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Nombres: Ruth Gómez Doménica Coloma María Angelica Zambrano Carolina Torres “SER DIGITAL” NICHOLAS NEGROPONTE RESUMEN INTRODUCCIÓN: LA PARADOJA DE UN LIBRO Con el constante avance de las tecnologías, la a transformación de átomos a bits es irrevocable e imparable. El autor Negroponte expresa que el pilar fundamental de la computación digital es el bit, y hace una distinción entre lo que son los bits (información) y átomos (lo material). Estos dos conceptos están muy relacionados. Tradicionalmente el comercio mundial consistía en el intercambio de átomos. Pero esto cambia rápidamente con el movimiento masivo de música grabada, ahora libros, revistas periódicos, etc. Se transformaron en una instantánea y económica transmisión de información electrónica que se mueve a la velocidad de la luz y de esta forma la información llega a muchas más personas. El cambio también es exponencial, es decir, que las pequeñas diferencias del ayer pueden tener consecuencias de gran magnitud mañana. Los ordenadores se están introduciendo en nuestra vida cotidiana y el Internet se extiende en toda la población mundial. La verdadera división cultural que será mucho más grande que la social, es la división generacional, pues la información ya no se ocupa de los ordenadores sino de la vida misma.

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Nombres: Ruth Gómez Doménica Coloma María Angelica Zambrano Carolina Torres

“SER DIGITAL”NICHOLAS NEGROPONTE

RESUMEN

INTRODUCCIÓN: LA PARADOJA DE UN LIBRO

Con el constante avance de las tecnologías, la a transformación de átomos a bits es irrevocable e imparable.

El autor Negroponte expresa que el pilar fundamental de la computación digital es el bit, y hace una distinción entre lo que son los bits (información) y átomos (lo material). Estos dos conceptos están muy relacionados.

Tradicionalmente el comercio mundial consistía en el intercambio de átomos. Pero esto cambia rápidamente con el movimiento masivo de música grabada, ahora libros, revistas periódicos, etc. Se transformaron en una instantánea y económica transmisión de información electrónica que se mueve a la velocidad de la luz y de esta forma la información llega a muchas más personas.

El cambio también es exponencial, es decir, que las pequeñas diferencias del ayer pueden tener consecuencias de gran magnitud mañana. Los ordenadores se están introduciendo en nuestra vida cotidiana y el Internet se extiende en toda la población mundial.

La verdadera división cultural que será mucho más grande que la social, es la división generacional, pues la información ya no se ocupa de los ordenadores sino de la vida misma.

PRIMERA PARTE: LOS BITS SON BITS

El ADN de la información

Para poder apreciar las ventajas y consecuencias de “ser digital”, lo mejor es reflexionar sobre las diferencias entre bits y átomos.

Nuestra economía se ha transformado en una economía de la información, se puede calcular el precio en átomos pero no de la información.

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Cuando hoy en día, una industria se pregunta sobre el su futuro digital, deben tener en cuenta que ese futuro lo decidirán casi al 100%, la posibilidad de tener productos o servicios para presentarse en forma digital. Las tecnologías digitales ayudaran en el diseño, fabricación, venta y administración, pero eso no cambiara lo esencial de la organización porque sus productos están hechos de átomos y no de bits.

En organizaciones de información y de entretenimiento, bits y átomos se confunden a menudo.

Pero ¿qué es un bit?

Un bit es el elemento atómico más pequeño en la cadena de ADN de la información, describe el estado de algo. Prácticamente es un 1 o un 0. Básicamente en la informática, una cadena de bits representa por lo general la información numérica.

Los bits han sido el elemento básico de la computación digital, pero se ha ido ampliando el vocabulario binario para incluir más que números; en forma de información auditiva y visual, reduciéndolo a uno y ceros. Un ejemplo de esto es lo que sucede con las cámaras, antes analógicas y ahora digitales. La mezcla del audio, video y datos se denomina multimedios (mezcla de bits). También existen bits llamados encabezamientos y bits entremezclados.

La digitalización presenta muchas ventajas. Entre las más evidentes son la compresión de datos y corrección de errores, pero las consecuencias pueden ser más importantes. Entre ellas que la economía de bits está determinada por las limitaciones del medio en que son almacenadas, por el cual son transmitidas.

SEGUNDA PARTE: EL ANCHO DE BANDA DESENMASCARADO

A finales de los 60, las computadores apenas estaban dentro de la vida cotidiana; hoy en dia eso se ha multiplicado, haciendo que cualquiera pueda hablar sobre ordenadores.

El ancho de la banda, este concepto que se extiende, siendo que es la capacidad de transmitir información a través de un canal determinado (cobre, fibra, ondas aéreas). Existe algunas diferencias sutiles e importantes entre estos medios de transmisión, una de estas es la capacidad de introducir más o menos bits por segundo en la tubería de cobre, fibra o de ondas aéreas. En cables de cobre del teléfono, lo que llamamos “par trenzado”, se consideran canales de bajo ancho de banda.

Un Módem (modulador−desmodulador), por el que se convierten a los bits en formas de ondas y se reconvierten luego en bits.

Una sola fibra óptica, constituye un gran cambio, se puede transmitir alrededor de 1 billón por segundo de bits. Pero muchos creen que la capacidad de transmisión del éter, es decir, por ondas de aire es infinita, ya que bueno está en todas partes y deberían ser capaces de transportase sin chocar unos con otros, pero los aparatos no tienen una mayor potencia. Por ello el ancho de banda disponible en el éter es escaso en

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comparación con la fibra y nuestra capacidad ilimitada de producirla, mientras que el éter no se produce es algo que ya está en la naturaleza.

La fibra, una via natural

Hoy en día la fibra es más barata que el cobre, incluso si se cuenta las instalaciones que se deben hacer en cada extremo de la línea. La única ventaja del cobre sobre la fibra es su capacidad de proporcionar energía, es decir, si ocurre un apagón con el cobre las líneas telefónicas siguen funcionando. Es por ello que se plantea un producto intermedio, fibra recubierta de cobre o cobre recubierto de fibra.

