warhammer - escaramuzas

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Tren de suministros i de verdad es cierto el viejo dicho que dice que no hay lucha con la panza vacía, ¡atacar el tren de suministros del enemigo puede ser una táctica muy astuta! Este escenario representa la emboscada que tiende una fuerza atacante a un tren de suministros, ya sea para saquear sus contenidos o para que su contenido no llegue a manos del enemigo. Miniaturas necesarias Fuerzas defensoras: 3 carros grandes u otros vehículos parecidos y un máximo de 125 puntos de guardias de la caravana (no pueden incluirse máquinas de guerra, héroes ni campeones). Solo la mitad del número total de la fuerza puede estar compuesta por miniaturas montadas. Fuerzas atacantes: Un máximo de 150 puntos, incluida una única máquina de guerra o un héroe (con equipo u objetos mágicos por un valor total máximo de 25 puntos). Campo de batalla La zona de juego debe ser de unos 60 cm x 90 cm. La carretera debería tener una anchura de unos 10 cm y recorrer todo el tablero. El resto de elementos de escenografía son unos cuantos árboles, salientes rocosos y varias colinas. Alguna de las colinas ha de tener laderas rocosas o con terreno impasable que ralentizarán o impedirán el movimiento a través de ellas. Objetivos Los defensores del tren de suministros deben llevarlo a su destino cueste lo que cueste. Deben escapar del tablero por el extremo más alejado con tantos carros como puedan. El atacante debe detener el tren de suministros. Todos los carros escapan del tablero: victoria decisiva del defensor Dos carros escapan del tablero: victoria marginal del defensor Un carro escapa del tablero: victoria marginal del atacante Ningún carro escapa del tablero: victoria decisiva del atacante La partida dura hasta que uno de los bandos se retira o hasta que todo el tren de suministros haya escapado del tablero. Despliegue Los defensores empiezan por un extremo del tablero. El tren de suministros debe estar justo en el extremo del camino y las miniaturas pueden situarse a una distancia máxima de 15 cm del camino. 

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Reglas escaramuzas para warhammer

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Tren de suministrosi de verdad es cierto el viejo dicho que dice que no hay lucha con la panza vacía, ¡atacar el tren de suministros del enemigo puede ser una táctica muy astuta! Este escenario representa la emboscada que tiende una fuerza atacante a un tren de suministros, ya sea para saquear sus contenidos o para  que su contenido no llegue a manos del enemigo.

Miniaturas necesarias

Fuerzas defensoras:

● 3 carros grandes u otros vehículos parecidos y un máximo de 125 puntos de guardias de la caravana (no pueden incluirse máquinas de guerra, héroes ni campeones). Solo la mitad del número total de la fuerza puede estar compuesta por miniaturas montadas. 

Fuerzas atacantes: 

● Un máximo de 150 puntos, incluida una única máquina de guerra o un héroe (con equipo u objetos mágicos por un valor total máximo de 25 puntos). 

Campo de batalla

La zona de juego debe ser de unos 60 cm x 90 cm. La carretera debería tener una anchura de unos 10 cm y recorrer todo el tablero. El resto de elementos de escenografía son unos cuantos árboles, salientes rocosos y varias colinas. Alguna de las colinas ha de tener laderas rocosas o con terreno impasable que ralentizarán o impedirán el movimiento a través de ellas. 

Objetivos

Los defensores del tren de suministros deben llevarlo a su destino cueste lo que cueste. Deben escapar del tablero por el extremo más alejado con tantos carros como puedan. El atacante debe detener el tren de suministros. 

Todos los carros escapan del tablero: victoria decisiva del defensor 

Dos carros escapan del tablero: victoria marginal del defensor 

Un carro escapa del tablero: victoria marginal del atacante 

Ningún carro escapa del tablero: victoria decisiva del atacante 

La partida dura hasta que uno de los bandos se retira o hasta que todo el tren de suministros haya escapado del tablero. 

Despliegue

Los defensores empiezan por un extremo del tablero. El tren de suministros debe estar justo en el extremo del camino y las miniaturas pueden situarse a una distancia máxima de 15 cm del camino. 

Después de que los defensores hayan desplegado, se despliega a los atacantes en cualquier lugar del tablero a una distancia mínima de 15 cm de cualquiera de los defensores, a menos que se sitúe detrás de un obstáculo impasable. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los atacantes tienen la iniciativa, aunque no podrán cargar durante el primer turno. De esta forma se representa que los atacantes están ocultos a la espera de tender una emboscada a la caravana. 

Parte de una batalla más grande

Si se juega este escenario como precedente de una partida completa de Warhammer, puedes modificar los puntos y la composición de los ejércitos dependiendo del resultado. Por ejemplo: 

Victoria del atacante: los suministros de la caravana no llegan a la batalla lo bastante rápido y algunas de las tropas de los defensores se encuentran demasiado débiles para luchar. El ejército del defensor pierde 100 puntos de tropas de la lista de ejército por cada carro que no haya llegado a su destino. 

Victoria del defensor: los suministros de la caravana consiguen llegar a su destino, lo que se traduce en 100 puntos más de tropas que se pueden usar en la batalla como quiera el jugador defensor. 

Por otro lado, podrías ser más específico dependiendo del ejército. Pongamos que el tren de suministros es el método de viaje diurno de un legendario ser no muerto, ¡un señor de los vampiros! ¡O todo el suministro de pólvora de los ejércitos del Imperio! El resultado de la incursión se hace mucho más específico (el señor de los vampiros no llega a la batalla o solo se puede usar una vez armas de pólvora). 

  

 

Reglas especiales

Este escenario cuenta con las siguientes reglas especiales: 

Chequeos de retirada: los defensores son conscientes de la importancia de su misión y van a cumplir con su objetivo o morir en el intento. Por tanto, no están sujetos a los chequeos de solo ante el peligro ni tendrán que efectuar chequeos de retirada hasta que no hayan sufrido bajas por un valor del 50% de sus efectivos iniciales. Los atacantes deberán efectuar los chequeos de retirada normalmente cuando 

pierdan el 25% de sus efectivos iniciales. 

Movimiento del tren de suministros: independientemente del modo de transporte de la caravana (ya se trate de esclavos, ponis o ratas ogro), el tren se moverá por la carretera un máximo de 15 cm por turno. El tren de suministros no puede correr ni tampoco marchar. Si la caravana se sale de la carretera verá su movimiento reducido a la mitad (hasta un máximo 8 cm por turno). 

Disparar al tren de suministros: tira para impactar y, por cada impacto que consigas, tira 1D6; con un resultado de 1­4 impactas en el carro y con 5­6, en las bestias de tiro. Cada bestia de tiro, sea del tipo que sea, tiene el siguiente perfil de atributos: Habilidad de Armas 2, Resistencia 3, Heridas 1 y sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Aunque este escenario se basa en una escaramuza, no uses la tabla de heridas para la bestia, ya que tan pronto como sea herida será retirada del tablero. 

Tren de suministros en combate cuerpo a cuerpo: en combate, el tren de suministros se considera dos objetivos separados: el carro y la bestia que tira de él. Cualquier miniatura en contacto con el carro y la bestia puede decidir a cuál de los dos ataca. Los carros reciben un impacto automático y tienen Resistencia 5 y Heridas 3. El carro no tiene capacidad ofensiva y no causa impactos. 

El tren de suministros no puede quedar trabado en combate cuerpo a cuerpo y puede moverse para salir del combate. Así se representa el pánico de la bestia de tiro, que se precipita hacia delante. 

Movimiento del tren de suministros sin bestias de tiro: si la bestia resulta destruida, los defensores pueden usar miniaturas a pie para moverlo. Son necesarias al menos tres miniaturas para poder tirar del carro y, además, lo harán a la mitad de velocidad que las bestias. Tampoco pueden marchar. Dos miniaturas pueden arrastrar el carro a la mitad de velocidad, aunque estarán sujetas a un ­3 al movimiento. Una única miniatura no puede mover un carro, ya que no es lo bastante fuerte. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Este escenario se puede jugar con cualquier ejército y ofrece una grandísima oportunidad de crear un tren de suministros de un ejército en concreto. Imagínate a los Elfos Oscuros viajando con tres carros de jaulas llenas de esclavos o a una caravana de Skavens con grandes fragmentos de piedra bruja. También puede que quieras inventarte algunas reglas para tus conversiones. A continuación, te ofrecemos un ejemplo de varias reglas que se nos ocurrieron para los Skavens portadores de piedra bruja: 

Movimiento: 12 cm, aunque pueden moverse al máximo de velocidad tanto en la carretera como fuera (¡porque no tienen ruedas!). 

Perfiles: como el del esclavo skaven, pero solo un ataque en cuerpo a cuerpo por peana. A pesar de ser más lentos, tienen alguna posibilidad en combate. 

Tira para impactar (disparo): 1­4, carro (Resistencia 5, Heridas 3); 5­6, esclavo skaven (según se describe en el libro de ejército de los Skavens) 

3 esclavos   12 cm de movimiento sin posibilidad de marchar 

2 esclavos    10 cm de movimiento 

1 esclavo    ¡no puede mover nada! 

Profanar el monolitoAlgunos guerreros del Caos han conseguido atraer a una banda del Caos enemiga hacia una batalla  de distracción para así tener libre acceso a su monolito, protegido tan solo por adoradores del Caos.  Se ha enviado a un pequeño contingente de guerreros del Caos para tomar por sorpresa a los  guardias. Para profanar el monolito del dios rival, los guerreros tienen que acercarse lo bastante como para asestarle un buen golpe.

Miniaturas necesarias

Fuerzas atacantes:

● 4 guerreros del Caos con armadura pesada, escudo y arma de mano (60 ptos.) 

Fuerzas defensoras: 

● 16 adoradores del Caos, cada uno armado con un arma de mano (80 ptos.) 

Campo de batalla

Este escenario se juega sobre un tablero de 90 cm x 90 cm, con el monolito justo en el centro. Coloca también zonas rocosas y árboles retorcidos para representar los Desiertos del Caos. 

Objetivos

El objetivo de los guerreros del Caos invasores es atravesar la masa de dementes adoradores del Caos y profanar el monolito. Si consiguen mancillarlo, los guerreros del Caos se hacen con la victoria y los  adoradores del Caos huyen. 

El objetivo de los adoradores del Caos es proteger el monolito y acabar con los guerreros del Caos antes de que puedan destruir el monolito. Los adoradores del Caos ganan si logran eliminar a todos los guerreros del Caos. Deben resistir hasta el final del turno 8, cuando el monolito se hace demasiado poderoso como para poder ser destruido. 

Despliegue

Los guerreros del Caos se han separado para rodear al monolito durante el momento culminante de un ritual. Para representar la situación dispersa de los adoradores del Caos durante su depravada ceremonia en torno al monolito, tira 1D6 por cada miniatura. Con un resultado de 1­4, se coloca al adorador a un máximo de 15 cm del monolito en el lado correspondiente (véase el mapa). Con un resultado de 5 ó 6, se coloca al adorador donde se desee, aunque a un máximo de 30 cm de distancia del monolito. 

Después, coloca cada guerrero del Caos en cualquier punto a lo largo de los cuatro bordes del tablero de forma que rodeen al monolito. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los guerreros del Caos tienen la iniciativa. 

 

Reglas especiales

En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales: 

No hay retirada: los dos bandos están fanáticamente decididos a cumplir su objetivo y lucharán hasta la muerte antes que rendirse y huir. En este escenario, ninguno de los bandos está sujeto a los chequeos de retirada. 

Los adoradores son frágiles: como estos individuos sobreviven a base de lo poco que consiguen encontrar por el desierto, no son precisamente los enemigos más en forma ni más fuertes que pueda haber, ¡pero tienen una gran fe en su superioridad numérica! Por eso, cuando tires para herir a un adorador, añade +1 a la tirada. Usa el perfil siguiente para representar a los adoradores y las miniaturas de las que dispongas que creas más convenientes (nosotros utilizamos bárbaros del Caos). 

M HA HP F R H I A L

4 3 3 3 3 1 3 1 6Rayo Mágico: los adoradores pueden emplear la energía del monolito una vez por fase de disparo. Cuenta cuántos adoradores se encuentran en contacto peana con peana con el monolito (que no estén trabados en combate) y consulta la tabla siguiente para determinar la tirada necesaria para impactar del rayo: 

Si se consigue crear un rayo, puede dirigirse hacia cualquier guerrero del Caos que haya en el tablero, incluso contra los que estén trabados en combate. Dicho guerrero del Caos sufre un impacto automático de Fuerza 6 sin posibilidad de efectuar tirada de salvación alguna. En caso de haber adoradores del Caos en contacto peana con peana con el guerrero del Caos alcanzado por el rayo, ¡estos también resultan afectados por el rayo! 

Como es lógico, cuantos más adoradores del Caos se dediquen a la invocación del rayo, más posibilidades hay de que se produzca. No obstante, dicho poder tiene un precio. Si se invoca un rayo, debe tirarse 1D6 por cada adorador que haya en contacto con el monolito aplicando la misma tirada para impactar usada para destruir al guerrero del Caos. Por cada tirada exitosa se retira del juego a un adorador de los que estén en contacto con el monolito, ¡pues se considera totalmente absorbido por su maligno poder! 

Profanar el monolito: los dioses del Caos son veleidosos, pero no les falta orgullo propio. Permitir que un rival destroce un icono suyo basta para hacer que el dios abandone a sus seguidores. Un guerrero del Caos tiene que estar en contacto peana con peana con el monolito para poder atacarlo. Profanará el monolito si obtiene un resultado de 3 o más en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada miniatura que lo golpee), con lo que se representa un golpe lo bastante potente como para arruinar el monolito de forma permanente y ofender al dios al que representa. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Prueba a jugar este escenario con otras fuerzas del Caos, tales como demonios, tribus de bárbaros, Hombres Bestia o cualquier otra combinación del Caos. 

Parte de una batalla más grande

Crea dos listas de ejército para jugar una partida de Warhammer normal de Caos contra Caos y juega este escenario dos veces de modo que cada jugador tenga la oportunidad de destruir el monolito del contrario. Tal es la furia de su dios que, antes de jugar la batalla más grande, el jugador al que le hayan profanado el monolito tiene que sustituir un héroe al azar de su lista de ejército por un engendro del Caos. 

Puertas de hierroEn la mayoría de bastiones enanos hay túneles, galerías de minas o hasta salones abandonados de eras más prósperas. Es ahí, en la oscuridad del subsuelo, donde el mal intenta carcomer el interior de los reinos enanos. Los Skavens cavan túneles, los Goblins Nocturnos encuentran entradas secretas y en las insondables profundidades de la tierra acechan cosas aún peores. Para protegerse de estos  invasores, los Enanos utilizan mamparos de acero rúnicos, trampas mecánicas y, sobre todo, la alerta constante de los rompehierros. Este escenario representa a una horda tratando de vencer a los  guardias antes de sellar la puerta mágica. 

 

Miniaturas necesarias

Enanos:

● 6 rompehierros (78 puntos) y un barbahierro (25 puntos) 

Skavens: 

● Un máximo de 100 puntos de unidades básicas para empezar ● ¡Refuerzos infinitos de unidades básicas (que se renuevan cada turno)! ● Refuerzos especiales del turno 3 

Campo de batalla

Este escenario se juega en un pasillo de unos 120 cm de largo por 15 cm de ancho. A lo largo del pasillo hay contrafuertes que soportan el pasaje, situados a intervalos regulares y que penetran 3 cm en el pasillo por cada lado. La puerta debería colocarse a 15 cm de distancia del extremo izquierdo del túnel. 

Objetivos

Los Enanos tienen que cerrar la puerta y lograr que los Skavens no puedan abrirla. 

Los Skavens tienen que terminar la partida con la puerta abierta para así permitir que todo su ejército entre en masa en los salones superiores. 

La partida dura hasta que la puerta se cierre y no queden Skavens a su izquierda o hasta que todos los Enanos sean eliminados. 

Despliegue

Los Enanos tienen que empezar con todas las miniaturas situadas a un máximo de 30 cm del extremo derecho. Acaban de oír unos ruidos muy raros y han venido para investigar. 

Los Skavens aparecen de las profundidades por el extremo derecho del túnel. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los Skavens tienen la iniciativa. 

Reglas especiales

En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales: 

Espacio estrecho: debido al estrecho pasillo por el que deben pasar las miniaturas, nos ha parecido lógico establecer varias reglas de bloqueo. 

No se puede maniobrar ni pasar a menos de 3 cm de una miniatura enemiga. Dicho de otra manera, existe una "zona de control" de un radio de 3 cm en torno a cada miniatura que un enemigo no puede atravesar. Así se representa el hecho de que en un lugar tan apretado no se puede pasar corriendo junto a un enemigo sin sufrir un ataque por su parte. 

La única excepción se da cuando la miniatura enemiga está trabada en combate con un mínimo de tres ataques contra uno. Por ejemplo, un rompehierros (que tiene 1 Ataque) puede bloquear a cualquier Skaven que trate de pasar a 3 cm o menos de él hasta que el rompehierros se vea trabado en combate contra 3 Skavens guerreros de clan (cuyos ataques suman un total de tres) u otra combinación que equivalga a tres Ataques (como una rata ogro). ¡Ante tal abrumadora cantidad de ataques, la miniatura defensora tiene demasiadas cosas en las que pensar como para preocuparse de quién pasa junto a ella! 

Cerrar la puerta de hierro: el túnel más profundo está protegido por una descomunal puerta de hierro. Esta maravilla mecánica es tan grande y tan pesada que hacen falta 5 turnos enteros para poderla cerrar, en cada uno de los cuales se cierra un 20%. 

Para empezar, debe tirarse de la palanca en cualquiera de las fases de movimiento de ambos bandos. La puerta empezará a cerrarse en la misma fase de movimiento en la que se tire de la palanca. 

No hay nadie capaz de impedir que las puertas inscritas con runas se cierren; pero, si la palanca se coloca en su posición original, se invertirá el proceso. Sea como sea, ya se esté abriendo o cerrando, solo las miniaturas que no estén trabadas en combate o a 3 cm o menos de un enemigo pueden accionar la palanca (a menos, claro está, que la miniatura enemiga esté trabada en combate por lo menos contra 3 Ataques). 

Refuerzos: los atacantes reciben refuerzos cada turno, cosa que representa el hecho de que todo el ejército entra en masa por el túnel. Todas las miniaturas eliminadas pueden volver a entrar por el extremo derecho del túnel. Además, en el turno 3 puede entrar una tropa de 150 puntos. Pueden ser ratas ogro, un lanzallamas de disformidad o cualquier otra cosa del libro de ejército. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Los Skavens y los Goblins Nocturnos siempre han sido los enemigos tradicionales de los reinos enanos, pero también se puede usar una fuerza de ataque de hobgoblins, Enanos del Caos o Mercenarios ansiosos de oro. 

Parte de una batalla más grande

Atacantes: obtener el acceso subterráneo a un fortaleza enana puede resultar demoledor, por lo que en una batalla más grande el atacante podría contar con hasta cuatro unidades procedentes de los flancos. 

Defensores: si los Enanos consiguen defender el túnel, el atacante habrá perdido el factor sorpresa. Para representar este hecho, los Enanos están mejor preparados y pueden contar con 200 puntos más de tropas en la siguiente batalla. 

La tumba perdida de Hamon Ra

Una expedición en busca de un legendario objeto mágico ha pasado por un calor abrasador, una sed debilitante y otros peligros del viaje por el desierto por orden de su implacable comandante. Cuando todo parece perdido y la esperanza de conseguir su objetivo ya está por los suelos, la demacrada tropa llega por fin a su destino. No obstante, hacerse con el objeto puede que llegue a costarles algo más de lo que se pensaban en cuanto los horrores de los antiguos reyes funerarios de Khemri aparecen para defender su sagrado suelo. 

Miniaturas necesarias

Fuerzas de Khemri:

● 1 sacerdote funerario (115 ptos.) ● 1 príncipe funerario (100 ptos.) ● 2 enjambres funerarios (90 ptos.). ¡Para los enjambres se ignoran las tiradas de 

heridas de la página 245 del reglamento! ● 2 guardianes del sepulcro (24 ptos.) ● 15 esqueletos con armas de mano (¡invocados con un pergamino!) 

Fuerzasa de los exploradores:

● 200 puntos (sin magos) ● Debe incluir 1 héroe ● Sin criaturas monstruosas, caballería, máquinas de guerra ni criaturas voladoras 

Campo de batalla

Este escenario se juega sobre un tablero de unos 60 cm x 60 cm. Todo el tablero representa la cámara principal de una antigua tumba. En un lado de la cámara debería haber la entrada por la que han penetrado los exploradores. En el lado opuesto de la entrada hay un pedestal de dos pisos sobre el que se alza una estatua del dios de cabeza de chacal. La estatua sostiene una corona. El suelo es de arena o arenisca y hay dos hileras de columnas a ambos lados de la cámara a unos 10 cm de distancia de las paredes. 

Objetivos

Los exploradores tienen que hacerse con la corona de Hamon Ra y abandonar la sala con la corona por la única salida existente. 

Los No Muertos solo tienen un objetivo: destruir a los saqueadores de la tumba antes de que logren escapar con la sagrada corona de Hamon Ra. 

No existe límite de turnos (ya que el tiempo es algo de poca importancia para los No Muertos). 

Despliegue

Los No Muertos despliegan primero. El príncipe y el sacerdote funerarios empiezan junto a la pared al otro lado de la entrada. Los guardianes del sepulcro empiezan en la salida de la tumba. Los enjambres entran por la salida al inicio del turno 2. 

Los exploradores se colocan en cualquier punto de la cámara, aunque el héroe tiene que empezar ante al pedestal con la corona. 

¿Quién juega en primer lugar?

Las fuerzas de los Reyes Funerarios tienen la iniciativa. 

  

 

Reglas especiales

En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales: 

Cántico de la Invocación de Djerdra: el sacerdote funerario tiene tres pergaminos especiales del Cántico de la Invocación de Djerdra. Puede leerse un solo pergamino al inicio del turno del jugador de los Reyes Funerarios y no se puede dispersar. El conjuro invoca a 5 esqueletos que entran en el tablero por el borde del tablero que decida el jugador de los Reyes Funerarios saliendo de la arenisca. En el turno en que aparecen no pueden cargar. 

Chequeos de retirada: ambos bandos están dispuestos a todo y ninguno de ellos se retirará. Los exploradores no se retirarán debido al miedo, aunque pueden seguir fallando chequeos de miedo y tienen que sacar seises para impactar o no podrán cargar (según las reglas normales). 

Abandonar la tumba: los exploradores pueden abandonar el tablero por la puerta en cualquier momento; pero, si lo hacen, ya no podrán volver. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Se puede usar a cualquier ejército como los exploradores. 

Parte de una batalla más grande

Si el jugador de los Reyes Funerarios gana este escenario, el contrario pierde el 10% o 200 puntos de su ejército en la próxima partida (lo que sea menor). 

Si ganan los exploradores, el jugador de los Reyes Funerarios no podrá contar con la Corona de los Reyes y pierde el 10% o 200 puntos de su ejército en la próxima partida (lo que sea menor). 

 

La lucha por el aguas tumbas de Khemri contienen muchos tesoros que atraen a todas las razas a esa tierra encantada. Los  más atrevidos pueden encontrar allí oro, piedras preciosas y objetos mágicos. En Khemri, el agua puede ser más valiosa que todo lo demás, ya que el sol abrasador puede cocer un cuerpo en un santiamén. Los pocos y dispersos pozos de agua existentes casi nunca carecen de guardianes. 

Miniaturas necesarias

Fuerzas defensoras:

● 4 escorpiones gigantes 

Fuerzas atacantes: 

● Un máximo de 200 puntos de tropas, incluido un héroe y un campeón como máximo 

Campo de batalla

Este escenario se juega sobre un tablero de 60 cm x 60 cm. El elemento central de este campo de batalla es un oasis que no debería ser mayor de 20 cm x 20 cm. Luego pueden situarse pequeñas agrupaciones de palmeras y de rocas por todo el tablero. 

ObjetivosLos atacantes viajan de noche y tienen que llegar al oasis antes de que el sol vuelva a aparecer o de lo  contrario morirán de sed. Por su parte, los escorpiones están muy acostumbrados a acechar a sus  presas en el oasis. 

Si al final de la partida queda un 25% o más del número inicial de atacantes, el jugador atacante habrá vencido. Si queda menos del 25%, será el defensor quien venza y podrá empezar a devorar los cadáveres. 

Los atacantes tienen que llegar al oasis y beber, y tienen que hacerlo antes de que vuelva a salir el sol. Por esta razón, la partida se termina pasados ocho turnos, con la llegada del amanecer. 

Despliegue

Los atacantes empiezan a un máximo de 15 cm del borde superior del tablero. Luego, los escorpiones gigantes se sitúan por el borde inferior del oasis, en contacto con él siempre que sea posible. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los atacantes tienen la iniciativa. 

Reglas especiales

En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales: 

Escorpiones gigantes: estos monstruos enormes suelen encontrarse al acecho en la fría arena bajo la superficie, a menudo cerca de un aislado oasis del desierto. 

