comunidad virtual de aprendizaje no formal
DESCRIPTION
Trabajo Fin de Máster - Proyecto educativo de innovación tecnológica intercentrosTRANSCRIPT
UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES
Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación
Profesional y Enseñanza de Idiomas
Especialidad Informática
Valdocoo – Comunidad Virtual de Aprendizaje
no formal en Formación Profesional TRABAJO FIN DE MÁSTER
Autor: Ignacio José Ortega Ruiz
Director: Jesús Manuel Conderana Cerrillo
Salamanca, 21 de Agosto de 2012
UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES
Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación
Profesional y Enseñanza de Idiomas
Especialidad Informática
Valdocoo – Comunidad Virtual de Aprendizaje
no formal en Formación Profesional TRABAJO FIN DE MÁSTER
Autor: Ignacio José Ortega Ruiz
Director: Jesús Manuel Conderana Cerrillo
Salamanca, 21 de Agosto de 2012
ÍNDICE
1. Resumen ………………………………………………………………………………..………….. 1
2. Introducción ………………………………………………………………………………..……… 2
3. Descripción general del proyecto …………………………………………………………...…….. 2
4. Contextos social, económico y educativo …………………………………………………………. 6
5. Punto de partida ………………………………………………………………………………….. 11
6. Participantes …………………………………………………………………………..………….. 16
7. Justificación y fundamentación del proyecto …………………………………………….………. 20
7.1. Nomenclatura ………………………………………………………………….………. 20
7.2. Justificación teórica ……………………………………………………………...……. 21
7.3. Fundamentación teórica …………………………………………………………….…. 22
7.4. Justificación tecnológica ………………………………………………………………. 26
8. Finalidad y objetivos del proyecto ………………………………………………………….……. 34
Capítulo I. Desarrollo tecnológico del proyecto …………………………………………….……… 38
Objetivos ………………………………………………………………………………...…. 41
Requisitos ……………………………………………………………………..……………. 41
Participantes, roles y tareas …………………………………………………………..…….. 43
Comunidad Virtual de Aprendizaje ………………………………………………..………. 44
Red social …………………………………………………………………. 48
Bancos de materiales de aprendizaje y de recursos educativos ……….….. 49
Portafolio ………………………………………………………..………… 50
Espacio público ……………………………………………………...……. 50
Financiación ………………………………………………………………. 50
Atención en el desarrollo tecnológico de la plataforma a los ACNEAE …………….…….. 51
Buen uso de las TIC frente a los peligros de las NNTT ……………………..…………….. 54
Capítulo II. Desarrollo de recursos educativos ………………………………………...…………… 57
Objetivos …………………………………………………………………………………… 58
Participantes ………………………………………………………………………….…….. 59
Desarrollo de los contenidos ………………………………………………………….……. 61
Adecuación de los recursos a la teoría de las inteligencias múltiples de
Howard Gardner …………………………………………………..…..…. 65
Adecuación de los recursos a la taxonomía de Benjamin Bloom …...……. 65
Adecuación de los recursos para ACNEAE ………………………….…… 67
Tipología propuesta ……………………………………………………………….……….. 68
Capítulo III. Desarrollo e implantación del proyecto ………………………………………………. 83
Fase de desarrollo tecnológico ……………………………………………...……………… 84
Fase de evaluación, mejora y experimentación …………………………………….……… 84
Fase de implantación ……………………………………………………………….………. 85
Repercusión social …………………………………………………………………….…… 87
9. Conclusiones …………………………………………………………………………..…………. 88
10. Bibliografía ……………………………………………………………………………...……… 89
11. Webgrafía ………………………………………………………………………………..……… 91
ANEXOS
ANEXO I: Áreas de conocimiento
ANEXO II: Familia profesional Informática y Comunicaciones
ANEXO III: Evolución reciente de los blogs
ANEXO IV: Herramientas software con posibilidades educativas reales
Resumen del Trabajo Fin de Máster
1
1. Resumen
El presente proyecto docente de innovación tecnológica intercentros, vinculado a la formación
profesional, presenta la viabilidad para diseñar e implantar una comunidad virtual de aprendizaje no
formal que facilite los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Se fundamenta en el constructivismo, socioconstructivismo, conectivismo y las bondades de
las nuevas tecnologías y se justifica por atender las nuevas demandas del sector empresarial en el siglo
XXI y posibilitar el desarrollo de competencias profesionales en el alumnado dentro del proceso
educativo, considerado como proceso comunicativo.
Se centra en desarrollar un modelo educativo donde el alumno sea protagonista y una
comunidad virtual de aprendizaje para facilitar el aprendizaje significativo a falta de comprobar su
eficacia una vez puesta en marcha.
Palabras clave: aprendizaje, constructivismo, tecnología educativa, conectivismo, comunidad
virtual de aprendizaje, formación profesional, recursos didácticos, alumnado, profesorado, empresa.
Abstract
The current teaching project about technological innovation between educational centres,
linked to vocational training, presents the feasibility to design and introduce a virtual non-formal
learning community that facilitates teaching-learning process.
This project is based on constructivism, socio-constructivism, connectivism and the benefits of
new technologies, and it is justified because of covering the new demands of the business sector in the
XXI century and enabling the professional skills development in students within the educational
process considered as communication process.
It focuses on developing an educational model where the student is the protagonist and a
virtual learning community in order to facilitate significant learning, whose effectiveness should be
checked once it sets up.
Keywords: learning, constructivism, educational technology, connectivism, virtual learning
community, vocational training, teaching resources, students, teachers, business.
2
2. Introducción
La presente obra, realizada como trabajo fin de máster en forma de proyecto educativo
intercentros de innovación tecnológica, está dirigida a las instituciones y agentes integrantes de la
comunidad educativa interesados en descubrir e incluir las bondades de las nuevas tecnologías en los
procesos educativos formales y no formales.
Para ello se ha estructurado en 11 partes donde se describen las características generales del
proyecto, un contexto real donde se ejemplifica su implantación, los participantes y sus interacciones,
las bases de fundamentación, la finalidad y objetivos del mismo, y las referencias utilizadas en su
elaboración. Como punto de partida se toma la situación educativa actual para proponer
modificaciones que mejoren la misma y establecer el papel de la tecnología en este proceso. Junto a
estos puntos se incluyen tres capítulos específicos independientes dedicados a detallar el desarrollo
tecnológico de una comunidad virtual de aprendizaje, la creación y mantenimiento de bancos de
recursos educativos considerados como objetos de aprendizaje y objetos de enseñanza, y la
implantación de este tipo de proyectos educativos en entornos reales.
A la obra se adjuntan finalmente cuatro anexos que incorporan la información complementaria
oportuna acerca de la familia profesional Informática y Comunicaciones, las áreas de conocimiento
derivadas de los Ciclos Formativos pertenecientes de dicha familia profesional, el estado actual de los
blogs a nivel mundial, y un listado de herramientas software con posibilidad de incorporación a los
procesos educativos actuales.
3. Descripción general del proyecto
¿Es posible mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje? ¿Qué pueden aportar las nuevas
tecnologías al sistema educativo? ¿Existe la innovación docente por parte de profesores y organismos
oficiales? ¿Permite el sistema educativo actual el protagonismo y desarrollo del alumnado? Éstas son
algunas de las preguntas que se plantean en el presente proyecto y a las cuales se pretende dar
respuesta.
3
Hoy la información nos satura en los medios y ha roto las barreras del espacio y el tiempo
manteniéndose siempre disponible. La problemática ha pasado de la dificultad de consecución a la
capacidad de valoración y selección de manera adecuada y eficaz para formar o formarnos. Los
adolescentes son hoy grandes consumidores de información y tecnología, es su manera de
interaccionar y por ello son denominados nativos digitales. La educación tiene retos que cumplir en el
siglo XXI. Estos retos son promover el aprendizaje significativo y la competencia de aprender a
aprender. Tenemos la oportunidad de dirigir esta situación incluyendo en su aprendizaje las TIC y
TAC y haciéndoles reflexionar sobre su buen uso como indican Badia, A. y Monereo i Font, C.
(2005).
Además, la diversificación de la demanda profesional requiere personal activo formado desde
la diversificación de acciones. Es necesario adecuar los ambientes y métodos de aprendizaje a las
necesidades de una sociedad cambiante en la que el perfil profesional demandado también lo es siendo
cada vez más importante saber manejar la información de un campo profesional determinado y seguir
formándose a lo largo de toda la vida para competir en el mercado laboral.
Entender la educación en red como un nuevo planteamiento didáctico que utiliza las TIC como
medio puede mostrarnos el camino a seguir. La web 2.0 como entorno tecno-social basado en
servicios reubicables puede servir de plataforma a tales fines e inmersos en esta situación social y
tecnológica se exponen los detalles y características del proyecto.
El proyecto se presenta como proyecto educativo de innovación intercentros ligado a la
Familia Profesional Informática y Comunicaciones presente en la Formación Profesional específica en
España y en particular en la comunidad de Castilla y León. La finalidad del mismo es aprovechar la
tecnología existente para facilitar y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje desde la
cooperación e implicación de los agentes participantes. Dichos agentes están presentes tanto en los
Ciclos Formativos de Grado Medio como Ciclos Formativos de Grado Superior, pertenecientes a los
niveles de Educación Secundaria y Educación Superior respectivamente, como son el profesorado, el
alumnado y el sector empresarial. Desde el punto de vista metodológico se ve ligado a metodologías
activas y prácticas de acuerdo a las concreciones curriculares de la comunidad autónoma.
Y consiste en diseñar y justificar una Comunidad Virtual de Aprendizaje para que los agentes
educativos cooperen optimizando recursos en busca del beneficio del futuro ciudadano que será
beneficio social. Desde la Comunidad Virtual de Aprendizaje se generarán vías de comunicación que
permitan la interacción de los participantes, un banco de materiales u objetos de aprendizaje
multimedia elaborados por el alumnado y un banco de recursos docentes elaborados por el
profesorado, junto con un directorio de herramientas con posibilidades educativas acompañadas de sus
respectivos manuales de uso.
4
Las características del proyecto aquí descrito son:
• Pertenece a la educación no formal.
• La figura del profesor o docente es considerada como experto-coordinador-orientador.
• Hace uso de un entorno multimedia eficaz para el aprendizaje que permite al alumno
dirigir su aprendizaje personalizando la secuenciación de contenidos y los tiempos.
Dicho entorno está orientado a la adquisición de habilidades profesionales y sociales
de utilidad para los participantes y fundamentado en el saber hacer sin olvidar la
importancia de los conceptos y actitudes para el futuro profesional.
• Posibilita la construcción del aprendizaje de modo significativo atendiendo todos los
niveles de la taxonomía de Bloom teniendo presente su consecución como suma de
elementos: conocimientos previos + nuevo aporte + solidez estructural + habilidades
de alto nivel cognoscitivo. Se crean conflictos cognoscitivos enfrentándose a nuevas
situaciones para afianzar el aprendizaje realizado y el conocimiento generado. Los
materiales de aprendizaje se manifiestan como microcontenidos abiertos que resaltan
partes esenciales del contenido curricular.
• Genera un marco de cooperación y comunicación para gestionar el conocimiento
existente de la familia profesional en la comunidad autónoma. Reconoce el
conocimiento como bien social que puede desarrollarse desde inteligencias múltiples
lo cual influye en el nivel de profundización alcanzado en distintas áreas.
• Aumenta la implicación de los participantes. Facilita la interacción entre iguales
considerando la motivación tanto interna como externa del participante. Se reconocen
y valoran el esfuerzo y la creatividad por parte de los mismos.
• Respeta un bajo coste económico en su desarrollo, implantación y mantenimiento.
Para mejorar la enseñanza y el aprendizaje dentro del sistema formal las TIC se han ido
incorporando a los centros y procesos educativos con la defensa de los propios agentes, pero también
han de ser integradas y aprovechadas en la gestión del conocimiento por lo que el presente proyecto
mejora haciendo uso de las nuevas tecnologías:
• El aprendizaje del alumnado individual y colectivamente.
• Las relaciones con el tejido empresarial para generar un entorno productivo de calidad.
5
y pretende contrarrestar:
• El concepto de profesor autosuficiente, aquel que no tiene relaciones productivas con
sus compañeros de departamento, aunque trabaje en bien de sus alumnos ni facilita el
proceso de aprendizaje en éstos.
• El concepto de inteligencia que nos encasilla y compara con el grupo
cuantitativamente sin atender los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje.
• El concepto de alumno resultadista o encasillado en un perfil.
• El concepto de centro autosuficiente.
Al no modificar los elementos básicos del currículo la puesta en marcha del proyecto es
inmediata. El número de participantes, una vez implantado el proyecto, teniendo en cuenta las
características de los centros de la comunidad autónoma se estima en un mínimo de 500 alumnos, 100
profesores y decenas de empresas del sector. Previamente se atravesará una fase experimental de 2
cursos escolares de duración con un número y variedad de participantes suficiente para extraer
conclusiones sobre la consecución de los objetivos propuestos y posibles mejoras.
La innovación radica en ofertar al alumno la posibilidad de crear materiales educativos fruto
de su experiencia personal, desde su estilo de aprendizaje e inteligencias más ampliadas, haciendo uso
de las TIC y TAC, para acercar los contenidos a otros alumnos, proceso que de forma complementaria
a la educación formal, le permitirá alcanzar la totalidad de niveles planteados en la taxonomía de
Bloom, aumentar su motivación, autoestima y felicidad. El alumno participante podrá concebir el fruto
de su esfuerzo como algo tangible y con beneficios sociales frente a la evaluación cuantitativa del
sistema formal poco valorada por este colectivo.
Descritos los principios del proyecto hay que recordar que “(…) es importante educar
<<con>> y <<en>> los medios, creando actitudes y aptitudes para que el alumno sea capaz de
recibir, seleccionar e interpretar la información que le rodea y de generar información nueva (…)”
(Fandos Garrido, 2009, p.46) facilitando su desarrollo personal y profesional. Haciendo buen uso de
las NNTT se esperan constatar los beneficios augurados desde hace años con la inmersión de las TIC y
TAC en el sistema educativo donde se precisa innovación y creatividad con la firme intención de
trabajar en la mejora de la educación.
6
La educación ni empieza ni termina en el espacio que limitan los muros del centro educativo al
que pertenecen los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje. Son necesarios espacios como
bibliotecas o congresos y experiencias entre iguales, junto con el apoyo familiar, para optimizar y
amplificar el proceso educativo permitiendo a la realidad y contexto sociales intervenir en el ciclo
educativo. El proyecto aquí descrito podría incluirse dado su carácter abierto y no formal entre la
diversidad de acciones requeridas por la Estrategia de Lisboa en 2006 para favorecer el aprendizaje
personalizado. Necesitamos medios, profesores y metodologías de enseñanza que propicien el
aprendizaje en alumnos que, si no lo son ya, serán próximamente completos ciudadanos del siglo XXI.
Una mejor educación es un futuro más feliz y por ello desde el año 2000-2001 las instituciones
europeas tienen en cuenta el aprendizaje permanente a lo largo de toda la vida bien sea desde la
educación formal, no formal o informal.
4. Contextos social, económico y educativo
A continuación se describen el contexto social, económico y educativo poniendo especial
énfasis en los aspectos referidos a la comunidad autónoma de Castilla y León, la etapa educativa de la
Formación Profesional y la familia profesional Informática y Comunicaciones ya que los participantes
del presente proyecto están vinculados a Ciclos Formativos de Grado Medio o Ciclos Formativos de
Grado Superior de dicha familia profesional en calidad de docentes, alumnos o entorno productivo.
Comunidad autónoma de Castilla y León
Como define su estatuto de autonomía es una comunidad histórica y cultural de amplio
patrimonio lingüístico, histórico, artístico y natural. Compuesta por nueve provincias: Ávila, Burgos,
León, Palencia, Salamanca, Segovia, Soria, Valladolid y Zamora es la región autónoma española de
mayor extensión geográfica aunque escasamente representa el 6% de la población total del país.
Destaca en economía el sector primario – agricultura y ganadería – frente al sector secundario –
industria – exclusivo de grandes núcleos y cuencas energéticas, y al sector terciario – turismo – que
estaba en expansión hasta comienzos del siglo XXI.
Según datos del INE de 2007, Castilla y León era la 4ª región española según el índice de
desarrollo humano, indicador informativo elaborado por PNUD compuesto por tres parámetros: salud,
educación y riqueza.
7
Actualmente el contexto social castellanoleonés está estancado ya que con una representación
poblacional mayoritaria de entre 30-55 años, sin variación significativa entre sexos, un progresivo
estado de despoblamiento rural desde hace décadas y un porcentaje de parados menores de 25 años
cercano al 40% se estima una pérdida de población cercana al 2% durante la década actual.
La relación de la población castellanoleonesa con las TIC es superior al 70% de uso y su
frecuencia diaria desde el hogar o el trabajo.
Formación Profesional
La formación profesional reglada forma parte del sistema educativo y se regula en el Capítulo
V del Título I de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOE). El Real Decreto
1147/2011, de 29 de julio, establece la ordenación general de la formación profesional.
La FP tiene como finalidad facilitar el acceso al empleo desarrollando las competencias
profesionales de los alumnos, que pueden definirse como adecuación intencionada de los
conocimientos y capacidades individuales adquiridas puestas en juego para resolver una tarea
profesional dentro de un grupo de trabajo. Las competencias se relacionan con el saber, saber hacer y
saber estar siendo cada vez más valoradas en el mundo empresarial las vinculadas al trabajo en equipo.
Para tal finalidad el alumno afronta parte de su formación en un centro de trabajo, en concreto en el
sistema educativo vigente en España los alumnos cursan el módulo profesional Formación en Centros
de Trabajo como complemento a la formación en el centro educativo, además los Ciclos Formativos
de Grado Superior establecidos en el desarrollo de la Ley Orgánica de Educación, incorporan un
módulo profesional de proyecto que se realizará durante el último periodo del ciclo formativo.
Según la web www.todofp.es del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte:
“El sistema educativo actual permite elegir la opción formativa más adecuada en cada
situación, para obtener una titulación que facilite la incorporación al mercado laboral en las mejores
condiciones posibles.
Los estudios más relacionados con las ocupaciones y el mercado de trabajo son los de
Formación Profesional y, en la actualidad, debido a su amplia oferta, a su carácter modular y a las
facilidades para realizarlos, incluso a través de internet, la convierten en una opción muy atractiva
con un alto porcentaje de inserción laboral.
8
La Formación Profesional además está en permanente contacto con los diferentes sectores
económicos y responde a sus necesidades, por lo que gana en reconocimiento en todos los países de la
Unión Europea y sus titulaciones son cada vez más demandadas. Esto convierte a la formación
profesional es una opción atractiva, de calidad y que se adapta la necesidades de cada individuo para
la mejora de su trayectoria profesional.
¿Cómo está organizada la nueva Formación Profesional?
Las enseñanzas de la formación profesional del sistema educativo se ordenan en:
• Los módulos profesionales específicos de los programas de cualificación profesional
inicial.
• Los ciclos formativos de grado medio.
• Los ciclos formativos de grado superior.
• Los cursos de especialización (normativa pendiente de publicación).
Estas enseñanzas deben responder a un perfil profesional, se estructuran en módulos
profesionales de duración variable y se organizarán de manera que permitan la conciliación del
aprendizaje de las personas con otras actividades y responsabilidades.
Así mismo, se adaptarán al alumnado con necesidad específica de apoyo educativo para que
se garantice su acceso, permanencia y progresión en estas enseñanzas.
¿Qué valor añadido tiene la nueva Formación Profesional?
• Fomenta la formación a lo largo de la vida.
• Combina contenidos teóricos y prácticos, enseñando a "hacer cosas" sin quedarse en el plano
puramente teórico.
• Afianza el espíritu emprendedor para el desempeño de actividades e iniciativas empresariales.
• Enseña a aprender por sí mismo y a trabajar en equipo.
• Se aprende a trabajar en condiciones de seguridad y salud, así como prevenir los posibles
riesgos derivados del trabajo.
• Facilita la movilidad internacional de estudiantes y trabajadores.
• Fomenta la igualdad de oportunidades entre hombres y mujeres para acceder a una
formación que permita todo tipo de opciones profesionales.
• Se ajusta a las necesidades e intereses personales.
9
La Formación Profesional en cifras
El número de alumnos matriculados en Formación Profesional, frente a otras ofertas, se ha
incrementado desde el curso anterior en un 6,4% con 568.962 matriculados en el curso 2010-2011.
El crecimiento de la demanda, tanto por parte de los alumnos como de las empresas, se ve
compensado con el aumento de los estudios y de las plazas en FP. Actualmente los estudios de
Formación Profesional están reconocidos como uno de los más cualificados y se destacan las
prácticas que se realizan en empresas (Formación en Centros de Trabajo), que permiten incorporar a
la formación aspectos que no podrían trabajarse en el aula y que aumentan la probabilidad de
encontrar trabajo.
Durante el curso 2009-2010 la mayor parte del alumnado de FP, el 51,7%, se encontraba
cursando ciclos de grado medio y el 48% cursaba un ciclo de grado superior.” por lo que esta etapa
educativa resulta, junto con su metodología didáctica, de interés para la especialidad de Informática
del máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato,
Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas ya que “La metodología didáctica de las enseñanzas
de la Formación Profesional integrará los aspectos científicos, tecnológicos y organizativos que en
cada caso correspondan, con el fin de que el alumnado adquiera una visión global de los procesos
productivos propios de la actividad profesional correspondiente. El nuevo modelo de la Formación
Profesional requiere de una metodología que se adapte a los fines de adquisición de capacidades y
competencias, a las características del alumnado y del propio ciclo formativo, para que sea el
discente el que construya su propio proceso de aprendizaje y lo pueda aplicar en su futura vida
profesional” (Vázquez Pérez y Cabeza Valle, 2008, p.68).
Puntos débiles de la Formación Profesional a nivel nacional
La FP dentro del sistema educativo español ha presentado desde hace décadas y parece
mantener una serie de puntos débiles:
• La FP no es la primera opción para los jóvenes que en caso de continuar dentro del
sistema educativo al finalizar la educación obligatoria cursan Bachillerato buscando la
posibilidad de incorporarse por esta vía a la educación superior universitaria.
• Las empresas no han demandado mano de obra cualificada hasta hace pocos años ya
que antes se formaban los aprendices en la propia empresa.
10
• Tanto la innovación como la evaluación de procesos en centros formativos de FP son
recientes y poco destacadas.
• A pesar de estar basada en competencias existe una tendencia continuista a orientar la
formación como transmisión de conocimientos curriculares.
