contenuto nl f -...

1
DA 2 A 6 GIOCATORI 4 anni in su CONTENUTO • Un tabellone di gioco • Uno spinner con freccia • 6 personaggi segnaposto • 6 card stand • 12 geoni GIOCO DELL’OCA CLASSICO Preparazione del gioco. Prima di iniziare, inserire la freccia nello spinner e staccare i segnaposto. I giocatori scelgono il loro personaggio segnaposto, lo inseriscono nel card stand e lo posizionano sulla casella “Start”. Regole del gioco Per decidere chi inizia, ogni giocatore gira lo spinner una volta: comincia chi ha oenuto il punteggio più alto e si pro- segue in senso orario. Il giocatore di turno gira lo spinner e fa avanzare il proprio personaggio di tante caselle quan sono i pun indica dalla freccia. Lungo il percorso ci sono delle caselle speciali che producono il loro effeo quando, finendo il movimento, si arriva su una di esse. Le caselle speciali sono le seguen: - caselle “Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): vai avan ripetendo l’ulmo punteggio oenuto con lo spinner; - casella 6 “Cuore”: vai alla casella numero 12; - casella 19 “Foglia”: resta fermo un turno; - casella 31 “Stella”: vai alla casella 52 (“Nuvola”) e rimani fermo per tre turni o fino a che un altro giocatore non viene a liberar fermandosi su di essa; - casella 42 “Fiore”: Torna alla casella da dove sei arrivato; - casella 52 “Nuvola”: rimani fermo per tre turni oppure fino a quando un altro giocatore non capita su questa casella e prende il tuo posto; - casella 58 “Luna”: Torna alla partenza. OBIETTIVO DEL GIOCO Vince chi raggiunge per primo l’arrivo (casella 63). L’arrivo deve essere raggiunto con un punteggio di spinner esao, altrimen si deve tornare indietro di tante caselle quan sono i pun in eccedenza. Se, dopo essere torna indietro dall’arrivo con i pun in eccedenza, si capita sulla casella “Foody”, si retrocede, anziché andare avan. GIOCO DELL’OCA CON GETTONI Preparazione del gioco. Dopo aver inserito la freccia nello spinner, staccare i geoni con i vegetali (di 3 colori diversi: verde, azzurro e arancione). I giocatori scelgono il loro personaggio segnaposto, lo inseriscono nel card stand e lo posizionano sulla casella “Start”. Il giocatore più giovane dovrà posizionare i geoni a piacere sulle caselle del percorso, escludendo le caselle speciali descrie prima. Regole del gioco Per decidere chi inizia, ogni giocatore gira lo spinner una volta: comincia chi ha oenuto il punteggio più alto e si prosegue in senso orario. Ogni giocatore gira lo spinner e fa avanzare il proprio personaggio di tante caselle quan sono i pun indica dalla freccia. Ogni volta che un giocatore, finendo il movimento, arriva su una casella con un geone, vince quel geone. I giocatori possono raccogliere un solo geone per po e possono tenerne al massimo due. In questa variante di gioco, i concorren dopo aver girato lo spinner, possono scegliere se avanzare o procedere all’indietro sul percorso, con lo scopo di raggiungere le caselle con i geoni. Qualora, dopo aver arretrato, il giocatore finisse su una casella “Foody”, dovrà ripetere il punteggio oenuto retrocedendo e non avanzando. Se un giocatore finisce su una casella con un geone che possiede, oppure ha già conquistato due geoni, non può prendere quel geone, ma deve ignorarlo. In questa variante, come nel gioco classico, se si termina il movimento su una casella speciale, bisogna applicare le regole precedentemente descrie. La casella d’arrivo deve essere raggiunta con un punteggio di spinner esao, come descrio prima. Obievo del gioco. Vince chi raggiunge per primo l’arrivo in possesso di due geoni di colori diversi. Buon divermento! Rules of the Game To decide who goes first, every player must spin the arrow: the player with the highest score gets to go first, moving the playing piece in a clockwise direcon. Each player must spin the arrow and move their character forward the indi- cated number of spaces. If a player lands on a space with a token, he wins it. Players can collect only one token of each type and can keep a maximum of two. In this version of the game, aſter spinning the arrow, the players can choose whether to move forward or backward along the path with the goal of geng to the spaces with the tokens. If a player lands on a Foody space while moving backwards, the player will have to move backwards not forwards. Players who land on a space with a token they already have cannot collect the token and must ignore it. In this version, like in the classic game, players who land on a special space must follow the indicaons above. The finish must be reached with an exact count, as described above. Aim of the Game. The first player to reach the finish with two tokens of different colours wins. Have Fun! 2 to 6 players Ages: 4+ Contents • Game board • Arrow spinner • 6 character playing pieces • 6 playing piece stands • 12 tokens Classic Game of the Goose Preparaon. Before playing, insert the arrow into the spinner base and detach the playing pieces from the cardboard. Next, players must select a character playing piece, insert it into a card stand and place it onto the “Start” space. Game Rules To decide who goes first, every player must spin the arrow. The player with the highest score gets to go first, moving the playing piece in a clockwise direcon. The player, whose turn it is, must spin the arrow and move his character the indicated number of spaces. Along the path, there are special spaces that produce different effects when a playing piece lands on them. The special spaces are as follows: - Foody (spaces 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): move ahead the same number of spaces as your original spin; - Heart (space 6): go to space 12; - Leaf (space 19): miss a turn; - Star (space 31): go to the Cloud (space 52) and stay there for three turns or unl another player rescues you by landing on the same space; - Flower (space 42): go back to your previous posion; - Cloud (space 52): stay there for three turns or unl another player lands on the same space and takes your place; - Moon (space 58): go back to the start. Aim of the Game The first player to reach the finish (space 63) wins the game. The finish must be reached with an exact count. If your spin total is more than you need to land on this space, then you must move into space 63 and then bounce back out the number of spaces needed to reach your spin total. If in moving back you land on the Foody space, you must move backwards instead of forwards. Game of the Goose with Tokens Preparaon. Aſter having inserted the arrow into the base, detach the tokens with the fruits and vegetables (of 3 different colours: green, blue and orange). Players must select a character playing piece, insert it into a card stand and place it onto the “Start” space. The youn- gest player must posion the tokens randomly along the path avoiding the special spaces described above. ОТ 2 ДО 6 ИГРОКОВ Возраст: 4+ СОДЕРЖИМОЕ • Игровое поле • Волчок со стрелкой • 6 фигурок – фишек • 6 подставок – держателей • 12 жетонов ПРАВИЛА ИГРЫ КЛАССИЧЕСКИМ СПОСОБОМ Подготовка к игре. Перед началом игры вставить волчок со стрелкой в центр игрового поля и отсоединить фигурки – фишки с изображением персонажей. Каждый игрок выбирает себе персонаж, фигурку которого вставляет в подставку – держатель и выставляет на стартовую клетку игрового поля. Правила игры. Для определения очередности ходов игроки по одному вращают волчок: первым ходит игрок, у которого выпало наибольшее количество очков. Далее ход переходит по часовой стрелке. Ходящий игрок вращает волчок со стрелкой и продвигает свою фигурку – фишку вперед на столько клеток, сколько у него выпало очков. На игровом поле имеются особые клетки, при попадании на которые необходимо cоблюдать определенные правила. Oсобые клетки: - клетки “Фудди” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): продвинься вперед на столько клеток, сколько очков у тебя выпало во время последнего вращeния волчка; - клеткa 6 “Сердце”: продвинься вперед на клетку 12; - клеткa 19 “Лист”: пропусти один ход; - клеткa 31 “Звезда”: продвинься вперед на клетку 52 (“Облако”) и пропусти три хода или оставайся на ней до тех пор, пока другой игрок не займет твое место, остановившись на ней; - клеткa 42 “Цветок”: вернись на клетку, с которой ты ходил; - клеткa 52 “Облако”: пропусти три хода или оставайся здесь до тех пор, пока другой игрок не займет твое OD 2 DO 6 GRACZY Wiek: 4+ ZAWARTOŚĆ • Plansza do gry • Spinner ze strzałką • 6 pionków z bohaterami • 6 stojaczków • 12 żetonów KLASYCZNA GRA GĘŚ Przygotowanie do gry. Przed rozpoczęciem gry należy umieścić strzałkę w spinne- rze i przygotować figurki pionki. Gracze wybierają figurkę swojego bohatera, umieszczają ją w stojaczku i stawiają na polu „Start”. Zasady gry Aby zdecydować, kto rozpocznie grę, wszyscy gracze po kolei obracają spinnerem: rozpocznie gracz, który uzyska najwięcej punktów i gramy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Gracz obraca spinnerem i przesuwa swoją figurkę o tyle pól ile wskazuje strzałka. Na planszy obecne są specjalne pola, które są efektywne wyłącznie, gdy na nich staniemy kończąc odliczanie. Istnieją następujące pola specjalne: - Pola „Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): przesuń się naprzód jeszcze raz o tą samą ilość pól, którą wskazał spinner; - Pole 6 „Serce”: przejdź do pola numer 12; - Pole 19 „Liść”: tracisz jedną kolejkę; - Pole 31 „Gwiazdka”: przejdź do pola 52 („Chmurka”) i tracisz trzy kolejki, lub pozostajesz tu, dopóki inny gracz cię nie uwolni, zatrzymując się na tym polu; - Pole 42 „Kwiatek”: wracasz na pole, z którego wyruszyłeś; - Pole 52 „Gwiazdka”: przejdź do pola 52 („Chmurka”) i tracisz trzy kolejki, lub pozostajesz tu, dopóki inny gracz nie stanie na tym polu i zajmie twoje miejsce; - Pole 58 „Księżyc”: Luna”: wracasz na start. CEL GRY Wygrywa gracz, który pierwszy dojdzie do pola końcowego (pole 63). Pole osiągamy wykręcając spinnerem dokładny numer punktów, w przeciwnym razie cofamy się o tyle pól, ile mamy punktów w nadmiarze. Jeżeli cofając się wstecz od pola końcowego staniemy na polu „Foody”, cofamy się do tyłu, zamiast iść naprzód. GRA GĘŚ Z ŻETONAMI Przygotowanie do gry. Po umieszczeniu strzałki w spinnerze przygotowujemy żetony z warzywami (3 różne kolory: zie- lony, niebieski i pomarańczowy). Gracze wybierają figurkę swojego bohatera, umieszczają ją w stojaczku i stawiają na polu „Start”. Najmłodszy gracz rozkłada dowolnie żetony na polach, pomijając powyżej opisane pola specjalne. Zasady gry Aby zdecydować, kto rozpocznie grę, wszyscy gracze po kolei obracają spinnerem: rozpocznie gracz, który uzyska najwięcej punktów i gramy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Gracz obraca spinnerem i przesuwa swoją figurkę o tyle pól ile wskazuje strzałka. Każdorazowo, gdy stanie na polu z żetonem, gracz wygrywa ten żeton. Gracze mogą zbierać wyłącznie jeden żeton danego typu i mogą posiadać maksymalnie dwa żetony. W tej wersji gry konkurenci, po obróceniu spinnerem, mogą wybrać czy przesuwać się do przodu czy też do tyłu, aby dojść do pola z żetonem. Jeżeli, cofając się, gracz stanie na polu „Foody”, cofa się dodatkowo o tą samą ilość pól. Jeżeli gracz stanie na polu z żetonem, który już ma, lub jeżeli posiada już dwa żetony, nie może wziąć tego żetonu i ignoruje go. Również i w tej wersji, tak jak w grze klasycznej, jeżeli staniemy na polu specjalnym, musimy podporządkować się powyżej opisanym regułom. Musimy osiągnąć pole końcowe wyrzucając dokładną ilość punktów, jak to opisano powyżej. Cel gry. Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie pole końcowe posiadając dwa żetony różnego koloru. Miłej zabawy! DE 2 A 6 JOGADORES Idade: 4+ CONTEÚDO • Um tabuleiro de jogo • Uma roleta com seta • 6 peões de personagens • 6 dispensadores de cartões • 12 fichas JOGO DA GLÓRIA CLÁSSICO Preparação do jogo. Antes de iniciar, inserir a seta na roleta e rerar o peão. Os jogadores escolhem o seu peão de personagens, inserem-no no dispensador e posicionam-no na casa da “Parda”. Regras do jogo Para decidir quem inicia, cada jogador roda a roleta uma vez: começa quem obver a pontuação mais alta e connua no sendo dos ponteiros do relógio. O jogador gira a roleta e avança a própria personagem o número de casas indicadas pela seta. Ao longo do percurso existem casas especiais que produzem o seu efeito quando, ao terminar o movimento, se chega a uma delas. As casas especiais são as seguintes: - casas “Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): avança rependo a úlma pontuação obda com a roleta; - casa 6 “Coração”: vai à casa 12; - casa 19 “Folha”: permanece onde estás durante uma jogada; - casa 31 “Estrela”: Vai à casa 52 (“Nuvem”) e permanece onde estás durante três jogadas até que um outro jogador te venha libertar, permanecendo ele nessa casa; - casa 42 “Flor”: Volta à casa onde chegaste; - casa 52 “Nuvem”: permanece onde estás durante três jogadas ou enquanto outro jogador não alcançar esta casa e ficar com o teu lugar; - casa 58 “Lua”: Volta à casa de parda. OBJETIVO DO JOGO Vence quem angir primeiro a chegada (casa 63) A chegada deve ser alcançada com uma pontuação exata da roleta, caso contrário, tem de recuar o número de casas que estão nos pontos a mais. Se, depois de ter recuado ao ponto de chegada com os pontos a mais, for parar à casa “Foody”, recua-se, em vez de avançar. JOGO DO GANSO COM FICHAS Preparação do jogo. Depois de ter inserido a seta na roleta, rerar as fichas dos vegetais (de 3 cores diferentes: verde, azul e laranja). Os jogadores escolhem o seu peão personagem, inserem-no nos dispensadores e posicionam-no na casa de “Parda”. O jogador mais novo deverá posicionar as fichas a seu gosto nas casas do percurso, excepto as casas especiais descritas anteriormente. Regras do jogo Para decidir quem inicia, cada jogador gira a roleta uma vez: começa quem obver a pontuação mais alta e prossegue no sendo dos ponteiros do relógio. Cada jogador gira a roleta e avança a própria personagem o número de casas indicadas pela seta. Cada vez que um jogador, terminando o movimento, chegar a uma casa com uma ficha, ganha essa ficha. Os jogadores podem recolher uma só ficha de cada po e podem ficar com a mesma um máximo de duas. Nesta variação de jogo os concorrentes podem, depois de girar a roleta, escolher avançar ou recuar no percurso, com o objevo de alcançar as casas com as fichas. Se, depois de ter recuado, o jogador terminar na casa “Foody”, deverá reper a pontuação obda recuando e não avançando. Se um jogador termina numa casa com uma ficha sua, ou já tenha ganho duas fichas, não pode ficar com essa ficha, deve ignorá-la. Nesta variação, como no jogo clássico, se termina a jogada numa casa especial, tem de aplicar as regras previamente descritas. A casa de chegada deve ser alcançada com a pontuação exata da roleta, como descrito anteriormente. Objevo do jogo. Ganha que chegar em primeiro lugar ao ponto de chegada com duas fichas de cores diferentes. Divirtam-se! Pravidla hry Před zahájením hry každý hráč jednou zatočí šipkou na spinneru. Hru začíná ten hráč, který získal nejvyšší počet bodů. Dále se pak pokračuje ve směru hodinových ručiček. Hráč, který je na řadě, zatočí šipkou na spinneru a postoupí se svou postavičkou o tolik políček, kolik bodů ukázala šipka. Pokud se na trase zastaví na jednom ze speciálních políček, je třeba se řídit zvláštními pravidly. Speciální políčka jsou následující: - políčka “Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): Postup o tolik políček, kolik jsi naposledy vytočil na spinneru. - políčko 6 “Srdce”: Přejdi na políčko 12. - políčko 19 “Lístek”: Jedno kolo nehraješ. - políčko 31 “Hvězda”: Jdi na políčko 52 (“Mrak”) a zůstaň stát tři kola nebo do té doby, než tě vysvobodí další hráč m, že se zastaví na tomtéž políčku. - políčko 42 “Květ”: Vrať se na políčko, ze kterého jsi přišel. - políčko 52 “Mrak”: Zůstaň stát tři kola nebo do té doby, než se jiný hráč zastaví na tomto políčku a zaujme tvé místo. - políčko 58 “Měsíc”: Vrať se na start. CÍL HRY: Vyhrává ten hráč, který jako první dorazí do cíle (políčko 63). Do cíle se musíte dostat s přesným počtem bodů na spinneru, v opačném případě se musíte vrát o tolik políček, kolik jich přebývá. Pokud se při návratu z cíle s těmito přebývajícími body zastavíte na políčku “Foody”, místo postoupení vpřed se dále vracíte zpět o stejný počet políček. “HUSÍ HRA” S ŽETONY Příprava hry: Po připevnění šipky na spinner oddělte žetony s hrdiny rostlinného původu (3 různých barev: zelené, modré a oranžové). Hráči si vyberou svou postavičku, vloží ji do stojánku a ten poté umís na políčko “Start”. Nejmladší hráč rozmís žetony dle libos na políčka po trase kromě speciálních políček popsaných výše. Pravidla hry: Před zahájením hry každý hráč jednou zatočí šipkou na spinneru. Hru začíná ten hráč, který získal nejvyšší počet bodů. Dále se pak pokračuje ve směru hodinových ručiček. Každý hráč zatočí šipkou na spinneru a postoupí se svou postavičkou o tolik políček, kolik bodů ukázala šipka. Pokud se hráč zastaví na políčku se žetonem, tento žeton získává. Hráči mohou sbírat pouze po jednom žetonu každého typu a mohou si nechat pouze dva. V této variantě hry se mohou soutěžící po zatočení spinnerem rozhodnout, zda postoupí vpřed nebo se vrá zpět po trase za účelem nasbírání žeto- nů na speciálních políčkách. Pokud by se hráč při návratu zastavil na políčku “Foody”, musí se dále vrát o stejný počet políček, nikoliv postupovat vpřed. Pokud se hráč zastaví na políčku se žetonem typu, který už má, nebo již vlastní dva žetony, nemůže si ho vzít a musí ho nechat být. V případě, že se hráč zastaví na speciálním políčku, je třeba se stejně jako v klasické hře i v této variantě řídit pravidly popsanými výše. Do cíle se musíte dostat s přesným počtem bodů na spinneru, jak je popsáno výše. Cíl hry: Vyhrává ten, kdo jako první dorazí do cíle se dvěma žetony různých barev. Příjemnou zábavu! 2 AŽ 6 HRÁČŮ Věk: 4+ OBSAH • 1 herní plán • 1 spinner se šipkou • 6 postaviček • 6 stojánků na postavičky • 12 žetonů KLASICKÁ “HUSÍ HRA” Příprava hry: Než začnete, připevněte šipku na spinner (karta s otočnou šipkou) a oddělte šablony. Hráči si vyberou svou postavičku, vloží ji do stojánku a ten pak umís na políčko “Start”. 2 BIS 6 SPIELER Alter: 4+ INHALT • Ein Spielbre • Eine Drehscheibe mit Pfeil • 6 Spielfiguren • 6 Standfüße • 12 Jetons KLASSISCHES GÄNSESPIEL Vorbereitung für das Spiel. Vor Spielbeginn den Pfeil in die Drehscheibe stecken und die Spielfiguren ablösen. Die Spieler wählen ihre Spielfigur, stellen sie in den Standfuß und setzen diesen auf das Feld „Start“. Spielregeln Um zu entscheiden, wer beginnt, dreht jeder Spieler die Drehscheibe einmal: Wer die höchste Punkteanzahl hat beginnt, danach fährt man im Uhrzeigersinn fort. Der Spieler, der an der Reihe ist, dreht die Drehscheibe und rückt mit seiner Spielfigur so viele Felder vor, wie der Pfeil Punkte anzeigt. Entlang des Weges befinden sich besondere Felder, die dann zum Tragen kommen, wenn man mit einem Spielzug direkt auf einem von ihnen zu stehen kommt. Die besonderen Felder sind die folgenden: -„Foody” Felder (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): Rücke noch einmal um die zuletzt mit der Dreh- scheibe erhaltene Punktezahl vor; - Feld 6 „Herz”: Rücke auf Feld 12 vor; - Feld 19 „Bla”: Setzte eine Runde aus; - Feld 31 „Stern”: Rücke auf Feld 52 vor („Wolke”) und setze drei Runden aus oder so lange bis ein anderer Spieler dich befreit, indem er auf demselben Feld landet; - Feld 42 „Blume”: Gehe zurück auf das Feld, von dem du gerade kommst; - Feld 52 „Wolke”: Setze drei Runden aus oder so lange bis ein anderer Spieler auf demselben Feld landet und deinen Platz einnimmt; - Feld 58 „Mond”: Gehe zurück zum Beginn. ZIEL DES SPIELS. Gewonnen hat, wer zuerst am Ziel ankommt (Feld 63). Das Ziel muss mit einer direkten Punkteanzahl der Drehscheibe erreicht werden, anderenfalls muss man um so viele Felder zurückgehen, wie man überschüssige Punkte hat. Kommt man beim Zurückgehen vom Ziel durch überschüssige Pun- kte auf einem „Foody” Feld zu stehen, so muss man um die zuletzt erreichte Punkteanzahl zurück- ansta vorrücken. GÄNSESPIEL MIT JETONS Vorbereitung für das Spiel. Den Pfeil in die Drehscheibe stecken, dann die Jetons mit den Pflanzen ablösen (in drei verschiedenen Farben: grün, hellblau und orange). Die Spieler wählen ihre Spielfigur, stellen sie in den Standfuß und setzen diesen auf das Feld „Start“. Der jüngste Spieler verteilt die Jetons nach Belieben auf den Spielfeldern, die zuvor beschriebenen besonderen Felder sind dabei ausgenommen. Spielregeln Um zu entscheiden, wer beginnt, dreht jeder Spieler die Drehscheibe einmal: Wer die höchste Punkteanzahl hat beginnt, danach fährt man im Uhrzeigersinn fort. Jeder Spieler dreht die Drehscheibe und rückt mit seiner Spielfi- gur so viele Felder vor, wie der Pfeil Punkte anzeigt. Wenn ein Spieler mit einem Zug direkt auf einem Feld mit einem Jeton zu stehen kommt, so gewinnt er diesen Jeton. Die Spieler können nur einen Jeton von jeder Art sammeln 2-6 JÁTÉKOS RÉSZÉRE Kor: 4+ Tartalom: • Egy játéktábla • Egy darab pörgeyű • 6 kártya • 6 kártyatartó • 12 zseton KLASSZIKUS TÁRSASJÁTÉK A játék előkészítése. A játék megkezdése elő helyezzük a pörgeyűbe a nyilat és válasszuk le a kártyákat. A játékosok tetszés szerint válasszák ki a nekik tetsző figurát, helyezzék be a tartóba majd tegyék a “Start” mezőre. Játékszabályok Minden játékos pörgesse meg a pörgeyűt: a játékot az kez- di, aki e legmagasabb értéket pörgee majd induljon el az óramutató járásával megegyező irányba. Ezután a következő játékos pörget és a bábujával annyit lép előre, amennyit a nyíl mutat. A játéktáblán különleges mezők is találhatók, melyekre ha egy játékos rálép, a következő szabályok szerint kell a játékot folytatni. A különleges mezők a következők: - “Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): lépj mégegyszer annyit, amennyit előzőleg pörgeél; - 6-os mező “Szív”: lépj a 12-es mezőre; - 19-es mező “Levél”: kimaradsz egy körből; - 31-es mező “Csillag”: Lépj az 52-es mezőre (“Felhő”) és maradj o három körön keresztül, vagy addig, amíg egy másik játékos nem lép erre a mezőre, hogy téged kiszabadítson; - 42-es mező “Virág”: Lépj vissza arra a mezőre, amelyikből indultál; - 52-es mező “Felhő”: maradj i három körön keresztül, vagy addig, amíg egy másik játékos nem lép erre a mezőre; - 58-as mező “Hold”: Lépj vissza a Start mezőre; A JÁTÉK CÉLJA . A játékot az nyeri, aki elsőként ér a célba (63-as mező). A cél mezőbe csak pontos pörgetéssel lehet belépni, egyébként a fennmaradó lépések számát visszafelé le kell lépni. Ha egy játékos a “Foody” mezőre lép, a játékot az ellenkező irányba kell folytatnia. TÁRSASJÁTÉK ZSETONOKKAL A játék előkészítése. Helyezzük a nyilat a pörgeyűbe és válasszuk le a zsetonokat (3 különböző szín: zöld, kék és narancssárga). A játékosok kiválasztják a bábujukat, belehelyezik a tartóba majd pedig a “Start” mezőre. A legfiatalabb játékos helyezze el tetszés szerint a zsetonokat a játékmezőkre, az előzőekben leírt speciális mezők kihagyásával. Játékszabály Minden játékos pörgesse meg a pörgeyűt: a játékot az kezdi, aki a legmagasabb értéket pörgee, majd induljon el az óramutató járásával megegyező irányba. Minden játékos pörget és a bábujával annyit lép előre, amennyit a nyíl mutat. Ha egy játékos olyan mezőre lép, amelyen zseton található, megnyerte a zsetont. Minden játékos maximum csak egyféle, összesen két darab zsetont tarthat meg. Ebben a játékban a játékosok pörgetés után eldönthek, hogy a játéktáblán előre vagy visszafelé haladnak annak érdekében, hogy újabb zsetont gyűjthessenek össze. Ha egy játékos a játéktáblán visszafelé haladva egy “Foody” mezőre lép, ugyanabban az irányban újra annyit kell lépnie, amennyit előzőleg pörgete. Ha egy játékos olyan zsetont talál, amilyet már korábban összegyűjto vagy már összes- en keő zsetonja van, a mezőn lévő zsetont nem vehe fel. Ebben a játékban a játékosok pörgetés után eldönthek, hogy a játéktáblán előre vagy visszafelé haladnak annak érdekében, hogy újabb zsetont gyűjthessenek össze. Ha egy játékos a játéktáblán visszafelé haladva egy “Foody” mezőre lép, ugyanabban az irányban újra annyit kell lépnie, amennyit előzőleg pörgete. Ha egy játékos olyan zsetont talál, amilyet már korábban összegyűjto vagy már összes- en keő zsetonja van, a mezőn lévő zsetont nem vehe fel. Ebben a játékban is, akárcsak a klasszikus játékban, ha egy játékos speciális mezőre lép, az arra a mezőre érvényes szabály szerint kell a játékot folytatni. A Cél mezőbe ebben a játékban is csak pontos pörgetéssel lehet belépni. A játék célja. A játékot az a játékos nyeri, aki elsőként gyűjt össze két különböző színű zsetont. Jó szórakozást! ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Κερδίζει όποιος φτάσει πρώτος στο τέρμα (τετραγωνάκι 63). Για να φτάσετε στο τέρμα πρέπει να πετύχετε έναν ακριβή αριθμό πόντων, αλλιώς πρέπει να επιστρέψετε πίσω τόσα τετραγωνάκια όσοι είναι οι πόντοι που έχετε επιπλέον. Αν μετά από το τέρμα επιστρέψετε πίσω με τους επιπλέον πόντους και βρεθείτε πάνω στο τετραγωνάκι «Foody», πρέπει να κινηθείτε προς τα πίσω και όχι προς τα μπρος. ΚΛΑΣΙΚΟ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΜΕ ΚΕΡΜΑΤΑ Προετοιμασία του παιχνιδιού. Αφού τοποθετήσετε το βελάκι μέσα στο spinner, αφαιρέστε τα νομίσματα με τα λαχανικά (σε 3 διαφορετικά χρώματα: πράσινο, γαλάζιο και πορτοκαλί). Οι παίκτες επιλέγουν τον χαρακτήρα σηματοδότησης που θέλουν, τον στερεώνουν μέσα στο card stand και τον τοποθετούν πάνω στο τετραγωνάκι “Αφετηρία”. Ο νεότερος παίκτης πρέπει να τοποθετήσει τα κέρματα όπως επιθυμεί πάνω στα τετραγωνάκια της διαδρομής, με εξαίρεση τα ειδικά τετραγωνάκια που περιγράφηκαν προηγουμένως. Κανόνες του παιχνιδιού Για να αποφασιστεί ποιος παίζει πρώτος, κάθε παίκτης γυρίζει το spinner μια φορά: ξεκινάει όποιος έχει τους περισσότερους πόντους και προχωράει δεξιόστροφα. Κάθε παίκτης γυρίζει το spinner και προχωράει με τον χαρακτήρα του τόσα τετραγωνάκια όσοι είναι οι πόντοι που δείχνει το βελάκι. Κάθε φορά που ένας παίκτης, ολοκληρώνοντας την κίνηση του, φτάσει σε ένα τετραγωνάκι με ένα νόμισμα, κερδίζει εκείνο το νόμισμα. Οι παίκτες μπορούν να συλλέξουν ένα μόνο νόμισμα ανά τύπο και μπορούν να κρατήσουν το πολύ δύο κέρματα του ιδίου τύπου. Σε αυτή την εκδοχή του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες αφού γυρίσουν το spinner, μπορούν να διαλέξουν αν θα προχωρήσουν προς τα μπρος ή αν θα συνεχίσουν την διαδρομή προς τα πίσω, με τον σκοπό να φτάσουν στα τετραγωνάκια με τα κέρματα. Οταν ο παίκτης, αφού οπισθοχωρήσει, καταλήξει σε ένα τετραγωνάκι «Foody», πρέπει να επαναλάβει τους πόντους που πέτυχε πηγαίνοντας προς τα πίσω και όχι προς τα μπρος. Αν ένας παίκτης καταλήξει πάνω σε ένα τετραγωνάκι με ένα νόμισμα που κατέχει, ή αν έχει ήδη κατακτήσει δύο κέρματα, δεν μπορεί να πάρει εκείνο το νόμισμα αλλά πρέπει να το αγνοήσει. Σε αυτή την εκδοχή, όπως και στο κλασικό παιχνίδι, αν ο παίκτης τελειώσει την κίνηση πάνω σε ένα ειδικό τετραγωνάκι, εφαρμόζονται οι κανόνες που περιγράφηκαν προηγουμένως. Οι παίκτες φτάνουν στο τετραγωνάκι «Τέρμα» με έναν ακριβή αριθμό πόντων spinner, όπως περιγράφηκε πιο πάνω. Σκοπός του παιχνιδιού. Κερδίζει όποιος φτάσει πρώτος στο τέρμα έχοντας δύο κέρματα δύο διαφορετικών χρωμάτων. Καλή διασκέδαση! ΑΠΟ 2 ΕΩΣ 6 ΠΑΙΚΤΕΣ Ηλικία: 4+ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ • Ένα ταμπλό παιχνιδιού • Ένα spinner με βελάκι • 6 χαρακτήρες σηματοδότησης • 6 card stand • 12 κέρματα ΚΛΑΣΙΚΟ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Προετοιμασία του παιχνιδιού. Πριν να ξεκινήσει το παιχνίδι, τοποθετήστε το βελάκι μέσα στο spinner και αφαιρέστε τους χαρακτήρες σηματοδότησης. Οι παίκτες επιλέγουν τον χαρακτήρα σηματοδότησης που θέλουν, τον στερεώνουν μέσα στο card stand και τον τοποθετούν πάνω στο τετραγωνάκι “Αφετηρία”. Κανόνες του παιχνιδιού Για να αποφασιστεί ποιος παίζει πρώτος, κάθε παίκτης γυρίζει το spinner μια φορά: ξεκινάει όποιος έχει τους περισσότερους πόντους και προχωράει δεξιόστροφα. Ο παίκτης που έχει σειρά γυρίζει το spinner και προχωράει με τoν χαρακτήρα του τόσα τετραγωνάκια όσοι είναι οι πόντοι που δείχνει το βελάκι. Κατά το μήκος της διαδρομής, υπάρχουν κάποια ειδικά τετραγωνάκια που αντιστοιχούν σε ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα όταν, αφού οι παίκτες ολοκληρώσουν την κίνηση τους, φτάσουν πάνω στα τετραγωνάκια αυτά. Τα ειδικά τετραγωνάκια είναι τα εξής: - τετραγωνάκια «Foody» (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): προχώρησε επαναλαμβάνοντας τους τελευταίους πόντους που πέτυχες στο spinner· - τετραγωνάκι 6 «Καρδιά»: πήγαινε στο τετραγωνάκι αρ. 12· - τετραγωνάκι 19 «Φύλλο»: χάνεις ένα γύρο· - τετραγωνάκι 31 «Αστέρι»: Πήγαινε στο τετραγωνάκι 52 («Σύννεφο») και παράμεινε εκεί για 3 γύρους ή μέχρι ένας άλλος παίκτης να σε ελευθερώσει σταματώντας πάνω στο τετραγωνάκι αυτό· - τετραγωνάκι 42 «Λουλούδι»: Έπέστρεψε στο τετραγωνάκι από το οποίο ήρθες· - τετραγωνάκι 52 «Σύννεφο»: Χάνεις την σειρά σου για 3 γύρους ή μέχρι ένας άλλος παίκτης να βρεθεί πάνω στο τετραγωνάκι αυτό και να πάρει την θέση σου· - τετραγωνάκι 58 «Φεγγάρι»: Έπέστρεψε στην αφετηρία. DE 2 A 6 JUGADORES Edad: +4 CONTENIDO Un tablero de juego Una ruleta con flecha 6 personajes 6 porta-personajes 12 fichas Instrucciones JUEGO DE LA OCA CLÁSICO Preparación de juego. Antes de empezar, colocar la flecha en la ruleta y separar los personajes. Los jugadores eligen un personaje, lo colocan en el porta-personajes y lo sitúan en la casilla de “Salida”. Reglas del juego. Para decidir quién empieza, cada jugador gira la ruleta una vez: comienza el que obtenga la puntuación más alta y se connúa en el sendo de las agujas del reloj. El jugador de turno gira la ruleta y hace avanzar a su personaje tantas ca- sillas como puntos indica la flecha. A lo largo del recorrido hay casillas especiales que producen su efecto cuando, una vez realizada la jugada, se cae sobre ellas. Las casillas especiales son las siguientes: - casilla “Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): vuelve a avanzar la misma puntuación obtenida en la ruleta; - casilla 6 “Corazón”: ve a la casilla número 12; - casilla 19 “Hoja”: salta un turno; - casilla 31 “Estrella”: Ve a la casilla 52 (“Nube”) y salta tres turnos o hasta que otro jugador no vaya a liberarte cayendo en la misma casilla; - casilla 42 “Flor”: Vuelve a la casilla desde la que has llegado; - casilla 52 “Nube”: salta tres turnos o hasta que otro jugador caiga en esa casilla y ocupe tu lugar; - casilla 58 “Luna”: Vuelve a la casilla de salida. OBJETIVO DEL JUEGO. Gana el primero que llega a la casilla de llegada (casilla 63). La llegada debe alcanzarse con una puntuación exacta de la ruleta, si no habrá que volver atrás tantas casillas como puntos sobran. Si se cae en la casilla “Foody” después de haber vuelto atrás, en vez de avanzar se retrocede. JUEGO DE LA OCA CON FICHAS Preparación de juego. Después de haber colocado la flecha en la ruleta, separar las fichas con los vegetales (de 3 colores diferentes: verde, azul y naranja). Los jugadores eligen uno de los personajes, lo meten en el porta-personajes y lo sitúan en la casilla “Salida”. El jugador más joven colocará las fichas a su gusto en las casillas del recorrido, excluyendo las casillas especiales descritas antes. Reglas del juego Para decidir quién empieza, cada jugador gira la ruleta una vez: comienza el que obtenga la puntuación más alta y se connúa en el sendo de las agujas del reloj. El jugador de turno gira la ruleta y hace avanzar a su personaje tantas casillas como puntos indica la flecha. Cada vez que un jugador, una vez realizada la jugada, llega a una casilla con una ficha, gana esa ficha. Los jugadores pueden recoger una sola ficha de cada po y pueden tener un máximo de dos. En esta variedad del juego, una vez que los contrincantes han girado la ruleta, pueden elegir si avanzar o retroceder por el recorrido con el fin de caer en las casillas con fichas. Si después de haber retrocedido un jugador cae en la casilla “Foody”, tendrá que reper la puntuación obtenida retrocediendo y no avanzando. Si un jugador cae en una casilla con una ficha que ya ene, o ya ha ganado dos fichas, no puede ganar también esa ficha sino que tendrá que ignorarla. En esta variedad, como en el juego clásico, si tras la jugada se cae en una casilla especial, habrá que aplicar las reglas descritas anteriormente. La casilla de llegada debe alcanzarse con una puntuación exacta de la ruleta, como descrito antes. Objevo del juego. Gana el primero que alcanza la casilla de llegada habiendo ganado dos fichas de colores diferentes. ¡Qué te diviertas! VAN 2 TOT 6 SPELERS Leeſtijd: 4+ INHOUD • Een spelbord • Een spinner met pijl • 6 personages als pion • 6 kaarthouders • 12 munten KLASSIEK GANZENBORDSPEL Voorbereiding van het spel. Plaats voordat je begint de pijl op de spinner en haal de pionnen van elkaar. De spelers kiezen elk een personage als pion, plaatsen deze in de kaarthouder en zeen deze op het vakje “Start”. Spelregels. Om te beslissen wie er mag beginnen, draait iedere speler een keer de spinner: diegene die het hoogste aantal punten gedraaid heeſt mag beginnen en daarna wordt er met de klok mee gespeeld. De speler die aan de beurt is, draait de spinner en zet zijn personage net zoveel vakjes vooruit als het aantal punten dat wordt aangegeven door de pijl. Langs het parcours zijn er speciale vakjes, die gevolgen hebben als een speler op zo’n vakje beland. De speciale vakjes zijn de volgende: - vakjes “Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): ga hetzelfde aantal vakjes verder als het laatste aantal punten dat je met de spinner behaald hebt; - vakje 6 “Hart”: ga naar vakje nummer 12; - vakje 19 “Blaadje”: sla een beurt over; - vakje 31 “Ster”: Ga naar vakje 52 (“Wolk”) en sla drie beurten over of totdat een andere speler je komt bevrijden door op hetzelfde vakje uit te komen; - vakje 42 “Bloem”: Ga terug naar het vakje waar je vandaan komt; - vakje 52 “Wolk”: sla drie beurten over of wacht totdat een andere speler op het vakje terechtkomt en jouw plaats overneemt; - vakje 58 “Maan”: Ga terug naar de start. DOEL VAN HET SPEL Diegene die als eerste bij de finish (vakje 63) aankomt heeſt gewonnen. De finish moet bereikt worden met het exacte aantal punten van de spinner, anders moet de speler net zoveel vakjes terug gaan als het aantal punten dat teveel is. Als de speler bij het teruggaan door het aantal punten dat teveel is, terechtkomt op het vakje “Foody”, moet hij terug in plaats van verder gaan. GANZENBORDSPEL MET MUNTEN Voorbereiding van het spel. Nadat de pijl op de spinner is geplaatst moeten de munten met de groenten worden losgemaakt (3 verschillende kleuren: groen, blauw, oranje). De spelers kiezen elk een personage als pion, plaatsen deze in de kaarthouder en zeen deze op het vakje “Start”. De jongste speler moet de munten