas escolas.

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O CCH foi implantado no projeto de implantação no Centro Social

Nossa Senhora das Graças com a coordenação do Padre Tião e da Gilma

Maria Ramos da Silva Rossafa, que também coordenava uma ONG chamada

Associação Camila em defesa e valorização da vida, nome este dado em

homenagem à filha de Gilma Maria Ramos da Silva Rossafa, vítima da

violência na região do Jd. Conceição. Na época da implantação, o

organograma funcional do CCH do Jd. Conceição era formado de acordo com

a figura 4.5.

Figura 4.5. Organograma de operação do Computer Clubhouse durante a fase

de implantação. Fonte: Entrevista com Gilma Maria Ramos da Silva Rossafa e

Yeda Karla Martins Machado em 16/07/2014.

Na época de implantação (2004) a minha função era de coordenar a

iniciativa na Fundação Bradesco e a parceria com a Intel e MIT Media Lab. A

Fundação Bradesco tinha uma coordenadora do projeto CCH, Fabiana Valente,

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que também coordenava o projeto dos CIDs. A operação do CCH era

composta por pessoas de coordenação e operação, conforme o quadro 4.3.6:

Nome Posição Responsabilidade

Gilma

Maria

Ramos

da Silva

Rossafa

Responsável pela

Associação Camila em

Defesa e Valorização

da Vida

Responsável pela articulação com a Fundação

Bradesco e a Intel. Administra a Associação

Camila em Defesa e Valorização da Vida

Yeda

Karla

Martins

Machado

Coordenadora do CCH

Jardim Conceição

- Seguir as premissas originárias do ICC;

- Emitir relatórios de atividades para os parceiros

mantenedores;

- Divulgar os conhecimentos obtidos nos encontros

anuais da rede ICC;

- Apoiar os outros ICCs do mundo;

- Divulgar constantemente o empreendimento para a

comunidade e para possíveis colaboradores;

- Auxiliar os membros no desenvolvimento de suas

habilidades através de projetos utilizando as TICs;

- Recrutar, treinar e dar suporte a mentores

voluntários;

- Auxiliar os membros na elaboração de seus planos

de futuro, tanto acadêmicos como profissionais;

- Manter o sistema básico de informática funcionando,

desde o gerenciamento de arquivos, problemas com

Hardwares e Softwares e suporte técnico para

membros e mentores;

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- Manter o espaço do empreendimento organizado,

assim como os arquivos dos membros;

- Auxiliar a instituição mantenedora a divulgar a

filosofia do empreendimento para o público externo

.

Thiago

Henrique

Rossafa

Co-coordenador do ICC

Jardim Conceição

Assume as responsabilidades de coordenador na

ausência da coordenadora.

Sonia Diretora da Fundação

Bradesco de Osasco

Contato da Fundação Bradesco com o CCH.

Quadro 4.3.6. Estrutura organizacional do CCH. Fonte: Entrevista com Gilma

Maria Ramos da Silva Rossafa e Yeda Karla Martins Machado em 16/07/2014.

O CCH do Jd. Conceição prioriza o atendimento da faixa etária dos

14 a 18 anos e oferece 30 horas semanais de segunda a sábado, exclusivas

para membros. Nos demais horários o empreendimento abre as portas para a

utilização da comunidade em geral. Por exemplo, duas vezes por semana,

duas horas por dia é aberto para 40 pessoas da comunidade do Jardim

Conceição, para a utilização dos recursos e equipamentos para atividades

gerais, como acesso à Internet, criação de textos e preparação de currículos.

As crianças do Brincando e Aprendendo, projeto do Centro Social Nossa

Senhora das Graças, utilizam o local três vezes por semana, em horário

específico para elaboração de projetos baseados nos kits da Lego, baseados

em temas de interesse local. As sextas-feiras à tarde são reservadas para

bandas de músicas da comunidade do Jd. Conceição, para a produção de

CDs, que procuram retratar a realizadade socioeconômica da comunidade.

O CCH do Jd. Conceição atendeu 49.267 pessoas no período de

2004-2013, composto por membros da comunidade, convidados e mentores,

de acordo com o quadro 4.3.7.

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Público

2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

Membros,

convidados

mentores e

atividades

extras (*)

240 1.750 1.876 2.510 7.901 9.084 6.377 6.143 7.466 .5920

(*) Atividades Extras, reuniões da comunidade, oficina de Inglês, gravação no

estúdio de músicas.

Quadro 4.3.7. Quadro de atendimento do CCH de 2004 a 2013. Fonte:

Entrevista com Gilma Maria Ramos da Silva Rossafa e Yeda Karla Martins

Machado em 16/07/2014.

O perfil de atendimento durante o período de 2004-2013 foi de

jovens na maioria entre 16 a 18 anos, residentes no entorno do Jd. Conceição

e a maioria estudavam em escolas públicas, conforme gráfico 4.4.

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Gráfico 4.4. Perfil de atendimento durante o período de 2004 -2013. Fonte:

Entrevista com Gilma Maria Ramos da Silva Rossafa e Yeda Karla Martins

Machado em 16/07/2014.

As iniciativas do Computer Clubhouse do Jd. Conceição buscam o

desenvolvimento de uma cidadania crítica, exercida coletivamente, que

estimule as pessoas a conhecer melhor a sua realidade e encontrar caminhos

para transformação da comunidade. Uma cidadania que valoriza a capacidade

empreendedora dos indivíduos, as ações construídas em conjunto e a

expressão individual do compromisso social. Uma cidadania, que faz de todo

ser humano um protagonista da história. Nesse cenário, a tecnologia figura

como um instrumento, um trampolim para que as comunidades expressem seu

potencial e conquistem direitos essenciais.

As atividades que são desenvolvidas pelos membros compreendem

o design gráfico, invenção e criação de projetos, de acordo com seus próprios

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interesses, como a robótica educacional (Scratch, boardscratch, Lego We do,

Mindstorms RCX e NXT) em um ambiente de confiança e respeito. Os jogos de

tabuleiros também são utilizados, bem como são realizadas oficinas de

bijuterias, dinâmicas em grupo, discussões com temas da atualidade, para

conhecer e saber os interesses dos jovens sobre a proposta para soluções dos

problemas comunitários locais.

A orientação de cursos de formação profissional é realizada em

parceria com o Instituto Criar de TV, Cinema e Novas Mídias, com a oferta de

11 cursos na área de mídia. Outros cursos são oferecidos pela Escola Virtual

da Fundação Bradesco, além da divulgação das inscrições dos principais

vestibulares, ENEM, PROUNI e a parceria com a empresa a IT Mídia, nas

áreas de tecnologia e saúde para oferecimento de bolsas dos cursos de

graduação e pós-graduação para os membros que se destacam nas atividades

do centro.

Figura 4.6. Atividades no Computer Clubhouse em Osasco. Fonte:

Relatório de atividades de 2011 do CCH, Osasco.

Os níveis de utilização da tecnologia no Clubhouse são

gradativamente alcançados, com graus específicos de utilização, por parte dos

membros, de acordo com os desafios estabelecidos. Em alguns casos os

membros utilizam a tecnologia de forma passiva, ou seja, ouvindo CDs ou

assistindo a filmes, acessando e-mails etc. Porém, a maioria dos membros tem

se interessado por conhecer novas ferramentas e desenvolver projetos.

Algumas estratégias foram criadas para envolver mais os membros na

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utilização criativa da tecnologia. O conhecimento em Tecnologia da Informação

foi dividido em três níveis de utilização. O uso ativo, que compreende os

membros que fazem uso das ferramentas de criação, design, fotografia, vídeo,

música etc. Uso Passivo (ouvir música, assisitir filmes, jogar) e o uso

específico, como produção de trabalhos escolares, pesquisas na internet e

busca de propostas para os problemas sociais locais.

Gráfico 4.5. Tipo de utilização dos recursos das TICs no CCH. Fonte:

Entrevista com Gilma Maria Ramos da Silva Rossafa e Yeda Karla Martins

Machado em 16/07/2014.

O acesso a internet era caracterizado pela utilização dos mecanismos de

busca, envio de email, pesquisa escolar e sites de jornais e revistas.

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Gráfico 4.6. Utilização da Internet no CCH. Fonte: Entrevista com Gilma Maria

Ramos da Silva Rossafa e Yeda Karla Martins Machado em 16/07/2014.

A preparação para o mercado de trabalho foi uma das prioridades do

espaço nos dois primeiros anos de implantação (2004-2005), através do

desenvolvimento de habilidades, como a questão da linguagem, da

autoconfiança e da expressividade. Através de dialogos e entrevistas sabia-se

que muitos deles perdiam oportunidades de colocação no mercado de trabalho

por não saberem expresser-se e nem escrever de forma adequada. Uma das

principais atividades do primeiro ano foi o incentivo à leitura, à escrita e no

desenvolvimento da oralidade qualificada e nas oportunidades de

conhecimento de novos ambientes e realidades fora do espaço da comunidade

que eles estavam acostumados a conviver, conforme Gilma Maria Ramos da

Silva (2014).

O Computer Clubhouse expressa plenamente uma iniciativa de

inclusão digital, através da educação não formal pode transformar vidas e

desenvolver a capacidade de mobilização de uma comunidade em busca da

melhoria da mobilidade social. Durante o período de 2004 a 2010 foram

atendidos 389.741 pessoas das comunidades no entorno do CCH, como

mostra o quadro 4.3.8.

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Quadro 4.3.8. Total de atendimento da primeira geração de Centros de

Inclusão Digital – Fonte: Entrevista com Gilma Maria Ramos da Silva Rossafa e

Yeda Karla Martins Machado em 16/07/2014.

4.3.1.4 Identificação do nível de maturidade da primeira geração de

centros de inclusão digital.

A primeira geração de centros de inclusão digital implantada pela

Fundação Bradesco teve a finalidade de possibilitar às comunidades com

carência socioeconômica, o acesso às tecnologias da informação e comunicação.

Os cursos oferecidos procuravam atender as demandas de empregabilidade das

Ano Atendimento

(Membros da comunidade)

2004 8.000

2005 16.295

2006 25.000

2007 92.025

2008 109.072

2009 105.029

2010 134.320

TOTAL 389.741

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comunidades, com algumas iniciativas de projetos que tratavam de forma isolada

as questões sociais das comunidades, principalmente no Computer Cluhouse.

A Fundação Bradesco ainda não estava preparada para o

desenvolvimento de projetos sociocomunitários além das suas escolas, ou fora

do curriculo escolar formal. O desenvolvimento da parceria com o Instituto Cidade

Aprendiz para a implantação do Computer Cluhouse do Jd. Conceição indicou a

falta de experiência em projetos extra-muros (fora da escola), mas o desejo da

Instituição de expandir o atendimento além da sua rede de 40 escolas.

Considerando as iniciativas realizadas no período 2004-2010, classifico a

primeira geração de centros de Inclusão Digital (CIDs) no nível 2, de acordo com

o framework de maturidade de centros de inclusão digital, ou seja, com iniciativas

emergentes e considerando a implantação do Computer Clubhouse como início

do movimento em busca do nível 3 (integração inicial).

O nível 2 de maturidade da primeira geração de inclusão digital,

representado pelos CIDs é justificado por:

- Oferta de cursos de informática para a melhoria da

empregabilidade, principalmente de informática e redes de

computadores (Escola Virtual e Network Academy,

respectivamente).

- Utilização dos CIDs para discussão e reflexão dos problemas

sociais locais (CID do Jd, Conceição).

- Desenvolvimento da liderança social, através do programa Intel

Aprender e cursos oferecidos no BIT e no espaço Microsoft STIC.

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127

Figura 4.7. Nível de maturidade da primeira geração de inclusão digital.

Fonte: Elaborado pelo autor (2014).

4.3.2 Segunda Geração de Centros de Inclusão Digital: Rede de

Inclusão Social (RIS)

A segunda geração de CIDs, que chamo de Rede de inclusão social

(RIS) começou as ser desenvolvida em 2007 através da integração dos CIDs

com a rede de Telecentos de Negócios (ATN), uma OCIP criada a partir das

iniciativas de inclusão digital do MDIC – Ministério do Desenvolvimento e

Indústria e Comércio.

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128

4.3.2.1 A primeira onda: Desenvolvimento da sustentabilidade

dos CIDs

A primeira onda da segunda geração de centros de inclusão digital,

buscava o desenvolvimento da sustentabilidade dos CIDs, através da

prestação de serviços, que permitissem a geração de receita financeira. A

operação e manutenção dos CIDs sempre foi um problema para as

comunidades, pois a Fundação Bradesco somente implantava os CIDs e

oferecia os cursos através da escola virtual, cabendo a essas comunidades o

custeio das despesas. A parceria com a ATN foi a primeira iniciativa em busca

da geração de sustentabilidade financeira para os CIDs, bem como a expansão

do atendimento em localidades onde a rede dos CIDs não estava presente.

A ATN é uma Organização da Sociedade Civil de Interesse Público

(OSCIP), entidade sem fins lucrativos, criada em março de 2006. Dedica-se a

apoiar o desenvolvimento e a sustentabilidade de telecentros, buscando

oferecer melhores condições sociais e econômicas através da inclusão digital.

Atua na implantação de telecentros, oferta de cursos de capacitação para micro

e pequenas empresas e para a sociedade de forma geral, aliada a parceiros, e

disponibiliza diversos serviços que contribuem para o desenvolvimento das

pessoas e das comunidades, possibilitando a inserção no mercado de trabalho

de parcelas significativas da população. Atualmente (Outubro de 2014) são

2.090 telecentros apoiados pela ATN em todo o território nacional.

Os objetivos que suportam a missão da ATN compreendem:

- A participação na implantação e apoio à sustentabilidade de

telecentros.

- Oferecer cursos de alfabetização digital e de empreendedorismo

para os empresários e empregados das micro e pequenas empresas.

- Ampliar a participação das microempresas e empresas de pequeno

porte no comercio eletrônico.

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- Estimular a participação das microempresas e empresas de

pequeno porte no comércio internacional (exportação) e nos processos

de licitação para compras governamentais.

- Incentivar a utilização das TICs para o desenvolvimento das

microempresas e empresas de pequeno porte.

A ATN oferece através de sua rede de parcerias serviços de

implantação de gestão de telecentros, alfabetização digital, cursos de formação

profissional, curso de graduação e pós-graduação à distância, serviços

financeiros através de correspondentes bancários, intercâmbios com

universidades, apoio aos programas de inclusão digital e social e apoio a

políticas públicas de desenvolvimento. A experiência com o desenvolvimento

de parcerias permitiu o desenvolvimento de um ecossistema, para que as

empresas possam ofertar os seus produtos e serviços e os telecentros serem

remunerados, de acordo com a oportunidade gerada, contribuindo assim para a

geração de sustentabilidade. A rede ATN era organizada funcionalmente em 9

anéis, interligados e com a finalidade de suportar a operação e a geração de

valor e oportunidades para as instituições da rede, conforme a figura 4.8.

Figura 4.8. Organização da Rede ATN. Fonte: MDIC, 2006, adaptado por

Liliam, M. A. de Resende em Telecentros de informação e Negócio, como

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veículo de educação corporativa nas microempresas e empresas de pequeno

porte.

O modelo de negócios da ATN é focado na geração de parcerias que

promovam a sustentabilidade dos telecentros e da própria ATN. Os serviços

das empresas prestados na rede de telecentros geram uma receita que é

dividida entre a empresa, o telecentro que presta o serviço e a ATN que

gerencia a parceria, de acordo com a figura 4.9.

Figura 4.9. Organização da Rede ATN. Fonte: Adaptado por Liliam, M.

A. de Resende do MDIC, 2006.

A sustentabilidade dos telecentros está baseada na

sustentabilidade financeira e na sustentabilidade social. A sustentabilidade

financeria está baseada na geração de receitas através da prestação de

serviços, permitindo o custeio do acesso a Internet, da energia elétrica e das

despesas de pessoal. A sustentabilidade social pode ser medida pelo grau de

desenvolvimento social das comunidades, ou da mobilidade social. Outras

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dimensões podem ser consideradas para a sustentabilidade, como a política,

organizacional de capital humano e de infraestrutura. A figura 4.9.1 mostra o

esquema de geração de sustentabilidade para a rede de telecentros.

Figura 4.9.1. Framework de sustentabilidade da ATN. Fonte: Adaptado

por Liliam, M. A. de Resende do MDIC, 2006.

A proposta da implantação da Rede de Inclusão Social (RIS) tinha a

finalidade de conectar os CIDs com a rede de Tecentros de Negócios da ATN,

para que houvesse a troca de experiências e das melhores práticas, além da

integração de iniciativas que fossem complementares. Além da intergação das

redes, a Fundação Bradesco doou à ATN 340 computadores e periféricos para

implantação de 34 Telecentros distribídos em todo o Brasil, entre 2007 e 2008.

Nesse mesmo período a ATN passou a oferecer os cursos da Escola Virtual,

permitindo a expansão do atendimento e o treinamento dos CIDs para o

desenvolvimento da capacidade de sustentabilidade, através da prestação de

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132

serviços e geração de renda nas comunidades. Uma característica importante

dessa parceria foi a integração das iniciativas de mobilização social dos CIDs,

em busca de soluções para as necessidades comunitárias, com uma liderança

estruturada e empreendedora da rede ATN, conforme o quadro 4.3.9.

Competências dos

CIDs

Competências da ATN Sinergia gerada pela

parceria

Desenvolvimento de

uma liderança

comunitária, para

discussão da

problemática social e

articulação em busca de

soluções.

Desenvolvimento de

uma liderança

consciente da

necessidade da busca

da autonomia e

sustentabilidade

financeira dos centros

comunitários.

Desenvolvimento da

capacidade

empreendedora nos

centros comunitários,

tanto na discussão e

busca de soluções para

a problemática social,

como na geração de

receita para suportar a

manutenção dos centros

e projetos locais

(empresa social).

Oferta de cursos

autalizados via escola

Virtual (e-Learning).

Oferta de serviços para

geração da

sustentabilidade

financeira.

Geração de receita com

cursos preparatórios

para a certificação

(Microsoft, Cisco, CA e

Intel) e prestação de

serviços

(correspondente

bancário, correio).

Atração da comunidade

para discussão da

Atração dos líderes

comunitários para o

Identificação de

oportunidades para

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problemática social local

e proposta de soluções.

desenvolvimento de

competências para

identificação e geração

de oportunidades para

geração da

sustentabilidade

financeira.

geração de receita para

a manutenção dos

centros de inclusão

digital e melhoria da

mobilidade social.