La fibra óptica se difundirá paulatinamente ya que existen intereses comerciales, las compañías de teléfonos quieren engañar, porque saben que no se necesitamos esos enormes anchos de banda sino una más modesta. Las empresas telefónicas nos cobran por segundos no por cantidad de bits transferidos, entonces en el futuro la legislación tendrá que ser equitativa al respecto. Por ello aunque el futuro sea de fibra, aún hay mucho por hacer y aprender con el tendido de cobre que existe.

Menos es más

La frase hace referencia a la cantidad de información que es necesario transmitir y los medios a través de los cuales se transmite. El exceso de libertad que se da el ancho de banda, se cree, que tenemos que usar un elevado ancho de bando solo porque disponemos de él. “Así que los nuevos servicios de información y entretenimiento no nos los proporcionará la fibra sino la imaginación”.

La comprensión de 100.000 bits en 1

La relación entre el ancho de banda y la información es muy sutil. Se demuestra mucho en sistemas de videoconferencias, ya que existe actividad informática en ambos extremos, capaz de enviar bits de un lado a otro. Lo que sucede es que se puede condensar la información, un ejemplo seria: enumerar las palabras muy largas de uso frecuente y enviar unos pocos bits en vez de tantas letras, entonces, un doble ahorro de gastos de traslado de bits y de tiempo.

La economía de mercado

La economía del ancho de banda hay que entender que unos bits valen más que otros. Han ido apareciendo bits de bienestar social, minoridad, discapacitados, etc. En el caso de la información tiempo real, los requerimientos de ancho de banda son dictados por el medio de comunicación utilizado. La velocidad con la que se mueven, cambio lo que ha provocado que para transmitir la misma información, el coste de las tarifas se haya reducido.

Estrellas y bucles

La cuestión no es solo el ancho de banda de los canales, sino también su configuración. En términos simples, las líneas telefónicas son una red de “estrella”, cuyas líneas irradian hacia diferentes puntos. Mientras que la televisión por cable emerge de un

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bucle, que pasa de casa en casa. Estas dos redes, tomaron su forma del pequeño ancho de banda originario del par trenzado.

Cabe decir que la configuración de las estrellas y los bucles depende de la naturaleza del contenido de las comunicaciones. En la red telefónica, cada conversación es diferente por lo que los bits no son iguales. En el caso de la TV, se comparte a múltiples puntos desde un punto central.

En el futuro, la mayor parte del cableado será de tipo radial (estrella). Pues los bucles servirían para conexiones de áreas muy pequeñas o en emisiones inalámbricas, que en teoría el canal de distribución pasa por todas las casas a la vez.

Empaquetar bits

Muchos suelen imaginarse el ancho de banda en forma de tubería o de mangera, pero esa no es la comparación apropiada, seria más comparable con telesquí, pues se mueve a una velocidad constante, lo mismo sucede con la transmisión de bits. Se lo puede entender como un empaquetado, que se cobra por paquete y no por minuto.

Internet y ATM se basan en el modo de transmisión asíncrona, que todas las redes telefónicas utilizarán en un futuro próximo.

TERCERA PARTE: EMISIÓN DE BITS

¿Qué pasa con esa imagen?

Todas las investigaciones sobre la televisión apuntan a la redefinición de la imagen y no al contenido. Japoneses se dedicaron primero a pasar la televisión de blanco y negro a color, y después se dedicaron a la HiVision.

El formato HD se lo adopto muy bien en Europa y luego en Estados Unidos que también se sumó a la negligencia analógica. Pero el problema es que no hay constancia de que los consumidores prefieran una mejor calidad de imagen antes que un mejor contenido de la programación.

Los últimos serán los primeros

Japón, Europa y Estados Unidos iban en direcciones completamente diferentes en lo que respecta al futuro de la televisión. Estos tres países fueron tomando un auge en modernizar la tecnología de la televisión.

Tecnología correcta, problemas equivocados

La buena noticia es que en Estados Unidos se aplica la tecnología correcta, al futuro de la televisión. La mala noticia es que todavía se abordan de manera irresponsable los

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problemas equivocados y de manera encorsetada. Ser digital es poder crecer. Ya de entrada, no tenemos por qué poner todos los puntos sobre las íes. Podemos construir enlaces para futuras expansiones y desarrollar protocolos de modo que unas cadenas de bits puedan informar a las demás sobre sí mismas.

Con el tiempo, el cable de par trenzado termina por desaparecer. El resultado que percibamos movimiento con buena calidad. Pero aparece el dilema con la presentación de la televisión en el ordenador.

Tan adaptable como la constitución americana

El mundo digital es en esencia ampliable. Puede crecer y cambiar de una manera más orgánica y continua que los anteriores sistemas analógicos.Con respecto a la televisión los Estados Unidos y Japón utilizan el sistema NTSC, Europa las normas PAL, en Francia las SECAM (Sequential Coleus Avec Memoire). El resto del mundo utiliza cualquiera de estas 3 normas. Sin embargo, ser digitales nos permite independizarnos de normas restrictivas. Si la resolución es una variable importante, la solución consistirá en construir un sistema adaptable, no uno que esté fijado al número de líneas de barrido que hoy vemos habitualmente

La televisión como puesto de peaje

Los adaptadores de red, a la velocidad que suceden las cosas, pronto tendremos tantos tipos de adaptadores como ahora mandos a distancia.Por ello, el interés de este adaptador reside en su potencial función como puerta de acceso a través de la cual el «proveedor» del adaptador y su interfaz pueden convertirse en guardabarreras de ordenación y hacernos pagar elevadas sumas de dinero por la información que pasa a través de este peaje y llega a nuestras casas.

La televisión como ordenador

Los sistemas abiertos son un concepto vital, que ejerce un rol empresarial en nuestra economía y desafía a los sistemas de concesión exclusivamente y a los grandes monopolios. Un sistema en verdad abierto es la propiedad pública y se halla disponible como fundamento sobe el cual cualquiera puede construir lo que desee.

La cuestión radica en que los ordenadores son cada vez más aptos para tratar la señal de vídeo, poseen más equipamiento para procesar y mostrar imágenes, como si se tratara de un tipo estándar de información. Es por ello por lo que la PC será la TV del futuro.

El negocio de la emisión de bits

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TV como emisión de bits. La televisión es la clave del futuro, muchos bits nuevos, que podrán funcionar de manera diversa y diferente, entonces se convertirá en un medio de acceso aleatorio, más como un libro o un periódico que podemos escoger cuando verlo.