M HA HP F R H I A L

15 4 0 4 4 3 5 3 7Los escorpiones gigantes tienen las reglas siguientes: causan miedo; ataques envenenados y piel quitinosa (tirada de salvación por armadura de 4+). 

Morir de sed: las fuerzas atacantes llevan muchos días arrastrándose por el desierto y están a punto de morir de sed. Las fuerzas del atacante no pueden efectuar movimientos de marcha y, al inicio de cada turno del atacante, hay que tirar 1D6 por cada miniatura que componga su fuerza. Con un resultado de 1, la miniatura sucumbe al calor abrasador del desierto y se retira del juego como baja. 

En cuanto una miniatura entre en contacto con el oasis, dejan de aplicarse los efectos de la regla especial morir de sed. 

Chequeos de retirada: los atacantes están desesperados por llegar a las frescas aguas del oasis y, por lo tanto, superan automáticamente todo chequeo de retirada que se vean obligados a efectuar. Los escorpiones tampoco se retiran. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Los escorpiones gigantes son los guardianes que quedan mejor en el oasis, aunque también puedes utilizar varias otras opciones. Prueba a jugar una batalla sustituyendo los 4 escorpiones gigantes por los mismos puntos de enjambres de insectos o de esqueletos. También podrías usar un monstruo, como una cocatriz, una mantícora o un dragón pequeño, y ajustar los puntos de las fuerzas atacantes. 

Parte de una batalla más grande

Si ganan los atacantes, pueden enviar una señal al resto de su ejército para que les envíe suministros y puedan seguir adelante. Esto se puede representar permitiendo a todo el ejército desplazarse 3D6 cm más después del despliegue, con lo que se muestra su recobrado vigor. 

Si son los defensores los que ganan, el ejército atacante se ve obligado a ir más lento a medida que la sed y el calor va minando sus fuerzas terriblemente. Esto se puede representar limitando los movimientos de marcha del ejército; por ejemplo, de forma que cada unidad deba obtener un resultado de 3+ en una tirada de dado antes de poder efectuar un movimiento marcha. 

El crepúsculo de los muertosMientras vuelven al frente para entregar la importante noticia de la amenaza de los No Muertos, un pequeño grupo de soldados se topa con una repugnante horda de zombis. Su único refugio son los  restos de lo que antaño fuera una casa en medio del campo. Mientras organizan su defensa, los zombis se acercan para saciar su interminable hambre de carne humana. La información que tienen los  soldados podría significar la victoria para sus camaradas, pero ¿conseguirán sobrevivir a la noche para poder llegar al frente? 

Miniaturas necesarias

Fuerzas del Imperio:

● 1 paladín del conde con arma a dos manos (12 ptos.) ● 1 tirador con mosquete de repetición (28 ptos.) ● 3 arcabuceros del Imperio (24 ptos.) ● 3 espadachines del Imperio (21 ptos.) 

Los Zombis:

● 24 zombis enloquecidos 

Campo de batalla

Este escenario se juega sobre un tablero de 60 cm x 60 cm con una casa en ruinas más o menos en el centro. Dicha casa debe tener varias puertas, un segundo piso y tal vez un muro en ruinas o dos. Recuerda, no se trata de una fortaleza, sino tan solo de los restos de una casa que ofrecen un poco de refugio contra los No Muertos. 

En el interior de la casa hay que señalar una zona como trampilla del sótano. Esta solo tiene que ser de 3 cm de lado (puedes usar una puerta plástico, de papel, lo que sea). Además, hay que colocar un pequeño pozo a unos 15 cm de la casa. En caso de no contar con el elemento de escenografía adecuado, puedes representarlo con un pequeño cuadrado de 3 cm de lado. Llena el resto del tablero con unos cuantos árboles, rocas, una colina o lo que tengas. No obstante, tampoco hay que saturar el tablero. 

Objetivos

El jugador del Imperio tiene que sobrevivir hasta el amanecer (al final del turno 10), momento en el que los zombis van a refugiarse a otro lugar. 

El jugador de los zombis tiene que zamparse a todas las miniaturas del Imperio antes del amanecer (¿qué iba a hacer si no?). La partida dura 10 turnos. 

Despliegue

Dentro de la casa pueden colocarse dos miniaturas del Imperio cualesquiera. El resto de las miniaturas pueden situarse en cualquier punto del tablero como mínimo a 10 cm de la casa. 

Los zombis se despliegan en 4 grupos de 4 y el resto se usa como refuerzos. Tira 1D6 por cada grupo y consulta la tabla siguiente para saber por dónde entran los grupos de 4: 

1­4  Sitúa a los zombis en cualquier punto del borde pertinente del tablero. 5  ¡El pozo se ha podrido! Coloca a los zombis dentro de un radio de 3 cm del 

pozo. 6  ¡Hay alguien en el sótano! Coloca a los zombis dentro de un radio de 3 cm de 

la trampilla del sótano. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los zombis son bastante lentos, así que el jugador del Imperio tiene la iniciativa. 

 

Reglas especiales

En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales: 

Los zombis están muertos: estos zombis pueden aguantar una buena tunda de palos, ya que no sienten el dolor, pero están un poco deshechos y podridos. Sustituye la Tabla de Heridas por la siguiente: 

1­3  Derribado 4­6  Fuera de combate 

¡A correr!: los soldados del Imperio son conscientes de que su supervivencia depende de lo mucho que corran, por lo que pueden correr siempre que quieran, aunque haya zombis a 20 cm de distancia o menos. 

Refuerzos zombis: en el turno 5 y en cada turno a partir de ahí, sitúa 4 zombis por separado (tira por cada uno de ellos). 

NOTA: solo puede haber un máximo de 24 zombis en juego en un momento dado. Si deseas desplegar  a 4 zombis más y ya hay 24 en juego, solo tienes que retirar a 4 de los que haya en juego y volverlos a  situar como zombis nuevos. 

Sentidos de los No Muertos: los zombis pueden cargar contra una miniatura a la que no puedan ver, pero que se encuentre a 10 cm o menos de ellos, con un resultado de 4+ (en vez de efectuar un chequeo de iniciativa). ¡Son capaces de oler los cerebros humanos a través de las paredes! 

Festín de cerebros: siempre que muera un soldado del Imperio, todos los zombis que haya en un radio de 5 cm de él deben efectuar un chequeo para ver si resisten las ganas de comer cerebros. Tira un dado por cada zombi. Con un resultado de 5+, no se ven afectados, pero con un 1­4 el zombi debe quedarse donde está hasta que pase todo un turno de los zombis devorando los restos de la víctima. ¡Eeeegs! Todo zombi que sea atacado mientras está devorando cerebros luchará normalmente. ¡No te metas con los zombis cuando están comiendo! 

Cómo jugar con otras fuerzas

Puedes sustituir los soldados del Imperio de este escenario con fuerzas del mismo valor en puntos (unos 85 puntos en total) de cualquier ejército de Warhammer. 

Parte de una batalla más grande

Este escenario puede servir de introducción para una batalla de Warhammer. Si el jugador del Imperio logra resistir toda la noche, el ejército del Imperio estará sin duda preparado para los hechizos de los No Muertos gracias a sus noticias. Para representarlo, el jugador del Imperio puede contar con hasta dos Pergaminos de Dispersión más sin coste en puntos adicional. 

¡Si el jugador del Imperio pierde, la masa de No Muertos seguirá aumentando mientras el Imperio aguarda las noticias de sus exploradores! El jugador de los No Muertos puede contar con una unidad de 20 zombis gratis, con músico y portaestandarte. 

Duelo de nigromantesLa nigromancia es una de las prácticas más terroríficas del Viejo Mundo y muchos ciudadanos del  Imperio se dedican a dar caza a estos dementes hechiceros. Sin embargo, el mal suele ser su propio y más letal enemigo, ya que las rivalidades, las luchas intestinas y las pequeñas envidias hacen que estas  abominaciones humanas acaben enfrentándose entre sí. Este escenario representa el combate entre dos  jóvenes nigromantes que todavía están aprendiendo su profesión por el control de un cementerio de la  zona. 

Miniaturas necesarias

● 2 nigromantes ● 12 zombis ● 12 esqueletos 

Campo de batalla

Este escenario se juega sobre un tablero de unos 60 cm x 60 cm. Coloca un cementerio en el medio del tablero y varias otras tumbas dispersas por el centro del tablero. Cuantas más tumbas mejor, ya que por ahí aparecerán los No Muertos cuando los nigromantes lancen sus diabólicos hechizos de Alzar a los Muertos. 

También puedes añadir otros elementos de escenografía propios de un cementerio, tales como árboles muertos o mausoleos con los que crear un ambiente tétrico. 

Objetivos

Cada jugador debe tratar de convertir al nigromante contrario en uno de sus esclavos no muertos, cosa que puede conseguir eliminando al nigromante enemigo (aunque del dicho al hecho hay un buen trecho). 

La partida termina cuando uno de los nigromantes muere. El ganador es, lógicamente, el nigromante que quede con vida. 

Despliegue

Cada jugador coloca a su nigromante en uno de los bordes del tablero, uno enfrente del otro. Pueden situarse a un máximo de 10 cm del centro del borde del tablero. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los dos jugadores tiran un dado y el que obtenga el mayor resultado empieza primero. 

, 01/26/06
<!--b>Fuerzas defensoras:</b><br-->

 

Reglas especiales

En este escenario se utiizan las siguientes reglas especiales: 

Alzar a los muertos: dado que se trata de una batalla por el control de los muertos, los nigromantes solo pueden lanzar un hechizo. Como los nigromantes todavía están aprendiendo y no cuentan con todos sus poderes, usa las reglas siguientes: 

Durante la fase de magia, los nigromantes contarán con tres dados de energía o dos dados de dispersión (dependiendo de de quién tenga el turno). Usa las reglas normales de magia para lanzar y dispersar hechizos que aparecen en las páginas 134­139 del reglamento. Si el nigromante está trabado en combate, solo puede lanzar el hechizo Alzar a los Muertos. 

Alzar a los Muertos: dificultad 3+. Este hechizo alza a 1D3 miniaturas de No Muertos. 

Reanimar Grupo de Cadáveres: dificultad 7+. Este hechizo alza a 1D6+1 miniaturas de No Muertos. 

Invocar Horda de Horrores: dificultad 12+. Este hechizo alza a 1D6+3 miniaturas de No Muertos. 

Una vez hayas lanzado el hechizo y determinado a cuántos No Muertos has invocado, coloca a cada uno en una lápida diferente. No se puede alzar a más de un No Muerto en la misma lápida el mismo turno. 

Muertos que se deshacen y se convierten en polvo: al ser tan solo aprendices, los nigromantes aún no dominan del todo sus poderes y tienen problemas para controlar a los No Muertos desde lejos. Al inicio del turno de cada jugador, debe efectuarse un chequeo por cada miniatura no muerta que esté bajo el control de dicho nigromante para ver si se deshace en polvo. Tira 1D6 tras consultar la siguiente tabla: 

● A una distancia de como máximo 17 cm: se deshace con un resultado de 6+. ● A una distancia de entre 18 y 30 cm: se deshace con un resultado de 5+. ● A una distancia de más de 30 cm: se deshace con un resultado de 4+. 

Cuando una miniatura no muerta se convierte en polvo, debe retirarse inmediatamente del tablero. 

Nota: para evitar confusiones, te aconsejamos que un jugador emplee miniaturas de esqueletos y el otro 

de zombis. No obstante, todos los muertos revividos tienen el perfil de los esqueletos que aparece en el libro de ejército de los Condes Vampiro. En caso de que todas las miniaturas de No Muertos estén en uso, no se pueden invocar más. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Dadas sus características, es difícil jugar este escenario con otras fuerzas. Sin embargo, puedes probar a jugar este escenario con tres o hasta cuatro nigromantes enfrentados y un mayor número de zombis y esqueletos. 

Parte de una batalla más grande

Este escenario es perfecto como introducción de una batalla entre dos ejércitos de Condes Vampiro. El resultado podría afectar a la bastalla de distintas formas: 

● El bando ganador añade +1 esqueleto o zombi por cada vez que se lance con éxito el hechizo Invocación de Nehek. 

● El bando perdedor no puede lanzar la versión más potente de la Invocación de Nehek. ● El bando ganador puede convertir un nigromante en hechicero de nivel dos sin coste en puntos 

adicional. 

Gotrek y Félix: Defender las puertasGotrek Gurnisson y Félix Jaeger son dos de los aventureros más famosos del Viejo Mundo. Han viajado mucho y se han enfrentado a casi todos los horrores del mundo, desde vampiros chupasangres  e insidiosos Skavens hasta enormes demonios del Caos. Sus aventuras están recopiladas en las  memorias de Félix, publicadas por la imprenta de Altdorf y leídas por todos los sabios del Imperio. En una de sus batallas más épicas, Félix y Gotrek se encontraban en los Reinos Fronterizos defendiendo un fuerte de una tribu de malignos Goblins. 

Miniaturas necesarias

Fuerzas defensoras:

● Gotrek y Felix ● 10 soldados de compañías libres con los que representar a los ciudadanos (5 

puntos cada uno) 

Fuerzas atacantes: 

● 6 jinetez de lobo goblins con arma de mano y escudo (11 puntos cada uno) ● 8 Goblins con lanza y escudo (3 puntos cada uno) 

Campo de batalla

Este escenario se juega sobre un tablero de 60 cm x 60 cm. El Fuerte Diehl domina el campo de batalla. Este fuerte se compone de dos secciones abandonadas de muralla y de barracas con una puerta de 10 cm de ancho por la cara norte. El fuerte tiene unas dimensiones de 40 cm x 30 cm y se sitúa en el centro del borde sur del tablero. En esta árida zona no hay más elementos de escenografía. 

ObjetivosComo matador enano, Gotrek ansía poder morir en combate. Hay muy pocos adversarios capaces de hacer frente a su potente hacha y a su formidable forma física y destreza. Gotrek, con la ayuda de Félix, trata de aniquilar por completo a todos los enemigos del tablero. 

Gotrek tiene que defender las puertas e impedir que ningún jinete de lobo lo esquive y ponga en peligro a los ciudadanos que hay dentro del fuerte. Por su parte, Félix tiene que acabar con todos los Goblins a pie que pueda para proteger la espalda de Gotrek y, a la vez, a los ciudadanos del fuerte. 

Los jinetez de lobo goblins tienen que atravesar la defensa de Gotrek y aniquilar a todos los ciudadanos que puedan con la ayuda de los Goblins a pie que ya se han infiltrado en el fuerte. 

En caso de que Félix o Gotrek mueran o de que mueran más del 50% de los ciudadanos, ganan los Goblins. 

Este escenario dura diez turnos, tras lo cual ya puedes contar los muertos. 

Despliegue

Gotrek se alza en medio de la puerta, Félix dentro del fuerte y los ciudadanos en el rincón inferior izquierdo del fuerte. 

Los 8 Goblins normales empiezan en el rincón inferior derecho del fuerte. Los jinetez de lobo goblins empiezan en tres puntos diferentes: 1 en el centro del borde inferior del tablero, 1 en el rincón inferior derecho del tablero y los otros 4 en el borde superior del tablero. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los atacantes tienen la iniciativa. 

Reglas especiales

En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales: 

Gotrek y Félix: puedes encontrar los perfiles, las reglas especiales y los objetos mágicos de Gotrek y Félix en el primer tomo de Manuscritos de Altdorf y en www.games­workshop.es (busca en los Manuscritos de Altdorf del apartado de material adicional de la sección de los Enanos de Warhammer). 

Oleada incesante: para recrear las oleadas de Goblins que atacan el fuerte, el jugador de los Goblins puede hacer entrar de nuevo en el tablero al turno siguiente a las miniaturas que hayan muerto. Los jinetez de lobo que vuelvan a entrar de esta forma se sitúan en el borde superior del tablero y pueden cargar en el mismo turno en el que entran. Los Goblins normales que vuelvan a entrar empiezan dentro del fuerte por el rincón inferior derecho. 

Las murallas del fuerte: a pesar de estar abandonadas, las murallas del Fuerte Diehl no pueden ser escaladas por las miniaturas. La única manera de salir o entrar es por la puerta y enfrentándose a Gotrek Gurnisson. 

Defensa a ultranza: los ciudadanos no cargarán ni se moverán de su sitio a menos que sean atacados o para ayudar a otros ciudadanos. Por lo demás, se quedan en su rincón. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Gotrek y Félix son dos personajes míticos del mundo de Warhammer, de modo que no queda muy bien cambiarlos por otros dos personajes de poco menos de 500 puntos. Sin embargo, puedes cambiar a los Goblins por Elfos Oscuros, bárbaros del Caos o incluso esqueletos y caballeros negros. Tan solo hay que conseguir que el total de puntos de la fuerza de ataque sea parecido a dicha cantidad. 

Parte de una batalla más grande

Gotrek y Félix se pueden incluir como unidad singular en los ejércitos del Imperio, de Bretonia, de Enanos y de Mercenarios, así que lo mejor es usar este escenario como precedente de una batalla con alguno de estos ejércitos. 

 

Enviad al tanque a vaporLas batallas más cruentas del mundo de Warhammer no siempre tienen lugar en un descampado. Y ese es el caso en este escenario. Las calles de la ciudad yacían en ruinas y, cuando los últimos efectivos de la retaguardia iban por fin a dejar la arrasada ciudad en manos de los invasores, ¡alguien pensó en el  depósito de municiones! Si los invasores llegaban a descubrir la pólvora, podrían aplastar aún más  ciudades. ¡Había que hacer algo! Ningún soldado con dos dedos de frente querría volver a la ciudad plagada de Orcos, a menos claro está, ¡que lo hiciera a bordo de un poderoso tanque de vapor! 

Miniaturas necesarias

Tanque a vapor y tripulación:

● Un tanque de vapor modelo Conquistador (300 puntos) ● 3 soldados de la retaguardia (de un máximo de 25 puntos de unidades básicas sin 

caballería) 

Orcos: 

● 100 puntos de unidades básicas sin caballería, ni campeones ni arqueros 

Campo de batalla

Este escenario se juega sobre un tablero de como mínimo unos 120 cm x 120 cm o superior. Debería haber un único camino por el que el tanque puede llegar al depósito. Los demás caminos deberían ser demasiado estrechos o estar repletos de escombros, restos, etc. Véase el mapa de ejemplo. 

Objetivos

El tanque de vapor tiene que destruir el depósito de municiones. 

Los Orcos tienen que destruir el tanque de vapor o a los soldados de retaguardia y al ingeniero del tanque de vapor. 

DespliegueEl tanque y sus guardias despliegan en un rincón de la ciudad y en el rincón contrario se coloca el  depósito de municiones. 

Los Orcos pueden colocarse en cualquier punto como mínimo a 30 cm de distancia del tanque y de cualquiera de sus guardias. No puede haber más de 6 en un mismo lugar y estos deben estar a 5 cm o más de distancia entre sí. 

Un mínimo de 6 Orcos tienen que situarse "ocultos" a más de 30 cm de cualquier otra miniatura. Las miniaturas ocultas no se despliegan al inicio de la partida, sino que debes señalar en una hoja de papel dónde se encuentra cada una de las miniaturas ocultas. Cuando el tanque se acerque a 15 cm o menos de una, ¡esa miniatura atacará por sorpresa al tanque de vapor! 

¿Quién juega en primer lugar?

El tanque de vapor se adentra en la ciudad y tiene la iniciativa. 

 

Reglas especiales

En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales: 

Fuegobombaz: todos los Orcos llevan "fuegobombaz", unos explosivos muy primitivos hechos con jarras viejas, líquidos volátiles y un trapo ardiendo. Las pueden lanzar hasta a 15 cm de distancia para atacar al casi impenetrable blindaje del tanque. Cuando el Orco se encuentre a 15 cm o menos del tanque, debe superar un chequeo de liderazgo para superar el miedo de ser arrollado. Si no supera el chequeo, el Orco no puede hacer nada más aparte de temblar de miedo. Si lo supera, "¡bomba va!". Se tira para impactar normalmente. Si se impacta, hay que tirar para ver dónde: 

6:  Impacto en el conducto del aire. El tanque sufre un solo punto de daño, ¡pero el humo empieza a ahogar al ingeniero! El ingeniero y los cuatro miembros de la tripulación se ven obligados a salir del tanque y se sitúan a un máximo de 5 cm del costado derecho del tanque (¡para solventar el problema de la ventilación!). El tanque de vapor no se puede mover mientras la tripulación esté fuera. 

1­5:  La bomba se estrella contra el tanque sin hacer daño.Si la tripulación se ve obligada a salir del tanque, puede volver a entrar en él cuando limpie el  conducto del aire. Al inicio del siguiente turno del tanque de vapor, se tira 1D6; en el primer turno que  pase fuera del tanque, la tripulación arreglará el conducto con un 4+; en el segundo turno, lo  arreglará con un 3+; y así sucesivamente. En cuanto el conducto esté arreglado, la tripulación puede volver a entrar en el tanque. Durante ese turno, el movimiento se ve reducido a la mitad (es decir,  recorre la mitad de distancia por punto de vapor, aunque puede disparar normalmente). 

Arrasar el depósito: para poder destruir el depósito de municiones, el tanque tiene que impactar en él y causarle dos heridas. El depósito tiene una Resistencia de 6 y 2 Heridas. Cabe tener en cuenta que el 

tanque de vapor solo es capaz de efectuar 3 disparos de cañón. El cañón de vapor genera su propia munición; pero, al no ser tan potente, hace que sea más difícil destruir al depósito. 

Montones de escombros: en caso de que haya un montón de escombros bloqueando el camino, el tanque (al ser un pedazo de mastodonte) puede tratar de atravesarlo. Tira 1D6. Con un resultado de 1, el tanque de vapor se queda atascado. Al inicio de cada turno del Imperio a partir de ahí, debes obtener un 4+ para que el tanque pueda salir de los escombros. Si consigue desatascarse, ese turno el tanque se moverá a la mitad de movimiento al ir recuperando la presión y al turno siguiente ya pasa a moverse a la velocidad normal. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Los invasores pueden ser cualquier ejército, aunque la descripción de las bombas cambiará un poco. Los Skavens puede que usen algún tipo de líquido disforme y los Hombres Lagarto puede que usen algún extraño fruto de la jungla que libere esporas al entrar en contacto con el tanque. ¡Usa la imaginación! 

Parte de una batalla más grande

En caso de que el tanque de vapor logre cumplir su misión, el Imperio podría incluir esta maravilla mecánica en la siguiente partida sin coste en puntos adicional. En caso de que ganen los Orcos, arreglarán el tanque (lo mejor que sepan) y lo utilizarán en la siguiente batalla. Al no tener la experiencia del Imperio, se romperá con un resultado de 1 en 1D6, tirada que debe efectuarse cada turno. 

Duelo de artilleríaAmanece sobre el campo de batalla. Aparecen los primeros rayos de sol entre la niebla matinal. El  largo valle te ha proporcionado un lugar envidiable donde situar a tus tropas y tus máquinas de artillería. Desde esta posición ventajosa, tus máquinas de guerra aplastarán a todo lo que haya en el  valle inferior. Cuando la niebla se disipa, atisbas la cima de la colina frente a ti y te percatas de que las cosas no van a resultar tan fáciles como te creías. El enemigo parece haber leído tu pensamiento... 

Miniaturas necesarias

Ambos bandos:

● 3 máquinas de guerra (aunque deben limitarse a catapultas, cañones o morteros). ● 150 puntos de tropas que pueden incluir campeones de unidades. 

Campo de batalla

La batalla se libra en dos tableros de 60 cm x 60 cm cada uno, que debes colocar separados por una distancia de entre 120 cm y 240 cm. Sitúa las colinas en uno de los lados de cada tablero ocupando una amplitud máxima de 20 cm. Pon también algunos árboles, arbustos y otros elementos de escenografía en el espacio restante de los tableros. 

Objetivos

El jugador que destruya a un mayor número de máquinas de guerra en 10 turnos habrá ganado la partida. En caso de empate, se juegan turnos adicionales hasta que uno de los jugadores resulte vencedor. 

Despliegue

Cada bando inicia la partida con tres máquinas de guerra que han de situarse en las colinas de su respectivo tablero. Cuando se hayan colocado las máquinas, cada jugador divide sus tropas en dos grupos: uno defensor y otro atacante. Seguidamente, los defensores se colocan en guardia en un radio de 15 cm de sus máquinas de guerra y los atacantes se sitúan a una distancia de hasta 15 cm del borde sur del tablero de su oponente. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los jugadores tiran un dado; el que obtenga el resultado más alto decide si mueve en primer o segundo lugar. 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las reglas especiales descritas a continuación: 

Máquinas de asedio: Las máquinas de guerra atacantes han sido reforzadas mágicamente y pueden disparar a grandes distancias. Los jugadores pueden aventurar la distancia de alcance al disparar, que oscilará entre 30 cm y 360 cm. Debido al hecho de que estas máquinas de destrucción ya están bajo los efectos de un hechizo, no pueden usarse otros hechizos ni tampoco runas enanas. 