Certificação dos cursos

de educação não formal,

através de um selo

reconhecido pelo

mercado (Fundação

Bradesco).

Capacidade de

desenvolvimento de

parcerias com prefeitura

e orgão públicos em

mais de 4.000

municípios em todo o

Brasil.

Expansão da oferta de

cursos de educação não

formal, com o selo da

fundação Bradesco e

apoio de prefeituras em

todo o Brasil.

Quadro 4.3.9. Sinergia entre as ações desenvolvidas pelos CIDs e a rede ATN.

Fonte: o Autor (2014)

No período de 2007-2009 foram doados dez computadores, uma

impressora e um hub (para conexão dos computadores em uma rede local e a

internet), para cada um dos seguintes Telecentros de Negócios:

3ª Companhia Interativa Comunitária (3ª CICOM), Manaus, AM.

Associação dos Barraqueiros de Coco de Recife – ABCR / Recife,

PE.

Prefeitura Municipal de Aparecida de Goiânia, Goiânia, GO.

Associação das Pequenas e Microempresas de Salvador –

APEMISA / Salvador, BA.

CEIFA - Centro de Reintegração e Capacitação "Fabiana Maria

Lobo da Silva", Pombal, PB.

Associação dos Pequenos Produtores Rurais, Apicultores,

Moradores da Fazenda Tomboril, Condeúba, BA.

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134

Associação de Desenvolvimento Local Integrado e Sustentável de

Parauapebas – I, Parauapebas, PA.

Cooperativa dos Fornecedores de Materiais de Construção de

Floriano – XVII , Floriano, PI.

Prefeitura Municipal de Natividade, Natividade, TO.

Prefeitura Municipal de Santa Rita do Sapucaí, Santa Rita do

Sapucaí, MG.

Associação da Pessoa com Deficiência de Guaíra (Michele

Patrícia Queli Tomé), Guaíra, SP.

Prefeitura Municipal de Ariranha, Ariranha, SP.

Associação Comercial e Industrial de Araçatuba, Araçatuba, SP.

Prefeitura Municipal de Capão Bonito Terra Roxa, Terra Roxa,

SP.

Associação Beneficente Gunnar Vingren, Franca, SP.

Comunidade Virtual de APIAÍ (CVAP), Apiaí, SP.

Prefeitura Municipal de Cruzeiro, Cruzeiro, SP.

SACRA - Sociedade de Amparo à Criança, São José dos

Campos, SP.

Prefeitura Municipal de Indaiatuba / Fundação Pró-Memória,

Indaiatuba, SP.

PROCEDES - Associação de Promoção para o Crescimento e

Desenvolvimento Social, Osasco, SP.

Paróquia Nossa Senhora de Guadalupe, Marília, SP.

Associação da Criança e o Adolescente de Mundaú, Trairí, CE.

SAMUCA - Serviço de Atendimento à Mulher, à Criança e ao

Adolescente, Pedreira, SP.

Educandário Santo Antonio de Bebedouro, Bebedouro, SP.

DESEAD - Departamento Social e Educacional de Lea, Itapira,

SP.

AMDE - Agência Municipal de Desenvolvimento Empresarial,

Osvaldo Cruz, SP.

Prefeitura Municipal de Mococa, Mococa, SP.

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Rotary Club de Franca Novas Gerações, Franca, SP.

Agência de Desenvolvimento da Região de Franca, Franca, SP.

Prefeitura Municipal de Capão Bonito, Capão Bonito, SP.

Fundação Educacional São Carlos, São Carlos, SP.

Centro Recreativo e Esportivo Dragons, Itapecerica da Serra, SP.

Agência de Desenvolvimento de São João da Boa Vista, SP.

AMR - Associação dos Moradores do C.D.H.U. e Recanto das

Rosas, SP.

Além dessas instituições, o Ministério das Minas e Energia, parceira

da ATN no projeto de Telecentros recebeu em abril de 2008 mais 270

computadores, 27 impressoras e 27 hubs para atualização dos Telecentros de

Negócios que já estavam em operação. Ainda nesse ano a Fundação Bradesco

doou 1.360 computadores, 136 impressoras e 136 hubs para entidades

localizadas nos seguintes estados, de acordo com o quadro 4.3.9.1.

Estado Computadores Impressoras Hubs

Tocantins 220 22 22

Pernambuco 320 32 32

Amazonas 50 5 5

Bahia 770 77 77

Total 1360 136 136

Quadro 4.3.9.1. Doação e distribuição de computadores para a ATN.

Fonte: Fundação Bradesco e ATN (2008).

A implantação dos processos de sustentabilidade nos CIDs da

Fundação Bradesco, através da parceria com a rede ATN ocorreu no período

de 2007-2009 com a impantação em 48 CIDs de uma rede de 183 CIDs ativos.

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As dificuldades para a oferta de serviços, de acordo com os critérios de

sustentabilidade da ATNs compreendiam:

- A localização do CIDs, que não favoreciam a oferta de

determinados serviços (correspondentes bancários e polos de

cursos de graduação e pós-graduação a distância).

- A documentação irregular dos CIDs (registro no CNPJ, registro do

imóvel, habite-se).

- Falta de infraestrutura adequada (transporte, saneamento,

energia elétrica).

- Falta de uma liderança em tempo integral para coordenar a

operação e o atendimento dos frequentadores.

Um exemplo de implantação da parceria da rede de CIDs e

Telecentro de Negócios foi no bairro de Santa Felícia, São Carlos, SP,

conforme figura 4.9.2, em parceria com a Fundação Educacional São Carlos

(FESC), para o oferecimento de cursos de Informática Básica para o Trabalho

(Windows, Internet, Word, Excel e PowerPoint), com três turmas cada e um

total de 60 vagas. A inauguração ocorreu em 03 de março de 2008 e o espaço

tinha como objetivo ir além da inclusão digital, conforme explicou Elisabeth

Martucci, que era diretora presidente da FESC, na solenidade de inauguração:

“Os telecentros têm prioridade na inclusão digital da população de baixa renda,

mas também oferecem serviços e oportunidades de negócios, visando o

fortalecimento da microempresa e da empresa de pequeno porte”.

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Figura 4.9.2. Telecentro de Informação e Negócios – Centro de Inclusão Digital,

Bairro de Santa Felícia, São Carlos, SP. Fonte: ATN, 2008.

A parceria com a ATN compreendeu o atendimento de mais de

80.000 pessoas no período de 2007-2009 nos 34 CIDs/Telecentros

implantados e mais 250.000 pessoas através dos Telecentros implantados ou

atualizados, através da doação de computadores pela Fundação Bradesco.

Uma iniciativa da primeira onda que não concretizou-se como

esperado foi a parceria com a rede de centros de inclusão digital CDI – Comitê

Democrático para Informatica, comandada por Rodrigo Baggio, um

empreendedor social, que na época da proposta de parceria (2007) contava

com 642 Escolas de Informática e Cidadania, em vários estados do Brasil e

198 no exterior, com uma rede de 8.025 computadores doados, em geral, da

iniciativa privada.

O CDI surgiu em 1993 de uma iniciativa do Rodrigo Baggio na

época empresário e professor de informática em escolas particulares do Rio de

Janeiro. Rodrigo Baggio idealizou o uso do computador como um canal de

comunicação entre jovens de diferentes grupos sociais, que dialogariam entre

si através da Internet. Essa idéia deu origem a um BBS (Bulletin Board System)

chamado Jovemlink e constituiu o primeiro passo para o uso das tecnologias

da informação e comunicação como ponte digital, promotora de integração

social. A proposta era de que o BBS ajudasse a promover o diálogo entre os

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moradores da favela e os do asfalto, no Rio de Janeiro. O serviço chegou a ter

centenas de usuários, mas logo surgiu uma preocupação: quase a totalidade

dos conectados era composta por jovens das classes média e média alta. O

desafio seria, portanto, garantir o acesso das comunidades de baixa renda a

essa tecnologia.

As Escolas de Informática e Cidadania – EIC surgiram dessa

percepção, com uma visão totalmente inovadora: aliar tecnologia à promoção

da cidadania, por meio de reflexões e debates dos alunos sobre a realidade de

suas comunidades. A primeira destas EICs foi no morro Santa Marta, no Rio de

Janeiro, e os resultados foram muito bem avaliados por empresas e por

voluntários participantes, consolidando na criação em 1995 do Comitê para

Democratização da Informática – CDI, um trabalho pioneiro de promover a

inclusão social utilizando a tecnologia da informação. A instituição desenvolve

projetos que atendem a comunidades de baixa renda, públicos com

necessidades especiais, portadores de transtornos psiquiátricos, jovens em

situação de rua, populações indígenas e comunidades carcerárias, entre

outros.

A proposta de parceria com a Fundação Bradesco compreendia a

integração dos CIDs com a rede do CDI, a oferta de cursos através da escola

virtual e o desenvolvimento de tecnologia sociais, no Bradesco Instituto de

Tecnologia – BIT e em parceria com o MIT Media Lab. A figura 4.9.3 ilustra a

proposta de formação da rede.

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Figura 4.9.3. Proposta de Rede de Colaboração Social – CDI e Fundação

Bradesco. Fonte: CDI, 2007

A Rede Nacional de Inovação Tecnológica para a inclusão social (RENAITIS),

nome dado para a parceria seria composta pelos seguintes pilares:

1. Plataforma virtual de serviços para as escolas físicas oferecer aos

seus educandos e demais usuários: A plataforma para

oferecimento de uma série de serviços que fomentam educação,

diversão, oportunidades de desenvolvimento pessoal (Inclusão

digital, cursos on-line, e-gov etc.).

2. Acompanhamento e monitoramento contínuo do trabalho feito na

rede:

Via virtual: Monitoramento da plataforma virtual (número de

alunos que acessam, cursos realizados etc.) e

moderadores da comunidade de usuários

Via física: Alavancar a capiliaridade da rede do CDI (26

estados do Brasil), através de monitores que realizam

acompanhamento dos cursos e atividades.

3. Comunidade colaborativa entre os gestores das escolas:

- Troca de experiências.

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- Gestão de conhecimento - melhores práticas.

- Incrementar o senso de pertencimento e de “autonomia” na

rede.

- Conselhos regionais.

4. Comunidade colaborativa de usuários - promover a troca entre

os usuários, com temas de interesse, com assuntos relacionados a educação,

procura de emprego e outros.

A parceria não foi concretizada devido o interesse do CDI, de

assumir a operação dos CIDs da Fundação Bradesco e receber doações do

banco Bradesco para operação do CDI. A proposta do CDI não contemplava a

formação de uma rede e sim da incorporação da rede dos CIDs da Fundação

Bradesco à rede e princípios do CDI.

4.3.2.2 Segunda onda: Parceria com as Comunidades Indígenas

Uma outra iniciativa que teve um impacto significativo nas

comunidades com carência socioeconômica foi o projeto de implantação dos

CIDs em comunidades indígenas, no entorno das escolas da Fundação

Bradesco, que atendem alunos índios e outros que se reconhecem com raízes

indígenas. É o caso da escola de Canuanã (TO), a poucos quilômetros da

reserva dos Javaés, onde a Fundação Bradesco instalou em 2005 um Centro

de Inclusão Digital (CID).

A implantação dos CIDs nas comunidades indígenas teve como

objetivo permitir o acesso as tecnologias da informação e comunicação,

garantindo o acesso aos membros das comunidades, que não tiveram a

oportunidade de estudar nas escolas da Fundação Bradesco, bem como a

disseminação e valorização da cultura entre as comunidades:

idioma/linguagem, os mitos, os rituais, os manejos florestais e ambientais, a

alimentação, as brincadeiras, os jogos e a música. Outro fato relevante

considerado para a implantação dos CIDs foi elevar a autoestima e

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empoderamento das comunidades indígenas, que naquela época estava

abalada em função de problemas com a bebida, drogas e invasões às reservas

indígenas.

No período de 2004-2010 foram implantados 16 CIDs em

comunidades indígenas, possibilitando o desenvolvimento de vários projetos

com as TICs, para possibilitar intervenções em parceria com as escolas da

Fundação Bradesco, tais como a melhoria da qualidade de vida das aldeias e

da auto-estima dos seus membros. Os projetos tratavam questões como a

cultura, língua, mitos, rituais, manejos florestais e ambientais, alimentação,

brincadeiras, jogos e música. Para divulgar esse trabalho, a Fundação

Bradesco criou um portal na Internet, chamado de “Conhecendo as

Comunidades Indígenas através da Fundação Bradesco”, que permitia às

comunidades a publicação dos projetos e comunicação através de recursos

colaborativos como chat, fórum e videoconferência. Um portal na Internet foi

desenvolvido para publicação de informações sobre as comunidades e

atividades executadas na rede (figura 4.9.4).

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Figura 4.9.4. Portal da Comunidade Indígena. Fonte: Departamento de

Tecnologia da Informação, Fundação Bradesco, 2006.

A valorização da cultura indígena pela Fundação Bradesco

contribuiu para aproximar a escola das aldeias locais, fortalecendo laços e

reforçando a importância de uma relação de igualdade entre alunos índios e

não índios, uma vez que cada um é incentivado a conhecer, a valorizar e a

respeitar as diferenças culturais do outro.

As comunidades indígenas atendidas compreendiam desde a

comunidade dos Terenas, comunidade dos Lalimas em Bodoquena/MS, dos

Javaés em Canuanã/TO, dos Kaigang em Lomba do Pinheiro (RS), e dos

Tapebas, de origem Tupi-Guarani em Caucaia/CE. Além de acesso à internet

eram oferecidos cursos de digitação e informática básica através da Escola

Virtual, portal de e-learning da Fundação Bradesco criado em 1999 e a

formação de mediadores de aprendizagem em informática, por meio do

programa Intel Aprender. Um dos acontecimentos mais importantes desse

projeto foi a primeira videoconferência realizada entre as comunidades

indígenas apoiadas pela Fundação Bradesco, entre as aldeias de Canuanã/TO

e Lalima/MS, onde tiveram oportunidade de conhecer as respectivas culturas e

discutir os principais problemas de cada comunidade. A comunidade do

Lalimas constratava com as dos Javaés em Canuanã, por já estarem incluídos

em relação à cultura e aos costumes urbanos, além de estarem localizados nas

proximidades das cidades de Miranda/MS e Bodoquena/MS. A comunidade

dos Javaés ficava na Ilha do Bananal, considerada a maior ilha fluvial do

mundo, com cerca de vinte mil quilômetros quadrados de extensão (1.916.225

hectares), cercada pelos rios Araguaia e Javaés e localizada a mais de 250 Km

da cidade de municípios de Formoso do Araguaia/TO. Portanto o nível de

influência da zona urbana era menor, possibilitando a conservação da cultura,

idioma e costumes.

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Figura 4.9.5. CID da comunidade dos Javaés, Ilha do Bananal, Canuanã,

Formoso do Araguaia/TO. Fonte: Departamento de Tecnologia da Informação,

Fundação Bradesco, 2006.

O CID implantado na cidade de São Gabriel da Cachoeira/AM, em

2010, a 800 km de Manaus/AM, em parceria com a Cisco do Brasil, British

Telecom e Microsoft teve como objetivo possibilitar a inclusão digital da

população local, composta por cerca de 95% de indígenas, onde as línguas

predominantes, além do português, são o Tukano, Baniwa e Nheengatú. Ao

todo, são 23 etnias e 16 idiomas falados na região.

A localização da cidade de São Gabriel da Cachoeira no mapa do

Brasil não é difícil. O município é o 3º maior do país com uma área equivalente

a duas vezes e meia o estado do Rio de Janeiro. Cravado no extremo noroeste

do estado do Amazonas, seus limites desenham quase com perfeição a cabeça

de um cachorro de perfil, na região de fronteira do Brasil com a Colômbia e a

Venezuela. O acesso e a locomoção na região, no entanto, são mais

complicados. Não há estradas para Manaus e a principal alternativa são barcos

que levam em média três dias para subir o rio Negro da capital amazonense

até lá e através de aviões, com um aeroporto localizado em uma base militar.

De São Gabriel para regiões como a cabeceira do rio Içana, a viagem podia

durar mais de 20 dias, dependendo do nível dos rios.

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A inclusão digital para a população de São Gabriel da Cachoeira

não significava deixar arco e flecha ou hábitos milenares para se aventurar com

mouse e teclado. Na época da inauguração a maioria dos jovens gabrielenses

que concluía o ensino médio, buscava o ingresso em faculdades, cursos

técnicos e também trabalhava em órgãos públicos da cidade ou no comércio

local. Um exemplo era a instrutora do Centro de Inclusão Digital (CID), Maria

de Loreta Alencar, indígena tukano, que faz a faculdade de Análise e

Desenvolvimento de Sistemas na Universidade do Estado do Amazonas (UEA)

à distância. "Entrei tarde na faculdade, com 23 anos", diz Maria.

O prefeito de São Gabriel da Cachoeira em 2010, Pedro Garcia, da

etnia tariano, era mais enfático em relação a questão indígena "Nós sabemos

mais do que vocês. Falamos a sua língua e conhecemos sua história...". A

afirmação não é agressiva, considerando-se o contexto: o primeiro prefeito

indígena do Brasil conta que até a naturalidade com que os indígenas se

identificam hoje pela etnia é resultado de mudanças que começaram no fim dos

anos 80. "Naquele tempo, as pessoas preferiam dizer que eram caboclos, do

que dizer que eram dessa ou daquela etnia", diz. "Não entendiam que a

diferença era que os não indígenas apenas se especializavam mais. Por muito

tempo, o ensino escolar indígena era limitado", lamentava. Pedro Garcia

lembrava que nos primeiros anos de militância do movimento indígena, houve

muita resistência interna. Algumas pessoas acreditavam que essa valorização

da identidade levaria a região a um retrocesso, com fechamento do comércio e

das escolas para a retomada do modo de vida antigo. "Quanto mais

conhecimento tivermos, o mundo fica menor e cabe na nossa mão. O diálogo

aumenta o compartilhar de conhecimento", afirma, explicando o motivo do

convite oficial à Fundação Bradesco para a instalação do CID no município.

"Tínhamos outras opções de projetos para oferecer acesso à internet para a

comunidade, mas consideramos a ação da Fundação Bradesco mais completa

por oferecer capacitações."