CUARTA PARTE: LA POLICÍA DEL BIT

La licencia para emitir bits

Existen cinco vías para introducir información y entretenimiento en los hogares: satélite, emisión terrestre, cable, teléfono y medios empaquetados (átomos). La FCC (comisión Federal de comunicaciones de los EE.UU.) regula algunas de las vías y algunos contenidos de información.

Bits de cambio

En los tiempos análogos podían delimitar lo que era la TV, la radio, la telefonía celular, en el mundo digital puede haber bits de Tv, bits de radio, etc. En un futuro próximo, las emisoras asignarán bits a un medio específico, como la televisión o la radio, en el momento de la transmisión Pero no dejan de ser bits que pueden mezclarse.

Se cree que la Policía del Bit es sinónimo de censura del contenido, pero no es así. El consumidor será su propio censor cuando le ordene al receptor qué bits deberá seleccionar.

La ley de incompatibilidades en la propiedad de los media

El receptor podrá decidir la forma multimedio en que quiere ver la información. La legislación referida a los derechos de autor (copyright), ya está fuera de moda. La duplicación ilegal va en aumento aun cuando las copias no sean del todo perfectas. En algunos países, hasta el 95 % de los vídeos que se venden son copias ilegales. Por tanto, la gestión de la propiedad puede variar según el medio.Los derechos de autor protegen la forma expresiva que se le da a una idea, esto mismo protegido por la ley de Patentes

¿Protección del bit?

La ley de propiedad intelectual es completamente obsoleta. Se trata de un producto Gutenberg. Y puesto que se trata de un proceso reactivo, probablemente desaparecerá antes de que se modifique. La mayoría de la gente se preocupa de la propiedad intelectual en cuanto se refiere a la facilidad de hacer copias. Sin embargo, en el mundo digital no sólo está en juego la facilidad, sino también el hecho de que la copia digital es tan perfecta como el original, y con algo de sofisticación informática, incluso mejor. De

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la misma manera que a una columna de bits se le pueden corregir los errores, una copia se puede limpiar, realzar y eliminar su ruido.

En el mundo digital la cuestión no es sólo si copiar es más fácil y si las copias tienen más fidelidad. En el futuro inmediato seremos testigos de un nuevo tipo de fraude, que tal vez no pueda considerarse como tal en realidad. Particularmente, creo que es inofensivo leer algo en Internet y, de la misma forma que recorto un periódico, enviarle una copia a alguien o a unas cuantas personas. Pero con sólo una docena de toques de teclado podría enviar ese mismo material a miles de personas de todo el planeta, lo que no sucede con un recorte de periódico. Resulta evidente que el recorte de bits es muy distinto al recorte de átomos.

QUINTA PARTE: BITS MEZCLADOS

El nacimiento de los multimedia

El funcionamiento del sistema era sencillo. Se filmaba una calle, en cada dirección, y se tomaba un fotograma cada metro. Asimismo, cada curva se filmaba en ambas direcciones. Al montar en un videodisco los segmentos de calle rectos y en otro videodisco las curvas, el ordenador nos daba la verosímil sensación de estar conduciendo. A medida que nos aproximábamos a una intersección, digamos en el disco 1, el disco 2 tomaría la curva y en el caso de que decidiéramos girar a la derecha o a la izquierda, reproduciría ese segmento concreto. Mientras se reproducía la curva, el lector de discos 1 estaría libre para buscar el segmento de recta de la calle hacia la que habíamos girado y, una vez más, lo reproduciría fielmente en cuanto hubiéramos girado y empezado a recorrer la nueva calle.En 1978 el Proyecto Aspen era pura magia. Se podía mirar por la ventanilla, parar delante de un edificio, como la comisaría de policía, entrar, charlar con el comisario, sintonizar en estaciones diferentes, ver edificios tal como fueron cuarenta años antes, realizar visitas comentadas, volar en helicóptero sobre mapas reales, llenar la ciudad de animación, entrar en un bar y, cuando empezaba el recorrido, dejar una estela como el hilo de Ariadna para facilitar el retorno. Habían nacido los multimedia. El proyecto tuvo tanto éxito que se pidió a contratistas militares que hicieran prototipos reales factibles, con la idea de proteger aeropuertos y embajadas contra terrorista.

El beta de los noventa Las ofertas multimedia son en su mayor parte productos de consumo que, en forma de títulos de CD-ROM, llegan sobre todo a los norteamericanos de edades comprendidas entre cinco y diez años, y también a un número creciente de adultos.En 1995 casi todos los ordenadores vendidos incluyen un lector de CD-ROM. Un CD usado como memoria sólo para leer (ROM) tiene hoy una capacidad de 5.000 millones de bits, en sólo una cara, lo que facilita el proceso de producción. Pero esta capacidad se incrementará a 50.000 millones de bits en una sola cara dentro de los dos próximos años. Mientras tanto, 5.000 millones de bits ya son muchos, si consideramos que un ejemplar del Wall Street Journal tiene aproximadamente 10 millones de bits (por lo tanto, un CD-ROM puede almacenar el equivalente aproximado a la información publicada en dos años). En otros términos, un CD representa unos cien clásicos o cinco años de lectura, incluso para los que leen dos novelas por semana.

