círculo de sangre-escaramuzas en la ciudad de gormalak(reglamento gratuito)

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  • Crditos

    Idea Original: Vctor Nez Desarrollo: Sergio Jordn, Miguel ngel Lozano y Vctor Nez.Ilustradores: Joakim Olofsson, Akeiron, Erebus88, Snowskadi.Portada y diseo interior: Miguel ngel Lozano.Maquetacin: Ana Isabel Rodrguez ([email protected])Trasfondo: Miguel ngel Lozano, Vctor Nuez, Sergio Jordn y Fernando MartnPlaytesting: Fernando Martn, Narciso Lpez, Adolfo (Khan), Jess Limn, Francisco Gmez.Agradecimientos: a Ana Isabel Rodrguez, Laura Humanes, Magui Huerta, David Pardal, Elas Merino, Javier Cora, Javier Fernndez, Joakim Olofsson, Akeiron y a Teresa Aparicio por su enorme paciencia, dedicacin y apoyo. Last Bullet Games son: Sergio Jordn, Vctor Nez y Miguel ngel Lozano.

    Miniaturas: PginasLa Cofrada del Puo de Fuego:- Barbarian Hero (Avatars of War) as Kharrand El Ardiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29, 31,37, 43, 92- Dorva (Reaper) as Sorion Ptalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41, 50, 92- Puyo (Tercio Creativo) as Andr Duchamp El Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32, 37, 38, 39, 46, 47, 92Icarus y los Ahorcados de Durgol:- Dilios Guardia Espartano (Tale of War) as Icarus El Renegado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27, 32, 37, 43, 50- Victoriana (Bombshell Miniatures) as Martina Giloy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27, 30, 97- Huntress Tania La Vbora (Freebooter) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27, 29,32, 36, 37, 38, 39, 43Otros Heroes:- Young Wizard (Freebooter) as Taric Seor del Pueblo Diminuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51- War Priest (Avatars of War) as Norius El Vindicador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .contraportada- Dwarf Thunderlord (Avatars of War) as Warvik Temerario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .contraportada- Sora Goldame (Reaper) as Irile La Brava Roja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .contraportadaAntagonistas - Arrius (Reaper) as Capitn Esqueleto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38- Skeletal Spearmen (Reaper) as Secuaz Esqueleto Lancero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38- Skeletal Archer (Reaper) as Secuaz Esqueleto Arquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38- Orc Stalker (Reaper) as Orco Espadero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43, 51- Orc Berserker (Reaper) as Orco con Dos Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51- Orc Marauder (Reaper) as Orco Espada y Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51, 92- Kavorgh (Reaper) as Orco Hacha y Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51- Townsfolk Strumpet (Reaper) as Ciudadano Seductora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97- Townsfolk Wench (Reaper) as Ciudadano Jarras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97- Townsfolk Grandmother (Reaper) as Ciudadano Barrendera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97- Townsfolk Oswald the Overladen (Reaper) as Ciudadano Errante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97- Barnabas, Human Warrior (Reaper) as Guardaespaldas sin falda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46- Garrick the Bold (Reaper) as Guardaespaldas con falda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46- Marsh Troll (Reaper) as Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92

    Avatars of War. Usadas con permiso. Miniaturas 2007-2014 Avatars of War, SLNE. All rights reserved. www.avatars-of-war.com

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  • Hace mucho tiempo en un mundo de fantasa, la enigmtica Gormalak vivi sus ms oscuros momentos. La ciudad,de la que tanto se desconoca, empez a cambiar. Sus muros comenzaron a moverse y a revelar una gigantesca red degaleras y pasadizos subterrneos, que se extenda ms all de los lmites de la supercie. Infragorma liber junto con

    sus secretos incontables criaturas que provocaron una irrefrenable destruccin.

    Estos das de guerra, magia y honor fueron llamados los das del Crculo de Sangre. Un tiempo en el que grandeshroes, llegados de todo Farenhell, se enfrentaron con sus cofradas a la mismsima muerte, en las retorcidas calles

    de Gormalak.

  • LIBRO DE REGLAS

    Cruzando las Puertas de Gormalak . . . . . . . . . . 1Elementos del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Esferas de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

    QU ES GORMALAK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.-Bienvenido al mundo de Farenhell . . . . . . . . 3

    El Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3El Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3La Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

    2.-Breve Historia de Gormalak . . . . . . . . . . . . . 3La Ciudad Estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Una Ciudad Viviente . . . . . . . . . . . . . . . . . 4El Da a Da . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    3.-Gua de Gormalak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4La Centella . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Las Grgolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Los Barrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    4.-Atlas del Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6El Reino Alto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Vareloth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6El Reino del Sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Condado de Ederim . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Imperio de Ileon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Aughrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Alderai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Tallarian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Bosque del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Hon-Muul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    CAPTULO 1: CREACIN DE LA COFRADA . . . . 111.-La Cofrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    1.1-Hoja de Aventurero . . . . . . . . . . . . . . . 111.2-Hoja de Cofrada . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    2.-Creacin de Aventurero . . . . . . . . . . . . . . . . . 122.1-Tipos de Aventureros . . . . . . . . . . . . . . 12

    Eleccin de Profesin . . . . . . . . . . . . . . 132.2.-Asignando Caractersticas . . . . . . . . . . 132.3.-Atributos Derivados . . . . . . . . . . . . . . 13

    Bono al Dao Dividido . . . . . . . . . . . . . 142.4.-Origen del Aventurero . . . . . . . . . . . . . 142.5.-Marcas Astrales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152.6.-Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152.7.-Mritos y Defectos . . . . . . . . . . . . . . . 15

    Comprar Mritos y Defectos . . . . . . . . . 162.8.-Eleccin de Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . 192.9.-Ultimando nuestro Aventurero . . . . . . 192.10.-Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192.11.-Armando a un Aventurero . . . . . . . . . 20

    3.-Profesion de los Aventureros . . . . . . . . . . . . . 20Acrbata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Alquimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Brbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

    Cazador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Chamn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Cortesano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Espa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Gladiador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Ladrn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Mendigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Mercenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Montaraz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Nigromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Pirata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Sanitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Soldado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Tirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Warlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    CAPTULO 2: SISTEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311.-El Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    1.1.-La Misin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322.-Secuencia de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    2.1.-Despliegue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322.2.-Tirada de Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . 322.3.-Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322.4.-La Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322.5.-Pactos y Alianzas . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    3.-Mecnica del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333.1.-Distancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333.2.-Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343.3.-Visin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353.4.-Rango de Percepcin . . . . . . . . . . . . . 363.5.-Visin Compartida . . . . . . . . . . . . . . . 373.6.-Tiradas de Chequeo . . . . . . . . . . . . . . 37

    Dados y Frmulas . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Habilidades de Valor 0 . . . . . . . . . . . . 37Penalizadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Tiradas Enfrentadas . . . . . . . . . . . . . . . . 37Crticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Rasgos Mximos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

    3.7.-Declaracin de Acciones . . . . . . . . . . 383.8.-Acciones y Maniobras . . . . . . . . . . . . . 38

    Maniobras Cortas . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Maniobras Largas . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Lmite a las Maniobras Cortas . . . . . . . . 38Maniobras de Movimiento . . . . . . . . . . 38Maniobras Ofensivas . . . . . . . . . . . . . . . 39La Accin Tctica . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

    3.9.-Reaccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Orden de Maniobras en una Reaccin . 39

    4.-Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404.1.-Atletismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

    Salto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Descender de un Salto . . . . . . . . . . . . . 40Trepar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

    Indice

  • 4.2.-Sigilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Esconderse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Miniaturas Ocultas . . . . . . . . . . . . . . . . 43

    4.3.-Esquivar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434.4.-Percepcin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

    Bsquedas en la Escaramuza . . . . . . . . . 444.5.-Tcnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

    Abrir Cerraduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Montar Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Tipos de Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Detectar Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

    4.6.-Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464.7.-Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

    5.-Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465.1.-Combate Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . 46

    Ataque de Oportunidad . . . . . . . . . . . . 46Combates a distinta altura . . . . . . . . . . . 46Ataque desde el cielo . . . . . . . . . . . . . . 47Retaguardia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47Dos armas de mano . . . . . . . . . . . . . . . 48Armas Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . 48Materiales para las Armas Cuerpo a Cuerpo 48

    5.2.-Combate a Distancia . . . . . . . . . . . . . . 50Reaccin y disparos . . . . . . . . . . . . . . . 51Apostarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Coberturas Vivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Dos armas de mano a Distancia . . . . . . 51Tiradores en Combate . . . . . . . . . . . . . . 51Armas a Distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Materiales para la Municin . . . . . . . . . 52

    5.3.-Atacar Oculto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 535.4.-Efectos del Combate . . . . . . . . . . . . . . 53

    Crticos en Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . 53El Dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Fuera de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Armaduras Pesadas . . . . . . . . . . . . . . . . 54Empuje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Consecuencias del Empuje . . . . . . . . . . 54Cadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Miniaturas Derribadas . . . . . . . . . . . . . . 54

    6.-Plantillas y Contadores . . . . . . . . . . . . . . . . . 556.1.-Plantillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    Plantillas Redondas . . . . . . . . . . . . . . . . 55Plantilla de Lgrima . . . . . . . . . . . . . . . 55Plantilla Grande . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    6.2.-Contadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Contadores sobre el Escenario . . . . . . . . 56Contadores sobre Personajes . . . . . . . . . 56Dados como Contadores . . . . . . . . . . . . 56

    7.-El Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 567.1.-Equipo Diverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    Mascotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 577.2.-Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

    Obtencin de Pociones . . . . . . . . . . . . . 58Uso de Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Pociones Restablecedoras . . . . . . . . . . . 58Duracin de las Pociones . . . . . . . . . . . 58Lmite de Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . 59Uso de Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

    Duracin de los Venenos . . . . . . . . . . . . 59Lmite de los Venenos . . . . . . . . . . . . . . 59

    Misiones de Primera Esfera . . . . . . . . . . . . . 59Condicionamientos . . . . . . . . . . . . . . . . 59Batalla Campal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Defender el Puesto . . . . . . . . . . . . . . . . 61Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Asalto Tctico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

    CAPTULO 3: RASGOS ESPECIALES . . . . . . . . . . . 651.-Habilidades Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . 652.-Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    2.1.- Activacin de Dotes . . . . . . . . . . . . . . 652.2.- Dotes Pasivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 662.3.- Lista de Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