O Centro de Inclusão Digital, desde a sua inauguração funciona em

três períodos e está adequado de acordo com as necessidades da

comunidade, tendo disponibilidade também para os alunos da escola Dom

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Miguel Alagna, onde está localizado o CID e de outras unidades de ensino de

São Gabriel da Cachoeira. Além de fornecer os equipamentos (20

computadores, impressora, scanner e no-break), a Fundação Bradesco será

responsável por manter o CID na sua rede de centros de inclusão digital e pelo

oferecimento de cursos através da escola virtual, cabendo à Prefeitura manter

seu funcionamento de forma a atender democraticamente toda a comunidade.

A British Telecom (BT) foi a responsável na época da implantação pela

conexão à Internet, tendo um link dedicado e o monitoramento constante. A

Microsoft, outra empresa parceira foi a responsável pelo licenciamento dos

softwares.

Uma frequentadora que caracterizava o perfil de atendimento no CID

no primeiro ano de funcionamento era Sileusa Menezes Monteiro, que deixou a

comunidade de Taracuá para viver com a família na cidade de São Gabriel da

Cachoeira, a dois dias de barco de sua terra natal e 850 quilômetros de

Manaus. Seus pais são de etnias diferentes: o pai é dessano e a mãe, tukano -

exemplo da diversidade cultural da região do Alto Rio Negro no extremo

noroeste do Amazonas, onde convivem 23 grupos indígenas, que falam 19

línguas. O município de São Gabriel da Cachoeira abriga mais de 400

comunidades indígenas. A cidade é o polo político, comercial e logístico para

cerca de 40 mil habitantes, sendo 96% deles indígenas.

As distâncias amazônicas são um desafio constante para o

município de São Gabriel da Cachoeira. A logística para abastecer com

merenda as escolas do interior, por exemplo, lembra uma operação de guerra.

A nutricionista Amanda de Paula Pereira que em 2010 servia como tenente do

Exército em São Gabriel e há mais de dois anos trabalhava na Secretaria

Municipal de Educação e Cultura. Segundo ela, foi preciso elaborar um

cardápio diferente para as comunidades mais distantes. Apenas quatro, das

220 escolas municipais, ficam na cidade. "Substituímos frios e congelados por

produtos enlatados. Então precisamos compensar as perdas nutricionais." Uma

das formas de equilibrar a dieta dos estudantes são os produtos locais.

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O Programa Nacional de Alimentação Escolar (PNAE) estabelece

que 30% da merenda seja regional. Produtos como açaí, farinha, peixe

moqueado (defumado artesanalmente) e beiju são comprados de associações

e pequenas cooperativas. "Pode servir bolacha, leite, o que for. O que as

crianças mais gostam é do açaí e do xibé", diz Maria Suely de Andrade

Ambrósio, pedagoga. Embora a oferta de alguns produtos regionais sofra com

a sazonalidade, a maior dor de cabeça é com os industrializados que vêm, em

sua maioria, de Manaus. "Precisamos ficar sempre cobrando os fornecedores,

para evitar atrasos e desabastecimento", conta Amanda.

O primeiro computador da família de Sileusa foi comprado em 2008,

quando sua irmã entrou na faculdade. Este ano, Sileusa foi aprovada no

vestibular para economia, oferecido via satélite a partir de Manaus. Motivada

pela vontade de "conhecer mais do mundo lá fora e crescer na vida

profissional", ela foi uma das 20 pessoas a se matricular no primeiro curso

oferecido pela Fundação Bradesco no Centro de Inclusão Digital - o que faz

cada vez mais sentido para os povos da região, tão acostumados a superar

distâncias.

O espaço físico do CID foi cedido pela prefeitura em uma escola

pública, onde a Fundação realizou em 2010 600 atendimentos. Desde então

(até Outubro de 2004) estavam disponíveis para a comunidade 310 cursos,

desenvolvidos pela instituição e por parceiros nacionais e internacionais, como

o Bradesco, MIT, Microsoft e Cisco Systems, em áreas variadas, como

informática, rede de computadores, língua inglesa (parceria com a Global

English) e investimento no mercado de ações (Bradesco). Para acessar o

conteúdo da escola virtual via internet, o CID conta com um link via satélite de

1.5 Mbps instalado pela British Telecom. A velocidade pode parecer

convencional, mas equivale a 25% da banda total que o maior provedor de

acesso da cidade distribui para mais de 100 clientes. "Poucas pessoas podem

ter internet em casa. É muito caro. Mas aqui podemos conhecer mais do

mundo e crescer profissionalmente", comemora Sileusa, que tinha acesso à

internet somente no trabalho.

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Os computadores do CID foram doados pela Fundação Bardesco,

após a substituição de um lote de 70 mil PCs pelo banco. Antes de chegarem

ao Amazonas, os equipamentos foram reformados pela Planac Informática,

empresa parceira do projeto. A maioria dos cursos é oferecida sem tutoria, e

podem ser acessados pelos usuários do CID no laboratório de informática ou

de outro local, e escolhidos de acordo com o interesse de cada um. As

capacitações são programadas pela Fundação Bradesco, que prepara os

instrutores locais e oferece acompanhamento às turmas por telefone e internet.

Figura 4.9.6. Centro de Inclusão Digital – Escola Municipal Dom Miguel Alagna,

São Gabriel da Cachoeira, AM, 2010. Fonte: Autor.

Um frequentador do espaço em 2010 foi Melvino Fontes Olimpio, da

etnia baniwa, que trabalhava como assistente administrativo em um órgão

público. Antes de matricular-se no CID ele havia feito cursos básicos de

informática e usava o computador no trabalho. Melvino acreditava que o curso

iria abrir novas oportunidades de trabalho. "O reconhecimento internacional é

importante, porque torna possível uma experiência profissional em Manaus ou

até fora do Estado", diz. Outro frequentador do espaço Leonardo Augusto

Soares, de Manaus, cursou quatro módulos da Cisco Academy na Fundação

Bradesco e obteve na primeira tentativa a certificação Cisco Certified Network

Associated (CCNA). Trabalhou por três anos como analista de infraestrutura de

rede em uma multinacional e hoje divide seu tempo entre o cargo de analista

de sistemas do Tribunal de Justiça do Amazonas e consultorias a empresas

que prestam serviços de rede na Zona Franca de Manaus. "No CID, eu aprendi

na prática muita coisa que na faculdade só via na teoria", conta Leonardo. "Se

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eu falo no Japão que sou certificado com CCNA, as pessoas sabem o que é e

me valorizam", ressaltava na época.

Uma inciativa complementar da Fundação Bradesco à implantação

do CID em São Gabriel da Cachoeira foi o desenvolvimento em 2011 de um

software (driver) para o teclado dos computadores tratarem os caracteres

especiais dos idiomas falados na região, para a escrita em baniwa, tukano e

nheengatu, que representam os principais troncos linguísticos dos povos da

região, onde se falam ao todo 19 línguas diferentes. Outra iniciativa importante

foi a oferta do curso básico de informática, Windows, Word e Excel nas três

línguas indígenas oficiais.

Com relação ao idioma falado na região de São Gabriel da Cachoeira,

nas escolas a escolha é da família dos alunos e na maioria das vezes o

português fica como segundo idioma. Na cidade, as escolas estaduais ensinam

tukano, mas algumas têm optado pelo espanhol, enquanto as municipais

ensinam o nheengatu. O nheengatu, ou língua geral, falada pelo povo Baré,

predomina nas comunidades às margens do Rio Negro. A língua, no entanto, é

artificial. Foi criada pelos jesuítas e portugueses no século XVII, baseada na

pronúncia e no vocabulário dos tupinambás e emprestando, do português e do

espanhol, a estrutura gramatical e conceitos desconhecidos aos indígenas. O

nheengatu chegou a ser o idioma predominante no território brasileiro até o

declínio das missões jesuítas. Na Amazônia, a língua continuou a ser usada na

comunicação entre indígenas, brancos e etnias diferentes. Povos como os

Barés, que perderam sua língua original, adotaram o nheengatu, que passou a

ser também um importante elemento de afirmação cultural. No Alto Rio Negro é

o português que cumpre a função de língua para brancos e indígenas. Na

opinião de Melvino Baniwa, que fala nheengatu, a informática vai permitir novas

formas de interação entre as línguas.

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4.3.2.3 Identificação do nível de maturidade da Segunda Geração de

Centros de Inclusão digital.

A segunda geração de centros de inclusão digital teve como objetivo a

formação de uma rede de inclusão digital que permitisse tanto a geração de

sustentabilidade financeira, como o compartilhamento de projetos e iniciativas de

interesse comum das comunidades. As duas ondas dessa geração foram

caracterizadas, respectivamente, pela parceria com Associação dos Telecentros

dos Negócios (ATN), para a geração de sustentabilidade financeira, e pela

formação da rede de comunidades indígenas, para permitir a troca de

experiências comunitárias e disseminação das culturas entre as comunidades.

A Fundação Bradesco teve um papel fundamental na articulação da

parceria com a ATN para a oferta de cursos e expansão do atendimento às

comunidades carentes, mas a geração de sustentabilidade financeira para os

CIDs foi parcial, devido a falta de condições mínimas para a busca de

sustentabilidade, conforme o já mencionado framework de sustentabilidade da

ATN. A oferta de serviços foi limitada devido a falta de infraestrutura adequada,

localização dos CIDs (area não comercial e sem segurança), falta de uma

liderança para a formação de uma empresa prestadora de serviços e a

documentação irregular e incompleta da maioria dos CIDs. No período de 2007-

2009, somente 48 CIDs, de uma rede de 183, fizeram parte da rede dos

Telecentros de Negócios da ATN e nenhum deles conseguiu, efetivamente,

prestar serviços para a geração da autonomia, ou seja, da redução da

dependência da Fundação Bradesco e para a sustentabildde financeira.

A parceria com a ATN, que apresentava um potencial de sinergia

muito grande, trouxe resultados colaterais como a ampliação da rede da ATN e

a atualização do parque tecnológico dos Telecentros que já estavam em

operação.

Com relação à segunda onda, a rede das comunidades indígenas

implantada no período de 2004-2010 apresentou resultados significativos em

relação a utlização das TICs e ao treinamento dos membros das comunidades;

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contudo, ficou claro que sua continuidade e permanência do projeto exigiriam a

definição de novas estratégias por parte da Fundação Bradesco. O desejo

inicial de formação da rede de comunidades indígenas era ir além da chamada

inclusão digital, criando a autonomia, a busca das melhores práticas de outras

comunidades e a geração de renda, através da venda de produtos locais ou do

entorno dessas comunidades. Duas delas, contudos, conseguiram ira além da

inclusão digital - as comunidades dos Javaés/TO e dos Terenas/MS, graças ao

acompanhamento sistemático das escolas da Fundação Bradesco e ao apoio

de Universidades parceiras, como será relatado na descrição na análise da 3a

geração de inclusão digital.

Considerando as iniciativas realizadas e os resultados obtidos, o autor

classifica a segunda geração de inclusão digital no nível 3, Integração Inicial, de

acordo com o framework de maturidade de inclusão digital (Figura 4.9.7):

Colegiado de lideranças sociais promovendo o engajamento da

comunidade: tanto os CIDs em parceria com a ATN, como a

rede das comunidades indígenas tiveram iniciativas com a

participação efetiva dos membros das comunidades, tanto nos

treinamentos oferecidos pela Escola Virtual, como na discussão

da problemática social de cada comunidade. A integração com a

rede da ATN e as comunidades são os resultados na segunda

geração período 2004-2010, classifico a primeira geração de

centros de Inclusão Digital (CIDs) no nível 2, de acordo com o

framework de maturidade de centros de inclusão digital, ou seja,

com iniciativas emergentes e considerando a implantação do

Computer Clubhouse como início do movimento em busca do

nível 3 (integração inicial).

Mapeamento e priorização das demandas sociais: as demandas

socias puderam ser mapeadas parcialmente.

Ausência de Plataformas colaborativas e de comunicação.

Articulação coletiva de projetos para atendimento das demandas

sociais.

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Figura 4.9.7. Nível de maturidade da segunda geração de inclusão digital.

Fonte: Elaborado pelo autor, de acordo com o framework de inclusão digital.

4.3.3 Terceira Geração: Rede de Tecnologia Social

4.3.3.1 Terceira Geração de Inclusão Digital, primeira onda: Projeto “A

cidade que a gente quer”.

A Fundação Bardesco, no período 1999 a 2002, participou de vários

encontros e reuniões realizadas no Media Lab – Massachusetts Institute of

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Technology (MIT), com o objetivo de conhecer projetos inovadores, entre os

quais aqueles relacionados ao consórcio Digital Nations. Na época, o consórcio

era formado por um grupo de pesquisadores dedicados ao desenvolvimento de

aplicações da tecnologia social, em busca da melhoria da inclusão social, em

países em desenvolvimento. Em 2002, a Fundação Bradesco tornou-se

membro do consórcio Digital Nations, implantando um de seus projetos,

denominado “A Cidade que a Gente Quer”.

O projeto era coordenado pelo pesquisador David Cavallo,

especialista na interação entre tecnologia e aprendizagem, e envolvia a

participação dos membros do grupo de pesquisas liderado por ele e Seymour

Papert (denominado “Future of Learning Group”). O grupo era composto por

alunos de mestrado e doutorado, visando a reforma de ambientes de

aprendizagem e sistemas educacionais, bem como o estudo de como a

tecnologia pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem e a

transformação social do entorno onde as escolas estavam localizadas.

A Fundação Bradesco implantou em 28 das suas 40 escolas, o

projeto “A Cidade que a Gente Quer”, no período de 2002 a 2004, coordenado

pelo próprio David Cavallo e pelo autor do presente trabalho que, na época, era

o Gerente de Tecnologia Educacional da Fundação Bradesco.

A proposta inicial do Projeto “A Cidade que a Gente Quer” era o

desenvolvimento de competências nos alunos da educação básica, membros

dos centros comunitários e dos centros de inclusão digital, para a busca de

soluções para as demandas sociais básicas e melhoria da inclusão social. Os

projetos compreendiam iniciativas nas áreas de segurança, saúde, higiene,

infraestrutura sanitária, mobilidade urbana e utilização otimizada dos recursos

naturais, combinados com os conceitos da sustentabilidade socioambiental.

A metodologia de implantação compreendeu a formação dos

professores, alunos multiplicadores e membros das comunidades no entorno

das escolas da Fundação Bradesco, bem como de professores das escolas

públicas pertencentes a essas comunidades. As oficinas foram oferecidas pelo

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pesquisador David Cavallo e seus alunos do MIT nas escolas de

Bodoquena/MS, Campinas/SP, Osasco/SP, Salvador/BAJ e Manaus/AM.

Durante a realização das oficinas, os participantes diagnosticaram

os problemas e potenciais soluções para suas respectivas cidades, planejaram

e desenvolveram modelos tecnológicos, documentaram todas as etapas do

projeto e apresentaram os resultados, tendo como referência o princípio da

cidade ecologicamente sustentável. Para esse fim, os participantes

mobilizaram, de forma associada, os conhecimentos de várias disciplinas,

ampliaram o uso de computadores para a realização de pesquisas e criaram

linguagens para expressar coisas, idéias complexas e dinâmicas, tendo sempre

como referência os problemas do seu cotidiano. Em síntese, através da análise

dos problemas de seu bairro e de sua cidade, os participantes desenvolviam

idéias, buscavam argumentos coerentes e dados científicos para a proposição

de soluções para aqueles problemas.

A praxis pedagógica do projeto “A Cidade que a Gente Quer” foi

baseada no contrucionismo, derivada da teoria Piagetiana do construtivismo. O

projeto tinha por objetivo criar um ambiente de aprendizagem enriquecedor, de

interesse dos participantes, em que uma diversidade de materiais e

tecnologias, tanto tradicionais com novas, seriam utilizadas para a expressão

das idéias. Para tanto, os participantes precisariam aprender e pôr em prática

ideias de todas as áreas do currículo (CAVALLO, 2002). Dessa forma, os

professors, alunos e demais participantes tinham a oportunidade de identificar

a problemática social da comunidade local e se apropriar dos recursos

tecnológicos, para criar adaptações e aplicações visando à resolução de

problemas. Os principais objetivos do projeto “A Cidade que a Gente Quer”,

podem ser sumarizados em:

• Possibilitar aos alunos e demais participantes aprender a

aprender, utilizando diversos materiais e tecnologias (novos e

tradicionais) para expressar suas idéias;

• Permitir a reflexão quanto à busca de propostas voltadas à

resolução de problemas relacionados à comunidade local;

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• Possibilitar aos alunos construir, criar, simular, modelar, refletir,

estudar e apresentar soluções para as situações-problema;

• Possibilitar o exercício da responsabilidade e da cidadania por

meio do desenvolvimento de projetos embasados em

problemáticas locais;

• Criar uma rede que envolvesse as relações entre professor x

professor, professor x aluno e aluno x aluno;

• Criar um ambiente de aprendizagem que promovesse a inovação

e a criatividade;

• Aprofundar os estudos sobre as teorias de aprendizagem que

subsidiavam o projeto;

• Incentivar o compartilhamento das soluções encontradas pelos

alunos com a comunidade escolar e local, entre outras ações.

A proposta do projeto estava embasada na abordagem teórica do

design emergente, ou seja, voltada à investigação de como a escolha da

metodologia de design contribui para o sucesso ou não das reformas

educacionais. Desenvolve-se, assim, uma prática de antropologia

epistemológica aplicada que consiste no levantamento de habilidades e

conhecimentos existentes em uma dada comunidade e a sua utilização, como

ponte para novos conteúdos (CAVALLO, 2003). De acordo com essa proposta,

os alunos constroem modelos computacionais com o objetivo de demonstrar

como pensam em melhorar a cidade em que vivem. Nesse sentido, podem

trabalhar com problemáticas da comunidade local ou, se preferirem, com ideias

desejadas, viáveis ou não naquele momento, como criar espaços públicos

interativos e de entretenimento, transporte de baixo custo, dinâmico e limpo,

parquinhos etc. (CAVALLO, 2002).

O grupo multiplicador formado nas oficinas oferecidas pelo David

Cavallo e equipe era responsável pela disseminação da metodologia em suas

respectivas escolas, centros comunitários e escolas públicas próximas das

escolas da Fundação Bradesco.