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Libros sin páginas

Hipermedia es una extensión de hipertexto, un concepto que designa narrativa altamente interconectada, o información vinculada. El concepto proviene de los experimentos realizados hace ya tiempo por Douglas Englebart en el Stanford Research Institute y fue bautizado así en 1965 por Ted Nelson, que trabajaba en la Brown University. Para explicarlo de una forma sencilla, diremos que en un libro impreso, las frases, párrafos, páginas y capítulos se suceden en un orden determinado no sólo por el autor sino también por la estructura física y secuencial del propio libro. Aunque se puede acceder a un libro de forma aleatoria y nuestros ojos pueden hojearlo al azar, éste permanece siempre en los límites de las tres dimensiones físicas. Sin embargo, esto no es así en el mundo digital. El espacio que ocupa la información no se limita a las tres dimensiones. Una idea o sucesión de pensamientos pueden comprender una red multidimensional de pistas dispuestas para nuevas elaboraciones o argumentos que pueden ser invocados o ignorados. La estructura del texto se debe imaginar como un modelo molecular complejo. Se pueden reordenar los fragmentos de información, expandir las frases, y definir las palabras sobre la marcha, algo que espero que no sea necesario hacer en este libro con demasiada frecuencia. Estos vínculos los puede incorporar el autor en el momento de la «publicación» o, más adelante, el lector. Los productos multimedia comprenden a la vez televisión interactiva y ordenadores con vídeo. Como ya vimos antes, la diferencia entre ambos es reducida, cada vez menor, y a la larga será nula. Muchas personas, sobre todo los padres, se imaginan el vídeo interactivo en términos de la Nintendo, Sega y otras marcas de juegos compulsivos. Ciertamente, algunos juegos electrónicos son físicamente tan intensos que hay que vestirse de calzón corto para participar en ellos. Sin embargo, la televisión del futuro no exigirá la hiperactividad del Correcaminos o el físico de Jane Fonda.

Más allá del medio

En un mundo digital el medio no es el mensaje, sino una encarnación de éste. Un mensaje puede tener varias encarnaciones que derivan de manera automática de la misma información. En el futuro, el emisor enviará una corriente de bits, como en el ejemplo de la previsión meteorológica, que el receptor convertirá de muchas maneras. El espectador podrá mirar los mismos bits desde muchas perspectivas.

SEXTA PARTE: EL NEGOCIO DEL BIT

El transporte de bits

El negocio del transporte de bits es peor incluso que el de las líneas aéreas y su guerra de tarifas. El tráfico de las telecomunicaciones está reglamentado de tal modo que incluso NYNEX está obligada a instalar cabinas telefónicas en los rincones más oscuros de Brooklyn, en donde no duran más de cuarenta y ocho horas, mientras que sus competidores, que no están regulados por leyes, sólo ponen sus cabinas en la Quinta Avenida, Park Avenue y las salas de espera de primera clase de las compañías aéreas. Las tarifas actuales se fijan por minuto, por kilómetro o por bits, y todas ellas se están convirtiendo en medidas poco fiables.

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Convergencia cultural

Se percibe una cierta divergencia, aunque sea artificial, entre la tecnología y las humanidades, la ciencia y el arte, entre el hemisferio derecho del cerebro y el izquierdo, pero creo que el mundo emergente de los multimedia será una de las disciplinas que, como la arquitectura, hará de puente.

Los imperativos tecnológicos fueron lo único que influyó en el desarrollo de la televisión. Después pasó a manos de gente con talento creativo y valores muy diferentes, que pertenecían a otra subcultura intelectual. Por el contrario, la fotografía, a diferencia de la televisión, la inventaron los fotógrafos. Las personas que perfeccionaron la tecnología fotográfica lo hicieron con propósitos específicos, afinaron sus técnicas para poder desarrollar su arte, así como los escritores inventaron el romance, la novela, el ensayo y el tebeo para expresar mejor sus ideas. Los ordenadores personales han hecho que la informática se aleje del imperativo técnico y en la actualidad su evolución se parece más a la de la fotografía. La informática ya no es del dominio exclusivo del Ejército, el Gobierno y las grandes empresas. Se está extendiendo a individuos muy creativos de todos los estratos de la sociedad y se está convirtiendo en un medio de expresión creativa, tanto en su utilización corno en su desarrollo.

Tirar o empujar

Muchas de las grandes compañías de medios como Viacom, News Corporation y el editor de este libro dependen de la distribución para transmitir sus contenidos de información y entretenimiento. Como he dicho antes, la distribución de átomos es mucho más compleja que la de bits y requiere el respaldo de una gran empresa. En cambio, mover bits es mucho más sencillo y, en principio, no necesita de estas enormes empresas.

La distribución y el movimiento de bits incluyen los procesos de filtrado y selección. La empresa de media es, entre otras cosas, un hábil explorador, y su canal de distribución un banco de pruebas de la opinión pública. Pero llegado un punto, el autor podrá prescindir de este espacio. Seguro que en la era digital, Michael Crichton podría ganar más dinero vendiendo sus próximos libros directamente.

LA INTERFAZ

SEPTIMA PARTE: DONDE LAS PERSONAS Y LOS BITS SE ENCUENTRAN

El diseño de interfaces de ordenador empezó en marzo de 1960.Las primeras investigaciones sobre la interfaz hombre-ordenador, realizadas a principios de los sesenta, se dividieron en dos partes que no volverían a reunirse hasta al cabo de veinte años. Una se orientaba hacia la interactividad, y la otra se centraba en la riqueza sensorial. La interactividad abordó la búsqueda de soluciones al problema de compartir un ordenador, que entonces era un recurso costoso y monolítico. En los años cincuenta y

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a principios de la década de los sesenta, un ordenador era tan valioso que se hacían grandes esfuerzos para mantenerlo funcionando todo el tiempo.

Los gráficos por ordenador tardaron diez años en empezar a cambiar de trazos de dibujo lineal a representaciones de formas e imágenes. Las nuevas presentaciones, llamadas «pantallas punto a punto», necesitaban mucha memoria para almacenar la imagen. Hoy día son tan comunes que casi nadie sabe que al principio se las consideraba heréticas puesto que nadie creía en 1970 que la memoria de ordenador sería algún día lo bastante barata como para dedicar tanta a los gráficos.

La interfaz se divide en 2 vías:

La interactividad, que fue encarada mediante la solución de problemas de compartir una computadora.

La riqueza sensorial, que fue creada a través de una interacción gráfica de gran ancho de banda. Diez años más tarde los gráficos dejaron de ser un gráfico de líneas.

El diseño de interfaz más efectivo resulta de la combinación de la riqueza sensorial y la inteligencia de la máquina.