Parte de una batalla más grande

Este escenario plantea una escaramuza fácil de librar en tu próxima partida de Warhammer. El jugador que obtenga la victoria podrá incluir una máquina de guerra adicional (cuyo valor no supere los 100 puntos) en la subsiguiente batalla. Sin embargo, el jugador que pierda la partida tendrá que incluir sus máquinas de guerra considerándolas como unidades singulares. 

 

La ira de los grandes demoniosLa aldea de Stillheim se ha convertido en un nexo de energías del Caos. Sus pobres habitantes saben que algo va mal pero no saben cómo hacer frente a los malos presagios. Los umbrales de sus casas  pintados con hexágonos de sangre de cabra ayudan a que aumente el terror. La leche fresca se corta  en cuestión de minutos. Los espejos de las casas no reflejan las imágenes que deberían y los recién nacidos son deformes y monstruosos. 

Las catacumbas bajo la ciudad se han convertido en cubil de demonios sin que los habitantes lo sepan.  Los cultistas del Caos se encuentran en un estado de confusión. Enloquecidos por sus rituales  degradados, estos hombres diabólicos se han dividido a propósito. Cada uno de los cuatro poderes del  Caos trata de hacerse con el control de sus seguidores y de la ciudad. Ahora, acaban de encontrar un foco de una deidad patrón y cuatro cultistas se han convertido en huéspedes de grandes demonios.  Stillheim va a convertirse en un campo de batalla... 

Miniaturas necesarias

● De 2 a 4 grandes demonios ● 1 gran cañón imperial y su dotación ● 8 soldados imperiales (tropas básicas) por cada gran demonio que participe en la 

escaramuza (se recomienda incluir lanceros, alabarderos y/o arcabuceros). 

Campo de batalla

En un tablero de 90 cm x 90 cm ha de situarse la pequeña ciudad, compuesta de al menos diez pequeños edificios. Los edificios serán los objetivos de los jugadores de los grandes demonios. Una torre en el centro de la ciudad será el emplazamiento del gran cañón imperial. 

Objetivos

El objetivo de cada gran demonio es desbancar al resto de demonios para no tener competidores. Estos representantes de los cuatro dioses del Caos buscan el poder y el consumo de las almas. Cada jugador controla a un gran demonio. El primer gran demonio que consiga devorar 12 almas o el gran demonio que haya devorado más almas al término de 10 turnos gana la partida. 

DespliegueCada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto despliega a su gran demonio en primer lugar en cualquier borde del tablero. El resto de grandes demonios se irán desplegando según el resultado obtenido (de mayor a menor) en los bordes del tablero que todavía no estén ocupados. En caso de empate, vuelve a repetir la tirada. Cuando se hayan desplegado todos los grandes demonios,  los jugadores por turnos (empezando de nuevo por el que haya obtenido el resultado más alto)  desplegarán las miniaturas que guardan la ciudad de una en una. La guardia de la ciudad ha de situarse a una distancia mínima de 20 cm de un gran demonio. El cañón y su dotación han de desplegarse en la torre. 

¿Quién juega en primer lugar?

Tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto tiene la iniciativa. El orden en el que el resto de jugadores mueve es siguiendo el sentido de las agujas del reloj. 

 

Reglas especiales

Defensores de la ciudad: Durante su turno, cada jugador podrá controlar a todas las miniaturas defensoras que estén a más de 30 cm de distancia de su gran demonio. Las miniaturas defensoras equipadas con armas de proyectiles pueden disparar contra los grandes demonios de los otros jugadores si están en un radio de 30 cm. Los defensores también cargarán contra los grandes demonios si los tienen a su alcance. El resto de miniaturas defensoras que estén a más de 30 cm del gran demonio del propio jugador moverán normalmente. 

Si obtienes un resultado de 4+ en 1D6, puedes disparar el gran cañón contra uno de los grandes demonios de tus oponentes. 

Los defensores no son inmunes al terror y al miedo. No olvides efectuar los chequeos respectivos cuando sea necesario. 

Grandes demonios: No pueden ir armados ni usar magia. Los grandes demonios matarán automáticamente a las miniaturas defensoras y consumirán sus almas (un alma por miniatura) si obtienen un resultado de herida al impactar (no se permiten tiradas de salvación por armadura ni tiradas de daños). 

Los grandes demonios no pueden volar (los edificios son demasiado altos para que puedan sobrevolarlos enormes bestias aladas). 

Ataque de edificios: Los grandes demonios pueden atacar los edificios con los que se encuentren en contacto peana con peana. Los edificios reciben un impacto automático y tienen Resistencia 6 y 3 Heridas. Cuando un edificio ya no disponga de Heridas, tira 2D6 y consulta la tabla siguiente: 

2  Una doncella grita en el baño. ¡El miedo sabe mucho mejor! La víctima cuenta como 2 almas. 

3­4  ¡Humo sagrado! El gran demonio siente una presencia y la devora. Era un sacerdote de Sigmar, así que sufre 1 herida. 

5­7  Un valiente ciudadano armado con un arcabuz. El gran demonio recibe un disparo antes de estamparlo airado contra un muro. El gran demonio recibe un impacto de Fuerza 4, pero a cambio gana 1 alma. 

8­10  ¡Hora de la hamburguesa! Alguien dejó una vaca olvidada en el establo. El gran demonio no obtiene ningún alma, pero recupera 1 Herida. 

11  ¡No toques esa viga! El gran demonio recibe 1D6 impactos de Fuerza 6 al derrumbarse el edificio. 

12  Una pequeño grupo de cultistas espera ansioso la visita de un gran demonio. Intentan abrazarlo y... ¡son devorados! El gran demonio obtiene 1D6 almas. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Después de librar esta partida con grandes demonios, prueba alguna de estas ideas: 

● Gigantes irrumpiendo en una aldea orca. ● Dragones atacando una ciudad élfica. ● Ogros enloquecidos tras una batalla. ● Kroxigores o estegadones sueltos en una aldea de eslizones. 

Parte de una batalla más grande

El gran demonio que haya consumido un mayor número de almas habrá obtenido energía suficiente para ejercer el control sobre la población. Los guerreros más jóvenes y capaces se unirán al ejército del gran demonio. Suma 100 puntos de miniaturas de bárbaros del Caos a tu ejército (sin coste adicional alguno). Estas tropas pueden incluirse en una unidad existente o formar una nueva. Si las tropas se usan para crear una nueva unidad, no contarán para el límite mínimo de unidades básicas (en caso de que el general del ejército sea mortal) o para el límite máximo de unidades especiales (si se trata de un general demoníaco). 

¡Atrápalos en el centeno!Unos extraños hongos gigantes han estado creciendo en la fértil tierra del granjero Miles durante años. Cada otoño, los Snotlings del Bosque de Drakwald pisotean los campos de centeno de este  granjero mientras recolectan las delicadas setas rojas. Sin embargo, cada vez que los pequeños mendigos verdes han tratado de asaltar los campos, la familia Miles y sus jornaleros los han perseguido. Para paliar su frustración, los Snotlings han diseñado una cosechadora (vagoneta snotling) para efectuar una incursión rápida a media noche y llevarse las setas. 

Miniaturas necesarias

Fuerzas atacantes:

● 1 vagoneta snotling ● 4 peanas de Snotlings 

El granjero Miles y sus jornaleros :

● 150 puntos de arcabuceros y/o cazadores que representan a la familia del granjero y sus jornaleros. 

Campo de batalla

Esta escaramuza tiene lugar en un tablero de 60 cm x 60 cm. A un lado del tablero se sitúan una casa, un granero y una serie de edificios de granja. En el centro del tablero, hay un cuadrado de 30 cm x 30 cm que representa el campo donde crecen las setas; coloca cuatro marcadores de setas en esta área en hileras (consulta el mapa) separados entre sí como mínimo 5 cm. En el lado opuesto a los edificios de granja, se encuentra el Bosque de Drakwald. 

Objetivos

Para que los Snotlings se adjudiquen la victoria, la cosechadora debe recoger los cuatro marcadores de setas y regresar al bosque. Los granjeros deben destruir la cosechadora para ganar la partida. 

Despliegue

La vagoneta y los Snotlings se despliegan en el bosque a una distancia de hasta 15 cm del borde del tablero. Los granjeros se despliegan en el interior de los edificios que hay en el borde opuesto del tablero. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los Snotlings tienen la iniciativa. 

Parte de una batalla más grande

El ganador de este escenario posee recursos valiosos e inicia la batalla siguiente con 100 puntos adicionales de tropas, ya se trate de los granjeros que han protegido su cosecha o de los Snotlings que han robado recursos adicionales para su ejército. 

 

Reglas especiales

Defensores de la ciudad: Al inicio de cada turno defensor, tira 1D6 por cada miniatura imperial. En el primer turno, si obtienes un resultado de 6, las miniaturas de los granjeros se despertarán (y podrán moverse y luchar normalmente). En el segundo turno se despertarán con un resultado de 5+. En el tercer turno necesitarán un resultado de 4+; y en el cuarto, de 3+. En el turno quinto se despertarán automáticamente (para entonces, los Snotlings ya han armado demasiado jaleo). 

Una vez en el campo de setas, la cosechadora solo puede moverse en línea recta. Una vez por turno, la vagoneta snotling puede efectuar un giro de 90º o bien al inicio o bien al término de su fase de movimiento. Los Snotlings están demasiado preocupados por conseguir todas las setas como para cambiar de dirección mientras la vagoneta cosechadora está en movimiento. 

Uno de los Snotlings de la vagoneta va armado con una honda, así que puede disparar zanahorias, repollos y cualquier otra "porquería" que la cosechadora haya recogido una sola vez durante la fase de disparo (el disparo tiene Fuerza 3 y un alcance de 45 cm). El Snotling armado con la honda tiene una HP de 2. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Después de librar este escenario como se ha descrito, puedes probar las siguientes variantes: 

Un carruaje negro irrumpe en un cementerio para hacer acopio de huesos (la materia prima para una nueva fuerza de esqueletos). Una fuerza defensora intenta detenerlo. 

Una campana gritona skaven invade un campo con el propósito de conseguir toda la piedra bruja que pueda. El ejército enemigo quiere conservar usar la piedra bruja para investigación u otros fines. 

Un carro orco entra a toda velocidad en la plaza de una ciudad para coger todas las "cozaz ke brillan" que pueda. Los habitantes de la ciudad tratan de detenerlo. 

La persecuciónLa batalla ha durado días y la acción no se ha decantado por ninguno de los dos bandos. Uno de los  ejércitos ha de rendirse y, al final, una pequeña brecha se convierte en un enorme agujero, con lo que  las tropas disponen de una ruta de escape a gran escala. Este escenario representa la escena que sigue al momento en que las tropas pierden la disciplina, las unidades se dispersan y se esparcen en las  cuatro direcciones mientras las tropas victoriosas salen en su persecución para acabar con todas las  que puedan. 

Miniaturas necesarias

Fuerzas del bando que persigue:

● 200 puntos de tropas. ● No puede contar con máquinas de guerra, carros ni monstruos. ● Puede incluirse como máximo un héroe o campeón. ● Como máximo la mitad de las miniaturas pueden ir montadas. 

Fuerzas del bando que huye:

● 125 puntos de tropas. ● No puede contar con héroes, máquinas de guerra ni carros. ● Puede incluirse como máximo un campeón. ● Como máximo la mitad de las miniaturas pueden ir montadas. 

Campo de batalla

Este escenario se juega sobre una zona de unos 60 x 60 cm. Apenas es necesario colocar escenografía, tan solo algunos árboles, salientes rocosos y colinas para bloquear la línea de visión. Los jugadores deben situar estos elementos de escenografía por turnos y dejar siempre un mínimo de 15 cm de distancia entre cada uno de ellos. 

ObjetivosEl bando perseguidor tiene que capturar o eliminar a todas las tropas que pueda del bando contrario.  ¡El enemigo debe pagar por sus crímenes! El bando perseguidor obtendrá la victoria si logra acabar con más del 50 % de las tropas que huyen. 

El bando que huye tiene que tratar de abandonar la zona de juego por el extremo norte con todas las tropas que pueda. Obtendrá la victoria si logra que el 50% o más de sus fuerzas abandonen la zona de juego por el extremo norte. 

Dado que el sol se está poniendo por el horizonte, el bando perseguidor dispone de ocho turnos para eliminar a todos los efectivos que pueda del bando contrario. Al cabo de ocho turnos, se considerará que las miniaturas que huyan que no estén trabadas en combate habrán conseguido abandonar el tablero y escabullirse al amparo de la oscuridad. 

Despliegue

El bando que huye despliega a todas sus miniaturas en primer lugar. La mitad o menos de las miniaturas de este bando pueden situarse a 8 cm de distancia del centro de la zona de juego. Este grupo no puede incluir miniaturas de caballería. El resto del ejército empieza en cualquier punto del extremo sur de la zona de juego. 

El bando perseguidor despliega sus miniaturas en último lugar. Debe colocar dos miniaturas en cualquier punto del extremo norte de la zona de juego y el resto se reparten uniformemente por los otros tres lados. Las miniaturas que empiecen por el extremo sur comienzan en realidad fuera de la zona de juego y entran en ella durante el primer turno del bando perseguidor. Pueden efectuar movimientos de marcha o cargar en el primer turno siempre que se encuentren a la distancia correcta. No se puede desplegar ninguna miniatura perseguidora a 20 cm o menos de una miniatura del bando que huye. 

¿Quién juega en primer lugar?

El bando que huye empieza en primer lugar. 

 

Reglas especiales

Este escenario cuenta con las siguientes reglas especiales: 

Chequeos de retirada: Cuando el bando que huye haya perdido una cuarta parte (25%) de sus efectivos, deberá efectuar un chequeo de retirada al inicio de cada turno subsiguiente. En caso de no superar este chequeo, el bando que huye no pierde directamente, sino que, a partir de entonces, cada miniatura pasa a desplazarse 5D6 cm según las condiciones siguientes: 

● Si está trabada en combate, se aparta de él 5D6 cm y sufre un impacto automático por parte de su contrincante (tal y como se describe en el apartado solo ante el peligro cuando una miniatura se retira y huye). 

● En caso de no estar trabada en combate, pero a 5 cm o menos de un oponente que esté en pie, se desplazará 5D6 cm en dirección contraria de la miniatura enemiga más cercana. 

● En cualquier otra circunstancia se desplazará 5D6 cm hacia el extremo norte de la zona de juego y, siempre que sea posible, no se acercará a menos de 5 cm de una miniatura enemiga. 

Una vez se esté batiendo en retirada, el bando que huye pasará a seguir las reglas mencionadas de movimiento y no podrá realizar cargas. 

Sin embargo, para el bando perseguidor sigue siendo importante alcanzar o abatir con disparos a cualquier miembro del bando que huye antes de que este logre abandonar la zona de juego y reorganizarse. En caso de que el bando perseguidor pierda una cuarta parte (25%) de sus efectivos, seguirá teniendo que efectuar un chequeo de retirada según el procedimiento habitual. Si no lo supera, todas las tropas que queden del bando que huye abandonarán la zona de juego por la zona norte. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Aquí proporcionamos un par de ideas sobre cómo usar este escenario: 

● Un contingente desmoralizado que huye de los Hombres Lagarto que lo persiguen. ● Un ejército de Mercenarios que huye del bando perdedor de una batalla. 

Parte de una batalla más grande

¡Este escenario es sencillamente perfecto para ser jugado después de una gran batalla! El ejército vencedor se convierte en el perseguidor para dar caza a aquellos lo bastante cobardes como para no aceptar la derrota honorable de un guerrero. Ambos ejércitos deberían formarse a partir de las miniaturas que hayan sobrevivido en la batalla previa. 

El señueloHan pasado meses desde que los infames condes von Carstein trasladaron sus tierras de caza a una brumosa ciudad en las afueras de la temida Sylvania. Los habitantes están aterrorizados y han enviado mensajeros en busca de ayuda, pero hasta la fecha ninguno ha regresado. 

Pasan las semanas y se encuentran más cadáveres sin una gota de sangre. Al fin, cuando toda la  ciudad está presa del terror, Wilhelm y Johann, famosos cazadores de vampiros y paladines de Sigmar,  aparecen en la ciudad. Usando un señuelo para atraer a sus presas, los pacientes cazadores, Wilhelm y Johann, acompañados de sus sirvientes, esperan a su presa. No pasa demasiado tiempo hasta que descubren la trampa y los cazadores se convierten en cazados. 

Miniaturas necesarias

Banda de cazadores de vampiros:

• Wilhelm y Johann    (pág.119 del Manuscritos de Altdorf). • 3 luchadores de compañía libre con arco. • 3 luchadores de compañía libre con ballesta. • 6 luchadores de compañía libre con arma de mano adicional. 

Las presas:

• Vlad e Isabela von Carstein    (también puede encontrarse su perfil en la pág. 61 del Manuscritos de Altdorf). 

Campo de batalla

Sobre una zona de 60 x 60 cm debe disponerse una pequeña ciudad con una estatua en el centro. Debe haber dos caminos que se crucen en el centro y que ofrezcan una salida por cada lado de la zona de juego. Estos cuatro puntos son muy importantes para el escenario. Coloca varios edificios y ruinas. Consulta el mapa para más información. 

Objetivos

Los cazadores de vampiros tienen que acabar con Vlad y con Isabela para obtener la victoria. 

El jugador que controla a los vampiros tiene que conseguir que por lo menos uno de los vampiros logre escapar para poder ganar. 

DespliegueEn primer lugar, se coloca a Vlad y a Isabela en el centro de la ciudad a una distancia máxima de 3 cm de la estatua o fuente que haya en la plaza central. 

Después de colocar los vampiros, deben situarse las miniaturas de las compañías libres del Imperio escondidas por toda la zona de juego, aunque ninguna de ellas puede estar a 15 cm o menos de distancia de Vlad e Isabela. Wilhelm y Johann se colocan en el punto de salida sur de los vampiros. 

Por último, debe tirarse 1D6 y consultar el mapa para determinar por qué lado de la zona de juego tienen que escapar los vampiros. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los vampiros se huelen la trampa y se disponen a escapar de inmediato, por lo que actúan en primer lugar. 

 

Reglas especiales

Este escenario cuenta con las siguientes reglas especiales: 

Hasta que la muerte nos separe: En caso de que uno de los vampiros sea eliminado antes de poder abandonar la zona de juego, el otro vampiro no tendrá más opción que acabar con todas las miniaturas de la zona de juego antes de poder escapar. ¡Tiene que vengarse! 

La neblina: Debido a la densa neblina procedente del Sur, todos los alcances se reducen a la mitad. 

Huida: Cuando los dos vampiros hayan logrado abandonar la zona de juego por la vía de escape pertinente, el jugador que los controla debe tirar 1D6 para ver si los vampiros consiguen escapar realmente. En caso de que uno de los vampiros ya haya abandonado la zona de juego y que el otro muera, debe realizarse la tirada en la tabla que aparece a continuación e ignorar la regla hasta que la muerte nos separe. 

1­2  ¡Han huido! Vlad e Isabela desaparecen tras la niebla y logran escapar para preguntarse cómo pudieron caer en una trampa tan sencilla… 

3­6  ¡Maldita sea esta niebla! Vlad e Isabela dan media vuelta sin darse cuenta y se encuentran en una nueva sección de la neblinosa ciudad. Retira todas las miniaturas del Imperio de la zona de juego. Sitúa a los vampiros en uno de los puntos de salida determinado al azar (¡en caso de que sigan vivos, claro!). Deben escapar por el punto de salida del lado opuesto. Después, coloca 12 nuevos luchadores de compañía libre escondidos por la ciudad como al principio. 

El jugador que controla a los vampiros empieza un nuevo turno y Wilhelm y Johann entrarán en juego 

un turno después por el mismo punto por el que hayan entrado los vampiros (¡en caso de que sigan vivos, claro!). 

Cómo jugar con otras fuerzas

Hay varios ejércitos que podrían usarse en este escenario con solo realizar algunos cambios: 

• Un grupo de Enanos a la caza de asesinos skavens en las húmedas profundidades de las montañas. 

• Un grupo de Bretonianos que persigue a un grupo de guerreros del Caos a través de una ciudad imperial en ruinas. 

• Otro tipo de vampiro que huye de los sicarios de un vampiro enemigo. 

Parte de una batalla más grande

Para conectar este escenario con una batalla más grande puede hacerse que el resultado de esta escaramuza afecte el número de puntos con los que contará cada ejército en la subsiguiente batalla de 2.000 puntos de Imperio contra Condes Vampiro. 

En caso de que Vlad y/o Isabela logren escapar, ¡pobre del jugador del Imperio! El jugador de los Condes Vampiro podrá incluir a los vampiros supervivientes en su ejército sin conste en puntos adicional aunque no podrá contar con ningún otro vampiro (¡porque los Carstein no toleran a los advenedizos!). No obstante, el jugador de los Condes Vampiro podrá incluir un general del ejército de la forma habitual. 

Si los vampiros son eliminados, el jugador del Imperio recluta la ayuda de Wilhelm y Johann sin coste en puntos adicional para representar que la ciudad se organiza para dar caza a los chupasangres. Además, el jugador de los Condes Vampiro no podrá contar con un señor de los vampiros en la batalla siguiente. 

La venganza de KyalKyal Espadasangrienta, un noble elfo oscuro y famoso aventurero, estaba cayendo en las brumas del  sueño bajo el sofocante calor de la noche de Lustria. El incesante zumbido de los insectos y de las criaturas nocturnas estaban empezando a apartar de su mente aquel día repleto de acción. De repente,  se oyó un grito desgarrador en la oscuridad. Kyal apartó las telas de la entrada de su tienda y se enfrentó a la asfixiante humedad de la jungla. Su guardia yacía muerto en el suelo con un dardo envenenado clavado en el cuello y la esposa de Kyal había desaparecido. Mientras la buscaba desesperadamente por todos sitios, tropezó con el chal de seda que la chica llevaba puesto. Siguiendo un rastro reciente en el barro, Kyal llegó al borde de un sendero y llamó a sus guerreros para formar un grupo de rescate que partiera en su busca. "¡Lo pagarán, en el nombre de Khaine! ¡Lo pagarán!". 

Miniaturas necesarias

Elfos Oscuros:

• Noble elfo oscuro con armadura ligera y dos armas de mano. • 10 corsarios armados con dos armas de mano, armadura ligera y capa de dragón 

marino. • 1 miniatura con la que representar la consorte del noble (esta miniatura no 

combate). 

Hombres Lagarto:

• 1 saurio escamadura con armadura ligera y arma de mano. • 1 chamán eslizón con arma de mano. • 8 guardianes del templo con alabarda y armadura ligera. 

Campo de batalla

La batalla tiene lugar sobre una zona de 60 x 60 cm. Un pequeño templo (de unos 20 cm de lado) ocupa el centro del tablero. El resto del tablero debería representar los alrededores selváticos del templo, es decir, pequeños grupos de vegetación y columnas en ruinas. 

Objetivos

Los Hombres Lagarto son una raza extraña, ya que derraman casi tanta sangre ajena como las brujas infernales de Hag Graef. En este escenario pretenden sacrificar a la consorte elfa oscura a uno de sus muchos dioses. El jugador de los Elfos Oscuros debe impedir el sacrificio y sacar a la consorte del templo. Dispone de seis turnos para salvarla. Al término del sexto turno, si la consorte sigue en el templo y el chamán aún sigue con vida, este le clavará un cuchillo de piedra en el corazón y el jugador de los Elfos Oscuros será derrotado. Por el contrario, el jugador de los Elfos Oscuros obtendrá la victoria si consigue que una de sus miniaturas se sitúe en contacto peana con peana con la consorte y abandone la zona de juego con ella por cualquiera de sus límites antes del término del sexto turno. Si los Elfos Oscuros eliminan al chamán pero no logran que la consorte del noble abandone la zona de 

juego, la partida se considerará un empate. Si la consorte logra salir del templo pero no consigue abandonar la zona de juego junto a otra miniatura de su bando, la partida también termina en empate. Por otro lado, cada bando también puede obtener la victoria si acaba con todas las miniaturas enemigas. 

 

Despliegue

Los Hombres Lagarto se despliegan en la escalinata del templo con el chamán y la consorte más o menos en el centro. Los Elfos Oscuros se despliegan en cualquier punto a una distancia máxima de 15 cm de los límites de la zona de juego. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los Elfos Oscuros tienen la iniciativa. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Después de jugar este escenario puedes probar a volverlo a jugar con los siguientes ejércitos: 

• Unos Orcos Zalvajes secuestran al pagador de un ejército de Mercenarios. • Un grupo de bárbaros del Caos rapta a varios niños para realizar sacrificios • Los Goblins roban un barril de cerveza enano para celebrar una fiestecilla. 

Parte de una batalla más grande

Estas son algunas formas en las que esta escaramuza puede afectar a una batalla más grande: 

Después de eliminar a los Hombres Lagarto, los Elfos Oscuros arrasan el templo y descubren un objeto mágico por un valor de hasta 50 puntos que puede elegirse de la lista de objetos mágicos de los Hombres Lagarto. Un héroe elfo oscuro puede tener este objeto mágico sin coste en puntos adicional en la batalla siguiente. 