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As TICs exerciam um papel fundamental no desenvolvimento do

projeto “A Cidade que a Gente Quer”, como também, na elaboração do Diário

de Bordo, que possibilitava aos alunos o registro de cada passo do

aprendizado. Os produtos eram criados para expressar idéias e/ou soluções

para os problemas levantados, e resultavam de reflexões sobre o processo, o

que levava à construção/reconstrução de conhecimentos, bem como à

depuração dos erros e redução de sua recorrência. De modo análogo, o

professor, com base no Diário de Bordo criado pelo aluno, podia entender o

processo de construção do conhecimento, seus equívocos e avanços,

retomando os objetivos, replanejando as ações, reorientando os caminhos etc.

Durante o desenvolvimento do projeto, os alunos eram instigados a

diagnosticar os problemas relacionados ao entorno da escola (cidade, bairro,

rua, escola etc.), a pensar em como resolvê-los e a apresentar suas idéias,

sempre utilizando tecnologias de informação e comunicação - TIC.

As ferramentas utilizadas eram baseadas nos Kits da Lego

Mindstorm (RCX - Robotic Command Explorer), desenvolvidos pelo Prof.

Mitchel Resnick no MIT Media Lab em 1998, e pelo Kit de soluções baseadas

da Placa GOGO desenvolvidas, em 2001, pelo Prof. David Cavallo e seus

alunos na época de mestrado Arnan Roger Sipitakiat e Paulo Blikstein, este

brasileiro e atualmente (Outubro de 2014) Professor da Universidade de

Stanford, Diretor do Centro Lemann de Estudos Brasileiros de Stanford e

considerado um dos maiores especialistas mundiais em tecnologia

educacional.

A placa GoGo (figura 4.9.8) era uma interface de I/O

(Entrada/Saída) de baixo custo, conectada a computadores, que permitia o

monitoramento de sensores (contato, luz, temperatura etc.) e o acionamento de

motores, relés, Leds e outros dispositivos. As aplicações possíveis com essa

interface incluiam o monitoramento ambiental, automação residencial, design

de games, escultura e arte interativa. O Logo Cricket era um software utilizado

para armazenar os comandos na memória do controlador, sem a necessidade

de estar conectado a um computador.

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Figura 4.9.8. Placa GOGO. Fonte: Roger Sipitakiat, Ggrupo Learning Hub, MIT

Media Lab (2002).

O Lego Mindstorm (figura 4.9.9) era um controlador programável que

permitia às crianças e jovens interagir com o mundo físico através de sensores

e motores e também construir e programar seus próprios robôs e outros

aparelhos computadorizados.

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Figura 4.9.9. Lego Mindstorm. Fonte: Mitchel Resnick, MIT Media Lab (2.000)

O projeto “A Cidade que a Gente Quer” foi implantado inicialmente

em 2002, com 5 unidades escolares da Fundação Bradesco, localizadas em

Campinas/SP, Osasco/SP, Manaus/AM, Bodoquena/MS e Salvador/BA. No

período de 2003 e 2004, ele foi estendido para mais 23 escolas, com destaque

para os seguintes projetos:

Escolas Projetos Participantes Comunidades

impactadas

Canuanã/TO 1. Redução do

desperdício de

água.

2. Destinação do

Alunos do ensino

fundamental,

ensino médio,

membros do CID

Escola da

Fundação

Bradesco, Aldeia

dos Javaés e

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lixo.

3. Circulação do ar

nos alojamentos

dos alunos.

4. Segurança no

trânsito –

Rodovia TO-

238.

e das

comunidades no

entorno.

comunidade de

pequenos

agricultores.

Manaus/AM 5. Cerca de

controle contra

a emissão de

lixo nos

igarapés.

6. Geração de

emprego

através da

coleta seletiva

de resíduos

sólidos.

Alunos do ensino

fundamental,

ensino médio,

membros do CID

e das

comunidades no

entorno.

Comunidades e

moradores no

entorno da

escola.

Rio de

Janeiro/RJ

7. Transporte

coletivo com

acessibilidade

8. Conscientização

sobre o lixo na

comunidade.

9. Filtro de água

com material

reciclado.

Alunos do ensino

fundamental,

ensino médio,

membros do CID

e das

comunidades no

entorno.

Comunidades e

moradores no

entorno da

escola.

Gravataí/RS 10. Lixeira

Eletrônica

11. Controlador

eletrônico de

Alunos do ensino

fundamental,

ensino médio,

educação

Comunidades e

moradores no

entorno da

escola.

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água profissional,

membros do CID

e das

comunidades no

entorno.

Quadro 4.3.9.2: Relação de Projetos da Cidade que a Gente Quer. Fonte:

Escolas da Fundação Bradesco (relatório de atividades).

Um projeto a destacar, da Escola de Manaus e da Comunidade da

Sapolândia, foi a “Cerca de controle contra a emissão de lixo nos igarapés”,

chamado de “Cerquinha”, que foi premiado, em 2002, na Feira da FUCAPI

(Fundação Centro de Análise, Pesquisa e Inovação Tecnológica) e CNPQ, na

categoria de Tecnologia, Revelação e Criatividade. Outro premio obtido foi, em

2004, na Feira Brasileira de Tecnologia 2004 (FEBRACE), com o prêmio

“Criatividade e Inovação” com o Lego Dacta.

O projeto foi desenvolvido pelas 8as séries e em parceria com a

comunidade de Sapolândia, bairro carente no entorno da escola, com

acompanhamento dos professores de geografia, arte e

tecnologia/informática, no período de março a agosto de 2002. A proposta

do projeto surgiu através da análise da situação das pessoas que moravam

nas margens e sobre os igarapés de Manaus, principalmente dos que

moram no igarapé “Sapolândia”, que fica nas proximidades da Escola

Fundação Bradesco.

O tema do projeto estava relacionado aos estudos que estavam

sendo realizados pela escola para compreender a situação de pobreza e os

problemas causados pelo lixo àquela população. A situação do lixo na

cidade de Manaus apresentava diversos problemas, desde o assoreamento

do curso d’água, até a produção de gases prejudiciais a saúde das

pessoas, além da proliferação de bactérias e fungos, causadores de

doenças respiratórias. O problema ambiental e a vida dos moradores que

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habitavam o igarapé “Sapolândia” foram a fonte de origem do Projeto

Cerquinha, uma das soluções para o problema da geração de lixo. Este

projeto tinha relevância social e, ao mesmo tempo, ambiental, apresentando

uma alternativa possível não só aos moradores das proximidades da

Escola, mas também a toda cidade de Manaus, podendo ser estendido a

outras cidades ou Estados. A importância científica do projeto estava na

criatividade de resolução de problemas de cunho sociais e ambientais,

possibilitando aos moradores uma forma de aquisição de recursos

financeiros com o aproveitamento do lixo, pelo processo de reciclagem.

Assim sendo, o Projeto Cerquinha procurava soluções viáveis no sentido da

melhoria da qualidade de vida das pessoas, principalmente daquelas que

moravam e viviam sobre o igarapé Sapolândia.

O processo de elaboração do projeto foi dividido em duas etapas,

sendo que, na primeira, os alunos fizeram uma pesquisa de campo para

observar a questão do lixo e poluição do igarapé da Sapolândia, onde

entrevistaram alguns moradores da área. Toda as informações coletadas

durante a pesquisa foram inseridas em um relatório. Na segunda etapa, os

alunos, com base nas informações obtidas através da pesquisa de campo,

começaram a criar soluções para resolver a questão do lixo e poluição do

Igarapé da Sapolândia (figura 4.9.9.1), utilizando Lego Dacta para desenvolver

mecanismos tecnológicos capazes de promover a limpeza do igarapé e

melhorar a qualidade de vida dos moradores da área. A solução foi implantada

da seguinte forma: cada morador era responsável por uma respectiva área,

onde a cerca seria implantada contendo um sensor detector de materiais não

biodegradáveis. Essas cercas eram padronizadas de forma a não impedir o

fluxo normal das águas.

A presença de materiais não biodegradáveis nas águas acionava um

sensor e um alerta sonoro era emitido para indicar a presença de lixo na área

delimitada pela cerca. No final de cada semana, o lixo selecionado era coletado

e vendido para uma empresa e os lucros revertidos em benefícios para a

própria comunidade. O critério de avaliação utilizado durante as duas etapas do

trabalho foi baseado na observação do professor no interesse e participação

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dos alunos em todo o processo de construção, bem como na verificação da

capacidade de mobilização dos alunos, para garantir melhores condições de

vida para a população da Sapolândia, em conjunto com os frequentadores do

centro comunitário.

Um dos resultados mais importantes obtido com esse projeto foi o

despertar do interesse da comunidade local em preservar o Igarapé da

Sapolândia, reduzindo o descarte de lixo em suas margens e promovendo,

assim, uma melhor qualidade de vida dos “ribeirinhos”. Os alunos tiveram uma

experiência significativa de como a tecnologia pode melhorar a qualidade de

vida das pessoas, além da valorização do meio ambiente e da importância da

integração e mobilização da comunidade em busca de soluções que sejam de

interesse comum.

Figura 4.9.9.1. Poluição dos Igarapés na comunidade de Sapolândia,

Manaus/AM. Fonte: Fundação Bradesco, Escoal de Manaus, 2002.

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162

Figura 4.9.9.2. Workshop de desenvolvimento do Projeto Cerquinha, com o

Prof. David Cavallo. Fonte: Escola Fundação Bradesco Manaus, 2002.

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163

4.3.3.2 Terceira geração de Inclusão Digital, segunda onda: Parceria

com o MIT D-Lab e USP/Poli Cidadã

4.3.3.2.1 Parceria com o MIT D-LAB – Development Laboratory

O D-Lab é uma iniciativa do MIT para o desenvolvimento de projetos

sociocomunitários para países em desenvolvimento, em conjunto com o MIT

Centro de Edgerton, MIT Centro de Serviço Público e MIT Media Lab. O D-Lab

é composto por uma série de cursos e trabalhos de campo para estudantes de

graduação e pós-graduação e tem como objetivo criar oportunidades de como

aprender sobre o desenvolvimento de tecnologias apropriadas para regiões

carentes, de como ser capaz de colaborar com organizações que trabalham

diretamente com as comunidades carentes e, também, de como fazer as

conexões entre o conhecimento adquirido no MIT e os desafios sociais,

culturais e econômicos encontrados na prática.

O D-Lab: Desenvolvimento é parte de uma série de cursos e viagens

de campo que preparam os alunos para responder às necessidades básicas

das famílias de baixa renda e comunidades em países em desenvolvimento,

com soluções tecnológicas que são baratas, ecologicamente sustentáveis e

capazes de serem implantadas no contexto de cada localidade. Os cursos

apresentam várias noções de desenvolvimento e exploram várias inovações

tecnológicas que melhoram a qualidade de vida dessas comunidades. O curso

também prepara os alunos para se concentrarem em questões específicas,

como a necessidade de água potável, equipamentos de processamento

agrícola de baixo custo, saneamento básico e energia a preços acessíveis,

especialmente nas comunidades onde os alunos irão viajar durante o IAP

(período de atividades de campo do MIT). Os projetos são desenvolvidos com

parceiros locais, como universidades, escolas, ONGs e empresas, com a

finalidade de possibilitar que as viagens de campo possam criar oportunidades

de aprendizagem e o desenvolvimento de uma rede social internacional para

testar a viabilidade das soluções tecnológicas.

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O desenvolvimento dos projetos começa com uma compreensão

histórica de porque os esforços de desenvolvimento convencionais não têm

melhorado a qualidade de vida das famílias e das comunidades de baixa renda.

Isto é seguido por uma série de workshops práticos em que os alunos

aprendem abordagens práticas para tratar essas questões. Estes workshops

são intercalados com debates e estudos de caso, liderados pelos membros da

equipe do curso e convidados que já desenvolveram e implementaram

soluções tecnológicas em áreas temáticas específicas, tais como: energia,

sistemas de iluminação, tecnologias agrícolas, habitações de baixo custo,

água, saneamento, microempresas e saúde.

A discussão dos estudos de caso, também oferece aos alunos a

oportunidade de selecionar as áreas problemáticas que serão tratadas nas

viagems de campo, chamada de IAP. A terceira parte do curso é focado na

preparação para a viagem de campo, sensibilizando os alunos para as

realidades do trabalho de campo em ambientes desconhecidos e discutindo

como construir relações duradouras com as comunidades, para prosseguir com

o processo de colaboração no futuro. Os alunos trabalham em pequenos

grupos que estudam a história, cultura, língua, economia e política das

comunidades que pretendem visitar durante a IAP (países como Gana, Brasil,

Honduras e Índia), para entender o contexto em que as suas inovações

tecnológicas poderiam ser aplicadas nas comunidades com carência

socioeconômica.

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165

Figura 4.9.9.3. Site do MIT D-Development – Fonte: Acessado em 22 de

Outubro de 2014.

O processo de design utilizado nas iniciativas do D-Lab é uma arte e

uma ciência e está presente em diversas disciplinas. A maneira fundamental de

olhar para um projeto de engenharia é a iniciativa de criação de uma solução

para um determinado problema, conforme informa Amy Smith, professora e

idealizadora do curso. As opções de engenharia chamadas de "força bruta",

onde os recursos são, basicamente, ilimitados, muitas vezes atendem aos

critérios para solução de problemas, mas em algum lugar haverá uma solução

completa, que, além de simples, é de baixo custo e de fácil aplicação. Pode-se

levar muito tempo para chegar a essa solução, mas a busca contínua para

encontrá-la pode valer todo o esforço alocado ao projeto. O processo de

criação de soluções é, geralmente, considerado como sendo uma combinação

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das seguintes fases, de acordo com Leo Burd, pesquisador brasileiro do D-Lab

e responsável em trazer o D-Lab para o Brasil:

• Coleta de informações

• Enquadramento do problema

• Definição dos requisitos de design

• Ideias geradoras

• Análise e experimentação

• Avaliação do conceito

• Projeto detalhado

• Fabricação

• Testes e avaliação

O processo de design não é um processo linear, conforme informava

Leo Burd, pesquisador do D-Lab e pode ser idealizado como um círculo ou

como uma espiral: é necessário percorrer muitas vezes o ciclo de criação para

obter uma boa solução. A experiência tem mostrado que quanto mais tempo é

gasto nas etapas iniciais do projeto, as fases posteriores ficam mais fáceis de

serem completadas, no prazo e custo inicialmente previstos. O percurso

completo é realizado várias vezes de modo a obter feedbacks contínuos para a

melhoria do processo, o que leva, geralmente, a um melhor produto ou

solução. A velocidade de completar o círculo de design dependerá da

experiência do desenvolvedor que pode obter feedback e resultados mais

rápidos.

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167

Figura 4.9.9.4. Ciclo de Design do D-Lab. Fonte: MIT D-Lab – Leo Burd , 2004

O D-Lab começou a operar no Brasil em 2004, com o

desenvolvimento de projetos junto às favelas no Rio de Janeiro e, em 2005,

com as comunidades indígenas próximas à Canuanã, em Tocantins, esta

última em parceria com a Fundação Bradesco. A preocupação inicial de trazer

o projeto ao Brasil, segundo Leo Burd, era aquela de formar boas parcerias

com instituições que pudessem apoiar as inciativas do D-Lab e dar

continuidade aos projetos após a volta dos alunos para o MIT, bem como

identificar novos desafios técnicos que pudessem ser tratados pelos alunos.

A Fundação Bradesco, que já tinha desenvolvido com o MIT Media

Lab o projeto “A Cidade que a Gente Quer”, identificou na iniciativa do D-Lab

uma oportunidade de desenvolver a tecnologia social, com soluções

inovadoras e de baixo custo, nas comunidades carentes onde as suas escolas

e CIDs estavam localizados, onde se poderia articular a participação e o

engajamento dos membros das comunidades, em busca da solução de

problemas sociais e da melhoria da mobilidade social.

A parceria da Fundação Bradesco com o D-Lab ocorreu no período

de 2004 a 2009, tendo a coordenação do departamento de tecnologia da

Informação da Fundação Bradesco e contando com a participação de outras

instituições parceiras, como a USP através do programa Poli Cidadã. A

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estratégia da Fundação Bradesco foi criar um centro de competências em

tecnologia social, chamado de rede de inclusão social (RIS) ou rede de

tecnologia social, nas suas escolas, CIDs e centros comunitários, que fosse

apoiado por instituições de ensino superior locais. A instituições locais teriam a

função de se transformarem em curadores do conhecimento adquirido e dar

suporte para a continuidade dos projetos, após o retorno dos alunos ao MIT.

Os projetos relacionados na tabela 4.3.9.2 mostram que as iniciativas

procuraram atender as necessidades sociais de cada comunidade, através da

aplicação de tecnologias simples, mas eficientes e baratas. Os alunos da

Fundação Bradesco e os membros dos CIDs aplicavam os conhecimentos

adquiridos em sala de aula e nas discussões com os alunos do MIT e aqueles

das universidades parceiras para propor projetos e aplicações de tecnologias

para solucionar problemas que eles vivencidos diariamente nas comunidades.

O D-Lab trouxe para as comunidades a emergência pela necessidade de

discussão e geração de propostas para os problemas sociais locais,

desenvolvendo a autonomia, pensamento crítico e ativismo social dos

membros da comunidade, principalmente dos alunos da Fundação Bradesco e

participantes dos CIDs. As tecnologias sociais passaram a ser aplicadas de

forma coordenada e direcionadas para a solução de problemas específicos,

com mostra o quadro 4.3.9.3.

Período Parceiros Projetos com a Fundação

Bradesco

2003-2004 Xingó - Universidade

Solidária

Rio de Janeiro -

CIESPI/PUC-RJ

2004-2005 Canuanã - Fundação

Bradesco

Rio de Janeiro -

Melhoria da produção de

leite, com relação a higiene e

armazenagem.

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169

CIESPI/PUC-RJ Testes para melhoria da

qualidade da água dos

poços.

Construção de chaminés com

produtos reciclados.

2005-2006 Canuanã - Fundação

Bradesco e Poli/USP

Rio de Janeiro -

CIESPI/PUC-RJ

Melhoria da produção de

leite, com relação a higiene e

armazenagem.

Testes para melhoria da

qualidade da água dos

poços.

Construção de chaminés com

produtos reciclados.

2006-2007 Canuanã - Fundação

Bradesco e Poli/USP

São Paulo (JD.

Conceição) - Fundação

Bradesco e Poli/USP

Rio de Janeiro -

CIESPI/PUC-RJ

Melhoria da produção de

leite, com relação a higiene e

armazenagem.

Testes para melhoria da

qualidade da água dos

poços.

Construção de chaminés com

produtos reciclados.

Desenvolvimento de

Cooperativas (Jd.

Conceição).