OCTAVA PARTE: PERSONA GRÁFICA

En 1963 se lanzó al mundo la idea de los gráficos por computación interactivos, sistema en tiempo real de dibujo lineal, permitía interactuar con la computadora mediante un lápiz óptico. Durante los 10 años siguientes, pareció perderse el interés por sí mismo. Se llegó a la conclusión de que el futuro estaba en los sistemas exploradores de trama, similares a los de la TV, la línea sustituida por el pixel. Un pixel es el nivel molecular de los gráficos. En el color existen 3 números de pixel, rojo, verde y azul, que son los tres primarios aditivos. Los tres primarios sustractivos son magenta, cian (azul) y amarillo. El SDMS (Spatial Data Management System), ofrecía al usuario una interfaz estilo sofá, que ilustraba la función de los datos que había en ella.Fue tan avanzado el sistema para ese tiempo que tuvo que transcurrir una década para que nacieran las computadoras personales. Hasta hace poco tiempo atrás los fabricantes de computadoras no consideraban al hogar como un mercado atractivo dentro de la estrategia de mkt. IBM en 1977 anunció a sus accionistas que ingresarían al mercado electrónico de consumo masivo; luego se decidió por la computadora doméstica. En el mismo tiempo los juegos electrónicos comenzaron a cambiar la naturaleza y los gráficos. Los juegos tienden a extinguirse, serán superados por los juegos para PC. El único lugar donde un hardware de fines especiales desempeñará un rol en un plazo cercano, es la realidad virtual.

NOVENA PARTE: REALIDAD VIRTUAL 20/20

Según Hammer a quien se le conoce más cómo “reingeniero”, la realidad virtual puede hacer que lo artificial se vuelva tan real, o incluso más, que la propia realidad.

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La idea básica de la realidad virtual es que proyecta una sensación de estar ahí a través de la vista, permitiéndonos vivir situaciones como si ocurrieran realmente, logrando engañar a nuestro cerebro para poder ponernos en escenarios que en la vida real no se podrían dar jamás, un ejemplo claro de esto son los simuladores de vuelo, los cuales son utilizados por pilotos; el simulador somete al piloto a toda clase de situaciones límites las cuales, en el mundo real serían imposibles de realizar, pues estas provocarían que el avión quede destruido.

Gracias a que en la realidad virtual utilizamos un casco provisto con visores en forma de gafas, estos crean en nuestros ojos una percepción de profundidad (paralaje del ojo), la cual ayuda a asimilar de mejor manera las imágenes estereoscópicas y nos proporcionan la sensación de que uno mismo es la causa, y no el efecto. Para que estas gafas puedan crear el efecto deseado, se combinan dos factores: el primero se basa en la calidad de la imagen (contornos visualizados y textura de la imagen), y el segundo se basa en el tiempo de respuesta (velocidad con la que las escenas se actualizan); estos factores necesitan enormes cantidades de información, las cuales hace poco estaban fuera del alcance de muchos fabricantes.

Debido a que Ivan Sutherland construyó el primer sistema de presentación instalado en un casco en 1968, la NASA y el Departamento de Defensa norteamericano se concretaron en realizar algunos prototipos utilizados para la exploración espacial y para aplicaciones militares, los cuales les facilitaron el entrenamiento para la conducción y pilotaje de tanques y submarinos, ya que en la experiencia “real” tenían que de todos modos a mirar a través de binoculares o periscopios.

Gracias a que hoy en día tenemos ordenadores con la velocidad suficiente y a bajo coste, podemos pensar en esta tecnología como medio de entretenimiento para el consumo; pero nunca dejará de sorprendernos el avance tecnológico.

DECIMA PARTE: MIRAR Y TOCAR

Desde tiempos inmemorables las personas han tratado a los ordenadores como medio de comunicación, pero según Negroponte “Es hora de que las computadoras aprendan a ver y oír”, por ejemplo, cómo es posible establecer una conversación con alguien a quien no ves; hablamos continuamente de manera natural sobre interacciones hombre- ordenador y de un sistema de conversación, pero no nos damos cuenta de la ignorancia que tiene de uno de los interlocutores.

En los últimos años los ordenadores se han centrado casi exclusivamente en operaciones de usos militares como, por ejemplo: vehículos autónomos o bombas sofisticadas. Mientras que por otro lado las aplicaciones en el espacio exterior están a la cabeza de los avances en dicho campo; un robot que vaya alrededor de la luna no debería limitarse a transmitir las imágenes de lo que ve a un operador humano, ya que la señal tarda mucho en llegar a su destino. Si el robot se acerca a un precipicio, el lapso que transcurre entre el operador humano y la imagen del precipicio es muy extenso, el robot

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habrá tenido tiempo suficiente para caer al abismo. Siendo este un caso en el que el robot debería guiarse de su propio juicio basado en lo que está mirando.

Gracias a que muchos científicos realizan procesos constantes de comprensión de imágenes, han desarrollado técnicas recientes para adivinar las formas a partir de las sombras o para separar los objetos principales de los fondos de la imagen, logrando establecer una mejora en la interfaz hombre-ordenador; mostrándonos que, de hecho nuestras caras son el dispositivo de presentación humano y el ordenador debería ser capaz de leerla, o reconocer expresiones particulares, Normalmente, las muecas reflejan nuestras expresiones, y no dejamos de gesticular solo por el hecho de estar hablando por teléfono con otra persona, aunque ésta, desde el otro lado de la línea, no pueda vernos.

Si el ordenador fuera capaz de captar nuestras expresiones faciales, tendría una señal redundante y recurrente que facilitaría los mensajes hablados y escritos. El reconocimiento fácil es un reto tecnológico bastante difícil de realizar, sin embargo, bajo algunas circunstancias es posible; mostrándonos que no acercamos a una era donde los ordenadores serán capaces de mirarnos.

En 1990-1991 durante la guerra del Golfo pérsico e utilizaba mucho la teleconferencia, desde ese entonces los ordenadores vienen equipados con un hardware de teleconferencia de bajo coste, el cual consiste en una cámara de televisión centrada sobre la pantalla, teniendo un hardware o software necesario para codificar, decodificar y mostrar las imágenes en tiempo real, lo que hace que cada vez más ordenadores personales tengan estas funciones las cuales facilitan las interacciones.

Por otra parte, tenemos ordenadores sensibles al tacto en los cuales el dedo humano es un aspecto de entrada gráfica, muchos puntos de información o cajeros cuentan con una pantalla sensible al tacto. Pero es bastante asombroso ver que los ordenadores personales no cuenten con esta modalidad, pero la verdadera razón por la que no podemos usar los dedos en los ordenadores es por que no existe aun una tecnología capaz de sensibilizar el campo cercano a un dedo.