    Dotes Atletismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66Dotes de Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . 66Dotes de Percepcin . . . . . . . . . . . . . . . 66Dotes de Sigilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66Dotes de Tcnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . 67Dotes de Combate Comunes . . . . . . . . . 67Dotes de Armas a Distancia . . . . . . . . . 68Dotes de Armas a dos Manos . . . . . . . . 69Dotes de Armas Contundentes . . . . . . . 69Dotes de Armas de Asta . . . . . . . . . . . . 70Dotes de Armas de Filo . . . . . . . . . . . . . 70Dotes de Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70Dotes de Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . 70Dotes de Alquimista . . . . . . . . . . . . . . . 71Dotes de Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

    3.-Libro de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 723.1.-Personajes Magos . . . . . . . . . . . . . . . . 72

    Magos y Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . 723.2.-Escuelas Mgicas . . . . . . . . . . . . . . . . 723.3.-Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

    Comprar un Grimorio . . . . . . . . . . . . . . 72Puntos de Conjuro . . . . . . . . . . . . . . . . 72

    3.4.-Resistencia Mgica . . . . . . . . . . . . . . . 723.5.-Lanzar un Conjuro . . . . . . . . . . . . . . . 73

    Efectos de los Conjuros . . . . . . . . . . . . . 73Crtico en un Conjuro . . . . . . . . . . . . . . 73Conjuros y Maniobras . . . . . . . . . . . . . . 73Condiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73Magos Fuera de Combate . . . . . . . . . . . 73

    3.6.-Escuelas Mgicas . . . . . . . . . . . . . . . . 74Creacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74Destruccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Encantamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Ilusin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79Invocacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81Nigromancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

    CAPTULO 4: CAMPAAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 851.-Segunda Esfera: La Campaa . . . . . . . . . . . . . 85

    1.1.-Generar una Campaa . . . . . . . . . . . . 852.-Reglas de Campaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

    2.1.-Fase de Descanso . . . . . . . . . . . . . . . . 862.2.-Tabla de Supervivencia . . . . . . . . . . . . 862.3.-Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

    Tabla de Aumento de Nivel . . . . . . . . . . 903.-Renombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

    Last Bullet Games

  • 3.1.-Apoyos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 914.-Comercio y Bsqueda durante la Fase de Descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

    CAPTULO 5: PATRONES DE COMPORTAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

    1.-PNJs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 951.1.-Activacin de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . 951.2.-PNJs y Encaramiento . . . . . . . . . . . . . . 951.3.-PNJs y Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . 951.4.-PNJ y Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . 961.5.-Tipos de Bases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

    2.-Leyes de Comportamiento . . . . . . . . . . . . . . . 962.1.-Estados, Sub-estados y Condiciones . . 962.2.-Tipos de Estados y Sub-estados . . . . . . 972.3.-Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 972.4.-Tipos de Condiciones . . . . . . . . . . . . . 1012.5.- Reaccin de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . 1022.6.-Condicin de Supervivencia . . . . . . . . 102

    3.-Eventos de Ciudadano . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1023.1.-Activar un Evento de Ciudadano . . . . . 102

    CAPTULO 6: BESTIARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109Rasgos Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109Animales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

    Caimn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111Enjambre de Ratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111Len de Montaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112Oso de Narwud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112Perro Callejero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113Velociraptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

    Siervos del Caos y la Muerte . . . . . . . . . . . . . . . 114Banshee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114Elegido del Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114Espectro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115Esqueletos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115Gnolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117Hombres Bestia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118Hombre Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120Jinete Oscuro de Naradam . . . . . . . . . . . . . 121Lich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121Momia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122Atrapado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122Ogro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123Trasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127Zombi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

    Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128Araas de Infragorma . . . . . . . . . . . . . . . . . 128Aullador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128Demonio Menor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129Golems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129Minotauro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130Protodraco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

    Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131Bandidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131Ciudadano de Gormalak . . . . . . . . . . . . . . 133Guardaespaldas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133Guardia Estatal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134Hincha de la Arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

    Ingenioso Hidalgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136Miliciano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137Paladines de Fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . 137Universitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138Guardin Oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

    Personajes con Nombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140Markaf el Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141Belmash el Brujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142Kor-Ir-Shabin el Cazarrecompensas . . . . . . 142El Poderoso Utcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143Lady Lisbeth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144Galentra la Ventrlocua . . . . . . . . . . . . . . . . 144El Extrao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

    CAPTULO 7: APNDICES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1471.-El Alma del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1472.-Situaciones de Conicto . . . . . . . . . . . . . . . . 1473.-Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

    3.1.-Creacin del Aventurero . . . . . . . . . . . 1473.2.-Equipamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1513.3.-Miscelnea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1543.4.-Plantillas y Contadores . . . . . . . . . . . . 1673.5.-Hojas de Control . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

    Indice

  • Forastero, vuestro rostro refleja que sois

    nuevo en Gormalak. Mi nombre es Jagen Li-

    ralegre y por unas pocas centellas puedo

    ser vuestro gua. Necesitareis a alguien que

    conozca los barrios, las cofradas y sobre

    todo, los peligros de esta antigua ciudad.

    Qu decs?

    Bienvenido a Crculo de Sangre, el juego de accin he-roica en las calles de Gormalak.

    Crculo de Sangre es un juego de mesa que recrea enfren-tamientos tcticos de dos o ms grupos (que llamamos co-fradas) de Aventureros. La accin se desarrolla en lamisteriosa Gormalak, ciudad estado que los Magos deGormund construyeron hace milenios en el mundo oscuroy fantstico de Farenhell.

    El juego sita a los jugadores al mando de un grupo de va-lientes hroes o villanos. Con sabidura y un poco desuerte, los jugadores vern cmo su grupo gana en repu-tacin, habilidad y riquezas, adems de cmo tus Aventu-reros cobran un trasfondo mediante muchos sucesos yhazaas que les esperan.

    Este juego est basado en otro ttulo del estudio Last BulletGames, Farenhell: El Juego de Rol de Fantasa Oscura. Nossituamos 1300 aos antes del momento en el que el juegode rol nos propone comenzar.

    Crculo de Sangre es un juego de accin tctica (war-game es un trmino muy utilizado) que utiliza miniaturasde unos 30 mm y escenografa a escala. Con estos elemen-tos, el juego representa las proezas y desventuras de nues-tros Aventureros, mediante un sistema de juego novedoso,dinmico y narrativo.

    Libro de Reglas

  • Sois inteligente al aceptar mi oferta.

    Viendo vuestra indumentaria, me atrevera

    a decir que vens en busca de gloria y ri-

    quezas. Muchos son los que acuden aqu

    tras esas promesas, pero muy pocos duran

    lo suficiente para verlas cumplidas. Esta

    ciudad no es como las dems. Algo la ha

    despertado y ningn rincn es seguro.

    Acompaad a Jagen, seguid mis pasos y

    nada malo os pasar

    Si nunca te has encontrado ante ningn juego de estrategiaparecido, te estars preguntando qu es lo que necesitasexactamente para iniciarte en un modo de entretenimientode estas caractersticas.

    Has de saber que Crculo de Sangre es un juego de hobby.Con esto nos referimos a que, tras la satisfaccin de una par-tida, existe un mundo artstico e imaginativo de pintura deminiaturas y creacin de todo tipo de elementos escenogr-cos. Con trabajo constante y experiencia, podrs convertirteen todo un artista de la pintura o la escenografa.

    Muchas veces, estos juegos a la vez que divertidos, resul-tan muy llamativos por su aspecto visual y eso es graciasal trabajo de hobby. Resulta muy satisfactorio contar conun escenario vistoso, en especial cuando has participadoen su creacin.

    Existen todo tipo de tiendas, asociaciones y webs destina-das al amplio mundo de los wargames y muchas de ellasprestan mucha atencin a la escenografa y pintura de mi-niaturas. En nuestra pgina web www.lastbulletgames.compodrs encontrar tutoriales y guas para crear escenografapara Crculo de Sangre.

    Por otra parte si lo que preeres es pasar directamente a laaccin, puedes echarle imaginacin y utilizar objetos co-munes como escenografa. Tambin existe la posibilidadde comprar la escenografa y pagar a un profesional paraque pinte tus miniaturas, pero esta solucin resulta la mscara y la menos creativa.

    Elementos del JuegoCrculo de Sangre se vale de diversos elementos de juego.Algunos de ellos se incluyen en este libro, otros, como losdados o las miniaturas han de obtenerse en tiendas espe-cializadas.

    Estos son todos los elementos necesarios para jugar a Cr-culo de Sangre:

    Entre 3 y 5 Miniaturas de entre 25 y 32mm. Las minia-turas representarn a muchos de los personajes quehaya en juego y por supuesto a los Aventureros. Es pre-ferible que para stos ltimos la escala sea de 32 mm,ya que les har resaltar en la mesa.

    Las peanas o bases de estas miniaturas han de ser cua-dradas y tener unas dimensiones de 25x25 milmetros.

    Una mesa de juego. La mesa de juego ptima para Cr-culo de Sangre es de 120x120 centmetros. En ella sedesarrollar la partida y recrear el rea en el que selleva a cabo la misin. Aunque puede afectar en eljuego, puedes utilizar una mesa de cualquier dimen-sin aproximada.

    Escenografa a escala que represente muros, edicios ytodo tipo de elementos urbanos. Es preferible que losedicios sean modulares para poder utilizar su interior.

    Plantillas y contadores. Nos ayudarn a determinarciertos estados y efectos para nuestros hroes. Todoslos contadores y plantillas necesarios para jugar se in-cluyen en la ltima parte de este libro.

    Metros que utilicen Centmetros. Si no tienes metrospuedes utilizar reglas.

    Dados de varias caras: dados de 20, 10, 8, 6 y 4 caras.Estos dados pueden encontrarse en tiendas especiali-zadas o en tiendas en Internet.

    Hojas y lpices. Crculo de Sangre utiliza unas hojasespeccas para anotar en ellas todo lo referente a tusAventureros, tu Capitn y tu Cofrada. La Hoja de Co-frada se incluye en la ltima parte de este libro.

    Esferas de JuegoCrculo de Sangre pone a tu disposicin una enorme gamade posibilidades de juego y reglas que te permitirn des-arrollar tus partidas a varios niveles diferentes. Somosconscientes de que tal cantidad de lneas de reglamentopueden ser difciles, a la par que aburridas de asimilar deuna vez y no esperamos que te sientes a estudiarlastodas.

    Para agilizar todo este proceso de aprendizaje y permitirteponerte en accin cuanto antes, hemos creado un sistemade Esferas de juego.

    Existen 3 esferas en las que se distribuyen todas las reglasde Crculo de Sangre.