Construção de uma praça

(Jd. Conceição).

Despoluição do córrego do

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Jd. Conceição.

2007-2008 Bodoquena - Fundação

Bradesco e Poli/USP

Rio de Janeiro -

Soltec/UFRJ e POLI/USP

Latrinas sustentáveis.

Captação e purificação da

água captada das chuvas.

Melhoria da produção de mel

(redução do desperdício).

2008-2009 Canuanã - Fundação

Bradesco e Poli/USP

Macaé - Soltec/UFRJ

Criação de cooperativas para

os produtos produzidos na

aldeia

Testes para melhoria da

qualidade da água dos

poços.

Construção de chaminés com

produtos reciclados.

Melhoria do processo de

psicultura (produção em

cativeiro e armazenagem).

Decarte sustentável de

resíduos sólidos (pilhas).

Quadro 4.3.9.3. Parcerias do D-Lab no Brasile projetos com a Fundação

Bradesco. Fonte: Leo Burd, Coordenador do D-Lab Brasil, 2010.

No primeiro semestre de 2004, os alunos do MIT D-Lab foram

colocados em contato os alunos do ensino médio da escola da Fundação

Bradesco de Canuanã e membros do CID da comunidade dos Javaés,

apoiados pelos Professores da Fundação. O contato, através de ferramentas

colaborativas via internet, possibilitou aos alunos do MIT D-Lab entenderem o

contexto social das comunidades que eles iriam visitar e preparar um conjunto

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de ferramentas e soluções que pudessem apoiar o desenvolvimento dos

projetos, como mecanismos de prototipagem (Kits), armazenagem e

purificação de água, formas alternativas de irrigação, mecanismos de

refrigeração de alimentos que não exigissem eletricidade e, também, a

programação de atividades educacionais participativas que envolvessem as

crianças e adultos, em questões de higiene e nutrição, bem como possibilitar o

mapeamento detalhado das necessidades sociais locais.

Figura 4.9.9.5. Atividades do D-Lab na Aldeia dos Javaés e Assentamentos de

Canuanã/TO. Fonte: Leo Burd -Coordenador do D-Lab no Brasil, 2004.

As equipes do D-lab que atuaram no Brasil no período de 2004-2009

eram compostos por alunos representantes de diversas áreas do

conhecimento, que cursaram a disciplina Development Laboratory (D-Lab) e

tinham interesse de colocar os respectivos conhecimentos em busca da

melhoria da inclusão social, através da aplicação de tecnologia social. Por

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exemplo, a equipe que participou da iniciativa em 2005, na comunidade de

Canuanã, era formada por:

Leo Burd ([email protected]) - Coordenador da equipe.

Na época era estudante de doutorado do MIT Media Lab, com

foco da pesquisa na criação de tecnologias e abordagens

educacionais, que incentivem o desenvolvimento social

participativo como a “Young Activists Network” (YAN --

http://www.youngactivists.net/), uma iniciativa que ajudava jovens

de comunidades de baixa-renda a usar tecnologia para fazer a

diferença nos bairros onde vivessem. Coordenou em 2003 e

2004 uma equipe de 11 estudantes do D-Lab, que passaram três

semanas trabalhando em comunidades carentes no sertão do

nordeste brasileiro, com resultados importantes quanto ao

engajamento de instituições brasileiras (ONGs) na busca de

soluções para os problemas sociais dessas regiões.

Stephanie Dalquist ([email protected]). Na época, estudante de

pós-graduação no programa de Tecnologia e Política do MIT, com

formação em engenharia e interesse pelos aspectos sociais e

políticos decorrentes do uso da tecnologia aplicada à solução de

problemas sociais.

Prachi Jain ([email protected]). Na época, estudante de último ano

em Engenharia Química e também de Engenharia Biomédica.

Participou da ONG Desing That Matters (DtM) e desenvolveu, em

2004, um projeto para criação de brinquedos e modelos

educativos para crianças brasileiras, construídos a partir de

materias locais. O objetivo era usar a construção de parquinhos

como pretexto para os jovens de regiões carentes desenvolverem

sua autoestima e serem reconhecidos como membros ativos em

suas comunidades.

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Yerrie Kim ([email protected]). Na época, estudante de Economia

e Engenharia Civil no MIT. Antes de entrar no MIT, morou na

Inglaterra, Coréia e Hungria e seu tema central de interesse era o

desenvolvimento econômico e planejamento urbano. No MIT, era

uma das principais organizadoras da Competição MIT $50K

Entrepreneurship, dedicada a criação de negócios inovadores e

que envolvia cerca de 500 participantes a cada ano.

Tejus Kothari ([email protected]). Na época, estudante de 3o

ano dos cursos de Engenharia Civil e Planejamento Urbano do

MIT. Seu interesse de pesquisa eram as questões relacionadas à

sustentabilidade, crescimento com foco no ambiente e

desenvolvimento internacional. O interesse do estudo de campo

no Brasil incluia a educação, desenvolvimento econômico e

fontes alternativas de energia – cada uma destas três áreas com

grande potencial de gerar mudanças significativas e de longa

duração.

Um exemplo de um projeto realizado em Canuanã no período de

2008-2009 foi o programa de conscientização das comunidades dos Javaés e

assentamentos rurais na região de Canuanã, quanto a necessidade do

descarte correto de resíduos sólidos, com ênfase no recolhimento e descarte

correto de pilhas e baterias.

O programa de recolhimento de pilhas e baterias foi mais uma etapa

para o desenvolvimento do saneamento básico nas áreas dos assentamentos

rurais e aldeia dos Javaés, na região de Canuanã, um tema que era tratado

pelo Grupo de Saúde Rural (GSR) da escola de Canuanã. Muitas pessoas

dessas comunidades tinham uma grande carência em sistemas de higiene

básica, incluindo o descarte de lixo. O lixo de material inorgânico era,

literalmente, disposto ao redor das casas dos membros das comunidades, sem

nenhuma preocupação com a coleta, separação de material ou das

consequências provocadas pelo acúmulo de lixo em áreas residenciais. Alguns

moradores queimam o lixo de forma indiscriminada, com a emissão de

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materiais tóxicos e poluentes, que poderiam afetar a saúde dos membros

daquelas comunidades.

O Grupo de Saúde Rural (GSR), formado por alunos do ensino

fundamental e médio da escola Fundação Bradesco de Canuanã, em parceria

com os estudantes do MIT D-Lab do MIT e da Poli/USP, desenvolveram um

programa para a coleta seletiva de pilhas e baterias. O programa tinha como

finalidade reduzir a poluição ambiental e despertar a conscientização das

comunidades quanto ao descarte correto de resíduos sólidos. Os

levantamentos iniciais indicavam a utilização de uma grande quantidade de

pilhas e baterias que eram consumidas mensalmente, na ordem de 4 a 15

baterias, dependendo do tamanho da família. A chegada da energia elétrica

nessas comunidades não impactou de imediato a redução do consumo de

pilhas e, portanto, o problema permanecia e gerava risco à saúde dos

membros das comunidades.

Os membros do projeto distribuíram panfletos educativos sobre

hábitos de consumo, durante a coleta de informações, que descreviam, com

imagens e de forma lúdica, como as pilhas poderiam afetar a saúde humana;

esse momento era, igualmente, aproveitado para o recolhimento das pilhas e

baterias que estavam sendo descartadas em locais inapropriados [figura

4.9.9.6]. O componente educacional de orientação e prevenção foi a etapa

mais importante, especialmente na Aldeia dos Javaés e nos Assentamentos,

para despertar o interesse e a mobilização dos moradores pela causa e

relevância do tema. Outra iniciativa foi a criação de uma pequena peça de

teatro para ser apresentada na feira comunitária que acontecia, todos os

meses, em frente à escola da Fundação Bradesco.

O programa de recolhimento de pilhas e baterias foi sugerido pelo

médico da escola da Fundação Bradesco, Dr. Cícero Ramos, e por alguns

alunos da Fundação Bradesco, pertencentes ao grupo GSR. A participação dos

alunos do MIT e da USP voltou-se ao desenvolvimento de um programa de

conscientização na comunidade, quanto à coleta seletiva de resíduos sólidos e

à criação de um método de coleta de pilhas e baterias que fosse de baixo custo

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e que não apresentasse risco à saúde dos participantes da iniciaitiva. No início,

alguns problemas impediram a implantação plena da iniciativa em toda

comunidade, como a falta de recursos financeiros para produção do material

impresso de orientação e para preparação dos galões para o descarte seletivo

das pilhas e baterias. Outra questão foi como transformar o conhecimento

recebido pelos membros das comunidades em ações transformadoras na

comunidade, ou seja, que a coleta seletiva de residuos sólidos fosse

incorporada como um hábito diário de higiene e saúde na comunidade.

Figura 4.9.9.6. Orientação sobre a necessidade do descarte correto de pilhas e

baterias. Fonte: Fundação Bradesco de Canuanã, 2004.

A solução de tecnologia social desenvolvida previa que, inicialmente,

o recolhimento fosse mantido pelos alunos do Grupo de Saúde Rural da

Fundação Bradesco e pelos membros do CID da Aldeia dos Javaés. Uma caixa

de armazenamento de pilhas ficava no Centro de Inclusão Digital (CID) da

aldeia e, regularmente, os membros do GSR e do CID armazenavam o material

em galões que, quando cheios, eram levados à cidade de Formoso do

Araguaia/TO para o descarte seletivo e correto do material.

A Fundação Bradesco apoiou financeiramente o projeto desde o

início, garantindo o sucesso na fase inicial, mas a falta de uma mobilização da

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comunidade em busca de apoio com orgão públicos (municipais ou estaduais)

impediram a sequência do projeto, que ficou totalmente dependente da

Fundação Bradesco. Após três anos de implantação o projeto de coleta seletiva

de pilhas e bateriais não evoluiu como esperado, pois a dependência em

relação a Fundação Bradesco continuava e a comunidade ainda não tinha

assumida a responsabilidade principal, de agente da mudança, tanto quanto a

emissão de resíduos sólidos em local inapropriado, bem como a coleta seletiva

de materiais sólidos.

As iniciativas do D-Lab no Brasil tiveram um sucesso relativo, devido

ao apoio dado pela Fundação Bradesco, na forma de recursos financeiros e

voluntariado, através das suas escolas e pela mobilização das comunidades

que frequentavam os CIDs. A continuidade dos projetos nas comunidades teve

uma ruptura, devido as universidades não darem as condições necessárias

para seus alunos atuarem nas comunidades e a Fundação Bradesco de não

priorizar os projetos extracurriculares, principalmente aqueles realizados fora

das suas escolas. A parceria com o D-Lab foi interrompida em 2011 devido as

mudanças organizacionais, que aconteceram na Fundação Bradesco e a

prioridade dada a educação básica, com relação a ficar nas melhores posições

do ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio). As iniciativas extra-curriculares

para desenvolvimento de competências sociais e profissionais foram

canceladas ou mantidas em operação mínima e anos de resultados e

desenvolvimento de parcerias foram relegados a segundo plano.

A questão principal é se a Fundação Bradesco irá conseguir chegar

nas primeiras posições do ENEM, com um foco exclusivamente conteudista.

Até a finalização deste trabalho (Outubro de 2014) a Fundação Bradesco não

apresentou nenhuma evolução significativa dos resultados e praticamente

manteve-se na mesma posição do ranking dos últimos três anos.

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4.3.3.2.2 Parceria com o Programa Poli Cidadã da Escola

Politécnica da USP

O Programa Poli Cidadã da Universidade de São Paulo, Escola

Politécnica, surgiu a partir de uma proposta de que os alunos, aplicando seus

conhecimentos de engenharia para a solução de problemas sociais, através da

Tecnologia Social, estariam contribuindo para a sociedade enquanto

complementariam a sua formação profissional. A Poli Cidadã foi formalizada

em 2003 e era composta por professores, funcionários e alunos da escola que

estavam alinhados aos objetivos estratégicos da Poli, conforme mapa

estratégico da Poli 2015 mostrado na figura 4.9.9.7. Como pode ser observado

ali, o programa Poli Cidadã alinhava-se ao planejamento nas três áreas de

atuação da Escola Politécnica:

No ensino, integrando “alunos a projetos, estágios e atividades

extracurriculares”;

Na pesquisa, promovendo a realização de “projetos de pesquisa

sobre temas socialmente relevantes” e

Na extensão, realizando “projetos de extensão sobre temas

socialmente relevantes”, sempre com o foco de que seja

“reconhecida na sua rede de Relacionamento e pela Sociedade

por sua Contribuição”.

O programa Poli Cidadã concentrou-se, inicialmente, em propor

temas voltados às necessidades sociais para projetos de conclusão de curso

(TCC). Esses projetos são desenvolvidos no último ano do curso de graduação

constituindo-se, assim, em uma atividade de caráter extensivo. Ao longo do

tempo, observou-se o crescimento da demanda por trabalhos de temática

social e o programa passou a agregar outros projetos de graduação que

abordassem a questão de responsabilidade socioambiental, não se restringindo

apenas a projetos de conclusão de curso. Dentro desse contexto, pode-se

destacar a disciplina “Práticas de Eletricidade e Eletrônica II”, ministrada para

alunos de Engenharia Elétrica. Trata-se de uma disciplina que passou a utilizar

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a temática social para a proposição e desenvolvimento de soluções nas quais

os alunos elaborassem projetos e construíssem protótipos, aplicando

conhecimentos iniciais de eletrônica, conforme informações de Maria Inês Piffer

em “Disciplina com Foco Social: Uma proposta para Ensino de Engenharia.

Escola Politécnica da USP, 2008”.

Figura 4.9.9.7. Planejamento Estratégico da Poli 2015. Fonte: Maria Inês Piffer,

Disciplina com Foco Social: Uma proposta para o ensino de Engenharia,

Escola Politécnica da USP, 2008.

Outra modalidade incorporada ao programa foram as atividades

intensivas, cujo propósito é a promoção do contato e interação de alunos com

realidades diferentes da sua, promovendo, assim, a ampliação de sua

dimensão social. Essas atividades são realizadas em comunidades carentes,

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nos períodos de férias escolares, quando os alunos, com a orientação de

professores, atuam na busca conjunta de soluções de engenharia adequadas

para aquelas localidades.

O programa Poli Cidadã, desde 2004, também incentiva o

desenvolvimento de projetos de iniciação científica e de extensão universitária

com temática social. Uma das principais atividades extensivas do Poli Cidadã é

incentivar a realização de projetos de formatura que atendam às necessidades

encontradas junto a organismos representativos da sociedade, como hospitais,

organizações não governamentais, escolas e prefeituras. Uma das formas

dessa relação acontecer é através do site do Poli Cidadã, onde as instituições

cadastram suas necessidades, o que servirá de fonte de temas para a

realização dos projetos de conclusão de curso. No final do ano, o Programa

realiza um seminário no qual os projetos são apresentados às instituições

demandantes.

O programa já desenvovleu mais de 70 projetos, desde 2004, como a

mesa portátil para exame de colo de útero (2005), a partir de uma necessidade

levantada pelo Hospital do Câncer de Barretos. A mesa era utilizada por

enfermeiros que visitavam comunidades carentes e realizavam exames

ginecológicos preventivos. O hospital tinha uma mesa desmontável

confeccionada em ferro, composta por várias partes que necessitavam de

ferramentas para a sua montagem. O aluno Enio Atsushi Kobara desenvolveu

um novo modelo utilizando alumínio, de fácil montagem e sem o auxílio de

qualquer ferramenta, como mostrado na figura 4.9.9.8.

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Projeto Desenvolvido Mesa Existente

Figura 4.9.9.8. Desenvolvimento de mesa portátil para exame de câncer de

colo. Fonte: Poli Cidadã – Escola Politécnica da USP, 2008.

Outro exemplo de atividade extensiva são os projetos com temática

social realizados através da disciplina “Práticas de Eletricidade e Eletrônica II”

na qual, em 2006, foi desenvolvido um protótipo que auxilia deficientes visuais

a identificarem cores. Esse identificador de cores foi projetado e construído por

alunos do segundo ano de engenharia elétrica que, durante a execução do

aparelho, entraram em contato com uma instituição que trabalha com

deficientes visuais (Instituto Laramara), que os ajudou a compreender as

necessidades especiais dos usuários finais e vislumbrar melhores soluções

para o seu protótipo.

Através dos relatos de alunos que participaram do Programa Poli

Cidadã, de acordo com Maria Inês Piffer em “Disciplina com Foco Social: Uma

proposta para Ensino de Engenharia. Escola Politécnica da USP, 2008”, nota-

se que a realização de projetos voltados a necessidades reais cria novos

desafios que, ao serem superados, levam a um aprendizado mais amplo, além

da satisfação pessoal que geram. Tem-se, então, uma motivação maior pelo

estudo da engenharia, não sendo raros os casos em que os alunos participam

de mais de uma atividade extensiva.

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As atividades intensivas eram realizadas pelos alunos no período de

férias escolares, com a característica principal de permitir a imersão dos alunos

na realidade de comunidades carentes. No período de 2004 a 2010, foram

realizados três tipos de atividades intensivas no Programa Poli Cidadã:

O tipo 1 corresponde às atividades em parceria com o MIT -

Massachusetts Institute of Technology e a Fundação

Bradesco.

O tipo 2 é constituído pelas atividades em parceria com a

Faculdade de Medicina da USP.

O tipo 3 são as atividades com alunos da EPUSP em parceria

com a Fundação Bradesco.

A Fundação Bradesco, em 2004, tomou a iniciativa de procurar os

organizadores do programa Poli Cidadã com a proposta de integrar as

iniciativas desenvolvidas no programa com os projetos que estavam ocorrendo

nos Centros de Inclusão Digital (CIDs) e do MIT D-Lab. O objetivo principal era

formar uma rede de aplicação da tecnologia social em comunidades carentes,

chamada de Rede de Inclusão Social (RIS), no entorno das escolas da

Fundação Bradesco e nos Centros de Inclusão Digital (CIDs). A tecnologia

social a ser desenvolvida por essa rede possibilitaria a solução de problemas

sociais das comunidades e a aquisição de conhecimento e habilidades para

melhoria da mobilidade social. No início de 2005, um docente e dois alunos de

graduação da Escola Politécnica da USP tiveram a oportunidade de

acompanhar, como observadores, as atividades desenvolvidas pelo grupo do

MIT D-Lab, com os alunos da Fundação Bradesco, junto à comunidade de

Canuanã, no Estado do Tocantins, o que seria o marco incial da parceria.