Hace 20 años crearon un dispositivo llamado MIT, el cual mostraba que al apretar con un dedo sin moverlo este era capaz de mover objetos, introducirlos y tirar de ellos. Abriendo así un campo de aplicaciones que va más allá de realizar juegos para niños, sino que simplificaría la instrumentación de las cabinas de control de los aviones.

También una forma de señalar, combinada con un gesto, o un movimiento de la cabeza, puede ser un potente canal de comunicación. Cuanto más sepa la computadora sobre su posición, su postura y la naturaleza particular de sus ojos, le será saber más fácil saber hacia dónde está mirando usted. Parece irónico, pero este medio extraño de utilizar a los ojos como dispositivo de ingreso de información, se lo puede utilizar de forma análoga con otro canal de entrada, la palabra hablada.

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PARTE ONCE: HABLÉMOSLO

La razón primordial para que haya tan pocos avances en el reconocimiento de la palabra hablada, por parte de los ordenadores, no es la falta de tecnología sino una falta de perspectiva, como por ejemplo al observar anuncios hablados uno se da cuenta que sus manos están ocupadas sosteniendo un micrófono ante su boca, es ahí donde Negroponte nos dice que “una de las grandes ventajas del habla es que nos deja las manos libres”, sin embargo los ordenadores siguen siendo sordos y mudos. Hasta hace poco las personas hemos sido víctima de dos obsesiones las cuales son erróneas: la primera comienza con las comunicaciones telefónicas tradicionales, las cuales consistían en que cualquier persona podía dar órdenes verbales a un ordenador en donde sea que se encuentre a través del teléfono, en ves de decirle a un operador humano, y la segunda procedía de la automatización de las oficinas (la máquina de escribir).

Gracias a que la palabra hablada conlleva una vasta cantidad de información, podemos transmitir pasión, sarcasmo, exasperación, todo con la misma palabra, son precisamente estos matices los que convierten a la palabra hablada en una forma mucho más rica y expresiva que la palabra escrita.

Por otra parte, el reconocimiento y la comprensión están íntimamente ligados, las computadoras no tienen capacidades para comprender el contenido de las palabras. El problema que tiene el reconocimiento de la palabra hablada se basa en tres variables: extensión del vocabulario, grado de independencia del que habla y la interconexión de las palabras, es decir, la medida en que las palabras pueden ser fusionadas, tal como sucede en la medida del habla humana normal.

En el uso de expresiones paraverbales no todos los sonidos que se emiten tienen que tener un significado lexicográfico para ser importantes en la comunicación, mientras que algunos sonidos solo tienen un carácter protocolar dentro de la conversación. El uso de canales paralelos (el gesto, la mirada y el habla) es la esencia de la comunicación humana.

PARTE DOCE: MENOS ES MÁS

Al construir una computadora personal, está tendría que ser capaz de ampliar y resumir señales, en función de su conocimiento íntimo de la persona y de su entorno, y que uno mismo, en la mayoría de los casos, pasaría a ser prescindible. Se ha vuelto obvio que la gente quiere delegar más funciones y prefiere manipular cada vez menos a sus computadoras, por el simple hecho de que la computadora debiera tener una capacidad dual, como un cocinero, un jardinero y un chofer que utilizan sus habilidades para adecuar a sus gustos y necesidades en lo que se refiere a comidas, plantas y viajes en automóvil. Cuando se delegan esas tareas, esto no significa que a uno le guste cocinar, cultivar plantas o conducir. Significa que tiene la opción de hacer esas cosas cuando

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desea hacerlas y porque tiene ganas de hacerlas, y no porque sean su obligación necesariamente.

Por otro lado, la digitalización cambiará el modelo económico de la selección de las noticias, hará que el interés personal de cada individuo desempeñe un rol más importante y utilizará incluso información que hoy es descartada por ser considerada de escaso interés popular.

VIDA DIGITAL

PARTE TRECE: VIDA DIGITAL y LA ERA DE LA POSTINFORMACIÓN.

La etapa de transición entre la industrial y la postindustrial o era de la información, ha sido discutida tanto y durante tanto tiempo, que no nos hemos dado cuenta de que estamos pasando a la era de la postinformación. La era de la información, nos mostró la misma economía de escala, pero con menor énfasis en el espacio y en el tiempo: y en el futuro la fabricación de bits podría realizarse en cualquier lugar y momento. Mostrándonos que todo se hace a pedido y la información está personalizada al máximo. Una teoría muy difundida es que la individualización es la extrapolación de la sectorización: se va de un grupo grande a uno más pequeño y de ahí a otro más pequeño aún, hasta que, por último, el destinatario es un solo individuo. En cuanto se conoce mi dirección, mi edad, mi estado civil, mis ingresos, la marca de automóvil, el tipo y volumen de mis compras, mis hábitos gastronómicos y mis impuestos, estoy atrapado: me transformo en una unidad demográfica constituida por una sola persona.

Por otra parte, hoy en día, tenemos cuatro vías electrónicas de ingreso a nuestros hogares: el teléfono, el cable de fibra óptica, el satélite y las emisiones terrestres. Sus diferencias tienen que ver más con la topología que con modelos económicos alternativos. El camino de envío, satelital, transmisión terrestre, cable o teléfono, puede ser desarrollado en términos de qué se adecua mejor para una clase de bits específicos.

Mientras que las imágenes no solo están constituidas por letras y palabras sino también por pixeles, logra hacer que la máquina interprete y realice un proceso similar al que hace el hombre, tiene que convertir pequeñas áreas de pixeles en letras y luego en palabras.

PARTE CATORCE: LA HORA PUNTA ES MI MOMENTO Se alquilan bits (razón aquí)

Hasta 1994 resultaba más rentable alquilar películas en tiendas como Blockbuster que pensar en un sistema electrónico de películas a la carta. Pero, según el autor, es más

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factible recibir bits (ver videos o películas) sin tener que pagar y devolverlos a la tienda, por lo que el negocio de alquiler de películas pronto desaparecerá. Además, con las nuevas tecnologías, la oferta de videos y películas será ilimitada.