Si los Elfos Oscuros son vencidos y los Hombres Lagarto logran realizar el sacrificio, una unidad de saurios o de eslizones podrá contar con un desove sagrado de los que aparecen en la lista de ejército de los Hombres Lagarto (a excepción de la marca sagrada, que es solo para personajes). Este desove sagrado no cuesta puntos adicionales. 

Caos absolutoLos trastornados seguidores del Caos se han reunido en los desiertos desolados para probar su fuerza y obtener el favor de sus insidiosos patrones en una exhibición de poderes marciales. La banda que  sobreviva al sangriento combate podrá reclamar un objeto ancestral, pues habrá probado su valía y será merecedora de la siniestra recompensa de sus maestros oscuros.

Miniaturas necesarias

Ambos bandos:

• Cada jugador cuenta con una mezcla de guerreros y bárbaros del Caos por un valor total máximo de 200 puntos. 

• Pueden escogerse mutaciones de la sección de reglas especiales que se describe más adelante. 

• Puede incluirse un héroe como máximo para liderar su contingente, pero no puede contar con más de 30 puntos en recompensas demoníacas u objetos mágicos. 

Campo de batalla

La zona de juego debe ser de unos 90 x 90 cm, pero, en caso de que participen más de dos jugadores, debería ampliarse a 120 x 120 cm. En el centro se alza un artefacto místico sobre un altar de algún tipo. El resto del campo de batalla debería contar con menhires, árboles muertos y demás elementos que conformen un desierto inhóspito repartidos uniformemente por la zona de juego. 

Objetivos

Cada jugador tiene que tratar de erigirse como el gobernante legítimo de esta región concreta de los Desiertos del Caos. En este caso, para obtener la victoria hay que hacerse con el objeto que descansa en el centro de la zona de juego. Sin embargo, el tiempo y la fuerza necesarios para extraer el objeto del lugar donde se encuentra exige la eliminación de todas las demás amenazas presentes en el lugar antes de pasar a recuperarlo. 

Despliegue

Cada jugador despliega sus tropas a lo largo de uno de los extremos de la zona de juego y a un mínimo de 30 cm de distancia del objeto del centro del tablero. 

¿Quién juega en primer lugar?

Cada jugador debe tirar 1D6 para determinar quién empieza en primer lugar y luego cada jugador juega su turno en el orden de las agujas del reloj. 

 

Reglas especiales

Este escenario cuenta con las reglas especiales siguientes: 

   Mutación  Puntos 1  Brazo tentaculado: uno de los enemigos con los que se encuentre en contacto peana con 

peana pierde ­1 Ataque. 15 

2  Garra gigantesca: el guerrero pasa a golpear con un +1 a la Habilidad de Armas en combate cuerpo a cuerpo. 

15 

3  Brazo de maza escamosa: el guerrero obtiene un +1 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo. 

10 

4  Brazo con boca enorme: el guerrero obtiene un Ataque adicional de Fuerza 3.  10 5  Doble cabeza: el guerrero obtiene +1 a la Iniciativa.  5 

Chequeos de retirada: los fanáticos guerreros del Caos no valoran sus vidas ni las de sus congéneres lo más mínimo, lo único que les importa es complacer a su dios. Por consiguiente, cada banda deberá efectuar un chequeo de retirada cuando haya sufrido el 50% de bajas en vez del 25% habitual. 

Hacerse con la recompensa: después de que las demás bandas se hayan retirado o hayan sido eliminadas, la última banda que quede en pie con uno de sus miembros en contacto con el objeto o el altar será la vencedora. 

La ayuda de los dioses del Caos: los malvados dioses del Caos se han fijado en sus secuaces mortales y se han propuesto ayudar a sus fieles usando sus poderes para destruir a sus enemigos. Cada jugador debe tirar 2D6 al inicio de su turno y consultar la tabla siguiente para determinar el efecto de la ayuda que la divinidad le presta a la banda. 

2  Ira del vacío: unos insidiosos zarcillos de materia oscura se lanzan sobre una víctima para llevársela 

de vuelta a la disformidad. Un miembro al azar de tu desgraciada banda queda fuera de combate. 3  Rayo arcano: un crepitante rayo de pura energía golpea a un miembro de la banda designado por un 

oponente y le inflige 1D6 impactos de F4 sin posibilidad de efectuar tirada de salvación por armadura. 

4  Géiser volcánico: un chorro de vapor surge violentamente de la tierra envolviendo a una víctima en vapor ardiente. Una miniatura al azar de tu banda sufre un impacto de F4. Todas las demás miniaturas (ya sean del mismo bando o no) que estén a 15 cm o menos sufren un impacto con un resultado de 4+. 

5  Garras de los muertos: los muertos emergen del suelo y les agarran los pies a todos los miembros de la banda. Hasta el inicio de su próximo turno, su atributo de Movimiento se ve reducido a la mitad. 

6  Vapores debilitantes: el aire se llena de una densa niebla que reduce la fuerza de todo el que la respira. Los miembros de tu banda atacarán con un modificador de ­1 a la Fuerza hasta el inicio de tu próximo turno. 

7  Ignoración divina: las acciones de tu banda no llaman la atención del dios y no pasa nada en este turno. 

8  ¡Poseído!: un desafortunado miembro de tu banda sucumbe a la atracción de un poderoso demonio. Debe sustituirse una miniatura al azar de la banda por la miniatura de un poseído. El poseído tiene el mismo perfil que la miniatura sustituida, a excepción de que suma +1 a todos sus atributos y pierde todo el equipo. Al inicio del siguiente turno del jugador, todos los jugadores deben tirar 1D6 y el que obtenga el mayor resultado se hará con el control del poseído al inicio de su turno. Debe repetirse este proceso hasta que el poseído quede fuera de combate. 

9  Vendaval de rapidez: una repentina ráfaga de viento muy fuerte sopla por detrás de tu banda y la empuja hacia delante. Todos los miembros de la banda obtienen +3 al Movimiento hasta el final del turno. 

10 Vigor renovado: todos los miembros de la banda que estén derribados o aturdidos se levantan de inmediato y luchan según el orden normal de iniciativa. 

11 Rapidez cegadora: los miembros de la banda adquieren una increíble rapidez de movimientos y son capaces de atacar varias veces al enemigo. Todos los miembros de la banda luchan con un +1 a su atributo de Ataques. 

12 Resistencia prodigiosa: el dios protector de la banda insufla a todos sus miembros una furia ilimitada. Suma +1F y +1 a la tirada en la Tabla de Heridas para todos los ataques realizados en combate cuerpo a cuerpo hasta el final de su próximo turno. 

Parte de una batalla más grande

Si se juega esta escaramuza antes de una batalla más grande con las reglas normales de Warhammer, se pueden modificar los puntos y la composición del ejército según el desenlace de este escenario. Por ejemplo: 

La banda vencedora podría obtener el favor de su dios protector y contar con equipo adicional o lograr alguna recompensa demoníaca de algún tipo para uno de los campeones. Lo mejor es que se decida de antemano y entre todos los jugadores cuál es la recompensa que se obtendrá y que después todos luchen por ella. 

Si los Elfos Oscuros son vencidos y los Hombres Lagarto logran realizar el sacrificio, una unidad de 

saurios o de eslizones podrá contar con un desove sagrado de los que aparecen en la lista de ejército de los Hombres Lagarto (a excepción de la marca sagrada, que es solo para personajes). Este desove sagrado no cuesta puntos adicionales. 

Los cañones de NavarohhneLa andanada de cañonazos se estrelló contra la maltratada muralla produciendo un ruido ensordecedor. Si seguían cayendo más cargas contra el mismo punto, la muralla no iba a tardar mucho en derrumbarse. Las máquinas de guerra enemigas estaban situadas en el lindero del bosque frente a  la fortaleza. El largo alcance de las armas de los oponentes no podía contrarrestarse con ningún arma de la fortaleza, lo que significaba que debían emplearse métodos mucho más reservados. Las baterías acabarán derribando secciones de muralla tarde o temprano, así que los defensores prepararon una salida desesperada. Amparándose en la oscuridad, un pequeño grupo se deslizó en sigilo hacia la  colina desde la que las máquinas de guerra no iban a tardar en volver a disparar... 

Miniaturas necesarias

Fuerzas atacantes:

• 3 máquinas de guerra (que pueden ser cañones, catapultas o morteros) con la dotación normal (es decir, sin ningún tipo de mejora). 

• 50 puntos de cualquier tipo de infantería (es decir, con peanas de 20 ó 25 mm de lado). 

• No se puede incluir ningún héroe, aunque sí campeones. 

Fuerzas defensoras:

• 175 puntos de infantería o caballería, con como máximo un héroe y un campeón. 

Campo de batalla

Este escenario se juega sobre una zona de juego de 60 x 60 cm. Debe colocarse una colina grande y de pendiente empinada en la esquina noroeste. También tiene que haber zonas boscosas, setos y salientes rocosos sobre la colina y sobre la llanura que se extiende ante ella que puedan detener un poco tanto a los atacantes como a los defensores. Las murallas y la fortaleza del defensor se consideran fuera de la zona de juego, por lo que no son necesarias. 

Objetivos

El bando defensor tiene que tratar de destruir las máquinas de guerra del bando atacante e impedir así que logre abrir una brecha en las murallas del castillo. El bando atacante, por su parte, tiene que derribar la muralla del castillo de los defensores antes del término del sexto turno. Por lo tanto, si las murallas todavía aguantan al final del sexto turno, serán los defensores los que obtengan la victoria. 

Despliegue

Fuerzas defensoras: Este es el grupo encargado de destruir las máquinas de guerra. Puede empezar en cualquier punto a un máximo de 15 cm a partir del extremo sur de la zona de juego. 

Fuerzas atacantes: Debe señalarse un cuadrado de 30 cm de lado sobre el cuadrante noroeste de la zona de juego. Dentro de este cuadrado deben desplegarse las máquinas de guerra, que tienen que estar a un mínimo de 8 cm de distancia del extremo norte de la zona de juego. El resto de las fuerzas pueden situarse en cualquier punto dentro de la zona señalada. 

¿Quién juega en primer lugar?

Las fuerzas defensoras empiezan en primer lugar, ya que cuentan con el elemento sorpresa. 

 

Reglas especiales

Este escenario cuenta con las reglas especiales siguientes: 

Máquinas de asedio: Las máquinas de guerra se han retocado de modo que puedan disparar a máximo alcance (o incluso mayor). Esto se consigue gracias al terreno elevado, a una munición especial, retocando el dispositivo de puntería y ajustando el ángulo de tiro. Al disparar, el jugador del bando atacante puede estimar un alcance comprendido entre 90 y 240 cm. Sin embargo, debido al ángulo necesario para disparar contra la fortaleza, las máquinas de guerra no pueden disparar contra las miniaturas del bando defensor sin cambiar de posición. El cambio de posición requiere dos turnos completos. Si se cambia la posición de las máquinas de guerra para poder disparar contra las miniaturas de los defensores, estas no podrán atacar a la fortaleza. 

El castillo de los defensores: El blanco del ataque de las máquinas de guerra se encuentra fuera de la zona de juego. Dado que la puntería del jugador que controla las máquinas de guerra es crucial para el desenlace de este escenario, nos hemos inventado la regla siguiente: sin que el jugador atacante lo vea, el jugador defensor tiene que colocar un objeto fuera de la zona de juego y a una distancia comprendida entre 90 y 240 cm de las máquinas de guerra que representará la sección de muralla. Esto representará todo un reto para la habilidad de disparo y puntería del general atacante (es aún mejor si el objeto en cuestión es una sección de muralla de un castillo en miniatura, aunque lo importante es escoger un objeto que esté lejos). Sin embargo, un gato, el marco de una puerta o "la pata de esa mesa de ahí" también pueden servir. 

Las murallas: Las murallas de la fortaleza aguantarán como máximo seis impactos directos (es decir, el punto central de la plantilla de área de efecto de los morteros y de las catapultas) antes de derrumbarse. Tres impactos indirectos tendrán el mismo efecto que uno directo. Hay que llevar la cuenta de los impactos directos y los indirectos que sufren las murallas. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Solo los ejércitos que cuenten con catapultas, morteros y cañones pueden ser el bando atacante. Las fuerzas defensoras pueden ser cualquier ejército del mundo de Warhammer. A continuación, os ofrecemos varios ejemplos: 

• Orcos atacando una fortaleza bretoniana. • El Imperio sitiando un castillo de los Condes Vampiro. • Un ejército de Mercenarios atacando un puesto avanzado skaven. • Enanos del Caos contra Altos Elfos. 

Parte de una batalla más grande

Esta escaramuza en particular puede encajar perfectamente dentro de una campaña. Aquí van algunas ideas para continuar este escenario y que tenga un efecto en una batalla más grande: 

Victoria de los defensores: los atacantes no pueden contar con ninguna máquina de guerra en la batalla siguiente. 

Victoria de los atacantes: los defensores se ven obligados a realizar una salida a la desesperada para enfrentarse al ejército opuesto. Los defensores tienen que desplegar primero y los atacantes empiezan en primer lugar. 

También se puede continuar esta batalla jugando otra escaramuza como Asalto a las barricadas. 

La piedra brujaNáuseas, el jefe de garra, estaba muy nervioso y no dejaba de mirar una y otra vez al oscuro bosque que había a su izquierda y a la alta pared del acantilado que tenía a la derecha. Su grupo había cumplido con éxito la misión de hacerse con la valiosa piedra bruja y ahora iban de regreso a las  arcas del Clan Vomitamugre cargados con una de los mayores menas de piedra bruja pura de las que se tenía memoria. Tal era la cantidad de piedra bruja que transportaban que ya había perdido a una docena de sus peores esclavos a causa de sus efectos mutantes y se había visto obligado a acampar esa noche para no perder a aún más y no poder transportar su botín. Por desgracia, su misión los había llevado más allá de los confines de su territorio hasta las tierras de los debiluchos sin pelo del Clan Estertor de Muerte. Si estos llegaban a enterarse de que sus Skavens les estaban robando la piedra  bruja de su territorio, podrían llegar a enfadarse un poco. Pero, bueno, la culpa era suya por no preocuparse de lo que ocurría en su tierra. 

El acechante nocturno Matarrápido bajó frustrado la cola. Esos viles de los Vomitamugre les habían robado la piedra bruja en su propio terreno. Si él y sus corredores de sombras pudieran capturar a su líder y recuperar la piedra bruja, recibirían el reconocimiento del señor de la guerra Babacortada y de la mismísima Rata Cornuda. Eso podría incluso convencer al señor de la guerra de que sería una buena idea eliminar a sus rivales más próximos de una vez por todas. 

Miniaturas necesarias

Fuerzas atacantes (Clan Estertor de Muerte):

• 15 corredores de sombras con todo el equipo que se desee. • 1 acechante nocturno con un máximo de 10 puntos de equipo. 

Fuerzas defensoras (Clan Vomitamugre):

• 10 esclavos con arma de mano • 10 guerreros de clan y un jefe de garra • Un máximo de 25 puntos de equipo u objetos mágicos. 

Campo de batalla

Para este escenario lo mejor es contar con una zona de juego de 45 x 90 cm. Los defensores han acampado en el extremo norte de la zona de juego y las fuerzas atacantes entran por el extremo sur. La mena de piedra bruja se sitúa en el centro del campo de batalla frente a un acantilado situado en el extremo de la zona de juego perteneciente a las fuerzas defensoras. Tal y como se indica en el mapa, deberían colocarse tres zonas boscosas a lo largo del extremo sur de la zona de juego. 

Objetivos

El botín de las fuerzas defensoras se compone de seis fichas de piedra bruja. 

El objetivo de los atacantes consiste en abandonar el tablero por el extremo este u oeste con 3 o más fichas de piedra bruja sin transformarse en mutantes babosos y/o capturar y escapar con el Jefe de 

Garra Náuseas para poder interrogarlo. La partida se termina con la victoria de los atacantes al término del turno en el que cumplan alguno de estos dos objetivos. 

El objetivo de los defensores consiste en proteger la piedra bruja a toda costa durante diez turnos como mínimo. Si al cabo de diez turnos los corredores de sombras todavía no han conseguido vencer, se retirarán para reevaluar su estrategia y serán los defensores los que obtengan la victoria. 

Despliegue

Los defensores del Clan Vomitamugre tienen que situarse en cualquier punto a una distancia comprendida entre 10 y 20 cm de distancia del montón de piedra bruja. Si se acercan más, las propiedades mutantes de la piedra bruja podrían llegar a transformarlos en un espeluznante engendro del Caos. 

Los corredores de sombras del Clan Estertor de Muerte se despliegan en cualquier punto dentro de la escenografía de bosque de su lado de la zona de juego. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los corredores de sombras juegan en primer lugar, ya que se están acercando sigilosamente hacia los ladrones de piedra bruja

Reglas especiales

Este escenario cuenta con las reglas especiales siguientes: 

¡A por la piedra bruja!: El botín de piedra bruja de los Vomitamugre es especialmente peligroso al haber caído del cielo muy recientemente y, por lo tanto, sus propiedades mutantes son aún más tóxicas y dañinas de lo normal. Para capturar una ficha de piedra bruja, una miniatura skaven solo tiene que situarse en contacto con la ficha y declarar que va a recogerla en su fase de movimiento. Mientras transporte una ficha de piedra bruja, la Habilidad de Armas de la miniatura será de 1, su Movimiento se reducirá en 3 cm y dejará caer la piedra bruja allí donde se encuentre si otra miniatura logra dejarla aturdida o fuera de combate. Al final del turno de cada jugador debe efectuarse una tirada de 3D6 por cada miniatura que transporte una ficha de piedra bruja o que esté en contacto con ella (aunque aún no la haya recogido). Con un resultado de 13, la miniatura se transforma en una gimoteante masa de carne, huesos, pelaje y material viscoso a causa de la radiación de la roca maligna y debe retirarse de la partida. Cada miniatura solo puede transportar una ficha de piedra bruja como máximo. 

El jefe de garra: Náuseas, el jefe de garra, es un Skaven curtido y de gran experiencia, además de ser demasiado pesado como para que un Skaven normal pueda transportarlo. Si el jefe de garra queda fuera de combate, serán necesarios como mínimo dos Skavens para transportarlo fuera de la zona de juego para proceder a su interrogatorio. Para representar que está siendo transportado hacia el exterior de la zona de juego, no hay más que mover la miniatura del jefe de garra junto con las miniaturas que lo transportan. Si alguna de las miniaturas que lo transportan queda fuera de combate, Náuseas no se podrá volver a mover hasta que como mínimo dos Skavens del Clan Estertor de Muerte se sitúen en contacto con él. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Este escenario se puede jugar con una gran variedad de ejércitos y de objetos valiosos con tan solo hacer algunos cambios. A continuación, se ofrecen algunos ejemplos: 

• Una caravana de Mercenarios que transporta tablillas doradas robadas de un templo de los Hombres Lagarto. 

• Un grupo de Goblins Nocturnos a la caza de garrapatos por el Territorio Troll. • Unos bárbaros del Caos que han robado un objeto mágico y deben huir de una horda de Khemri. • Unos corsarios elfos oscuros que acaban de hacerse con una poderosa espada mágica de la Isla 

Marchita y son interceptados por unos sombríos de los Altos Elfos. 

Parte de una batalla más grande

Este escenario puede jugarse como precedente de una batalla de Warhammer más grande. En caso de que el Clan Vomitamugre logre repeler el ataque, podrá emplear su botín de piedra bruja para contar con hasta 200 puntos de criaturas del Clan Moulder (ratas ogro, ratas gigantes o enjambres de ratas) con los que lanzar una ofensiva contra el enemigo. 

Si los corredores de sombras del Clan Estertor de Muerte capturan al Jefe de Garra Náuseas, podrán utilizar la información que extraigan de él durante una larga y bastante terrorífica sesión de interrogatorio para colocar como quieran todos los elementos de escenografía en la batalla siguiente contra las fuerzas del Clan Vomitamugre. Si consiguen abandonar la zona de juego con tres fichas de piedra bruja, podrán utilizarla para incluir hasta 100 puntos de tropas del Clan Skryre o de máquinas de guerra en su ejército en la próxima batalla. Si logran cumplir los dos objetivos (cosa bastante complicada), podrán contar con ambas recompensas para la siguiente batalla. 

 

Tus zombis se han comido a mi miliciaEl pícaro hechicero Stefan Koenig ha estado entrometiéndose en las oscuras artes de la nigromancia mientras asistía al Colegio de Magia de Altdorf. Al ser descubierto, ha huido de la ciudad y ahora corre por salvar  la vida. Baltazar Gelt ha enviado a una milicia compuesta  por un pequeño grupo de espaderos y ballesteros bien entrenados para que lo persigan y lo eliminen por haber  cometido el delito de practicar conocimientos prohibidos.  Koenig, sabiendo que tiene pocas esperanzas de escape y muy poco control de los poderes recién adquiridos, ha huido a un cementerio local. Allí tendrá ocasión de usar sus  conocimientos de las artes oscuras para mantener a raya a sus perseguidores y escapar. 

El acechante nocturno Matarrápido bajó frustrado la cola.  Esos viles de los Vomitamugre les habían robado la piedra bruja en su propio terreno. Si él y sus  corredores de sombras pudieran capturar a su líder y recuperar la piedra bruja, recibirían el  reconocimiento del señor de la guerra Babacortada y de la mismísima Rata Cornuda. Eso podría incluso convencer al señor de la guerra de que sería una buena idea eliminar a sus rivales más  próximos de una vez por todas. 

Miniaturas necesarias

Las fuerzas del nigromante:

• 1 nigromante de nivel 1 que representa a Stefan Koenig. • 20 zombis. 

La milicia de Baltazar Gelt:

• 6 espaderos con armadura ligera, arma de mano y escudo. • 6 ballesteros con armadura ligera, ballesta y arma de mano. 

Campo de batalla

Sobre una zona de juego de 90 x 90 cm debe recrearse un cementerio que abarque de un extremo al otro de la zona de juego y que ocupe la mayor parte de esta. Las lápidas tienen que estar a como máximo 15 cm de distancia entre sí. En las zonas de despliegue de cada bando no tiene que haber ninguna lápida. También pueden colocarse unos cuantos árboles como los jugadores consideren apropiado o tal como se sugiere en el mapa. 

Objetivos

Koenig tiene que escapar indemne por el lado contrario de la zona de juego para ganar la partida. La milicia tiene que dejar a Koenig fuera de combate para vencer. 

Despliegue

Koenig empieza a una distancia máxima de 30 cm a partir del límite sur de la zona de juego. La milicia se sitúa justo sobre el límite sur de la zona de juego. 

¿Quién juega en primer lugar?

El nigromante tiene la iniciativa. 

Reglas especiales

Este escenario cuenta con las reglas especiales siguientes: 

Lisiado: El poder corrupto de las artes oscuras afecta de muchas formas a aquellos que las emplean. El cuerpo de Koenig, que ya estaba un tanto achacoso antes de sumirse en la locura, padece una enfermedad debilitante. Koenig solo puede avanzar cojeando 10 cm por turno y no puede realizar movimientos de marcha ni correr, aunque sí puede cargar. 

Lápidas: El nigromante puede utilizar las lápidas semiderruidas que hay en el cementerio como cobertura ligera. Mientras esté agachado detrás de una, todos los disparos que le sean dirigidos se efectuarán con un ­1 a la tirada para impactar. 

Invocar a los muertos: Koenig ha estudiado la Invocación de Nehek, pero todavía no tiene dominado este maligno hechizo ni muchísimo menos. Por tanto, su hechizo funciona de modo diferente a como aparece en el libro Ejércitos Warhammer: Condes Vampiro. Tiene una dificultad de lanzamiento de 7+, pero cada vez que se lanza se animan 1D6 zombis. Sin embargo, si obtiene un 1 al determinar a cuántos zombis invoca, habrá cometido un error garrafal, de modo que el zombi invocado se desligará de las ataduras del hechizo y se lanzará a por su invocador. A partir del turno siguiente, ¡el jugador que controla la milicia será el que controle este zombi! 

Los zombis invocados por el hechizo de Koenig aparecerán delante de las lápidas que haya más cerca de él y solo uno por cada lápida. No puede haber nunca más de veinte zombis sobre la zona de juego. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Hay otras razas que consideran la nigromancia como una práctica terrorífica. Estos son algunos ejemplos: 

• Los Enanos han descubierto a Koenig rondando por una de sus cámaras funerarias y los antepasados de los cadáveres enanos animados no piensan tolerar esta afrenta. 

• Se ha detectado al nigromante en un cementerio de uno de los pueblos de Bretonia y el señor de 

la zona quiere eliminarlo. Con este fin, envía a un grupo de sus mejores hombres de armas y arqueros para que se encarguen del repugnante profanador de tumbas. 