As atividades realizadas em Canuanã compreenderam viagens para

áreas rurais, nas quais os participantes ficaram alojados na escola da

Fundação Bradesco de Canuanã (escola internato). A partir de um

levantamento dos problemas locais, algumas tecnologias foram identificadas,

modificadas e testadas, com o objetivo de atender as necessidades sociais de

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182

cada comunidade no entorno da escola. Em cada visita, os alunos levavam

tecnologias desenvolvidas nos anos anteriores, que eram apresentadas à

comunidade. No final, eram realizadas palestras, oficinas e exposições dos

protótipos e soluções desenvolvidas para os moradores locais. A equipe era

formada por alunos de graduação do MIT e da EPUSP, em colaboração com

uma equipe de alunos do ensino médio da escola da Fundação Bradesco e

representantes do CID de Canuanã.

Nesse tipo de atividade intensiva, os alunos, além de abordar

problemas técnicos, entravam em contato com culturas diferentes, já que,

normalmente, a comunidade visitada era uma aldeia indígena ou um

assentamento de colonos. Outro aprendizado importante para os alunos da Poli

Cidadã, Fundação Bradesco e membros do CID local foi o contato com alunos

estrangeiros, cuja barreira do idioma exigia esforços adicionais no debate e

reflexão sobre as ideias dos projetos.

As iniciativas da Poli Cidadã, que foram desenvolvidas em parceria

com a Fundação Bradesco e o MIT D-Lab, no período de 2004 a 2009,

compreenderam várias atividades realizadas nas seguintes comunidades:

Canuanã/TO (Aldeia dos Javaés e Assentamentos), em Janeiro de 2006 e

2007; Comunidade do Jd. Conceição/Osasco/SP, em Julho de 2006, Janeiro

de 2007 e 2008; Bodoquena/MS (Aldeia dos Lalimas), em Janeiro de 2008. O

quadro 4.3.9.4 mostra as iniciativas intensivas desenvolvidas pela Poli Cidadã,

bem como os locais, equipes envolvidas e os tipos de iniciativas, de acordo

com a tipologia definida pelo pograma Poli Cidadã.

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Quadro 4.3.9.4 - Atividades Intensivas Realizadas pela Poli Cidadã até 2008.

Fonte: Maria Inês Piffer, Disciplina com Foco Social: Uma proposta para o

ensino de Engenharia, Escola Politécnica da USP, 2008.

Observando as iniciativas do quadro 4.3.9.3, pode-se propor um

modelo de influência do Poli Cidadã, representado na Figura 4.9.9.9, conforme

Maria Ines Piffer (2007). A partir de uma vontade pessoal (1), o programa foi

criado e incentivou o desenvolvimento de projetos de conclusão de curso com

enfoque social (2). Esta ação divulgou o programa no seu primeiro ano,

culminando em um número maior de projetos no segundo ano. Realizaram-se

exposições itinerantes nos prédios da Escola Politécnica, fomentando a

agregação de outras atividades, como as intensivas. Com isso o programa

ganhou vulto, tornando-se sustentável ao longo do tempo (3). Ao mesmo

tempo, outras atividades passaram a ser desenvolvidas, incentivadas pelo Poli

Cidadã (4), tais como participação em congressos e eventos no exterior.

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184

Também pela situação favorável, criou-se o Formando Cidadão, cuja grande

motivação surgiu das discussões do 3° Seminário de Engenharia e

Responsabilidade Social, POLI CIDADÃ (2008), evento no qual foram

apresentados os resultados obtidos com o desenvolvimento das atividades do

Programa.

Figura 4.9.9.9: Ciclo de Influência. Fonte: Maria Inês Piffer, Disciplina com Foco

Social: Uma proposta para o ensino de Engenharia, Escola Politécnica da USP,

2008.

Os resultados apresentados pelo Poli Cidadã no período de 2004 a

2008, mencionados anteriormente, indicam tratar-se de um instrumento

bastante eficaz de motivação e propagação de iniciativas de caráter social,

contribuindo para a formação cidadã dos futuros Engenheiros. Os bons

resultados apresentados pelo programa permitiram a criação, em 2009, de

duas novas disciplinas optativas na Escola Politécnica, chamadas de

Tecnologia e Desenvolvimento Social I e II, com enfoque na tecnologia social,

ou seja, processos e produtos aplicados à solução de problemas sociais.

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185

A tecnologia social deve ser um processo desenvolvido

conjuntamente com os atores que irão utilizá-la, de acordo com Maria Inês

Piffer (2008). Por isso faz-se necessário o contato dos estudantes com as

realidades das comunidades para entender a problemática social e as

possíveis soluções através da aplicação da tecnologia. Até 2009, os alunos

participavam de forma voluntária no programa, devido ao interesse pela

temática social. Já com a implantação da disciplina de Tecnologia e

Desenvolvimento Social, em 2010, o contato com a temática social passava a

ser mais efetivo, com atividades de longa duração e com a possibilidade de os

projetos desenvolvidos nas comunidades serem acompanhados por equipes de

forma contínua e planejada.

Como informado, a proposta aceita pela congregação da USP foi a

criação de duas disciplinas optativas na escola Politécnica, chamadas de

Tecnologia e Desenvolvimento Social I e Tecnologia e Desenvolvimento Social

II, com duração de 90h cada/semestre e ministradas pelo Prof. Antonio Luis de

Campos Mariani (Coordenador do Poli Cidadã) e Douglas Lauria.

A disciplina de Tecnologia e Desenvolvimento Social I aborda os

conceitos de responsabilidade social para que os alunos entendam o seu papel

na sociedade, compreendendo:

Apresentar e analisar parâmetros e indicadores sobre a

realidade brasileira e mundial, considerando o ponto de vista

da contribuição da tecnologia em diferentes contextos.

Desenvolver e discutir conceitos e metodologia para realizar

projetos que atendam a determinadas demandas sociais

identificadas.

Estabelecer procedimentos e desenvolver ferramentas

tecnológicas para atuar em projetos, que serão realizados

durante o período da disciplina, como os estudos de caso.

O objetivo primário dessa disciplina foi preparar o aluno para visitar

uma localidade e ser capaz de perceber, de forma objetiva, seus problemas.

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186

Após a conclusão dessa disciplina, ocorre a primeira atividade intensiva, com o

foco em coleta de dados, realizada através de entrevistas e questionários

elaborados com a supervisão dos professores. A atividade intensiva não

precisa ser realizada, exclusivamente, em comunidades carentes. Pode-se aliar

o contato com as instituições proponentes de temas para o Poli Cidadã e

desenvolver atividades intensivas, promovendo o contato com o dia-a-dia

dessas organizações de forma intensa e colaborativa. Quando essa fase é

concluída, os alunos voltam à sala de aula, em busca de soluções para atender

as necessidades da comunidade.

A segunda disciplina, “Tecnologia e Desenvolvimento Social II”, trata

de como é possível desenvolver aplicações para os problemas sociais

encontrados nas comunidades ou de acordo com as propostas das instituções

parceiras, considerando:

Aplicar conceitos e metodologia discutidos, testando-os na

realização de projetos que atendam as demandas sociais

identificadas.

Desenvolver estudos de caso através de projetos que adotaram

temas a partir de problemas selecionados.

Estabelecer e aplicar processo de avaliação para os projetos

desenvolvidos, considerando interação com a comunidade e/ou

instituição envolvida.

Ao final da segunda disciplina, é realizada uma segunda atividade

intensiva, quando os alunos retornam às comunidades estudadas durante a

primeira visita, para implantar e avaliar os resultados iniciais dos projetos.

Esses resultados são apresentados às comunidades, completando-se, assim, o

ciclo. As tecnologias desenvolvidas pelos alunos ficam armazenadas em banco

de dados e disponíveis para acesso das próximas turmas, de forma que o

conhecimento sobre as localidades e as propostas de soluções sejam

aprimoradas a cada ano. Finalmente, os estudantes apresentam os resultados

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para os professores, colegas e, também, para as lideranças locais e são

avaliados pela qualidade técnica e aplicabilidade das soluções propostas.

A interação com as comunidades faz com que as soluções sejam

criadas de forma conjunta, com a participação dos interessados, estimulando-

se a transferência das tecnologias e conhecimento para a sociedade. Pelo fato

de permanecerem na Escola após a realização do trabalho de conclusão de

curso, depois de cursada a disciplina, os alunos têm a chance de acompanhar

os resultados da aplicação do projeto podendo, inclusive, aprimorar as

soluções propostas inicialmente. Além disso, há a possibilidade de transmissão

do conhecimento adquirido para os demais colegas, o que facilita a

continuidade das atividades. Outro benefício é o reconhecimento de que as

atividades sociais não devem ser tratadas apenas como um hobby, como

lembra Maria Inês Piffer (2008), mas como uma atividade que deve fazer parte

da preocupação constante dos profissionais no exercício de suas funções.

Assim, a criação destas disciplinas reuniu os benefícios produzidos

pelas atividades extensivas e intensivas do programa; a possibilidade de

continuidade dos alunos nas atividades, a transferência de conhecimento e o

reconhecimento dos alunos e professores envolvidos, enriquecem muito a

formação social do engenheiro que participa dessas experiências.

A parceria da Fundação Bradesco e CIDs, com a USP e o MIT

permitiu a formação da Rede de Inclusão Social (RIS) ou de Tecnologia Social,

uma evolução do projeto dos CIDs, com a finalidade de desenvolver

competências sociais nas comunidades carentes, em busca de soluções para

as demandas sociais, através da aplicação da tecnologia social. A figura 4.9.10

mostra a evolução do modelo dos CIDs e o estágio da RIS, no período de 2009

a 2010 e nas comunidades no entorno das escolas de Canuanã/TO,

Bodoquena/MS e Jardim Conceição/SP.

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Figura 4.9.10 Representação do ciclo de evolução dos CIDs. Fonte: Elaborado

pelo autor em 2010.

A formação da rede de inclusão social ou de tecnologia social, pelas

três escolas e universidades parceiras (MIT e USP), representava uma

iniciativa típica e eficaz de educação sociocomunitária, conforme a definição de

educação sociocomunitária proposta por Paulo de Tarso em “Educação

Sociocomunitária: delimitações e perspectivas” (2008), e a definição de

aplicação de Tecnologia Social proposta por Renato Soffner em “Tecnologias

Sociais e a Educação para a Praxis Sociocomunitária” (2014). A participação

das instituições na rede de inclusão social pode ser caracterizada a partir

daquilo que o autor chama de princípios norteadores da educação

sociocomunitária e da aplicação da tecnologia social, conforme quadro 4.3.9.5.

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189

Princípios Educação

Sociocomunitária

Tecnologia Social

Desenvolvimento das

competências sociais

nas comunidades.

Desenvolver

conhecimentos e

habilidades para a

identificação, priorização

e execução de projetos

para melhoria da

mobilidade social.

Identificar oportunidades

de aplicação das

tecnologias sociais.

Entender as

necessidades e

demandas sociais das

comunidades.

Mobilização das

comunidades para

discussão e identificação

das demandas sociais.

Avaliar as oportunidades

de aplicação de

tecnologias sociais para

melhoria da mobilidade

social.

Desenvolver uma rede

de colaboração e

engajamento social.

Integrar e mobilizar as

comunidades em busca

de parcerias para

soluções das demandas

sociais.

Buscar as melhores

soluções de tecnologias

sociais disponíveis nas

instituições do terceiro

setor, universidades e

centros de pesquisa.

Desenvolver aplicações

tecnológicas

contextualizadas às

demandas sociais.

Mapear e priorizar as

demandas sociais mais

urgentes.

Aplicar tecnologias

sociais para solução das

demandas sociais mais

urgentes.

Desenvolver uma rede

de sustentabilidade dos

projetos sociais.

Mobilizar a comunidade

na busca da

sustentabilidade

financeira para os

projetos sociais.

Indentificar casos de

sucesso de aplicação de

tecnologias sociais.

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190

Registar e comunicar as

conquistas sociais.

Alinhar todos os

membros das

comunidades, através de

um plano de

comunicação das

conquistas sociais

obtidas pela

comunidade.

Valorizar a adoção das

tecnologias sociais

através da

disseminação do

conhecimento.

Quadro 4.3.9.5 Princípios Norteadores da Educação Sociocoumunitária e

Tecnologia Social, através das experiências da Fundação Bradesco, MIT D-

LAB e USP Poli Cidadã. Fonte: Autor (2014).

A participação das escolas da Fundação Bradesco de Canuanã,

Bodoquena e Jardim Conceição na chamada rede de tecnologia social

proporcionou aos alunos da educação básica e profissional e aos membros dos

CIDs a aquisição de competências essenciais para a vida, ligadas ao mercado

de trabalho, que o autor chama de competências profissionais. A troca de

experiências e a aprendizagem com universitários de realidade distintas

proporcionou aos membros daquela comunidade o desenvolvimento da

autoconfiança, da autonomia e do protagonismo para a aplicação da tecnologia

social como solução aos problemas sociais locais.

Os projetos relizados pelos alunos da Fundação Bradesco, MIT e

USP nas escolas de Canuanã, Bodoquena e Jardim Conceição

compreenderam as seguintes atividades:

Comunidades de Canuanã/TO:

Grupo 1: Resíduos sólidos e esgotos

Projeto 1: Banheiro seco

Projeto 2: Lixo: recolhimento de pilhas

Grupo 2: Cultura e Comunicações

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Projeto 3: Documentação colaborativa

Projeto 4: Teclado idioma indígena

Projeto 5: Rádio comunitária

Grupo 3: Qualidade da água

Projeto 6: Testes e avaliação da água

Projeto 7: Desinfecção solar

Projeto 8: Cobertura de poços

Projeto 9: Filtro lento

Grupo 4: Tecnologia aplicada a Cozinhas

Projeto 10: Carvão de folha de palmeira

Projeto 11: Chaminé de latas de óleo

Projeto 12: Secador de frutas

Projeto 13: Geração de renda com produção de alimentos

Projeto Extra:

Projeto 14: Prontuário Médico Eletrônico.

As equipes que desenvolveram os projetos em canuanã, Bodoquena e Jd.

Conceição eram formadas por:

- Bodoquena, Mirando/MS:

Período: 08 a 23 de janeiro de 2008

USP Poli:

Equipe alunos:

Gustavo Eidji camarinha Fujiwara

Leonardo Alexandre Ferreira Leite

Mariana Pires Gentil Negrão

Marina Beatriz Simões Leal

Rafael de Barros Carrilho

Coordenação: Fernando de Oliveira Gil e

Maria Inês Piffer

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MIT D-Lab:

Equipe alunos:

Stephanie Chiang

Valery Brobbey

Yi Wang

Chris Varenhorst

Coordenação: Ana Luísa Santos e Marcelo

Coelho

Fundação Bradesco:

Equipe alunos:

Geovane da Fonseca de Barros

Mayana dantas de Queirós

Naely Ferreria Maidana

Rudclaúdio Cáceres da Silva

Atividades realizadas: As atividades foram realizadas

na Escola de Bodoquena da Fundação Bradesco,

divididas em três fases:

Prospecção de dados;

Desenvolvimento de projetos;

Avaliação.

Durante a prospecção foram definidas cinco tarefas a serem

realizadas: o levantamento de coordenadas através de GPS, fotografia, coleta

de água e dados sobre fumaça, entrevista com moradores e observação.

Também foi realizada uma entrevista inicial com os líderes da comunidade em

que foi possível ter uma visão ampla da situação e obter respostas às questões

gerais de relevância para os projetos. A fase de desenvolvimento compreendeu

desde a análise dos dados coletados na prospecção, seleção de projetos,

implementação e apresentação à comunidade. Esta fase foi a mais complexa,

devido a necessidade de manter o foco nas reais necessidades da comunidade

da aldeia e selecionar projetos viáveis, em pouco tempo e com limitação de

recursos. A última fase das atividades foi a avaliação. Esta fase foi focada em

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avaliar a atividade como um todo e também avaliar a possibilidade de

continuidade, ao longo do ano, de algumas das atividades propostas.

Os projetos desenvolvidos foram:

Projeto 1: Lalima na internet (Wikipédia)

Projeto 2: Mapeamento da Aldeia Lalima

Projeto 3: Filme: Nossa Experiência sobre Lalima

Projeto 4: Tratamento Solar da Água

Projeto 5: Reciclagem de Plástico

Projeto 6: Ferramentas Educacionais para Professores

Projeto 7: Coletor de Água da Chuva

Projeto 8: "Casinha" Seca (Banheiro Seco)

Projeto 9: Guia de Abordagem para Entrevistas em

Comunidades Carentes

Projeto 10: Venda de Artesanato no Centro de Cultura Terena

de Miranda

Projeto 11: Oficina de Fotos, Pintura a Dedo e Brincadeiras

- Jardim Conceição, Osasco/SP:

Período: 21 a 25 de janeiro de 2008

USP Poli:

Equipe de alunos:

Filipe Bertoletti Mesquita

Gustavo Massaki Karuka

Rafael Yuzo Kumagai

Rodrigo Eiji Iwagata Diana

Coordenação: Octavio Ferreira Affonso

Fundação Bradesco:

Equipe de alunos:

Amanda Silva de Ameida

Jucielton José dos Santos

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194

Fabricio Jacobrip Da Flora

Miguel G. da Hora

Mônica de Queiroz Fatel

Vanessa Alves de Queiróz

Coordenação: Yeda Karla M. de Machado

Atividades realizadas: Elaboração de um mapeamento do

bairro Jardim Conceição, do município de Osasco, para

possibilitar o levantamento do perfil da comunidade e

identificar as principais demandas sociais. Com base nessas

informações foram sugeridas alternativas de solução,

baseadas em projetos de engenharia que poderiam ser

executadas em futuros projetos extensivos. Os projetos

propostos foram:

Programa de capacitação e treinamento da comunidade

Casa Modelo

Oficinas Temáticas

Plano de negócio para o tratamento sustentável de lixo

e entulho

Triturador de entulho

Cooperativas

Área de Lazer

Produção de adubo orgânico

Base de Dados com Iniciativas de Cooperativas

Biodigestor comunitário

Programa de conscientização sobre o lixo

Horta comunitária

4.3.3.3 Identificação do nível de Maturidade da Terceira Geração de

Centros de Inclusão digital

A terceira geração de centros de inclusão digital teve como objetivo a

formação de uma rede de inclusão social (RIS), também chamada de Rede de

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Tecnologia Social, que permitisse a colaboração entre os centros geradores de

conhecimento e soluções de tecnologia social para as comunidades que

apresentassem carência socioeconomica e demandas por projetos para a

melhoria da mobilidade social.