Formación Profesional en Castilla y León
La comunidad autónoma de Castilla y León ha marcado como objetivos estratégicos en su
Plan FP 2012-2015:
1. Hacer más atractiva la formación profesional, de forma que sea una opción de calidad
para los jóvenes, que proporcione una formación personal y cualificación profesional
adecuadas a las necesidades del mercado laboral, y que facilite un alto grado de
inserción laboral, incrementando el número de jóvenes que optan por la formación
profesional.
2. Potenciar la formación profesional a lo largo de la vida para aumentar el nivel de
cualificación profesional y la empleabilidad de la población en edad activa, ofreciendo
oportunidades de acceso a la formación y cualificación profesional a jóvenes y
personas adultas y nuevas y mejores oportunidades de formación y cualificación
profesional que permitan atender las necesidades de personal cualificado del mercado
de trabajo, así como las expectativas personales de formación y cualificación de todos
los ciudadanos.
3. Reforzar el vínculo entre la formación profesional y las empresas y desarrollar
mecanismos que permitan ajustar la oferta de formación profesional a las necesidades
de cualificación de los sectores productivos.
4. Avanzar en el desarrollo del sistema integrado de formación profesional con el fin de
mejorar la gobernanza, eficiencia y eficacia del sistema en Castilla y León, potenciar
el desarrollo de acciones integradas y mejorar los mecanismos de coordinación y
participación de los agentes implicados.
Han sido registrados en el presente curso escolar 2011/2012: 164 centros que ofertan CFGM y
133 que ofertan CFGS, mayoritariamente públicos, siendo comparable el número total de alumnos
matriculados entre ambos niveles educativos. Sólo tres de las nueve provincias tendrán ofertados todos
los ciclos formativos de la familia profesional durante el curso 2012/2013 en la modalidad presencial.
En la modalidad a distancia sólo se ofertan dos provincias y dos módulos siendo una Valladolid, la
capital.
11
“Cada autonomía tendría que tener sus centros de referencia para los sectores más
importantes de su territorio, que desempeñasen un papel de motor en la innovación tecnológica.
Conectar en red todos estos centros de carácter sectorial generaría una riqueza de innovación mucho
más potente que el mantenimiento de unos centros de referencia burocratizados como los actuales.”
(Homs, 2008, p.166)
Familia Profesional Informática y Comunicaciones
Los Títulos de Técnico y de Técnico Superior establecidos en el desarrollo de la LOE se
agrupan en las 26 Familias Profesionales que se recogen en el Anexo I del Real Decreto 1128/2003, de
5 de septiembre, por el que se regula el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales
modificado por el Real Decreto 1416/2005, de 25 de noviembre, y entre ellas se encuentra incluida la
familia en estudio bajo el epígrafe 16. Informática y comunicaciones.
Esta familia profesional es la cuarta más demanda en Castilla y León por alumnos de CFGS y
la sexta en el caso de los CFGM con alumnos matriculados en todas las provincias tanto en CFGM
como en CFGS.
Queda descrito el contexto social, económico y educativo donde se desarrollará el presente proyecto.
5. Punto de partida
Se presenta el punto de inicio del proyecto teniendo en cuenta las características fijadas para el
mismo y el contexto social, tecnológico y educativo (ver apartados 3 y 4) en el que se implantará.
La sociedad actual está en continuo cambio y la educación debe adecuarse para garantizar la
felicidad y posibilitar el desarrollo de los futuros ciudadanos. Han de ser educados con la intención y
posibilidades de mejorar la sociedad desde una visión crítica que permita el avance social. La
tecnología y la educación están optando por dar protagonismo y acceso libre a los usuarios en este
mundo de cambios para adaptarse a la sociedad del conocimiento presente en el siglo XXI. Es
necesario dejar de magnificar la transmisión y reproducción de la información en las aulas en pro de
personalizar el aprendizaje e implicar tanto a profesores como a alumnos en el proceso de cambio.
12
A continuación especificamos el punto de partida desde cuatro perspectivas autónomas aunque
relacionadas:
Sistema educativo
Posibilitar la gestión del conocimiento tanto aprendiendo, mediante la observación y la
participación, como compartiendo experiencias para posibilitar la gestión del conocimiento facilita el
proceso de enseñanza-aprendizaje de los participantes actuales y futuros. La participación plural y
libre, la cooperación entre alumnos de diferentes culturas o ámbitos, la cooperación entre iguales ya
sean alumnos, profesores o empresas, y la comparación de sistemas de trabajo y resultados, nos
ofrecen sólidas razones para pensar que son características de un modelo educativo estimulante. La
cooperación en la etapa educativa en la cual nos centramos resulta beneficiosa para los futuros
trabajadores como habilidad socio-profesional de nueva demanda, mientras que la cooperación
intercentros ofrece grandes beneficios al proceso educativo por poder contar con la ayuda y
experiencia de iguales.
Dentro de esta concepción de los procesos enseñanza-aprendizaje los créditos ECTS
(European Credit Transfer System) representan el volumen de trabajo del estudiante para conseguir los
objetivos del programa educativo, objetivos que deben ser especificados preferiblemente en términos
de resultados del aprendizaje y de competencias que han de ser adquiridas. Planificar con ECTS
consiste en especificar la carga de trabajo que le supone al estudiante realizar el conjunto de
actividades que integran la propuesta del docente. El ECTS, equivalente a unas 20-30 horas, una vez
que se ha alcanzado su aplicación de forma generalizada dentro del EEES, hace que los programas de
estudio, y el trabajo necesario por parte del estudiante para su superación, resulten comprensibles y
comparables para todos los estudiantes. De esta forma, puede ser utilizado para diversos programas y
modalidades de enseñanza, y hace que la educación superior europea resulte más atractiva, por su
transparencia, para los estudiantes de otros sistemas educativos. Los ECTS expresan un auténtico
cambio metodológico pasando de la docencia por enseñanza, basada en la recepción de conocimientos,
a la docencia por aprendizaje, planteada sobre desarrollo de competencias que desde este proyecto se
ve complementado con una CVA no formal. El sistema planteado demanda del profesorado, en
ocasiones lento a la hora de adaptar las metodologías, una formación que enseñe a aprender, y exigirá
a los estudiantes una mayor responsabilidad en su propia educación.
13
Desde los últimos años el fracaso escolar y la falta de talentos en nuestro país vienen siendo
factores clave en la educación. Hay que hacer posible que coexistan procesos diferenciados de
enseñanza ajustados al ritmo de aprendizaje del individuo. Si observamos la tendencia de las
publicaciones sobre tecnología educativa en España, la encabezan tratados que ponen énfasis en las
TIC como medio didáctico y de comunicación, textos sobre e-learning y propuestas en formación del
profesorado lo cual parece indicar que se trabaja en la línea adecuada.
Según el informe PISA de 2009 Castilla y León ha tenido una evolución ascendente de 10
puntos genéricos en los últimos años mientras que España y el promedio de la OCDE en el mismo
intervalo se han mantenido sin evolución a la vez que encabeza el ranking de calidad educativa según
el Índice de Desarrollo Educativo en adolescentes de 15 años presentado en el informe "Educación y
Desarrollo. Pisa 2009 y el sistema educativo español", elaborado por el Instituto Valenciano de
Investigaciones Económicas (IVIE) y la Fundación BBVA, en Julio de 2012.
A nivel nacional se preveía un aumento de más de 30000 alumnos en la Formación Profesional
de régimen general para el curso escolar 2011/2012 aumentando en las mismas proporciones los
CFGM y CFGS presenciales y de manera significativa la educación a distancia existiendo igualdad de
alumnos por sexo en la modalidad presencial mientras que a distancia hay predominio de mujeres. La
familia profesional en estudio, Informática y Comunicaciones, fue la quinta familia profesional en
número de matriculaciones en el curso escolar 2009/2010. El alumnado actual de formación
profesional es un grupo heterogéneo, casi imprevisible, que posee gran diversidad respecto a edad,
clase, etnia, género y cultura. En los últimos cinco años en España se ha duplicado el número de
alumnos extranjeros en Formación Profesional llegando al 9,5% mientras que supone el 7,8% del total
en Castilla y León. Castilla y León es una de las comunidades autónomas que más profesores ha
formado en las TIC desde el Programa Escuela 2.0.
La oferta de plazas en Castilla y León dentro de la familia profesional Informática y
Comunicaciones resulta excesiva según estudios del Ministerio de Educación ya que se equipara al
número de asalariados del mismo sector.
Inmersión de las TIC en educación
La mayoría de las actividades humanas están mediadas por herramientas de uso. En el caso
que se presenta internet se concibe como un universo de posibilidades con un desarrollo y número de
usuarios que aumentan exponencialmente en todo el mundo. Desde la aparición de la web 2.0,
centrada en la facilidad de comunicación de contenidos, la web y la educación están en proceso de
cambio y ambas optan por dar protagonismo a los usuarios. Internet en modo genérico y la web 2.0 en
14
particular posibilitan soluciones tecnológicas innovadoras para mejorar y facilitar los procesos de
enseñanza y aprendizaje compartiendo experiencias y recursos, cooperando para gestionar el
conocimiento de una comunidad y publicándolo al mundo. La proliferación actual de redes virtuales
con distintos fines está configurando nuevas estructuras sociales que se suman a las tradicionales
provenientes desde la familia o el núcleo social.
La web 2.0 donde el usuario es productor y difusor de contenidos en contraposición a la 1.0
donde era consumidor pasivo, es un paso más, similar a la línea de creación de internet hacia una
interconexión del conocimiento distribuido geográficamente que permita evolucionar a gestionar el
conocimiento de las comunidades.
En un momento histórico determinado gracias a la aparición de las capacidades lingüísticas
nuestra especie evolucionó. Hoy, la educación y las NNTT aplicadas a la educación, pueden estar
inmersas en nuevo punto evolutivo, trabajando unidas por la mejora de los procesos educativos, dando
relevancia a la faceta comunicativa de los mismos. La información está en la red y se presenta de
forma abierta a los usuarios, pero es necesario filtrarla como actualizada y veraz para hacer buen uso
de ella. Los alumnos usan internet a diario como fuente de información pero no hay evidencias de que
por ello aprendan más o mejor que anteriores generaciones incluso existen problemas constatados
como la infoxicación o el plagio de documentos.
Ahora que las TIC han atravesado los muros de los centros educativos para quedarse es
momento de transformar las metodologías insertando las nuevas tecnologías como mediadoras en la
facilitación y mejora del aprendizaje y la enseñanza. Las TIC presentes en el aula tienen un potencial
aún por explotar. Es necesario innovar para transformar la educación haciendo uso efectivo de las TIC.
Las tecnologías transforman los escenarios educativos tradicionales de mediados y finales del siglo
XX y promueven la aparición de nuevos ambientes centrados en el alumno y en posibilitar un acceso
total. En la práctica aún está por constatar si las TIC y TAC pueden desarrollar habilidades cognitivas
en todos los niveles de la taxonomía de Bloom.
“La evolución de Internet a lo largo de sus dos décadas escasas de existencia, y en especial la
visión de las TIC que subyace a los planteamientos de la Web 2.0, abren perspectivas inéditas desde
el punto de vista de los contextos de desarrollo y los escenarios educativos, al tiempo que plantean
nuevos retos y desafíos a la educación formal y escolar.” (Coll y Monereo, 2008, p.43)
Estar conectados nos permite aprender, adquirir o completar nuestra identidad
desarrollándonos más cerca de la realidad. Las paredes del aula no deben ser, y para muchos no lo han
sido, infranqueables dejando aislada la realidad y potenciando la figura del docente. Necesitamos
empezar a preocuparnos por la calidad del aprendizaje frente a la cantidad de contenidos desde el
dinamismo y la creatividad aprovechando las nuevas tecnologías. Ofrecer posibilidades para que tanto
15
alumnos como profesores desarrollen y aprovechen su creatividad y talento. El alumno procesa la
información activa y conscientemente. Los medios no poseen características intrínsecas que los hagan
a unos mejores frente a otros como facilitadores del aprendizaje; es el contexto social el que
condiciona el uso del medio.
Desde el año 2000 se produjo la popularización del e-learning y los LMS enfocados en el
profesor, junto con estándares de diseño para materiales educativos on-line como SCORM y la
apertura de diferentes plataformas educativas al público como el caso de éxito MIT Open Courseware.
Gestión del conocimiento
El conocimiento creado por los alumnos en los centros y las estrategias docentes desarrolladas
no pueden desaparecer cada nuevo curso, hay que reutilizar, almacenar, gestionar y evaluar esos
conocimientos como comunales para posterior provecho de futuros agentes implicados en los procesos
de enseñanza y aprendizaje. Esta medida ayuda a evitar que el aprendizaje se reduzca a la transferencia
de conocimiento entre el alumno y un único docente con el fin de memorizar contenidos y superar la
evaluación. Si cada generación de agricultores debe volver a aprender las técnicas y fundamentos de
su profesión resulta casi imposible realizar la labor, la cosecha se echa encima y no podemos atenderla
ni mejorar para la siguiente. Si gestionamos el conocimiento entre todos aprendemos a trabajar mejor
y podemos sacar el producto adelante.
El reto es seguir construyendo la sociedad del conocimiento y desde esa óptica se contempla el
conocimiento como patrimonio social que debe crearse ya sea de manera formal, no formal o informal
en busca de un beneficio común. El alumno ha de empezar a sentirse protagonista siendo activo, para
en un futuro llegar a ser un ciudadano feliz emocional y profesionalmente.
Proyecto
Por todo ello es posible gestionar el conocimiento existente en la comunidad autónoma de
Castilla y León a través de una plataforma web 2.0 que muestre y demuestre su realidad y potencial
valor educativo, empresarial y social de manera que repercuta en beneficios a los participantes.
Fases en la realización del proyecto:
• Estudio de la familia profesional Informática y Comunicaciones.
• Revisión de la bibliografía existente.
16
• Planteamiento de hipótesis y objetivos.
• Diseño del modelo educativo.
• Diseño de la Comunidad Virtual de Aprendizaje.
• Estudio de herramientas y servicios 2.0 con posibilidades educativas.
Este proyecto quedaría desde este momento implicado y comprometido con la innovación
educativa, la tecnología educativa y la educación no formal complementaria y de colaboración que
podemos definir como proceso de aprendizaje que se presenta a lo largo de toda la vida para el acceso
significativo a conocimientos y destrezas, esté o no institucionalizado y se obtengan o no certificados
y acreditaciones al final del mismo, permitiendo asumir eficazmente responsabilidades concretas en la
vida desde estímulos educativos directos y metodologías propias, según Fermoso, P. (1994).
6. Participantes
La mayoría de los agentes participantes en el proceso enseñanza-aprendizaje se encuentran
motivados, tienen una serie de expectativas personales que les hacen avanzar. En caso de ser necesario
se debe motivar a los agentes participantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje en busca de la
calidad y optimización del propio proceso. No es lógico permitir o pasar por alto casos de alumnos y/o
profesores aislados cuya expectativa diaria en el aula está centrada en la evaluación y/o la obtención
de métodos para disminuir el esfuerzo que el proceso conlleva. Ni la evaluación cuantitativa ni el
‘librillo’ del maestro son parte fundamental del proceso a la que aferrarnos si queremos mejorar su
calidad y optimizar los recursos. Demostrar el talento y la creatividad personal, transmitir el
conocimiento y la experiencia generados, mostrar al público el trabajo, esfuerzo y evolución
alcanzados son las motivaciones principales que se desean sumen los agentes educativos en un futuro
cercano.
El proyecto que desarrollaremos tiene en cuenta las motivaciones intrínsecas iniciales del
alumnado, aunque es consciente que en muchos casos no se llegan a conocer desde el sistema
educativo como institución, y del profesorado, entregado y vocacional en la inmensa mayoría de los
casos. Las previsiones para el año 2020 advierten que será necesario aumentar el número de titulados
de Formación Profesional para fortalecer las industrias existentes y en especial el sector distribución
donde se encuadra la Familia Profesional en estudio.
17
Es necesario analizar empíricamente los usos efectivos que los agentes educativos hacen de las
TIC y cómo éstas y las TAC facilitan y mejoran la participación e implicación en el proceso por medio
de actividades. La clave está en innovar en las actividades o tareas que realizan profesores y
estudiantes en los procesos educativos para comprender el impacto real de las TIC y TAC en
educación. Uno de los inconvenientes más numeroso y significativo es la separación surgida entre
usuarios ocasionales y quienes las han incorporado en sus actividades diarias conocida como brecha
digital, principalmente generacional pero también cognitiva y/o cultural. Los nativos buscan localizar
el conocimiento y compartirlo, teniendo en cuenta la reputación del emisor, mientras que los
inmigrantes necesitan poseerlo y validarlo según las normas establecidas y su conocimiento previo del
autor. Las herramientas utilizadas en nuestro entorno cercano nos marcan la forma de proceder y
procesar la información.
Los participantes del proyecto se dividen en cuatro roles diferenciados que definen sus
acciones, interacciones, derechos y deberes dentro de la comunidad generada a partir de la relación
intercentros planteada.
Profesorado
El profesorado ha de ser consciente de su posición como referencia profesional y actitudinal
para el alumnado. Forman parte de un servicio social regulado por lo que resultan relevantes su
formación, teorías pedagógicas, metodologías o prescripciones legales. Necesitan aumentar su
repertorio de estilos, herramientas, evaluaciones y estrategias para presentar los contenidos adecuados
a las inteligencias desarrolladas por los alumnos facilitando a estos el aprendizaje significativo, en
especial en el espacio intramuros donde consumen casi el 70% del tiempo de las sesiones planificadas.
Desde la plataforma el profesorado tiene la tarea de formarse para utilizar adecuadamente las
TIC, potenciar la comunidad, mantener la comunicación con los participantes, generar recursos en
formato de microcontenidos reutilizable y la posibilidad de cooperar con iguales para mejorar los
procesos de enseñanza-aprendizaje y proponer nuevas herramientas para el directorio de software.
Las características y habilidades deseables en los docentes adscritos a la plataforma son:
• Buen comunicador.
• Conocimiento del alumnado como grupo genérico.
• Poseedor de amplios conocimientos sobre didáctica, teorías del aprendizaje,
innovación, etc.
18
• Trabajo cooperativo y participativo.
• Orientador y modelo para el alumnado.
• Crítico con la realidad en busca de posibles mejoras.
Las tareas del profesorado en la plataforma serán:
• Analizar, desarrollar e intercambiar recursos de enseñanza.
• Filtrar los enlaces presentados evitando la saturación del alumno con sobrecargas de
información injustificada, inadecuada o irrelevante.
• Seleccionar recursos educativos en función del entorno de trabajo, los objetivos
planteados y el tiempo disponible.
• Concienciar al alumnado de su aprendizaje y plantear reflexiones que ayuden a
estructurar el conocimiento.
• Atender la diversidad cultural y desarrollar habilidades sociales y comunicativas.
Como consecuencia de mediar los procesos educativos con las TIC los profesores han de
variar su rol convirtiéndose en coordinadores de recursos de aprendizaje relegando a un segundo plano
su presentación de información al grupo clase pasando a trabajar con individuos o pequeños grupos de
trabajo.
Alumnado
Las tareas del alumnado en la plataforma serán:
• Completar su portafolio personal.
• Generar materiales de aprendizaje reutilizable en formato de microcontenidos. Crear
materiales para otros demostrando y afianzando su conocimiento.
• Comentar y valorar el trabajo de otros alumnos.
• Potenciar la comunidad.
• Mantenerse informado de la actualidad del sector productivo asociado a la plataforma.
19
Empresas
Las funcionalidades previstas para las empresas en la plataforma son:
• Buscar talentos.
• Exponer sus líneas de trabajo actuales.
• Ofertar puestos de trabajo.
• Publicitarse.
Administradores
Los jefes de departamento serán los encargados de administrar y coordinar la plataforma,
además de solicitar el registro de los profesores y alumnos de su centro.
Se ha considerado la posibilidad de incluir el núcleo familiar entre estos agentes, pero
finalmente se ha descartado por las características de edad del alumnado que en su mayoría es mayor
de edad.
Es necesario ceder la palabra a los alumnos y cooperar por el bien común. Hay que crear redes
de comunicación orientadas a aprender y compartir con otros en cualquier momento. Las actividades
educativas realizadas pueden tener una utilidad real que produzca satisfacción al igual que una buena
formación en un futuro cercano desembocará en felicidad. El trabajo de aula según las metodologías
actuales queda relegado a la vida intramuros y fuera no suele tener gran valor por lo que se pretende
complementar desde la educación no formal. El profesorado debe ser capaz de integrar las TIC en sus
competencias y actividades docentes. El profesor debe estimular el aprendizaje significativo y ser
modelo profesional y de conducta. Desarrollar la creatividad del profesorado para plantear preguntas,
conflictos cognitivos o problemas es hoy necesario por lo que hay que formar a docentes en el uso y
análisis de tecnologías educativas.
20
7. Justificación y fundamentación del proyecto
El presente apartado del proyecto describe las líneas de justificación y fundamentación del
mismo desde diferentes enfoques y teorías atendiendo las líneas de nomenclatura, educativas y
tecnológicas.
7.1. Nomenclatura
Dada la relación existente entre de la figura de Don Juan Bosco y la Formación Profesional en
homenaje a sus metodologías prácticas, cooperativas y siempre en defensa de la dignidad del
individuo y el auge de los derechos civiles el nombre utilizado para la plataforma es Valdocoo en
representación del primer oratorio salesiano fundado en la ciudad de Valdocco por Don Juan Bosco.
Se fundamenta dicha denominación desde las bondades pedagógicas ligadas al trabajo
colaborativo y cooperativo que ya están siendo aplicadas en el sistema educativo y que serán utilizadas
en la plataforma virtual.
21
7.2. Justificación teórica
Existe una desconexión observable entre lo que ofrecen las aulas presenciales intramuros y lo
que la sociedad demanda a los profesionales del sector tecnológico desde finales del siglo pasado. En
las aulas aún hoy el trabajo suele ser individualizado, reproductivo, poco valorado por su autor y casi
irrelevante en su futuro profesional por lo que el proyecto se justifica en 3 líneas:
• Es necesario un entorno que posibilite el protagonismo del alumno, definiendo a éste
como centro activo generador y transmisor de conocimiento. Una plataforma que
permita compartir y comentar las experiencias significativas en nuestro desarrollo
personal para facilitar el aprendizaje entre iguales y a la vez afianzar el conocimiento
generado. Hemos de ofrecer al estudiante herramientas para construir su propio
aprendizaje y protagonizar el mismo junto con el acompañamiento y orientación del
profesor encargado de planificar actividades de calidad que favorezcan la posición del
alumno planteada, por lo que la metodología didáctica y los recursos educativos
utilizados adquieren gran relevancia ya que el aprendizaje individual parte de la
experimentación del sujeto inmerso en un contexto social.