Parte de una batalla más grande

Hacer que este escenario afecte de algún modo una batalla posterior de Warhammer es algo muy sencillo. En caso de que Koenig logre escapar de la ira de Gelt, podrá incluirse al nigromante en un ejército de los Condes Vampiro sin coste en puntos adicional. Al haber adquirido mayor confianza con sus habilidades, Koenig también podría ofrecer veinte zombis a su nuevo señor sin coste en puntos adicional. No obstante, si los hombres de Gelt alcanzan a Koenig y lo liquidan, la próxima vez que los Condes Vampiro luchen en un campo de batalla tendrán que contar con un personaje menos. 

Cazadores de garrapatosEn las cuevas más oscuras y profundas bajo las montañas, habitan las criaturas a las que los Goblins  Nocturnos denominan garrapatos, unos monstruitos enormes mitad hongo mitad carne, pero repletos  de colmillos y garras. 

Los Goblins Nocturnos los usan como rebaños en el campo de batalla y también como alimento (su carne asada es deliciosa, recuerda un poco a la del pollo). Por esta razón, los grupos de cazadores de garrapatos descienden a las profundidades de las cuevas en busca de estos pequeños monstruos y  compiten entre ellos para ver quién caza a los garrapatos más agresivos. 

Miniaturas necesarias

Cada bando puede contar con un equipo de kazadores de garrapatos compuesto por las miniaturas siguientes:

• Jefe goblin nocturno con atrapagarrapatos y red. • 6 Goblins Nocturnos kazadores de garrapatos con atrapagarrapatos. • 3 Goblins Nocturnos con redes. • 3 Goblins Nocturnos con arco corto y arma de mano. • Todos los garrapatos que tengas. 

Campo de batalla

Este escenario se juega sobre una zona de juego de unos 90 x 90 cm. Justo en el centro de la zona de juego tiene que colocarse un grupo de rocas que servirá para señalar el centro de la zona de juego. El resto de la zona de juego debe llenarse de elementos típicos de las cavernas, tales como rocas, estalagmitas y estanques poco profundos. Cuantas más cosas haya, más divertida será la partida. 

Objetivos

El objetivo de cada equipo de cazagarrapatos es ser el primero en cazar a cinco deliciosos garrapatos en un plazo de 15 turnos y sin que los otros equipos les arranquen los brazos o les aplasten la cabeza. En caso de ninguno de los equipos lo consiga, ganará el que tenga más garrapatos. 

Despliegue

Deben señalarse dos cuadrados de 15 cm de lado cada uno en bordes opuestos de la zona de juego. Ambos jugadores deben efectuar una tirada de dado. El que obtenga el mayor resultado podrá elegir en qué cuadrado desplegar y desplegará todas sus miniaturas ahí. Luego, el otro jugador deberá desplegar a sus miniaturas en el otro cuadrado. Por último, cada jugador puede colocar un garrapato en cualquier punto de la zona de juego a como mínimo 30 cm de distancia de cualquier miniatura goblin. 

Al haber tantas miniaturas no controladas por ninguno de los jugadores, lo mejor es moverlas en un turno especial propio de estas miniaturas y al que denominaremos "turno de los monztruitoz". Durante 

el turno de los monztruitoz hay que mover y combatir con cada garrapato que haya en la zona de juego. Ambos jugadores pueden mover las miniaturas para ir más rápido. La secuencia de juego es la siguiente: 

1. Turno de los monztruitoz 2. Turno del jugador 1 3. Turno del jugador 2 

¿Quién juega en primer lugar?

Debe efectuarse la tirada de 1D6 y el jugador que obtenga el mayor resultado podrá elegir si empezar en primer o en segundo lugar. 

Parte de una batalla más grande

Si vas a jugar una batalla de Warhammer con un ejército de Orcos y Goblins, puedes jugar este escenario y luego otro elegido por tu adversario. Después de jugar esta escaramuza, en caso de haber ganado podrás incluir una unidad adicional gratis de kazadores de garrapatos formada por cinco garrapatos y dos Goblins Nocturnos en tu ejército de Orcos y Goblins. Luego juega el escenario de escaramuzas que haya elegido tu oponente y después la batalla de Warhammer. Reglas especiales

Movimiento de los garrapatos: Los garrapatos se mueven y luchan tal como se describe en las páginas 18­19 del libro Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins. 

Cómo atrapar a un garrapato: Una vez un equipo de Goblins Nocturnos encuentre un garrapato y uno de los kazadores de garrapatos se lance a la carga contra él, tendrá que dejarlo inconsciente para poder meterlo en la red y llevárselo. Para dejar inconsciente a un garrapato hay que cargar contra uno e impactarlo en combate cuerpo a cuerpo. No hace falta efectuar una tirada en la Tabla de Heridas, solo conseguir impactarle. Los kazadores de garrapatos son muy hábiles en esto, por lo que se considera que tienen Habilidad de Armas 9 al luchar contra garrapatos (no es broma, ¡es que son así de buenos!). Cuando haya conseguido dejar inconsciente a un garrapato, cualquier Goblin puede llevárselo situándose en contacto peana con peana con la miniatura y moviéndose junto a ella. En caso de que un Goblin que transporte un garrapato caiga fuera de combate, el garrapato se quedará donde está. 

Al inicio del turno de los monztruitoz hay que efectuar una tirada de 1D6 por cada garrapato que esté inconsciente. Si se obtiene un resultado de 1, este se despierta y pega un salto de 5D6 cm en una dirección al azar. En caso de que un kazador de garrapatos lo estuviera transportando y el garrapato aún no estuviera dentro de una red, ¡pues mala suerte, porque el garrapato se ha escapado! 

Cómo meter un garrapato en una red: Meter a un garrapato en una red es algo muy sencillo. Solo hay que situar a un Goblin con red en contacto peana con peana con un garrapato inconsciente y emplear un ataque cuerpo a cuerpo en envolverlo en la red. Esto se hace automáticamente, por lo que no hace falta efectuar ninguna tirada. No puede haber miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el Goblin mientras este está envolviendo al garrapato. Cualquier Goblin puede transportar al garrapato envuelto en la red igual que en el caso de un garrapato inconsciente, solo que el garrapato ya no puede escaparse. 

Sacar a un garrapato de la cueva: En caso de que un garrapato inconsciente o envuelto en una red sea 

transportado hasta la zona de despliegue inicial, este será entregado a un Goblin Nocturno que se lo llevará. ¡Un punto garrapatil para tu equipo! 

Cómo encontrar más garrapatos: Si el movimiento de un kazador de garrapatos termina a 30 cm o menos de distancia del centro de la zona de juego, se puede efectuar una tirada de dados para determinar si se consigue hacer salir, ahuyentar o desenterrar a un nuevo garrapato. Debe tirarse 1D6 y, si se obtiene un resultado de 4+, aparece un garrapato. Luego debe tirarse un dado de dispersión y situar un garrapato a 5D6 cm de distancia del centro de la zona de juego. En caso de obtener el resultado de "punto de mira", el garrapato se sitúa donde el jugador desee. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Este escenario se puede modificar un poco para poder jugar con otros ejércitos, como por ejemplo: 

• Unos exploradores elfos oscuros a la caza de gélidos mientras un grupo de Hombres Lagarto intenta hacer lo mismo. 

• Unos batidores del Imperio siguiendo el rastro de extrañas criaturas para el zoo imperial. • Unos esqueletos de Khemri a la caza de escorpiones gigantes para que el sacerdote funerario 

pueda hacer pociones con ellos. 

 

Callejón sin salida"Dije que cumpliría las condiciones... ¿y ahora qué más quieres? ¡Por encima de mi cadáver!", gritó  Don Lindo. Por la mirada que le dirigió su enemigo, Don Lindo se percató del error que había cometido: su cadáver era precisamente lo que ansiaba el príncipe de los Reinos Fronterizos. Los dos  capitanes desenvainaron su espada y se apartaron mientras sus respectivas escoltas formaban un círculo en torno a los dos adversarios. Las poses de aquellos dos grandes guerreros dejaron cautivados a los soldados, por lo menos al principio. La tregua que los comandantes habían negociado se estaba desmoronando. Todo el mundo había esperado salir con vida de aquella situación, ¡pero tal  vez ya no! 

Miniaturas necesarias

Ambos bandos:

• Un héroe armado con espada, armadura ligera, escudo y un con máximo de 25 puntos de objetos mágicos. 

• 200 puntos de "infantería de elite" (pueden ser unidades básicas, especiales o singulares de infantería según el ejército de que se trate, como por ejemplo los grandes espaderos del Imperio, la guardia del fénix de los Altos Elfos y los barbas largas enanos. Además puede incluirse cualquier tipo de campeón. 

Campo de batalla

Esta escaramuza se juega sobre una zona de juego de unos 60 x 60 cm provista de una mesa volcada y una colina verde. La zona representa el lugar de las negociaciones y sus alrededores. 

Objetivos

Las negociaciones de paz entre dos capitanes se han venido abajo y están a punto de batirse en un duelo a muerte. Hay dos ejércitos acampados muy cerca y las tensiones aumentan. El bando que obligue al otro a retirarse de la zona de negociaciones será el vencedor. 

Despliegue

Los capitanes se colocan en el centro de la zona de juego separados 3 cm entre sí. El grupo de escolta que rodea a cada uno debe situarse formando un semicírculo alrededor de su capitán en su mitad de la zona de juego. Los escoltas tienen que empezar a como mínimo 15 cm de distancia de los capitanes y a un mínimo de 5 cm de los escoltas enemigos. 

¿Quién juega en primer lugar?

Cada jugador debe tirar 1D6 y el que obtenga el mayor resultado podrá escoger entre empezar en 

primer o segundo lugar. 

 

Reglas especiales

Perder los nervios: Al inicio de la partida, el combate todavía no ha empezado. Las reglas del honor exigen que la mesa de negociaciones sea un terreno neutral en el que los diplomáticos estén a salvo de cualquier peligro y ninguno de los dos bandos quiere ser el primero en violar esta norma sagrada. 

Al inicio del turno de cada jugador debe tirarse 1D6 por cada uno de sus escoltas y llevar la cuenta de los cincos y seises que se obtienen. Cuando el número de cincos y seises que haya obtenido un jugador supere el número de escoltas de los que dispone, deberá efectuar un chequeo de liderazgo por cada escolta. En caso de que uno de los escoltas falle el chequeo, las tropas de dicho jugador perderán los nervios, violarán la tregua y se lanzarán a la carga contra sus adversarios. 

El deshonor: El bando que viole la tregua sufrirá un modificador de ­2 al Liderazgo a la hora de efectuar los chequeos de retirada debido a que su deshonroso acto afecta negativamente a su moral. 

Que nadie haga movimientos bruscos: Antes de que estalle el combate, los jugadores solo pueden mover sus escoltas un máximo de 5 cm por fase de movimiento y no pueden situarse a 3 cm o menos de una miniatura enemiga. Los capitanes tienen que quedarse cara a cara y a un máximo de 5 cm. 

Cómo jugar con otras fuerzas

A continuación se ofrecen varias ideas que se pueden probar después de jugar este escenario: 

• En un festín posterior a la batalla, dos kaudillos orcos se pelean por quién ha cortado más cabezas. 

• Enanos de fortalezas distintas se sumen en una disputa sobre ingeniería en la profundidad de las minas. 

• Dos líderes de los Skavens se pelean por determinar quién saqueará una ciudad enemiga. 

Parte de una batalla más grande

El ejército que haya violado la tregua sufrirá un ­1 a todos los chequeos de liderazgo que deba efectuar en la batalla siguiente. Asimismo, el bando que se declare vencedor de la escaramuza y que obligue al contrario a retirarse contará con un +1 a todos los chequeos de liderazgo. De este modo, los que hayan violado la tregua podrán redimir su falta ganando la escaramuza que han provocado y, si pierden, reforzarán la moral de sus enemigos. 

Reclamar la puertaEl combate feroz que se libraba abajo apenas era audible por el grito lamentoso procedente del portal  de salida. De la puerta emergían polvo, piedras pequeñas y otros escombros: parecía como si una enorme bestia limpiase sus pulmones. A veces, podía divisarse una figura vagamente humanoide al  otro lado, aunque estas sombras nunca llegan a mostrarse del todo. Mientras los combatientes  luchaban por llevar la delantera, un infeliz guerrero se aproximó demasiado al temido portal. Los  sirvientes del Caos se vez alterados cada vez de una forma diferente, aunque la mayoría de las veces es adversa y perjudicial. Esta situación proporciona al otro bando una ventaja momentánea, pero no durará mucho tiempo... 

Miniaturas necesarias

Cada jugador debe incluir:

• Un paladín del Caos o un hechicero del Caos (de nivel 1) equipado con arma de mano y armadura del Caos. El paladín o el hechicero pueden elegir cualquier poder del Caos. 

• No se pueden incluir héroes, máquinas de guerra, magos ni criaturas voladoras, aunque sí se pueden incluir un máximo de dos campeones. 

Miniaturas adicionales:

• 1 engendro del Caos 

Campo de batalla

La batalla tiene lugar en un tablero de 60 cm x 60 cm. En el centro de este desierto del Caos coloca un enorme monolito o portal que representa el temido portal de salida. Si quieres también puedes situar algunas colinas bajas y áreas rocosas por el tablero. 

Objetivos

El bando que consiga situar un mayor número de supervivientes a una distancia de hasta 15 cm del portal al término del turno 6 obtiene la victoria. 

Despliegue

Las hordas empiezan la partida en cada uno de los bordes del tablero a una distancia máxima de 15 cm de su respectivo borde. 

¿Quién juega en primer lugar?

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige entre mover en primer o segundo lugar. 

 

Reglas especiales

Este escenario cuenta con las reglas especiales siguientes: 

El portal: Al inicio de cada turno, tira 1D6 para comprobar que es lo que sale del portal: 

1. Un tentáculo baboso arremete contra la miniatura más próxima a una distancia de hasta 30 cm del portal que cae inconsciente. 

2. Un rayo de energía disforme de Fuerza 10 destruye a la miniatura más próxima al portal. 3. La miniatura más próxima al portal se transforma en un engendro del Caos que carga contra el 

guerrero más cercano. Solo puede haber un engendro del Caos sobre el tablero. Repite la tirada en caso de que ya haya un engendro del Caos en el tablero. 

4. El portal irradia pura energía de disformidad, que afecta a los pensamientos de un guerrero. A los guerreros cercanos les invaden sentimientos de puro odio y maldad. Todas las miniaturas a una distancia de hasta 15 cm están sujetos a furia asesina. 

5. Los dioses del Caos sonríen a la miniatura más próxima al portal que verá aumentados todos sus atributos en 1 durante el resto de la partida. 

6. La miniatura más próxima al portal se duplica. Sitúa una nueva miniatura en contacto con la peana del guerrero original. A continuación, tira 1D6: si obtienes un resultado de 1­3, el guerrero duplicado lo controla el bando del guerrero original. Si obtienes un resultado de 4­6, el oponente asume el control de la miniatura. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Cualquier ejército que frecuente o habite próximo a los Desiertos del Caos puede entablar combate por 

el portal del Exilio (Enanos contra Caos, Enanos del Caos contra Caos, Enanos del Caos contra Enanos, Orcos y Goblins contra Caos, etc). 

Parte de una batalla más grande

A continuación te proponemos algunas formas en las que esta partida podría afectar a una batalla más grande: 

El ganador de este escenario puede sumar hasta 100 puntos de tropas básicas de la lista de unidades demoníacas (puede añadir guerreros a una unidad ya existente u organizar una nueva). Estas unidades no cuentan para el número mínimo o máximo de unidades básicas y/o especiales. 

Si el ganador del escenario de escaramuza es una fuerza que normalmente no puede incluir demonios, el perdedor debe retirar 100 puntos de tropas demoníacas de la lista de ejército. 

¡Acércate a mi guarida!El viaje por el Viejo Mundo siempre resulta peligroso y no solo por los bandidos y asaltadores de caminos. A veces, los caminos más frecuentados suelen convertirse en las guaridas de monstruos  peligrosos. En el escenario, un ejército ha sido enviado en busca de suministros y tiene que abastecerse de agua, alimentos y otras necesidades. El grupo se adentra por un antiguo camino desconocedor de la existencia de una colonia de arañas gigantes procedentes del recóndito bosque. El  grupo se ve rodeado y desesperado. Su única esperanza es escapar o acabarán sirviendo de alimento a las arañas... 

Miniaturas necesarias

Grupo de búsqueda de suministros:

• 125 ptos de tropas básicas a pie. • No puede incluir héroes, aunque si un único paladín. 

Skavens:

• Bando de Ocho patas: • 4 ó 5 arañas gigantes (unas cuantas elegidas al azar están sujetas a la regla 

especial de trampa (consulta el apartado de despliegue). 

Campo de batalla

El tablero ha de medir 60 cm x 60 cm. Los elementos de escenografía (colinas, rocas, árboles y vegetación) han de colocarse esparcidos por todo el tablero. Un camino recorre el tablero por el centro. Este escenario requiere un número considerable de elementos de escenografía. 

ObjetivosEl grupo de búsqueda de suministros trata de escapar del campamento y obtendrá los puntos de victoria equivalentes al valor en puntos de cada miniatura que logre abandonar el tablero en cualquier  dirección. 

Las arañas gigantes intentan conseguir su cena, por lo que obtendrán el equivalente en puntos de victoria de cada miniatura enemiga que dejen fuera de combate. 

Una diferencia de 0 a 10 puntos se considera un empate; de 11 a 50 es una victoria y más de 50 se considera una masacre. La partida dura hasta que el último superviviente logre escapar o sea derribado y devorado. 

Despliegue

El grupo de búsqueda de suministros debe desplegarse en el centro del tablero a una distancia mínima de 25 cm de cualquiera de los bordes del tablero. 

Las arañas gigantes se despliegan al azar. Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: 

1. Araña gigante en el borde norte del tablero. 2. Araña gigante en el borde oeste del tablero. 3. Araña gigante en el borde sur del tablero. 4. Araña gigante en el borde este del tablero. 5. Araña gigante en cualquier punto del tablero (a una distancia mínima de 15 cm de una miniatura 

enemiga). 6. Trampa de araña desplegada oculta en el tablero y el jugador tira de nuevo. 

¿Quién juega en primer lugar?

El grupo de búsqueda de suministros mueve en primer lugar. 

 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las reglas especiales descritas a continuación: 

Movimiento: El área de juego es bastante desigual y tiene mucha vegetación. El movimiento de las miniaturas se verá penalizado en ­3 cm siempre que estén en zonas de vegetación (en el camino pueden mover normalmente). Las arañas gigantes no sufren penalizaciones al movimiento. 

Telaraña: En cualquier turno en el que una araña gigante no esté trabada en combate, puede mover e hilar una telaraña en su fase de disparo. La telaraña cubrirá una distancia máxima de 10 cm en cualquier dirección desde el punto en que se encuentra la araña. Las miniaturas humanas no pueden atravesar esta sustancia pegajosa aunque deben tratar de abrirse camino hacia un borde del tablero. Las telarañas solo pueden atacarse en combate cuerpo a cuerpo que es cuando únicamente se les puede impactar automáticamente. La telaraña tiene un atributo de resistencia de 4 y 1 herida. Si la telaraña resulta herida, retírala. 

Arañas gigantes: Estos monstruos habitan en lugares oscuros y tenebrosos de los bosques del Viejo Mundo. 

   M  HA  HP  F  R  H  I  A  L 

Araña gigante  12  3  0  5  4  3  4  2  7 Las arañas gigantes están sujetas a las reglas especiales siguientes: causan miedo, ataques envenenados, caparazón quitinoso (tirada de salvación por armadura de 4+) y pueden trepar por cualquier tipo de terreno (incluso verticalmente) sin sufrir penalizaciones al movimiento. 

Trampas de arañas: Algunas arañas particularmente glotonas y astutas han aprendido a construir túneles artesanales y trampas en el suelo en zonas muy frecuentadas por viajeros. Si una miniatura se mueve sobre una trampa de araña oculta, caerá en el foso (recibiendo un impacto automático de Fuerza 4). Si la miniatura sobrevive al impacto, deberá librar un combate contra la carga de la araña que emerge desde un lateral del túnel. Si la araña resulta destruida, la miniatura que cayó en la trampa podrá moverse a la mitad de su distancia de movimiento en su próximo turno (para representar el esfuerzo que supone salir del agujero). Si la araña destruye a su víctima, permanecerá allí durante el resto de la partida pues ha obtenido alimento. La araña no se moverá de allí a menos que sea atacada o reciba disparos, en cuyo caso se moverá normalmente. 

Despliegue de trampa oculta: Si el jugador que controla a las arañas, obtiene un resultado de 6 en 1D6, puede marcar en el mapa el lugar donde quiere situar la trampa oculta. Aunque el jugador lo anote, lo mantiene en secreto a su adversario. La trampa es un cuadrado de 5 cm x 5 cm y puede situarse a una distancia de hasta 25 cm de uno de los bordes del tablero. Las trampas pueden colocarse en el camino o en otra zona a elección del jugador. 

• Un grupo de enanos montaraces en busca de alimentos es atacado por una colonia de arañas. • Un grupo de Elfos Silvanos se adentra en el bosque, pero una fuerza enemiga les tiende una 

emboscada. • Los Elfos Oscuros son atacados al atravesar las peligrosas colinas de Naggaroth. 

Parte de una batalla más grande

Si quieres que esté escenario forme parte de una batalla más grande, el resultado de esta partida afectará a la siguiente. 

Si el grupo de suministros sobrevive al ataque, dobla el número de miniaturas supervivientes para la próxima partida. Las tropas que regresan han logrado suministros adicionales además de haber limpiado la zona de peligros. 

Si el grupo de suministros pierde la partida, ocurre exactamente lo contrario. Doblarán el número de puntos que hayan obtenido. ¡Las arañas seguirán tendiendo emboscadas a más tropas que pasen por este lugar! 

Escape de LustriaUn pequeño grupo de cazadores de tesoros se ha adentrado en las junglas de Lustria en busca de un tesoro. Entre unas ruinas, los ladrones descubren unos objetos de oro. En el viaje de regreso, varios  miembros del grupo han desaparecido y eco de unas bestias enormes resuena cada vez más cerca. El  grupo debe atravesar un pantano si quiere escapar, aunque no pasa desapercibido a unos eslizones y a  algo mucho mayor que les está siguiendo... 

Miniaturas necesarias

Hombres Lagarto:

• 1 króxigor • 10 Eslizones con jabalinas y escudos, incluido un jefe eslizón. • 5 Eslizones camaleón 

Ladrones (Imperio):

• 5 Maestros de la espada • 5 Arqueros • 5 Herreruelos, uno de ellos un tirador. 

Campo de batalla

El tablero ha de medir 60 cm x 60 cm. También puedes delimitar esta área si tu tablero tiene una superficie mayor. Coloca sobre el tablero elementos de escenografía de jungla y un pantano. 

Objetivos

Los ladrones obtienen 2 puntos de victoria por cada miniatura de infantería que alcance el borde norte del tablero y 1 punto de victoria por cada miniatura de caballería. También obtendrán la victoria si los Hombres Lagarto se retiran. 

Los Hombres Lagarto obtienen 1 punto de victoria por cada miniatura de infantería enemiga que destruyan y 2 puntos de victoria por cada miniatura de caballería. 

El jugador que disponga de más puntos de victoria (una vez que todas las miniaturas hayan sido destruidas o se hayan retirado) es el ganador. 

Despliegue

Los ladrones despliegan a una distancia de 15 cm del borde sur del tablero. Los eslizones camaleón despliegan en el borde norte del tablero. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los ladrones mueven en primer lugar. 

 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes: 

Pantanos: toda el área está cubierta de terreno pantanoso. Por esta razón, los ladrones mueven solo la mitad de su distancia de movimiento. Los eslizones y el króxigor no ven afectados su movimiento normal ya que están perfectamente adaptados al medio ambiente. 

Persecución: los eslizones y el króxigor aparecen por el borde sur del tablero a intervalos al azar. Al inicio del segundo turno de los eslizones tira un dado por cada miniatura de los Hombres Lagarto. Un resultado de 4+ en 1D6 indica que el perseguidor puede incorporarse al tablero por el borde sur. Al inicio del tercer turno, los Hombres Lagarto vuelven a tirar y esta vez necesitan un resultado de 3+; en el turno 4 necesitarán un resultado de 2+ y al inicio del turno 5 automáticamente entrarán en juego el resto de perseguidores. 

Chequeos de retirada: los ladrones no se retiran, ya que básicamente se están replegando. Los Hombres Lagarto tratan de recuperar objetos ancestrales, así que no han de efectuar chequeos de retirada hasta que no hayan perdido el 50% de sus efectivos originales. 

Uso de otros ejércitos

El escenario Escape de Lustria está pensado para que sea librado por una pequeña fuerza de infantería y caballería (hasta un máximo de 170 ptos) que se enfrenta a una pequeña fuerza que trata de detenerla y a otra más grande. Los ejércitos alternativos para los ladrones pueden sustituirse por Mercenarios, Altos Elfos, Elfos Oscuros, Guerreros del Caos y los poco fidedignos Bretonianos. 

Parte de una batalla más grande

Si los Hombres Lagarto tienen éxito, devolverán sus objetos sagrados a su mago sacerdote Slann. En la partida siguiente contarán con una Tablilla Sagrada de la Dominación. 