    En la parte superior de cada hoja del libro, encontrars unode stos 3 smbolos . Harn referencia a laEsfera del Captulo en el que ests. Esto te indicar, demodo rpido, por qu tipo de reglas te ests moviendoentre esas pginas.

    Tambin es posible que encuentres alguno de estos sm-bolos junto al ttulo del apartado que se va a describir. Estoquerr decir que, pese a encontrarse en un captulo perte-neciente a otra Esfera, puede hacer alusin a algn aspectode juego de la Esfera representada en el smbolo.

    1

    Cruzando las puertas de Gormalak

  • Un buen ejemplo de ello, es la Profesin paraAventureros del Cortesano. Este personaje se encuentra

    dentro del Captulo 1: Creacin de la Cofrada, quepertenece a la Primera Esfera . La Habilidad Especialdel Cortesano hace referencia a un aspecto de juego de

    la Tercera Esfera, por lo que incorpora ese smbolo juntoal ttulo de su Profesin.

    La Primera Esfera hace referencia a las reglas ms b-sicas del juego. Cmo generar una Cofrada y comoponerla en juego. Esta Esfera de juego representa la co-lumna central de reglas que sonstendrn las siguientesesferas.

    Es la ms aconsejable para principiantes, ya que no en-traa grandes complicaciones, ni variaciones a tener

    en cuenta. Nos servir para aprender la mecnica dejuego y sus matices.

    La Segunda Esfera se basa en el sistema para Campaas.Obtencin de experiencia, aumento de Nivel y conti-nuidad entre Escaramuzas. Abre aspectos del juego quedotan de vida el entorno de Gormalak. Recomendablecuando se conocen las reglas de la Primera Esfera.

    La Tercera Esfera de juego est destinada a la puestaen juego de Personajes No Jugadores o PNJs. Se centraen la descripcin detallada de su comportamiento enfuncin de lo que les pasa. Incorpora, adems, Eventosde Ciudadano. Requiere de una asimilacin profundade la Primera Esfera de juego, ya que incorpora muchasreglas nuevas.

    Last Bullet Games

    2

  • Acaso no creis mis palabras? Pensis que

    soy un charlatn? Puede que ahora, a la luz

    del da y en este barrio, esta ciudad os pa-

    rezca normal.

    Pese a los continuos incidentes, las gentes

    de Gormalak se empean en continuar con

    sus vidas con normalidad y el gobierno de

    la Trada favorece esas inclinaciones. Nadie

    quiere aceptar que todo se viene abajo,

    pero las Cofradas saben lo que verdadera-

    mente est ocurriendo. Abandonad la in-

    credulidad forastero, o esas monedas que

    empeasteis se desaprovecharn.

    1.- Bienvenido al mundo de FarenhellCrculo de Sangre nos sita en Gormalak, ciudad legen-daria perteneciente al mundo mgico de Farenhell.

    Farenhell es una tierra de fantasa gobernada por el poderdel acero, por reyes, magos y emperatrices. Un mundo deguerra, perdia y honor en constante conicto contra po-deres maquiavlicos y siniestros, que amenazan con ladestruccin de la libertad.

    Segn se cuenta, las Tres Fuerzas Universales combateneternamente entre s por el control de Farenhell y de losotros cuatro Planos de Existencia. El Orden, el Caos y laMuerte disputan su guerra en un equilibrio csmico queha perdurado durante eones.

    Segn se cree y muchos magos arman, no todos los pla-nos son gobernados por el Orden, algunos se rigen porfuerzas y entidades servidoras del Caos o la Muerte.

    La mayora de especies civilizadas de Farenhell rindenculto al Orden y a los dioses que lo rigen. Cualquiera delas otras fuerzas son vistas con temor u odio ya que losmales propagados por los servidores de estas Fuerzas Uni-versales han sido muchos a lo largo de la historia.

    En los das del Crculo de Sangre, la ciudad de Gormalakse ve invadida por servidores del Caos o la Muerte, queaprovechan el desconcierto reinante para atacar la ciudad.

    El Orden

    El Orden tiene su origen por voluntad de los cinco Maesi,los Dioses antiguos. Se basa en el nombre y lugar de lascosas en el espacio y el tiempo.

    En el Orden todo elemento est dominado por otro msprimario que a su vez se rige por otro an mayor en unajerarqua casi interminable.

    El Orden naci con la creacin de Farenhell y se impusoal Caos total que imperaba en el universo.

    El Caos

    Segn cuentan sus adoradores, el Caos es la tendencia na-tural de toda forma de existencia. El Caos es la sombra queproyecta el Orden al erigirse, su contrapartida convulsa yviolenta.

    La existencia del Caos ha sido atribuida al dios NatherashAmo de las Mentiras o Seor de la Condenacin, unode los Maesi. Natherash enga a sus hermanos para co-rromperles y desatar el Caos en Farenhell. Tras esto el diosmentiroso fue desenmascarado por sus hermanos y huydel plano de Farenhell, para re fortalecerse y encontrarnuevos servidores.

    Las criaturas ms sanguinarias de Farenhell, como loshombres bestia o los orcos, rinden culto al Caos en todassus manifestaciones.

    La Muerte

    La tercera fuerza que opera en la lucha interminable. LaMuerte es creacin del siniestro dios Corak, Seor Su-premo de la Muerte o El Innombrable. Como el sol ola noche, su creacin tocara a todas las formas de exis-tencia.

    El Plano del Destierro, como se le conoce, es el reino deCorak. A l acuden las almas de todos los muertos de Fa-renhell, sumndose a la Gran Corriente de Almas.

    Todos los No-muertos y otras criaturas vivas rinden cultoincondicional a la Muerte.

    2.- Breve Historia de la ciudad

    La Ciudad Estado

    Gormalak es la ciudad en pie ms antigua de todo elGran Continente. Fue construida por una casta de hechi-ceros del mundo antiguo. El poder y sabidura de estosmagos eran por todos conocidos. Con su dominio de lamateria, erigieron una ciudad tan esplendorosa comomonumental.

    Poco a poco, el poder y codicia de los Magos aument.La Paradoja, el sagrado consejo de gobierno que estabaformado por los siete ms antiguos, declar la guerra a lanacin ms poderosa que haya visto el mundo de los hom-bres. El Imperio de Serramar no toler tal atrevimiento y,tras una cruenta guerra de acero y magia, conden a Gor-malak y a sus creadores al olvido.

    Siglos despus de la batalla, algunos comenzaron a habitarla resquebrajada ciudad ya que los Magos la haban aban-donado. Todos los deshonrados, refugiados y repudiadosencontraron aqu un lugar para quedarse.

    3

    Prefacio: Qu es Gormalak

  • Tras muchos aos de luces y algunas sombras, la ciudadha orecido hasta coronarse como la Ciudad Estado deGormalak, potencia que hasta los ms grandes reinos res-petan.

    Una Ciudad Viviente

    Recientemente, una fuerza desconocida ha despertado enlo ms profundo de Gormalak. Las arcaicas piedras de laciudad han comenzado a moverse, como empujadas poruna voluntad superior. Corredores, puertas y fosos se hanabierto a lo largo de toda la ciudad y lo que han reveladoescapa a cualquier control.

    Criaturas de toda naturaleza emergen a cada instante parasembrar el terror y la desolacin.

    Ante la situacin de total desbordamiento por parte de laGuardia Estatal, el gobierno conocido como la Triada hacomenzado a aprobar la contratacin de mercenarios, ca-zarrecompensas y Aventureros para refrenar el desorden,y ayudar a su Guardia Estatal. Desde entonces el nmerode Cofradas se ha disparado. Cada vez son ms los quellegan a la ciudad con atrevidas ansias de gloria y riquezas.Pues los rumores se han propagado con celeridad por todoFarenhell, un inimaginable tesoro aguarda a ser encon-trado, en las entraas de Infragorma.

    El Da a Da

    Pese a los ataques, la masiva llegada de extranjeros y eldesconcierto generalizado, las gentes de Gormalak se em-pean en continuar con sus vidas. Son ciudadanos queestn ms que acostumbrados a lo sobrenatural y, comoherederos de la ciudad de los Magos, siempre han estadoen contacto con ello.

    La mayora contina con su devenir habitual y esto con-ere a la ciudad un aire de tranquilidad, al menos en lashoras diurnas.

    3.- Gua de GormalakAhora, si te interesa saber un poco ms sobre la ciudadque acoger toda tu historia, vamos a describir la culturay geografa de la ciudad. Si lo preeres puedes pasar di-rectamente al Captulo 1: Creacin de la Cofrada.

    Cultura

    Los gormaleses gozan con orgullo de ser una de las culturasms extravagantes, hermticas y autrquicas del Gran Con-tinente. Poseen un sistema propio de construccin, sus pro-pias leyes, su moneda estatal y un sistema cientco deconocimiento nico, que es despreciado en otros lugares.

    Los gormaleses representan a la vez los ms bajos valoresy una bsqueda insaciable del saber, totalmente admira-ble. As, los ms extraos y libres pensadores de todas lasnaturalezas, han encontrado una cuna incomparable en laciudad. Gracias a esto, diversas artes o tecnologas hanproliferado desde su nacimiento.

    Los hombres y mujeres de Gormalak disfrutan del mbitode la burla y el esperpento como ningunos otros en Faren-hell. Desde su repoblacin, han sido frecuentes los con-ictos diplomticos vinculados al carcter gormals. Lafalta de pudor, la embriaguez o la lujuria son slo algunosde los comportamientos normalizados en la ciudad.

    Los ingenieros de la Ciudad Estado, han gustado de man-tener desde hace siglos una competitividad no declaradacon las tecnologas de las otras potencias. Gustan de ana-lizar, replicar y mejorar todo tipo de objetos de otras cul-turas y, aunque esto es recelado por muchas naciones, losgormaleses jams han renunciado a esta prctica. Con eltiempo, la urbe se ha convertido en un gran emplaza-miento para la compra de tecnologas lejanas.

    Como rasgo del carcter seductor de esta sociedad, cabedestacar la costumbre, por parte de las mujeres gormale-sas, de maquillar sus cuerpos de colores llamativos, quesuelen exhibir.

    La Centella

    Hace relativamente poco, la ciudad se vio implicada enun conicto econmico con una poderosa nacin vecina,el Reino del Sol.

    Los orgenes del enfrentamiento se encontraron en el co-mercio y, como medida preventiva para el futuro, la Triadacomenz a acuar su propia moneda.

    La Centella, llamada as por ser de oro y no de plata, tienemenor tamao y peso que la Pieza de Plata convencional,pero el mismo valor.

