chinajoy and casual connect america 2013
DESCRIPTION
IGDA日本オンラインセミナー#02 「チャイナジョイ、カジュアルコネクトアメリカ 世界のゲームイベントを歩く」配信資料の追加増強版です(2013年8月13日配信)TRANSCRIPT
チャイナジョイ&CCA世界のゲームイベントを歩く
2013年8月12日 NPO法人IGDA日本代表 小野憲史
IGDA日本オンラインセミナー#02
自己紹介報告者:小野憲史 MC:松井悠
NPO法人 IGDA日本
• ゲーム開発者「個人」を対象としたコミュニティ
• 2002年に設立し、2012年にNPO法人化
• 福島GameJam、東京ロケテゲームショウ...
• IGDA日本を中心としたコミュニティのメンバーによる97本のショートエッセイ集
• ゲーム開発者、同人・インディー開発者、ツール&ミドルウェア開発者、教育&研究者、アナログゲーム関係者...
• 定価1995円(近日発売)
チャイナジョイ
• 今年で11回目を迎える中国最大級のゲームイベント
• B2Cエリア、B2Bエリア、カンファレンス...
• オンラインゲームの「テーマパーク」
• 上海新国際博覧中心で開催(7/25-28) 4日間で約20万人
東京ゲームショウとの比較 4日間 20万人 4日間 22万人
B2Cエリア
• 「ゲームショウ」というより「テーマパーク」
• 巨大複合ブース(ステージ+試遊台)
• カメコ、コスプレ、コンパニオン、ノベルティ...
• Chukongの躍進(モバイル専業企業)
• 日本企業は皆無だが...
Chukong• 中国iOSデベロッパーズコミュニティを母体に起業
• Punchbox&フィッシングジョイ&cocos 2d-x
• チャイナジョイ最大級のブース
• ゲームロフト、KONAMIとの提携
• cocos 2d-x 3.0で3Dオブジェクトを利用可能に
cocos 2d-x
Unityに次いでモバイル向けで世界2位のシェア
テンセント
• WeChat(中国版LINE)で中国NO.1パブリッシャー
• 主要ブースで唯一ステージを設けず、8本のゲームを入れ替え制でプレイ(10人*10分)→記念品
• ナルトオンライン(BNG)、モンスターハンターオンライン(カプコン)共に日本側は監修のみ
盛大ネットワーク
• PC房流通と海外タイトルで00年代に急成長
• 拡散性ミリオンアーサー&FF14:新生エオルゼア
• 三国殺カードゲーム+オンライン
• 魔界村オンライン(韓国Seed9)
その他、主要ブース
• スネイルゲーム スチームパンクMMORPG「黒金」
• ネットイース FPS「CRISIS:危機2015」
• ジャイアント 「光栄使命」で尖閣諸島マップ
• EA、プランツvsゾンビでカジュアルゲームをプッシュ
B2Bエリア
• B2Cクラスの大型ブースがずらり
• ツール&ミドルウェアメーカー(Unity、Crytech)
• 日本企業もちらほら(DeNA、サイバーエージェント、エイミング...)
カンファレンス
• 乱立するカンファレンス(CGBC、CGDC、CDEC)
• SNS&ソーシャルゲームフォーラム
• 日本企業9社が登壇(基調講演&パネル)
• スクエニ、DeNA、gumi、エイミング、Ateam、グループス、ポケラボ...
中国企業がモバイルゲームで海外進出するには!?
日本はコンソールのソフト市場とモバイルソーシャル市場が逆転した。今後中国でもアプリ市場の拡大でモバイルが急成長するのか? PCオンラインと逆転するのか?