Una plataforma, comunidad o entorno virtual que haga uso eficiente y eficaz de las
tecnologías existentes permitiría utilizar las TIC y TAC como herramientas,
recomendando las de código libre frente a comerciales, para permitir alcanzar la
totalidad de los niveles reflejados en la taxonomía de Bloom. Dicha plataforma puede
preparar y ayudar al alumno a dar el salto a la realidad, facilitando su inmersión
profesional, donde la información aumenta cada vez más y es necesario aplicar
criterios consecuentes para obtener información de calidad que nos satisfaga sin ser
infoxicados. Además los miembros pertenecientes a una comunidad virtual desarrollan
positivamente su sentimiento de pertenencia al grupo.
La tecnología, en el ámbito educativo, tiene como papel más significativo la creación
de entornos específicos para el aprendizaje. Las TIC permiten crear entornos de
aprendizaje enriquecidos en los que poder desarrollar habilidades cognitivas de nivel
superior.
• La modalidad de trabajo planteada es de tipo activo-cooperativo para permitir desde la
propia experiencia reforzar y afianzar el conocimiento y facilitar el aprendizaje al resto
de la comunidad.
22
Para implicar y motivar al alumnado es conveniente valorar su trabajo y esfuerzo a lo
largo del proceso personal de aprendizaje además de ofrecerles la posibilidad de
publicar investigaciones y reflexiones sumergiéndolos en la realidad. Aunque están en
fase de formación se sienten útiles socialmente lo que facilita el proceso de
aprendizaje desde el aumento de la implicación y el interés. Lo importante es llegar a
comprender la realidad de nuestro entorno más cercano.“(…) Los aprendizajes no se
pueden reducir a la percepción pasiva de unidades de conocimiento (…)” (Homs,
2008, p.171)
• La relación intercentros permite optimizar los recursos educativos presentes en la
comunidad aunque exige una gestión más elaborada si pretendemos ser eficaces en
nuestro propósito. Las relaciones cooperativas intercentros amplían en número el
grupo de iguales al cual se pertenece lo que implica mayor número de nodos desde los
que el conocimiento puede transmitirse permitiendo el aprendizaje entre iguales tanto
para alumnos como para profesores. Para limitarnos al ámbito no formal y evitar
suspicacias han de restringirse y definirse tanto las relaciones entre aprendices y
profesorado de otros centros como las existentes entre empresas y profesorado. Cada
rol presente en la formación profesional específica tiene una responsabilidad y un
valor que puede negativizarse si se piensa en beneficio propio en lugar de pensar en el
desarrollo integral del aprendiz.
7.3. Fundamentación teórica
El presente proyecto se fundamenta desde el constructivismo dando relevancia equiparable al
factor individual y social del aprendizaje para mejorar y facilitar los procesos de enseñanza-
aprendizaje. Para fundamentar la gestión del conocimiento desde la comunidad virtual sigue la línea
teórica del conectivismo resaltando la importancia y necesidad de crear vías alternativas para la
conexión y transmisión de conocimiento. De esta manera se considera desde este momento que el
conocimiento se crea y estructura individualmente por los miembros pertenecientes a un contexto
determinado que puede favorecer su aprendizaje. La utilidad de dicho conocimiento generado
desemboca en la prosperidad de la propia comunidad siempre que disponga de mecanismos para
gestionarlo.
23
Las teorías y autores revisados para definir este marco son el constructivismo, el
socioconstructivismo y el conectivismo donde podemos mencionar como relevantes dentro de la
bibliografía consultada a Célestin Freinet, Margaret Riel, John Dewey o George Siemens.
Desde la visión constructivista del aprendizaje es imprescindible planificar situaciones y/o
actividades que respondan a la construcción individual del conocimiento. Para conseguir un
aprendizaje significativo, característico del constructivismo, el alumno debe ser agente central ‘activo’
de su propio aprendizaje y estar motivado con la tarea que realiza. En el presente proyecto se pretende
ir un paso más allá: el alumno será protagonista de su aprendizaje, entendiendo por ello, productor y
transmisor activo de conocimiento. Se pretende que no sólo construya su conocimiento, sino también
materiales educativos que faciliten la adquisición de conocimientos específicos en otros alumnos. El
alumno se beneficia de poder mostrar y demostrar sus conocimientos para asentar su aprendizaje y
construir éste de manera significativa.
El aprendizaje significativo ha de ser potenciado conociendo las características, ideas previas,
habilidades y actitudes del alumno, siendo más difíciles de detectar los aspectos cognitivos complejos
y las actitudes. Es necesaria la colaboración de los profesores del centro con los que trabajan a diario
permitiendo que éste participe autónomamente dentro de su comunidad o contexto social más cercano,
olvidando el alumno aislado en su centro, aula y pensamiento. Detectar dificultades de aprendizaje
para atenderlas sin desmotivar ni agredir la autoestima del sujeto completa esta potenciación.
El alumno alcanzará pues el protagonismo de su aprendizaje cuando haya sido capaz de crear
un conocimiento estructurado en su interior y además sea capaz de compartirlo y dotarlo de utilidad
propia y hacia la comunidad. En el proceso de obtención de información y generación, a partir de ella,
de conocimiento, como seres sociales, los alumnos necesitan de la interacción con el profesorado y/o
el grupo de iguales y de un proceso individual de interiorización y estructuración. Las experiencias
cursadas hasta llegar a dicho punto, realizando análisis y síntesis del propio aprendizaje, ocurren en el
foro interno del alumno, luego sólo él es capaz de dotar de significado a las mismas. Y ya que es el
sujeto quien da significado y estructura el aprendizaje se propone siguiendo la línea conectivista
contrastar el mismo en comunidad para evitar la inclusión de falsos positivos en la estructura de
conocimiento propia.
La comunicación es elemento básico de la educación mediante el cual se realiza la transmisión
de contenidos curriculares en forma de mensajes para desarrollar intencionalmente a un individuo. La
enseñanza se contempla como un proceso comunicativo con diferentes posturas didácticas que
influyen en las estrategias desarrolladas siendo tres las dimensiones comunicativas: contenidos,
estructura y afectividad. El proceso enseñanza-aprendizaje es pues un acto o proceso comunicativo en
el que generar, transmitir y evaluar el conocimiento. Para ser consecuente con dicha concepción de los
24
procesos educativos el profesorado ha de ser consciente y responsable de su formación específica, y su
disposición para hacer partícipe al alumno del control de la comunicación. Las enseñanzas
memorísticas y mecánicas donde el alumno es sujeto pasivo en el esquema habitual de clase frontal
engendran fracaso debido a su divorcio de la realidad.
A pesar de que los procesos mentales son internos y cada individuo realiza su propia construcción del
aprendizaje es necesario un entorno social en el que se desarrolle nuestra actividad. El aprendizaje
siempre genera un producto que debemos ser conscientes de aprovechar, por ejemplo compartiéndolo.
Las TIC poseen características propias, características compatibles con las propuestas constructivistas
y conectivistas, y características que les permiten ser utilizadas como herramientas educativas en los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Las TAC permiten gestionar el conocimiento haciendo uso de
las nuevas tecnologías mejorando la transmisión de información y la construcción significativa del
aprendizaje. La fundamentación teórica de la plataforma es también por tanto conectivista desde la
pretensión de gestionar el conocimiento de una comunidad mientras que paralelamente ha de permitir
a los usuarios construir su conocimiento de manera individual y significativa en un contexto real.
Ofertar recursos educativos abiertos en internet garantiza el acceso a ellos a países y personas con
menos recursos contribuyendo a la globalización de la sociedad del conocimiento y al enriquecimiento
de la comunidad educativa mundial como ya hacen desde la red educativa OER Commons.
La fundamentación teórica ha sido realizada con la intención de buscar posibilidades de mejora
en la práctica educativa de los centros de Formación Profesional para bien social, como pueden ser el
desarrollo de conocimiento científico y el desarrollo integral de los futuros ciudadanos.
Modelo educativo
La justificación y fundamentación teóricas dan paso a la construcción de un modelo educativo.
Buscamos un modelo democrático en el que el proceso comunicativo sea multidireccional, dónde la
totalidad de agentes presentes sean activos y en especial el alumno como protagonista del aprendizaje,
que permita la experimentación para acceder a los contenidos, trabajando de manera cooperativa y que
sea abierto a que cualquier ciudadano pueda acceder.
Las teorías, autores y líneas de fundamentación comentadas permiten generar un modelo
educativo de aplicación en el ámbito no formal que quedaría caracterizado por:
• Concebir la educación como proceso comunicativo entre la totalidad de los agentes
implicados, la enseñanza como ayuda a pensar y a aprender, y finalmente el
aprendizaje como proceso activo, constructivo y significativo.
25
• Alta implicación y responsabilidad de los agentes, que en el caso de la Formación
Profesional son: alumnos, profesores y empresas.
• Atender a la importancia del aprendizaje significativo en el desarrollo integral del
individuo.
• Dotar de protagonismo al alumno rompiendo el esquema tradicional de alumno
receptor pasivo de información y reproductor de conocimiento.
• Promover la motivación intrínseca y extrínseca del alumno.
• Incentivar a compartir el conocimiento como medida de avance social.
• Posibilitar las interacciones entre los agentes participantes en forma de
comunicaciones multidireccionales para distribuir el conocimiento generado
autónomamente a un grupo. Se centra en compartir recursos educativos
complementarios entre grupos de profesores o grupos de alumnos, teniendo en cuenta
que han de adaptarse a la diversidad de participantes y estilos de aprendizaje presentes
en cualquier momento.
• Fundamentar las metodologías didácticas de los docentes en base a teorías
constructivistas, socioconstructivistas y conectivistas.
• Exponer, profundizar y trabajar contenidos relevantes y actuales de manera progresiva
según su dificultad.
• Fomentar y aplicar la cooperación a los grupos de trabajo.
• Representar la figura del profesor y la tarea que desempeña como coordinador, guía,
comunicador, facilitador, mediador y organizador de los procesos de enseñanza-
aprendizaje atendiendo los diferentes estilos de aprendizaje del alumnado. La
metodología didáctica en FP tendrá la finalidad de facilitar la comprensión de los
procesos productivos al alumno mediante la adquisición de capacidades y
competencias propias de la actividad y familia profesionales concretas.
• Utilizar como apoyo un entorno tecnológico flexible, práctico y online que permita la
creación, transmisión y gestión de conocimiento. Dicho entorno ha de ser inclusivo,
diseñado para que cualquier individuo pueda hacer uso y obtener beneficios cualquiera
que sean sus características y capacidades.
26
• Apoyar la incorporación de las NNTT al ámbito educativo como herramienta o medio
didáctico con el fin último de hacer llegar las bondades de las TIC y TAC a la
educación ya sea intramuros mediante aulas virtuales que permiten gestionar la
formación generadas con LMS o LCMS o extramuros desde la educación no formal
haciendo uso de CVA o Redes sociales específicas centradas en el usuario como es el
caso de este proyecto Valdocoo.
• Establecer paralelismos y trasladar conceptos, aptitudes y actitudes a situaciones
reales.
• Complementar la educación formal posibilitando el aprendizaje significativo de
contenidos y el desarrollo de competencias profesionales ligadas a los ciclos
formativos pertenecientes a la familia profesional Informática y comunicaciones.
• Realizar una evaluación cualitativa del proceso completo y las herramientas utilizadas
en función del esfuerzo, desarrollo e implicación de los participantes.
7.4. Justificación Tecnológica
En este apartado se justifica la decisión de utilizar la tecnología para desarrollar un entorno que
posibilite el protagonismo del alumno, director de su propio aprendizaje y transmisor del conocimiento
adquirido. Dicho entorno ha de permitir y fomentar interacciones entre iguales y con los
conocimientos resultando un espacio ‘vivo’, usable y accesible por todos sean cualesquiera sus
características físicas, cognitivas, culturales, tecnológicas o económicas. También ayudará a la
consecución del pensamiento crítico, iniciativa propia y dominio del lenguaje como competencias
demandadas a los estudiantes del siglo XXI implicados en su desarrollo profesional y social.
Tesis planteada
Las NNTT son concebidas por el Plan Español para el Estímulo de la Economía y el Empleo
como medio de desarrollo social y económico, a incluir en las aulas. Siendo reciente la llegada de los
recursos tecnológicos ligados a la informática, actualmente se utilizan en las aulas o talleres de los
centros medios tecnológicos ‘futuristas’ sin haber adecuado las metodologías. La tecnología es una
27
herramienta, un medio de ayuda en los procesos de enseñanza-aprendizaje, que configura un sistema
complejo de enseñanza por sí mismo permitiendo la participación del usuario aunque es necesaria e
imprescindible una formación inicial o alfabetización digital para hacer buen uso de las TIC y TAC;
sin embargo carecen de un planteamiento pedagógico intrínseco que aportará el profesorado.
La web 2.0 como plataforma se adecúa perfectamente a los requisitos educativos del siglo XXI
ofreciendo servicios 2.0 que permiten comunicar contenidos o reflexiones como recursos para una
comunidad bajo diferentes códigos generando y compartiendo el conocimiento de manera
colaborativa: blogs, wikis, podcasts, … Desde finales de la primera década del nuevo siglo las
herramientas 2.0 más utilizadas son las bitácoras o blogs, las wikis y los canales de sindicación de
actualizaciones ligados a contenidos audiovisuales. Nos encontramos pues ante un contexto
participativo de expresión fruto de la evolución de un canal informativo.
Las aportaciones de la web 2.0 al ámbito educativo son:
• Promover la figura del productor de conocimiento tanto entre el profesorado como
entre el alumnado.
• Compartir conocimiento a través de redes de comunicación.
• Posibilidad de crear comunidades de aprendizaje.
• Arquitectura de servicios reestructurable.
• Herramientas 2.0 más sencillas e intuitivas en su manejo.
• Posibilidad de utilizar estándares, software y contenidos abiertos.
• Entorno cooperativo donde trabajar en el bien común.
• Permite la individualización del aprendizaje adaptándose a las necesidades de los
sujetos, adecuándose al ritmo y estilo personales.
• Aumenta la atención y motivación del alumnado por ser un medio presente en su
cotidianeidad. Aunque siempre hay que tener presente que por tratarse de un amplio
grupo no todos sus componentes tendrán las mismas características.
28
• Permiten alcanzar y demostrar habilidades cognoscitivas de todos los niveles de la
taxonomía de Bloom.
• Permiten mostrar el trabajo y avances realizados en el proceso de aprendizaje a un
público genérico.
• Favorecen la creatividad bajo diferentes sistemas de representación de la información
enriqueciendo el contexto educativo.
Individualmente las tecnologías asociadas o utilizadas en educación facilitan, personalizan y
mejoran los procesos. Desde un punto de vista más amplio dicho conocimiento estructurado, dotado de
significado por el individuo y en vía de consolidación tiene que ser utilizado y normalmente lo será en
un contexto social. Con las NNTT tenemos la posibilidad de coordinar sistemas de gestión del
conocimiento – creación, transferencia y uso – valorando el potencial de sus contenidos y funciones.
Por lo tanto es posible crear una Comunidad Virtual de Aprendizaje que como ambiente de
aprendizaje complemente los procesos educativos de enseñanza y aprendizaje posibilitando la
comunicación y cooperación entre sus miembros para mejorarlos.
En la composición de la comunidad es indispensable que la relación intercentros se oriente a la
cooperación en busca de la mejora de los procesos y recursos educativos. La comunidad formada por
todos los alumnos de ciclos formativos pertenecientes a la familia profesional Informática y
Comunicaciones de la comunidad autónoma de Castilla y León, presentada en el ANEXO II del
documento, tendrán la posibilidad de utilizar numerosas herramientas tecnológicas – decantándonos
por el software libre y las aplicaciones online– para alcanzar todos los niveles categorizados en la
taxonomía de Bloom. Además se fomentarán las relaciones y el aprendizaje entre iguales generando y
compartiendo materiales educativos – reutilizables y actualizables – por parte de los propios alumnos.
Las TIC y TAC en el modelo educativo
La Ley Orgánica de Educación (LOE) indica que para mejorar los sistemas educativos y de
formación es imprescindible desarrollar las aptitudes de los ciudadanos y garantizar su acceso a las
TIC de forma inclusiva. Siendo necesario formar al profesorado, adecuar las infraestructuras y generar
recursos educativos. La web dinámica como es su naturaleza actual y los servicios que la sustentan
permiten cooperar, compartir y publicar online sin restricciones. Las TIC permiten compartir
información desde cualquier lugar a un coste muy bajo. La denominada internet móvil y los nuevos
dispositivos inalámbricos posibilitan la conexión total geográfica y temporal. Tienen características
propias compatibles con las propuestas constructivistas que les permiten ser utilizadas como
herramientas educativas en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
29
La educación con tecnología no consiste en sustituir el soporte que consideramos anticuado
por otro actual que vemos con mejores ojos para mantener la información. La entrega de información
se ha facilitado publicando apuntes en aulas virtuales, pero lo que se pide al alumno es que continúe
utilizándolos de la misma manera quizá ayudando a mantener algún bosque más quizá coartando la
personalización del material. Las clases magistrales no han cambiado, se han incorporado nuevos
recursos como las presentaciones digitalizadas por medio de diapositivas, manteniendo sus principales
características tanto para lo bueno como para lo malo. Nuevos recursos no implican cambios
transcendentales, es necesario un cambio de modelo, una nueva visión social de la educación, adaptar
las metodologías. En ocasiones surge una preocupación excesiva, incluso obsesiva, por lo técnico
sobre el resto de elementos a planificar en la educación virtualizada o en la educación que hace uso de
las TIC y TAC tecnificando en exceso los procesos enseñanza-aprendizaje lo que conlleva que el
desarrollo se asemeje a un desarrollo software y no atienda necesidades educativas. Las TIC pueden
ser integradas por la pedagogía como recurso, objeto de estudio, medio de producción o gestor
institucional.
Los medios tecnológicos conectan a los participantes del proceso con los elementos básicos del
sistema educativo. Es una enseñanza dirigida a usuarios y no a grupos monolíticos cerrados.
Universalizan la información más allá de los conocimientos del profesor por lo que es aconsejable que
éste abandone la posición de figura referente y vigilante en la validación de la información aportada
por el alumno en pro de ofrecerse como guía experto y modelo profesional. La problemática actual del
estudiante es encontrar, analizar, seleccionar y finalmente utilizar la información, contrastando que
ésta sea de calidad. Las nuevas tecnologías permiten modos de trabajo tanto colaborativos como
cooperativos y siguiendo planteamientos constructivistas realizar aprendizajes basados en los
conocimientos previos y en la realización de nuevas prácticas o experiencias.
El número de aplicaciones pertenecientes a las TIC y TAC (Tecnologías para el Aprendizaje y
el Conocimiento) cada vez es mayor debido a una doble vertiente, por un lado las empresas
desarrolladoras apuestan por crear aplicaciones específicas para el ámbito educativo y paralelamente
grupos pertenecientes al profesorado buscan posibilidades educativas a aplicaciones existentes que no
son específicas del ámbito. En el ANEXO IV puede consultarse un listado de herramientas actuales de
estas características.
30
Existe un triple enfoque curricular de las TIC:
• Aprender sobre las TIC: dominar herramientas y lenguajes, tanto de programación
como de representación, para alfabetizar al alumnado.
• Aprender de las TIC: bajo teorías conductistas del aprendizaje donde las TIC tienen la
función de transmisoras de información.
• Aprender con las TIC: permiten el enriquecimiento de los procesos de aprendizaje con
la función de mediar y crear entornos facilitadores. Este es el enfoque donde aparecen
las TAC y en el cual se enmarca el presente proyecto.
Las TIC se incorporan a la enseñanza debido a la transformación social y a las posibilidades
que nos ofrecen. Nos permiten componer un modelo educativo y de gestión del conocimiento válido.
“En este sentido, Barberá (2001: 58) afirma que “la dificultad se encuentra en superar el paradigma
dominante y no utilizar estas tecnologías solamente como un valor añadido”. Nuestro reto no se
limita a transformar cursos presenciales en formatos hipermedia para su desarrollo a través de la
red, sino que consiste, más bien, en adoptar un nuevo modelo de enseñanza que nos permita
reconceptualizar los procesos de enseñanza-aprendizaje y de construcción del conocimiento” (Fandos
Garrido, 2009, p.25). Las TIC son elemento innovador, catalizador e integrador para el proceso
educativo.
La penetración de las TIC en el ámbito educativo se extiende en tres líneas: contenidos –
donde podemos optimizar los recursos utilizados por el profesorado y generar materiales u objetos de
aprendizaje diseñados por los propios alumnos desde su experiencia personal teniendo en cuenta la
multiplicidad de inteligencias existente – metodologías – en las que valoramos el protagonismo del
alumno, la felicidad del futuro ciudadano y las teorías socioconstructivistas – y organización –
posibilitando la creación de redes de aprendizaje y de gestión del conocimiento amparadas en teorías
conectivistas –.
El uso pedagógico actual atribuido a las TIC puede ser: instruccional, instrumental,
experiencial y conversacional. A su vez las posibilidades pedagógicas que presentan pueden resumirse
en los siguientes puntos:
• Centran el protagonismo en el autor de contenidos.
• Integran canales de comunicación.
31
• Aportan sentido lúdico al aprendizaje.
• Permiten personalizar el ritmo y estilo de aprendizaje teniendo en cuenta las
características individuales del alumno.
El uso pedagógico que el proyecto hace de las TIC es instrumental y conversacional, desde
herramientas para el tratamiento e intercambio de la información y para la construcción del
conocimiento.
Según la intencionalidad metodológica de las TIC éstas pueden ser consideradas:
• Expositivas: presentan información al usuario atendiendo a la transmisión de
conocimientos desde el profesorado al alumnado. El alumno es receptor pasivo, no hay
cambio metodológico para el nuevo siglo.
• Interactivas: dotan de autonomía al proceso de aprendizaje y refuerzo del mismo, pero
pecan de individualismo.
• Colaborativas: posibilitan el intercambio de ideas entre los agentes participantes.
El presente proyecto aúna las intencionalidades metodológicas interactiva y colaborativa
intentado maximizar sus bondades y minimizar sus inconvenientes.
Teniendo en cuenta por un lado que la inteligencia es múltiple y variante y por otro que el uso
de las NNTT implica que el profesor no es la única fuente de conocimiento válida cada uno de los
individuos necesitará de un aprendizaje personalizado a sus características para progresar. Además
trabajar en grupo y aprender no sólo para nosotros, sino como mejora social son actitudes presentes en
los medios tecnológicos actuales.
“La disponibilidad de las TIC por parte de los profesores y de los estudiantes (Marqués,
2000b) no supone ni mucho menos el fin del aprendizaje basado en la memorización y la
reproducción de los contenidos, ni la consolidación de los planteamientos socioconstructivistas del
aprendizaje, a pesar de las magníficas funcionalidades que ofrecen para la expresión personal, la
construcción personalizada del conocimiento y el trabajo colaborativo.” (Fandos Garrido, 2009, p.87)
Las TIC ayudan al alumno como ente individual presente en el proceso educativo:
• Facilitando el proceso de recopilación y selección de información ya sea en redes
públicas o privadas.