    En Gormalak no se acepta el uso de ninguna divisa queno sea la Centella, por lo que abundan los agentes de cam-bio de moneda, que cobran un porcentaje por cada inter-cambio.

    La Centella supone la medida ms reciente dirigida a laautarqua total de la Ciudad Estado.

    Las grgolas

    Hace 600 aos, cuando una alianza de naciones mar-chaba sobre Gormalak para conquistarla, la ciudad encon-tr su salvacin en el ltimo momento. Una ota ilenaicomandada por Gallathis Voz de Ileon desembarc enla baha de Lor Muil, respondiendo por la ciudad que, -nalmente, nunca fue atacada.

    Desde la llegada de los extranjeros a la ciudad y su poste-rior asentamiento en la misma, una infestacin de peque-as grgolas se ha adueado de las alturas. Al no tenerdepredadores naturales, las grgolas se han multiplicado,alimentndose de las aves locales y en la actualidad es rarover algn pjaro sobrevolar las casas oscuras.

    Representan una extraa especie de aspecto comn a lasgrandes Grgolas y, pese a su nombre y aspecto nada lasrelaciona realmente. Estas grgolas miden, como mucho,medio metro de altura y pueden organizarse en grupos deinteligencia relativa.

    Last Bullet Games

    4

  • No son extraos los altercados relacionados con ellas. Sehan dado casos en que una bandada de estas criaturas haatacado a algn transente para robarle comida u objetosbrillantes.

    Los Barrios

    Vamos forastero, no te quedes atrs. Me has

    pedido que te gue y eso pienso hacer

    antes de que el sol se ponga. Te ensear

    los lugares que has de conocer en esta ciu-

    dad, sus plazas, sus monumentos importan-

    tes y sus misterios.

    La Plaza de Arkan

    La Plaza de Arkan es una de las ms antiguas y grandes dela ciudad. La conforman las tres universidades destinadasa mltiples saberes y por ello es conocida tambin comola Plaza de las Escuelas.

    Su localizacin cntrica y su extensin la han posicionadocomo una de las ms importantes de la ciudad, pero si poralgo es famosa esta gran explanada, es por el extrao Pilarde Darellek, situado en su centro.

    Perteneciente a la era de los Magos de Gormund, el pilares una de las ms celebres herencias que los gormalesestomaron de sus antecesores. Est construido en mrmolverduzco y alcanza una altura de 30 metros. Posee cuatrolados culminados por una punta piramidal tallada en estaroca. Sus distintos niveles, distinguidos por bajorrelieves yranuras, parecen dotarlo de cierta movilidad rotativa.

    En estos das, el pilar parece ser el centro de muchas delas cosas que estn ocurriendo y est siendo constante-mente estudiado y defendido.

    La Ratonera

    El Puerto de Lis, situado en la parte noroccidental de laBaha de Lor-Muil, es conocido por su multitud de nego-cios destinados al placer. La Ratonera, como todos llamana este barrio, se levanta en una zona de muelles secunda-rios de la ciudad. En este barrio, con forma de media luna,cualquiera con el suciente dinero, puede hacer realidadsus ms oscuras fantasas en sus treinta y dos prostbulos ydiecisis tabernas.

    El Puerto de Lis es uno de los ms antiguos y reformadosde la ciudad. Ha sufrido derrumbes, incendios y saqueospiratas en su historia, pero siempre ha resurgido el intersde los gormaleses por l.

    Pese a encontrarse en una zona no demasiado favorecida,en la que el pueblo malvive, cualquiera de los negociosde la ratonera, acogen con la mxima discrecin a altosciudadanos de todas las nacionalidades.

    El Gran Jardn Enano

    Antes de la llegada de los elfos a la ciudad, Gormalak po-sea muy buenas relaciones con el Reino Enano de Augh-rum, ms all del mar. La ciudad acoga una comunidad

    enana bastante numerosa que, durante generaciones vivien la ciudad.

    El barrio enano se situaba en una meseta del monte Eskino,muy bien localizada, y se rodeaba de edicios de clasealta, de ndole gubernamental y seorial.

    Nadie sabe por qu, poco antes de la llegada de los elfos,los enanos de Gormalak abandonaron la ciudad. Con eltiempo, las ruinas enanas fueron devoradas por la vegeta-cin y la montaa, pero actualmente se han convertido enun extenso parque de gran belleza.

    El Jardn Enano tiene una hectrea de supercie en la quepodemos disfrutar de un agradable paseo rodeado de gran-des robles, encinas, zonas ajardinadas y multitud de ruinasy esculturas enanas de la Primera Era. Aqu an se puedenver pjaros viviendo a salvo de las grgolas.

    La Plaza de los Asesinos

    Esta plaza triangular, se separa al oeste de la llamada As-censin del Dragn, una carretera ascendente que serpen-tea hasta una de las acrpolis ms importantes de laciudad.

    La Plaza de los Asesinos se extiende varios metros hasta elmirador de Bruma Glida que domina gran parte de la ciu-dad. Atravesada por el Canal de la Piara, su disposicinresulta bastante hermtica, estando limitada en el este poruna pared que sustenta la carretera de la que nace y aloeste por una hilera de grandes casas y fortines.

    Es famosa por ser la sede de la mayor parte de Cofradasde la ciudad, siendo muchos los que acuden a diario paracontratar los servicios de las diferentes compaas. Laplaza posee un gran olmo en su zona ajardinada y es uti-lizado con asiduidad como tabln de anuncios de dife-rente ndole.

    Las Ruinas

    La ciudad de Gormalak se encuentra totalmente circun-dada por un anillo de ruinas semi habitadas por los estratosms bajos y desfavorecidos de la sociedad. Todos estos ba-rrios y casas datan de la era en la que los Magos habitabanla ciudad.

    Pese a la notable opulencia de que disfruta la Ciudad Es-tado, estas ruinas continan siendo un territorio peligrosoy sin ley. Bandidos, trasgos y otros seres ms peligrososaprovechan estas zonas de escombros para acechar a losviajeros ms incautos.

    Lo cierto es que, a excepcin del Camino Estatal que estvigilado, las ruinas son una gran defensa natural ante lallegada de extranjeros no deseados e incursiones de otrospueblos.

    El Bosque de Narwud

    Los dos montes sobre los que se asienta la Ciudad Estadode Gormalak se encuentran limitados por el bosque deNarwud.

    Prefacio: Qu es Gormalak

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  • Esta gigantesca extensin de conferas domina la cara surde la Pennsula de Gormund, desde la Montaa Prohibidahasta las puertas de la misma ciudad.

    El bosque de Narwud es el pulmn del Gran Continente ysu bosque ms antiguo, afamado y misterioso. Casi todaslas leyendas atribuidas a los bosques tienen su origen enNarwud y esto se explica sin duda alguna por la gran can-tidad de seres que lo habitan.

    Las leyendas y crnicas nos hablan de la existencia dehobs, trasgos, gnolls, hombres lobo y hasta unicornios eneste bosque.

    En la lengua del Amaranto, que muchos gormaleses do-minan, Narwud signica madera marchita.

    4.- Atlas del MundoEn estos das, se ven caras de todas las especies y etniaspor las calles de Gormalak. El conocimiento de las culturasextranjeras se ha vuelto tan importante como el de la pro-pia ciudad.

    Vamos a realizar una breve descripcin de todos los pue-blos ajenos a Gormalak y que tambin tienen presenciaen la ciudad negra. As era el mundo en el ao 126 de laSegunda Era.

    El Reino Alto

    Asentado en la parte noroccidental del Gran Continente,en las escarpadas mesetas de las Tierras Altas, encontramosel majestuoso Reino Alto.

    Meihem, su capital se encuentra situada en el Valle deCuerno Blanco, a la sombra de las Montaas del AbismoNegro. Esta nacin form parte, junto a Vareloth, del lla-mado Reino del Norte. Pese a que el Reino del Norte des-apareci hace varios siglos, en la actualidad ambasnaciones honran el recuerdo de esa alianza y gozan demantener buenas relaciones.

    El Reino Alto se erige como uno de los ms majestuosos ysabios de cuantas naciones existen. Poseen grandes cen-tros de estudio de la magia, alquimia, artes y muchas in-genieras y, como reino nrdico, nunca han descuidado suhabilidad para la guerra. Esta igualitaria anidad para lamagia y la guerra, ha hecho del Reino Alto un temible ene-migo desde su unicacin hace siglos.

    Los hombres y mujeres del Reino Alto poseen la piel, ascomo los ojos, claros. Son individuos de gran estatura yresistencia. Los meihemeses, como se llama a todos los deesta nacin, gustan de la sencillez y la elegancia. Sus hom-bres afeitan sus barbas y recortan sus cabellos como mues-tra de disciplina, mientras que sus mujeres lucen bellastrenzas y recogidos.

    Cabe destacar del pueblo meihems, que sus reyes, pesea gozar de tal nombre, son elegidos por un grupo de po-derosos llamado el Cnclave. Son estos, junto con el reyvigente, los encargados de dictar a un sucesor y no la san-gre. Las naciones son un ingenio de los hombres y son

    los hombres los que deben decidir sobre ellas, piensanlos meihemeses.

    Vareloth

    El Reino de Vareloth se extiende en toda la cara nororientaldel Gran Continente. Colinda en el oeste con el Reino Altoy en el sur con el Condado de Ederim. Vareloth es la tierradel fro y de los glaciares.

    Los orgenes del actual Reino de Vareloth se remontan allinaje de los Grandes Hombres del pasado. El linaje delgran Eosthar, el primer Emperador de Serramar.

    Desde su nacimiento, los valtianos han demostrado ser unpueblo nacido para el fro glaciar y el fuego de la guerra.Son los herederos del Portn de Phell, una gigantesca mu-ralla que deende el Gran Continente de las Tierras Bal-das, la pennsula reino del Caos.

    Con la fundacin del Reino de Vareloth hace ms de 100aos, su Rey Thorum Barba de Fuego asumi el deber,como sus antepasados, de defender el muro y hacer frentea otra posible invasin del Caos. Se dice del Reino de Va-reloth que no conoce la paz, pues siempre combate contraNarloth, el Reino de la Destruccin.

    Los valtianos son hombres y mujeres de ojos, cabello ypiel claros, corpulentos y fortalecidos por su clima de froextremo. A su vez, son los ms resistentes de todos loshombres y probablemente los mejores luchadores.