naar eigen inzicht op de vakjes langs het parcours leggen, maar mag ze niet op de eerder beschreven speciale vakjes leggen. Spelregels. Om te beslissen wie er mag beginnen, draait iedere speler een keer de spinner: diegene die het hoogste aantal punten gedraaid heeſt mag beginnen en daarna wordt er met de klok mee gespeeld. Iedere speler draait de spinner en zet zijn personage net zoveel vakjes vooruit als het aantal punten dat wordt aangegeven door de pijl. Iedere keer dat een speler op een vakje uitkomt met een munt, wint hij deze munt. De spelers mogen van iedere soort maar een munt verzamelen en mogen er maximaal twee houden. Bij deze spelvariant mogen de spelers, nadat ze de spinner gedraaid hebben, kiezen of ze voor- of achteruit langs het parcours gaan, met als doel op de vakjes uit te komen met de munten. Indien een speler, nadat hij terug is gegaan, op het vakje “Foody” uitkomt, moet hij nog een keer het behaalde aantal punten terug in plaats van vooruit gaan. Als een speler terechtkomt op een vakje met een munt die hij al heeſt, of als hij er al twee heeſt, mag hij deze munt niet pakken. In deze variant moeten, net als bij de klassieke variant, de eerder beschreven regels van de speciale vakjes in acht ge- nomen worden, als een speler op zo’n vakje terechtkomt. De vakje finish moet, zoals eerder beschreven, met het exacte aantal punten van de spinner bereikt worden. Doel van het spel. Diegene die als eerste bij de finish aankomt met twee munten van verschillende kleuren wint. Veel plezier! En az 2 en fazla 6 oyuncu Yaş: 4+ İÇERİK • Bir oyun tahtası • Bir oklu gösterge • 6 karakter kar • 6 kart tutucu • 12 oyun taşı KLASİK KAZ OYUNU Oyunun hazırlanışı Oyuna başlamadan önce, oku göstergeye yerleşrin ve kara- kter kartlarını çıkarın. Oyuncular kendi karakterlerini seçer, kart tutucuya takar ve ‘’Başlangıç’’ noktasına yerleşrirler. Oyunun kuralları Kimin başlayacağına karar vermek için, her oyuncu gösterg- eyi birer kez çevirir. En büyük puanı alan kişi başlar ve saat yönünde ilerlenir. Sırası gelen oyuncu göstergeyi çevirir ve kendi karakterini, göstergenin işaret eği puan kadar iler- ler. Güzergah boyunca, üzerine gelindiğinde farklı etkileri olan kutular bulunur. Özel kutular şunlar: -“Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63) kutuları: göstergeden elde edilen son puan kadar tekrar ilerle; - Kutu 6 “Kalp”: 12 no’lu kutuya git. - Kutu 19 “Yaprak”: bir tur bekle; - Kutu 31 “Yıldız”: Kutu 52’ye (“Bulut”) git, üç tur ya da başka bir oyuncu aynı kutuya gelip seni kurtarana kadar bekle; - Kutu 42 “Çiçek”: Geldiğin kutuya geri dön; - Kutu 52 “Bulut”: üç tur ya da başka bir oyuncu aynı kutu üzerine gelip yerini alana kadar bekle; - Kutu 58 “Ay”: Başlangıca geri dön. OYUNUN AMACI Varış noktasına (kutu 63) ilk varan kazanır. Varış noktasına, göstergeden tam puan elde ederek varılm- alı aksi takdirde artan puan kadar geri kare oynanmalıdır. Eğer artan puanlar ile geri gidilirken“Foody” kutusuna gelinirse, ilerlemektense geri gidilir. TAŞLI KAZ OYUNU Oyunun hazırlanışı Oku göstergeye yerleşrdikten sonra, bitkilerden oluşan oyun taşlarını çıkarn (üç farlı renkte: yeşil, mavi ve turuncu). Oyuncular kendi karakterlerini seçer, kart tutucuya takar ve ‘’Başlangıç’’ noktasına yerleşrirler. En genç oyuncu oyun taşlarını daha önce belirlen özel kutuları hariç tutarak, güzergahtan seçği kutular üzerine yerleşrmelidir. Oyunun kuralları Kimin başlayacağına karar vermek için, her oyuncu gösterg- eyi bir kez çevirir. En büyük puanı alan kişi başlar ve saat yönünde ilerlenir. Sırası gelen oyuncu göstergeyi çevirir ve kendi karakterini, göstergenin işaret eği puan kadar iler- ler. Oyuncu, üzerinde oyun taşının bulunduğu kareye her varışında oradaki taşı kazanır. Oyuncular her çeşit taştan sadece bir tane alabilir ve en fazla iki taşa sahip olabilirler. Oyunun bu çeşidinde oyuncular göstergeyi çevirdikten son- ra, taşlara varabilmek için, güzergah üzerinde ileri ya da geri gitmeyi seçebilirler. Eğer oyuncu, geri hamle ile oynarken “Foody” kutusu üzerine gelirse, ilerlemeden, edinilen aynı puan kadar tekrar geri gitmelidir. Eğer oyuncu kendisinde olan taşın aynısının bulunduğu bir kareye varır ya da daha önceden iki taşa sahip olmuşsa, yeni taşı alamaz, görmezd- en gelir. Oyunun bu çeşidinde, klasik oyunda olduğu gibi, eğer özel bir kutuya gelinirse, önceden belirlen kurallar uygulanır. Varış noktasına, daha önce de belirldiği gibi göstergeden alınan tam puan elde edilerek varılmalıdır. Oyunun amacı İki farklı renkte taş ile varış noktasına ilk ulaşan oyunu kazanır. İyi eğlenceler! место, остановившись на ней; - клеткa 58 “Луна”: вернись на стартовую клетку. Цель игры Побеждает игрок, первым добравшийся до финиша (клеткa 63). До финиша нужно добраться с количеством очков, которое позволит встать точно на финишную клетку. В противном случае, следует вернуться назад на количество излишних очков. Если после того, как ты вернулся назад на количество излишних очков ты попадешь на клетку “Фудди”, тебе следует двигаться в противоположном направлении, т.е. назад, а нe вперед. ПРАВИЛА ИГРЫ C ЖЕТОНAMИ Подготовка к игре. Перед началом игры вставить волчок со стрелкой в центр игрового поля и отсоединить жетоны с изображением овощных культур (3-х разных цветов: зеленого, голубого и оранжевого). Каждый игрок выбирает себе персонаж, фигурку которого вставляет в подставку – держатель и выставляет на стартовую клетку игрового поля. Самый младший по возрасту игрок заполняет клетки игрового поля жетонами, избегая особые клетки. Правила игры Для определения очередности ходов игроки по одному вращают волчок: первым ходит игрок, у которого выпало наибольшее количество очков. Далее ход переходит по часовой стрелке. Ходящий игрок вращает волчок со стрелкой и продвигает свою фигурку – фишку вперед на столько клеток, сколько у него выпало очков. Каждый раз, когда игрок oстанавливается на клетке с жетоном, он его выигрывает и забирает себе. Игроки могут забрать только один жетон каждого вида и иметь в своем распоряжении максимум двa жетона. В этом варианте игры после вращeния волчка игроки могут выбрать направление движения по маршруту: вперед или назад, чтобы добраться до клетки с жетонами. Если по возвращении назад игрoк попадет на клетку “Фудди”, он должен двигаться согласно количеству выпавших очков, однако не вперед, а назад. Если игрок попадет на клетку, на которой находится такой же жетон, как и уже имеющийся в его распоряжении, или у него уже есть два жетона, он его нe бeрeт. В этом варианте игры, по аналогии с классическим способом, при попадании на особые клетки следует cоблюдать вышеописанные правила. До финишной клетки нужно добраться с количеством очков, которое позволит встать точно на финишную клетку, как описано выше. Цель игры. Побеждает игрок, первым добравшийся до финиша с двумя жетонами разных цветов. Приятного времяпрепровождения! I GB E F RUS P CZ D HU NL TR ARAB CN DE 2 À 6 JOUEURS Âge : 4+ CONTENU • Un jeu de parcours • Un plateau tournant avec flèche • 6 pions personnage • 6 supports de pions • 12 jetons JEU DE L’OIE CLASSIQUE Préparaon du jeu. Avant de commencer, insérer la flèche dans le plateau tournant et détacher les pions. Les joueurs choisissent leur pion personnage, ils l’insèrent dans le support de pions et le posionnent sur la case « Départ ». Règles du jeu Pour décider celui qui commencera, chaque joueur tourne le plateau une fois : celui qui a obtenu le plus grand score commence et on connue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur du tour tourne le plateau et fait avancer son propre personnage d’autant de cases indiquées par la flèche. Tout au long du parcours, on trouve des cases spéciales qui produisent leur effet lorsque l’on arrive sur l’une d’entre elles à la fin du déplacement. Les cases spéciales sont les suivantes : - cases « Foodie » (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63) : le joueur avance en répétant le dernier score obtenu au plateau ; - case 6 « Cœur » : le joueur va à la case 12 ; - case 19 « Feuille » : le joueur passe son tour ; - case 31 « Étoile » : Le joueur va à la case 52 (« Nuage ») et passe son tour durant trois tours ou jusqu’à ce qu’un autre joueur vienne le libérer en s’arrêtant sur elle ; - case 42 « Fleur » : Le joueur retourne à la case d’où il est arrivé ; - case 52 « Nuage » : le joueur passe son tour durant trois tours ou jusqu’à ce qu’un autre joueur tombe sur cee case et prenne sa place ; - case 58 « Lune » : Le joueur revient à la case « Départ ». OBJECTIF DU JEU Le premier qui aeint l’arrivée (case 63) gagne. Il faut aeindre l’arrivée avec un score juste au plateau, autrement le joueur doit retourner en arrière d’autant de cases que les points supplémentaires. S’il tombe sur la case « Foodie » après avoir fait demi-tour de la case d’arrivée avec les points supplémentaires, il recule au lieu d’avancer. JEU DE L’OIE AVEC JETONS Préparaon du jeu. Après avoir inséré la flèche dans le plateau tournant, déta- cher les jetons avec les végétaux (de 3 couleurs différentes : vert, bleu et orange). Les joueurs choisissent leur pion personnage, ils l’insèrent dans le support de pions et le posionnent sur la case « Départ ». Le plus jeune des joueurs devra posionner les jetons comme il le souhaite sur les cases du parcours, sauf sur les cases spéciales décrites précédemment. Règles du jeu Pour décider celui qui commencera, chaque joueur tourne le plateau une fois : celui qui a obtenu le plus grand score commence et on connue dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur tourne le plateau et fait avancer son propre personnage d’autant de cases indiquées par la flèche. Chaque fois qu’un joueur, à la fin du déplacement, arrive sur une case avec un jeton, il gagne ce jeton. Les joueurs ne peuvent ramasser qu’un seul jeton par type et ils ne peuvent en garder que deux au maximum. Dans cee variante, les parcipants peuvent choisir d’avancer ou de reculer sur le parcours après avoir tourné le plateau dans le but d’aeindre les cases avec les jetons. Si le joueur se retrouve sur une case « Foodie » après avoir reculé, il devra répéter le score obtenu en reculant et non pas en avançant. Si un joueur se retrouve sur une case avec un jeton qu’il possède, ou s’il a déjà conquis deux jetons, il ne peut pas prendre ce jeton et doit l’ignorer. Dans cee variante comme dans le jeu classique, si le déplacement se termine sur une case spéciale, il faut appliquer les règles décrites précédemment. Il faut aeindre la case d’arrivée avec un score juste au plateau, comme expliqué précédemment. Objecf du jeu. Le premier qui aeint l’arrivée en possession de deux jetons de couleurs différentes gagne. Amusez-vous bien ! PL und dürfen höchstens zwei behalten. Bei dieser Spielart können die Spieler nach dem Drehen der Drehscheibe entscheiden, ob sie vor- oder zurückrücken möchten, wobei das Ziel ist, ein Feld mit einem Jeton zu erreichen. Kommt der Spieler beim Zurückgehen auf einem „Foody“ Feld zu stehen, so muss er ein weiteres Mal um die erreichte Punkteanzahl zurück- ansta vorrücken. Kommt ein Spieler auf einem Feld mit einem Jeton zu stehen, den er bereits besitzt, oder hat er schon zwei Jetons gesammelt, so darf er diesen Jeton nicht nehmen, sondern muss ihn ignorieren. Bei dieser Spielart kommen, genau wie im klassischen Spiel, die zuvor beschriebenen Regeln zur Anwendung, wenn man mit einem Zug auf einem besonderen Feld zu stehen kommt. Das Zielfeld muss mit einer direkten Punkteanzahl der Drehscheibe erreicht werden, wie oben beschrieben. Ziel des Spiels. Gewonnen hat, wer zuerst mit zwei Jetons in unterschiedlichen Farben das Ziel erreicht. Viel Spaß! GR