O desenvolvimento da rede de parcerias com o MIT e a USP permitiu

à Fundação Bradesco acelerar a aquisição de conhecimentos na implantação de

tecnologias sociais, bem como o acesso a uma ampla rede de projetos sociais

no Brasil e no Exterior. As duas ondas dessa geração foram caracterizadas pela

implantação da tecnologia social, a primeira pela implantação do “Projeto a

Cidade que a Gente Quer” em 28 escolas da Fundação Bradesco e CIDs, em

parceria com o MIT Media Lab, e a segunda onda pela implantação do projeto D-

Lab e da Poli Cidadã, em três escolas e CIDs da Fundação Bradesco.

A primeira onda, a implantação do projeto “ A Cidade que a Gente

Quer” foi caracterizada pelo desenvolvimento de competências para design social

nos alunos da Fundação Bradesco e participantes dos CIDs. Esse projeto

buscava integrar os conhecimentos adquiridos em sala de aula com as

demandas sociais no entorno das escolas e CIDs, através da aplicação da teoria

construcionista, neste caso sob a froma da criação de artefatos baseados em

tecnologia, como uma proposta para solução dos problemas e demandas sociais.

Esse projeto pode ser caracterizado como uma atividade extra-curricular das

escolas da Fundação Bradesco, com extensão aos CIDs, para o desenvolvimento

de competências pessoais e profissionais e também para despertar do ativismo e

protagonismo social dos alunos e membros da comunidade. A tecnologia

utilizada para o desenvolvimento dos projetos, baseada no Lego Mindstorm e nas

Placas GOGO, permitiu a significação e associação dos conteúdos adquiridos em

sala de aula com as temáticas sociais.

A segunda onda, a parceria da Fundação Bradesco com o MIT D-Lab

e a USP Poli Cidadã, proporcionou a formação de uma rede de ativismo social,

conectando centros de excelência em pesquisa e aplicação de tecnologia com

comunidades que apresentavam várias demandas sociais em busca da inclusão

social.

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A terceira geração de inclusão digital pode ser classificada no nível 4,

ou seja Colaboração Efetiva, de acordo com o framework de maturidade de

inclusão digital da figura 4.9.11 e detalhado a seguir:

Figura 4.9.11. Nível de maturidade de terceira geração de inclusão digital.

Fonte: Autor

Plataformas sociais modulares, como Lego Sociais: A Fundação

Bradesco teve um papel fundamental na formação do hub

(conectador) da plataforma social para a aplicação da tecnologia

social, como proposta de soluções para as demandas sociais das

comunidades. A plataforma social era formada pelas ações e

entregas dos membros da rede, cada um contribuindo de forma

complementar com suas respectivas competências e papéis

assumidos, como mostra a figura 4.9.12.

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Fundação Bradesco: Hub integrador da plataforma e nó

central da rede de ativismo social. As escolas, com seus

alunos e professores, funcionavam como mediadores e

facilitadores para implantação das tecnologias sociais

desenvolvidas pela USP e o MIT nas comunidades do seu

entorno. O apoio ocorria na forma de suporte financeiro e

atração de empresas para suportar os projetos.

USP Poli e do MIT D-Lab: Geradores de conhecimento e

soluções de tecnologia social., através das respectativas

redes de pesquisadores e especialistas. Os alunos dessas

universidades tinham um papel fundamental no

desenvolvimento de soluções e treinamento das equipes da

Fundação Bradesco e das comunidades na implantação e

no monitoramento das soluções de tecnologia social.

Comunidades e CIDs: Membros dos CIDs, dos centros

comunitários e residentes dessas comunidades que

ajudavam no mapeamento das necessidades e eram

responsáveis pela implantação das tecnologias sociais.

Escolas Públicas: Os alunos e professores dessas escolas

apoiavam os membros das comunidades e CIDs no

mapeamento das necessidades e implantação das

tecnologias sociais.

Universidades: O papel das universidades locais era de

multiplicar as tecnologias sociais desenvolvidas pelo MIT e

USP em outras comunidades da região, bem como

oferecer suporte técnico local para a continuidade dos

projetos.

Emergência dos centros de competências para a mobilidade

social: A colaboração entre as escolas da Fundação Bradesco,

Escolas Públicas, CIDs e Universidades locais possibilitaram a

criação do ativismo social, através da aquisição de competências

dos membros das comunidades, para a aplicação de tecnologias

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sociais em busca da inclusão social e melhoria da mobilidade

social.

Educação Sociocomunitária como canal das ações comunitárias:

A Educação Sociocomunitária como um canal catalizador das

demandas sociais e para articulação das iniciativas das

comunidades em busca de soluções para os problemas sociais e

o pleno exercício da cidadania.

Escolas de educação básica, como propagadores contínuos do

conhecimento: As escolas da Fundação Bradesco e escolas Públicas

do entorno assumiram um papel fundamental na disseminação do

conhecimento associado as demandas sociais locais e estabelecendo

conexões entre a teoria e a prática adquirida.

Figura 4.9.12. Plataforma baseada no conceito dos legos Sociais. Fonte: Autor

(2014).

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199

4.4 Uma proposta para a quarta geração de Centros de inclusão digital,

chamada de Crowdsourcing Social, para avaliação do nível de maturidade.

O filósofo Pierre Lévy é um pioneiro no estudo do impacto da Internet

no conhecimento e na cultura humana. Em “Collective Intelligence. Mankind’s

Emerging World in Cyberspace” (1999), ele descreve um tipo de inteligência

coletiva que se estende por toda parte e é constantemente avaliada e

coordenada em tempo real, uma inteligência coletiva humana, acentuada por

novas tecnologias da informação e pela Internet.

De acordo com Levy (1999), a primeira coisa a entender é que a

inteligência coletiva já existe. Não é algo que tem de ser construído. A

inteligência coletiva existente ao nível das sociedades de origem animal: ela

existe em todas as sociedades animais, especialmente nas sociedades de

insetos e sociedades de mamíferos e, claro, a espécie humana é um

excelente exemplo da inteligência coletiva. Além dos meios de comunicação

utilizados pelos animais, os seres humanos também usam linguagem,

tecnologia, instituições sociais complexas e assim por diante, o que, em

conjunto, leva à criação da cultura. As abelhas têm inteligência coletiva, mas

sem a dimensão cultural. Além disso, os seres humanos têm inteligência

pessoal reflexiva que aumenta a capacidade da inteligência coletiva global.

A principal maneira de aumentar a inteligência coletiva humana, de

acordo com Levy (2014), é através das mídias e sistemas simbólicos.

Inteligência coletiva humana é baseada na linguagem, na tecnologia e

podemos agir sobre estes a fim de buscar o aprimoramento contínuo. O

primeiro salto de evolução da inteligência coletiva humana foi a invenção da

escrita. A partir daí, nós inventamos mídias mais complexas e eficientes

como o papel, o alfabeto e os sistemas de posicionamento para representar

números, usando dez algarismos e o zero. Todas essas iniciativas levaram a

um aumento considerável da inteligência coletiva. Em seguida, houve a

invenção da imprensa e da mídia eletrônica. Agora, no século XXI, estamos

em uma nova fase do aumento da inteligência coletiva humana: a digital ou,

como chama Levy, de uma fase algorítmica.

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200

A democratização do conhecimento já está acontecendo com a

comunicação onipresente, permitindo o acesso a qualquer tipo de

informação, quase de graça, como no caso da Wikipedia, além dos blogs,

mídias sociais e do crescente movimento do “open source”. Quando se tem

acesso a todas essas informações, quando se pode participar de redes

sociais que apóiam a aprendizagem colaborativa e quando algorítmos para

tratamento das informações ou de física social estão disponíveis, ocorre um

verdadeiro aumento da inteligência coletiva humana, que implica na

democratização do conhecimento, de acordo Levy (2014). A democratização

significa uma gestão de conhecimento aberta, de baixo para cima,

aproveitando o potencial do Crowdsourcing ou da produção coletiva do

conhecimento em rede.

Figura 4.9.13. Modelo de Inteligência Coletiva no Serviço de

Desenvolvimento Humano. Fonte: A Esfera Semântica, Pierre Levy, 2011.

A definição de inteligência coletiva por Thomas Malone (2006) fala

da possibilidade de um grupo de indivíduos fazer coisas em conjunto que

podem ser inteligentes. Partindo dessa definição, a inteligência coletiva já

S= Sinal, B=Ser ,

T=Coisa

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201

existe há muito tempo, com famílias, empresas e países formados por grupos

de indvíduos fazendo coisas que parecem ser inteligentes. As colmeias e as

colônias de formigas são exemplos de grupos de insetos que fazem coisas,

como encontrar comida, parecerem inteligentes. O próprio cérebro humano,

como uma coleção de neurônios individuais ou partes do cérebro, que

coletivamente através das conexões agem de forma integrada e inteligente.

A inteligência coletiva é o insumo essencial das iniciativas de

Crowdsourcing, a geração coletiva do conhecimento através da multidão

conectada em rede com a finalidade de proporcionar a colaboração e o

engajamento para solução de problemas, geração de ideias e propagação do

conhecimento. De acordo com Jeff Howe (2006), o Crowdsourcing pode

assumir várias formas, como as quatro descritas a seguir:

A inteligência coletiva, às vezes chamado de "sabedoria das

multidões", refere-se a mecanismos de aproximação e

agregação, para possibilitar que a multidão possa compreender

um problema ou identificar uma potencial solução. Um exemplo

de Crowdsourcing é a empresa Innocentive, que conecta

empresas com determinados problemas com possíveis

solucionadores que estão conectados na Internet.

O conteúdo criativo, em que muitas pessoas podem contribuir,

individualmente ou em colaboração, para uma determinada

demanda ou projeto. Um exemplo disso é a Wikipedia, uma

enciclopédia que qualquer um pode editar e colaborar.

A votação pela multidão, colocando questões abertamente e

coletando respostas através de mecanismos como pesquisas ou

eleições.

O financiamento pela multidão (Crowdfuding), através das

interações entre projetos e candidatos a doadores ou

apoiadores. Um exemplo é a empresa Amplify que arrecada

doações via Internet e mobiliza a participação voluntária em

projetos sociais.

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202

O modelo FLIRT de participação de projetos de Crowdsourcing foi

desenvolvido, em 2006, por Sami Viitamäki, professor da Helsinki School of

Economics, com a finalidade de entender como um especialista de marketing

pode engajar e mobilizar os clientes, de forma colaborativa, nos esforços de

comunicação e desenvolvimentode de campanhas na Internet. O FLIRT é

formado por quatro atores chamados de Criadores, Críticos, Conectores e

Multidão, com as seguintes responsabilidades:

- Criadores: Organizadores das comunidades de Crowdsourcing e

responsáveis pela criação das competições, geração de conteúdos, ideias e

recombinação de informações, através de recursos de gamificação.

Normalmente, são os criadores das plataformas e portais de Crowdsourcing.

- Críticos: Avaliam as soluções, de acordo com a especialidade,

através de conversações com os participantes dos desafios e identificam as

melhores propostas de soluções.

- Conectadores: Evangelizam, envolvem e mobilizam as insittuições

a colocarem os seus desafios no portal e identificam, engajam e mobilizam

possíveis solucionadores para esses desafios.

- Multidão: Participantes dos desafios, através de recursos de

revisões, comentários, votação, ranqueamento, recomendações e geração de

soluções.

O modelo FLIRT, conforme figura 4.9.14, é constituído por cinco

elementos chamados de Focus (Foco), Language (Linguagem), Incentives

(Incentivos), Rules (Regras) e Tools (Ferramentas) que precisam ser

considerados em um projeto de Crowdsourcing, tanto para identificar e

responsabilizar o nível de participação dos quatro atores, como para definir

as etapas que devem ser seguidas na implantação de um projeto baseado

nas melhores práticas de inteligência coletiva. O Foco é caracterizado por

objetivos estratégicos (negócios), escala de atividades, áreas das atividades,

capacidades organizacionais, complexidade das atividades e tipos de

participantes. A Linguagem é constituída pelos objetos sociais, interação

social, presença organizacional, capacidades organizacionais e

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203

complexidade das atividades. Os Incentivos são os objetivos dos negócios,

as áreas de atividades e os respectivos entregáveis. As ferramentas são

formadas por soluções responsáveis pelas ações e monitoramento das

atividades, suporte a criação e compartilhamento do conhecimento, pela

plataforma colaborativa, pelos participantes e clientes, além do suporte à

complexidade de realização das atividades.

Figura 4.9.14. Modelo FLIRT de Crowdsourcing. Fonte: Sami Viitamäki (2006).

A primeira etapa de um projeto de Crowdsourcing é a identificação

dos objetivos estratégicos e metas (foco), seguido das considerações táticas,

como linguagem, incentivos, regras e finalmente das operacionais e técnicas,

como a plataforma e tecnologia das soluções de Crowdsourcing.

As aplicações de Crowdsourcing permitem a geração de modelos de

negócios com e sem fins lucrativos, compreendendo as áreas de:

Inovação, avaliação e teste de produtos, ideias, conteúdos e

funcionalidades;

Desenvolvimento e design de produtos;

Produção (produtos físicos e digitais, conteúdos e informação);

Marketing (bens, serviços) e pesquisa de mercado e

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204

Distribuição, logística e outros.

As iniciativas de Crowdsourcing podem ser classificadas, de acordo

com Thomas Malone (2004) em:

- Criatividade em Crowd: Valorização do poder da multidão para

desenvolvimento de projetos criativos.

- Conhecimento distribuído: Coleção e organização do

conhecimento.

- Inovação Aberta: A utilização do Crowd para desenvolver e

testar novas idéais.

- Trabalho em Cloud: Acessar uma força de trabalho por demanda

- Crowdfunding: Utilização do crowd para captação de capital

O atual ecossistema de empresas de inovação através de

Crowdsourcing é formatada em torno de tipos específicos de problemas: a

InnoCentive para a ciência, a Kaggle para desafios baseados em dados, a

TopCoder para a programação de computador e assim por diante. No entanto,

ao olhar para as formas como as empresas estão desenvolvendo novos

produtos e serviços e a dinâmica do próprio mercado de Crowdsourcing, pode-

se esperar pelo menos quatro alterações nos próximos anos (2015 a 2016):

- Mais provedores de serviços de nicho, graças à maior

modularização da plataforma: Com a tendência contínua em modularização de

produtos, serviços e processos de negócio, agora é possível decompor os

problemas de design ou de inovação mais difíceis em sub-problemas digeríveis

pela multidão. Isso faz com que as iniciativas de Crowdsourcing sejam menos

arriscadas do ponto de vista da propriedade intectual (PI). As multidões em

diferentes plataformas tendem a ser diferentes, de acordo com os seus

interesses e qualificações. A fim de responder às novas disparidades entre as

habilidades necessárias e as capacidades das comunidades existentes,

surgirão novas plataformas para solução de problemas específicos.

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205

- Novos modelos de negócios em torno da idéia de agregação: O

operador de plataforma de Crowdsourcing pode desenvolver estratégias de

monetização com base em publicidade ou comissão recebida quando um

desafio é resolvido por membros da comunidade. As empresas com produtos

ou serviços tradicionais de B2B ou B2C estarão cada vez mais interessadas na

agregação de serviços de Crowdsourcing. Como exemplo, uma plataforma de

Crowdsourcing dedicado a desenvolvedores de produtos, poderá compartilhar

os projetos de produtos com vários desenvolvedores conectados na rede,

como também participar de desafios de Crowdsourcing dedicados ao

desenvolvimento de modelos ou protóticos de produtos baseados em

impressoras 3D.

- A emergência de integradores de Crowdsourcing: Quando as

empresas procuram decompor um problema em vários sub-problemas, o uso

de Crowdsourcing pode facilitar a solução do problema principal de forma

coletiva. Há uma necessidade de novas entidades assumirem o papel de

integrador: a ideia de um novo produto é enviada para um integrador que a

decompõe em vários sub-temas como logotipo, site, conceito de design e

fabricação de sub-problemas. Depois, cada sub-tema é oferecido para um

serviço de Crowdsourcing e o integrador recebe as soluções parciais e entrega

uma solução única e integrada. Modelos como este já estão surgindo e

algumas plataformas de Crowdsourcing estão oferecendo esse tipo de serviço,

como a da empresa Envato (market.envato.com).

- Adoção crescente de aplicações de mobile, por parte dos atuais

fornecedores de Crowdsourcing. Algumas plataformas Crowdsourcing já

oferecem a versão mobile, mas o uso de aplicativos móveis e tablets continua

limitado a serviços de Crowdsourcing mais gerais, como da empresa

Placemeter (placemeter.com). No entanto, uma percentagem significativa de

usuários de Internet já está usando seus celulares para navegar na web ou no

trabalho, colocando uma grande pressão sobre os prestadores de serviços

para estar presente no espaço mobile.

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206

4.4.1 O Crowdsourcing e o terceiro setor

O terceiro setor e a sociedade civil são normalmente influenciadas

ou condicionadas pelas condições de descentralização e independência. Cada

fundação ou organização sem fins lucrativos é uma instituição autônoma,

responsável pela execução da sua missão através de projetos em

comunidades de sua influência. A fragmentação das iniciativas, em relação às

comunidades atendidas e à diversidade das demandas sociais tratadas,

dificulta a colaboração e o compartilhamento dos resultados obtidos pelas

instituições.

A disputa por recursos de financiadores particulares e públicos

também pode levar as instituições sem fins lucrativos para uma arena de

competição, dificultando as iniciativas de formação de uma rede de

colaboração para projetos sociais. Os grupos financiadores podem ajudar a

mediar esse problema de forma significativa, na medida em que podem reunir

diversos financiadores e expô-los a diversas demandas sociais, além da

criação de um espaço seguro para a aprendizagem e discussão crítica dos

problemas. Por outro lado, os grupos financiadores podem exercer o poder de

direcionar as propostas em função das necessidades dos seus negócios, de

políticas ou em atendimento a certas tendências que são de interesse de um

determinado grupo econômico. Uma forma de reduzir essas interferências é

desenvolver uma plataforma de Crowdsourcing com regras bem definidas e

mecanismos de avaliação das propostas baseados em critérios técnicos e

científicos, previamente estabelecidos pelos organizadores do desafio social.