Televisión sobre cualquier cosa, en cualquier momento, en cualquier lugar

Cada día, incluso sin satélite, llegan a muchas casas cada día más de un millar de programas de televisión. Imaginando que la Televisión CCC (cualquier cosa, en cualquier momento y en cualquier lugar) se ampliara con una infraestructura de 15.000 canales de televisión y que los cambios cuantitativos y cualitativos fueran muy interesantes, cualquier persona podría tener acceso a canales de todas partes del mundo.

La televisión local

Los ejecutivos de telecomunicaciones comprenden la necesidad de disponer en los hogares de ancho de banda, para emitir, pero, en cambio, no pueden imaginar un canal de capacidad semejante que funcione a la inversa. Esta asimetría se justifica por la experiencia adquirida con servicios de ordenadores interactivos que a veces se ofrecen con mayor ancho de banda cuando emiten para el usuario y menor ancho de banda cuando es el usuario quien emite. Sin embargo, esta asimetría no existe con los servicios de imagen. El canal tiene que ser de dos vías, y en las dos direcciones.

En un futuro inmediato, los individuos podrán poner en marcha servicios de vídeo electrónico del mismo modo que 57.000 norteamericanos gestionan hoy BBS (boletines de anuncios) por ordenador. La panorámica de la televisión del futuro empieza a parecerse a Internet, poblada por pequeños productores de información.

La topología de un planeta en contracción

En la actualidad existen cuatro vías electrónicas que llegan al interior de las casas: teléfono, cable, satélite y radiotransmisión terrestre. Sus diferencias tienen que ver más con la topología que con modelos económicos alternativos. Se puede decidir la vía de distribución en función de lo que es más indicado para cada clase de bit.

La distancia es cada vez menos importante en el mundo digital. Un usuario de Internet es inconsciente de ella. En Internet, la distancia a menudo parece funcionar a la inversa. Muchas veces obtengo respuestas más rápidas de lugares lejanos que de cercanos, entre otros motivos porque el cambio horario permite a la gente contestarme mientras duermo, de modo que las respuestas se perciben como más próximas. Cuando se usa un sistema de distribución como Internet para el entretenimiento en general, el planeta se convierte en una sola máquina mediática. En las casas que ahora están equipadas con antenas móviles para satélite ya se tiene una idea de la amplia variedad de programación sin fronteras geopolíticas que existe. El problema es cómo enfrentarse a ella.

Señales con sentido de sí mismas

Habrá en el futuro una corriente de bits que llevará tanta información que nuestro ordenador podrá abordar una gran cantidad de contenidos. Los bits que describen otros bits cambian la emisión de forma radical. Son un instrumento para tomar lo que interesa y proporcionan a la red un medio para transportarlos a todos los rincones. Las redes aprenderán al final lo que significa trabajar en red.

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Redes y redes

Las redes de televisión y las informáticas son totalmente diferentes. Una red de televisión es una jerarquía de distribución con una fuente, de donde procede la señal, y muchos destinos homogéneos, adonde la señal se dirige. Por otro lado, las redes de ordenador son una trama de procesadores heterogéneos, cada uno de los cuales puede actuar a la vez como fuente y destino.

El agente de cambio será internet. Internet es una red global masiva y omnipresente, que ha evolucionado sin un diseño previo y sin un jefe que modere todos los cambios. Es tan grande que nadie sabe cuán gente exactamente lo usa porque es una red de redes. El aumento más importante de conexiones a Internet en 1994 se dio en Argentina, Irán, Perú, Egipto, Filipinas, Rusia, Eslovenia e Indonesia (en este orden). Cada vez más personas dedican más tiempo al uso del Internet ya sea para enviar correos electrónicos, comprar en línea, participar en foros, etc. Esto significa que la comunidad de usuarios de Internet estará en el centro de la vida cotidiana, existirá una nueva estructura social global.

PARTE QUINCE: BUENAS CONEXIONES

Ser digital no es suficiente

Una vez que la computadora ha interpretado los pixels para transformarlas en letras, la representación digital ya no es una imagen, sino información estructurada en forma de letras, codificada normalmente en forma de representación binaria, llamada ASCII. Al observar la estructura de las señales, y cómo fueron generadas, vamos más allá de la apariencia superficial de bits y descubrimos las bases de donde provienen la imagen, el sonido o el texto. Éste es uno de los hechos más importantes de la vida digital

El fax de la vida

El fax, que es un legado japonés, fue un gran retroceso en el paisaje de la información. El fax para el kanji (alfabeto japonés) resultaba efectivo pero para el alfabeto americano fue un desastre. El fax ha eliminado la legibilidad del ordenador, que es el medio por el cual el destinatario puede almacenar, recuperar y manipular automáticamente nuestro mensaje.

También en domingo

El correo electrónico es un estilo de vida que cambia nuestras formas de vivir y trabajar ya que el ritmo de trabajo y ocio cambian.

Estar en casa y en el extranjero a la vez

El correo electrónico proporciona una movilidad extraordinaria sin que nadie tenga que saber desde dónde ha sido remitido el correo.

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PARTE DIECISÉIS: UNA DIVERSIÓN DIFÍCIL

Enseñar a los incapacitados

Las técnicas modernas de simulación por ordenador permiten la creación de micromundos en los que los niños pueden explorar, a través del juego, principios muy sofisticados. Quizá lo que sucede en nuestra sociedad es que no son tantos los niños incapacitados para aprender y lo que hay son más entornos incapaces de enseñar de lo que creemos. El ordenador cambia esta situación capacitándonos para llegar a los niños con estilos cognitivos y pedagógicos diferentes.

No disecar una rana sino construirla

Antes a los jóvenes se les enseñaba dándoles demasiados datos que aprender, lo que provocaba que no aprendieran nada. Ahora se ha comprobado que un estudiante aprende más cuando explora y pone en práctica sus conocimientos con cosas de la vida cotidiana, que cuando únicamente se le da datos que no cobran sentido en sus mentes.

Espabilados en la superautopista

Internet proporciona un medio nuevo para obtener conocimientos y significados. En la Red los niños tienen la oportunidad de espabilarse. Habrá cada vez más gente en Internet con el tiempo y la sabiduría necesarios para convertirse en un hilo de la trama del conocimiento y la asistencia humanos.