Si los ladrones obtienen la victoria, escapan y funden los objetos de oro. Con la venta del mismo pueden reclutar a una unidad de mercenarios por la mitad de su valor (hasta un máximo de 300 ptos). 

Reclamar el TesoroDos grupos de excavación rivales han sido enviados para recuperar un artefacto perdido que se encuentra en la guarida de un enorme y fiero troll de piedra. Corre el rumor de que el troll puede distraerse fácilmente, con lo que el objeto podrá robarse sin necesidad de una confrontación directa con la bestia. Es la única esperanza que tienen los aventureros para recuperar el artefacto y salir  ilesos de la guarida del troll. 

Miniaturas necesarias

Cada jugador elige un máximo de hasta 75 puntos en tropas de sus respectivas listas de ejército. Solo pueden incluirse miniaturas con peanas de 20x20 mm o de 25x25mm. No se permite la inclusión de héroes aunque si campeones de unidades. Cada jugador debe incluir un músico. 

• 1 Troll de piedra 

Campo de batalla

El tablero ha de tener unas dimensiones de 60x60 cm. El interior de la cueva debería tener dos entradas de 20 cm de anchura cada una. Las entradas han de disponerse en cada esquina del borde sur del tablero. La sala donde se encuentra el troll de piedra está en el centro del borde norte del tablero. El resto de la cueva puede incluir algunos pedruscos, estalagmitas, pilas de huesos y otros objetos comunes de la guarida de un troll. Los jugadores por turnos situarán los elementos de escenografía en el interior de la cueva. 

Objetivos

Se trata de un escenario multijugador ya que requiere 3 jugadores (un jugador por cada bando y un tercer jugador que moverá al troll de piedra). Cada jugador debe intentar distraer al troll de piedra utilizando la música para calmar a la bestia durante el tiempo suficiente para que otro componente del grupo robe el artefacto (que se encuentra en la sala del troll en el borde norte del tablero). El primer jugador que consiga escapar con el artefacto por el borde del tablero a través de uno los túneles de despliegue gana la partida. Por supuesto, el otro grupo y el troll de piedra no te lo van poner nada fácil. El jugador del troll gana la partida si obliga a ambos grupos a abandonar el tablero o los destruye. 

Despliegue

Cada grupo de excavación tira 1D6 para comprobar quien despliega primero. El jugador que obtenga el resultado más alto despliega a su fuerza en una de las entradas de la cueva en el borde sur del tablero a una distancia de hasta 15 cm de la entrada de la cueva que haya elegido (consulta el mapa). El troll de piedra se despliega ante la sala, a una distancia que no supere los 15 cm del borde norte del tablero. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los dos grupos que van en busca del tesoro tiran 1D6 para ver quien mueve en primer lugar. El troll de piedra se despliega delante de la sala, a una distancia máxima de 15 cm del borde norte del tablero. 

 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales: 

Distraer al troll: Si el troll de piedra no supera su chequeo de estupidez, moverá la mitad de su distancia de movimiento hacia el músico más próximo (en lugar de hacia la miniatura enemiga más próxima), aunque se siguen aplicando el resto de reglas por estupidez. Si el troll supera el chequeo, podrá irrumpir entre los ladrones y decidirá hacia donde mueve y contra quien lucha. 

¡Corre a por el tesoro!: Si una miniatura termina su movimiento en la sala del troll en la parte posterior de la cueva, puede robar el artefacto y correr hacia una de las salidas. Si la miniatura que transporta el artefacto queda fuera de combate, este cae a sus pies y permanece allí hasta que sea recogido por otra miniatura que termine su movimiento junto al artefacto. Una vez que el artefacto haya salido de la sala del troll, el troll de piedra se enfurece al comprobar que su valioso artefacto ha sido robado por unos ladrones y ya no responde al efecto de la música. A partir de este momento no tendrá que efectuar ningún chequeo de estupidez, pero deberá cargar hacia la miniatura que transporte el artefacto, ignorando al resto de miniaturas hasta que el ladrón quede fuera de combate. Si el troll finaliza su movimiento junto al artefacto, no intentará asirlo sino que permanecerá junto a el para protegerlo hasta que uno de los ladrones vuelva a robarlo o sea atraído por el suave ritmo de los músicos. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Este escenario puede librarse solo con dos jugadores (uno con el troll de piedra y otro con los aventureros), o también con múltiples jugadores y múltiples bestias en un tablero más grande. En este caso, puedes incluir todo tipo de monstruos o bestias horribles. En cualquier caso, si tiene un atributo 

de resistencia más alto que el de un troll de piedra, podrías aumentar el número de aventureros del grupo o incluir un objeto mágico o incluso un héroe. 

Parte de una batalla más grande

Este escenario puede librarse como antecedente de una batalla más grande. Si uno de los grupos de aventureros escapa con el artilugio, el jugador podrá incluir un objeto mágico por un valor máximo de 50 puntos en su próxima batalla sin coste adicional alguno. 

Nunca dejes a un hombre soloEn el torbellino del combate es muy frecuente que pierdas a tus camaradas o a tu regimiento. En este  escenario, un ejército se ve obligado a retirarse abandonando a su honorable capitán y a varios  miembros de su escolta que yacen heridos en el campo de batalla. 

Un grupo de tropas leales decide no huir para arriesgarse a volver al campo de batalla a rescatar a  sus compañeros. La mayoría del ejército enemigo persigue al grueso del ejército, pero aún quedan algunas tropas vigilando a los prisioneros y atendiendo a los heridos. 

Miniaturas necesarias

Fuerza atacante 

• 125 puntos de cualquier tipo de tropas • Solo la mitad de las miniaturas pueden ir montadas. • No pueden incluirse héroes o hechiceros, aunque si campeones. • El jugador atacante debe incluir un héroe herido y seis miniaturas de tropas. 

Fuerza defensora 

• 100 puntos de cualquier tipo de tropas (solo tropas a pie) • Después del turno 2, el jugador puede incluir refuerzos por un valor total 

máximo de 50 puntos de cualquier tipo de tropa disponible. Los refuerzos deben incorporarse por el borde sur del tablero. 

Campo de batalla

El tablero ha de tener unas dimensiones de 90x90 cm y ha de designarse una zona como borde norte del tablero. 

En la esquina noroeste del tablero hay una construcción que hace las veces de prisión. En el borde sur del tablero abundan muchos más elementos que en el borde norte que está prácticamente desprovisto de ellos. Te sugerimos que incluyas algunos árboles, rocas y otros elementos de escenografía pequeños en el borde sur del tablero. Como la batalla tuvo lugar por esta zona, en el centro del tablero han de situarse 3 pilas de bajas. 

Consulta el mapa para más detalles sobre el despliegue de elementos. 

Objetivos

El objetivo de las tropas atacantes es liberar a sus compañeros, particularmente a su célebre capitán. Cuando los cautivos hayan sido liberados, deben ponerse a salvo abandonando el tablero por el borde norte. 

Los defensores deben detener a sus enemigos, mantener a los cautivos en la prisión y buscar más tropas enemigas heridas para encarcelarlas. 

Los puntos de victoria se obtienen de la forma siguiente: 

• Los atacantes obtienen 1 punto por cada miniatura enemiga destruida, 3 puntos por poner a salvo a un camarada herido (consulta las reglas especiales), y 10 puntos si logran poner a salvo al capitán. 

• Los defensores obtienen 1 punto de victoria por cada miniatura enemiga destruida, 3 puntos por cada prisionero que siga con vida al término de la partida, y 10 puntos si evitan que el capitán herido sea rescatado. 

La partida dura 10 turnos, tras los cuáles el grueso de la fuerza enemiga ha regresado y los atacantes han de cuestionarse la retirada. 

Una diferencia de entre 1­5 puntos de victoria se considera un empate, de 6­12 puntos es una victoria y de 13 o más puede considerarse una victoria aplastante. 

Despliegue

Atacantes: Inician la partida en la zona más poblada del borde sur del tablero, a una distancia de hasta 20 cm del borde del tablero. 

Defensores: Las miniaturas están esparcidas por el campo de batalla, es decir, la mitad de las tropas ha de situarse a una distancia de hasta 20 cm alrededor de los montones de bajas. La otra mitad de las tropas vigila a los prisioneros o descansa a una distancia máxima de 20 cm alrededor de la entrada de la prisión. 

¿Quién juega en primer lugar?

En este escenario el atacante mueve en primer lugar. 

 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales: 

Prisioneros: Se encuentran en un estado lamentable, débiles y malheridos a consecuencia de la batalla. Algunos ni siquiera pueden caminar y deben ser transportados o ayudados por sus compañeros. Los prisioneros no pueden moverse ni atacar y no pueden tomar parte en el combate. 

Poner a salvo a los prisioneros: El atacante debe poner a salvo a sus compañeros abandonando el tablero por el borde norte del tablero. Sin embargo, los prisioneros han de ser liberados y transportados hasta allí. Los prisioneros liberados deben ir escoltados por al menos tres miniaturas, o de lo contrario vagarán por el terreno de juego en un estado lamentable. 

Prisión provisional: Los prisioneros han sido recluidos en una prisión construida a toda prisa, que parece más bien un recinto cerrado que una verdadera prisión. Los muros y la puerta son simples estacas y palos, con lo que el atacante puede abrirse camino hasta los prisioneros. Los muros tienen un atributo de Resistencia 4, así que el atacante necesita causarles dos heridas para dañarlos y abrir una brecha de 3 cm. La puerta de la prisión tiene Resistencia 4 y 1 herida. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Este escenario puede librarlo cualquier ejército de Warhammer. A continuación te proponemos algunos ejemplos: 

• Una fuerza de exploradores imperiales/tileanos trata de recuperar a su capitán en un templo de los Hombres Lagarto. 

• Una fuerza enana trata de salvar a su líder de las garras de los goblins nocturnos. • Una tribu de hombres bestia trata de evitar que una horda de orcos devore a su caudillo. 

Parte de una batalla más grande

Este escenario puede usarse como antecedente de una batalla de Warhammer más grande. Si los atacantes han logrado poner a salvo al capitán abandonando el tablero, obtienen un héroe adicional para la siguiente batalla sin coste adicional alguno. 

Si fallaron en su misión, el ejército dispondrá de un héroe menos cuando se enfrenten al ejército defensor. De esta forma se representa no solo la pérdida de un héroe, sino la de los hombres que arriesgaron sus vidas para rescatarlo y las deserciones de los que no pudieron soportar la derrota. 

Tengo un pelo tuyo en mi cervezaLas fortalezas enanas se construyen en las profundidades de la tierra para mantener una férrea defensa frente a las incursiones skavens que buscan atacarles desde el interior. La sala de cerveza de una fortaleza enana es uno de los centros de actividad y comunicación de los enanos. En este lugar se discuten las estrategias, se inventan los planes y se beben enormes cantidades de la mejor cerveza enana, la Bugman XXXXXX. 

Miniaturas necesarias

Fuerza skaven 

• 4 acechantes nocturnos skavens armados con estrellas arrojadizas envenenadas 

Fuerza enana 

• 1 guardián de la cerveza (guardián de la puerta) • 4 camareros enanos (guerreros enanos con armas de mano) 

Campo de batalla

Es necesario un tablero de 60x60 cm o, delimitar esta área, si se trata de un tablero más grande. Sitúa los elementos de escenografía típicos de un bar (mesas, bancos, una barra, etc), tal y como se muestra en el mapa. Los seis estantes con cerveza deben situarse en dos filas en el centro de la sala. 

Objetivos

La fuerza skaven debe contaminar al menos tres estantes de cerveza en cinco turnos o destruir a los defensores enanos para poder ganar el escenario. 

Los enanos obtendrán la victoria si evitan que los skavens cumplan su objetivo o si destruyen a todas las alimañas. 

Despliegue

Los acechantes nocturnos se despliegan a una distancia de hasta 10 cm del túnel que han construido en la esquina nordeste del tablero. El guardián de la cerveza y los camareros enanos pueden desplegarse en cualquier punto de la sala a una distancia mínima de 25 cm del túnel skaven. 

¿Quién juega en primer lugar?

Como los Skavens atacan, mueven en primer lugar. 

 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales: 

Cerveza fuerte: Debido al gran número de cervezas "Maestra de Agravios" bebidas en el transcurso de la tarde y a su resistencia innata, los enanos no sufren impactos críticos. 

Completamente solo: Debido a la situación desesperada, todas las miniaturas ignoran las reglas de completamente solo en este escenario. 

Chequeos de retirada: Los combatientes no han de efectuar chequeos de retirada en este escenario. 

Cerveza contaminada: Para poder contaminar la cerveza de un estante, un skaven debe permanecer en contacto con ella sin hacer otra cosa durante un turno completo. 

Limpieza: Los enanos que atienden el bar no esperan compañía tan tarde así que se disponen a limpiar el local. Hasta que se de la señal de alarma, los camareros enanos mueven 1D6+2 cm por turno. Efectúa la tirada de cada enano por separado para calcular cuanto se mueve. Si la distancia es un número negativo, el jugador skaven podrá mover a la miniatura enana. Por ejemplo, un resultado de 1, indicará una distancia de movimiento de ­5 cm, así que el atacante mueve al camarero enano 5 cm en cualquier dirección. 

Después de mover a cada miniatura, tira un dado de dispersión y gira a la miniatura en la dirección indicada. 

He detectado algo extraño: Para determinar la distancia a la que puede ver un enano a través del humo (y a la borrachera), tira 5D6 cm por cada miniatura enana al término de su turno. Si hay un acechante nocturno dentro de la distancia y de la línea de visión (un ángulo de 90º), puede tirar 1D6 adicional y consultar la tabla de detección que sigue: 

• El enano divisará un acechante nocturno al descubierto (que no esté a 5 cm de un obstáculo) si obtiene un resultado de 2+. 

• El enano divisará un acechante nocturno parcialmente a cubierto (hasta a 5 cm de un obstáculo) si obtiene un resultado de 4+. 

• El enano divisará un acechante nocturno a cubierto u oculto (¡su intuición ha funcionado a pesar de las sombras!) si obtiene un resultado de 6. 

La alarma: Se da la señal de alarma cuando: 

• Un enano divisa a un acechante nocturno • Un enano es atacado 

¿Qué ocurre cuando se da la alarma? Cuando se da la alarma, los enanos perciben a todos los acechantes nocturnos que hay en la habitación. A partir de entonces los camareros enanos pueden empezar a moverse. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Aunque este escenario es un enfrentamiento clásico entre enanos y skavens, los enanos podrían sustituirse fácilmente por Imperio o Bretonianos, y los Skavens pueden sustituirse por Elfos Oscuros, Hombres Lagarto o Mercenarios. Solo recuerda que los defensores deben incluir una miniatura de un guerrero veterano en batallas como tabernero. 

Parte de una batalla más grande

Este escenario resulta ideal para que los jugadores enanos y skavens libren una campaña enlazada de Escaramuzas, junto a los escenarios Las Puertas de Hierro y Derrumbamiento de túneles. 

Si los enanos ganan este escenario, cada unidad especial o singular de su ejército supera automáticamente su primer chequeo de Liderazgo. Además, el ejército skaven no podrá incluir acechantes nocturnos o asesinos en su próxima partida. 

Si los Skavens obtienen la victoria, los enanos están desmoralizados y cada unidad sufre un modificador de ­1 al primer chequeo de Liderazgo que deban efectuar. Además, un regimiento al azar del ejército enano verá su atributo de Resistencia reducido a 3 durante la batalla siguiente debido al efecto de la cerveza envenenada. 

Como boca de loboJohannn Gruber estaba harto de las críticas de los ciudadanos. Tantos años de abusos le habían 

conducido a una vida de miseria y soledad. Finalmente, algo se rompió en la mente de Johann y un dulce susurro en su cabeza le habló de un gran poder que podía ser suyo... 

Cinco años después Johann está dispuesto a vengarse de los habitantes de esta pequeña ciudad. Tras  años de estudios, Johann ha logrado invocar a una fuerza del Caos y someterla a su voluntad. Esta noche Johann y sus sirvientes demoníacos iniciarán una sangrienta oleada de terror que la ciudad tardará mucho en olvidar. 

Miniaturas necesarias

Fuerza atacante 

• 2 demonios menores (de cualquier tipo pero no pueden ir montados, ni tampoco en una peana de 40 mm). 

• 1 miniatura de cultista 

Fuerza defensora 

• 10 vigilantes de la ciudad (equipados con un arma de mano y una antorcha). Estas miniaturas tienen el perfil de atributos básico de un espadero imperial. 

Campo de batalla

En un tablero de unas dimensiones de 90x90 cm, despliega una red de calles y edificios; cuantos más edificios haya en el tablero, mejor. Puedes situar edificios, casas, ruinas, estatuas, árboles (una zona de parque) para que el tablero quede muy cubierto. 

Objetivos

El jugador defensor debe encontrar y destruir al cultista. ¡Esta no va a resultar una tarea fácil con los demonios merodeando por ahí! 

El jugador atacante tiene que destruir a todos los vigilantes que pueda y salir de la ciudad abandonando el tablero por cualquiera de sus bordes antes de que amanezca. 

La partida dura 15 turnos. 

Despliegue

Vigilantes de la ciudad: Divide el tablero en 9 cuadrados del mismo tamaño (30 cm cada uno), de forma que quede como el juego de tres en raya. A continuación, los jugadores por turnos situarán a un vigilante en cada sección. Con este procedimiento se despliegan a seis vigilantes y los cuatro restantes se sitúan en el centro del tablero. 

Cultista y demonio: Cuando se hayan desplegado todos los vigilantes, sitúa al cultista y a los demonios en cualquier punto del tablero. 

¿Quién juega en primer lugar?

El jugador cultista ataca por sorpresa y mueve en primer lugar pues los vigilantes ni siquiera saben que está en la ciudad. 

 

Reglas especiales

Movimiento de los vigilantes: Tira 1D6 al inicio de cada turno del defensor. El resultado indicará el número de vigilantes "atentos" que puedes mover 10 cm en cualquier dirección. El resto de vigilantes se moverá aleatoriamente ya que están patrullando las calles. Tira un dado de dispersión y muévelos 10 cm en la dirección indicada. En este caso tendrás que echar mano del sentido común pues si el dado de dispersión señala una pared, está claro que el vigilante no va a atravesarla. 

Antorchas y sombras en la oscuridad: Cada vigilante lleva una antorcha que ilumina una zona de 10  cm alrededor de la miniatura. Los demonios o el cultista podrán divisarse si están dentro del radio de alcance de luz de la antorcha. 

Pedir ayuda: En cualquier momento del turno de ambos jugadores, un vigilante que divise al cultista o a un demonio gracias a la antorcha, gritará pidiendo ayuda. 

Si esta situación ocurre durante el turno del atacante, todos los vigilantes que estén a una distancia de hasta 30 cm del vigilante que ha dado la alarma, se moverán automáticamente en la dirección que quiera el jugador defensor (también pueden correr o cargar) durante su siguiente fase de movimiento. El defensor puede tirar 1D6 para comprobar cuantos vigilantes permanecen "atentos", aparte de las miniaturas que estén dentro del radio de alcance del vigilante que ha divisado al cultista o a un demonio. 

Si esta situación ocurre durante el turno del defensor, todos los vigilantes a una distancia de hasta 30 cm del vigilante que ha descubierto algo y que no hayan movido todavía, se moverán en la dirección 

que determine el defensor (también pueden correr o cargar), y el vigilante que los haya descubierto puede cargar al demonio. Estos vigilantes no cuentan para el total previo de la tirada de 1D6 vigilantes "atentos". 

En cualquier caso, estos efectos solo duran en una fase de movimiento del defensor. Los vigilantes tendrán que estar "atentos" continuamente en fases posteriores si quieren rastrear la posición de un demonio y destruirlo. ¡No basta simplemente con divisar a la criatura! 

Terror en la oscuridad: La excepción a la regla de pedir ayuda es cuando el demonio inicia su movimiento fuera del alcance de la luz de la antorcha y efectúa una carga. El vigilante es sorprendido en la oscuridad y no puede pedir ayuda, a menos que sobreviva al ataque o si solo queda aturdido. Entonces, pedirá ayuda y la regla anterior volverá a tener efecto. Cuando el demonio ataca de esta forma, efectúa directamente una tirada de herida, ya que no hay necesidad de impactar. 

El cultista: Como Johann es un cultista inferior que se ha adentrado en materias que hubiera sido mejor dejar como estaban. Por este motivo, ha quedado debilitado y no supone un rival en combate. El cultista ha consumido sus energías tratando de conservar sus poderes mágicos y asegurándose de permanecer escondido. Si el cultista es divisado y recibe una carga, será capturado instantáneamente, por lo que no hay necesidad de incluir un perfil de atributos, tan solo el atributo de Movimiento que es de 4. 

Inestabilidad demoníaca: El cultista debe permanecer a una distancia máxima de 45 cm del demonio, pues de otro modo el demonio desaparecerá. Comprueba siempre la distancia al término del turno del atacante y recuerda que el jugador cultista solo puede comprobar esta distancia de "seguridad" al término del turno. Se trata de adivinar la distancia a ojo mientras mueve las miniaturas para no dejarlas demasiado alejadas. 

Los demonios: Los demonios invocados no son tan poderosos como los demonios aliados con alguno de los grandes poderes del Caos, aunque no por ello dejan de ser peligrosos. Su fuerza radica en su sigilo y sus ataques ignoran las tiradas de salvación. 

M HA HP F R H I A L

15 4 0 4 3 2 5 2 10Vigilantes muertos: Cada vigilante que resulte destruido debe dejarse en el tablero. Los demonios van a toda velocidad y no disponen de tiempo para ocuparse de los muertos. 

Invocar más demonios: En cada fase de magia cultista puedes tratar de invocar a un nuevo demonio. Para ello, tira 1D6 y suma +1 por cada vigilante destruido hasta el momento. Si el resultado es 7 o más, sitúa otro demonio en cualquier punto a una distancia de hasta 15 cm del cultista. Cuando hayas logrado invocar a un demonio con éxito, pierdes el modificador de +1 a la tirada al invocar por todos los vigilantes destruidos, y empieza de nuevo desde cero. 

Chequeo de retirada: Ignora los chequeos de retirada en esta partida ya que ambos bandos lucharán a muerte si fuese necesario. 

Los rubíes de LathainUnas oscuras nubes de tormenta atraviesan el cielo y un viento gélido y fiero irrumpe a través de los peñascos que rodean a los guerreros. Mientras la prematura luz del crepúsculo caía, ambos bandos proclamaron su grito de guerra y cargaron por el páramo devastado de la cima de la montaña. Alred iba a la cabeza de la carga y fue el primero en caer. El golpe del enemigo le dio en el yelmo, y mientras continuaba la carga notó como el zumbido en sus oídos le resultaba cada vez más  insoportable. 

Alred se despertó con el sabor de su propia sangre en la boca. Las atronadoras caídas y el sonido del  acero entrechocando inundaba sus sentidos. Le dolía la cabeza y estuvo a punto de desmayarse de nuevo. Pero entonces vio su brillo reluciente; era una de las gemas que había estado buscando. Alred  se arrastró para alcanzar la joya. De pronto vio una figura, negra como boca de lobo, surgiendo de la  superficie del rubí... 

Miniaturas necesarias

Ambos bandos: 

• 200 puntos de tropas de infantería que pueden incluir un máximo de un héroe. En este escenario no pueden incluirse hechiceros, objetos mágicos, monturas voladoras, ni miniaturas montadas. 

Miniaturas adicionales: 

• Un espectro equipado con una guadaña a dos manos • Tres huestes espectrales 

Campo de batalla

Este escenario tiene lugar en un área de 90x90 cm que cuenta con una gran cantidad de rocas y una buena parte de terreno difícil e impasable. 

Objetivos

Ambos bandos quieren conseguir tantos rubíes como sea posible. Las fuerzas disponen de 6 turnos para conseguir su objetivo antes de que una inmensa tormenta azote la zona y obligue a ambos bandos a retirarse. El bando que consiga más rubíes al término de los 6 turnos obtiene la victoria. Si ambos bandos tiene el mismo número de rubíes, la partida se considera un empate. 

Despliegue

Los jugadores por turnos sitúan 6 rubíes (tira 1D6 para determinar quien empieza). Los rubíes han de situarse a una distancia mínima de 15 cm de cualquier borde del tablero y del resto de rubíes. 

Sitúa al espectro en el centro del tablero. Después, coloca una hueste espectral a un distancia de hasta 3 

cm de tres de los rubíes. Los no muertos representan a soldados muertos que protegen los rubíes e intentan que no caigan en manos enemigas. 

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto escoge el borde del tablero donde quiere desplegar. Las miniaturas deben desplegarse a una distancia máxima de 15 cm del borde del tablero. 

 

¿Quién juega en primer lugar?

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto mueve en primer lugar. 

Parte de una batalla más grande

El ganador de este escenario puede usar uno de sus rubíes en la batalla siguiente. El resto de los rubíes se gastan al usarse en el escenario. Este objeto mágico no supone coste adicional, pero debe asignarse a un personaje del ejército. Este rubí contiene el hechizo de El Rayo Atronador de Uranon (nivel de energía 9, un único uso). Consulta la página 148 del reglamento de Warhammer. 