32
• Permitiendo visualizar y manipular la información en multitud de formatos o
lenguajes.
• Ofreciendo diferentes vías para publicar el producto de su aprendizaje.
“McCormack y Jones (1998): Una formación basada en Internet es un entorno creado en la
web donde los estudiantes y educadores pueden llevar a cabo tareas de aprendizaje. No es solo un
mecanismo para distribuir la información a los estudiantes (…)” (Fandos Garrido, 2009, p.75)
El término ambiente de aprendizaje puede ser definido como la interacción de elementos y
participantes para crear conocimiento por parte de individuos que pertenecen a una comunidad.
“La auténtica función de las TIC y de las TAC es facilitar herramientas para reflexionar, y
plantear de forma creativa la construcción y el desarrollo de los procesos de transmisión del
conocimiento con rigor y eficacia.” (Barba, 2010, p.225)
El término TAC (Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento) es de reciente aparición.
Utilizando las TAC de manera eficiente pasamos de aprender el uso de herramientas a idear utilidades
para aprender contenidos y desarrollar capacidades con ellas en busca de la construcción del propio
conocimiento frente a la transmisión de información más simplista.
Características de las NNTT
Las NNTT posibilitan la comunicación multidireccional abierta con el fin de compartir
contenidos. Estas tecnologías son un medio muy importante para poder lograr la comunicación, tanto a
escala personal como grupal dentro del sistema educativo. Es necesario comentar que la
responsabilidad, ética y legal, de los contenidos generados o la información compartida es del autor y
en caso de ser personas diferentes también del difusor.
La forma actual de entender internet es desde la web 2.0 que promueve que la organización y
el flujo de información dependen de los usuarios, facilitando el acceso, descentralizando los
contenidos y ofreciendo un amplio abanico de herramientas participativas fáciles de usar. La
información ya no proviene de un emisor centralizado sino que los usuarios gestionan en mayor o
menor medida los contenidos.
La web 2.0 es de tipo colaborativo y está basada en servicios que pueden ser desarrollados con
estándares sólidos con los que el usuario crea y consume contenidos pudiendo llegar a ser utilizada
como plataforma online. Los usuarios interactúan y colaboran a diferencia de los sitios web 1.0 donde
se limitaban a la observación pasiva de información. Tecnológicamente las herramientas 2.0 generadas
como servicios no necesitan de un software cliente, la plataforma de trabajo es la web, está siempre
disponible y podemos acceder desde cualquier dispositivo con un navegador de internet adecuado. El
33
espacio social definido por esta evolución de la web prima las relaciones horizontales permitiendo la
entrada a cualquier persona, la creatividad y expresión personal, la cooperación y la construcción de
conocimiento de manera interactiva y sencilla para el usuario.
Las características de las NNTT en general, y en particular de la web 2.0 como parte de las
TIC y TAC presentes a lo largo de todo el proceso educativo, representadas en este proyecto son:
• Facilitan el aprendizaje autónomo de cualquier individuo.
• Promueven la participación activa.
• Plantean nuevas formas de enseñar, aprender y evaluar.
• Facilitan el aprendizaje y la evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
• Ofrecen herramientas clave para realizar autoría de contenidos multimedia.
• Mejoran la calidad y eficacia de los sistemas educativos y formativos.
• Permiten clasificar y difundir abiertamente tanto contenidos como información en
formato audiovisual.
• Posibilitan la automatización de los procesos administrativos y académicos dentro del
sistema educativo.
• Mejoran la expresión, reflexión y comprensión desde diversos medios.
• Refuerzan el aprendizaje de manera interactiva.
• Tienen la necesidad de complementarse con una metodología y finalidad específicas
ya que actúan como medio. Además en el ámbito educativo es necesaria la formación
del profesorado, la disponibilidad de medios y la evaluación de proyectos innovadores
o experimentales por falta de resultados contrastables atribuibles a sus bondades.
• Mejora las competencias vinculadas a su propio uso tanto de profesores como de
alumnos preparándolos para el uso de nuevos lenguajes y sistemas de representación y
acercándoles eficaces herramientas de su sector profesional.
• Aumentan la motivación y autoestima de los participantes.
• Aporta y promueve valores culturales y sociales.
34
• Proporciona entornos colaborativos de reflexión y valoración de contenidos por
variados métodos.
• Se adaptan a todas las modalidades educativas ya sean formales, no formales,
informales, intramuros, extramuros, complementarias o de centro.
La Comunidad Virtual de Aprendizaje desarrollada ofrecerá una vía alternativa, no formal, de
conocimiento y desarrollo personal y profesional posibilitando el uso de herramientas y servicios
multiplataforma online. Internet es un medio de comunicación, de intervención y de organización para
cualquier finalidad social por lo que se ajusta de manera idónea a las necesidades y características del
presente proyecto disponiendo las TIC bajo una triple perspectiva: medio con posibilidades didácticas,
generadoras de contenidos y recursos, y desarrolladoras de competencias.
A modo de precaución y como inconveniente previsto valorar que en la presente sociedad del
conocimiento existe un aumento de información y velocidad de transmisión que pueden llegar a ser
contraproducentes a la hora de aprender por lo que debe ser preocupación de la plataforma evitar que
este inconveniente genérico que planteamos traspase sus límites.
8. Finalidad y objetivos del proyecto
Finalidad del proyecto
El presente proyecto tiene una doble finalidad:
1. Mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje desde la motivación e implicación de
los principales agentes educativos presentes en la formación profesional haciendo
buen uso de las TIC y TAC.
2. Gestionar el conocimiento de la familia profesional Informática y Comunicaciones en
Castilla y León desde una Comunidad Virtual de Aprendizaje.
35
Objetivos del proyecto
Objetivos generales del proyecto
Los objetivos generales del proyecto que definen sus pretensiones y finalidad según su
importancia son:
• Posibilitar el aprendizaje significativo al alumnado desde la educación no formal.
• Fomentar el protagonismo del alumnado. Poniendo en sus manos la decisión de
protagonizar su aprendizaje en un entorno innovador bajo criterios constructivistas
para adquirir competencias profesionales. Este objetivo permitirá al alumno
protagonizar su aprendizaje de manera estructurada y significativa desde cualquier
estilo de aprendizaje.
• Facilitar la adquisición y transmisión del conocimiento. Se espera repercuta en la
mejora de los procesos enseñanza-aprendizaje en la formación profesional específica.
• Diseñar una propuesta de modelo educativo ligado a una comunidad virtual de
aprendizaje. Para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje y realizar la gestión
del conocimiento específico existente para prosperidad social. Resaltar la importancia
de la faceta comunicativa en la educación y facilitarla en un entorno tecnológico.
• Crear recursos educativos libres y reutilizables. Desarrollar un banco de materiales de
aprendizaje multimedia bajo una tipología que permita abordar los contenidos desde
diferentes inteligencias personalizando el aprendizaje. Crear y mantener un repositorio
de recursos de enseñanza abiertos donde el profesorado pueda conocer nuevas
estrategias desde el análisis de los recursos compartidos por compañeros de profesión.
• Crear un directorio actualizado de herramientas y servicios con posibilidades
educativas similar al que se presenta en el ANEXO IV como prototipo. Para
desarrollar recursos propios de la plataforma y materiales externos presentes en el
proceso enseñanza-aprendizaje. Promover el uso y difusión de herramientas y recursos
tecnológicos actuales, de calidad, de carácter abierto, con posibilidades educativas
frente al resto de competidores presentes en el mercado.
36
• Crear y configurar un entorno cooperativo en línea. Mostrar un espacio personalizable
al que todos puedan acceder acorde a la inclusión ciudadana en la educación.
Desarrollar y promover una comunidad virtual de aprendizaje intercentros en la
comunidad autónoma de Castilla y León. Presentar un entorno de aprendizaje de
máxima disponibilidad centrado en el usuario y accesible desde la mayoría de los
nuevos dispositivos digitales interconectados: smartphones, ordenadores de
sobremesa, ordenadores portátiles, ebooks, smartTV, tablets, ... Y nos permiten
acercarnos a ‘su mundo’ digital de pantallas interconectadas como nativo digital.
• Evitar o contrarrestar la infoxicación presente en los canales genéricos presentes en la
red. Entendiendo ésta como la cantidad de información sin criterio de selección que se
convierte en ruido imposibilitando integrarla en la estructura cognitiva del individuo.
Evitar que el alumno se sienta perdido o desorientado en la búsqueda de información a
la hora de complementar su formación fuera del aula o taller.
• Marcar una línea de implantación sencilla, económica y ágil. Respetará la fase de
experimentación y la duración actual de los ciclos formativos pertenecientes a la
familia profesional Informática y comunicaciones.
• Realizar una evaluación cualitativa y alternativa del aprendizaje.
Otros objetivos
Otros objetivos consecuentes con el desarrollo del proyecto y la consecución de los objetivos
generales según su importancia son:
• Convertir la creatividad y la conversación en aprendizaje.
• Trabajar con material actualizado, relevante y evaluado.
• Mostrar las habilidades profesionales demandadas por el sector productivo. Como
actualmente son el trabajo cooperativo en grupos multidisciplinares, la creatividad o
estar abierto a nuevos aprendizajes a lo largo de toda la vida. Los alumnos pueden
hacerlo desde los portafolios individuales.
• Optimizar recursos en educación. Interconectar centros para que los alumnos
compartan posibilidades de aprendizaje y se optimicen los recursos educativos
disponibles.
37
• Aumentar la motivación externa del alumnado guiándolo en su desarrollo personal y
profesional.
• Mejorar las relaciones y el aprendizaje entre iguales utilizando las NNTT. Comentar y
valorar el trabajo de iguales.
• Hacer uso de la experiencia personal para generar recursos que otros puedan utilizar.
• Propiciar la implicación del profesorado en actividades complementarias al aula.
• Mejorar la calidad y creatividad didáctica. Planificar cooperativamente por parte del
profesorado situaciones de enseñanza-aprendizaje que faciliten el aprendizaje
significativo y la construcción de conocimiento individual a la vez que ofrecer la
posibilidad de compartirlo con el resto de participantes conectados.
• Divulgar prácticas docentes de éxito para mejorar la calidad de la enseñanza.
• Educar en el buen uso de las TIC.
• Publicitar los proyectos realizados por las empresas y sus líneas de trabajo actual.
• Posibilitar y facilitar la búsqueda de talentos.
• Constatar que las TIC nos ayudan a implicar al alumno en la creación y transmisión de
conocimiento.
• Evitar el plagio de trabajos utilizando internet como buscador de documentación.
• Fomentar el desarrollo social de los alumnos.
Capítulo I
DESARROLLO TECNOLÓGICO
DEL PROYECTO
39
Las TIC comenzaron a hacerse visibles en los centros educativos españoles en la década de los
noventa. Desde entonces y casi hasta nuestros días la dotación de recursos TIC ha resultado aceptable
aunque con ciertas limitaciones como el número limitado de aulas conectadas por centro o la escasa
variedad de dispositivos de conexión a internet disponibles. Además su uso se limitaba a realizar
búsquedas y procesar la información a modo de gestor personal del trabajo diario lo cual las alejaba de
las expectativas puestas en ellas. En aquellos primeros momentos no fueron utilizadas ni como medio
de comunicación, ni como medio de cooperación ni por supuesto como herramienta de diseño y
desarrollo de actividades.
La importancia de las TIC hoy no es la tecnología en sí misma sino que toma un doble
carácter:
• Permiten el acceso a la información y posibilitan las comunicaciones, elementos cada
vez más importantes en la interacción social y económica en los tiempos actuales.
• Las TIC y TAC permiten presentar, procesar y compartir conocimiento sin
limitaciones espaciotemporales a bajo coste.
Las NNTT permiten la participación activa de los usuarios desde una amplia variedad de
servicios y aplicaciones. Como muestra citar la posibilidad de realizar redifusión de contenidos desde
nuestro blog personal, que editamos online desde el ordenador portátil, para que los potenciales
consumidores puedan accederlos de manera actualizada en navegadores o aplicaciones externas, que
configuran desde el smartphone o la tablet. Además las tecnologías y formatos utilizados son
transparentes tanto al generador de los contenidos como a quien les da utilidad lo que permite mayor
facilidad de uso.
El desarrollo del presente proyecto va ligado a la utilización de nuevas tecnologías capaces de
generar un entorno interactivo multimedia que motive e implique a los participantes de los procesos
formativos ligados a la Familia Profesional Informática y Comunicaciones permitiéndoles
comunicarse y cooperar.
Las características por las cuales se utilizan NNTT en el presente proyecto educativo son:
• Mejoran la calidad de los aprendizajes.
• Amplían el acceso a la educación.
• Responden al imperativo tecnológico actual.
40
• Permiten la alfabetización digital y la adaptación al mundo laboral.
• Reducen los costes de la enseñanza.
Desde el punto de vista tecnológico se pretende que el proyecto sea:
• Accesible. Entendiendo este término bien como el grado de adaptación del diseño a las
características de personas con dificultades o como capacidad de acceso a la
información independientemente de las características del usuario. La accesibilidad
web puede expresarse como la capacidad de acceso a la información en red de un
individuo independientemente de sus limitaciones, sean permanentes o temporales,
físicas o intelectuales, tecnológicas o ambientales.
• Usable.
• Funcional.
Por todo ello se contemplan las siguientes características ligadas al proyecto desde el punto de
vista tecnológico:
• Interactivo. Proporciona la posibilidad de participar activamente en el proceso
enseñanza-aprendizaje.
• Multimedia. Este tipo de entornos resultan más eficaces para el aprendizaje.
• Centrado en el usuario. Permite que el alumno dirija su aprendizaje con ritmo
personalizado.
• Constructivista. Posibilita la construcción de aprendizaje significativo y el desarrollo
de habilidades de alto nivel cognoscitivo.
• Conectivista. Posibilita la gestión del conocimiento de la comunidad. Favorece la
sensación en comunidad y la optimización de recursos.
• Multiplataforma. Capaz de adecuar la estética al tipo de pantalla.
• Social. Espacio donde compartir ideas y conocimiento que proporciona feedback tanto
síncrono como asíncrono según procesos. Ofrece herramientas tanto colaborativas
como coopertivas para potenciar el intercambio de información con los demás
miembros de la comunidad y afianzar el sentimiento de pertenencia a la comunidad.
41
Objetivos
Los objetivos tecnológicos del proyecto son dos:
• Desarrollar bajo estándares un entorno accesible que facilite y afiance el aprendizaje
en todos los niveles de la taxonomía de Bloom por parte de los alumnos. Este
desarrollo será optimizado en cuanto a recursos económicos y a facilidades de
mantenimiento.
• Gestionar el conocimiento existente en la comunidad a lo largo de toda la vida de los
miembros participantes adoptando compromiso por conocer y compartir.
La plataforma permitirá la cooperación en un espacio de comunicación abierto, multimedia y
multidireccional tanto síncrono como asíncrono donde el usuario tiene libertad de iniciativa sin tener
que seguir itinerarios, cursos o metodologías establecidas. El entorno creado se espera facilite,
posibilite y mejore los procesos de enseñanza-aprendizaje desde la motivación, la implicación, la
responsabilidad y el protagonismo de los usuarios. Dicho entorno tendrá como componentes básicos:
red social, banco de materiales educativos, banco de recursos de enseñanza, directorio de herramientas
junto con sus manuales y diferentes vías de comunicación.
Requisitos
Serán necesarios para crear y mantener operativa la plataforma:
• Un entorno y software de desarrollo adecuado a nuestros intereses y objetivos.
• Equipos servidores propios donde alojar la plataforma y hacerla pública bajo un
nombre de dominio.
• Personal:
• Equipo de desarrollo multidisciplinar.
• Equipo técnico de implantación y mantenimiento.
• Equipo de administración y moderación formado por responsables de las
instituciones educativas participantes.
42
Para ello se utilizarán estándares en el desarrollo de la plataforma que permitan un desarrollo
ágil, la optimización de carga y la independencia de los dispositivos y faciliten la inclusión de los
usuarios y el futuro mantenimiento. Se proponen los estándares XHTML, CSS, Javascript, PHP,
XML, SQL y RSS en su versión estable más avanzada como punto de partida. Algunos de estos
estándares pueden ser validados desde los siguientes servicios web:
• Servicio de validación de marcado W3C
• Servicio de validación CSS W3C
• Servicio de evaluación automática de la accesibilidad
• Servicios de accesibilidad y movilidad web TAW
• Servicio de revisado de la accesibilidad con estilo HERA
Como entornos de desarrollo se proponen Eclipse, Zend Studio y phpStorm por integrar
características adecuadas a los objetivos y características tecnológicas del proyecto.
Accesibilidad y usabilidad web
La accesibilidad web puede expresarse como la capacidad de acceso a la información en red de
un individuo independientemente de sus limitaciones, sean permanentes o temporales, físicas o
intelectuales, tecnológicas o ambientales.
Las principales pautas de accesibilidad a seguir son las enunciadas por el WCAG 2.0:
• El contenido debe ser perceptible.
• Los elementos de la interfaz deben ser identificables y manejables.
• El contenido y los controles deben ser comprensibles.
• De fácil adecuación a tecnologías futuras.
Las pautas mínimas de diseño a seguir serán:
• Carga: el diseño empleado ha de permitir la carga optimizada del sitio web.
• Interfaz: debe mantener el formato para no perderse y establecer el tamaño, posición y
color de los elementos según su importancia o valor visual, utilizar espacios
separadores y elementos libres de derechos comerciales en la medida de lo posible
siempre que permitan alcanzar los objetivos.
43
• Colores: Utilización de un color de fondo uniforme junto con colores que contrasten.
Utilizar un máximo de cinco colores y estilos relacionados con las emociones que
definan partes de la información y contrasten con el fondo sin dificultar el uso.
• Fuentes: no deben ser más de 2 fuentes.
• Hipertexto: los enlaces serán identificados por su color y estilo subrayado.
• Imágenes: las imágenes serán de tamaño coherente con el texto y la resolución de
72ppp sin reescalado.
Infraestructura hardware
La infraestructura hardware necesaria será la designada por la Junta de Castilla y León para tal
fin, al igual que los procesos de seguridad. Los equipos servidores, de alta confiabilidad, serán
configurados como clúster de al menos dos nodos de procesamiento, y deben estar provistos de varias
fuentes de alimentación y tarjetas de red por cada servidor. Las características mínimas de estas
máquinas serán: microprocesador de 2.4 GHz, 8MB de RAM y 2 TB de disco duro. Como sistema
operativo base a instalar puede utilizarse CentOS, Debian o Fedora, en el que se configurará Apache o
Ngnix como servidor web.
Teniendo en cuenta las principales características de la plataforma y que no se prevén gran
número de visitantes únicos diarios ni un alto porcentaje de visitas concurrentes se recomienda gran
ancho de banda para la utilización de recursos como video o videojuegos, y almacenamiento
secundario suficiente para mantener 2 bancos de recursos.
Su ubicación no queda detallada en el presente documento.
Participantes, roles y tareas
Será necesario formar varios grupos de trabajo. El primero de ellos para diseñar y desarrollar
la plataforma será un equipo multidisciplinar donde encontraremos ingenieros informáticos y en
telecomunicaciones, expertos en comunicación, diseñadores gráficos, pedagogos y psicopedagogos
encargados de materializar las características del proyecto para alcanzar los objetivos planteados. El
equipo multidisciplinar de diseño y desarrollo de la plataforma ha de estar altamente cualificado e
implicado para realizar su trabajo pensando en desarrollar un software de calidad para uso social. A
los representantes de este equipo de trabajo se unirán profesores, alumnos y exalumnos en la fase de
evaluación para aportar su visión como usuarios.
44
El segundo equipo de trabajo realizará las tareas de mantenimiento. Será un equipo formado
por técnicos e ingenieros informáticos encargados de la puesta en marcha del proyecto y el
consiguiente mantenimiento.
Una vez puesto en explotación será necesario un grupo de administradores para la comunidad
cuyo número será variable en función de los participantes activos registrados en cada momento. Serán
nombrados como administradores el personal correspondiente designado por la Junta de Castilla y
León y los jefes de departamento de los centros asociados a la plataforma.
Comunidad Virtual de Aprendizaje
Para utilizar de forma innovadora las NNTT en educación se apuesta por utilizar la web 2.0
como plataforma que permita generar un servicio educativo no formal.
Características CVA
El proyecto tiene presentes las características deseables en organizaciones educomunicativas
mediadas con tecnología recogidas en el siguiente listado:
• Relacionan grupos diversos en los que se incluyen expertos para fomentar la
participación y comunicación.
• Administran recursos de manera eficiente.
• Son multiculturales, orientadas al usuario y adecuadas a sus capacidades.
• Introducen un alto grado de innovación.
• Facilitan la actividad didáctica. Presentan un clima de aprendizaje propicio basado en
las relaciones humanas en el que desarrollar capacidades. Incluyen elementos de
motivación por el aprendizaje abierto, sin itinerarios, y responsable. Desarrollan el
pensamiento crítico sobre la realidad cercana desde la investigación, la reflexión y la
comunicación.
• Potencian el trabajo cooperativo.
• Valoran la toma de decisiones.
• Ofrecen contenidos de calidad con amplia diversidad de medios utilizando diferentes
tipologías de recursos para presentar la información. Permiten la adaptación de los
contenidos a los diferentes estilos de aprendizaje.
45
• Ofrecen tecnologías adecuada al alcance de todos.
• Bajo coste y alta rentabilidad.
Los tipos de vías de comunicación a incluir según su grado de sincronía se clasifican como:
• Herramientas síncronas: rompen la barrera del espacio resultando facilitadores de
fuentes de información, por ejemplo la videoconferencia.
• Herramientas parcialmente síncronas: posibilitan el trabajo en grupos cooperativos e
interactivos, por ejemplo las salas de chat.
• Herramientas parcialmente asíncronas: permiten disponibilidad de interacción, por
ejemplo el correo electrónico.
• Herramientas asíncronas: ofrecen información y recursos en red en los entornos de
aprendizaje virtuales, por ejemplo un repositorio de recursos virtual.
De igual manera se tienen presentes algunas de las ventajas de los ambientes colaborativos en
educación según Martínez Aldanondo, J. y Marcelo García, C. (2006):
• Incentivan el pensamiento crítico del alumnado.
• Permiten adentrarse en nuevas áreas de conocimiento y relacionarlas con las
conocidas.
• Aumentan la motivación, el compromiso, la satisfacción y la autoestima del alumnado.
• Mejoran las relaciones interpersonales dentro del grupo de trabajo e intergrupos.