Upload: truongquynh

Post on 18-Feb-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

DA 2 A 6 GIOCATORI 4 anni in su

CONTENUTO• Un tabellone di gioco• Uno spinner con freccia • 6 personaggi segnaposto• 6 card stand • 12 gettoni

GIOCO DELL’OCA CLASSICOPreparazione del gioco.Prima di iniziare, inserire la freccia nello spinner e staccare i segnaposto. I giocatori scelgono il loro personaggio segnaposto, lo inseriscono nel card stand e lo posizionano sulla casella “Start”.

Regole del giocoPer decidere chi inizia, ogni giocatore gira lo spinner una volta: comincia chi ha ottenuto il punteggio più alto e si pro-segue in senso orario. Il giocatore di turno gira lo spinner e fa avanzare il proprio personaggio di tante caselle quanti sono i punti indicati dalla freccia. Lungo il percorso ci sono delle caselle speciali che producono il loro effetto quando, finendo il movimento, si arriva su una di esse.

Le caselle speciali sono le seguenti:- caselle “Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): vai avanti ripetendo l’ultimo punteggio ottenuto con lo spinner;- casella 6 “Cuore”: vai alla casella numero 12;- casella 19 “Foglia”: resta fermo un turno;- casella 31 “Stella”: vai alla casella 52 (“Nuvola”) e rimani fermo per tre turni o fino a che un altro giocatore non viene a liberarti fermandosi su di essa;- casella 42 “Fiore”: Torna alla casella da dove sei arrivato;- casella 52 “Nuvola”: rimani fermo per tre turni oppure fino a quando un altro giocatore non capita su questa casella e prende il tuo posto;- casella 58 “Luna”: Torna alla partenza.

OBIETTIVO DEL GIOCOVince chi raggiunge per primo l’arrivo (casella 63).L’arrivo deve essere raggiunto con un punteggio di spinner esatto, altrimenti si deve tornare indietro di tante caselle

quanti sono i punti in eccedenza. Se, dopo essere tornati indietro dall’arrivo con i punti in eccedenza, si capita sulla casella “Foody”, si retrocede, anziché andare avanti.

GIOCO DELL’OCA CON GETTONIPreparazione del gioco.Dopo aver inserito la freccia nello spinner, staccare i gettoni con i vegetali (di 3 colori diversi: verde, azzurro e arancione).I giocatori scelgono il loro personaggio segnaposto, lo inseriscono nel card stand e lo posizionano sulla casella “Start”. Il giocatore più giovane dovrà posizionare i gettoni a piacere sulle caselle del percorso, escludendo le caselle speciali descritte prima.

Regole del giocoPer decidere chi inizia, ogni giocatore gira lo spinner una volta: comincia chi ha ottenuto il punteggio più alto e si prosegue in senso orario. Ogni giocatore gira lo spinner e fa avanzare il proprio personaggio di tante caselle quanti sono i punti indicati dalla freccia. Ogni volta che un giocatore, finendo il movimento, arriva su una casella con un gettone, vince quel gettone.I giocatori possono raccogliere un solo gettone per tipo e possono tenerne al massimo due. In questa variante di gioco, i concorrenti dopo aver girato lo spinner, possono scegliere se avanzare o procedere all’indietro sul percorso, con lo scopo di raggiungere le caselle con i gettoni. Qualora, dopo aver arretrato, il giocatore finisse su una casella “Foody”, dovrà ripetere il punteggio ottenuto retrocedendo e non avanzando. Se un giocatore finisce su una casella con un gettone che possiede, oppure ha già conquistato due gettoni, non può prendere quel gettone, ma deve ignorarlo.In questa variante, come nel gioco classico, se si termina il movimento su una casella speciale, bisogna applicare le regole precedentemente descritte. La casella d’arrivo deve essere raggiunta con un punteggio di spinner esatto, come descritto prima.

Obiettivo del gioco.Vince chi raggiunge per primo l’arrivoin possesso di due gettoni di colori diversi.

Buon divertimento!

Rules of the GameTo decide who goes first, every player must spin the arrow: the player with the highest score gets to go first, moving the playing piece in a clockwise direction. Each player must spin the arrow and move their character forward the indi-cated number of spaces. If a player lands on a space with a token, he wins it. Players can collect only one token of each type and can keep a maximum of two. In this version of the game, after spinning the arrow, the players can choose whether to move forward or backward along the path with the goal of getting to the spaces with the tokens. If a player lands on a Foody space while moving

backwards, the player will have to move backwards not forwards. Players who land on a space with a token they already have cannot collect the token and must ignore it. In this version, like in the classic game, players who land on a special space must follow the indications above. The finish must be reached with an exact count, as described above.

Aim of the Game. The first player to reach the finishwith two tokens of different colours wins.

Have Fun!

2 to 6 players Ages: 4+

Contents • Game board • Arrow spinner • 6 character playing pieces • 6 playing piece stands • 12 tokens

Classic Game of the Goose Preparation.Before playing, insert the arrow into the spinner base and detach the playing pieces from the cardboard. Next, players must select a character playing piece, insert it into a card stand and place it onto the “Start” space.

Game Rules To decide who goes first, every player must spin the arrow. The player with the highest score gets to go first, moving the playing piece in a clockwise direction. The player, whose turn it is, must spin the arrow and move his character the indicated number of spaces. Along the path, there are special spaces that produce different effects when a playing piece lands on them.The special spaces are as follows: - Foody (spaces 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): move ahead the same number of spaces as your original spin;- Heart (space 6): go to space 12;

- Leaf (space 19): miss a turn;- Star (space 31): go to the Cloud (space 52) and stay there for three turns or until another player rescues you by landing on the same space;- Flower (space 42): go back to your previous position;- Cloud (space 52): stay there for three turns or until another player lands on the same space and takes your place; - Moon (space 58): go back to the start. Aim of the Game The first player to reach the finish (space 63) wins the game. The finish must be reached with an exact count. If your spin total is more than you need to land on this space, then you must move into space 63 and then bounce back out the number of spaces needed to reach your spin total. If in moving back you land on the Foody space, you must move backwards instead of forwards.

Game of the Goose with Tokens Preparation. After having inserted the arrow into the base, detach the tokens with the fruits and vegetables (of 3 different colours: green, blue and orange).Players must select a character playing piece, insert it into a card stand and place it onto the “Start” space. The youn-gest player must position the tokens randomly along the path avoiding the special spaces described above.

ОТ 2 ДО 6 ИГРОКОВ Возраст: 4+

СОДЕРЖИМОЕ • Игровое поле• Волчок со стрелкой • 6 фигурок – фишек• 6 подставок – держателей • 12 жетонов

ПРАВИЛА ИГРЫ КЛАССИЧЕСКИМ СПОСОБОМПодготовка к игре.Перед началом игры вставить волчок со стрелкой в центр игрового поля и отсоединить фигурки – фишки с изображением персонажей. Каждый игрок выбирает себе персонаж, фигурку которого вставляет в подставку – держатель и выставляет на стартовую клетку игрового поля.

Правила игры. Для определения очередности ходов игроки по одному вращают волчок: первым ходит игрок, у которого выпало наибольшее количество очков. Далее ход

переходит по часовой стрелке. Ходящий игрок вращает волчок со стрелкой и продвигает свою фигурку – фишку вперед на столько клеток, сколько у него выпало очков. На игровом поле имеются особые клетки, при попадании на которые необходимо cоблюдать определенные правила.Oсобые клетки:

- клетки “Фудди” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): продвинься вперед на столько клеток, сколько очков у тебя выпало во время последнего вращeния волчка;- клеткa 6 “Сердце”: продвинься вперед на клетку 12;- клеткa 19 “Лист”: пропусти один ход;- клеткa 31 “Звезда”: продвинься вперед на клетку 52 (“Облако”) и пропусти три хода или оставайся на ней до тех пор, пока другой игрок не займет твое место, остановившись на ней;- клеткa 42 “Цветок”: вернись на клетку, с которой ты ходил;- клеткa 52 “Облако”: пропусти три хода или оставайся здесь до тех пор, пока другой игрок не займет твое

OD 2 DO 6 GRACZY Wiek: 4+

ZAWARTOŚĆ • Plansza do gry• Spinner ze strzałką • 6 pionków z bohaterami• 6 stojaczków• 12 żetonów

KLASYCZNA GRA GĘŚ Przygotowanie do gry.Przed rozpoczęciem gry należy umieścić strzałkę w spinne- rze i przygotować figurki pionki. Gracze wybierają figurkę swojego bohatera, umieszczają ją w stojaczku i stawiają na polu „Start”.

Zasady gry Aby zdecydować, kto rozpocznie grę, wszyscy gracze po kolei obracają spinnerem: rozpocznie gracz, który uzyska najwięcej punktów i gramy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Gracz obraca spinnerem i przesuwa swoją figurkę o tyle pól ile wskazuje strzałka. Na planszy obecne są specjalne pola, które są efektywne wyłącznie, gdy na nich staniemy kończąc odliczanie.

Istnieją następujące pola specjalne: - Pola „Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): przesuń się naprzód jeszcze raz o tą samą ilość pól, którą wskazał spinner; - Pole 6 „Serce”: przejdź do pola numer 12;- Pole 19 „Liść”: tracisz jedną kolejkę; - Pole 31 „Gwiazdka”: przejdź do pola 52 („Chmurka”) i tracisz trzy kolejki, lub pozostajesz tu, dopóki inny gracz cię nie uwolni, zatrzymując się na tym polu; - Pole 42 „Kwiatek”: wracasz na pole, z którego wyruszyłeś; - Pole 52 „Gwiazdka”: przejdź do pola 52 („Chmurka”) i tracisz trzy kolejki, lub pozostajesz tu, dopóki inny gracz nie stanie na tym polu i zajmie twoje miejsce; - Pole 58 „Księżyc”: Luna”: wracasz na start.

CEL GRYWygrywa gracz, który pierwszy dojdzie do pola końcowego

(pole 63). Pole osiągamy wykręcając spinnerem dokładny numer punktów, w przeciwnym razie cofamy się o tyle pól, ile mamy punktów w nadmiarze. Jeżeli cofając się wstecz od pola końcowego staniemy na polu „Foody”, cofamy się do tyłu, zamiast iść naprzód.

GRA GĘŚ Z ŻETONAMI Przygotowanie do gry. Po umieszczeniu strzałki w spinnerze przygotowujemy żetony z warzywami (3 różne kolory: zie-lony, niebieski i pomarańczowy). Gracze wybierają figurkę swojego bohatera, umieszczają ją w stojaczku i stawiają na polu „Start”. Najmłodszy gracz rozkłada dowolnie żetony na polach, pomijając powyżej opisane pola specjalne.

Zasady gry Aby zdecydować, kto rozpocznie grę, wszyscy gracze po kolei obracają spinnerem: rozpocznie gracz, który uzyska najwięcej punktów i gramy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Gracz obraca spinnerem i przesuwa swoją figurkę o tyle pól ile wskazuje strzałka. Każdorazowo, gdy stanie na polu z żetonem, gracz wygrywa ten żeton. Gracze mogą zbierać wyłącznie jeden żeton danego typu i mogą posiadać maksymalnie dwa żetony. W tej wersji gry konkurenci, po obróceniu spinnerem, mogą wybrać czy przesuwać się do przodu czy też do tyłu, aby dojść do pola z żetonem. Jeżeli, cofając się, gracz stanie na polu „Foody”, cofa się dodatkowo o tą samą ilość pól. Jeżeli gracz stanie na polu z żetonem, który już ma, lub jeżeli posiada już dwa żetony, nie może wziąć tego żetonu i ignoruje go. Również i w tej wersji, tak jak w grze klasycznej, jeżeli staniemy na polu specjalnym, musimy podporządkować się powyżej opisanym regułom. Musimy osiągnąć pole końcowe wyrzucając dokładną ilość punktów, jak to opisano powyżej.

Cel gry.Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie pole końcowe posiadając dwa żetony różnego koloru.

Miłej zabawy!

DE 2 A 6 JOGADORES Idade: 4+

CONTEÚDO• Um tabuleiro de jogo• Uma roleta com seta• 6 peões de personagens• 6 dispensadores de cartões• 12 fichas

JOGO DA GLÓRIA CLÁSSICOPreparação do jogo.Antes de iniciar, inserir a seta na roleta e retirar o peão. Os jogadores escolhem o seu peão de personagens, inserem-no no dispensador e posicionam-no na casa da “Partida”.

Regras do jogoPara decidir quem inicia, cada jogador roda a roleta uma vez: começa quem obtiver a pontuação mais alta e continua no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador gira a roleta e avança a própria personagem o número de casas indicadas pela seta. Ao longo do percurso existem casas especiais que produzem o seu efeito quando, ao terminar o movimento, se chega a uma delas.

As casas especiais são as seguintes:- casas “Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): avança repetindo a última pontuação obtida com a roleta; - casa 6 “Coração”: vai à casa 12;- casa 19 “Folha”: permanece onde estás durante uma jogada;- casa 31 “Estrela”: Vai à casa 52 (“Nuvem”) e permanece onde estás durante três jogadas até que um outro jogador te venha libertar, permanecendo ele nessa casa;- casa 42 “Flor”: Volta à casa onde chegaste;- casa 52 “Nuvem”: permanece onde estás durante três jogadas ou enquanto outro jogador não alcançar esta casa e ficar com o teu lugar; - casa 58 “Lua”: Volta à casa de partida.