その他、気づき• PCゲームのグラフィックはミドルレンジ中心
• OSはWindows7が中心、S3Dゲームは激減
• モンハン系ゲームが消滅
• 周辺器機メーカー(マウス、ヘッドセット)の存在感
• 高いスマホ所有率
• 進撃の巨人、俺妹、ワンピース...日本コンテンツ人気
チャイナジョイまとめ
• モバイルゲームの影(市場&ゲームエンジン)
• 日中新時代(パートナーシップ)
おまけ1:自作筐体
おまけ2:上海のゲーセン
市中心部のモールで営業、客層はファミリー層からコアユーザーまで
日本製の90年代クラスのゲームや、三国志大戦、WCCFに混じって、中国製と思われる大型ゲームも設置
おまけ3:オタクモール
地下に30店舗くらいのモールができていたが、ほとんどが閉店しており、閑散としていた
カジュアルコネクトアメリカ• カジュアルゲーム向けのカンファレンス+商談会+イン
ディショウケース(デモコーナー)
• シアトル発祥→年4回開催(サンフランシスコ、ハンブルク、キエフ、シンガポール)
• デジタル配信前提 DL→ガラケー→ブラウザ、アプリ
• ヒルトンで開催(7/30-8/1) 2000人
カンファレンス概論 F2P カジノ モバイル その他 その他
DAY1 概論 ゲームデザイン カジノ 開発 インディ オーディオ
DAY2 家族向け 運営 カジノ デザイン M&A インディ
DAY3 マネタイズ 開発 カジノ 運営 ツール インディ
シンガポールはビジネス中心だったが、アメリカはカジノネタが多いインディゲームのポストモータムは人気
グローバルマーケットの36%はアジアで最大スマートフォンとタブレットのゲームは2016年に27.8%
(239億ドル、2兆4千億円)に拡大する
PC:39%($27.6Bn +4.5%)スマホ:12%($8.5Bn +22.0%)テレビ:32%($22.6Bn +3.9%)携帯機:17%(11.7Bn +4.9%) タブレット:77% 携帯ゲーム機:-12%
北米では50歳以上のユーザーが148%増加欧州では女性ユーザーが8ポイント多い
商談・ツールエリア
• アプリのマーケティングツール&サービスの競争激化
• グリー、DeNAなど(法人は少なめの印象)
• モバイル向けゲームエンジンが活況
• Unity、UDK、マーマレード、コロナ、プロジェクトアナーキー
インディショウケース• 105タイトル
• ほとんどがアメリカのインディ(日本も若干)
• 認知度が低く、急遽ベイエリアからの参加も
• リープモーションを使ったタイトルも登場
モバイル 68 C言語系 18コンソール 5 Flash 12ブラウザ 23 マーマレード 2ダウンロード 7 Java 5有料 33 HTML5 4無料 23 Cocos-2dx 7F2P 30 UDK 2Unity 52 AS3 3
WILLIAMSPURRRRG
Clobbr<最大人気>
Band Together
WILLIAMSPURRRRG
fast iron
ぷにぷにパニック
Color Zen
IGDAサミット• カジュアルコネクトの併設カンファレンスとして2011
年より開催
• 数十人程度の小規模でアットホームな雰囲気
• リーダー論、チャプター運営など
• エド・フリースの基調講演、WOMEN’S SIGのランチセッション
TOKYO STYLEWhy Japan chapter has been led by media
48
発表の要旨• IGDA日本は地理的、産業的特性からゲームライターが
10年以上にわたってリードしてきた
• IGDAの各支部が運営にあたりメディアと密接な関係を持つことは非常に重要である
• メディアやゲームライターを運営にとりこもう
49
運営モデル
• 定例MTGでセミナー、イベント企画
• 有償チケットを発券、サイトやSNSで宣伝
• セミナーを実施、取材対応
• メディアでの記事化
• 定例MTGで収支をチェック
50
メディアとのかかわり
本の紹介51
What’s next?• Ustreamでのトーク配信
• Facebook上での英語での情報発信
52
まとめ• 全世界的にモバイル&ソーシャル(アプリ)化の流れ
• 米:コンソール&モバイル
• 中:PCオンライン&モバイル
• グローバリゼーション&地域化(米:カジノゲーム)
• ネイティブ言語でのビジネスや開発が困難に
来月もやるよ• 9月上旬予定
• テーマ:シリアスゲーム
• シンガポール シリアスゲーム&ソーシャルコネクト
• アメリカ シリアスプレイカンファレンス
• 出演 小野憲史・藤本徹