PARTE DIECISIETE: FÁBULAS Y MINUCIAS DIGITALES

La llamada del módem

Ser digital cambia el carácter de las normas de comunicación entre máquinas. Los bits se prestan a descripciones de alto nivel y a protocolos, un término que antes se reservaba a la sociedad educada. Los protocolos pueden ser muy específicos sobre cómo se saludan dos máquinas. Handshaking (apretón de manos o saludo) es el término técnico para definir la comunicación que se establece entre dos máquinas, la decisión de las variables que usarán en sus conversaciones.

Cosas de los bits

Las etiquetas activas son una parte importante del futuro, porque llevan a la comunidad digital a pequeños miembros del mundo inanimado que no son eléctricos: ositos de felpa, llaves inglesas y cuencos de fruta. En el futuro más inmediato, las etiquetas activas se usarán (y se usan) como distintivos para personas y animales.

Medios para vestir

Pana informática, muselina con memoria y seda solar pueden ser los tejidos de las ropas digitales del mañana. En lugar de cargar con el ordenador portátil, nos lo pondremos. El reloj puede servir para ser un centro de móvil de mando y de control. Las antenas podrían estar incorporadas en los humanos. Las compañías de ropa venderán ropa inteligente que serán algo común en la sociedad.

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Los bits y el cemento

Los edificios del futuro serán como la parte de atrás de los ordenadores: «inteligentemente preparado». Este concepto es una combinación de precableado y conectores omnipresentes para una (futura) señal compartida por instrumentos. Los edificios del futuro estarán al tanto de nuestras actividades diarias y además saldrá a la venta robots mayordomos.

Buenos días, tostadora

Cada casa cuenta con más de 100 microprocesadores ubicados en los aparatos electrónicos que no están unificados. Las máquinas deberían venir incorporadas con un tipo de conciencia que nos ayude a realizar de una mejor manera nuestras tareas diarias. Recoger esa conciencia en un conocimiento de sus propias operaciones, es un paso fácil de dar para la ciencia informática, pero un paso de gigante en comparación con los manuales impresos que nunca se encuentran y casi nunca se entienden.

Coches inteligentes

Los principales habitantes digitales de los coches serán las radios inteligentes, el control de energía y las pantallas de información. Además, disfrutarán de una ventaja muy particular de ser digital: sabrán dónde están. Además a mejor manera en la que el automóvil nos proporcionará asistencia en ruta será a través de la voz y lo captaremos con el oído. La desventaja es que pueden existir ambigüedades e inexactitudes en las instrucciones que nos otorgue.

Persona digital

Paulatinamente las computadoras irán adquiriendo personalidad y la interacción humano-máquina, será menos mecánica y más amistosa.

PARTE DIESIOCHO: LOS NUEVOS E-XPRESIONISTAS

Aprendizaje y creatividad: el pintor aficionado

Estamos alejándonos de un modelo de enseñanza dura en la que se explota el hemisferio izquierdo del cerebro y nos acercamos cada vez más a un modelo que no separa de manera tan tajante el arte de la ciencia, el hemisferio izquierdo del derecho. En la actualidad, un concepto abstracto, como las matemáticas, puede utilizar componentes concretos de las artes visuales como lo hacía el programa Logo en el aprendizaje de las matemáticas.

Gracias al ser digital, la línea divisoria entre aficiones y obligaciones será menos perceptible, es por esto que habrá muchas más opciones intermedias entre el trabajo y la diversión. Las herramientas de trabajo y las de diversión serán la misma cosa. Los nuevos usuarios de computadoras son los precursores de los nuevos e-xpresionistas, porque el comportamiento de sus programas de computadora es un nuevo tipo de estética.

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El poder de la música

La música ha sido uno de los elementos determinantes en la configuración de la informática. Se puede analizar la música desde tres perspectivas complementarias: desde el procesamiento de la señal digital, (la separación del sonido); desde la percepción del sonido (cómo interpretamos el lenguaje musical, en qué consiste su apreciación y de dónde viene la emoción); y, como expresión artística y narrativa (contar una historia y despertar sentimientos). Las tres perspectivas son importantes y hacen que el dominio musical sea el ámbito intelectual más apropiado para moverse con destreza entre el dominio de la tecnología y el de la expresión, entre ciencia y arte, entre lo privado y lo público. La afinidad tradicional entre las matemáticas y la música se manifiesta de manera contundente en la informática contemporánea y en la comunidad de usuarios de ordenador.

Arte con e mayúscula

La superautopista digital hará que el arte acabado e inalterable sea una cosa del pasado. Seremos testigos de una verdadera manipulación digital de expresiones supuestamente acabadas que circulan por Internet, lo cual no tiene por qué ser malo. Estamos entrando en una era en que la expresión puede ser más participativa y vital. Tenemos la oportunidad de distribuir y experimentar señales sensoriales muy ricas de formas mucho más accesibles. Los artistas llegarán a considerar Internet como la galería más grande del mundo para mostrar sus manifestaciones artísticas y difundirlas directamente al público.

EPÍLOGO: UNA ERA DE OPTIMISMO

Toda tecnología y avance científico tiene su lado negativo, por ejemplo en el futuro habrá múltiples casos de abusos de derechos de propiedad intelectual e invasión de la privacidad, roo de software, piratería digital, etc. Además, al ser las máquinas quienes reemplacen al hombre, muchos quedarán sin trabajo. A medida que nos acerquemos al mundo digital, un gran sector de la población será o se sentirá desplazado, porque profesionales de edades avanzadas no serán capaces de adaptarse al nuevo mundo. Pero, por otro lado, al convertirnos en digitales, tenemos más motivos para ser optimistas. No podemos impedir la llegada de la era digital. Esta era tiene 4 cualidades poderosas: es descentralizadora, globalizadora, armonizadora y permisiva.

Las empresas del futuro podrán satisfacer sus necesidades informáticas de una manera adaptable y nueva gracias al suministro de computadoras personales que en casos de crisis puedan trabajar en conjunto para la resolver problemas.

E efecto armonizador de ser digital se hace cada vez más presente, pues las disciplinas y proyectos que anteriormente estaban divididos, ahora colaboran entre sí, ya no compiten. Además, emerge un lenguaje común que ayuda a la gente a entenderse entre sí sin importar las fronteras y esto ayuda a adquirir conocimiento desde varias perspectivas y no solo desde una.