OBJETIVO DO JOGOVence quem atingir primeiro a chegada (casa 63)A chegada deve ser alcançada com uma pontuação exata da roleta, caso contrário, tem de recuar o número de casas

que estão nos pontos a mais. Se, depois de ter recuado ao ponto de chegada com os pontos a mais, for parar à casa “Foody”, recua-se, em vez de avançar.JOGO DO GANSO COM FICHASPreparação do jogo.Depois de ter inserido a seta na roleta, retirar as fichas dos vegetais (de 3 cores diferentes: verde, azul e laranja). Os jogadores escolhem o seu peão personagem, inserem-no nos dispensadores e posicionam-no na casa de “Partida”. O jogador mais novo deverá posicionar as fichas a seu gosto nas casas do percurso, excepto as casas especiais descritas anteriormente.

Regras do jogoPara decidir quem inicia, cada jogador gira a roleta uma vez: começa quem obtiver a pontuação mais alta e prossegue no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador gira a roleta e avança a própria personagem o número de casas indicadas pela seta. Cada vez que um jogador, terminando o movimento, chegar a uma casa com uma ficha, ganha essa ficha.Os jogadores podem recolher uma só ficha de cada tipo e podem ficar com a mesma um máximo de duas. Nesta variação de jogo os concorrentes podem, depois de girar a roleta, escolher avançar ou recuar no percurso, com o objetivo de alcançar as casas com as fichas. Se, depois de ter recuado, o jogador terminar na casa “Foody”, deverá repetir a pontuação obtida recuando e não avançando. Se um jogador termina numa casa com uma ficha sua, ou já tenha ganho duas fichas, não pode ficar com essa ficha, deve ignorá-la.Nesta variação, como no jogo clássico, se termina a jogada numa casa especial, tem de aplicar as regras previamente descritas. A casa de chegada deve ser alcançada com a pontuação exata da roleta, como descrito anteriormente.

Objetivo do jogo.Ganha que chegar emprimeiro lugar ao pontode chegada com duasfichas de cores diferentes.

Divirtam-se!

Pravidla hry Před zahájením hry každý hráč jednou zatočí šipkou na spinneru. Hru začíná ten hráč, který získal nejvyšší počet bodů. Dále se pak pokračuje ve směru hodinových ručiček. Hráč, který je na řadě, zatočí šipkou na spinneru a postoupí se svou postavičkou o tolik políček, kolik bodů ukázala šipka. Pokud se na trase zastaví na jednom ze speciálních políček, je třeba se řídit zvláštními pravidly.

Speciální políčka jsou následující:- políčka “Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): Postup o tolik políček, kolik jsi naposledy vytočil na spinneru.- políčko 6 “Srdce”: Přejdi na políčko 12.- políčko 19 “Lístek”: Jedno kolo nehraješ.- políčko 31 “Hvězda”: Jdi na políčko 52 (“Mrak”) a zůstaň stát tři kola nebo do té doby, než tě vysvobodí další hráč tím, že se zastaví na tomtéž políčku.- políčko 42 “Květ”: Vrať se na políčko, ze kterého jsi přišel.- políčko 52 “Mrak”: Zůstaň stát tři kola nebo do té doby, než se jiný hráč zastaví na tomto políčku a zaujme tvé místo.- políčko 58 “Měsíc”: Vrať se na start.

CÍL HRY:Vyhrává ten hráč, který jako první dorazí do cíle (políčko 63). Do cíle se musíte dostat s přesným počtem bodů na spinneru, v opačném případě se musíte vrátit o tolik políček, kolik jich přebývá. Pokud se při návratu z cíle s těmito přebývajícími body zastavíte na políčku “Foody”, místo postoupení vpřed se dále vracíte zpět o stejný počet políček.

“HUSÍ HRA” S ŽETONYPříprava hry: Po připevnění šipky na spinner oddělte žetony s hrdiny

rostlinného původu (3 různých barev: zelené, modré a oranžové). Hráči si vyberou svou postavičku, vloží ji do stojánku a ten poté umístí na políčko “Start”. Nejmladší hráč rozmístí žetony dle libosti na políčka po trase kromě speciálních políček popsaných výše.

Pravidla hry:Před zahájením hry každý hráč jednou zatočí šipkou na spinneru. Hru začíná ten hráč, který získal nejvyšší počet bodů. Dále se pak pokračuje ve směru hodinových ručiček. Každý hráč zatočí šipkou na spinneru a postoupí se svou postavičkou o tolik políček, kolik bodů ukázala šipka. Pokud se hráč zastaví na políčku se žetonem, tento žeton získává. Hráči mohou sbírat pouze po jednom žetonu každého typu a mohou si nechat pouze dva. V této variantě hry se mohou soutěžící po zatočení spinnerem rozhodnout, zda postoupí vpřed nebo se vrátí zpět po trase za účelem nasbírání žeto-nů na speciálních políčkách. Pokud by se hráč při návratu zastavil na políčku “Foody”, musí se dále vrátit o stejný počet políček, nikoliv postupovat vpřed. Pokud se hráč zastaví na políčku se žetonem typu, který už má, nebo již vlastní dva žetony, nemůže si ho vzít a musí ho nechat být.V případě, že se hráč zastaví na speciálním políčku, je třeba se stejně jako v klasické hře i v této variantě řídit pravidly popsanými výše. Do cíle se musíte dostat s přesným počtem bodů na spinneru, jak je popsáno výše.

Cíl hry: Vyhrává ten, kdo jako prvnídorazí do cíle se dvěmažetony různých barev.

Příjemnou zábavu!

2 AŽ 6 HRÁČŮ Věk: 4+

OBSAH• 1 herní plán• 1 spinner se šipkou • 6 postaviček• 6 stojánků na postavičky • 12 žetonů

KLASICKÁ “HUSÍ HRA”Příprava hry:Než začnete, připevněte šipku na spinner (karta s otočnou šipkou) a oddělte šablony. Hráči si vyberou svou postavičku, vloží ji do stojánku a ten pak umístí na políčko “Start”.

2 BIS 6 SPIELER Alter: 4+

INHALT• Ein Spielbrett• Eine Drehscheibe mit Pfeil• 6 Spielfiguren• 6 Standfüße• 12 Jetons

KLASSISCHES GÄNSESPIELVorbereitung für das Spiel.Vor Spielbeginn den Pfeil in die Drehscheibe stecken und die Spielfiguren ablösen. Die Spieler wählen ihre Spielfigur, stellen sie in den Standfuß und setzen diesen auf das Feld „Start“.

Spielregeln Um zu entscheiden, wer beginnt, dreht jeder Spieler die Drehscheibe einmal: Wer die höchste Punkteanzahl hat beginnt, danach fährt man im Uhrzeigersinn fort. Der Spieler, der an der Reihe ist, dreht die Drehscheibe und rückt mit seiner Spielfigur so viele Felder vor, wie der Pfeil Punkte anzeigt. Entlang des Weges befinden sich besondere Felder, die dann zum Tragen kommen, wenn man mit einem Spielzug direkt auf einem von ihnen zu stehen kommt.

Die besonderen Felder sind die folgenden:-„Foody” Felder (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): Rücke noch einmal um die zuletzt mit der Dreh-scheibe erhaltene Punktezahl vor;- Feld 6 „Herz”: Rücke auf Feld 12 vor;- Feld 19 „Blatt”: Setzte eine Runde aus;- Feld 31 „Stern”: Rücke auf Feld 52 vor („Wolke”) und setze drei Runden aus oder so lange bis ein anderer Spieler dich befreit, indem er auf demselben Feld landet;

- Feld 42 „Blume”: Gehe zurück auf das Feld, von dem du gerade kommst;- Feld 52 „Wolke”: Setze drei Runden aus oder so lange bis ein anderer Spieler auf demselben Feld landet und deinen Platz einnimmt;- Feld 58 „Mond”: Gehe zurück zum Beginn.

ZIEL DES SPIELS.Gewonnen hat, wer zuerst am Ziel ankommt (Feld 63). Das Ziel muss mit einer direkten Punkteanzahl der Drehscheibe erreicht werden, anderenfalls muss man um so viele Felder zurückgehen, wie man überschüssige Punkte hat. Kommt man beim Zurückgehen vom Ziel durch überschüssige Pun-kte auf einem „Foody” Feld zu stehen, so muss man um die zuletzt erreichte Punkteanzahl zurück- anstatt vorrücken.

GÄNSESPIEL MIT JETONSVorbereitung für das Spiel. Den Pfeil in die Drehscheibe stecken, dann die Jetons mit den Pflanzen ablösen (in drei verschiedenen Farben: grün, hellblau und orange). Die Spieler wählen ihre Spielfigur, stellen sie in den Standfuß und setzen diesen auf das Feld „Start“. Der jüngste Spieler verteilt die Jetons nach Belieben auf den Spielfeldern, die zuvor beschriebenen besonderen Felder sind dabei ausgenommen.

SpielregelnUm zu entscheiden, wer beginnt, dreht jeder Spieler die Drehscheibe einmal: Wer die höchste Punkteanzahl hat beginnt, danach fährt man im Uhrzeigersinn fort. Jeder Spieler dreht die Drehscheibe und rückt mit seiner Spielfi-gur so viele Felder vor, wie der Pfeil Punkte anzeigt. Wenn ein Spieler mit einem Zug direkt auf einem Feld mit einem Jeton zu stehen kommt, so gewinnt er diesen Jeton.Die Spieler können nur einen Jeton von jeder Art sammeln

2-6 JÁTÉKOS RÉSZÉRE Kor: 4+Tartalom:• Egy játéktábla• Egy darab pörgettyű• 6 kártya• 6 kártyatartó • 12 zseton

KLASSZIKUS TÁRSASJÁTÉKA játék előkészítése.A játék megkezdése előtt helyezzük a pörgettyűbe a nyilat és válasszuk le a kártyákat. A játékosok tetszés szerint válasszák ki a nekik tetsző figurát, helyezzék be a tartóba majd tegyék a “Start” mezőre.

Játékszabályok Minden játékos pörgesse meg a pörgettyűt: a játékot az kez-di, aki e legmagasabb értéket pörgette majd induljon el az óramutató járásával megegyező irányba. Ezután a következő játékos pörget és a bábujával annyit lép előre, amennyit a nyíl mutat. A játéktáblán különleges mezők is találhatók, melyekre ha egy játékos rálép, a következő szabályok szerint kell a játékot folytatni.

A különleges mezők a következők:- “Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): lépj mégegyszer annyit, amennyit előzőleg pörgettél;- 6-os mező “Szív”: lépj a 12-es mezőre;- 19-es mező “Levél”: kimaradsz egy körből;- 31-es mező “Csillag”: Lépj az 52-es mezőre (“Felhő”) és maradj ott három körön keresztül, vagy addig, amíg egy másik játékos nem lép erre a mezőre, hogy téged kiszabadítson;- 42-es mező “Virág”: Lépj vissza arra a mezőre, amelyikből indultál;- 52-es mező “Felhő”: maradj itt három körön keresztül, vagy addig, amíg egy másik játékos nem lép erre a mezőre;- 58-as mező “Hold”: Lépj vissza a Start mezőre;

A JÁTÉK CÉLJA .A játékot az nyeri, aki elsőként ér a célba (63-as mező). A cél mezőbe csak pontos pörgetéssel lehet belépni, egyébként a fennmaradó lépések számát visszafelé le kell lépni. Ha egy játékos a “Foody” mezőre lép, a játékot az ellenkező irányba kell folytatnia.

TÁRSASJÁTÉK ZSETONOKKAL A játék előkészítése. Helyezzük a nyilat a pörgettyűbe és válasszuk le a zsetonokat (3 különböző szín: zöld, kék és narancssárga). A játékosok kiválasztják a bábujukat, belehelyezik a tartóba majd pedig a “Start” mezőre. A legfiatalabb játékos helyezze el tetszés szerint a zsetonokat a játékmezőkre, az előzőekben leírt speciális mezők kihagyásával.

JátékszabályMinden játékos pörgesse meg a pörgettyűt: a játékot az kezdi, aki a legmagasabb értéket pörgette, majd induljon el az óramutató járásával megegyező irányba. Minden játékos pörget és a bábujával annyit lép előre, amennyit a nyíl mutat. Ha egy játékos olyan mezőre lép, amelyen zseton található, megnyerte a zsetont. Minden játékos maximum csak egyféle, összesen két darab zsetont tarthat meg. Ebben a játékban a játékosok pörgetés után eldönthetik, hogy a játéktáblán előre vagy visszafelé haladnak annak érdekében, hogy újabb zsetont gyűjthessenek össze. Ha egy játékos a játéktáblán visszafelé haladva egy “Foody” mezőre lép, ugyanabban az irányban újra annyit kell lépnie, amennyit előzőleg pörgetett. Ha egy játékos olyan zsetont talál, amilyet már korábban összegyűjtott vagy már összes-en kettő zsetonja van, a mezőn lévő zsetont nem veheti fel. Ebben a játékban a játékosok pörgetés után eldönthetik, hogy a játéktáblán előre vagy visszafelé haladnak annak érdekében, hogy újabb zsetont gyűjthessenek össze. Ha egy játékos a játéktáblán visszafelé haladva egy “Foody” mezőre lép, ugyanabban az irányban újra annyit kell lépnie, amennyit előzőleg pörgetett. Ha egy játékos olyan zsetont talál, amilyet már korábban összegyűjtott vagy már összes-en kettő zsetonja van, a mezőn lévő zsetont nem veheti fel. Ebben a játékban is, akárcsak a klasszikus játékban, ha egy játékos speciális mezőre lép, az arra a mezőre érvényes szabály szerint kell a játékot folytatni. A Cél mezőbe ebben a játékban is csak pontos pörgetéssel lehet belépni.