A participação nos desafios sociais de Crowdsourcing deve ser

oferecida a uma ampla diversidade de pessoas contribuintes, para evitar uma

possível redução da independência e diversidade de contribuições. Outra

questão a destacar, de acordo com Jeff Howe (2002), é o compromisso coletivo

com o processo de Crowdsourcing ou o cultivo de comunidade robusta de

colaboradores que participam não somente pela recompensa financeira, mas,

principalmente, pela contribuição e engajamento na comunidade.

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207

Um estudo do banco mundial de 2013, realizado pelo infoDEV

(Crowdfunding´s Potential for the Developing World), observou que as

plataformas online de crowdfunding estão se tornando uma indústria bilionária:

apenas o Kickstarter, considerada a maior plataforma do mundo, já

movimentou mais de 815 milhões de dólares. Segundo o estudo, são mais 343

sites similares nos Estados Unidos, 87 no Reino Unido, 53 na França e 21 no

Brasil. As plataformas online não são obrigatórias para uma campanha bem

sucedida, mas facilitam muito a obtenção do valor desejado, graças a vários

benefícios que vão além da intermediação com os possíveis financiadores. Os

principais benefícios, de acordo com o estudo são:

Reduzem os riscos de fracasso da campanha;

Criam um meio para engajar o público;

Ajudam com a contabilidade;

Criam um sistema de organização e integração dos recursos,

agindo como “orquestradores” das iniciativas.

As plataformas de Crowdfunding, uma das principais aplicações de

Crowdsourcing, apresentam baixo custo de operação se comparados com os

benefícios que o financiamento coletivo proporciona para as pessoas e

instituições. As plataformas mais utilizadas em 2014, de acordo com Eduardo

Portal Chaves dos Reis, são:

Benfeitoria: Uma plataforma desenvolvida no Brasil, que não

cobra nenhum tipo de comissão ou taxa. A operação e evolução

da plataforma é mantida por doações de pessoas e empresas que

se identificam com o tema.

Catarse.me: Primeira plataforma criada no Brasil em 2011 e, hoje,

a primeira plataforma do Brasil que possibilita o financiamento de

projetos criativos. Criada em 2011 por brasileiros, tornou-se a

maior plataforma de crowdfunding do Brasil.

Idea.me: Foi desenvolvida na Argentina e atualmente está

presente em 6 países latinos e nos Estados Unidos.

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208

Eusocio.com: Plataforma voltada para o financiamento de micro e

pequenas empresas. É uma opção para empreendedores

captarem dinheiro e viabilizarem o plano de negócios da startup.

When You Wish: Startup americana de crowdfunding criada em

2011 com o conceito de capitalismo independente ou “indie”, onde

os participantes contam uns com os outros ao invés de

dependerem de bancos ou do governo. A When You Wish permite

que indivíduos ou organizações conectem-se a potenciais

doadores disponíveis para ativar suas ideias. Qualquer causa ou

projeto que precisar de um valor para ser concretizado pode

utilizar a ferramenta para buscar a verba necessária.

Microryza: Plataforma que se dedica exclusivamente a arrecadar

dinheiro para pesquisas. O diferencial da plataforma em relação

às demais é que ela não oferece uma recompensa concreta

(como dar uma cópia de um livro ou um arquivo em CD, por

exemplo), mas apenas compartilha os resultados de suas

pesquisas no site.

Kiva.org: Plataforma para captação de financiamento coletivo para

ajudar ONGs do mundo inteiro que atuam no combate à pobreza

de famílias em situação de vulnerabilidade.

Kickstarter.com: Plaforma criada em 2009, pioneira em

Crowdfunding nos EUA e considerada a maior operadora de

desafios criativos.

Crowdcube: plataforma britânica que permite que o público

compre participações em pequenas empresas.

GoFundMe: direcionada para ajudar no financiamento de

campanhas pessoais como a mensalidade de uma universidade

Razoo: ajuda instituições de caridade e sem fins lucrativos a

arrecadar recursos.

O Crowdfunding pode ser utilizado como modelo de negócios para

capitalizar a inteligência coletiva e permitir doações com fins lucrativos, ou seja,

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209

geração de receita que será compartilhada para a oferta de um valor. Outra

aplicação seria a doação virtual sem fins lucrativos, ou seja, com finalidade de

suportar iniciativas sem fins lucrativos ou para solução de problemas sociais,

através da inteligência coletiva.

O crowdfunding para iniciativas sem fins lucrativos ou para a

caridade tem como objetivo conseguir dinheiro para uma causa de caridade

ou social, como doações pessoais (remédio para tratamentos de doenças),

para atendimento de necessidades coletivas (construção de uma vila para os

desabrigados das chuvas) e para suporte a uma atividade comunitária (oferta

de cursos de profissionalização). Os tipos de Crowdfunding de causas

sociais podem ser caracterizados como:

- Doações: Campanhas para arrecadação de doações (dinheiro)

para atender projetos sociais, sem nenhuma retribuição ao

doador.

- Engajamento para causas sociais: Mobilização para arrecadação

de bens e serviços para causas sociais, baseados em desafios e

etapas. A recompensa é baseada no reconhecimento das

comunidades em relação a contribuição e agregação de valor

para a causa social.

4.4.2 Uma proposta de Crowdsourcing para a 4ª Geração de Centros

de Inclusão Digital

Um cenário interessante seria aquele na qual a plataforma de

Crowdsourcing para causas sociais dos CIDs teria o Computer Clubhouse

como o organizador da plataforma, conectador com as comunidades para

identificar as demandas sociais e identificação de apoiadores para financiar e

apoiar os desafios sociais. A plataforma seria baseada em Crowdfunding,

com doações e contribuições que seriam administrados pelo Computer

Clubhouse e por membros das comunidades atendidas. O financiamento

coletivo poderia proporcionar uma geração de receita recorrente e uma

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sustentabilidade a longo prazo para execução dos projetos para melhoria da

mobilidade social das comunidades participantes da rede de colaboração

social.

A priorização das demandas sociais seria obtida através de um

mecanismo de votação na plataforma de Crowdfunding e os desafios sociais

seriam oferecidos a dois públicos distintos:

- Fundações e Institutos: Seriam os patrocinadores dos desafios

sociais, com a finalidade de apoiar financeiramente os projetos

sociais, mediante recompensa de visibilidade e imagem de

empresa cidadã, através de um selo de reconhecimento a ser

comunicado ao mercado. A melhor oferta seria a vencedora e a

instituição teria uma pontuação para figurar no ranking das

empresas que mais contribuem para as causas sociais.

- Empresas, instituições e pessoas contribuidoras das soluções

dos desafios: Seriam os participantes responsáveis em oferecer

soluções para os desafios sociais lançados no portal e seriam

remunerados de acordo com o valor do desafio publicado.

A arquitetura do portal de Crowdsourcing social atenderia os

requisitos descritos na figura 4.9.15, de acordo com a seguinte configuração:

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Figura 4.9.15 Requisitos para um Portal de Crowdsourcing: Adaptado de

Crowdsourcing: Why the Power of the Crowd Is Driving the Future of

Business, Jeff Howe, 2009.

- Objetivos: Desafios sociais em busca de soluções para problemas

sociais de comunidades carentes.

- Pessoas: Os participantes seriam as Fundações, Institutos e

empresas como finaciadores dos desafios e empresas, pessoas e

instituições que possam solucionar os problema sociais lançados,

como desafios sociais.

- Estrutura / Processos: O Computer Clubhouse seria o organizador

da rede e as funcionalidades do portal seriam de votação para

escolha dos desafios, seleção da instituição (Fundação, Instituto ou

empresa) que irá financiar o desafio e a seleção da melhor proposta

que será a vencedora do desafio.

- Incentivos: As Fundações e Institutos seriam reconhecidos através

de um selo de empresa cidadã, além de figurarem em um ranking

nacional de contribuidores de projetos sociais. As empresas,

pessoas e instituições vencedoras dos desafios seriam

remuneradas de acordo com o valor do desafio e o Computer

Clubhouse, como organizador, receberia 30% de cada valor

lançado nos desafios.

O Computer Clubhouse teria uma coleção de propostas para soluções

dos desafios apresentados que, mesmo sem serem vencedores, poderiam gerar

conhecimentos e possível geração de receita, através de mecanismos de

monetização a serem desenvolvidos futuramente.

4.4.3 Identificação do nível de Maturidade desejado para a Quarta

Geração de Centros de Inclusão digital

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212

A quarta geração de centros de inclusão digital pode ser uma proposta

de continuidade para o projeto de centros de inclusão digital da Fundação

Bradesco, com o objetivo de desenvolver mecanismos de sustentabilidades para

as instituições participantes da rede e a geração de autonomia em relação ao

apoio financeiro da Fundação Bradesco. O Computer Clubhouse assumiria a

coordenação da geração de sustentabilidade da rede através da organização do

portal de Crowdsourcing Social.

A rede de tecnologia social seria formada por um nó central, o

Computer Clubhouse, e pelos centros de inclusão digital, que seriam os nós

representando os pontos de vulnerabilidade social em todo o Brasil. A

importância dessa rede poderia ser comparada ao portal “Reclame Aqui”, onde

as demandas sociais prioritárias seriam cadastradas pelos CIDs em busca de

financiamento dos desafios sociais e da solução por parte dos participantes dos

desafios. As fundações, institutos e empresas financiadoras dos desafios sociais

seriam percebidos pelo mercado como agentes atuantes no suporte da melhoria

da mobilidade social das comunidades carentes, com um portfólio de realizações

que seriam comunicados através das redes sociais.

O Computer Clubhouse assumiria um papel de disseminador das

melhores práticas de engajamento social por parte das comunidades carentes,

além da propagação do conhecimento adquirido em relação as milhares de

propostas de soluções aos desafios sociais. Uma possibilidade de geração de

receita no futuro, para a rede, seria a monetização do conhecimento gerado pela

oferta de soluções para os desafios sociais.

A arquitetura a ser desenvolvida poderia utilizar as soluções open

source de Crowdsourcing, como a da empresa Noosfero, que permite uma

parametrização das funcionalidades de acordo com os papeis de organizador,

conectador, críticos e participação da multidão, característicos de uma solução

de Crowdsourcing.

A Fundação Bradesco permaneceria no apoio da articulação de

implantação dos CIDs e também na participação dos desafios sociais, fornecendo

credibilidade para a rede e favorecendo a participação de outros institutos,

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213

fundações e empresas patrocinadoras dos desafios sociais. A coordenação da

rede pelo Computer Clubhouse evitaria disputas entre os financiadores dos

desafios sociais, uma característica comum das entidades do terceiro setor.

A proposta para a quarta geração de inclusão digital baseada em

inteligência coletiva e Crowdsourcing social pode ser caracterizada de acordo

com o framewok de mautridade como sendo do nível 5, da inovação efetiva, pois

a inteligência coletiva e o Crowdsourcing Social serão os principais elementos em

busca da sustentabilidade dos centros de inclusão digital, bem como da

disseminação do conhecimento e a aplicação da tecnologia social, em busca das

soluções dos problemas sociais, de forma coletiva e integrada em uma

plataforma de rede social. No caso a Fundação Bradesco, em continuidade a

implantação dos centros de inclusão digital seria a responsável pela formação de

uma rede de Crowdsourcing Social, conforme as funcionalidades do nível 5 de

maturidade mostradas mostrado na figura 4.9.16.

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Figura 4.9.16. Nível de maturidade proposto para a quarta geração de

inclusão digital. Fonte: Autor.

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215

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O trabalho realizado seguiu a trilha da pesquisa qualitativa, com base

no estudo do caso do projeto de inclusão digital da Fundação Bradesco através

do desenvolvimento e aplicação de um “framework de maturidade de inclusão

digital” que inclui as melhores práticas contemporâneas adotadas nas soluções

de Tecnologia da Informação.

A perspectiva particular das iniciativas de inclusão digital adotada

decorre da participação efetiva do autor na iniciativa analisada, seja como

colaborador da Fundação Bradesco, seja como um dos principais responsáveis

pela implantação da tecnologia educacional e social nos projetos desenvolvidos

durante o período de 2001 a 2010.

A aplicação do framework desenvolvido permitiu a identificação das

gerações e das ondas de inclusão digital dessa iniciativa da Fundação Bradesco

e a análise de seu impacto nas comunidades carentes em que se inseriam e

portanto houve uma validação em um caso prático.

O impacto foi dimensionado pelo nível de contribuição para a melhoria

da mobilidade social, com um dos fatores preponderantes da inclusão social. A

tecnologia social e a educação sociocomunitária foram abordadas como fatores

essencias e críticos para o atingimento dos níveis mais altos de inclusão digital,

ou seja do nível reativo (1) para o nível de inovação efetiva (5), de acordo como o

framework proposto.

A aplicação do framework facilitou sobremodo a compreensão da

evolução representada pela passagem de um modelo baseado essencialmente

no acesso à tecnologia da informação, para um modelo de aplicação de

tecnologia social e geração de sustentabilidade, sempre com vistas ao

aperfeiçoamento do processo de inclusão social.

O quadro 5.1 mostra as características das gerações e das ondas de

inclusão digital das iniciativas coordenadas pela Fundação Bradesco, bem como

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216

seus períodos de duração, principais atores e participantes do movimento e a

respectiva estratégia de ação.

Geração Ondas Período Principais

atores

Estratégia de

ação

Primeira –

Inclusão

Digital

Primeira:

Implantação

pela Fundação

Bradesco e

oferta de cursos

pela escola

virtual.

2004 -

atual

Fundação

Bradesco,

escolas

públicas,

centros

comunitários.

Implantação de

centros para

acesso à

tecnologia da

informação e

comunicação.

Segunda:

Parceria com

empresas

provedoras de

tecnologia.

2004 -

2009

Microsoft,

Cisco, Intel,

centros

comunitários.

Parceria para

implantação de

CIDs com

empresas, como

Microsoft, Cisco,

Intel.

Terceira:

Implantação do

Computer

Clubhouse.

2004 -

atual

Fundação

Bradesco,

Media Lab MIT,

Intel, Microsoft e

centros

comunitários.

Parceria com a

Intel para

implantação do

Computer

Clubhouse no Jd.

Conceição,

Osasco, SP.

Segunda –

Rede de

inclusão social

(RIS)

Primeira:

Parceria para a

sustentabilidade.

2004 –

atual

ATN-

Associação de

Tecentros de

Negócios.

Desenvolvimento

da

sustentabilidade

dos centros

comunitários.

Segunda:

Parceria com as

Comunidades

indígenas.

2004-2010 Comunidades

Indígenas

Microsoft, BT,

Intel

Desenvolvimento

da

sustentabilidade

nas comunidades

indígenas.

Terceira –

Rede de

Primeira: Projeto

a cidade que a

2007-2010 MIT Media Lab Desenvolvimento

e implantação da

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217

Tecnologia

Social

gente quer. tecnologia social

para a melhoria

da inclusão

social.

Segunda:

Parceria com o

MIT D-Lab e

USP/Poli Cidadã

2007-2010 MIT D-Lab,

EPUSP

Desenvolvimento

e implantação da

tecnologia social

para a melhoria

da inclusão

social.

Quadro 5.1 – As gerações e ondas de inclusão digital – 2004 a 2010 da

Fundação Bradesco. Fonte: Autor (2014).

A principal contribuição proporcionada por este trabalho, realizado e

tendo como pano de fundo as ações de implantação de uma das maiores redes

de inclusão digital no Brasil, foi a proposta de um framework para projeto e

acompanhamento de iniciativas de inclusão digital que, na visão do autor, pode

ser utilizado numa ampla gama de de projetos de tecnologia social e iniciativas de

educação sociocomunitária. Nota-se que nenhum framework equivalente foi

identificado pelo autor, na pesquisa que realizou para a elaboração deste trabalho

(fevereiro de 2014 a março de 2015).

O framework desenvolvido pelo autor, conforme a figura 5.1 considera

que a melhoria da mobilidade social, da inclusão social e da mobilização das

comunidades carentes são os fatores preponderantes para a evolução dos níveis

de maturidade, do nível 1 reativo (menor) para o nível 5 de inovação efetiva

(maior).

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Figura 5.1 Modelo de Maturidade de inclusão digital, Fonte: Adaptado pelo

autor do Modelo IT Score do Gartner

Um resultado importante do uso desta metodologia, foi a possibilidade

de se criar pela aplicação do framework, um possível cenário de continuidade dos

projetos de inclusão digital da Fundação Bradesco, através do atingimento do

nível 5 de maturidade, que o autor chama de 4a geração de inclusão digital. A

utilização da inteligência coletiva e a aplicação do Crowdsourcing Social podem

ter um papel significativo na busca da sustentabilidade e propagação do

conhecimento na rede de inclusão social. Nesse quadro, o Computer Clubhouse,

a iniciativa de inclusão digital e de aplicação da tecnologia social coordenada pela

Fundação Bradesco no Brasil, aparece como a iniciativa com as melhores

condições para exercer o papel de nó central da rede de tecnologia social, na

estruturação de um movimento de Crowdsourcing Social.

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Além disso, este trabalho evidencia o potencial das contribuições que

os centros de inclusão digital podem trazer para a educação sociocomunitária e

a tecnologia social e apresenta a análise da maturidade dos centros como

ferramenta para por em prática essa possibilidade. São exemplos disso os

resultados obtidos pelo Computer Clubhouse (CCH) e as iniciativas

desenvolvidas em parceria com o MIT Media Lab, MIT D-LAB (“Development

Laboratory”) e a USP Poli Cidadã. O projeto Computer Clubhouse atingiu um

nível de maturidade nível 4 e pode ser o hub central de um Crowdsourcing

Social, como mostrado no capítulo 4.

O autor entende que o framework, desenvolvido segundo uma

perspectiva qualitativa, poderá ser aprimorado pela inclusão de indicadores

quantitativos, em uma etapa futura da evolução deste trabalho, que representem

a assertividade dos níveis de maturidade em cada nível, de acordo com a

classificação adotada.

Finalmente, uma proposta complementar para a continuidade deste

trabalho, além da já apresentada seria o aprimoramento do framework de

maturidade para análise de uma iniciativa de inclusão digital ou projeto de

educação sociocomunitária, através da análise de gaps explicitados em gráfico

tipo radar em relação a um projeto de referência, para evidenciar os principais

parâmetros ou características a serem melhorados e, para atingimento dos níveis

superiores da maturidade. O gap seria levantado em função de um referencial de

melhores práticas de projetos de inclusão digital ou de educação

sociocomunitária, que também poderia ser levantado na continuidade deste

trabalho.

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