conferencia juegos lógico matemáticos 2015
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Enrique G.I.
ÌNDICE QUE SON LAS MATEMÀTICAS. CLASIFICACIÒN DE LAS
MATEMÀTICAS ACADEMIA DE ATENAS. ARISTÒTELES Y LA LÒGICA
MATEMÀTICA. TORRE DE JANOI JUEGOS LÒGICO-MATEMÀTICOS JUEGOS DE PERCEPCIÒN LÒGICA-
MATEMÀTICA LA POLILLA PROBLEMA DE LOS CARAMELOS PROBLEMA DE LOS VASOS DE
AGUA
PLANARITY LABERINTO INTENTA ENCERRAR AL GATO LA TORRE DE JANOI CUBO DE RUBIK CRUZAR EL RÌO CUATRO EN RAYA MEMORIZE
¿QUÈ SON LAS MATEMÀTICAS? Las matemáticas o la matemática (del
latín mathematĭca, y este del griego μαθηματικά, derivado de μάθημα, ‘conocimiento’) es una ciencia que, partiendo y siguiendo el razonamiento lógico, estudia las propiedades y relaciones entre números, figuras geométricas o símbolos. Aunque los origenes de las matemáticas se remontan a las primeras operaciones simples que el hombre comenzó a hacer en la antiguedad contando con los dedos o piedrecitas, las explicaciones que se apoyaban en la lógica aparecieron por primera vez con la matemática helénica,. Con el paso del tiempo las matemáticas han ido evolucionando y hoy en día, las matemáticas se usan en todo el mundo como una herramienta esencial en muchos campos
CLASIFICACIÒN DE LAS MATEMÀTICAS Podemos clasificar a las matemáticas en dos
grandes grupos:
Las matemáticas aplicadas, rama de las matemáticas destinada a la aplicación de los conocimientos matemáticos a otros ámbitos y, en ocasiones, conducen al desarrollo de nuevas disciplinas. . Entre ellas se encuentran las ciencias naturales, la ingeniería, la medicina y las ciencias sociales, e incluso disciplinas que, aparentemente no están vinculadas con ella, como la música.
Las matemáticas puras, no tienen en cuenta la aplicación de esta ciencia a otras disciplinas, aunque las aplicaciones prácticas de las matemáticas puras suelen ser descubiertas con el paso del tiempo.
ACADEMIA DE ATENASLa Academia de Atenas o Academia platónica fue una escuela filosófica fundada por Platón alrededor del 388 a. C.1 en los jardines de Academos. Destruida durante la Primera Guerra Mitridática y refundada en el 410 d.C., fue clausurada definitivamente por el emperador Justiniano en el 529. Dedicada a investigar y a profundizar en el conocimiento, en ella se desarrolló casi todo el trabajo matemático de la época. También se enseñó medicina, retórica o astronomía. Sin embargo, su inclinación por los estudios matemáticos, le llevó a poner en el frontispicio de la Academia, la siguiente inscripción: «Aquí no entra nadie que no sepa geometría». Puede ser considerada como un antecedente de las universidades.
LA ESCUELA DE ATENAS DE RAFAEL SANZIO
La escuela de Atenas fue pintada por Rafael en 1509 como encargo del Papa Julio II. Rafael reúne en la obra a los que en la edad media se consideraban los padres del pensamiento, pero tomando de modelo a personajes públicos de la época, como Leonardo da Vinci encarnando a Platón o Miguel Ángel como Heráclito.
LÒGICA MATEMÀTICA (Aristóteles) Aristóteles ( 384 a.C.-
322 a.C.) fue un polímata: filósofo, lógico, científico, astrónomo, biólogo, etc, discípulo de Platón en la Academia de Atenas.
La Lógica matemática en esencia, es la lógica de Aristóteles. Aristoteles fundó la lógica como un metodo de analisis basado en el sentido común y el razonamiento.
JUEGOS LÒGICO-MATEMÀTICOS Los juegos lógico-
matemáticos son juegos de razonamiento lógico con problemas matemáticos. La percepción juega un papel muy importante en el razonamiento lógico y a veces nos tiende trampas en las que tienes que tener cuidado de no caer si quieres dar con la respuesta correcta.
LA POLILLA
En un estante hay un diccionario de tres tomos, ordenados. Cada tomo contiene 100 hojas. Una polilla hambrienta se come desde la primera hoja del tomo I hasta la última del tomo III (No cuentan las tapas)… ¿Cuántas hojas se comió la polilla?
LOS CARAMELOS
Tenemos tres botes de caramelos: uno tiene 20 caramelos de naranja, otro 20 de limón, y el tercero contiene otros 20 caramelos mezclados, 10 de naranja y 10 de limón. El dueño de la tienda de caramelos le puso una etiqueta a cada bote que ponía Naranja, Limón y Mezcla, pero se equivocó al poner las etiquetas a los botes y ninguna coincidía con el contenido.