A játék célja.A játékot az a játékos nyeri, aki elsőként gyűjt össze két különböző színű zsetont.

Jó szórakozást!

ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥΚερδίζει όποιος φτάσει πρώτος στο τέρμα (τετραγωνάκι 63).Για να φτάσετε στο τέρμα πρέπει να πετύχετε έναν ακριβή αριθμό πόντων, αλλιώς πρέπει να επιστρέψετε πίσω τόσα τετραγωνάκια όσοι είναι οι πόντοι που έχετε επιπλέον. Αν μετά από το τέρμα επιστρέψετε πίσω με τους επιπλέον πόντους και βρεθείτε πάνω στο τετραγωνάκι «Foody», πρέπει να κινηθείτε προς τα πίσω και όχι προς τα μπρος.

ΚΛΑΣΙΚΟ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΜΕ ΚΕΡΜΑΤΑΠροετοιμασία του παιχνιδιού. Αφού τοποθετήσετε το βελάκι μέσα στο spinner, αφαιρέστε τα νομίσματα με τα λαχανικά (σε 3 διαφορετικά χρώματα: πράσινο, γαλάζιο και πορτοκαλί). Οι παίκτες επιλέγουν τον χαρακτήρα σηματοδότησης που θέλουν, τον στερεώνουν μέσα στο card stand και τον τοποθετούν πάνω στο τετραγωνάκι “Αφετηρία”. Ο νεότερος παίκτης πρέπει να τοποθετήσει τα κέρματα όπως επιθυμεί πάνω στα τετραγωνάκια της διαδρομής, με εξαίρεση τα ειδικά τετραγωνάκια που περιγράφηκαν προηγουμένως.

Κανόνες του παιχνιδιούΓια να αποφασιστεί ποιος παίζει πρώτος, κάθε παίκτης γυρίζει το spinner μια φορά: ξεκινάει όποιος έχει τους περισσότερους πόντους και προχωράει δεξιόστροφα. Κάθε παίκτης γυρίζει το spinner και προχωράει με τον χαρακτήρα του τόσα τετραγωνάκια όσοι είναι οι πόντοι που δείχνει το βελάκι. Κάθε φορά που ένας παίκτης, ολοκληρώνοντας την κίνηση του, φτάσει σε ένα

τετραγωνάκι με ένα νόμισμα, κερδίζει εκείνο το νόμισμα. Οι παίκτες μπορούν να συλλέξουν ένα μόνο νόμισμα ανά τύπο και μπορούν να κρατήσουν το πολύ δύο κέρματα του ιδίου τύπου. Σε αυτή την εκδοχή του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες αφού γυρίσουν το spinner, μπορούν να διαλέξουν αν θα προχωρήσουν προς τα μπρος ή αν θα συνεχίσουν την διαδρομή προς τα πίσω, με τον σκοπό να φτάσουν στα τετραγωνάκια με τα κέρματα.Οταν ο παίκτης, αφού οπισθοχωρήσει, καταλήξει σε ένα τετραγωνάκι «Foody», πρέπει να επαναλάβει τους πόντους που πέτυχε πηγαίνοντας προς τα πίσω και όχι προς τα μπρος. Αν ένας παίκτης καταλήξει πάνω σε ένα τετραγωνάκι με ένα νόμισμα που κατέχει, ή αν έχει ήδη κατακτήσει δύο κέρματα, δεν μπορεί να πάρει εκείνο το νόμισμα αλλά πρέπει να το αγνοήσει.Σε αυτή την εκδοχή, όπως και στο κλασικό παιχνίδι, αν ο παίκτης τελειώσει την κίνηση πάνω σε ένα ειδικό τετραγωνάκι, εφαρμόζονται οι κανόνες που περιγράφηκαν προηγουμένως. Οι παίκτες φτάνουν στο τετραγωνάκι «Τέρμα» με έναν ακριβή αριθμό πόντων spinner, όπως περιγράφηκε πιο πάνω.

Σκοπός του παιχνιδιού. Κερδίζει όποιος φτάσει πρώτος στοτέρμα έχοντας δύο κέρματα δύοδιαφορετικών χρωμάτων.

Καλή διασκέδαση!

ΑΠΟ 2 ΕΩΣ 6 ΠΑΙΚΤΕΣ Ηλικία: 4+

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ• Ένα ταμπλό παιχνιδιού• Ένα spinner με βελάκι • 6 χαρακτήρες σηματοδότησης• 6 card stand • 12 κέρματα

ΚΛΑΣΙΚΟ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΠροετοιμασία του παιχνιδιού.Πριν να ξεκινήσει το παιχνίδι, τοποθετήστε το βελάκι μέσα στο spinner και αφαιρέστε τους χαρακτήρες σηματοδότησης. Οι παίκτες επιλέγουν τον χαρακτήρα σηματοδότησης που θέλουν, τον στερεώνουν μέσα στο card stand και τον τοποθετούν πάνω στο τετραγωνάκι “Αφετηρία”.

Κανόνες του παιχνιδιούΓια να αποφασιστεί ποιος παίζει πρώτος, κάθε παίκτης γυρίζει το spinner μια φορά: ξεκινάει όποιος έχει τους περισσότερους πόντους και προχωράει δεξιόστροφα. Ο παίκτης που έχει σειρά γυρίζει το spinner και προχωράει

με τoν χαρακτήρα του τόσα τετραγωνάκια όσοι είναι οι πόντοι που δείχνει το βελάκι. Κατά το μήκος της διαδρομής, υπάρχουν κάποια ειδικά τετραγωνάκια που αντιστοιχούν σε ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα όταν, αφού οι παίκτες ολοκληρώσουν την κίνηση τους, φτάσουν πάνω στα τετραγωνάκια αυτά.

Τα ειδικά τετραγωνάκια είναι τα εξής:- τετραγωνάκια «Foody» (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): προχώρησε επαναλαμβάνοντας τους τελευταίους πόντους που πέτυχες στο spinner·- τετραγωνάκι 6 «Καρδιά»: πήγαινε στο τετραγωνάκι αρ. 12·- τετραγωνάκι 19 «Φύλλο»: χάνεις ένα γύρο·- τετραγωνάκι 31 «Αστέρι»: Πήγαινε στο τετραγωνάκι 52 («Σύννεφο») και παράμεινε εκεί για 3 γύρους ή μέχρι ένας άλλος παίκτης να σε ελευθερώσει σταματώντας πάνω στο τετραγωνάκι αυτό·- τετραγωνάκι 42 «Λουλούδι»: Έπέστρεψε στο τετραγωνάκι από το οποίο ήρθες·- τετραγωνάκι 52 «Σύννεφο»: Χάνεις την σειρά σου για 3 γύρους ή μέχρι ένας άλλος παίκτης να βρεθεί πάνω στο τετραγωνάκι αυτό και να πάρει την θέση σου·- τετραγωνάκι 58 «Φεγγάρι»: Έπέστρεψε στην αφετηρία.

DE 2 A 6 JUGADORES Edad: +4

CONTENIDOUn tablero de juegoUna ruleta con flecha6 personajes6 porta-personajes12 fichasInstrucciones

JUEGO DE LA OCA CLÁSICOPreparación de juego.Antes de empezar, colocar la flecha en la ruleta y separar los personajes. Los jugadores eligen un personaje, lo colocan en el porta-personajes y lo sitúan en la casilla de “Salida”. Reglas del juego.Para decidir quién empieza, cada jugador gira la ruleta una vez: comienza el que obtenga la puntuación más alta y se continúa en el sentido de las agujas del reloj. El jugador de turno gira la ruleta y hace avanzar a su personaje tantas ca-sillas como puntos indica la flecha. A lo largo del recorrido hay casillas especiales que producen su efecto cuando, una vez realizada la jugada, se cae sobre ellas.

Las casillas especiales son las siguientes:- casilla “Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): vuelve a avanzar la misma puntuación obtenida en la ruleta;- casilla 6 “Corazón”: ve a la casilla número 12;- casilla 19 “Hoja”: salta un turno;- casilla 31 “Estrella”: Ve a la casilla 52 (“Nube”) y salta tres turnos o hasta que otro jugador no vaya a liberarte cayendo en la misma casilla;- casilla 42 “Flor”: Vuelve a la casilla desde la que has llegado;- casilla 52 “Nube”: salta tres turnos o hasta que otro jugador caiga en esa casilla y ocupe tu lugar;- casilla 58 “Luna”: Vuelve a la casilla de salida.

OBJETIVO DEL JUEGO.Gana el primero que llega a la casilla de llegada (casilla 63).La llegada debe alcanzarse con una puntuación exacta de la ruleta, si no habrá que volver atrás tantas casillas como

puntos sobran. Si se cae en la casilla “Foody” después de haber vuelto atrás, en vez de avanzar se retrocede.

JUEGO DE LA OCA CON FICHASPreparación de juego.Después de haber colocado la flecha en la ruleta, separar las fichas con los vegetales (de 3 colores diferentes: verde, azul y naranja).Los jugadores eligen uno de los personajes, lo meten en el porta-personajes y lo sitúan en la casilla “Salida”. El jugador más joven colocará las fichas a su gusto en las casillas del recorrido, excluyendo las casillas especiales descritas antes.

Reglas del juegoPara decidir quién empieza, cada jugador gira la ruleta una vez: comienza el que obtenga la puntuación más alta y se continúa en el sentido de las agujas del reloj. El jugador de turno gira la ruleta y hace avanzar a su personaje tantas casillas como puntos indica la flecha. Cada vez que un jugador, una vez realizada la jugada, llega a una casilla con una ficha, gana esa ficha.Los jugadores pueden recoger una sola ficha de cada tipo y pueden tener un máximo de dos. En esta variedad del juego, una vez que los contrincantes han girado la ruleta, pueden elegir si avanzar o retroceder por el recorrido con el fin de caer en las casillas con fichas. Si después de haber retrocedido un jugador cae en la casilla “Foody”, tendrá que repetir la puntuación obtenida retrocediendo y no avanzando. Si un jugador cae en una casilla con una ficha que ya tiene, o ya ha ganado dos fichas, no puede ganar también esa ficha sino que tendrá que ignorarla. En esta variedad, como en el juego clásico, si tras la jugada se cae en una casilla especial, habrá que aplicar las reglas descritas anteriormente. La casilla de llegada debe alcanzarse con una puntuación exacta de la ruleta, como descrito antes.

Objetivo del juego.Gana el primero que alcanza la casillade llegada habiendo ganado dosfichas de colores diferentes.

¡Qué te diviertas!

VAN 2 TOT 6 SPELERS Leeftijd: 4+

INHOUD• Een spelbord• Een spinner met pijl • 6 personages als pion• 6 kaarthouders • 12 munten

KLASSIEK GANZENBORDSPELVoorbereiding van het spel.Plaats voordat je begint de pijl op de spinner en haal de pionnen van elkaar. De spelers kiezen elk een personage als pion, plaatsen deze in de kaarthouder en zetten deze op het vakje “Start”.

Spelregels. Om te beslissen wie er mag beginnen, draait iedere speler een keer de spinner: diegene die het hoogste aantal punten gedraaid heeft mag beginnen en daarna wordt er met de klok mee gespeeld. De speler die aan de beurt is, draait de spinner en zet zijn personage net zoveel vakjes vooruit als het aantal punten dat wordt aangegeven door de pijl. Langs het parcours zijn er speciale vakjes, die gevolgen hebben als een speler op zo’n vakje beland.

De speciale vakjes zijn de volgende:- vakjes “Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): ga hetzelfde aantal vakjes verder als het laatste aantal punten dat je met de spinner behaald hebt;- vakje 6 “Hart”: ga naar vakje nummer 12;- vakje 19 “Blaadje”: sla een beurt over;- vakje 31 “Ster”: Ga naar vakje 52 (“Wolk”) en sla drie beurten over of totdat een andere speler je komt bevrijden door op hetzelfde vakje uit te komen;- vakje 42 “Bloem”: Ga terug naar het vakje waar je vandaan komt;- vakje 52 “Wolk”: sla drie beurten over of wacht totdat een andere speler op het vakje terechtkomt en jouw plaats overneemt;- vakje 58 “Maan”: Ga terug naar de start. DOEL VAN HET SPELDiegene die als eerste bij de finish (vakje 63) aankomt heeft gewonnen. De finish moet bereikt worden met het exacte aantal punten van de spinner, anders moet de speler net zoveel vakjes terug gaan als het aantal punten dat teveel is.

Als de speler bij het teruggaan door het aantal punten dat teveel is, terechtkomt op het vakje “Foody”, moet hij terug in plaats van verder gaan.