    Desde un punto de vista ms cultural, la idiosincrasia val-tiana se dene en la austeridad, la severidad y la guerra.La mayora de sus edicaciones, incluso las de carctercivil, son robustas y diseadas para ser defendibles porpocos soldados. Su arte representativo ensalza el honor, elpasado glorioso, la guerra y la eterna vigilancia del este,luciendo un aspecto severo y asentado.

    El Reino del Sol

    En el suroeste, baado por las arenas del enorme DesiertoCruel y limitado por la pared rocosa de los Picos de la Es-palda Gris, encontramos el milenario Reino del Sol.

    La historia nos cuenta como el reino fue unicado y go-bernado por un artista errante de baja cuna. En sus viajes,Abdn Korad forja su destino en una serie de relatos. Ayu-dando a personajes importantes de esta regin desintere-sadamente, el artista es recompensado, entre otros, por ungenio mgico y se convierte en rey. Esta larga serie de f-bulas se conoce como Las Mil Canciones de Midorash.

    La cultura Midar es sumamente civilizada y avanzada.Gustan del uso de la oratoria y el discurso como ningnotro pueblo y, aunque se entrenan en la lucha, rara vezusan la fuerza. Aunque son menos guerreros que otrospueblos, la sociedad Midar no puede denirse como pa-cca. Ms bien se podra decir que saben elegir sus bata-llas y que en muchos casos son soterradas.

    Por otra parte, sus redes de comercio suponen la base delpoder del reino y llegan hasta los connes del continente,y ms all.

    Last Bullet Games

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  • Los hombres y mujeres de las calurosas tierras midares,tienen una complexin normalmente delgada, el cabellooscuro y la piel olivcea. Sus ojos pueden ser de cualquiercolor aunque los verdes y marrones son los comunes. Sue-len vestir con holgadas y nas ropas de seda y lino debidoa su clima caluroso.

    Condado de Ederim

    El Condado de Ederim se sita en las llanuras de Khinra,en la zona central del Gran Continente. Baado en el estepor el Mar de los Hombres, Ederim comparte multitudfronteras con otros pueblos.

    La nacin de Ederim surgi de la oscuridad. Hace siglos,cuando el Reino de Khinra gobernaba las actuales tierrasederias, un poderoso nigromante asol el reino. El reyabandon a su pueblo, que mora presa de la enfermedad,y se recluy en lo ms alto de su castillo, esperando envano que la pestilencia no le alcanzase. Fue en esta eracuando, Reginald Beldor inici la liberacin del Reino deKhinra de las manos de la Muerte. Tras la desaparicin delrey y su total victoria, Beldor se autoproclam Conde deEderim y unic a las tres culturas meridionales dominan-tes.

    Reginald Beldor declar obsoleto y deshonrado el ttulode rey, desarraigndolo de su pueblo. Escribi el Cdigodel Caballero y estableci un nuevo linaje condal.

    Los ederios son hombres de complexin media, con ojosazules, verdes, marrones y grises. Su cabello puede tenerdiversas tonalidades y su piel suele ser algo dorada por suclima templado y soleado.

    La cultura ederia se encuentra muy centralizada en la -gura del caballo. Desde su origen, la cra y dominio deeste animal ha supuesto la supervivencia de este pueblo.Con el paso de los siglos y la fusin con otras culturas, losederios han ido abandonando su tradicionalismo feudalpara incorporar un modo de vida ms sosticado, consu-mista y dado al individualismo. Un rasgo muy representa-tivo es su gusto por la moda y el arte de vestir segn dictenlas ltimas tendencias.

    Imperio de Ileon

    No hay civilizacin en el mundo ms antigua y prosperaque el imperio blanco de Ileon.

    Conducido desde su origen por Anarel, la primera decuantos seres civilizados ahoyan la tierra, el Imperio Ilenaise extiende por todo el continente de los Reinos Antiguosal sur de las montaas. Tan extenso y poderoso como todoslos reinos de los hombres juntos.

    La historia ilenai est vinculada fuertemente a los mismosdioses y a la existencia de los Dragones, quienes, un daremoto, sirvieron a los elfos.

    Los ilenai son seres extremadamente fros, racionales y cal-culadores. Las historias sobre sus manipulaciones y trai-ciones recorren todo el mundo, as como los relatos de susdiestros y disciplinados guerreros.

    Los hombres y mujeres altos elfos suelen tener la piel do-rada y el cabello rubio. Sus ojos suelen ser ovalados, decolores verdes, azules o mbar.

    Como todos los elfos, los ilenai gozan de la juventudeterna, pero paradjicamente son ms dbiles que otros alas enfermedades. Es por eso por lo que no suelen tenerun contacto muy directo con las otras civilizaciones.

    Aughrum

    La estirpe enana ostenta el dominio de las Montaas de laPerdicin, la cadena montaosa ms grande del mundo.

    Ellos mismos sostienen que su linaje tiene su origen en unacasta de enanos ancestrales que fueron creados por Fjora,el corazn de la tierra. Durante tres mil aos, los hijos delos siete Ancestrales fueron la civilizacin ms rica y po-derosa de Farenhell. El oro ua por sus ciudades subterr-neas cmo el agua en canales y riachuelos, gemas detodos los colores y tamaos ornamentaban galeras inter-minables, tesoros por los que otras naciones hubieran ar-dido. El poder frreo y able de las Runas era msdominado que nunca.

    Todo aquello se perdi con el paso de los das. La codiciade sus Reyes y el enfrentamiento interno, llevaron al im-perio de la montaa a la disgregacin. Una a una, un sinfnde calamidades horrendas les sobrevinieron y, paradjica-mente ellos mismos crearon a la ms odiada de todas ellas.

    Los enanos son una de las especies ms peculiares de todoFarenhell. Suelen medir en torno al metro y medio y sucomplexin es robusta y resistente. Aunque no son inmor-tales y envejecen, lo hacen a un ritmo muy lento, pu-diendo vivir ms de 500 aos.

    Los enanos poseen una serie de disciplinas que han des-arrollado con la mxima diligencia con el paso de gene-raciones. Y es que, para los enanos, la perfeccin esbuscada en todo lo que hacen. Disponen as de grandesarmas y armaduras rnicas, impresionantes armas defuego, la mejor cerveza y, por supuesto, los mejores purosde Farenhell. Su arquitectura monumental es ms que ad-mirable y hace referencia al duro trabajo, la Runa, a la de-fensa de sus territorios y, como no, a los Ancestrales.

    Tras la muerte del Rey Phargam y la prdida del Reino deMorgval hace 800 aos, muchos clanes enanos se asenta-ron en la supercie, bajo el amparo de los riscos y mese-tas. Los enanos del sureste de las Montaas de la Perdicinson conocidos como los Enanos del Valle. Pese a quejams olvidarn la afrenta cometida por el hombre bestiaBorgrot el Desmembrador, estos clanes han proliferadoy se han hecho indispensables para el sustento del AltoRey de Aughrum. Son ellos los que suelen abastecer de ce-bada, tabaco y otras muchas materias primas de la super-cie a los dems reinos bajo las montaas.

    Alderai

    Toda la cara norte de las Islas de Cristal es dominada porla arcana cultura Alderai.

    Prefacio: Qu es Gormalak

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  • Como todas las culturas lcas, la Alderai basa su jerarquasobre una gura imperecedera y capital. Aldain es su lderindiscutido desde que comenzaran las Guerras de Argramcontra los odiados Tallarian, hace miles de aos.

    Se dice de este ser milenario, que es el ms poderosomago que existe.

    Desde su origen, el pueblo Alderai ha basado su idiosin-crasia en tres cosas; el mar, la guerra y la magia. Su som-bra civilizacin se extiende ms all de sus ciudades paratomar pueblos y pequeas ciudades desprotegidas. La es-clavitud es la base de su mano de obra y la justican ale-gando una supremaca que los dioses eligieron para ellos.Todo les pertenece y ms an cuando la interminable gue-rra se vuelve ms encarnizada.

    Los Alderai conviven con la magia de un modo totalmentecotidiano y la emplean con total asiduidad. Los pocos quehan tenido la ocasin de disfrutar con una vista de sus ciu-dades han quedado maravillados por tan genuino espec-tculo de plataformas volantes, puertas automticas,altsimas torres como agujas, en un contexto extrao y so-brenatural como es el de las Islas de Cristal.

    Los Alderai poseen casi siempre una complexin delgaday brosa, una piel gris muy plida y el cabello blanco.Siendo ste ltimo rasgo un distintivo del linaje de Aldain.

    Gustan de vestir sedas amplias y elegantes de colores blan-cos, rojos y azules.

    Tallarian

    Los Tallarian son los seguidores del linaje de Ellidien Sha-don, el primer asesino del mundo.

    Esta estirpe de elfos oscuros fue expulsada junto con susenemigos Alderai de Los Reinos Antiguos por Anarel hacemilenios, cuando el conicto interminable contra sus her-manos comenz. En su xodo emigraron a la Isla de Ar-gram y se situaron al sur de la misma hasta que fuedestruida y convertida en un archipilago de magia y caospor el odiado Aldain. Lo que hoy conocemos como lasIslas de Cristal.

    Los Tallarian encarnan la cara ms siniestra y pasional delos elfos. Son devotos adoradores de Dremork, Suriel yotras entidades oscuras y no consideran maliciosos al Caosni a la Muerte. Con sus avanzadas naves, dominan losmares y ocanos de Farenhell y desatan el terror entretodas las especies civilizadas, esclavizan y sacrican a susvctimas, pues para ellos nada las diferencia del ganado.

    Aunque no tan poderosos en la magia como los Alderai,los Tallarian compensan esta carencia con la manifestacinde mutaciones fsicas que consideran sagradas. Existen Ta-llarian con alas, con un tercer ojo en la frente, con astas,con apndices extraos y muchas ms transformaciones.Dentro de esta diversidad hay que destacar un rasgocomn para todos los seguidores de Ellidien, su cabellonegro como la noche.

    Bosque del Eco

    Los elfos salvajes son nmadas del Bosque del Eco, un in-menso mar de rboles tan viejos como el mismo mundo.Uno de los ms mgicos, extensos, densos y peligrosos detodo Farenhell. Slo el hecho de que este pueblo sobrevivaerrando por el mismo ya es increble.

    De los Aldwen, los primeros elfos, dos estaban destinadosa demostrar una anidad innata y poderosa por la natura-leza. Elanon y Liane fueron los dos hermanos creados porMara tras sentir compasin por la soledad de Anarel, laPrimera.