Por ello se considera adecuado implementar la plataforma como Comunidad Virtual de
Aprendizaje no formal. La plataforma servirá de complemento a la enseñanza formal impartida en los
centros participantes aportando herramientas y recursos para la enseñanza y el aprendizaje.
Las principales características de la CVA Valdocoo son:
1. Provoca estímulos educativos.
2. Pertenece al ámbito educativo no formal. Plataforma: su estructura es no lineal, puede
ser accedida desde múltiples pantallas, interacción con los miembros de la comunidad
y con los contenidos.
46
3. Satisface necesidades de aprendizaje. La mayoría de los contenidos conceptuales y
procedimentales y de los objetivos curriculares pueden ser alcanzados o facilitados
haciendo uso de la plataforma como constructor y transmisor de conocimiento.
4. Presenta una metodología propia.
5. Contempla la cofinanciación al margen de los presupuestos generales de la educación
formal.
La plataforma se convierte en CVA o ambiente de aprendizaje atendiendo la necesidad de
aprender en red cooperativa de forma constructiva sin estructuras jerárquicas prefijadas ni itinerarios
con la intención de enseñar y aprender más allá de la transmisión de la información para poder generar
y gestionar el conocimiento del grupo. Se desarrolla una Comunidad Virtual de Aprendizaje que pueda
confirmar que genera aprendizaje tan significativo como el formal y además aumenta la participación,
motivación e interés de los participantes. Además la plataforma gestiona el conocimiento de la
comunidad facilitando el aprendizaje y desde el acceso y motivación, socialización virtual,
intercambio de información, construcción del conocimiento y desarrollo personal. Aprendizaje social
y activo. El conocimiento será entendido como la información generada en las interacciones: entre los
agentes miembros de la comunidad, de los miembros con la tecnología y de la tecnología con la
tecnología.
Entorno virtual de enseñanza y aprendizaje diseñado para la interacción entre profesores,
alumnos, empresas y recursos didácticos. Espacio en internet donde tienen lugar procesos de
enseñanza-aprendizaje. Espacio de encuentro, comunicación y construcción del conocimiento.
El registro se hace bajo solicitud de invitación en la propia plataforma que supervisarán los
administradores. El registro puede hacerse como invitado para consultar los recursos educativos
públicos y consultar la información corporativa, o como participante para crear y consultar los
recursos educativos asociados a nuestro rol o para las empresas gestionar patrocinio, ofertar trabajo y
buscar de talentos.
Áreas que conforman la plataforma
Los elementos mínimos comunes a las plataformas educativas según Sánchez Rodríguez, J.,
Ruiz Palermo, J. y Palomo López, R. (2008) son:
• Distribución de contenidos multimedia.
• Vías de comunicación tanto síncronas como asíncronas.
• Seguimiento para realizar reportes de la actividad del usuario y evaluar.
47
• Administración que posibilita el registro, la creación del perfil, el acceso, y las
funcionalidades operativas.
Las áreas que forman la plataforma Valdocoo son:
• Espacio de comunicación con canales síncronos y asíncronos, individuales y
colaborativos.
• Perfil de participantes.
• Banco de materiales creados por alumnos.
• Banco de recursos creados por profesores.
• Analista virtual transparente al usuario.
• Directorio de herramientas y manuales.
Desarrollo tecnológico de la plataforma
La plataforma será desarrollada con un gestor de contenidos que aporte como características
básicas: menús, submenús, categorías, subcategorías, edición online, funcionamiento por módulos,
permisos y gestión de usuarios.
Entre los existentes Joomla, Moodle, Edu 2.0, Drupal, Spip, WebCT, BlackBoard, Dokeos,
Nexus, Claroline, Wordpress, Liferay, Webjam encontramos división entre código abierto o
comerciales y genéricos o educativos.
• Software libre:
• Genéricos: Joomla
• e-Learning: Claroline, Moodle, Dokeos, Edujoomla
• Software comercial e-Learning: WebCT, Blackboard
Teniendo en cuenta las características del proyecto (ver apartado 3), los estándares utilizados,
el carácter abierto y la funcionalidad genérica el proyecto apuesta por el software libre aún aunque
somos conscientes de la existencia de soluciones de calidad contrastada de tipo comercial. La opción
elegida como CMS es Joomla-Edujoomla por publicarse con licencia GPL, realizar caché de páginas,
posibilitar RSS, permitir impresión de páginas en PDF y aportar módulos para foros, calendarios y
comentarios.
48
La plataforma tiene carácter abierto y se ofrece como punto inicial de encuentro destinado a
recopilar servicios y mostrar contenidos. La plataforma permitirá acceder, socializarse, cooperar y
desarrollarse para construir conocimiento de manera individual y grupal primando la construcción de
recursos educativos frente al almacenaje de información estructurada.
Red social
Las redes sociales existen desde que existe la sociedad. Permiten compartir intereses e
interactuar mediante la comunicación. El concepto de red social se define como vía de interacción y
comunicación entre participantes estructurados como grupo de agentes conectados por relaciones de
varios tipos. Permiten crear sentimiento de comunidad, participar y marcar la tendencia del interés
común. Desarrollamos nuestra identidad social a través de la participación con otros en grupos, desde
las redes de contactos personales.
Red Social Virtual
Red social virtual: servicio telemático en el cual se pueden visualizar las relaciones e
interacciones de los participantes que comparten ciertas características y necesidades. Aumentan la
facilidad de gestión y posibilidades de interacción. Pueden ser de carácter público o cerrado según
permitan o no la inclusión libre a nuevos miembros.
Las redes sociales virtuales tal y como las conocemos hoy en día tienen como precursor
Friendster aparecida en 2004 y desde entonces las redes sociales virtuales de comunidades específicas
o especializadas han cobrado poco a poco importancia llegando a integrarse en el entorno social real
creando una nueva forma de socialización. En los últimos años se han visto favorecidas por la
aparición de aplicaciones móviles que permiten estar siempre conectados. La red desde estos servicios
ha vuelto a producir, comunicar y mejorar el conocimiento de las comunidades permitiendo a sus
miembros la construcción social del conocimiento.
Nuestra red social educativa
Las herramientas no son educativas en sí mismas, lo importante es la metodología utilizada. La
presente red social se crea con los siguientes objetivos:
• Compartir conocimiento.
• Aprender del grupo de iguales.
• Desarrollar la identidad profesional de los participantes.
49
Las redes sociales virtuales educativas permiten situaciones significativas de aprendizaje
formal, no formal e informal. “ (…) el uso educativo de las redes sociales en las aulas favorece
procesos de generación de conocimiento y de construcción del propio aprendizaje que pueden irse
repitiendo de manera cíclica y que favorecerán que se establezcan sinergias para un aprendizaje
continuo que se extenderá a lo largo de la vida (…) ” (Castañeda Quintero, 2010, p.95)
Nuestra red social, personalizada por restricción de acceso y control de contenidos, ofrecerá
los servicios de publicación multimedia, agenda de contactos y vías de comunicación.
Desarrollo de la red social virtual
Ning, SocialGo, Elgg, Twiducate, Buddypress, Xing y Movim son alternativas que permiten
desarrollar una red social virtual personalizada. Se puede hacer un desarrollo a medida con Elgg o
Movim o utilizar las plataformas Ning o Xing. En concreto Elgg permite crear, instalar y mostrar
redes alojadas en servidores propios. Como alternativa entre las redes sociales y los blogs se presenta
el microblog que podría ser adaptado haciendo uso de herramientas con carácter educativo como
Edmodo, pero ha sido descartado por su sencillez y falta de integración.
Inconvenientes
En todas las redes sociales actuales existe el problema de la privacidad y la confianza. Se
recomienda no utilizar ningún dato en el perfil de usuario que no sea imprescindible y conocer la
política de la red en cuestión.
Se crea una red social virtual para desarrollar la identidad profesional y social en el entorno
social, educativo y económico de Castilla y León prefijado (ver apartado 4).
Bancos de materiales de aprendizaje y de recursos educativos
Para mantener los bancos de recursos serán necesarios, un gran espacio de almacenamiento por
tratarse de objetos multimedia y en ocasiones interactivos, y un canal de comunicación con ancho de
banda adecuado tanto para la subida como para la descarga de los ficheros. Se deben implementar una
política de sindicación a contenidos por autor o área de conocimiento teniendo la restricción
permanente de que el autor o autores pertenezcan al mismo rol que el usuario, y una estructura de
contenidos por áreas y niveles de profundización que permita catalogarlos en la base de datos.
50
Portafolio
Se gestionará a través de un blog Wordpress para mostrar los datos públicos configurados en
función del tipo de usuario:
• Docente: portafolio personal que incluye datos personales, metodologías en uso y
artículos publicados por el autor.
• Alumno: portafolio personal que incluye datos personales, trabajos realizados en el
aula y materiales de autor desarrollados en la plataforma.
• Empresa: presentan información corporativa, líneas de trabajo o investigación actuales
y ofertas de trabajo o prácticas.
Espacio público
Para los visitantes no registrados la plataforma permite consultar la información corporativa
propia y de los patrocinadores vigentes. Siguiendo los pasos de proyectos como edX o Coursera existe
esta parte pública donde un alumno puede exponer el material creado o un profesor un videotutorial o
libro. Es necesario tener presente que no hablamos de cursos linealmente estructurados o bajo una
planificación didáctica convencional que aporte una acreditación si no de microcontenidos para la
enseñanza o el aprendizaje. Existe la posibilidad de registrarse como invitados para los usuarios no
pertenecientes a la red de centros formativos de la comunidad, siendo obligado asociarse a un rol
concreto. Dichos invitados podrán consultar y descargar los objetos de los bancos de recursos, pero no
sindicarse a las actualizaciones.
Financiación
Coexistirán como formas de autofinanciación la posibilidad de colaborar de manera anónima
mediante donación desde la propia plataforma y los espacios publicitarios de patrocinadores y
empresas del sector productivo asociado. El diseño de los anuncios publicitarios no será intrusivo para
el usuario permitiéndole operar de manera satisfactoria. La mayoría de empresas buscan publicitarse a
bajo coste y más en contextos que favorezcan su desarrollo. Estar presente en entornos donde
coexisten potenciales talentos y creatividad les beneficia. La plataforma habilita para las empresas
banners y fichas de empresa como perfil público a coste reducido para rentabilizar los gastos de
administración y mantenimiento. Será necesario por tanto implementar un módulo específico de
gestión y analítica web para tal fin publicitario.
51
Atención en el desarrollo tecnológico de la plataforma a los ACNEAE
La diversidad del alumnado debe atenderse con especial atención en los entornos de enseñanza
virtual para que el proceso educativo-participativo resulte eficaz, eficiente y significativo.
Son considerados ACNEAE todos los alumnos que requieren atención educativa diferente a la
ordinaria por presentar:
• Dificultades específicas de aprendizaje. Son alumnos con déficits en aspectos
instrumentales, principalmente de tipo lingüístico y lógico-matemático que les
impiden el desarrollo de los contenidos curriculares.
• Altas capacidades intelectuales. Alumnos que presentan alta inteligencia, creatividad
y/o liderazgo social. La identificación es compleja de realizar y arroja falsos positivos
aunque debería realizarse cuanto antes para adecuarnos a sus necesidades. Puede no
estar ligado al éxito académico por diversas causas como: problemas de conducta,
falta de motivación, deficiencias físicas o diferencias culturales.
• Incorporación tardía al sistema educativo.
• Condiciones personales.
• Historia escolar.
• Necesidades educativas especiales. Son alumnos que presentan discapacidad física,
psíquica o motórica o pertenecen a contextos sociales desfavorables.
Para estos usuarios la tecnología, como mediadora de los procesos educativos, tiene las
siguientes ventajas:
• Facilita el aprendizaje a los ACNEAE.
• Se adapta a diferentes ritmos y estilos de aprendizaje. De esta manera se facilita la
adecuación individualizada de la educación al alumno favoreciendo la autonomía
personal en el aprendizaje.
• Permite diversidad de representaciones de la información.
• Dota de ubicuidad a los recursos.
52
• Favorece la socialización virtual posibilitando la comunicación con el resto de la
comunidad.
• Aumenta la motivación intrínseca y externa en el alumno además de la autoestima una
vez se logran las metas.
Para adecuar el desarrollo tecnológico a los ACNEAE se diseñarán y desarrollarán por
separado los contenidos, la estructura y la presentación de la plataforma. Además se incluirán
herramientas para permitir la personalización de los paneles, los colores, las fuentes o el idioma junto
con la activación/desactivación de contenido audiovisuales, información de contexto y ayuda.
Realizando un diseño inclusivo todos nos beneficiamos pues todos estamos presentes en las
consideraciones planteadas.
Accesibilidad
Tanto los recursos disponibles como los procesos han de ser accesibles desde la plataforma a
cualquier usuario potencial perteneciente a uno de los tres roles definidos. Como ya se ha descrito, la
accesibilidad es la capacidad de acceso a la información en red de un individuo independientemente de
sus limitaciones sean físicas, intelectuales, tecnológicas o ambientales (ver Capítulo I. Requisitos).
En el presente apartado se tienen en cuenta los componentes de diseño a revisar para que la
plataforma resulte inclusiva:
• Perceptibilidad del diseño y los controles independientemente de las capacidades
sensoriales del usuario.
• Operatividad independiente de las capacidades físicas del usuario.
• Simplicidad. La finalidad de uso es entendida independientemente de las limitaciones
cognitivas del usuario.
• Resistencia a errores. El diseño minimiza el número de errores y, en caso de
producirse, sus efectos mediante alarmas, confirmaciones, opción deshacer, etc.
• Usabilidad intrínseca. Se ponen a disposición de los miembros de la comunidad e
invitados registrados directorios y manuales de herramientas a través de una interface
amigable.
Plantear recursos multimedia accesibles donde desarrollar contenidos para todos los alumnos
presenta un gran reto: ¿cómo plantear contenidos educativos vía web para toda la población con
53
necesidades educativas específicas? Esta cuestión aún no está resuelta por las Nuevas Tecnologías
pero, para abordar contenidos accesibles, tendríamos que tener en cuenta que:
1. Las personas con limitaciones visuales tienen problemas para acceder a las páginas y
servicios web que están basados en gráficos y no disponen de información textual
alternativa.
2. Las personas con limitaciones físicas tienen problemas para acceder a las pantallas de
Internet utilizando el ratón, por lo que necesitan poder acceder por teclado.
3. Las personas con limitaciones de aprendizaje se pierden ante la complejidad de los
interfaces diseñados.
4. Las personas con problemas auditivos no pueden acceder a la información que se basa
sólo en sonidos, si no disponen de versiones de texto.
El presente proyecto pone a disposición de los ciudadanos la plataforma Valdocoo bajo una
perspectiva inclusiva que aporta:
• Tecnologías de soporte a la compresión, como pueden ser conversores de texto a
audio.
• Tecnologías de ayuda a la producción, como pueden ser OCR y teclados virtuales.
• Recursos digitales accesibles a todas las personas.
• Herramientas de accesibilidad y ayuda como lupa, iconos táctiles o reconocimiento de
voz.
• Diseño multiformato adecuado a diversas pantallas.
Intentamos evitar con estas medidas:
• Barreras de información desde un diseño pensado para todos.
• Barreras de aplicación al contexto educativo personalizado para el alumno.
• Entrar en conflicto con la autoestima o autonomía del usuario, ya que todos pueden
alcanzar el mismo grado de satisfacción.
•
54
• La brecha digital en relación a la desigualdad de posibilidades de acceso al
conocimiento que parte de las diferencias cognitivas, socioculturales y psicológicas de
los sujetos.
• Cualquier tipo de marginación en la población.
Buen uso de las TIC frente a los peligros de las NNTT
Peligros e inconvenientes de las NNTT
El principal inconveniente de las NNTT para el alumnado es la adicción tecnológica en
especial a vías de comunicación síncronas aunque existen más. Inconvenientes al incluir NNTT en
educación:
• Trasladar sin adecuación la práctica del aula, intramuros, a la plataforma esperando los
mismos resultados.
• Aislar las características socioculturales de los participantes no incluyéndolas en el
proceso educativo.
• Moderación virtual de las vías de comunicación.
• Comunicación de baja calidad apoyada exclusivamente en textos escritos que
transfieren la metodología al espacio virtual sin adecuarla
• Restricción de experiencias emocionales como convivencias o talleres.
• Falta de control y normativa de buen uso. Es necesario el rol de moderador virtual que
alerte del posible uso de actitudes racistas, sexistas u otros –ismos en las vías de
comunicación propias.
• Infoxicación que genera un saber inestable.
Mientras que las limitaciones del aprendizaje en red son:
• Limitación de los aspectos psicopedagógicos ligados a procesos educativos formales
presenciales.
• Atención reducida a la parte social y emotiva del aprendizaje.
• Autodidacta.
55
• Énfasis en los mecanismos y la guía lineal del proceso.
• Aislamiento de los participantes.
• Alta capacidad de responsabilidad en los participantes.
• Alta preparación del profesorado.
• Adecuación al modelo de enseñanza formal vigente para colaborar en la facilitación
del aprendizaje como recurso mediador donde crear tareas y avanzar en el aprendizaje.
• Baja formación de los usuarios en lenguaje audiovisual y tecnología.
• Falta de cooperación.
• Esfuerzo inicial del profesor y del alumno al cambio de metodología y a valorar el
esfuerzo.
• Buen diseño de interfaces y materiales educativos.
• Impersonalidad.
• Valorar el diseño visual por encima del contenido y su diseño educativo.
• Saturación de información.
• Linealidad de los cursos en red.
• Aislamiento del individuo.
• Seguir los pasos y metodologías pasadas centrando la evaluación en las características
del profesorado y los objetivos gubernamentales.
• Perdida de riqueza cultural.
• Falta de evidencias empíricas sobre su potencialidad educativa.
• Falta de formación del profesorado.
• Conseguir que el alumno se sienta identificado con el grupo y el aprendizaje.
56
Buen uso de las TIC
Las prácticas de buen uso recomendadas a los integrantes de la comunidad son:
• Uso responsable de las políticas de privacidad, seguridad y alertas. Es responsabilidad
de cada usuario conocer y configurar la privacidad de su perfil, la seguridad de su
cuenta y la configuración de alertas para lo que se ponen a su disposición manuales
con ejemplos.
• El ambiente real desde el que se conecta el usuario ha de ser adecuado a la tarea que
va a realizar respecto a iluminación, temperatura y ruido. Podría ser un paso ampliado
ofrecer una plataforma ubicua que se adecúe al dispositivo de conexión, al ambiente
desde el que se realiza la conexión y al estado físico-psíquico del usuario.
• Recomendamos utilizar soluciones tecnológicas libres y online ya que favorecen todo
el proceso y deja de existir el problema de la piratería que llega casi al 40% a nivel
mundial y en España lo sobrepasa.
• Evitar –ismos como racismo, machismo, clasismo, hedonismo, sexismo, etc. y valorar
la comunidad.
Capítulo II
DESARROLLO DE RECURSOS EDUCATIVOS
58
En educación tienen especial relevancia los recursos y medios didácticos empleados en los
procesos enseñanza-aprendizaje. Desde nuestro proyecto tomamos la tecnología actual como elemento
mediador y productor de recursos en educación. Los recursos didácticos son todos los elementos
capaces de mejorar u optimizar los procesos enseñanza-aprendizaje mientras que los materiales
educativos se contemplan como productos diseñados para facilitar el aprendizaje.
Objetivos
Los materiales son buenos si consiguen su objetivo. Dada la personalización del aprendizaje
no existen materiales mejores ni peores, existen materiales que nos resultan útiles y otros no. Es
importante definir el enfoque conceptual del material dentro de su ámbito disciplinario, además de las
posibles relaciones, sobre todo horizontales, con otros materiales del mismo entorno, cómo facilitará el
aprendizaje del individuo y qué tecnologías han sido utilizadas en su producción. Una buena
estructuración y catalogación de contenidos, una amplia tipología y la aplicación lógica de los
discursos hipermedia son las bases para crear un banco de recursos común a la comunidad,
reutilizables, valorables y siempre disponibles.
No podemos basar la educación en materiales anticuados, de baja calidad o que propician un
esfuerzo extra por parte del alumno. El material como parte de la metodología ha de adecuarse al
alumno y facilitarle el aprendizaje. Al igual que se han estado utilizando gráficos, diapositivas de arte
y libros de texto, ¿por qué no comenzar a utilizar series de televisión, visitas virtuales a museos o
videojuegos como materiales educativos?
Los materiales de aprendizaje virtuales ideales han de ser:
• Significativos.
• Adaptables.
• Modulares.
• Interactivos.
• Equilibrados respecto a su diseño gráfico: armonía, colores, espacios, etc.
• Multidimensionales.
• Fuente de información multimedia.
59
para ser capaces de:
• Facilitar el proceso de significación.
• Centrar la atención del alumno.
• Implicar al alumno en su propio aprendizaje.
• Mantener el interés del alumno.
El presente proyecto pretende desarrollar recursos educativos en apoyo de la enseñanza formal
presencial y semipresencial impulsando la incorporación de las TIC en la educación.
Los objetivos planteados son:
• Crear y mantener un banco de materiales de aprendizaje, generando desde la
experiencia personal objetos de aprendizaje abiertos para beneficiar el proceso
educativo facilitando la comprensión al resto de compañeros.
• Crear y mantener un banco de recursos de enseñanza, diseñando actividades de
enseñanza para un entorno centrado en el alumno.
• Demostrar habilidades cognoscitivas y sociales para afianzar el aprendizaje realizado y
la estructura de conocimiento generada por parte del alumno.
Participantes
Existe un banco de recursos asociado al rol de profesor donde se incluirán los recursos
didácticos generados y otro al rol de alumno donde podremos encontrar los materiales de aprendizaje
realizados por el alumnado presente en la comunidad. El perfil de los autores contrasta con el descrito
por Pina, A. (2004) que habla de equipos multidisciplinares coordinados debido a que el ámbito,
educativo y personal, y la finalidad de su desarrollo, mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje y
demostrar conocimientos, son distintas a las que presenta, aún manteniendo el objetivo similar de
facilitar el aprendizaje.
Se espera de los autores de recursos miembros de la comunidad:
• Alto grado de implicación.
• Alta participación dentro de su grupo de iguales.
• Mostrar las experiencias propias, tanto educativas como sociales.
60
• Intercambio de información y recursos fluido con otros miembros de la comunidad.
• Valorar el esfuerzo y la creatividad del resto de la comunidad siendo respetuosos con
todas las personas involucradas en el proyecto.
Banco de materiales de aprendizaje
Este banco está asociado al rol de alumno y serán los miembros de la comunidad registrados
bajo dicho perfil desde centros formativos castellanoleoneses quienes participen en su creación y
mantenimiento.