GANZENBORDSPEL MET MUNTENVoorbereiding van het spel. Nadat de pijl op de spinner is geplaatst moeten de munten met de groenten worden losgemaakt (3 verschillende kleuren: groen, blauw, oranje). De spelers kiezen elk een personage als pion, plaatsen deze in de kaarthouder en zetten deze op het vakje “Start”. De jongste speler moet de munten naar eigen inzicht op de vakjes langs het parcours leggen, maar mag ze niet op de eerder beschreven speciale vakjes leggen.

Spelregels.Om te beslissen wie er mag beginnen, draait iedere speler een keer de spinner: diegene die het hoogste aantal punten gedraaid heeft mag beginnen en daarna wordt er met de klok mee gespeeld. Iedere speler draait de spinner en zet zijn personage net zoveel vakjes vooruit als het aantal punten dat wordt aangegeven door de pijl. Iedere keer dat een speler op een vakje uitkomt met een munt, wint hij deze munt.De spelers mogen van iedere soort maar een munt verzamelen en mogen er maximaal twee houden. Bij deze spelvariant mogen de spelers, nadat ze de spinner gedraaid hebben, kiezen of ze voor- of achteruit langs het parcours gaan, met als doel op de vakjes uit te komen met de munten. Indien een speler, nadat hij terug is gegaan, op het vakje “Foody” uitkomt, moet hij nog een keer het behaalde aantal punten terug in plaats van vooruit gaan. Als een speler terechtkomt op een vakje met een munt die hij al heeft, of als hij er al twee heeft, mag hij deze munt niet pakken.In deze variant moeten, net als bij de klassieke variant, de eerder beschreven regels van de speciale vakjes in acht ge-nomen worden, als een speler op zo’n vakje terechtkomt. De vakje finish moet, zoals eerder beschreven, met het exacte aantal punten van de spinner bereikt worden.

Doel van het spel. Diegene die als eerste bij de finishaankomt met twee munten vanverschillende kleuren wint.

Veel plezier!

En az 2 en fazla 6 oyuncu Yaş: 4+

İÇERİK• Bir oyun tahtası• Bir oklu gösterge • 6 karakter kartı• 6 kart tutucu• 12 oyun taşı

KLASİK KAZ OYUNUOyunun hazırlanışıOyuna başlamadan önce, oku göstergeye yerleştirin ve kara-

kter kartlarını çıkarın. Oyuncular kendi karakterlerini seçer, kart tutucuya takar ve ‘’Başlangıç’’ noktasına yerleştirirler.

Oyunun kurallarıKimin başlayacağına karar vermek için, her oyuncu gösterg-eyi birer kez çevirir. En büyük puanı alan kişi başlar ve saat yönünde ilerlenir. Sırası gelen oyuncu göstergeyi çevirir ve kendi karakterini, göstergenin işaret ettiği puan kadar iler-letir. Güzergah boyunca, üzerine gelindiğinde farklı etkileri olan kutular bulunur.

Özel kutular şunlar:

-“Foody” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63) kutuları: göstergeden elde edilen son puan kadar tekrar ilerle;- Kutu 6 “Kalp”: 12 no’lu kutuya git.- Kutu 19 “Yaprak”: bir tur bekle;- Kutu 31 “Yıldız”: Kutu 52’ye (“Bulut”) git, üç tur ya da başka bir oyuncu aynı kutuya gelip seni kurtarana kadar bekle;- Kutu 42 “Çiçek”: Geldiğin kutuya geri dön;- Kutu 52 “Bulut”: üç tur ya da başka bir oyuncu aynı kutu üzerine gelip yerini alana kadar bekle;- Kutu 58 “Ay”: Başlangıca geri dön.

OYUNUN AMACIVarış noktasına (kutu 63) ilk varan kazanır.Varış noktasına, göstergeden tam puan elde ederek varılm-alı aksi takdirde artan puan kadar geri kare oynanmalıdır. Eğer artan puanlar ile geri gidilirken“Foody” kutusuna gelinirse, ilerlemektense geri gidilir.

TAŞLI KAZ OYUNUOyunun hazırlanışı Oku göstergeye yerleştirdikten sonra, bitkilerden oluşan oyun taşlarını çıkartın (üç farlı renkte: yeşil, mavi ve turuncu).Oyuncular kendi karakterlerini seçer, kart tutucuya takar ve ‘’Başlangıç’’ noktasına yerleştirirler. En genç oyuncu oyun taşlarını daha önce belirtilen özel kutuları hariç tutarak,

güzergahtan seçtiği kutular üzerine yerleştirmelidir.

Oyunun kurallarıKimin başlayacağına karar vermek için, her oyuncu gösterg-eyi bir kez çevirir. En büyük puanı alan kişi başlar ve saat yönünde ilerlenir. Sırası gelen oyuncu göstergeyi çevirir ve kendi karakterini, göstergenin işaret ettiği puan kadar iler-letir. Oyuncu, üzerinde oyun taşının bulunduğu kareye her varışında oradaki taşı kazanır. Oyuncular her çeşit taştan sadece bir tane alabilir ve en fazla iki taşa sahip olabilirler. Oyunun bu çeşidinde oyuncular göstergeyi çevirdikten son-ra, taşlara varabilmek için, güzergah üzerinde ileri ya da geri gitmeyi seçebilirler. Eğer oyuncu, geri hamle ile oynarken “Foody” kutusu üzerine gelirse, ilerlemeden, edinilen aynı puan kadar tekrar geri gitmelidir. Eğer oyuncu kendisinde olan taşın aynısının bulunduğu bir kareye varır ya da daha önceden iki taşa sahip olmuşsa, yeni taşı alamaz, görmezd-en gelir. Oyunun bu çeşidinde, klasik oyunda olduğu gibi, eğer özel bir kutuya gelinirse, önceden belirtilen kurallar uygulanır. Varış noktasına, daha önce de belirtildiği gibi göstergeden alınan tam puan elde edilerek varılmalıdır.

Oyunun amacıİki farklı renkte taş ile varış noktasına ilk ulaşan oyunu kazanır.

İyi eğlenceler!

место, остановившись на ней;- клеткa 58 “Луна”: вернись на стартовую клетку.

Цель игрыПобеждает игрок, первым добравшийся до финиша (клеткa 63).До финиша нужно добраться с количеством очков, которое позволит встать точно на финишную клетку. В противном случае, следует вернуться назад на количество излишних очков. Если после того, как ты вернулся назад на количество излишних очков ты попадешь на клетку “Фудди”, тебе следует двигаться в противоположном направлении, т.е. назад, а нe вперед.

ПРАВИЛА ИГРЫ C ЖЕТОНAMИПодготовка к игре. Перед началом игры вставить волчок со стрелкой в центр игрового поля и отсоединить жетоны с изображением овощных культур (3-х разных цветов: зеленого, голубого и оранжевого).Каждый игрок выбирает себе персонаж, фигурку которого вставляет в подставку – держатель и выставляет на стартовую клетку игрового поля. Самый младший по возрасту игрок заполняет клетки игрового поля жетонами, избегая особые клетки.

Правила игрыДля определения очередности ходов игроки по одному вращают волчок: первым ходит игрок, у которого выпало наибольшее количество очков. Далее ход

переходит по часовой стрелке. Ходящий игрок вращает волчок со стрелкой и продвигает свою фигурку – фишку вперед на столько клеток, сколько у него выпало очков. Каждый раз, когда игрок oстанавливается на клетке с жетоном, он его выигрывает и забирает себе. Игроки могут забрать только один жетон каждого вида и иметь в своем распоряжении максимум двa жетона. В этом варианте игры после вращeния волчка игроки могут выбрать направление движения по маршруту: вперед или назад, чтобы добраться до клетки с жетонами. Если по возвращении назад игрoк попадет на клетку “Фудди”, он должен двигаться согласно количеству выпавших очков, однако не вперед, а назад. Если игрок попадет на клетку, на которой находится такой же жетон, как и уже имеющийся в его распоряжении, или у него уже есть два жетона, он его нe бeрeт.В этом варианте игры, по аналогии с классическим способом, при попадании на особые клетки следует cоблюдать вышеописанные правила. До финишной клетки нужно добраться с количеством очков, которое позволит встать точно на финишную клетку, как описано выше.

Цель игры.Побеждает игрок, первым добравшийся до финиша сдвумя жетонами разных цветов.

Приятного времяпрепровождения!

I

GB

E

F

RUS

P

CZ

D

HU

NL

TR

ARAB

CN

DE 2 À 6 JOUEURS Âge : 4+

CONTENU• Un jeu de parcours• Un plateau tournant avec flèche • 6 pions personnage• 6 supports de pions • 12 jetons

JEU DE L’OIE CLASSIQUEPréparation du jeu.Avant de commencer, insérer la flèche dans le plateau tournant et détacher les pions. Les joueurs choisissent leur pion personnage, ils l’insèrent dans le support de pions et le positionnent sur la case « Départ ».

Règles du jeu Pour décider celui qui commencera, chaque joueur tourne le plateau une fois : celui qui a obtenu le plus grand score commence et on continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur du tour tourne le plateau et fait avancer son propre personnage d’autant de cases indiquées par la flèche. Tout au long du parcours, on trouve des cases spéciales qui produisent leur effet lorsque l’on arrive sur l’une d’entre elles à la fin du déplacement.

Les cases spéciales sont les suivantes :- cases « Foodie » (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63) : le joueur avance en répétant le dernier score obtenu au plateau ;- case 6 « Cœur » : le joueur va à la case 12 ;- case 19 « Feuille » : le joueur passe son tour ;- case 31 « Étoile » : Le joueur va à la case 52 (« Nuage ») et passe son tour durant trois tours ou jusqu’à ce qu’un autre joueur vienne le libérer en s’arrêtant sur elle ; - case 42 « Fleur » : Le joueur retourne à la case d’où il est arrivé ;- case 52 « Nuage » : le joueur passe son tour durant trois tours ou jusqu’à ce qu’un autre joueur tombe sur cette case et prenne sa place ;- case 58 « Lune » : Le joueur revient à la case « Départ ».

OBJECTIF DU JEULe premier qui atteint l’arrivée (case 63) gagne.Il faut atteindre l’arrivée avec un score juste au plateau, autrement le joueur doit retourner en arrière

d’autant de cases que les points supplémentaires. S’il tombe sur la case « Foodie » après avoir fait demi-tour de la case d’arrivée avec les points supplémentaires, il recule au lieu d’avancer.

JEU DE L’OIE AVEC JETONSPréparation du jeu. Après avoir inséré la flèche dans le plateau tournant, déta-cher les jetons avec les végétaux (de 3 couleurs différentes : vert, bleu et orange).Les joueurs choisissent leur pion personnage, ils l’insèrent dans le support de pions et le positionnent sur la case« Départ ». Le plus jeune des joueurs devra positionner les jetons comme il le souhaite sur les cases du parcours, sauf sur les cases spéciales décrites précédemment.

Règles du jeuPour décider celui qui commencera, chaque joueur tourne le plateau une fois : celui qui a obtenu le plus grand score commence et on continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur tourne le plateau et fait avancer son propre personnage d’autant de cases indiquées par la flèche. Chaque fois qu’un joueur, à la fin du déplacement, arrive sur une case avec un jeton, il gagne ce jeton.Les joueurs ne peuvent ramasser qu’un seul jeton par type et ils ne peuvent en garder que deux au maximum. Dans cette variante, les participants peuvent choisir d’avancer ou de reculer sur le parcours après avoir tourné le plateau dans le but d’atteindre les cases avec les jetons. Si le joueur se retrouve sur une case « Foodie » après avoir reculé, il devra répéter le score obtenu en reculant et non pas en avançant. Si un joueur se retrouve sur une case avec un jeton qu’il possède, ou s’il a déjà conquis deux jetons, il ne peut pas prendre ce jeton et doit l’ignorer. Dans cette variante comme dans le jeu classique, si le déplacement se termine sur une case spéciale, il faut appliquer les règles décrites précédemment. Il faut atteindre la case d’arrivée avec un score juste au plateau, comme expliqué précédemment.

Objectif du jeu. Le premier qui atteint l’arrivéeen possession de deux jetonsde couleurs différentes gagne.

Amusez-vous bien !

PL

und dürfen höchstens zwei behalten. Bei dieser Spielart können die Spieler nach dem Drehen der Drehscheibe entscheiden, ob sie vor- oder zurückrücken möchten, wobei das Ziel ist, ein Feld mit einem Jeton zu erreichen. Kommt der Spieler beim Zurückgehen auf einem „Foody“ Feld zu stehen, so muss er ein weiteres Mal um die erreichte Punkteanzahl zurück- anstatt vorrücken. Kommt ein Spieler auf einem Feld mit einem Jeton zu stehen, den er bereits besitzt, oder hat er schon zwei Jetons gesammelt, so darf er diesen Jeton nicht nehmen, sondern muss ihn ignorieren.Bei dieser Spielart kommen, genau wie im klassischen Spiel,

die zuvor beschriebenen Regeln zur Anwendung, wenn man mit einem Zug auf einem besonderen Feld zu stehen kommt. Das Zielfeld muss mit einer direkten Punkteanzahl der Drehscheibe erreicht werden, wie oben beschrieben.

Ziel des Spiels. Gewonnen hat, wer zuerst mitzwei Jetons in unterschiedlichenFarben das Ziel erreicht.

Viel Spaß!

GR