La pregunta es: ¿cuántos caramelos será necesario sacar de los botes como mínimo para conocer el contenido de cada uno?
LOS VASOS DE AGUA Soy capaz de beberme 3 vasos
de agua como estos antes de que tú te bebas un chupito de agua...... Solo hay que cumplir tres condiciones: yo no puedo tocar tu vaso, tu no puedes tocar los míos y debes darme un vaso de agua de ventaja. La carrera comienza cuando yo me haya bebido el vaso de agua de ventaja y lo ponga sobre la mesa.
¿Cómo puedo hacerlo?
PLANARITY
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Objetivo del juego: conseguir que las lineas no se crucen.Para eso mover los puntos rojos y azules.
¡Ànimo y a conseguir muchos niveles!
EL LABERINTO
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Lleva el punto rojo al azul en linea recta y sin parar. Usando los botones de tu teclado. Con las flechas arriba, abajo, izquierda y derecha, mueve el punto rojo cruzando el laberinto hasta conseguir que llegue al cuadrado azul. Ten cuidado ya que puedes meterte en un callejón sin salida, para que esto no ocurra calcula mentalmente el recorrido que debe hacer el punto rojo.
INTENTA ENCERRAR AL GATO
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Con este juego podrás desarrollar la lógica, habilidad e inteligencia, podria denominarse también un juego de estrategia. Como podréis ver a continuación, se presenta una pantalla llena de círculos, algunos de ellos más oscuros que los demás. El gato se sitúa en el centro de todos ellos. La actividad consiste en marcar los círculos deseados con el puntero del ratón, invalidando la posibilidad de que el gato pueda colocarse en ellos y escapar. Suerte amigos!
TORRE DE JANOI Las Torres de Hanói es un
rompecabezas o juego matemático inventado en 1883 por el matemático francés Édouard Lucas. Este juego de mesa solitario se trata de un juego de ocho discos de radio creciente que se apilan insertándose en una de las tres estacas de un tablero. El objetivo del juego es crear la pila discos en otra de las estacas siguiendo ciertas reglas. Nunca se puede poner un disco de mayor tamaño sobre uno de menor tamaño. Animo!
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EL CUBO DE RUBIK
http://www.minijuegos.com/juego/cubo-de-rubik
El cubo de Rubik es un puzzle que fue creado en 1974, el juego fue un invento de Ernő Rubik, profesor de arquitectura en Budapest, Hungría. Ernő estaba obsesionado con las figuras geométricas y la construcción de las mismas en 3D, llevaba tiempo intentando que estas se pudieran mover internamente sin romperse.
Un día el profesor salió a caminar por las orillas del río Danubio y al ver las piedras redondas que se alinean en la orilla, tuvo una revelación para dar con la solución a sus problemas. Se dio cuenta que, si cada uno de los bloques giraba en torno a un centro redondeado, estos podrían moverse libremente, sin romperse ni perder la forma de cubo, y así fue como lo creó.
¿Te atreves a resolverlo?
CRUZAR EL RÌO
http://roble.pntic.mec.es/jfeg0041/todo_reliduques/juegos/instrucciones_cruzarrio.html
Ayuda a esta familia a cruzar el río. Sigue las instrucciones:1 - Todo el mundo tiene que cruzar el río utilizando la balsa.2 - La balsa sólo tiene capacidad para dos personas.3 - Los unicos que saben manejar la balsa son la madre, el padre y el poli. Sin uno de ellos abordo, la balsa no se mueve.4 - El padre no puede permanecer con ninguna de sus hijas sin que esté presente la madre.5 - La madre no puede permanecer con ninguno de sus hijos sin que esté presente el padre.6 - El ladrón no puede permanecer con ningún miembro de la familia sin la presencia del policía.
LAS 4 EN RAYA
http://roble.pntic.mec.es/jfeg0041/todo_reliduques/juegos/juegos_flas/4enlinea.swf
Este juego tiene siglos de antigüedad, el capitán James Cook solía jugar con sus oficiales en sus largos viajes, así que también se lo llama "La señora del capitán". Milton Bradley Company publicó una versión de este juego llamada "Conecta cuatro" en 1974.Para ganar conecta cuatro fichas en una columna horizontal, vertical o diagonal.
MEMORIZE
http://roble.pntic.mec.es/jfeg0041/todo_reliduques/juegos/juegos_flas/memorama.swf
Memorize es un juego matemático en el que debes hacer parejas de imagenes que se encuentran escondidas, y en muy pocos segundos. Pon a prueba tu memoria y capacidad de discriminación visual.