Reglas especiales

Guardianes espectrales: Al término del turno de cada jugador, tira un dado de dispersión por el espectro y mueve la miniatura 3D6 cm en la dirección indicada. Si el espectro o la hueste espectral entra en contacto con alguna miniatura, tendrán que combatir en el turno siguiente como si las miniaturas hubiesen cargado (recuerda que este combate puede ocurrir incluso en el turno del oponente). El espectro abandonará el combate para moverse en el turno siguiente, pero la hueste espectral se mantendrá junto a los rubíes (están unidos contra su voluntad). Seguirán a la gema allá donde vaya hasta que sean destruidos. 

Los rubíes: Cualquier miniatura puede atrapar y transportar cualquier número de rubíes de Lathain. Si una miniatura que transporta uno o más rubíes es destruida, sitúa los contadores de los rubíes en el 

lugar donde estaba la miniatura. Cuando un rubí esté en posesión de una miniatura, efectúa una tirada para descubrir el Saber que lleva imbuido la gema y consulta la tabla siguiente: 

Resultado 1D6 

Los Saberes de la Magia (consulta las páginas 142­151 del reglamento de Warhammer) 

1  El Saber del Fuego ­ Resultado 1D6    1 Bola de Fuego 4 Cabeza ardiente

2 Espada Ígnea de Rhuin 5 Deflagración infernal3 Explosión ardiente 6 Muro de fuego

2  El Saber del Metal ­ Resultado 1D6    1 Regla del Hierro Ardiente 4 Destilado de la Plata Fundida

2 Mandamiento del Bronce 5 Ley del Oro3 Transmutación del Plomo 6 Maldición del Acero Forjado

3  El Saber de las Sombras ­ Resultado 1D6    1 Corcel de Sombras 4 Sombras de Muerte

2 Muerte Rauda 5 Acechante Invisible3 Pellejo de Medianoche 6 Pozo de Sombras

4  El Saber de las Bestias ­ Resultado 1D6    1 El Toro se Fortalece 4 El Festín del Cuervo

2 El Grito del Águila 5 La Bestia se Acobarda3 La Furia del Oso 6 El Lobo al Acecho

5  El Saber de los Cielos ­ Resultado 1D6    1 Segundo Sello de Amul 4 El Rayo Atronador de Uranon

2 Portento de Far 5 Tormenta de Cronos3 Rayo Múltiple 6 El Cometa de Cassandora

6  El Saber de la Luz ­ Resultado 1D6    1 Iluminación de Pha 4 Mano Curativa de Ulzah

2 Mirada Ardiente de Shem 5 Luz Protectora de Karu3 Brillo Radiante de Urru 6 Luz Cegadora de Amshu

Raíces profundasAunque nueve figuras pequeñas se arrastraban tras el árbol animado, el hombre árbol desarraigado andaba con paso lento y pesado. Podía haber sido una visión cómica con las antorchas balanceándose de un lado a otro en las ramas nudosas de la criatura, de no ser por el hecho de que un momento antes  el hombre árbol había enviado volando por encima de la hierba a tres de los invitados a la fiesta. La  mayoría de los halflings huyó a esconderse en sus agujeros para ponerse a salvo. 

Pero los halflings más mayores no hicieron lo mismo. Algunos encontraron aquella situación inmensamente divertida y le daban rodillazos o rodaban por el suelo riendo mientras aspiraban fuertemente sus pipas. Sus recuerdos casi olvidados se reavivaron, regresando al día en que fundaron la aldea y en el pacto que hicieron con aquel árbol ancestral... 

Miniaturas necesarias

Fuerza atacante: 

• Un hombre árbol 

Fuerza defensora: 

• Tantas miniaturas de halflings como puedas reunir (¡se trata de un festival!). • Una olla caliente halfling 

Campo de batalla

La batalla tiene lugar en un área de 60x60 cm. El centro del tablero es una zona de césped con un agujero enorme en el centro (el agujero es el lugar donde estaba plantado el hombre árbol). A su alrededor hay barriles, cajas y otros escombros habituales en la ajetreada vida de la ciudad. Hay unos cuantos edificios, árboles y agujeros de los halflings próximos al borde del tablero. 

Objetivos

El hombre árbol solo tiene un objetivo: escapar de la aldea de la Asamblea. Para poder escapar, debe golpear a todos los halflings que tratan de capturarle. Para ganar la partida, el hombre árbol debe abandonar el tablero antes del término del turno 8. Para obtener la victoria el jugador halfling debe evitar que el hombre árbol escape ya sea deteniéndole o golpeándole (reduciendo su número de heridas a 0). 

Este escenario dura 8 turnos. 

Despliegue

El hombre árbol inicia la partida en el centro del tablero. 

Los halflings y la olla caliente deben desplegarse a una distancia mínima de 8 cm del hombre árbol. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los halflings no reaccionan rápidamente ya que están conmocionados por la repentina huida del hombre árbol que mueve en primer lugar. 

 

Reglas especiales

El poder del árbol: Los impactos del hombre árbol que normalmente causarían heridas, en este escenario "matan" automáticamente, dada su enorme fuerza. 

Los tengo encima: El hombre árbol es enorme, pero los halflings son muy pequeños y, por este motivo, el hombre árbol puede moverse a través de ellos. Sin embargo, el movimiento del hombre árbol queda reducido en 1,5 cm por cada halfling con el que esté en contacto al inicio de su fase de movimiento y 1,5 cm adicionales por cada halfling con el que entre en contacto en su avance hacia el borde del tablero. Los halflings que estén en contacto con el hombre árbol y los que vaya vadeando serán arrastrados por el hombre árbol en su camino. Obviamente, cuanto mayor sea el número de halflings que arrastra, menos tiempo tardará en quedarse atascado debido a los halflings que cuelgan de sus ramas (un máximo de 12 halflings pueden ponerse en contacto con la peana del hombre árbol). 

Encogimiento de ramas: Si hay ocho o más halflings en contacto con el hombre árbol al inicio de cualquier fase de combate, el hombre árbol puede usar su ataque especial de encogimiento de ramas. Al verse molestado por las pequeñas criaturas, el hombre árbol agita sus ramas y raíces para poder deshacerse de estas pequeñas pestes. El hombre árbol puede atacar a cualquier miniatura con la que se encuentre en contacto. Todos los halflings en contacto peana con peana con el hombre árbol se ven empujados 5 cm hacia atrás, y las heridas que sufran por los impactos los destruyen. 

Olla caliente: Los proveedores de la fiesta halfling han traído una olla caliente halfling (consulta la lista de Mercenarios en el Manuscritos de Altdorf II que dispararán sobre el hombre árbol independientemente de quien haya en los alrededores. ¡La sopa está caliente! 

Cómo jugar con otras fuerzas

Este escenario puede adaptarse fácilmente para incorporar una gran variedad de ejércitos. A continuación te proponemos algunos ejemplos: 

• Un Króxigor escapa de unos elfos oscuros que lo han capturado. • Unos goblins atormentan a un gigante. • Unos ogros irrumpen en un campamento del Caos. • Unos esclavos skaven intentan volver a capturar a una rata ogro. 

Parte de una batalla más grande

Aunque este escenario es único, puede usarse como trampolín de una batalla más grande. Por ejemplo, los elfos silvanos asedian una ciudad para vengar a su atormentada criatura. Las defensas de la ciudad pueden haber sido dañadas por la furia del hombre árbol, debilitando las defensas (la puerta o los muros están dañados). 

El Magnífico­ "¡Maldito artilugio del demonio! ­, gritó Meissen, con un sentimiento de frustración emanando de 

cada uno de los poros de su piel. ­"¡Debíamos haber llegado a Nuln hace dos días!" ­ 

El capitán pateó el casco de la máquina, pero solo consiguió resbalarse y caer de espaldas, mientras  su pintoresco lenguaje se perdía entre los gruñidos de sus hombres. Después de un exacerbado tirón,  el tanque se tambaleó hacia delante y se paró, descargando una enorme nube de vapor, atenuando el  sonido de las imprecaciones del ingeniero que iba en el interior. 

Justo entonces aparecieron un par de jinetes galopando en dirección al capitán cubierto de barro... ­"­  Unos jinetes orcos nos pisan los talones... ¡Debéis apresuraros!" Miraron hacia atrás llenos de pánico y siguieron a toda velocidad en dirección a Nuln. 

­ "¡Traigan refuerzos!"­, gritó Meissen y, a continuación se giró en dirección al tanque de vapor averiado para mascullar maldiciones sobre su mala suerte a los dioses más conocidos, a los menos conocidos e incluso a algunos ficticios. 

­" ¡No podemos dejarlo aquí!..." ­ exclamó el chamuscado y sudoroso ingeniero desde la escotilla del  tanque llena de humo. El capitán le miró enojado. ­"Está bien, entonces tendremos que defenderlo. ­  Meissen se dio la vuelta y, apartándose del tanque, ordenó a sus hombres que se prepararan. 

Miniaturas necesarias

Fuerza imperial: 

• 7 alabarderos o lanceros (con armadura ligera y escudo) • 1 campeón (con espada, armadura ligera y escudo) • 2 arcabuceros • 1 ingeniero con una pistola de repetición • 1 tanque de vapor 

Fuerza orca: 

• 2 jefes jinetez de lobo con armadura ligera, escudo y lanza • 3 jinetez de lobo con arco • 3 jinetez de lobo con lanza y escudo 

Campo de batalla

El área de juego ha de tener unas dimensiones de 90x60 cm. Una carretera debe atravesar el tablero de este a oeste. Sitúa dos colinas a cada lado de la carretera en el borde del este del tablero. A continuación, sitúa algunos elementos de escenografía dispersos por el tablero (bosques, setos y árboles). 

Objetivos

Una gran fuerza incursora orca se dirige hacia Nuln. La vanguardia del ejército alcanza a un grupo 

rezagado del ejército imperial que trata de llegar a Nuln. El escenario trata del enfrentamiento entre el gran tanque de vapor "El Magnífico" atascado en tierras pantanosas, y la avanzadilla orca. 

El jugador imperial debe contener a la vanguardia del ejército orco durante 10 turnos, mientras los jinetes imperiales regresan de Nuln con ayuda. El jugador orco debe saquear el tanque e intentar romper la defensa imperial (reduciéndola a menos del 25% de su número inicial antes del término del último turno). 

Despliegue

El jugador imperial despliega en primer lugar, situando el tanque de vapor en el lado de la carretera indicado en el mapa. Puede desplegar hasta 15 cm de barricadas alrededor del tanque. Los defensores han de situarse a una distancia de hasta 20 cm del tanque de vapor. A continuación, el jugador orco despliega a su fuerza a una distancia máxima de 15 cm del borde este del tablero. 

¿Quién juega en primer lugar?

El jugador orco mueve en primer lugar. 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes: 

Una marea verde: Los jinetez de lobo que sean retirados como bajas durante la partida, podrán volver a incorporarse a la partida desde el borde del este del tablero al inicio del turno siguiente del jugador orco. 

Fortín: El ingeniero imperial inicia la partida en el interior del tanque de vapor. La potente máquina parece estar averiada y atascada en el barro, pero la torreta aún funciona y, una vez por turno, el ingeniero puede asomarse y disparar. Esto significa que también puede sufrir disparos, aunque sujetos a un modificador de ­2 al impactar. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Este escenario puede adaptarse fácilmente para incorporar a una gran variedad de ejércitos. A continuación, te proponemos algunos ejemplos: 

• Los Hombres Lagarto intentan defender un tesoro de los Ancestrales de unos exploradores de Lustria. 

• La dotación de un cañón enano sufre el asedio de los Skavens. • Unos caballeros del grial bretonianos defienden su capilla de los elfos silvanos. 

Parte de una batalla más grande

Este escenario puede librarse antes de una batalla a gran escala. Si el Imperio logra mantener a raya al enemigo, el jugador imperial podrá incorporar en su siguiente batalla a un ingeniero imperial con 25 

puntos de objetos mágicos sin coste adicional alguno (el ingeniero está muy agradecido porque han salvado su tanque de vapor). 

Si el jugador orco rompe la defensa imperial, captura el tanque de vapor y, después de muchos intentos, de sujetar tuberías y machacar snotlings, los orcos descubren como se dispara el cañón del tanque de vapor. En la próxima partida, los orcos transportan la máquina hasta el campo de batalla y disparan el cañón contra las tropas imperiales sin coste adicional alguno. El cañón se considera una plataforma de disparo inmóvil. 

 

Ladrones de caballosLos ejércitos de Malekith se reúnen para preparar un nuevo asalto a Ulthuan. El humo de las forjas de los druchii oscurece el cielo. Las partidas de sombras elfos oscuros han salido a cazar una vez más en las llanuras de Ellyrion, pues allí se encuentran los mejores corceles del Viejo Mundo. ¿Conseguirán  los elfos oscuros robar las monturas o los guardianes de Ellyrion lograrán protegerlas de una vida 

horrible en los establos del Rey Brujo? 

Miniaturas necesarias

Fuerza atacante 

• 10 sombras elfos oscuros con armas de mano, ballestas de repetición y armadura ligera 

Fuerza defensora 

• 5 guardianes de Ellyrion con arcos y lanzas • 20 caballos (o marcadores que representan a caballos) 

Campo de batalla

Unas dimensiones del área de juego de 60x60 cm son las ideales para este escenario. El tablero representa las llanuras de Ellyrion por lo que en su mayor parte está libre de elementos de escenografía, aunque deben incluirse unos cuantos para que los exploradores elfos oscuros puedan aparecer tras ellos. Te sugerimos unos cuantos árboles, matorrales, rocas o, incluso, un lago pequeño. 

Objetivos

Necesitas 20 miniaturas de corceles élficos sin jinetes o 20 marcadores para representar los corceles que hay en el tablero. Los jugadores por turnos situarán los corceles en cualquier punto del tablero. 

La partida dura 10 turnos. Los elfos oscuros obtendrán la victoria si controlan o han capturado a 5 o más corceles al término del turno 10. También habrán vencido si han destruido a todos los guardianes de Ellyrion. Los Altos Elfos ganarán la partida si logran ahuyentar a los Elfos Oscuros, los destruyen o evitan que capturen suficientes corceles al término de la partida. Las reglas para capturar corceles puedes encontrarlas en el apartado de las reglas especiales. 

Despliegue

Sitúa a un guardián de Ellyrion en el centro del tablero. Usa un dado de dispersión para desplegar a los cuatro guardianes restantes a 5D6 cm del centro del tablero. De esta forma se representa el movimiento aleatorio del grupo entre los caballos. 

Los sombras elfos oscuros inician la partida ocultos, tal y como se describe en el apartado de reglas especiales. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los elfos oscuros son maestros del sigilo por lo que mueven en primer lugar. 

 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes: 

Camuflaje: Los sombras elfos oscuros son maestros del sigilo y el engaño. E incluso en las llanuras de Ellyrion son capaces de infiltrarse entre los caballos gracias a sus técnicas de camuflaje y a sus métodos de guerrilla, para robar los corceles ante las narices de sus pastores. Durante el primer turno de la partida, hasta un máximo de tres sombras pueden aparecer camuflados a una distancia de hasta 10 cm de tres elementos de escenografía determinados al azar. A partir del segundo turno y en adelante, dos sombras más pueden incorporarse a la batalla desde un borde del tablero determinado aleatoriamente. Sigue este procedimiento hasta que se hayan desplegado los 10 sombras elfos oscuros. 

Rodeo: Aunque cada sombra dispone de un lazo para poder capturar a los corceles élficos, también tienen la capacidad y destreza necesarias para controlarlos a mano si se diera el caso. Un sombra elfo oscuro puede capturar a un caballo si termina su movimiento junto a el. También puede capturarlo durante la fase de disparo. El lazo tiene un alcance máximo de 15 cm y han de aplicársele los modificadores habituales al disparo. Cuando capture a un corcel, el caballo y el elfo oscuro han de moverse juntos (como si se trataran de una sola miniatura), a la distancia de movimiento del sombra elfo oscuro. Un sombra puede conducir a un caballo hasta el borde del tablero (para evitar que sea liberado), aunque en este caso no puede regresar. Si un sombra que ha capturado un corcel queda aturdido o fuera de combate, el caballo huirá 8D6 cm en una dirección determinada aleatoriamente, aunque se detendrá en caso de que alcance el borde del tablero. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Este escenario es una batalla clásica descrita en el suplemento Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros. Sin embargo puede adaptarse fácilmente para otros ejércitos como: 

• Unos jinetes de lobo goblin atacan a un rebaño de ovejas protegido por pistoleros o arcabuceros imperiales. 

• Unos eslizones camaleón atacan a una manada de gélidos elfo oscuros. • Unos jinetes de lobo hobgoblin asaltan una aldea halfling. 

Parte de una batalla más grande

Este escenario puede librarse antes de una batalla más grande. Si los sombras elfos oscuros tienen éxito en su incursión, la pérdida de tantos corceles es un golpe demasiado duro para el ejército de los Altos Elfos. En la batalla siguiente, se dobla el coste en puntos disponible para los sombras elfos oscuros. 

Si los Altos Elfos repelen el ataque de los elfos oscuros, el furioso Rey Brujo castigará a los sombras y en la batalla siguiente sus opciones se verán limitadas de 0­1. 

El nido de la hidraLos señores de las bestias elfos oscuros llevan mucho tiempo entrenando a las hidras para llevarlas a  la batalla. Y la mejor forma de doblegar la voluntad de estos monstruos titánicos consiste en empezar  a entrenarlos cuando son muy jóvenes. Esto ocurre en la época del año en la que las crías son apartadas de la madre. ¡El único problema es que la madre hidra no está de acuerdo! 

Miniaturas necesarias

Fuerza de los elfos oscuros: 

• 1 señor de las bestias • 2 aprendices del señor de las bestias con dos armas de mano envenenadas • 5 guerreros elfos oscuros con armas de mano, armadura ligera y ballesta de 

repetición 

Para una partida multijugador: 

• 150 puntos de miniaturas y un héroe por cada jugador 

Hidra: 

• 1 hidra de guerra • 4 crías de hidra (+ 1 por cada jugador adicional, a partir de 2) 

Campo de batalla

El área de juego ha de tener unas dimensiones de 60x60 cm y consiste en el interior de una cueva. El nido de la hidra está a 5 cm de una de las paredes de la cueva. En el centro de la pared opuesta hay una entrada de 20 cm por la que aparecen los cazadores. 

Objetivos

El primer jugador que consiga llevar dos crías de hidra al borde del tablero obtiene la victoria. 

Despliegue

Las hidras inician la partida en su nido de rocas y huesos apilados. 

Los cazadores despliegan en la entrada de la cueva más lejana al nido. Si se trata de una partida multijugador, el nido de la hidra estará en el centro de la cueva y habrá varias entradas en cada pared de la cueva. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los que se atrevan a cazar a las crías de hidra moverán en primer lugar. 

 

Parte de una batalla más grande

A continuación te presentamos algunas formas en las que este escenario de escaramuza puede afectar a una batalla más grande: 

Si los Elfos Oscuros ganan la partida, podrán añadir una hidra a su siguiente partida sin coste adicional alguno. 

Si gana la partida otro ejército que no sea el de los Elfos Oscuros, añadirá una unidad a su ejército sin coste adicional alguno (el coste máximo de la unidad no puede superar los 200 puntos). De esta forma se representa el enriquecimiento del ejército después de la venta de las crías de hidra. 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales: 

Madre hidra: La madre hidra mueve 1D6+2 cm en una dirección determinada al azar hasta que disponga de línea de visión de una miniatura enemiga, en cuyo caso le cargará directamente para proteger a sus crías. 

Cria de hidra M HA HP F R H I A L

10 3 0 3 4 3 1 3 5Aliento de fuego: Las crías de hidra también escupen fuego, aunque no tienen el mismo poder destructivo que su madre. En la fase de disparo, una cría de hidra puede girar en cualquier dirección y escupir fuego a una miniatura individual hasta un máximo de 12 cm. El aliento de la hidra causa un impacto automático de Fuerza 3. 

Transporte de crías de hidra: Un cazador puede transportar a una cría de hidra una vez haya sido derribada, aunque el movimiento del cazador quedará reducido a la mitad. Cuando una cría de hidra quede fuera de combate, se colocará boca abajo (no podrá volver a levantarse durante el resto de la partida). La miniatura quedará así hasta que un elfo oscuro llegue a reclamarla para transportarla fuera 

del tablero. 

Veneno: El señor de las bestias y sus aprendices usan un veneno especial cuando cazan bestias para su colección. Si un señor de las bestias hiere a una cría de hidra, la cría tendrá que superar un chequeo de Resistencia. Los jugadores que no sean elfos oscuros pueden designar a la miniatura que va a contar con esta habilidad. 

Piel escamosa: Las crías de hidra tienen piel escamosa que les proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+. 

Joven y salvaje: Para mover una cría de hidra, debe pasar un chequeo de Liderazgo y disponer de línea de visión de una miniatura enemiga. 

• Si supera el chequeo, se moverá 10 cm hacia la miniatura enemiga más próxima de la que tenga línea de visión, independientemente de hacia donde esté encarada. 

• Si no supera el chequeo, o no dispone de línea de visión de la miniatura enemiga, la hidra debe moverse 3D6 cm en una dirección determinada al azar. 

• Si la miniatura termina su movimiento en contacto con una miniatura enemiga, se considerará como si estuviera cargando durante ese turno. 

Señor de las bestias: Los señores de las bestias y los aprendices de los señores de las bestias están tan habituados a enfrentarse con las hidras que suelen predecir los ataques de estas antes de que los efectúen (independientemente de cuál sea la cabeza de la hidra que ataca). En los combates frente a hidras y crías de hidras, los señores de las bestias cuentan con una tirada de salvación especial de 4+ que les permite esquivar el impacto y los ataques de aliento. También son inmunes al terror que causan las hidras. Los jugadores que no sean elfos oscuros designarán a una miniatura para que disponga de estas habilidades. 

Cómo jugar con otras fuerzas

Aunque solo los Elfos Oscuros se atreven a adiestrar a las temidas hidras, hay muchos aventureros desesperados capaces de vender un animal tan preciado. Imagina una partida de codiciosos enanos que trata de cambiar las crías de hidra por gemas, o, unos mercenarios que tratan de reunir el dinero suficiente para poder regresar a su casa. 

Altercado en la posadaEl grupo de hoscos enanos montaraces de Rhadul se sentó a disgusto en la parte superior de la ahora empapada taberna. El jaleo se había ido acrecentando en la última hora, mientras los clientes  comparaban sus cicatrices y relataban el número de cabezas que habían cortado. El resultado era que el tabernero y su esposa estaban al borde de un ataque de nervios. Al menos esa noche ganarían sus  buenas monedas. 

La pesada puerta de roble de la taberna se abrió de golpe y a continuación entraron media docena más de una compañía de mercenarios borrachos acompañados de su jefe. Estos chicos tenían la  palabra problema escrita en la cara. Eran middenheimers. Las pieles de lobo mojadas que les  adornaban se giraron al comprobar que había enanos en la posada. ­"¡Eh, tu apestosa piel me está  agriando la cerveza! "­ gritó un enano con el rostro enrojecido. 

El tabernero y su esposa intercambiaron una mirada y con toda rapidez se dirigieron hacia la bodega;  la situación iba a empeorar en poco tiempo... 

Miniaturas necesarias

Cada bando incluye: 

• 125 puntos de tropas básicas y especiales • Cada grupo debe constar de entre 5 y 10 miniaturas • Pueden incluirse campeones, pero no comandantes no héroes • Tampoco pueden incluirse miniaturas voladoras, de artillería o monstruos • Pueden incluirse tropas de caballería desmontadas a la mitad de su coste 

(redondeando hacia arriba). 

Campo de batalla

El tablero ha de tener unas dimensiones de 60x60 cm, o puedes delimitar esta zona en caso de que el tablero sea más grande. Coloca elementos de escenografía habituales de una taberna (consulta el mapa de la derecha). 

Objetivos

El objetivo de ambos bandos es el mismo: destruir a la banda de mercenarios rival. Si no consigues el objetivo, lo mejor que puedes hacer es desaparecer de la ciudad. 

Como los bandos están bastante equilibrados (consulta las reglas especiales), ganará la partida aquel que tenga más miniaturas de pie transcurridos diez turnos. En caso de empate, sigue la lucha hasta resolver el empate. El bando ganador se quedará en la taberna a tomar unas cervezas y el perdedor huirá a toda prisa. 

Despliegue

Tira 1D6 para determinar cuál es la banda que llega primero a la taberna. Esta banda se despliega en la taberna y toma unas cuantas copas antes de ser interrumpida por la aparición de la banda rival. La segunda banda se despliega junto al interior de la puerta. 

¿Quién juega en primer lugar?

El gran número de copas que ha bebido la primera banda ha elevado también su nivel de bravuconería, por tanto, son ellos los que mueven en primer lugar. 