El alumnado ha de ser consciente de la importancia de desarrollar actitudes y valores ligados a
su puesto profesional. Crear materiales de aprendizaje para terceros demostrando y afianzando su
conocimiento o comentar y valorar el trabajo de otros miembros de la comunidad puede resultar de
ayuda.
Banco de recursos docentes
Este banco está asociado al rol de profesor y serán los miembros de la comunidad registrados
bajo dicho perfil desde centros formativos castellanoleoneses quienes participen en su creación y
mantenimiento. A los autores de recursos didácticos se les exigirá en exclusiva:
• Adoptar un modelo de enseñanza centrado en el alumno.
• Dominio de la materia o área de conocimiento.
• Mediar entre los alumnos y los contenidos.
• Formación básica e interés en NNTT.
• Capacidad y destreza técnica.
• Ser animador de la comunidad y del aprendizaje compartido.
• Ayudar al estudiante mejorando su actitud frente al proceso de creación del
conocimiento.
• Esforzarse en evitar estereotipos, prejuzgar al resto de participantes, controlar las
ofensas y acciones perjudiciales y usar el humor con cuidado.
61
Desarrollo de los contenidos
Los recursos educativos que conforman ambos bancos se desarrollarán como microcontenidos
independientes, reutilizables e indivisibles, evitando el exceso de información, para poder consultarse
en poco tiempo y atender necesidades de aprendizaje concretas en relación directa con las
competencias y contenidos marcados por la comunidad autónoma listados en el ANEXO I como áreas
de conocimiento.
Se utilizarán para este desarrollo todo tipo de herramientas digitales para crear objetos
educativos atractivos y reutilizables de aplicación directa en los procesos de enseñanza-aprendizaje
bajo un amplio abanico de formatos como imagen, audio, texto o simulaciones como indica Castaño,
C. (2008).
En todos los recursos desarrollados debe incluirse la siguiente información mínima:
descripción general del recurso, instrucciones de uso, tipo general asociado, autor/es, fecha de
creación, fecha de última actualización, área de conocimiento, nivel de profundización y etiquetas de
categorización.
Los contenidos se estructuran en áreas de conocimiento y niveles de profundización no
asignándose directamente a los módulos profesionales sino que son reinterpretados como genéricos a
la familia profesional Informática y Comunicaciones para atender las necesidades diversas que se
presentan. Esta estructura de los contenidos resulta asociativa y jerárquica, pero no lineal, facilitando
el autoaprendizaje.
Cualquier recurso podrá ser elaborado de manera individual o formando un pequeño grupo de
trabajo según las horas de desarrollo estimadas para su diseño y creación. Para los desarrollos en
grupo los miembros de la comunidad tendrán la posibilidad de utilizar las vías de comunicación
telemática referenciadas desde la plataforma.
Los recursos creados en cualquiera de los bancos pueden mostrarse como privados con lo que
serán utilizados únicamente por los miembros de la comunidad o públicos para que los invitados
registrados puedan consultarlos, descargarlos y utilizarlos respetando siempre la licencia utilizada.
Dado que los contenidos almacenados en los bancos de recursos de la plataforma podrán ser
sindicados por usuarios castellanoleoneses para descargar las últimas novedades o actualizaciones y ya
que los recursos no serán utilizados de manera exclusiva en la web, éstos han de ser adaptables a
cualquier dispositivo de conexión para ser trabajados fuera de la plataforma y tener presente, que no
existirá un ambiente externo concreto al que adecuarse para favorecer la atención y estimular el
esfuerzo.
62
Fases del desarrollo
Las fases en la creación de recursos multimedia educativos son:
• Diseño: en esta primera fase, que se revela como la más importante y decisiva, se
analizan e identifican los contenidos a tratar, la audiencia potencial, el tipo de material
a utilizar, la elaboración del guión educomunicativo, las posibilidades de interacción
con el consumidor del recurso y la presentación artística del mismo.
• Producción: en esta fase se desarrolla y prueba el objeto desde la creatividad del
autor/es. Las herramientas para la producción pueden ser software de autor,
herramientas educativas específicas o herramientas genéricas con posibilidades
educativas mientras que las pruebas de validación del objeto se realizan normalmente
con grupos reducidos de muestreo. Esta fase, teniendo presentes las características del
producto final, desarrolla y demuestra las capacidades del autor/es.
• Revisión: en esta fase, ilimitada temporalmente, se realiza la valoración del objeto por
parte de los usuarios y las revisiones necesarias por parte del autor/es. Esta fase
permite la evolución del objeto hacia versiones mejoradas.
Principios de diseño
Los principios propuestos desde la plataforma para los recursos multimedia interactivos de
calidad, por ser éstos el máximo exponente de los recursos didácticos digitales como expone Pina, A.
(2004) en su división entre software multimedia y software multimedia interactivo, son:
• Relacionar los contenidos expuestos con los conocimientos previos del usuario.
• Disponer niveles de dificultad para adecuarse al estado del usuario.
• Distinguir de manera clara el contenido relevante.
• Permitir al usuario generar su propio significado asimilando la información
presentada.
• Presentar la información haciendo uso de formatos complementarios para adecuarse a
la teoría de las inteligencias múltiples.
• Identificar un contexto real donde generar y aplicar el conocimiento.
• Permitir feedback mediante comentarios y valoraciones.
63
• Adaptarse a las principales diferencias individuales que pueden presentar los
consumidores potenciales.
• Permitir al usuario guiar su autoaprendizaje adoptando una estrategia de aprendizaje
individualizada.
Los recursos educativos publicados en ambos bancos han de ser de calidad sin importar la
cantidad generada y desarrollarse teniendo presente cómo los aprendices asimilan y retienen la
información en su aprendizaje según el cono del aprendizaje de Edgar Dale y la mediación de las TIC
y TAC en el proceso educomunicativo.
Porcentaje de
asimilación Tipo de información Recurso didáctico Metodología asociada
10% información leída Libro de texto Pasiva
20%-30% información escuchada Clase magistral Pasiva
30% - 50% información
multimedia observada Documental
Pasiva
70% información expresada
por uno mismo Videojuego
Activa
90% información elaborada
por uno mismo
Elaboración de
recursos educativos
multimedia para
iguales
Activa
Es muy importante recordar que estos factores que dependen de características propias del individuo y
de su contexto externo, sus capacidades, miedos, cultura, control emocional o aceptación social hacen
variar los datos orientativos presentados y que suscitan discrepancias en ciertos sectores educativos.
64
Banco de materiales de aprendizaje
El objetivo de los recursos creados por alumnos para alumnos es modificar el discurso, las
prácticas e interacciones mediante las TIC entre los actores educativos. Los materiales de aprendizaje
deben permitir y facilitar el aprendizaje autónomo por lo que será valorado que dichos materiales sean
interactivos. Como objetivo secundario el desarrollo de objetos de aprendizaje por parte del alumnado
pretende mostrar el talento del alumnado que forma parte de la comunidad, que podemos definir como
la manifestación de alto rendimiento o potencial por encima de la media identificada por personal
cualificado, con la influencia de los ambientes familiar, escolar y social.
Los objetos de aprendizaje serán desarrollados como recursos educativos abiertos cuyas
características son: microcontenidos accesibles, usables, relevantes, multiplataforma, reutilizables,
persistentes a la evolución tecnológica, de bajo coste, dominio público y categorizados. Los REA
según la UNESCO y OERCommons garantizan la calidad de la educación y la igualdad de
condiciones a bajo coste. Serán los consumidores de estos recursos quienes los combinen formando
unidades de aprendizaje mayores.
Banco de recursos docentes
El objetivo de los recursos creados por profesores para profesores es optimizar los recursos
didácticos para facilitar los contenidos, desarrollar habilidades cognitivas y apoyar estrategias
metodológicas. Como objetivo secundario proveer al alumnado de experiencias y contenidos
relevantes para que realicen un aprendizaje significativo conectando los conocimientos previos que
posee y el nuevo conocimiento científico para fundamentar una estructura cognoscitiva estable. Es
apropiado utilizar diferentes niveles para que el alumno y contenido puedan siempre adecuarse. Los
recursos didácticos serán en la medida de lo posible multimedia, interactivos y capaces de soportar
cambios tecnológicos sin necesidad de rediseñarlos de nuevo.
Estos recursos estarán acompañados de información acerca de la experiencia del autor/es y la
metodología aconsejada para su uso que han de poder adaptarse a las diferentes metodologías
existentes en la educación formal. Los recursos educativos de ambos bancos, en especial los recursos
de enseñanza por estar destinados a ser utilizados con un público o aula de características diversas,
pueden combinar tipos o representaciones para producir objetos multimedia.
65
Como encontramos en Wikipedia SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones
técnicas para crear objetos pedagógicos que pretende hacer posible el intercambio de objetos entre
diferentes plataformas de aprendizaje que soporten el estándar. Los requisitos que este formato trata de
satisfacer son: accesibilidad, adaptabilidad, durabilidad, interoperabilidad y reusabilidad. Se sugiere
para los recursos educativos desarrollados por profesores para que puedan circular por diferentes
plataformas libremente aunque no es objetivo ni condición de la plataforma.
Licencia de los contenidos desarrollados
El derecho de autoría como derecho moral irrenunciable en España será adjudicado al autor/es
del recurso y la licencia utilizada para todos los recursos de cualquiera de los dos bancos presentes en
la plataforma será Creative Commons (by-nc-sa) que según la web oficial de Creative Commons
España Reconocimiento- NoComercial – CompartirIgual identifica que “ (…) no se permite un uso
comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe
hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.”.
Adecuación de los recursos a la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner
Se adaptarán los recursos a la teoría de las inteligencias múltiples para adecuarse a los
diferentes estilos de aprendizaje que pueda presentar el alumnado. La teoría de las inteligencias
múltiples concibe a todos los individuos formados por varias inteligencias (sistemas cerebrales
autónomos que funcionan en conjunto) expresadas como capacidades para resolver problemas y/o
generar productos dentro de un entorno. La mayoría de individuos pueden alcanzar un nivel adecuado
en todas las inteligencias. Las ocho inteligencias inicialmente propuestas por su autor son: lingüística,
lógico-matemática, espacial, cinético-corporal, musical, interpersonal, intrapersonal y naturalista.
Desde la plataforma se intenta atender a todas ellas, pero presentan especial dificultad las inteligencias
cinético-corporal, musical y naturalista.
Adecuación de los recursos a la taxonomía de Benjamin Bloom
Se adaptarán los recursos generados a la taxonomía cognitiva de Bloom para permitir el
desarrollo de habilidades cognoscitivas en todos los niveles, bien desde la autoría de los propios
recursos, bien desde su uso tanto dentro como fuera de la plataforma. Los niveles cognitivos de la
taxonomía utilizada son: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación; y en
su adaptación a las características y necesidades del siglo XXI y la mediación digital han sido
redefinidos como: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. Desde dicha taxonomía es
66
posible transmitir el conocimiento de forma clásica utilizando libros, informes, manuales,
demostraciones o mediante métodos digitales innovadores como blogs, entornos de simulaciones,
wikis o videotutoriales interactivos.
Para ello se tiene presente que “(…) el medio es un portador activo de estímulos a través de
los cuales los estudiantes aprenden. El aprendizaje es percibido como un proceso activo, constructivo,
cognitivo y un proceso social por el cual el estudiante organiza estratégicamente los recursos
disponibles para crear nuevos conocimientos en la interacción con la información mediada que se le
presenta. (…) no son las características y potencialidades técnicas del medio el componente
significativo, sino los sistemas simbólicos y atributos que movilizan (…) para crear entornos (…)
abiertos, (…) flexibles (…) portadores del valor didáctico que diferentes autores le conceden a los
medios para ser incorporados a la práctica educativa.” (Cabero Almenara, 2001, p.332). Y también
la implicación de nuestros sentidos en la captación de información que presenta Cabero Almenara, J.
(2001):
• Según el sentido utilizado para atender la información del medio:
Captación de información Sentido utilizado
1% Gusto
1,5% Tacto
3,5% Olfato
11% Oído
83% Vista
67
• Retención, según tipo de la información recibida, a corto y largo plazo:
Tipo de información Retención a corto plazo Retención a largo plazo
Oral 70% 10%
Visual 72% 20%
Oral y visual conjunta 85% 65%
junto con la pirámide del aprendizaje significativo de Cody Blair para alumnos en procesos educativos
actuales:
Adecuación de los recursos para ACNEAE
La diversidad del alumnado debe atenderse con especial atención en los entornos de enseñanza
virtuales mediados por las TIC para que el proceso educativo-participativo resulte eficaz, eficiente y
significativo y no se vea limitado a combinar la repetición con la reflexión autónoma para
simplemente memorizar. La tecnología facilita el aprendizaje a los ACNEAE y se adapta a los
diferentes ritmos y estilos de aprendizaje, permite diversidad de representación de la información y
68
aumenta la motivación intrínseca y externa en el alumno, facilita la individualización de la educación
al alumno, dota de ubicuidad a los recursos, aumenta la autoestima por consecución de metas y
favorece la socialización virtual.
Los recursos educativos diseñados y elaborados serán inclusivos y podrán utilizarse en
cualquier proceso enseñanza-aprendizaje, teniendo presentes las posibles dificultades de aprendizaje y
necesidades educativas específicas del alumnado proveniente de distintos niveles sociales y culturales,
apoyando la universalización de la educación. Destacar que con ellos se favorecen la comunicación
con la comunidad y la autonomía personal en el aprendizaje. Con estas medidas se pretenden evitar:
• Barreras de información desde un diseño inclusivo pensado para todos.
• Barreras de aplicación al contexto educativo personalizado para el alumno.
Estos alumnos han de ser diagnosticados y prestarles especial atención para que no se
descuelguen ni se atente contra su autoestima, por lo que la plataforma ha de poder integrarse y operar
con dispositivos adecuados a sus características.
Tipología propuesta
Según la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner, toda inteligencia tiene un
sistema propio de símbolos y es precisamente esto lo que nos diferencia de otras especies como indica
Diéguez, R. (2006), la capacidad de simbolizar haciendo uso de las inteligencias que poseemos en
mayor o menor grado de desarrollo. La clasificación de los materiales según su tipología se realiza
teniendo presentes los diferentes sistemas simbólicos y las posibilidades multimedia actuales. Los
recursos desarrollados se catalogarán bajo la tipología que se expone a continuación en la que se
detallan los tipos de mayor potencial educativo actual para la finalidad del proyecto. Se propone una
tipología consecuente con lo expuesto en el presente capítulo para mantener bancos de recursos
didácticos comunales. Cualquier objeto de cualquiera de los bancos será catalogado según la tipología
que se presenta a continuación:
Video
Permite sintetizar los conocimientos y aumentar el realismo y la credibilidad del contenido.
Aprovecha un discurso audiovisual enriquecido, incluso con otros medios como gráficos y/o textos.
69
Videojuegos
Según Gros, B. (1998), fuera del ámbito educativo el consumo de videojuegos se
centra mayoritariamente en la población masculina entre 12 – 20 años de edad, con una
frecuencia de uso muy alta, similar a la imagen digital o los videoclips. Los principales
motivos por los que los consumidores seleccionan estos recursos de ocio son la diversión y
emoción que provocan al disfrutarlos en solitario o en grupo, ya sea a través de una conexión
física o virtual. Las categorías más demandadas en el mercado son arcades, deportes y
aventuras.
Los videojuegos disponen de un valor pedagógico intrínseco al igual que otros tipos de
juegos muy arraigados en la educación primaria. En el ámbito educativo se convierten en un
entorno de aprendizaje multidimensional, multimedia e interactivo para el aprendizaje
curricular y el desarrollo de competencias. Reproducen, desde la fantasía o el realismo, la
fisiología, psicología y contexto sociocultural del jugador por medio de personajes virtuales.
El alumnado prefiere los videojuegos constructivos o simulaciones para incluirlos en
educación frente a géneros de aventuras y deportes.
Existen investigaciones a nivel mundial, y también en nuestro país, que detallan las
características que garantizan el éxito de estos juegos entre los nativos digitales: presentan un
reto a la curiosidad incluyendo en ocasiones elementos de fantasía, presentan al menos un
objetivo general, centran el foco de atención en la experiencia, dan libertad de elección,
proponen diferentes niveles de dificultad, resultan fáciles de aprender pero difíciles de ganar,
muestran ayudas con mensajes o elementos contextuales y permiten guardar el avance
realizado. Estas investigaciones también destacan las siguientes características pedagógicas de
los videojuegos como recurso educativo:
• Albergan un potencial motivador muy elevado.
• Proponen el descubrimiento inductivo.
• Utilizan representación y comprensión icónica.
• Mejoran la orientación espacial del jugador.
• Se aprende de manera no premeditada ya que el jugador está centrado en el
videojuego y no en el aprendizaje.
• Se adaptan al ritmo personal, manteniendo una curva de dificultad muy
relacionada con la curva del aprendizaje.
70
• Pueden presentarse como medio de simulación.
• Ofrecen retroalimentación inmediata.
• Relacionan autoestima y objetivos a través de incentivos.
• Permiten técnicas de ensayo-error sin sanción.
• Potencian la atención visual dividida.
Es necesario comentar que existen áreas curriculares de difícil aplicación donde el
profesorado ha de trabajar por seleccionar o desarrollar videojuegos muy concretos para
adaptarse a todos los contenidos, valores y capacidades que pretenda incentivar en el
alumnado. Al igual que existen inconvenientes fuertemente ligados a estos recursos que
pretendemos incluir en el ámbito educativo:
• Pueden provocar ruptura con la realidad.
• Es necesario filtrar los contenidos que incluyen los videojuegos en relación a
la edad de uso permitida y los valores-contravalores que presenta. La
clasificación PEGI propone una recomendación por edades respaldada por la
mayor parte de países europeos y las empresas fabricantes más importantes a
nivel mundial.
• Pueden provocar pasividad, aunque empieza a perderse con los nuevos
dispositivos de control de interfaces multimodales.
• Necesitan dispositivos adecuados con especificaciones mínimas de hardware.
Es recomendable adecuar los videojuegos a las tecnologías más cercanas y
económicas para el aprendiz, como pueden ser los teléfonos móviles.
Empresas, fundaciones e instituciones innovan en España actualmente con videojuegos
educativos multiplataforma, entendiendo éste como un juego más con importantes
características que permiten el desarrollo del individuo en el siglo XXI. Estas líneas de
innovación se centran en el diseño para todos, sin criterios excluyentes, que permiten
desarrollar videojuegos intuitivos y usables.
Como indican Gros, B. y Bernat, A. (2008), los centros, profesores y alumnos que
utilizan videojuegos como recurso didáctico valoran la motivación que provocan y la
consecución de aprendizajes significativos que facilitan. Utilizar o desarrollar videojuegos
71
desarrolla competencias en el alumnado, pero tenemos la imperiosa necesidad de formar al
profesorado para que los incluya en sus estrategias didácticas y desarrolle criterios de selección
de manera adecuada.
Videotutoriales
Screencasting
Cine
Documentales
Imagen
Utilizadas para reforzar conceptos, complementar contenidos, centrar la atención del usuario,
clasificar datos y reducir la información textual.
Infografías
Representaciones gráficas temáticas de un relato, proceso o descripción, a través de
dibujos, gráficos, esquemas, estadísticas y textos explicativos con el fin de favorecer la
transmisión de información de cierta complejidad. Son actualmente muy utilizadas en
ambientes informales como publicaciones diarias o semanales, tanto en formato físico como
digital. En educación pueden considerarse la evolución de los paneles informativos que
adornaban las aulas durante el siglo pasado para reforzar el aprendizaje.
Gráficos
Mapas
Tablas
Diagramas
Mapa conceptual
Esquema jerarquizado en forma de red donde los elementos se
distribuyen en el espacio para describir la idea principal de un tema concreto
representando gráficamente el conocimiento existente, resultando
clarificadores para el autor y cualquier público potencial. Formado por:
conceptos, conexiones y palabras enlace.
72
Es aconsejable, a la hora de realizar mapas conceptuales:
• Practicar con borradores ya que la práctica mejora el
resultado, cuantos más hagamos mejor los haremos.
• Incluir palabras clave en las relaciones para que resulte
comprensible a un público potencial lo más genérico posible.
• Utilizar las TIC y TAC para mejorar la apariencia estética.
Se recomienda su uso educativo por:
• Ayudar al alumno a estructurar su aprendizaje.
• Facilitar el aprendizaje y la memoria a largo plazo.
• Esquematizar las relaciones de los contenidos.
Mapa mental
Diagrama de representación semántica de las conexiones entre las
porciones de información. Un mapa mental es un diagrama utilizado para
representar las ideas, tareas u otros conceptos ligados y dispuestos alrededor
de un núcleo central.
Códigos bidimensionales
Fotografías
Animaciones
Web
Hipertexto
Marcadores
Tras estar restringidos en un principio a un uso personal individualista
asociado a un único navegador de internet comienzan a difundirse a finales del siglo
XX para almacenar y compartir enlaces a recursos de internet de forma social y
actualmente aportan las siguientes ventajas citadas por Cebrián de la Serna, M. (2009):
almacenar, compartir y valorar URL favoritas, crear una estructura personal o social,
ayudar a gestionar la información en red utilizando metainformación o gestionar la
información, con servicios 2.0 desde varios dispositivos o navegadores, como públicos
73
o privados. Existe también el etiquetado social para crear folksonomías internas. Entre
los servicios de marcado social destaca Delicious
Nubes de etiquetas
Hipermedia
Blogs, flogs, vlogs y moblogs
Son actualmente las herramientas 2.0 con potencial educativo más utilizadas
en nuestro país, tanto en educación secundaria como superior. En 1997 aparece el
weblog o blog para comunicar y difundir pensamientos de forma transparente, pública
y actualizada con posibilidad de recibir feedback. Se utilizan para generar contenidos
y mantenerlos estructurados. La información ofrecida se encuentra actualizada,
ordenada cronológicamente y categorizada. Inmediatamente, en 1999, aparecen las
primeras herramientas de edición y mantenimiento de blogs que aportan gran sencillez
al proceso. Podemos definir este servicio como el sitio web que recopila y publica en
orden cronológico inverso artículos o mensajes temáticos firmados por uno o varios
autores. Hoy existen bitácoras en internet de diversos formatos: texto, imagen, video o
multimedia.
Las características genéricas de los blogs son:
• Disponibilidad vía web para la gestión y publicación online de
artículos.
• Vía de comunicación parcialmente asíncrona donde publicar ideas,
pensamientos o artículos para una audiencia global.
• Fomentan la participación del usuario y generan sentimiento de
comunidad entre los participantes habituales.
• Facilidad de creación, mantenimiento y consulta debido a incluir
interfaces muy sencillas e intuitivas o plantillas tanto para
administración como para consulta.
• Permiten incluir en el diseño un listado de amistades y referencias
para crear redes de conocimiento.