    Por todos los elfos es sabido que Liane fue asesinada amanos de Ellidien, tras ser rechazado por esta y descubrirque amaba a Aldain. Elanon perdi a su ms querido pa-riente pero abandon el odio hacia Ellidien. Se exili juntocon su linaje para vagar por el mundo, presa de la desdichay conocedor de que en su naturaleza resida la condena-cin. El xodo les llev hasta los connes de Farenhell, alas Tierras Olvidadas del este y all, maravillado por la be-lleza de ese lugar, decidi asentar a su pueblo.

    Los elfos salvajes son una cultura totalmente sintonizadacon el medio que la rodea. Como predadores naturales,han encontrado el equilibrio perfecto con su ecosistema yconviven con l, enriquecindolo pero a su vez, nutrin-dose del mismo.

    Pese a demostrar una inteligencia comparable a la de cual-quier elfo, los saien se han distinguido por renunciar a latecnologa y slo hacen uso de artefactos y armas ms omenos primitivas. Su trabajo del acero es escaso, pre-riendo muchos tipos distintos de maderas o el mbar ensu lugar.

    Los saien son individuos de porte atltico y piel clara y ta-tuada. Sus ojos y cabellos suelen ser de colores oscuros,que pueden tender al verduzco.

    Hon-Muul

    En lo ms profundo de la Jungla de Maraak, se extiende eldominio de los saurios de Hon-Muul. Su nica ciudad ycapital se ubica bajo las aguas del Lago Celeste, en el cen-tro de la Tierra Olvidada.

    Los saurios son la especie ms extraa y aislada de todaslas conocidas. Tanto es as, que hay quien sostiene quepertenecen a otro de los Cinco Planos, que llegaron a estehuyendo de una maldicin de su mundo.

    Los saurios son individuos humanoides de gran altura. Sucuerpo est totalmente cubierto de nas escamas, sus cr-neos son alargados y poseen cola. Maniestan muchas va-riaciones de un individuo a otro y podemos encontrar unaamplia lista de descripciones.

    Todos los saurios albergan un rasgo comn relacionadocon su reproduccin. Son hermafroditas que, una vez ensu vida (que puede durar mil aos), ponen varios huevosque eclosionarn en cinco meses.

    Los saurios son una cultura que perdi el contacto con susraces debido a algn gran mal del pasado. Desde enton-

    Last Bullet Games

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  • ces los rastros de su gloriosa y mstica civilizacin hancado en el olvido. Por encima de todas las cosas, venerana las estrellas y al cosmos. Sus dioses dieren notable-mente de los venerados por otras especies y son represen-tados como hbridos gigantes, vigilantes de los mortales.

    Muchos saurios han tomado contacto con otras civiliza-ciones y se han asentado ms all del ocano en pases deelfos y hombres. Aunque es raro, podemos encontrar aestos hombres reptiles casi en cualquier ciudad delmundo.

    Prefacio: Qu es Gormalak

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    He aqu, la antigua Plaza de los Asesinos.

    El lugar donde la mayora de mercenarios

    de la ciudad elije para hospedarse. Aqu po-

    drs encontrar a guerreros, cazarrecom-

    pensas, mercenarios y toda la calaa que

    se te ocurra. Date una vuelta y elige bien

    a los que sern tus compaeros de com-

    bate. Puede que sea la decisin ms impor-

    tante de cuantas tengas que tomar, pues mi

    deber contigo termina aqu. Sabes juzgar

    a un hombre?

    1.-La CofradaLos gormaleses llaman Cofrada a un pequeo grupo deAventureros que trabajan pagados por el mejor postor, pararealizar todo tipo de trabajos peligrosos en las calles deGormalak.

    En los tiempos convulsos que asolan Gormalak, las Cofra-das tienen el permiso y el deber de actuar contratados porla Triada de poder, o por algn otro que pueda permitirsesus costes.

    Al nal de este libro puedes encontrar una hoja reservadaa anotar todos los aspectos relacionados con tu grupo deAventureros. Para que entiendas todos los rasgos contem-plados en esta hoja, vamos a denir de un modo sencillotodos ellos.

    1.1- Hoja de Aventurero

    La Hoja de Aventurero es una cha donde se rene toda lainformacin acerca de un miembro de la Cofrada a nivelindividual. Una de las dos caras de la Hoja de Cofrada in-cluye cuatro chas de Aventurero, con las que podrs llevarel control de tus hroes, mientras que la otra est dedicadaa tu Capitn, y a algunos otros rasgos generales.

    Vamos a prestar un momento de atencin a cada rasgo ti-picado en la Hoja de Aventurero, ya que stos englobanmuchos aspectos bsicos del juego.

    Informacin Personal

    Nombre: Cada Aventurero debe disponer de un nom-bre, algo esencial para empezar a dotar de vida a la mi-niatura que lo representa.

    Profesin: La Profesin del Aventurero hace referenciaa sus capacidades y conocimientos. Cada una de lasprofesiones dispone de sus propios perles de Carac-tersticas y su propia Habilidad Especial.

    Origen: Existen muchos reinos en Farenhell y muy dis-pares entre s, la procedencia de un Aventurero es larepresentacin de su raza, cultura etc.

    Marca: Este es un poder mstico que otorgan a algunoshroes las mismas estrellas y del que solo dispone elCapitn.

    Caractersticas

    Son los rasgos ms generales del Aventurero y representansus aptitudes fsicas, intelectuales y mgicas. Cuantomayor sea el nmero en cada rasgo (de 1 a 20), ms so-bresaliente ser nuestro Aventurero en ese campo.

    Fuerza (FUE): Determina la fuerza fsica del Aventurero.

    Destreza (DES): Representa su agilidad, coordinaciny velocidad.

    Constitucin (CON): Es la resistencia al dao, venenosy drogas.

    Poder (POD): Representa la anidad mgica de la quedispone.

    Inteligencia (INT): Es la memoria y capacidad de ra-ciocinio del hroe.

    Movimiento (Mov): Este valor representa los centme-tros que una miniatura puede mover con una Maniobra(descrito ms adelante).

    Acciones (A): Este valor determina cuntas Maniobraspuede realizar una miniatura. Cuantas ms Accionesms Maniobras podr ejecutar ese Aventurero.

    Valor (V): La tenacidad, coraje y frialdad del personaje.

    Habilidades

    stas representan todas las tareas que un Aventurero puederealizar.

    Atlticas (At): Es su capacidad para saltar y trepar.

    Sigilo (Sg): Representa la capacidad para esconderse ymoverse en silencio.

    Esquivar (Es): Es la habilidad para alejarse de daos f-sicos inesperados.

    Percepcin (Pr): Representa la capacidad de percibir atravs de todos sus sentidos.

    Tcnicas (Tc): Es la facultad para manipular todo tipode mecanismos.

    Medicina (Md): Habilidad para sanar sus heridas o lasde otros.

    Conjuro (Cnj): Es la cualidad del Aventurero para lanzarconjuros, solo reservada para hroes de Clase mago.

    Atributos y Atributos Derivados

    Habilidad de Combate (HC): Es la habilidad para lalucha Cuerpo a Cuerpo con o sin armas.

    Captulo 1: Creacin de la Cofrada

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    Last Bullet Games Habilidad de Disparo (HD): La puntera con todo tipo

    de armas de proyectiles y arrojadizas.

    Defensa (DEF): Capacidad para esquivar y bloquear losataques Cuerpo a Cuerpo.

    Puntos de Vida (PV): Representa la cantidad de daoque se puede recibir antes de caer Fuera de Combate.

    Puntos de Magia (PM): Capacidad para almacenaresencia mgica. Dicha esencia ser la usada por losMagos para la realizacin de conjuros y hechizos.

    Resistencia Mgica (RM): Es la resistencia del hroeante los conjuros.

    Bono al Dao (BD): Convierte la fuerza fsica del Aven-turero en dao en combate.

    Armadura (PA): Proteccin ante todo tipo de dao f-sico.

    Rasgos Especiales

    Aqu podemos anotar todas las Dotes, conjuros y Habili-dades Especiales de las que dispone el Aventurero.

    Informacin Adicional

    Equipo: Cualquier cosa que porte, excluyendo susarmas y armadura, se encuentra aqu.

    Armas: Todas las armas Cuerpo a Cuerpo, a distancia yescudos.

    Mritos y Defectos: Rasgos personales relacionadoscon su pasado, personalidad o talentos.

    Centellas: Cantidad de monedas que el personaje porta.

    Experiencia

    Esta casilla est destinada al recuento de los puntos de ex-periencia acumulados por un Aventurero durante todas susEscaramuzas. A ms puntos de experiencia, mayor nivel ypoder del Aventurero.

    1.2.- Hoja de Cofrada

    En el reverso de la Hoja de Aventureros encontrars laHoja de Cofrada, que incluye un apartado para el Ca-pitn.

    El primer aspecto importante de una cofrada es su nom-bre, pues todas deben tener el suyo propio antes de em-pezar a jugar. Adems, disponen de una serie de rasgosopcionales reservados para una Campaa (B) como son:

    Renombre (B) : Algunos escenarios y acciones realiza-das otorgan puntos de Renombre, fama que tu grupode hroes acumular (para bien o para mal). En esta ca-silla debes anotar todos los puntos acumulados.

    Miembros: Anota aqu el nmero de Aventureros queforman tu cofrada incluyendo al Capitn.

    Almacn (B) : Si dispones de Cofre Seguro, puedesdejar en el Almacn los objetos que quieras, podrs

    equiparlos antes de comenzar la partida en cualquierade tus Aventureros.

    Apoyos (B) : Mediante la obtencin de Renombre, po-demos conseguir la ayuda de algunos ciudadanos deGormalak. Anota aqu cada apoyo del que disponga tuCofrada, hasta un mximo de tres.

    2.- Creacin de AventureroAhora que conocemos todos los valores que conformannuestra Hoja de Cofrada, ha llegado la hora de crear unapropia.

    Una Cofrada bsica, est compuesta por un Capitn y dosAventureros de Nivel 1.

    El primer Aventurero a crear de nuestra Hoja de Cofradaes el Capitn. El Capitn es el Aventurero que te representaa ti como lder del grupo, el gestor y quien da las rdenesdurante la Escaramuza. El Capitn, como hroe ms rele-vante, es el nico que posee una Marca Astral, un distin-tivo del rmamento que le da fuerzas. Adems dispondrde 50 Centellas extra para equiparse durante su creacin.

    En Crculo de Sangre, los nombres de tus personajessern algo muy importante, y hay que procurar evitar

    nombrarlos por su Profesin; es mucho ms interesantedecir le toca a Morgin el Guapo y te lanza un

    Proyectil gneo que mi mago te ataca y te tira elconjuro de 2d6+2 daos a 50 cm.