 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales: 

Combate cuerpo a cuerpo: Debido al espacio limitado, las mesas y los viajeros cansados, resulta muy difícil el combate con armas. Resulta casi imposible usar picas (están sujetas a una penalización de ­2 al impactar a sus oponentes, mientras que las lanzas y el resto de armas que requieren dos manos están sujetas a una penalización de ­1 al impactar). 

Bravuconería: Antes de iniciar la batalla, tira 1D6 por cada banda que hay en el bar. Si obtienes un resultado de 6, la banda está borracha y sufre un modificador de ­1 al impactar (a pesar de la borrachera no están aturdidos). Si se efectúan tiradas en la tabla de heridas, los resultados de aturdimiento se considerarán como resultados de derribados (solo en el caso de las miniaturas borrachas). 

Reglas especiales opcionales

Desarmados: La banda mercenaria que llegó primera a la taberna está en desventaja. El propietario de esta particular taberna ha confiscado las armas de todos los guerreros mientras permanezcan en la taberna. Las armas están guardadas en un zona cerrada bajo las escaleras. Durante el tiempo que la banda permanezca desarmada, los guerreros estarán sujetos a un ­1 al herir y no pueden causar heridas críticas. 

Todo vale: Como la banda solo cuenta con la fuerza de sus puños para luchar, los mercenarios están prácticamente desesperados. Distribuye una docena de marcadores por la taberna (los jugadores por turnos pueden colocar monedas) para representar objetos que pueden ser útiles en combate. Si no está trabado en combate, un guerrero puede sustituir su arma por otra que haya encontrado. Tira 1D6: 

1. Un objeto inservible (un trozo de pan)2­3. Un garrote (puede ser la pata de una mesa)4. Lanzamiento de un barril (+3 a la Fuerza, a una distancia de hasta 15 cm)5. Una pistola con dos balas (escondida por algún cliente de la taberna)6. Un arma a dos manos (que servía de adorno en una pared) 

Cómo jugar con otras fuerzas

Si no dispones de suficientes miniaturas para organizar una banda de mercenarios, usa las que tengas. Esta reyerta puede resultar aún más divertida si los contendientes son tropas básicas imperiales de ciudades estado rivales. 

Casi cualquier raza que frecuenta este tipo de establecimiento puede incluirse en este escenario. Los enanos pasan gran parte de su tiempo en las tabernas, cuando no están combatiendo o excavando alguna mina. Una horda del Caos o una partida de incursores goblins podrían también irrumpir en la taberna para armar un poco de jaleo. Otras razas menos afines a las tabernas pueden estar tras la pista de los mercenarios porque han robado un objeto mágico en un saqueo anterior. 

Parte de una batalla más grande

Este escenario es obviamente un buen punto de partida para una batalla entre dos ejércitos mercenarios rivales. El bando que gane luchará sin los campeones de unidad que mueran en la taberna. El bando que pierda luchará sin los campeones y, además, perderá 100 puntos en tropas (para representar a los exploradores que han partido en busca de los oficiales desaparecidos). 

LaberintoVéspero miró por encima de su hombro. El resto de sus asesinos iba tras el. El magnífico palacio del  duque era realmente enorme, pero habían encontrado los planes de batalla del duque para el  inminente conflicto. Por desgracia, algunos de los asesinos de Véspero no había sido lo  suficientemente sigiloso como debiera. Uno de ellos tropezó, golpeando el pedestal de un jarrón.  ¡Habían sido descubiertos! El guardián de la puerta había encendido el fuego que podían advertirse en la distancia y, entonces escucharon el aullido de los perros. 

­"¡Rápido, hacia los jardines!... Allí podremos escondernos hasta que amanezca ­, gritó Véspero jadeante. 

Transcurrieron unas horas hasta que los gritos dejaron de escucharse. Con las primeras luces del día,  la banda miró a su alrededor y descubrieron que estaban en un enorme laberinto. De repente, una risotada resonó en la bruma de la mañana... ¡Era el duque! ­ "¡Buena suerte Véspero! ¡Estarás  totalmente cercado al atardecer!" ­ 

Miniaturas necesarias

Invasores: 

• Asesinos de Véspero (Véspero y 7 duelistas) 

Milicia bretoniana: 

• 10 hombres de armas con armadura ligera y escudo • 10 arqueros • 5 mastines de guerra (consulta el perfil de atributos más adelante) • "El Duque", un héroe con armadura pesada y un arma a dos manos 

Campo de batalla

El tablero ha de tener unas dimensiones de 60x60 cm, o puedes delimitar el área si dispones de un tablero más grande. En la zona de juego sitúa muros y setos que simulen la forma de un laberinto. Una forma de hacerlo es que los jugadores por turnos coloquen los muros o los setos hasta que, de común acuerdo decidan que hay suficientes elementos de escenografía sobre el tablero. 

Objetivos

Los asesinos de Véspero deben encontrar la salida del laberinto para poder huir con los planos robados. Si Véspero escapa del laberinto, obtienen la victoria en el escenario. 

Las tropas del duque deben capturar a toda la banda para poder adjudicarse la victoria. 

Si Véspero es capturado pero algunos de sus hombres escapan, la partida se considera un empate. 

Despliegue

Los invasores despliegan en un cuadrado de 15x15 cm en el centro del tablero. El jugador bretoniano sitúa a 2 miniaturas en cada una de las salidas. 

¿Quién juega en primer lugar?

El duque y sus tropas mueven en primer lugar. 

 

Cómo jugar con otras fuerzas

A continuación te proponemos algunas ideas para librar el escenario del Laberinto: 

• Los Elfos Oscuros han desembarcado en la costa de Tor Yvesse por la noche y usan una serie de cuevas y túneles para llegar hasta el interior de las murallas de la ciudad. 

• En lugar de un grupo de invasores, ambos jugadores controlan a un grupo de guerreros que se han adentrado en un laberinto de los temidos Desiertos del Caos; se rumorea que en el centro del laberinto hay un tesoro con gemas y monedas de oro. Pero estos buscadores de tesoros desconocen que un minotauro custodia el tesoro. En este caso, dos jugadores controlan a sus respectivas bandas y un tercero al minotauro. 

En ambos ejemplos anteriores tendrías que atenerte a las condiciones siguientes: 

• 100 puntos en tropas, incluido un campeón. • Las tropas pueden ser unidades básicas o especiales. • No pueden incluirse objetos mágicos, hechiceros, monstruos voladores, máquinas de guerra, 

tropas de caballería ni tampoco monstruos. • El grupo invasor debe estar compuesto de un mínimo de cuatro miniaturas. 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes: 

Muros impenetrablesLos setos del laberinto son de hiedra y espinas e increíblemente densos, incluso para que pudiera atravesarlos un jinete a caballo. Las miniaturas no pueden atacar a otras a través de un seto. Incluso las balas y las flechas se pierden entre la densa vegetación de sus hojas y ramas. 

Problema en cada turno: Cada vez que la banda de Véspero gire en una esquina, tira 2D6 y consulta la tabla siguiente. Sitúa nuevas miniaturas a una distancia mínima de 10cm a menos que se especifique lo contrario. 

2. ¡Te pillé! El duque armado y preparado inicia el combate. 

3­4. Ataque por sorpresa: 4 hombres de armas carga contra la banda. 

5­6. ¡Parece que alguien se acerca! Un crujido en los arbustos alerta a los asesinos de Véspero. No se moverán durante este turno a no ser para luchar en combate. 

7. ¡Silbido de flechas! Los asesinos de Véspero son atacados por tres arqueros que les disparan desde el seto de la esquina más próxima. 

9­10. ¡Guau guau! Coloca a dos hombres de armas y a 3 mastines de guerra en una de las entradas del laberinto. A continuación, pueden moverse normalmente. 

11. ¡He descubierto un agujero! Puedes hacer un agujero en el seto durante tu fase de movimiento; el agujero es lo suficientemente grande como para que quepan dos personas. Si gracias a ello el grupo escapa, consulta directamente la regla especial de ¿Escapar? 

12. Tira dos dados en esta tabla. 

Mastines de guerraTienen el perfil de atributos siguientes: 

M HA HP F R H I A L

15 4 0 4 3 1 4 1 5¿Escapar? Cuando Véspero se mueve por una salida a través de un seto, tira un dado: 

1­4 Véspero y el resto de su banda escapan. ¡Los asesinos ganan! 

5­6 Turno equivocado; el resto de asesinos vuelve a desplegar en el área central de 15x15 cm. Tendrás que empezar de nuevo. ¡Apresúrate que queda poco tiempo! 

Parte de una batalla más grande

Si Véspero escapa, sus planes de batalla cambiarán gracias a la ventaja que supone la información que han robado. En la próxima batalla, ambos bandos han desplegado, el jugador invasor puede mover 1D6 unidades en cualquier punto de su zona de despliegue y además puede incluir a los asesinos de Véspero sin coste adicional alguno. Si Véspero es capturado por el duque, los enemigos del duque son sorprendidos por un ataque inesperado. El duque obliga al enemigo a desplegar todas sus unidades primero; además el duque mueve en primer lugar. 

Los Hijos de los relámpagos­ "Se desata una tormenta"­, dijo Drokki Thorinson, declarando algo obvio a sus compañeros ateridos  por el frío. ­ "Y parece que va a ser una de las gordas."­ El resto de su escolta medio cubierta por la  nieve gruñó casi al unísono, seguidos de rondas de toses y juramentos. Ninguno de los enanos quería ser capturado en la cima de las Montañas del Fin del Mundo durante una terrible ventisca. 

Con un destello que casi cegó a los viajeros gruñones, un rayo se estrelló violentamente contra un pico cercano, saltando pequeños trozos de roca y grandes columnas de nieve que cubrieron a los enanos.  Un minuto después, los miembros de la escolta se habían vuelto a poner de pie y se sacudían el hielo de las barbas, mientras podía escucharse el eco de los relámpagos. ¡Su sonido no se asemejaba al  redoble del tambor de un gran dios sino más bien al rugido de una bestia enfadada! 

­ "¡No os separéis! Vamos a tener problemas más adelante".­ Con otro destello de luz blanca, Drokki  vio varias figuras enormes en la cima de un escarpado risco. ­"¡Permaneced juntos y proteged los  cofres. Percibo el hedor del Caos!" ­ Parecía que la tormenta no iba a ser lo único que entorpeciera su camino a Karak Kadrin... 

Miniaturas necesarias

Ogros dragón: 

• 3 Ogros dragón (sin equipo adicional, ¡y acaban de despertarse!) 

Enanos: 

• 1 campeón enano (con armadura pesada y arma a dos manos) • 10 guerreros (con armadura ligera y arma a dos manos) • 5 atronadores • Un marcador o una miniatura para que represente al tesoro 

Campo de batalla

El tablero tiene unas dimensiones de 60x60 cm y está cubierto con escenografía rocosa que representa las laderas rocosas de una montaña. Un paso de montaña recorre el tablero de este a oeste. Lo ideal sería incluir elementos de escenografía cubiertos de nieve. 

Objetivos

Para obtener la victoria, los enanos deben transportar su cofre de oro de un borde del paso de la montaña al lado opuesto. 

Los ogros dragón están extremadamente hambrientos después de la larga hibernación y la visión de la comitiva enana les resulta un aperitivo tentador antes de comenzar a saquear en serio. Los ogros dragón ganarán el escenario si destruyen a todos los enanos. 

Despliegue

Los ogros dragón aparecen en el desfiladero. Despliega a las tres criaturas del Caos siguiendo la pista de los enanos en el borde norte del tablero. Los enanos inician la batalla en el borde este del tablero. 

¿Quién juega en primer lugar?

Los Enanos mueven en primer lugar. 

 

Reglas especiales

Terreno resbaladizo: Debido al hielo y a la nieve existente a ambos lados del paso, los movimientos  rápidos pueden resultar fatales. Si un enano intenta correr, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4+, la  miniatura cae del desfiladero y se pierde. Recuerda que las miniaturas que efectúen cargas no han de efectuar este chequeo. 

Ventisca: Las inclemencias del tiempo han acumulado una cantidad de nieve que hay en el desfiladero, las armas de fuego están sujetas a un modificador de ­1 al impactar. Si se trata de arcabuces, están sujetos a un modificador de ­2 a largo alcance y de ­1 a corto alcance. 

Relámpagos: Tira 1D6 en cada turno. Con un resultado de 5 ó 6, un rayo atraviesa el tablero. Tira un dado de dispersión para determinar el lugar donde impacta el rayo (partiendo desde el centro del tablero). Si la miniatura más próxima al rayo es un enano, resulta destruido, pero si es un ogro dragón el impacto no le causa daño alguno, simplemente queda sujeto a furia asesina. 

Cofre pesado: El cofre está tan lleno de oro que requiere dos enanos para poder transportarlo. Los enanos que transportan el cofre no pueden cargara a menos que lo suelten y, obviamente, tampoco pueden correr con el cofre. De todas formas, el oro es demasiado precioso como para arriesgarlo. 

Codicia de oro: Los enanos no abandonarán su oro sino que lo llevarán consigo. Drokki y sus hombres no se verán afectados por el miedo o el terror en este escenario y no abandonarán el tablero sin el cofre de oro. 

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Cómo jugar con otras fuerzas

Aunque este escenario se ha escrito para los Enanos y los Ogros dragón, resulta fácil imaginar este tipo de situación con otros combatientes. A continuación te proponemos algunas ideas: 

• 4 trolls atacan a una pequeña banda de mercenarios que regresa a su campamento con un cofre de oro para el recaudador. 

• 4 króxigors tienden una emboscada a un grupo de elfos oscuros que regresa a casa tras haber saqueado varios tesoros de los Slann. 

• 4 Ratas ogro cargan a una banda de guerreros no muertos que transportan un tesoro impío para su nigromante. 

Parte de una batalla más grande

A continuación te presentamos cómo este escenario puede afectar a una batalla más grande: 

Victoria de los atacantes: Si los monstruos ganan el escenario, se alimentarán con los cadáveres de los guerreros caídos en combate y su apetito se verá saciado momentáneamente, uniéndose al ejército del jugador atacante sin coste adicional alguno (tampoco cuentan para el límite de unidades singulares o especiales que puede incluir el ejército), con la esperanza de más carnicerías con las que saciar su hambre. 

Victoria de los defensores: Si los enanos obtienen la victoria, podrán contratar más tropas, armas o más suministros para la siguiente partida. El jugador dispondrá de 200 puntos de tropas gratis para su ejército. Estas tropas pueden servir para ampliar una unidad existente o para formar una nueva. En caso de que el jugador organice una nueva unidad, no contará para el límite de unidades especiales o singulares del ejército, ni tampoco para el de unidades básicas. 

Robo a mano armadaUn ruido distante llegó a oídos de Tenoqual, que permaneció a la expectativa. Sacó su lengua y probó  el aire. Tras un momento de silencio, emitió una llamada y se detuvo esperando una respuesta. Esta llegó en forma de un estruendoso gruñido que provenía de más allá del pantano. Al reconocer la orden de ataque de Bok­Ax, se deslizó por el agua silenciosamente hacia los bárbaros del Caos. El agua de la ciénaga apenas se movía mientras el grupo de eslizones se acercaba a sus enemigos. 

Al tiempo que salía de las aguas, Tenoqual cogió del brazalete de piel de salamandra un dardo de cuya punta goteaba una sustancia resinosa de color verde oscuro y lo introdujo en su cerbatana. 

Extracto de "La Guerra contra el Caos" 

Miniaturas necesarias

Fuerza defensora: Hombres Lagarto 

• 5 saurios de la guardia del templo con escudos • 8 hostigadores eslizones con cerbatanas 

Fuerza atacante 

• 200 puntos de tropas • No pueden incluirse personajes especiales, héroes, máquinas de guerra ni carros. • No pueden incluirse tropas montadas o criaturas voladoras. • Puede incluirse 1 campeón. 

Campo de batalla

Este escenario requiere un área de juego de 60x120 cm. Divide el tablero por la mitad. En el lado oeste debes situar grandes cantidades de vegetación de jungla, charcas, columnas y pequeñas estructuras de templos en ruinas. En la mitad este del tablero debes situar un templo pirámide. 

Objetivos

Los atacantes tratan de acceder a la pirámide para robar todo el oro que puedan antes de que el enemigo perciba su presencia. Sin embargo, la fuerza incursora desconoce que a uno de ellos se le ha encomendado una misión especial; el mago sacerdote Slann que habita en la pirámide ha despertado de su trance meditativo y ha abandonado la estructura. Este acontecimiento es extremadamente raro, por lo que hay que aprovechar la oportunidad. Uno de los incursores debe conseguir una piedra imán mágica que se encuentra en la sala del trono de la pirámide. Cuando el mago sacerdote regrese, su magia será extraída lentamente de su corpulenta forma mediante este artefacto retorcido. 

Los defensores deben destruir a todos los incursores. 

Giro inesperado

El oro es simplemente un señuelo, un cebo para desviar la atención del motivo real por el que los atacantes irrumpen en la pirámide. De todas formas, deben robar el oro para asegurarse de que el ardid tenga éxito. Para que el bando atacante obtenga la victoria absoluta, 4 miniaturas atacantes deben regresar a su zona de despliegue (consulta el mapa) y abandonar el tablero con 4 marcadores de oro (consulta las reglas especiales más adelante). 

Los defensores ganan si logran que el bando atacante se retire o si destruyen a todas sus miniaturas. 

Despliegue

El bando defensor despliega a todas sus miniaturas en primer lugar. Los saurios de la guardia del templo deben desplegarse en la parte superior de la pirámide. Los eslizones pueden desplegarse en cualquier lugar del tablero con marcadores para indicar que están "ocultos". 

El bando atacante despliega a todas sus miniaturas en último lugar. Las miniaturas deben desplegarse en su zona de despliegue a una distancia máxima de 15 cm del tablero (consulta el mapa). 

¿Quién juega en primer lugar?

Los atacantes mueven en primer lugar. 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes: 

Guerreros de jungla: Los eslizones inician la partida con un marcador de "oculto" (una moneda puede servir de marcador) junto a ellos. Estas miniaturas se consideran ocultas (consulta la página 243 del reglamento de Warhammer), aunque sujetas a los siguientes cambios: si un eslizón se mueve o dispara con su cerbatana a una distancia de hasta 8 cm de una miniatura enemiga, pierde el marcador de despliegue oculto y podrá ser atacada normalmente en el turno siguiente. Un eslizón al descubierto puede recuperar su posición de oculto al inicio de su turno siguiente si no está trabado en combate. 

Esconder la piedra imán: La piedra imán, un objeto mágico, debe ocultarse en algún punto de la pirámide de los Hombres Lagarto. Debes elegir a una miniatura atacante (y anotarlo en un trozo de papel) para robar la piedra imán. Esto debes hacerlo antes del despliegue de las tropas atacantes. La miniatura no podrá pasar la piedra imán a otra miniatura, ya que se trata de una misión peligrosa que se le ha confiado. 

La única forma de asegurarse que la misión tenga éxito es aniquilando a todos los enemigos que encuentre en su camino. Esto significa que el atacante debe enfrentarse a las miniaturas de la guardia del templo. 

Si la miniatura atacante muere mientras transportaba la piedra imán, el escenario termina con victoria para los Hombres Lagarto. 

Saquear la pirámide: En el interior de la pirámide hay una gran pila de oro y piedras preciosas. Hay demasiado oro para que lo transporte un solo individuo (requeriría una recua de mulas). Pero unos cuantos guerreros pueden transportar todo lo que consigan, guardándose el oro en los bolsillos, sacos o 

incluso robando una gema o dos. 

Cada jugador por turnos situará un marcador de tesoro en el interior de la pirámide. En total hay 8 marcadores. Cuando se inicie la partida, cada miniatura solo podrá transportar un único marcador. Si una miniatura cae derribada en combate, deberá soltar el marcador. Si otra miniatura entra en contacto con el marcador, podrá detenerse para recogerlo. En este caso, la miniatura finaliza su movimiento en contacto con el marcador y perderá el resto de su movimiento durante ese turno. 

Si la piedra imán es situada, pero todos los atacantes mueren, los Hombres Lagarto se adjudican la victoria en este escenario. Si la piedra imán no es situada, pero los atacantes consiguen abandonar el tablero con el oro, la partida se considera un empate. 

Condiciones de victoria

Los atacantes habrán completado el 50% de su misión si han destruido a todos los eslizones de la guardia del templo, pero no han obtenido la piedra imán. 

 

La CaceríaIgnorando las ramas y enredaderas que le azotaban en su rostro escamoso y hoyoso, el líder de los  escamaduras Kroq­Gar cabalgó por la selva a lomos del poderoso Grymloq. El fiero carnosaurio, que le había acompañado a la batalla durante casi seis siglos, abrió su enorme mandíbula tratando de atrapar a los pterosaurios que huían. Sin apenas esfuerzo, el colosal depredador atrapó a una de las  criaturas aladas, engulléndola de una sentada. Kroq­Gar levantó su pesada cabeza y emitió un rugido  gutural. Grymloq emitió otro a modo de respuesta. El ensordecedor sonido resonó en todo el ambiente  húmedo y cargado de la selva, ahora silenciosa, de que su rey había salido de caza. Kroq­Gar agitó su  gran lanza por encima de su cabeza, a sabiendas de la matanza que se iba a desencadenar sobre los despreciables intrusos que se habían atrevido a invadir sus dominios. 

Extracto de "La Guerra contra el Caos"

Miniaturas necesarias

Fuerza perseguidora: Hombres Lagarto 

• Saurio viejaestirpe montado en carnosaurio • 10 hostigadores eslizones 

Fuerza que huye: Imperio 

• 200 puntos de tropas • No pueden incluirse personajes especiales, héroes, máquinas de guerra ni carros. • No pueden incluirse tropas montadas o criaturas voladoras. • Puede incluirse 1 campeón. 

Campo de batalla

Este escenario requiere un tablero de 60x120 cm. El campo de juego ha de llenarse con una buena cantidad de escenografía de jungla (cuanto mayor sea el número de árboles y plantas de jungla, más emocionante será la carga del carnosaurio para atrapar a los guerreros que huyen). Te recomendamos que incluyas los siguientes elementos de escenografía: árboles tropicales, maleza, estatuas, columnas, muros semiderruidos cubiertos de vegetación y terreno pantanoso. 

Objetivos

La fuerza perseguidora debe destruir (y devorar) a todas las tropas que huyen. ¡El enemigo debe pagar cara su intrusión! Los perseguidores obtienen la victoria si se cumplen las condiciones indicadas más adelante. 

El bando que huye debe escapar y abandonar el tablero por el borde norte con el mínimo número posible de bajas. 

Mientras el sol se pone, el bando perseguidor dispone de 8 turnos para destruir tantas miniaturas enemigas como pueda. Una vez transcurridos los ocho turnos, las miniaturas del bando que huye que 

no estén trabadas en combate y que sigan en el tablero, se consideran salvadas ya que ha anochecido. 

Despliegue

El bando que huye despliega a sus miniaturas en primer lugar. La fuerza entera ha de desplegarse en el interior de un cuadrante del centro del tablero (el cuadrante ha de medir 15 cm). 

El bando que persigue despliega a sus miniaturas en último lugar. El carnosaurio inicia la partida fuera del tablero pero podrá incorporarse durante el primer turno si el jugador que lo controla así lo decide (con su movimiento normal). El carnosaurio puede aparecer en cualquier punto a lo largo del borde sur del tablero. Los eslizones pueden desplegarse en cualquier punto hasta 15 cm del borde sur del tablero. 

¿Quién juega en primer lugar?

El bando perseguidor mueve en primer lugar. 

Reglas especiales

Este escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes: 

Hambre de destrucción: Los carnosaurios son bestias incontrolables y agresivas, por tanto, el del escenario está sujeto a la regla de furia de la sangre. Sin embargo, el reptil está tan hambriento que no distingue a amigo de enemigo y, en lugar de cargar hacia la miniatura enemiga más próxima, lo hará hacia la miniatura más próxima (amiga o enemiga), después de matar a su primera miniatura. Por tanto, ¡los eslizones también están en el menú! 

Ataque del carnosaurio: Al inicio de su fase de combate cuerpo a cuerpo, el carnosaurio puede efectuar sus ataques sobre cualquier miniatura que esté a menos de 10 cm de su base. 

Jungla densa: Debido a la espesura de la jungla, las tropas que huyen solo pueden recorrer su distancia de movimiento habitual (no pueden doblarla aunque sean hostigadores). Los eslizones y el carnosaurio no tienen restringido el movimiento debido a su familiaridad con el terreno y a su respectivo tamaño. 

Camino equivocado: Tira 1D6 por cada miniatura que huye al inicio de tu fase de movimiento. Con un resultado de 1, la miniatura huye en una dirección aleatoria. 

Condiciones de victoria

El bando que huye obtiene la victoria si consigue que el 50% o más de sus efectivos originales abandone el tablero por el borde norte. 

El bando perseguidor gana si destruye o devora a más del 50% de los efectivos originales de las tropas enemigas. Por cada eslizón que sea devorado por error (consulta las reglas especiales), el jugador perseguidor debe restar un 5% al total.