74
• Mantienen una estructura interna propia. Permite total libertad a la
hora de etiquetar los artículos para poder categorizarlos y mostrar
nubes de etiquetas a modo de información de portada relevante del
blog.
• Admiten contenidos multimedia.
• Admiten sindicación a novedades mediante estándares como RSS.
• Permiten personalización por medio de widgets.
• Pueden tener carácter colaborativo tanto en la administración del sitio
como en la publicación de artículos.
Composición estándar de un blog: los blog se dividen en tres partes
fundamentales que son cabecera, artículos o posts y laterales o widgets. La parte más
importante de cualquier blog es el espacio dedicado a los artículos. Los artículos
tienen un titular, un contenido, fecha de publicación, firma del autor, permalink,
sistema de valoración y gestión de comentarios. Junto con los contenidos los
comentarios son la parte fundamental del blog ya que mantienen la interacción
generada por el artículo o reflexión.
Características actuales, ventajas y usos educativos relevantes de los blogs:
• Son útiles a toda la comunidad educativa: centros, profesores y
alumnos.
• Posibilitan la comunicación de contenidos, reflexiones o experiencias
en red, siendo una ventana abierta al mundo para los autores.
Escribimos para ser leídos teniendo en cuenta el carácter audiovisual
del medio.
• El alumnado se convierte en protagonista responsable del aprendizaje.
Utilizarlo como portafolio.
• Están ligados a metodologías activas centradas en la práctica y el
desarrollo del pensamiento crítico.
75
• Utilizado para reflexionar sobre contenidos curriculares mediante
posts, valoraciones y comentarios. Mejoran la retroalimentación del
proceso educomunicativo. Debates de actualidad.
• Desarrollo de competencia lingüística.
• Favorecen el intercambio de experiencias.
• Constata la aplicación del conocimiento en variedad de contextos.
• Ofrece múltiples posibilidades de referenciar otros blogs o fuentes.
• Permite moderación de comentarios ágil por parte del profesorado o
del administrador-moderador.
Destacan como servicios de bitácoras Blogger y Wordpress, y su estado
conjunto actual puede consultarse en el ANEXO III.
Microblogs
Servicio multiplataforma que permite a los usuarios publicar mensajes cortos,
limitados por número de caracteres, acompañados de elementos multimedia y
consultar los publicados por otros usuarios. Su temática es más amplia y personal que
la mayoría de los blogs y los contenidos más cortos y menos elaborados. Una ventaja
muy valorada del servicio es su rapidez en la comunicación e influencia social aunque
resulte más complejo el proceso de darse a conocer dentro del mismo. Los beneficios
personales son la puesta en común de intereses en un entorno de rápida interacción y
alta repercusión.
El uso y frecuencia genéricos del servicio son muy variados según el perfil de
los usuarios. La frecuencia de uso puede establecerse en tres niveles:
• Instantáneo. Los usuarios exponen lugares, comidas o reflexiones
personales.
• Ocasional. Los usuarios utilizan el servicio para seguir, comentar u
ofrecer noticias temáticas.
• Diario. Los usuarios buscan crear y mantener una red de conocimiento
basado en la conversación virtual que englobe a sus seguidores y
referencias.
76
La utilidad puede establecerse en seis niveles:
• Conversacional. Permite conectar con amigos y familiares.
• Informativa. Se generan contenidos propios o se comparten los
existentes en la red para generar pequeñas comunidades interactivas.
• Relaciones laborales o Relaciones públicas. Utilizados desde el ámbito
empresarial como vía de comunicación oficial.
• Marketing. Utilizado como un nuevo escaparate mundial en el que
conseguir compradores o socios.
• Educativo. Facilita la comunicación entre los agentes educativos y la
obtención de información contrastada.
Desde 2006-2007 Tumblr y Twitter han marcado el camino a seguir en este
tipo de servicios. En concreto Twitter como comunidad abierta que genera contenidos
agrupados por temáticas permite seguir a usuarios y publicar mensajes con posibilidad
de categorizarlos. Los principales inconvenientes son la cantidad de ruido generada en
la comunidad, el tiempo y dificultad de adaptación para los principiantes y la
exposición social a la que los usuarios se ven sometidos. Las buenas prácticas
recomendadas para cualquier usuario de Twitter son: conocer a su audiencia potencial,
analizar las conversaciones, mantener un tono activo no demasiado formal, atender a
sus seguidores y compartir información útil de manera rápida y sencilla.
En el ámbito educativo Twitter presenta múltiples potencialidades para
convertirse en recurso de amplio espectro dentro de la educación superior:
• Ofrece conexión permanente.
• Basado en el aprendizaje informal.
• Genera comunidades y éstas se interrelacionan gestionando el
conocimiento de forma globalizada.
• Mejora las habilidades sociales.
• Aporta una síntesis rápida del conocimiento.
• Rompe el muro del aula.
77
• Mejora la creatividad e incrementa la interacción en los procesos de
enseñanza-aprendizaje en postadolescentes.
• Exige un grado de corrección lingüística elevado.
Las características presentadas le permiten ser utilizado como representante de
los servicios de microblogging a modo de:
• Herramienta para la recopilación de información.
• Vía de comunicación con expertos.
• Foro de debate.
• Tablón de anuncios.
Los servicios actuales de microblogging más destacados son Twitter, identi.ca,
Tumblr y Edmodo.
Wikis
Pueden ser definidas como plataformas cooperativas donde compartir
conocimiento, habitualmente temático y altruista, desde su elaboración hasta su
publicación y revisión trabajando en grupo con la intención de ser utilizado por
iguales y/o mostrar el dominio de un área de conocimiento. El contenido será editado
en red por un grupo de varios usuarios. El proceso implica desde el primer momento
que al ser un producto destinado a ser publicado ha de mantener un nivel de calidad
adecuado.
La doble finalidad de las wikis es:
• Compartir conocimiento de forma dinámica.
• Crear de manera sencilla documentos interconectados mediante la
colaboración de un grupo de trabajo.
Las características asociadas a este tipo de servicio 2.0 son:
• En todas las wikis existe una portada o página inicial desde donde
comenzar la consulta.
• Utiliza un lenguaje de etiquetas propio para la edición fácil de
reconocer y utilizar.
78
• Se participa creando contenidos en grupos cooperativos.
• Extremadamente sencillo de editar y consultar.
• No tienen una estructura o sistema predeterminado de organización
para la información como sucede en la presentación cronológica en
columna con los blogs. Presenta la información de sus páginas de
forma relacionada induciendo al usuario hacia la selección en la
navegación.
• Existen enlaces Editar e Historial en todas las páginas creadas.
• El historial de ediciones permite revisar y recuperar versiones
anteriores de los documentos.
• Permite insertar y combinar contenidos multimedia como texto,
imagen, video, hipertexto, widgets, etc.
• Se puede editar de forma colaborativa y simultánea la misma página,
ya que algunas herramientas permiten la escritura colaborativa.
• La comunidad valora y reconoce el esfuerzo.
• Presenta un coste limitado.
• No existe moderación previa de los contenidos aumentando la
responsabilidad del grupo de trabajo en este aspecto.
Las características y usos educativos más destacables de las wikis son:
• Posibilita el trabajo grupal en red.
• Exige planificación previa de la metodología a utilizar por el grupo de
trabajo y de la estructura de la información a generar.
• Potencia la construcción del conocimiento al demandar una
organización de los datos a presentar entre un grupo de personas.
• Repositorios de recursos en asignaturas conjuntas de varios profesores.
• Realización de proyectos cooperativos.
• Lluvia de ideas asíncrona.
79
• Realización de proyectos intercentros.
• Realización de trabajos transversales a varias áreas, asignaturas o
módulos.
• Publicación en la red de trabajos grupales realizados.
• Apuntes actualizados en grupo.
Los servicios más representativos para el presente proyecto son: EduWiki,
MediaWiki y Wikispaces.
Buscadores
Webquest, webtask y webgincanas
Navegación compartida
Simulaciones
Las características de las simulaciones son:
• Recrean un fenómeno no trivial ni cotidiano.
• Deben ser comprensibles al usuario.
• La interacción del usuario debe tener efecto en los resultados simulados.
• Representan una teoría en forma de experiencia.
• Las simulaciones consideran el error como parte de la formación lo que favorece la
exploración y la autoestima derivando en mayor implicación y esfuerzo.
• Pueden existir factores impredecibles dentro del ambiente simulado.
Según Aparici, R. y Crovi Druetta, D. (2010), los principales motivos para su uso en ambientes
educativos son:
• Aumentan el nivel de determinadas habilidades técnico-operativas.
• Verifican el buen uso del conocimiento previo construido.
• Desarrollan los mecanismos de abstracción y generalización.
• Generan experiencias que aplicar en situaciones reales.
80
• Fomentan la cultura del esfuerzo.
• Puede tener un carácter lúdico que aumente la atención y motivación del sujeto
experimentador.
Entornos simulados
Rol playing
Aplicaciones
Los desarrolladores de aplicaciones se encuentran habitualmente en la necesidad de realizar
nuevos aprendizajes para completar sus aplicaciones cumpliendo con los requisitos del cliente por lo
que resulta muy útil compartir códigos de ejemplo, bien comentado y estructurado, que permitan
conocer su funcionalidad como modelo a adaptar en desarrollos propios.
Escritorio
Web
Móvil
Multiplataforma
Interactivas
Audio
Utilizar recursos sonoros permite gestionar los procesos de aprendizaje e incentivar la
creatividad del alumnado. La experiencia sonora nos ofrece conciencia auditiva del mundo real. La
tecnología presenta herramientas para trabajar con recursos sonoros en los procesos enseñanza-
aprendizaje capturando, editando, componiendo y compartiendo contenidos sonoros.
El audio como recurso multimedia: dota de continuidad narrativa al material multimedia,
humaniza la relación usuario – medio, mantiene la atención del usuario y mejora la expresión oral y la
corrección verbal. Como herramienta 2.0 referente en el ámbito educativo para trabajar con recursos
de tipo audio encontramos Audacity que permite sacar el mayor partido a nuestra dedicación.
Podcasts
Desde principios de siglo existen nuevas posibilidades de comunicación a través de la
red. El podcasting es considerado un micromedio de comunicación extensión del blogging
donde el usuario selecciona los contenidos y la forma de accederlos. Los contenidos son pues
81
difundidos públicamente bajo demanda personal del usuario. Es el usuario quien se suscribe a
contenidos a través de internet que una vez descargados puede reproducir sin conexión a la
red. Los formatos y estilos existentes según el emisor son: entrevista, conferencia, debate,
directo, etc. y en cada uno de ellos pueden participar varios narradores.
El proceso se contempla entonces dividido en fases: el autor crea recursos y publica
feeds, el usuario se suscribe, periódicamente se actualiza y descarga las últimas novedades y
finalmente obtiene el recurso para utilizarlo sin conexión. La información mínima de los feeds
a utilizar en la plataforma Valdocoo será titulo del recurso, autor/es, descripción detallada y
URL del recurso.
Existen herramientas multiplataforma diseñadas específicamente para agregar este tipo
de suscripciones obteniendo la información de forma ubicua, convirtiendo al usuario en
administrador de conocimiento. Ejemplos de lectores o agregadores de contenidos son:
Reeder, Feedly, Netvibes y Google Reader.
En el ámbito educativo aumenta el uso de recursos de este tipo debido a:
• Su alto grado de motivación para el alumnado.
• Permite acceder a los recursos desde diferentes dispositivos como pc, portátil,
tablet, smartphone, smartTV, etc.
• Su gran potencial educativo en educación a lo largo de toda la vida.
• Permite autodirigir el aprendizaje.
• Permite suscripción mediante estándares aunque no es obligatoria, ya que se
puede descargar directamente desde la fuente.
• Permite la revisión asíncrona de contenidos.
• Permite tanto audio como video con posibilidad de subtítulos.
• La estimulación del oído y la posibilidad de repetir la escucha donde y cuando
se requiera son provechosas para ACNEE con discapacidad sensorial visual e
hiperactivos.
Odeo y Vimeo son algunas de las plataformas más utilizadas para trabajar con este tipo de
recursos.
82
Realidad aumentada
Es la combinación de elementos de simulación y realidad virtual con el contexto real, según
Aparici, R. y Crovi Druetta, D. (2010), y puede ofrecerse tanto desde soportes físico-analógicos, en
libros de texto, como desde soportes digitales, en sitios web o aplicaciones móviles.
Desde soporte analógico
Desde soporte digital
Texto
Este tipo de recurso mejora la expresión oral y la corrección verbal.
Manuales
Tutoriales
Libros
Revistas
Capítulo III
DESARROLLO E IMPLANTACIÓN
DEL PROYECTO
84
El presente capítulo dedicado a estructurar la implantación de la comunidad virtual marca las
fases y tiempos establecidos para implantar el proyecto tanto en la realidad social como en la realidad
educativa asignadas al proyecto.
El desarrollo e implantación del proyecto se divide en tres fases diferenciadas:
1. Diseño y desarrollo tecnológico de la Comunidad Virtual de Aprendizaje.
2. Evaluación, mejora y experimentación de la plataforma.
3. Implantación del proyecto y apertura de la comunidad Valdocoo al público.
Fase de desarrollo tecnológico
Es la primera de las fases y está dedicada al análisis, diseño, codificación y pruebas internas de
la Comunidad Virtual de Aprendizaje bajo criterios actuales de la web 2.0, teniendo en cuenta que a
día de hoy la mayor parte de los servicios y aplicaciones en red coexisten en un estado de beta
permanente ya que la competitividad y la interacción directa con el usuario provocan cambios
constantemente.
Temporalización: se estima para esta fase una duración de entre nueve y doce meses
consecutivos que se destinarán en su mayoría al diseño y desarrollo de la plataforma.
Participantes: se formará un equipo de trabajo multidisciplinar en el que deben estar presentes
ingenieros informáticos, ingenieros en telecomunicaciones, pedagogos, psicopedagogos, licenciados
en bellas artes y licenciados en comunicación audiovisual. A dicho equipo de trabajo pueden sumarse
todos los perfiles que desde la Junta de Castilla y León se crean convenientes para complementar su
labor.
Fase de evaluación, mejora y experimentación
Esta fase está dedicada a obtener datos significativos para la evaluación de la plataforma y
posterior implantación definitiva desde un entorno experimental.
Temporalización: la presente fase se desarrollará durante dos cursos escolares por ser esta la
duración establecida para los Ciclos Formativos presentes en la familia profesional Informática y
Comunicaciones. Se estima que un tiempo inferior no reflejaría datos suficientes sobre la consecución
de los objetivos planteados. Durante el primer curso se evaluarán y mejorarán la plataforma y el
proceso de creación de contenidos para la misma, mientras que el segundo curso se destinará a
85
contrastar la eficacia de los bancos de recursos educativos en relación a los objetivos planteados. El
transcurso de esta fase debe aportar la seguridad necesaria para hacer pública la comunidad bajo un
nombre de dominio. Al final de la presente fase se deben implementar los cambios necesarios
detectados en paralelo a la evaluación final de fase.
Participantes: se formará un grupo de estudio que represente a los potenciales usuarios y un
grupo de analistas que interprete los datos obtenidos. El grupo de estudio formado por voluntarios
representará los tres roles principales participantes en la Comunidad Virtual de Aprendizaje siendo el
alumnado el rol en el que se incorporarán más participantes para obtener datos fiables. También
estarán representados los perfiles de invitado e invitado registrado a realizar por personas ajenas al
proyecto.
Metodología: se recoge la información necesaria durante esta fase de tipo experimental
mediante la observación directa de las interacciones de los miembros y el análisis exhaustivo de datos
propios de la plataforma como son: número de visitas semanales por miembro, tiempo medio de
conexión por miembro, número de recursos generados por miembro, número de recursos generados
por centro, número de comentarios con feedback por miembro, número de visitas mensuales o tiempo
medio de conexión por invitado no registrado.
Fase de implantación
Apertura y promoción de la Comunidad Virtual de Aprendizaje Valdocoo al público
destinatario a través de un dominio público de internet. Participantes: alumnos, profesores y empresas
de Castilla y León vinculados a la familia profesional Informática y Comunicaciones. Podrán acceder
a la plataforma, aunque con restricciones, otros participantes que en el caso de ser alumnos o
profesores pueden acceder como invitados registrados solicitando una invitación personalizada desde
la plataforma.
Las etapas que atravesarán los usuarios como miembros de la CVA Valdocoo son:
• Registro: todos los miembros han de ser registrados bajo un rol previa petición de
invitación, ya sea desde la propia plataforma o desde su centro formativo. Los
invitados no registrados son considerados usuarios, pero no miembros de la
comunidad.
• Formación: la plataforma incluye manuales y herramientas de ayuda para que los
usuarios se adecúen a las características metodológicas de la misma.
86
• Consulta: la plataforma permite la consulta del perfil de otros participantes, de los
recursos didácticos almacenados e información sobre la familia profesional. El espacio
de consulta se adapta dinámicamente al rol y características del participante.
• Creación: los alumnos y docentes registrados desde centros formativos adscritos al
proyecto tienen la posibilidad de generar recursos didácticos en el banco de recursos
asociado a su rol. Además junto con las empresas implicadas en el proyecto se
encargarán de gestionar el conocimiento de la comunidad.
• Debate: por medio de la red social, o comentando y valorando los contenidos
almacenados, se permite a los miembros intervenir en la gestión del conocimiento
propio y comunal.
• Conclusiones: desde la generación o utilización de recursos didácticos de la plataforma
los miembros realizan su aportación a la gestión del conocimiento de la comunidad, en
concreto los alumnos construyen su propio aprendizaje de manera significativa a la
vez que cooperan en la gestión del conocimiento comunal.
Evaluación e indicadores de éxito: la evaluación, de carácter alternativo, cualitativo y bianual,
permite comprobar la eficiencia de la estrategia didáctica planteada caracterizada por el protagonismo
de los miembros de la comunidad, las interacciones entre los participantes, la gestión compartida del
conocimiento, la optimización de los recursos didácticos y el desarrollo íntegro del alumnado para
llegar a ser futuros profesionales y ciudadanos.
Las etapas evaluativas de esta fase del proyecto son tres:
• Diagnóstico de conocimientos, aptitudes y actitudes previos en alumnos; a realizar
desde el centro formativo con un test acorde al ciclo y curso del alumno.
• Evaluación anual de los procesos de enseñanza y aprendizaje a realizar mediante
encuestas de satisfacción anónimas a los miembros de la comunidad registrados desde
centros formativos o empresas implicados en el proyecto. Dichas encuestas estarán
formadas por tres bloques: información personal contextual como edad, sexo,
localidad, años de docencia o número de trabajadores, información para la mejora
genérica de la plataforma e información sobre beneficios de la plataforma para
miembros como empleabilidad, mejora del rendimiento académico, búsqueda de
talentos u optimización de recursos didácticos.
• Evaluación bianual de los objetivos del proyecto alcanzados.
87
No se evalúa formalmente al alumno, se evalúa la plataforma de acuerdo a los objetivos
planteados. “(…) Es injusto pedir al alumnado que participe de una amplia gama de experiencias con
las ocho inteligencias y/o competencias y luego exigirles que demuestren todo lo que han aprendido
mediante unas pruebas estándares que se limitan a las destrezas verbales y lógicas. (…)” (Barba,
Capella, Adell Herrera y Dodge, 2010, p.265) Desde la plataforma nunca se determinará la evaluación
formal del alumno individual, ya que el presente proyecto se centra en facilitar el aprendizaje desde
una comunidad no formal sin intención de evaluar el nivel de conocimiento o competencia alcanzado
por sus miembros en los centros formativos.
Los indicadores de éxito a utilizar en el proyecto según su relevancia son:
• Número de miembros de la comunidad.
• Número de centros participantes.
• Porcentaje de desempleo tras 15 meses para los titulados.
• Media de miembros por centro.
• Porcentaje de alumnos sin módulos suspensos registrados.
• Número de categorías existentes creadas por los miembros de la comunidad dentro de
las áreas de conocimiento para estructurar los recursos generados.
• Porcentaje de reutilización de recursos didácticos por profesores.
• Porcentaje de miembros activos en los últimos 6 meses.
• Número de invitados registrados.
Repercusión social
Desde la plataforma se considera oportuno coordinar y convocar talleres sociales,
convivencias, congresos y premios en las localidades de Castilla y León con participantes registrados,
con el fin de romper la virtualidad de la comunidad y permitir a sus miembros convivir en espacios
reales donde desarrollarse emocionalmente.
Se entregarán menciones honoríficas bianuales a los recursos mejor valorados de cada banco y
becas anuales de colaboración, para todos los roles, en el mantenimiento y mejora de la propia
plataforma.
88
9. Conclusiones
Inmersos en el siglo XXI es conveniente revisar las metodologías didácticas empleadas por los
docentes en la educación y los medios y materiales de aprendizaje que utilizan los discentes como
nativos digitales. Resulta necesario adecuar la educación al nuevo contexto social, económico y
laboral en el que vivimos. Las nuevas corrientes didácticas plantean el rol del alumno como
explorador de la realidad, protagonista de su aprendizaje, individuo que ha de aprender a aprender, y el
del docente como coordinador experto que guía el proceso para lo que es indispensable el aumento de
recursos metodológicos, pedagógicos y didácticos por parte del profesorado para atender al alumnado,
que se presenta como grupo cada vez más diverso.
En España existe una oferta formativa perteneciente a la Formación Profesional amplia y de
calidad, vinculada a metodologías activas y prácticas, donde la mayoría de los contenidos curriculares
se pueden tratar de manera genérica a las familias profesionales. Desde principios de siglo se realizan
proyectos de innovación educativa ligados a las TIC en dicha etapa educativa con el objetivo de
facilitar el aprendizaje y la adquisición de competencias al alumnado.
Los modelos tradicionales basados en la transferencia de contenidos anclados a clases
magistrales y memorización de contenidos del libro de texto han sido cuestionados. Resulta necesario
proponer e implantar nuevos modelos didácticos y proyectos educativos que se adecuen a la realidad
actual teniendo presentes la legislación vigente, los agentes participantes y los medios y recursos
disponibles. El individuo ha de aprender a lo largo de toda la vida construyendo su conocimiento que
utilizará como bien personal y social. El proceso de aprendizaje hoy es dinámico, complejo e incierto.
Las herramientas digitales pueden servirnos como medio y estrategia pedagógica para desarrollar y
facilitar el aprendizaje.
Según lo expuesto en la presente obra es viable la construcción de una Comunidad Virtual de
Aprendizaje que mejore los procesos constructivistas de enseñanza-aprendizaje, estimule la
comunicación, permita el aprendizaje significativo personalizado y aumente la motivación de los
agentes involucrados. Dicha viabilidad corresponde tanto al ámbito tecnológico, donde la web 2.0 se
presenta como plataforma ubicua idónea a tal finalidad, como educativo, social y económico.