    2.1.- Tipos de Aventureros

    Dentro de las Cofradas, existen todo tipo de Aventurerosque son distinguidos por sus profesiones y capacidades.

    Ninguna Cofrada puede albergar a ms de dos miembrosde una misma Clase de Aventureros. Podr incluir un m-ximo de dos Bribones, Guerreros, Magos o Sociales.

    Los dividimos en las siguientes Clases:

    Bribones

    (Acrbata, Ladrn, Explorador, Montaraz, Cazador)

    Los bribones son Aventureros astutos, sigilosos y estratgi-cos. Aunque no tan letales como los Guerreros, sus habi-lidades son extremadamente tiles. Son individuospolivalentes, notables luchadores y buenos movindose enlas sombras.

    Guerreros

    (Asesino, Soldado, Tirador, Brbaro, Gladiador, Merce-nario)

    Los guerreros son Aventureros que destacan por su capa-cidad en el combate cerrado o a distancia. Son los indivi-duos ms mortales de la cofrada, pero tambin los mslimitados en cuanto a habilidades.

  • Magos

    (Hechicero, Chamn, Nigromante, Warlock)

    Los magos son los grandes conocedores de lo arcano. Sonindividuos con capacidades sobrenaturales que puedencanalizar la magia. Los magos son los nicos Aventurerosque pueden lanzar conjuros.

    Sociales

    (Cortesano, Bardo, Espa, Sanitario, Pirata, Mendigo, Alqui-mista)

    En un entorno tan urbano como Gormalak, la importanciade las habilidades sociales se hace ms que notable. Lospersonajes de esta categora son individuos acostumbradosa la vida en sociedad. Aunque no son los mejores comba-tientes, su conocimiento y habilidades les hacen valer concreces.

    Eleccin de ProfesinPara crear un Aventurero (incluido tu Capitn), lo primerodebes hacer es escoger su Profesin. La Profesin es laocupacin del personaje antes de enrolarse en una Cofra-da, determina en gran medida sus capacidades y limita-ciones. Cada Profesin tiene asociada un perl bsico decaractersticas, un nmero de Dotes y/o Puntos Mgicos yuna Habilidad Especial.

    Estas son todas las Profesiones disponibles en Crculo deSangre, aunque ms adelante se describen con detalle, enla seccin 3.- Profesin de los Aventureros, en este mismocaptulo.

    Una vez escogida la Profesin de nuestro personaje, ano-taremos en el apartado Rasgos Especiales su HabilidadEspecial.

    Aqu podemos observar el perfil base de un Brbaro.Hemos escogido esta profesin como mero ejemplo de

    cmo se muestran las Profesiones.

    2.2.- Asignando Caractersticas

    Dependiendo de qu Profesin hayamos escogido paranuestro Aventurero o Capitn, su perl de Caractersticasser uno u otro. Debemos copiar los atributos de su Pro-fesin a su hoja de Aventurero.

    Ahora, debemos efectuar una tirada de 1d3+3. Esta tiradadeterminar el nmero de puntos de Caractersticas a asig-nar a nuestro Aventurero. Cada punto en esta tirada nosotorgar 1 punto para incrementar cualquier Caracterstica(a elegir entre FUE, DES, CON, POD, INT) del personaje.Esta tirada es muy importante, as como la asignacin deestos puntos. Anota los valores de Caractersticas resultan-tes a esta asignacin.

    2.3.- Atributos Derivados

    Los Atributos Derivados representan los rasgos ms prima-rios e importantes de nuestro Aventurero. En base a las Ca-ractersticas de nuestro personaje, vamos a calcular susAtributos Derivados.

    Puntos de vida (PV): Suma 1D3+3 a tu CON.

    Puntos mgicos (PM): Son el mismo valor que el de POD.

    Resistencia mgica (RM): Se determina por su POD.Consulta la siguiente tabla:

    13

    Creacin de la Cofrada

    PROFESIN CLASE HABILIDAD ESPECIALAsesino Guerrero Promesa de SangreAcrbata Bribn Esquiva AcrobticaAlquimista Social BrebajesBrbaro Guerrero BrutalidadBardo Social InspirarCazador Bribn TramperoChamn Mago MdiumCortesano Social FavoresEspa Social Maestro del DisfrazExplorador Bribn AlertaGladiador Guerrero Duro de MatarHechicero Mago Golpe MentalLadrn Bribn De Guante BlancoMendigo Social ProvocarMercenario Guerrero Hecho a MedidaMontaraz Bribn IndmitoNigromante Mago Guardin OscuroPirata Social Viejo Lobo de MarSanitario Social Anidad con la SangreSoldado Guerrero EntrenamientoTirador Guerrero PunteraWarlock Mago Conviccin

    POD RM

    1-9 0

    10-12 1

    13-15 2

    16-18 3

    19 4

    20 5

    21-22 6

    23-24 7

    25-28 8

    29-30 9

    31+ 10

    FUE DES CON POD INT MOV A V

    12 9 11 8 8 6 2 12

    At Sg Es Pr Tc Md Cnj

    X X X

    HC 10

    HD 4

    DEF 2

  • Bono al dao (BD): Cuanto ms fuerte es tu personaje,ms poderosos son sus golpes. El BD siempre ha de su-marse al dao efectuado por Armas Cuerpo a Cuerpoy Arrojadizas. Algunas armas de Proyectiles, como losarcos, suman la mitad del BD de su usuario. Consultala siguiente tabla:

    BONO AL DAO DIVIDIDO

    Algunas armas a distancia pueden sumar la mitad del BDde su usuario pero, cmo se divide el BD?

    Hay que aclarar que lo que se reduce es el dado a tirar, nola cifra resultante. De este modo un d6 se convierte enun d3, un d8 en un d4 y un d4 en un d2.

    Cuando el BD del Aventurero es 1d3, simplemente aplica-remos un +1 al Dao total del impacto. Por ltimo, cuandoel valor de BD del Aventurero reeja algn +1 (como en1d4+1) ste se queda inalterado, sumndose normalmente.

    2.4.- Origen del Aventurero

    El siguiente paso es seleccionar la procedencia de tu per-sonaje. El Origen determinar el entorno en el que nuestroAventurero se ha criado, ms que su especie o condicinsionmica. No todos los elfos oscuros son Tallarian o Al-derai, ni todos los saurios vienen de Hon-Muul. Puedepasar que tu enano sea Gormals. Por esto, aunque la -gura que represente a tu hroe sea la de un elfo, no pasanada si su procedencia es de una regin humana, porejemplo.

    El Origen del personaje da un nuevo rasgo a nuestro Aven-turero, y debemos tenerlo claro antes de comenzar.

    Las regiones humanas son El Reino Alto, Ederim, Vareloth,el Reino del Sol, y la Ciudad Estado de Gormalak. Los elfososcuros tienen dos castas enfrentadas desde hace milenios,los Tallarian y los Alderai, ambas razas provienen de lasIslas de Cristal. El imperio lco reside en Ileon y los elfossalvajes en el Bosque de Eco. Los saurios viven en Hon-Muul y por ltimo, los enanos son de Aughrum.

    Estos son los orgenes que puedes seleccionar para tuAventurero y las ventajas que aporta cada uno.

    Alder: Esta rama de los elfos oscuros, se compone ensu mayora de individuos sombros, con anidad por lomstico y sobrenatural. Son seres de gran conviccinque, ayudados por su poder mgico, gozan de una in-tuicin y magia increbles.

    Los Alderai ignoran automticamente 2 puntos de Pe-nalizador a la hora de lanzar un conjuro.

    Si tu Cofrada cuenta con un Tallarian no puedes incor-porar ningn Alderai

    Aughrum: Los enanos son uno de los pueblos ms or-gullosos de todo Farenhell. Habitantes de la montaa,son famosos por su determinacin y por el gusto quedemuestran por el oro, las joyas y los tesoros.

    Un Aventurero de Aughrum aade +1 al d10 de la Tablade Tesoros cuando realiza bsquedas durante la Esca-ramuza. Adems suma 2 a su V si es inferior a 12; si esigual o superior, suma slo 1.

    Bosque del Eco: Los elfos salvajes del Bosque del Ecohan proliferado desde que se asentaran, hace milenios,en uno de los ecosistemas ms hostiles y peligrosos deFarenhell. Se dice de ellos que siempre estn alerta yque poseen una intuicin sobrenatural, as como unaanidad mstica por la naturaleza.

    Todos los que proceden del Bosque del Eco suman 2puntos a su Percepcin.

    Condado de Ederim: Como nacin meridional, Ederimes heredera de una gran historia, ligada a los Jinetes deKhinra y al glorioso Imperio de Serramar. Los hombresy mujeres de Ederim son famosos por ser individuosbien avenidos, muy sosticados y preparados.

    Los Aventureros de esta nacin pueden hacer uso delas seis Ranuras de Equipo. Marca la casilla de mochilay, adems obtienen una extra.

    Gormalak: Los ciudadanos de Gormalak son los mejo-res conocedores de las calles, plazas y travesas de lagigantesca ciudad. Son individuos de carcter tenaz yacostumbrado a lo sobrenatural. En los peligrosos dasque se viven, tener un Aventurero de la ciudad puedemarcar la diferencia entre la vida y la muerte.

    Cada Aventurero gormals otorga a tu Cofrada un +2 ala tirada de Despliegue, al comienzo de la Escaramuza.

    Hon-Muul. Los hombres lagarto estn ms que acos-tumbrados a la vida en la densa y traicionera jungla deMaraak, uno de los ecosistemas ms peligrosos y anti-guos del mundo.

    Son seres tremendamente escurridizos y por ello unAventurero de Hon-Muul ignorar el primer ataque re-cibido en ese Turno a causa de destrabarse de un Com-bate Cuerpo a Cuerpo.

    Ileon (B) : Una colonia de altos elfos de Ileon lleg ala ciudad hace siglos y desde entonces su inuencia noha parado de crecer. Gracias a su presencia, los agentes

    14

    Last Bullet Games

    FUE BD

    1-9 +0

    10-11 +1

    12-14 +1D3

    15-16 +1D4

    17-18 +1D4+1

    19 +1D6

    20 +1D6+1

    21-23 +1D8

    24-26 +1D8+1

    27-29 +2D6

    30+ +2D6+1

  • 15

    Creacin de la Cofradapolticos, sociales y legales apoyarn a tu Cofradacomo a ninguna otra.

    Cada Aventurero Ilenai puede bajar, en 2 puntos la di-cultad de cualquier chequeo de la Tabla de Renom-bre, si as lo deseas.