Existen estudios teóricos y prácticas pioneras en nuestro país, que están comenzando a obtener
resultados empíricos sobre los beneficios de mediar el proceso educomunicativo con las TIC. Inmersos
en plena transición el principal inconveniente es la adaptación de los agentes educativos a los nuevos
modelos propuestos.
89
10. Bibliografía
Aparici, R. y Crovi Druetta, D. (2010). Educomunicación, más allá del 2.0 (1a ed.). Barcelona:
Gedisa.
Badia, A. y Monereo i Font, C. (2005). Internet y competencias básicas: Aprender a colaborar,
a comunicarse, a participar, a aprender (1a ed.). Barcelona: Graó.
Barba, C., Capella, S., Adell Herrera, J., y Dodge, B. (2010). Ordenadores en las aulas: La
clave es la metodología (1a ed.). Barcelona: Graó.
Cabero Almenara, J. (2001). Tecnología educativa: Diseño y utilización de medios en la
enseñanza. Barcelona: Paidós.
Castañeda Quintero, L. (2010). Aprendizaje con redes sociales: Tejidos educativos para los
nuevos entornos (1st ed.). Alcalá de Guadaira: Editorial MAD.
Castaño, C. (2008). Prácticas educativas en entornos web 2.0. Madrid: Síntesis.
Cebrián de la Serna, M. (2009). El impacto de las TIC en los centros educativos. Ejemplos de
buenas prácticas. Ed. Síntesis, S.A.
Coll, C. y Monereo i Font, C. (2008). Psicología de la educación virtual: Aprender y enseñar
con las tecnologías de la información y la comunicación. Madrid: Morata.
Diéguez, R. (2006). Inteligencias múltiples en el aula. guía práctica para educadores.
Ediciones Paidós Ibérica S.A.
Fandos Garrido, M. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación en la
educación: Un proceso de cambio. Tarragona: Publicaciones URV.
Fermoso, P. (1994). Pedagogía Social. Fundamentación científica. Barcelona: Herder.
Gros, B. (Coord.). (1998). Jugando con videojuegos: Educación y entretenimiento. Bilbao:
Desclée de Brouwer.
Gros, B. y Bernat, A. (2008). Videojuegos y aprendizaje (1a ed.). Barcelona: Graó.
90
Homs, O. (2008). La formación profesional en España hacia la sociedad del conocimiento.
Fundación "La Caixa" (Ed.).
Martínez Aldanondo, J. y Marcelo García, C. (2006). Prácticas de e-learning (1a ed.).
Churriana de la Vega Granada: Octaedro Andalucía.
Pina, A. (2004). Informática educativa y nuevas tecnologías: Aplicaciones en educación.
Pamplona: Universidad Pública de Navarra = Nafarroako Unibertsitate Publikoa.
Sánchez Rodríguez, J., Ruiz Palmero, J., y Palomo López, R. (2008). Enseñanza con TIC en el
siglo XXI: La escuela 2.0 (1a ed.). Sevilla: Editorial MAD.
Vázquez Pérez, L. M. y Cabeza Valle, J. (2008). La programación didáctica en la F.P.
91
11. Webgrafía
Web temática de Formación Profesional de la Junta de Castilla y León
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/alumnado/tkContent?idContent=9254 [Consulta: Diciembre de
2012]
Formación Profesional 2.0 http://www.scoop.it/t/formacion-profesional-2-0 [Consulta: Diciembre de
2012]
Innovación en Formación Profesional
http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/formacion-profesional/517-innovacion-en-
formacion-profesional [Consulta: Enero de 2012]
Conferencia Internacional de Software Libre http://www.opensourceworldconference.com/ [Consulta:
Enero de 2012]
‘No me molestes, mamá. Estoy aprendiendo’ http://www.rtve.es/television/20101205/no-molestes-
mama-estoy-aprendiendo/381903.shtml [Consulta: Febrero de 2012]
‘Con Marc Prensky’ http://www.enriquedans.com/2010/10/con-marc-prensky.html [Consulta:
Febrero de 2012]
Wikipedia http://es.wikipedia.org [Consulta: Abril - Julio de 2012]
Portal oficial FP Españahttp://todofp.es/ [Consulta: Mayo - Agosto de 2012]
Boletín Oficial del Estado http://www.boe.es/ [Consulta: Mayo de 2012]
Servicio de validación de marcado W3C http://validator.w3.org/ [Consulta: Junio de 2012]
Servicio de validación CSS W3C http://jigsaw.w3.org/css-validator/validator.html.es [Consulta: Junio
de 2012]
Servicio de evaluación automática de la accesibilidad http://examinator.ws/ [Consulta: Junio de 2012]
Servicios de accesibilidad y movilidad web TAW http://www.tawdis.net/tools/?lang=es [Consulta:
Junio de 2012]
Servicio de revisado de la accesibilidad con estilo HERA http://www.sidar.org/hera/ [Consulta: Junio
de 2012]
92
Comunidad internacional de desarrollo de estándares W3C http://www.w3c.es/ [Consulta: Junio de
2012]
Infoconocimiento http://infoconocimiento.com/ [Consulta: Junio de 2012]
Estado de la blogosfera http://technorati.com/state-of-the-blogosphere/ [Consulta: Julio de 2012]
Centre for Learning & Performance Technologies http://c4lpt.co.uk/ [Consulta: Julio de 2012]
OER Commons http://www.oercommons.org/ [Consulta: Julio de 2012]
Constructivismo http://www.cca.org.mx/profesores/cursos/cep21-tec/modulo_2/constructivismo.htm
[Consulta: Julio de 2012]
Anuario estadístico de Castilla y León 2011
http://www.jcyl.es/web/jcyl/Estadistica/es/Plantilla100/1284180021365/_/_/_ [Consulta: Julio de
2012]
Kit básico para utilizar las TIC en el aula http://www.educacontic.es/blog/kit-basico-para-utilizar-las-
tic-en-el-aula [Consulta: Julio de 2012]
Proyecto escuela 2.0 Una nueva educación para todos http://www.escuela20.com [Consulta: Julio de
2012]
Herramientas y recursos docentes http://www.scoop.it/t/herramientas-y-recursos-
docentes/p/1713979515/el-docente-innovador-y-el-creativo-tipologia-del-docente-tic [Consulta: Julio
de 2012]
Títulos LOE de Formación Profesional
http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/component/content/article/68-
actualidad/566-titulos-loe-de-formacion-profesional [Consulta: Agosto de 2012]
Panel de indicadores sobre el software libre
http://observatorio.cenatic.es/index.php?option=com_content&view=section&id=12&Itemid=72
[Consulta: Agosto de 2012]
ANEXO I
1
ANEXO I: Áreas de conocimiento
La presente relación de áreas de conocimiento o interés ha sido elaborada a partir del estudio y
análisis de los contenidos curriculares y competencias profesionales que aparecen en las concreciones
curriculares realizadas por la Junta de Castilla y León para los Ciclos Formativos pertenecientes a la
familia profesional Informática y Comunicaciones, presentada en el ANEXO II.
Áreas de conocimiento o interés:
• Sistemas y componentes microinformáticos.
• Instalaciones de software.
• Periféricos.
• Máquinas virtuales.
• Sistemas operativos.
• Redes de telecomunicaciones.
• Servicios de red e internet.
• Servidores.
• Bases de datos.
• Entornos de desarrollo.
• Lenguajes de marcas.
• Programación Orientada a Objetos.
• Programación multimedia y videojuegos.
• Programación para dispositivos móviles.
• Desarrollo web en entorno cliente.
• Desarrollo web en entorno servidor.
• Aplicaciones de gestión y sistemas de gestión empresarial.
• Diseño de interfaces.
2
• Multimedia.
• Seguridad, privacidad y alta disponibilidad.
• Despliegue de aplicaciones.
• Prevención de riesgos laborales.
• Empresas TIC.
Tanto los materiales de aprendizaje publicados por el alumnado como los recursos docentes
generados por el profesorado en la plataforma serán catalogados dentro de alguna de las áreas
genéricas presentadas. Los recursos serán definidos en un segundo nivel mediante etiquetas, este
segundo nivel de concreción estará marcado por las diferencias en la programación didáctica anual de
los módulos en los diferentes centros. Finalmente los microcontenidos publicados en la plataforma se
alinean en uno de los 2 niveles de profundización: básico o avanzado.
ANEXO II
1
ANEXO II: Familia Profesional Informática y Comunicaciones
Los Títulos de Técnico y de Técnico Superior establecidos en el desarrollo de la LOE se
agrupan en las 26 Familias Profesionales que se recogen en el Anexo I del Real Decreto 1128/2003, de
5 de septiembre, por el que se regula el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales
modificado por el Real Decreto 1416/2005, de 25 de noviembre y entre ellas se encuentra incluida la
familia en estudio, Informática y Comunicaciones.
“La informática es la disciplina que se ocupa del estudio de los métodos, procedimientos y
técnicas destinados a procesar, transmitir y almacenar información, siendo el resultado de la
integración sinérgica de elementos de programación, ciencias de la computación, redes de
ordenadores, desarrollo de software y arquitectura de ordenadores, entre otros.
La evolución de la informática ha estado ligada al desarrollo que la electrónica ha
experimentado en los últimos años y ha supuesto enormes cambios en la sociedad. Un ejemplo de esto
es la forma de comunicarnos, vista la evolución y el crecimiento exponencial de las redes sociales.
Nos dirigimos hacia una sociedad del conocimiento, en la que el recurso básico es el saber, y
donde la voluntad de aplicar conocimiento se dirige a generar más conocimiento, lo que obliga a
realizar un elevado esfuerzo de sistematización y organización de la información, y a compartirla de
forma adecuada.
En esta línea, el desarrollo de plataformas multidisciplinares adquiere cada vez más
importancia, y en ellas el modelo para compartir y organizar la información contenida de forma
segura es fundamental.
Cada vez es más necesario para las empresas el acceso a información contenida en bases de
datos mediante aplicaciones que, además, permitan gestionar de forma integral la información
almacenada.
Los perfiles profesionales evolucionan hacia una integración de los sistemas de gestión e
intercambio de información, basados en diferentes plataformas y tecnologías, siendo preciso que cada
vez sean más estables y seguros y donde las tecnologías web adquieren cada vez mayor protagonismo.
Los rápidos avances y cambios tecnológicos del sector hacen que se demanden profesionales
que imprescindiblemente deben poseer actitudes favorables hacia la autoformación.
A nivel europeo hay un déficit de profesionales de las tecnologías de la comunicación y de la
información, por lo que serán técnicos muy demandados en los años venideros.” Diciembre 2011
2
Oferta formativa LOE
Ciclos Formativos De Grado Superior
• Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM)
• Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW)
• Administración de Sistemas Informáticos en Red (ASIR)
Ciclos Formativos De Grado Medio
• Sistemas Microinformáticos y Redes (SMR)
Perfiles profesionales
Perfiles profesionales a ocupar en empresas o entidades públicas o privadas tanto por cuenta
ajena como propia:
• Instaladores de equipos informáticos.
• Técnicos de soporte informático.
• Reparadores de equipos informáticos y sistemas microinformáticos.
• Operador de tele-asistencia.
• Operador de sistemas.
• Desarrolladores de aplicaciones empresariales, de propósito general o entretenimiento.
• Técnicos de redes.
• Técnicos en administración de sistemas.
• Técnicos en administración de bases de datos.
• Técnicos en entornos web.
• Supervisores de sistemas.
• Programadores web.
• Programadores multimedia.
• Comerciales.
ANEXO III
1
ANEXO III: Evolución reciente de los blogs
Evolución de los blogs a nivel mundial entre 2006 y 2011 según la prestigiosa fuente
Technorati en su sección State of the Blogosphere visitada por última vez en Julio de 2012.
Presencia de los blogs a nivel mundial en el año 2006
Evolución del número de blogs entre 2003 y 2006.
2
Posts publicados por idioma en los últimos meses de 2006
Aspectos relevantes sobre los blogs y sus autores en el año 2010
Procedencia de los bloggers
3
Nuevos bloggers
Objetivos de los blogs
4
Estilo de los bloggers y sus blogs
Blogs enlazados a la plataforma de microblogging Twitter
5
Influencia de los dispositivos móviles en los bloggers
6
Influencias de los bloggers
7
Herramientas y widgets utilizados por los bloggers
8
Estado de los blogs a nivel mundial en el año 2011
Frecuencia de publicación
Edad de los bloggers
9
Antigüedad de los bloggers
Motivos de visita a los blogs en comparación con otros medios de comunicación
10
Principales motivaciones de los bloggers
Importancia de la publicidad adaptada para los bloggers
ANEXO IV
1
ANEXO IV: Herramientas software con posibilidades educativas reales
Alice: entorno de programación en 3D de código abierto para principiantes.
Animoto: genera presentaciones en vídeo a partir de fotos, clips de vídeo y música.
Any.Do: gestión de recordatorios y listas de tareas pendientes.
Audacity: editor de audio.
AwayFind: configurador de alertas para recibir los emails importantes por canales alternativos.
Babbel: aprendizaje de idiomas en línea.
BeFunky: editor de imágenes online con múltiples filtros.
BlipTV: sitio web de videos compartidos.
Blogger: servicio de creación y publicación de blogs online.
Box.net: servicio de almacenamiento y sincronización online.
BrowserShots: capturas de pantalla de su diseño web en distintos sistemas operativos y navegadores.
CamDip: herramienta de videoconferencia para grupos.
Camtasia2: aplicación para realizar videotutoriales o screencast.
CartoDB: aplicación para construir mapas con datos personalizados.
Chartle: aplicación para crear y publicar gráficos online.
Chirbit: plataforma social para grabar y compartir audio.
CloudMagic: extensión de navegador para realizar búsquedas en servicios online.
Cmap Tools: herramienta para construir y compartir diagramas.
Code school: plataforma de cursos de programación con videos interactivos.
Codeacademy: plataforma de aprendizaje social para programadores.
2
Codealike: plataforma de colaboración para desarrolladores de software.
Codepen: comunidad de desarrolladores que permite trabajar en tiempo real desde la web.
Coursera: cursos de nivel superior certificados por prestigiosas universidades.
Createagraph: gráficos y diagrama online.
CVgram.me: presentación del CV mediante infografía.
Delicious: servicio de gestión de marcadores sociales.
Descartes: herramienta de enseñanza y aprendizaje de Matemáticas.
Dictionary.com: diccionario y traductor de términos.
Digsby: cliente de notificaciones instantáneas.
Diigo: sistema de gestión de marcadores.
Dipity: aplicación para la creación y publicación de líneas temporales interactivas.
DRAE: diccionario de la lengua española.
Dropbox: servicio para almacenar archivos en red y sincronizarlos entre dispositivos.
Easel.ly: generador de infografías sencillas.
Edmodo: plataforma de microblogging para ámbito educativo.
Edoome: red social para estudiantes y profesores que pretendan difundir conocimientos.
Edublogs: servicio de blogging dedicado al ámbito eductaivo.
Educaplay: portal de actividades educativas.
eduClipper: servicio de portapapeles online para compartir recursos educativos.
Eduglogster: montaje de poster creativos como recurso educativo motivador.
edX: campus virtual ubicuo que ofrece cursos, clases, materiales y asistencia de nivel superior.
Euratlas: repositorio de mapas detallados con toda la historia y geografía de Europa desde el año 1.
3
Evernote: aplicación para organizar la información personal.
Everpaper: aplicación de gestión social en la red.
Evoca: servicio para grabar y compartir audio digital.
eyeBreak: herramienta para controlar el descanso visual.
Flare: edición de imagen digital.
Flickr: plataforma para almacenar y gestionar imágenes y videos online.
Flipboard: magazine social de noticias multiplataforma.
Flixmaster: servicio para crear elegantes videos interactivos.
FlowPlayer: reproductor de contenido multimedia para internet.
Frame by frame: aplicación para simplificar la creación de stop-motion y/o pixilación.
Freepik: buscador de imágenes libres.
Gapminder: consulta de gráficos estadísticos a nivel mundial.
GIMP: editor de mapa de bits.
Gliffy: servicio que permite crear diagramas y compartirlos.
Glogster: creación de murales digitales multimedia.
Gmail: servicio de correo electrónico.
Goanimate: creación de avatares y animaciones.
GoClass: unidades didácticas para tablets.
Goear: red social musical.
Google Calendar: calendario de tareas y actividades.
Google Developers Academy: plataforma de aprendizaje no formal.
Google Docs: suite de creación y desarrollo de documentos en tiempo real.
4
Google Hangout: reuniones virtuales para pequeños grupos.
Google Maps: servidor de aplicaciones de mapas en la web.
Google Public Data Explorer: visualización de datos con estilo.
Google Reader: lector de contenidos sindicados.
Google Talk: cliente de mensajería instantánea y voz IP.
Google Translate: servicio de traducción online.
HandyCalc: calculadora científica para Smartphone.
iMovie: aplicación para crear y editar video.
inClass: gestor de sesiones docentes.
Infogr.am: creación de infografías mediante plantillas.
Issuu: servicio online que permite visualizar contenidos digitales.
Ivoox: plataforma dedicada al podcasting de audio.
JayCut: servicio de edición de video online.
Jclic: aplicación para el desarrollo de recursos educativos.
Jing: software para capturar pantallas y emitir screencasting.
JumpCut: servicio para alojar y compartir videos.
Justin.tv: plataforma de canales de video en vivo.
Kaltura: plataforma online de creación de videos.
Kaywa QR code: generador de códigos QR.
Kaywa Reader: lector de códigos QR.
5
Keynote: software de presentación.
Kodu: lenguaje visual de programación de videojuegos.
LiveStream: canales de video en streaming.
MadPad: gestor y reproductor de sonidos ambientales.
Mahara: servicio para gestionar redes sociales y portafolios personales.
Meograph: herramienta para contar historias interactivas.
Mindjet: diagramas cooperativos.
Mindmeister: diseño de mapas mentales en la red.
Mindomo: crear, ver y compartir mapas mentales en su navegador.
Mini Info: aplicación que muestra información acerca del hardware del sistema.
Moodle: LMS de libre distribución con bases pedagógicas socioconstructivistas.
Movim: software para desarrollo de redes sociales personalizadas.
Msgboy: extensión de navegador que organiza marcadores y feeds en formato de publicación digital.
mTouch: aplicación para posibilitar el m-learning.
Mural.ly: servicio para crear posters multimedia interactivos online.
Mustard: cliente para servicios de microblogging.
NearPod: crea unidades didácticas multimedia para utilizar en tablets sincronizadas.
Netvibes: lector de feeds y escritorio virtual.
Notepad++: editor de texto libre asociado con múltiples lenguajes de programación.
6
Odeo: banco de podcast multimedia.
OER Commons: directorio de recursos educativos abiertos.
OpenMeetings: software libre para gestionar reuniones irtuales.
Pearltrees: servicio de estructuración de marcadores sociales muy atractivo.
phpFox: software para desarrollar comunidades virtuales.
Picasa: servicio organizador y visor de imágenes.
Piktochart: infografías gratuitas online.
Pixlr: editor de imágenes y fotografías online.
Portableapps.com: directorio web de software portable gratuito.
Posterous: plataforma para compartir contenidos a medio camino entre el blog y el microblog.
Prezi: presentaciones en lienzo 2D/3D con zoom y giro de cámara.
Protovis: librería para representación de datos.
Pxn8: editor de imagen digital online.
Quolony: plugin para navegación compartida en tiempo real.
Qwiki: crea videos interactivos con el contenido relevante de la red.
Qwkbit: alojar y compartir todo tipo de archivos de manera cómoda.
Rebeca a través del espejo: proyecto de innovación educativa de la Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Informática de la URJC sucesor de Alice.
SchoolTube: plataforma para compartir videos de ámbito educativo.
Screenleap: servicio de screencasting desde el navegador.
7
Screenr: aplicación web para grabar el escritorio.
Scribd: banco de documentos digitales.
Select and Speak: extensión de navegador que posibilita la audición de textos seleccionados en la web.
Skype: plataforma de comunicación por texto, voz y video.
SlideShare: espacio gratuito para almacenar presentaciones.
Smideo: creación de video.
Snagit: capturador de pantallas.
SocialBro: análisis de perfiles Twitter.
Sophia: plataforma de aprendizaje 2.0
SoundCloud: plataforma de distribución de audio online.
Soundgecko: convierte artículos en audio desde tu Smartphone.
Springpad: gestor de gustos y preferencias multitipo.
Stat Silk: software para visualización de cartografía 2.0
Streambox: emisión multimedia.
Symbaloo: organizador de favoritos.
SymbalooEDU: PLE para docentes.
TagCanvas: creación de nubes de etiquetas animadas.
TagCrowd: creación de nubes de etiquetas.
Tagul: nubes de etiquetas interactivas para insertar en páginas web.
Tagxedo: herramienta online para crear nubes de palabras online.
Tagzania: crea y comparte tus mapas personalizados online.
Talkr: conversor de post a audio.
TeacherTube: servicio para compartir video, audio, fotos y documentos educativos online.
8
Technorati: blog de actualidad con interesantes secciones.
TED: charlas creativas muy interesantes.
Thinking Space: herramienta de creación y edición de mapas mentales.
Tiching: red educativa con más de 80000 contenidos en su directorio online.
ToCloud: representación visual de textos.
Twiducate: red social educativa para trabajar con alumnos y colaborar con otros centros.
Twitter: servico de microblogging.
TypoEffects: nubes de etiquetas con diseño de imágenes.
Udacity: plataforma de aprendizaje basada en cursos interactivos.
Udemy: plataforma de aprendizaje basada en cursos ofrecidos por expertos.
Udutu: herramienta online para la creación de cursos educativos.
Ulteo: infraestructura de escritorios virtuales multiplataforma.
Ustream.tv: canales de retransmisión en vivo.
Videotoolbox: avanzado editor de video online.
Viewbix: videos interactivos con agregación de contenidos multiformato.
Vimeo: red social virtual basada en videos.
VLC: reproductor de medios gratuito.
Voicethread: conversaciones colaborativas multimedia.
Voki: generador de avatares animados.
Vyew: presentaciones colaborativas remotas.
9
Watchknow: banco de recursos educativos en formato video.
WeVideo: plataforma de edición de video colaborativo.
Wikipedia: enciclopedia colaborativa revisada.
Wireframe Showcase: prototipado de aplicaciones multiplataforma.
WIRIS: calculadora online.
Wix: maquetación web con plantillas.
Woices: mapas sonoros educativos geolocalizados.
Wordle: generador de nubes de palabras.
WordLens: traductor con realidad aumentada.
Wordpress: plataforma de blogging.
Xmarks: gestión de favoritos de forma ubicua.
Yammer: plataforma de redes sociales virtuales privadas.
Youtube: plataforma de canales de video compartidos.
Zamzar: conversor de ficheros online.
Zoho: suite de producción colaborativa online.