    Reino Alto: Los hombres y mujeres provenientes de lasTierras Altas son famosos por su templanza y racioci-nio. Su mente reexiva y educacin les convierte engrandes consejeros y lderes.

    Un personaje del Reino Alto reemplazar a su Capi-tn si este queda fuera del juego (Fuera de Combate,abandono del escenario, etc) manteniendo as la op-cin de usar la Accin Tctica. De igual modo, si elCapitn es del Reino Alto, nombrar a su segundoantes de caer.

    Reino del Sol (B) : Los astutos ciudadanos del Reinodel Sol son famosos por su capacidad para las relacio-nes sociales. Aunque cuentan con grandes guerrerosentre sus las, los midares siempre preeren evitar elenfrentamiento directo si es posible. Son gente astuta,que sabe desenvolverse en cualquier sociedad.

    Cada ciudadano del Reino del Sol, otorga una Bs-queda extra durante la Fase de Descanso (B).

    Tallith: Los Tallarian son una casta de elfos oscuros, fa-mosa por su frialdad, por su civilizada crueldad y porsu culto a la transformacin. Los Tallarian ms antiguosexperimentan mutaciones en su cuerpo, debido al diosdel Caos al que muchos adoran; Dremork.

    Los Aventureros Tallarian suman 2 puntos a su DES entodas las tiradas de Iniciativa.

    Si tu Cofrada cuenta con un Alderai no puedes incor-porar un Tallarian

    Vareloth: Los ciudadanos de Vareloth son los defenso-res de los Cinco Reinos del Gran Continente. Desde suniez deben hacer frente al fro ms hostil y a la cer-cana inuencia de Narloth, el reino del Caos. Son gen-tes de cualidades fsicas ms que notables. Bravos yorgullosos guerreros.

    Un Aventurero de Vareloth obtiene un 3 automtico enuna tirada a su eleccin del d3 de la creacin del Aven-turero (Caractersticas o PV).

    2.5.- Marcas Astrales

    Si el hroe que ests generando es tu Capitn, es el mo-mento de elegir su Marca y apuntarla en la ranura corres-pondiente. La marca es un distintivo divino y solo losverdaderos hroes tienen una. Sus efectos son permanen-tes y has de aplicarlos siempre, pero recuerda que slo tuCapitn se beneciar de los efectos de la Marca, no todala Cofrada.

    Escudo. Aade +1 a la Armadura.

    Espada. Aade +1 al Dao de cualquier arma Cuerpoa Cuerpo que utilices.

    Fnix. Puedes repetir la tirada de la Tabla de Supervi-vencia en caso de que obtengas el resultado Funeral.

    Ladrn. Obtienes 300 Puntos de Experiencia (enlugar de 200) por la realizacin de Crticos.

    Pegaso. Aade +1 al RM de tu Capitn.

    Torre. Los que estn bajo la proteccin de esta Marcaaplicarn las reglas de Empuje en fracciones de 15 y noen fracciones de 10 puntos de dao como es habitual.

    2.6.- Habilidades

    De igual modo que hicimos con las Caractersticas, tam-bin debemos repartir puntos en las Habilidades de nues-tro personaje. El nmero de puntos que se pueden asignarpara habilidades es igual a la suma de INT y DES del Aven-turero. Dependiendo del tipo de Profesin al que perte-nezca, recibir un valor aadido a esta cifra:

    Por Ejemplo: Un Brbaro con valor de INT de 8 y DES10 tendr 18 puntos de habilidad, a los que sumados 2

    por ser Guerrero se convierten en 20 Puntos deHabilidad.

    Cada punto que gastemos, aumenta 1 punto el valor deuna Habilidad de nuestro Aventurero. Dependiendo de suProfesin, contar con tres Habilidades marcadas comopermitidas.

    Si quieres poner puntos en habilidades que no son de tuProfesin, debers pagar el doble de su valor (2 puntos porcada incremento).

    Limitacin a las Habilidades

    El valor mximo de una habilidad durante la creacin delpersonaje es de 12. Ningn Aventurero de Nivel 1 puedecomenzar el juego con una habilidad con valor superior aste.

    Descubrirs que es ms graticante presenciar como tuAventurero mejora poco a poco, que comenzar siendo so-bresaliente en una disciplina.

    2.7.- Mritos y Defectos

    Los Mritos y Defectos representan rasgos que aportan di-versidad y personalidad a nuestros Aventureros. Represen-tan el lado humano del hroe y aportan mucha vivacidada las miniaturas.

    Las reglas de Mritos y Defectos son opcionales. Los juga-dores han de convenir si quieren incorporarlas en sus per-sonajes o si preeren ignorarlas.

    CLASE PUNTOS DE HABILIDAD

    Bribn +4

    Guerrero +2

    Mago +3

    Social +8

  • 16

    Last Bullet GamesSi decides incluir Mritos y Defectos en tus partidas de Cr-culo de Sangre no ests obligado a que todos tus Aventu-reros los posean, simplemente se entiende que lospermites y puedes hacer uso de ellos.

    Comprar Mritos y Defectos

    Los Mritos y Defectos slo pueden adquirirse durante lacreacin del Aventurero. Una vez comenzada no se po-drn comprar de ningn modo.

    Un personaje puede obtener puntos para adquirir Mritosa cambio de padecer Defectos. Cada Defecto est valoradocon un nmero entre 1 y 3. Este nmero representa los pun-tos para comprar Mritos que nos da dicho Defecto, cuantoms alto sea este valor, ms severo ser el Defecto. Delmismo modo, cada Mrito tiene un precio que indicacuantos puntos de Defecto son necesarios para adquirirlo.

    El valor mximo de Defectos que cualquier Aventureropuede poseer es 3. De igual modo puede incorporar M-ritos por un valor total de 3 puntos.

    DEFECTO VALOR EFECTO

    Animosidad 2

    Lo que comenz como una amable discusin, ha terminado con el Capitn de lacofrada separando a dos de sus compaeros para evitar que se mataran. Nada havuelto a ser lo mismo entre ellos. Determina al azar (si hay ms de un Aventurero) un miembro de tu cofrada, sin con-tar al Capitn. A partir de ahora, este Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntosa todas sus tiradas cuando est a 15cm o menos de su compaero.

    Cobarde 2A veces es difcil hacer que un hroe ponga en riesgo su integridad fsica o mental. Resta 2 al atributo V de tu Aventurero.

    Claustrofobia 1

    Siempre que este personaje se adentra en lugares angostos, un terror enfermizo seapodera de l. El Aventurero debe superar un chequeo de V para adentrarse en cualquier edicio. Sifalla esta tirada perder su siguiente Maniobra Corta por la indecisin.

    Desafortunado 2El hroe es presa de una desdicha que pone su vida en peligro constantemente.El primer ataque fallido que reciba en la Escaramuza, se repetir.

    Despistado 1Es frecuente que se te olvide algo de tu equipo en la base de tu Cofrada. Antes de laEscaramuza tira 1D10, con un resultado de 8 o ms, te habrs dejado un objeto alazar de tu Equipo.

    Deuda que Saldar 3

    Un fantasma del pasado persigue al Aventurero y sabe que tarde o temprano le ale-jar de su camino.Antes de alcanzar el Nivel 4, el Aventurero debe ausentarse una Escaramuza paraatender asuntos personales, y no podr participar en ella de ninguna manera.

    Enemigo 1

    Un enemigo annimo intenta acabar con la vida de este Aventurero. Le perseguirall donde vaya Cada vez que actives a tu Aventurero, lanza 1d10. Con un resultado de 0, alguien ledisparar misteriosamente desde algn punto del tablero de juego. El impacto se re-solver sobre una habilidad de HD 12 que ignorar cualquier Penalizador. La echaproduce 1d10+1 puntos de dao.

    Herida Abierta 2

    El Aventurero sufre de una herida de combate que no ha sanado bien y su saludnunca ser la de antes.Comienzas cada Escaramuza con 1d6+2 PV menos, que pueden ser curados conmedicina o magia de la manera habitual. Este dao ignora todo tipo de armaduras.

    Envidioso 1

    Este Aventurero es competitivo y extremadamente celoso.Elige un Aventurero de tu cofrada. Debes tener ms Ranuras de Equipo llenas queste, o el mximo. Si no es as, no acudir a la Escaramuza, y no desplegars a steAventurero.

    Ignorante 1El Aventurero no sabe leer ni escribir y padece de una incapacidad para aprenderexasperante.No puede hacer uso de Mapas de la Zona o Grimorios.

    - Lista de Defectos:

  • 17

    Creacin de la CofradaDEFECTO VALOR EFECTO

    Impuntual 1

    Este Aventurero siempre hace esperar a sus compaeros. Incluso en los das de tra-bajo.Al comienzo de la Escaramuza, lanza un 1d10. Con un resultado de 6+, desplegaren el segundo Turno, por la misma zona que sus compaeros.

    Iracundo 2

    El Aventurero es extremadamente beligerante e iracundo. Un Aventurero con este defecto debe Reaccionar siempre ante ataques Cuerpo aCuerpo si tiene opcin para hacerlo. Adems, siempre lo har haciendo uso de suHC, ya que, aunque sea un experto conjurador o un tirador ecaz, la rabia le do-mina, y siente ganas de pegarle con sus propias manos.

    Locura 2

    El Aventurero es presa de una demencia que, en ocasiones, le asalta. Al comenzar laEscaramuza tira 1d10 para ver que le ocurre:1 2: Eres uno de ellos: El Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todassus tiradas mientras permanezca a 15 cm o menos de cualquier aliado. 3 a 7: Todo en orden: Tan excntrico como siempre, pero sin consecuencias.8 9: Nos observan: -2 a Valor0: Algo no funciona: Penalizador de un 1 punto a todas sus Habilidades (incluidasHD y HC)

    Ludpata 1

    ste personaje ha cado en el vicio de la ludopata y, aunque lo ms probable es queno sepa lo que signica esa palabra, sus efectos los sents todos. De ahora en adelante deber tirar cada Fase de Descanso 3d6; eso es lo que elAventurero debe por apuestas en Centellas. Si una ronda no quieres, o no puedespagar a los matones, puedes dejar que apaleen a tu Aventurero pero ste ir a la par-tida con un dao de 1D6+1 PV que ignora cualquier Armadura. Eso s, tras la paliza,la deuda quedar saldada.

    Mala Alimentacin 2El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su gura y efectividad em-piezan a manifestar ese trastorno.El Aventurero pierde -1 a su DES.

    Moroso 2Tu cara est en todas las listas de moroso