copyright zambak yayıncılık ve eğitim gereçleri tic....
TRANSCRIPT
Copyright Zambak Yayıncılık ve Eğitim Gereçleri Tic. AŞBu kitabın tamamının ya da bir kısmının, kitabı yayımlayan şirketin önceden
izni olmaksızın elektronik, mekanik, fotokopi ya da herhangi bir kayıt sistemi ile çoğaltılması, yayımlanması ve depolanması yasaktır. Bu kitabın Tüm hakları, Zambak
Yayıncılık ve Eğitim Gereçleri Tic. AŞ’ye aittir.
Grafik ve Görsel TasarımPal Oyuncak Grafik Ekibi
Baskı ve CiltSenk Matbaacılık
Topkapı Maltepe Mah. Litros Yolu No:24 - 34010Zeytinburnu / İstanbul
Mahmutbey Mah. Soğuksu Cad.No:31 Tek-er İş Merkezi
Bağcılar / İstanbulTel: 0 (212) 504 21 50 Fax: 0 (212) 604 21 54
www.paloyuncak.com
İÇİNDEKİLERAkıl Oyunları Sistemi 3
Akıl Oyunları Öğretmen Kılavuzu 4
Akıl Oyunları Sınıfı Ürünlerimiz 8-22
Akıl Oyunları Sınıfı Projesi 23
AKOS Yıllık Plan 1. Dönem 26
AKOS Yıllık Plan 2. Dönem 27
AKOS Yıllık Plan 1, 2, 3, 4. Sınıf 28-31
Uzun çalışmalar sonunda oluştur-duğumuz akıl oyunları sistemimizle hayalini kurduğunuz birçok uygulama-ya erişeceğinizi umuyoruz. Oyun ve fi-ziki etkinlik derslerini, en verimli kulla-nabileceğiniz bir ders haline getirecek-siniz. Öğrencilerin dersteki gelişimleri-ni izlerken onları daha da yakından ta-nıyacaksınız. Etkinliklerden sonra öğ-rencilerin rahatladığını, derslere daha motive olduğunu göreceksiniz. Yaptı-ğımız pilot uygulamalarda öğrencile-rin bir sonraki dersi sabırsızlıkla bek-lediklerine şahit olduk. Sistemi oluştu-ran oyunları inceledikçe çok seveceksi-niz. Çünkü sistemimizin içinde yüzlerce oyun arasından belirlediğimiz çok özel uygulamalar var.
Akıl Oyunları Sistemi’nde belirledi-ğimiz hedef becerilerine ulaşabilmek için 13 farklı uygulama seçtik. Çocuğun gelişim sürecinin yanında okul müfre-datının gereksinimlerine önem verdik. Belirlediğimiz uygulamaları milli eği-tim bakanlığına bağlı okullarda özel-likle kalabalık sınıflarda (36-48 kişilik sınıflarda) pilot çalışmalar olarak yap-tık. Uygulamaların eksik yanlarını bu-rada tespit ederek alternatif etkinlikler ekledik. Uygulama esnasında dersi ta-mamlamayı değil, çocuğun beceri ge-
lişimini tamamlamasına önem verdik. 1. sınıf oyunları daha çok el-göz koor-dinasyonu gerektiren oyunlardan olu-şurken; 4. sınıflara daha sistematik dü-şünmeyi tümevarım ve strateji kurma-yı hedefleyen oyunları belirledik. Özel-likle matematik ve Türkçe ders müfre-datlarını ölçü alarak uygulamalara yön verdik. Oyunlar çocuklarda farklı be-cerileri geliştirir. Her sınıfta görsel algı, düşünme becerileri, üretkenlik, strate-ji ve fiziksel becerilere göre müfredat hazırladık.
Öğrencilerinizi çağa uygun bir şe-kilde yetiştirirken aynı zamanda onlara güçlü kişilikler kazandıracaksınız. Sis-temi uygulayabilmeniz için hazırladığı-mız yıllık plan ve ders planlarını www.paloyuncak.com’dan indirerek uygu-layabilirsiniz. Her oyunla ilgili videola-ra ulaşabilirsiniz. Uygulamaların sınıf üzerinde etkileri konusunda bilgi sahibi olabilirsiniz. Sitemizi incelediğiniz za-man her türlü destek ve yardımı alabi-leceğinizi göreceksiniz. Yaşadığınız her türlü güçlükte bize ulaşabilir, görüşle-rinizi paylaşabilirsiniz. Sizleri yeni bir sistemle baş başa bırakırken uygula-malardan en verimli sonuçları almanı-zı dilerim.
Osman METİNPAL Eğitici Oyun ve Oyuncak
Eğitim Koordinatörü
Kıymetli öğretmenler,
3
AKOS- AKIL OYUNLARI SİSTEMİ -
Öğrenciler oyunlarda kazanmış ol-dukları problem tanıma, çözüm üretme ve farklı yöntem deneme gibi özellikle-ri derslerinde de uygulayarak okul ba-şarısını artıracaktır. Çünkü öğrenci derse aktif katılacak ve dersin işlenişinde yapa-rak-yaşayarak öğrenme metodunu uygu-layacaktır. Aynı zamanda kendine güven duygusu gelişecektir. Oluşturulan grup çalışmalarıyla ekip ruhu gelişerek çevre-sine faydalı mutlu bir birey haline gele-cektir.
Bu sistemde dinleyen, izleyen, cevap veren öğrenci yerine; tanıyan, fark eden, planlayan, kurgulayan öğrenci yetiştirile-cektir.
Özellikle grup etkinliklerinde öğren-cilerin sosyalleşmesini sağlayan oyunlar belirlenmiştir. Öğrenci her etkinliğe bi-reysel olarak katılmak zorundadır. Bütün oyunlarda öğrenci direk olarak katılmak-tadır.
Oyunlar okulun “eğlenceli eğitim yeri” olmasında büyük rol oynayacak-tır. Öğrenciler, uygulamadan büyük ke-yif alıp rahatlayacak ve diğer derslerine daha motive olmuş şekilde katılacaklar-dır. Özellikle oyunlardan dolayı kazandık-ları girişimcilik ruhu derslere de yansıya-cak öğrenci merkezli eğitimin gerçekleş-mesini sağlayacaktır.
AKIL OYUNLARI DERSİ ÖĞ-RENCİ HEDEF BECERİLERİ:
1.) Karşılaştığı problemleri ve sistemleri anlayabilecek, olaylar arasında ilişki kurabi-lecek, sonuca ulaşabilmek için bir plan ya-pacak, bu planı uygulayabilmek için gerekli yöntemleri deneyecek.
2.) Problemi önce anlaması gerekti-ğini, elindeki materyallerin ne olduğu ve bunları nasıl kullanacağını bilecek.
3.) Mantıksal olarak düşünebilecek tüme varım ve tümden gelim kavramla-rıyla ilgili çıkarımlarda bulunabilecek.
4.) Günlük hayatta ve derslerinde kar-şılaştığı problemlerle ilgili çözüm yön-temleri araştıracak ve deneyecek.
5.) Yaşantısı boyunca gerekli olan akıl yürütme işlevini bilecek ve bunu uygula-yacak.
6.) Karşılaştığı problemleri, çözüm yollarını ve mantıksal düşüncelerini akıcı bir dil kullanarak anlatabilecek.
7.) Problemin çözümünde birden çok strateji geliştirebilecek.
8.) Bilgiyi araştıracak, üretecek ve kullanacak.
Akıl Oyunları SistemiTanıtım Videosu
Akıl Oyunları Öğretmen Kılavuzu1- Öğretmenin Oyunlara Hakimiyeti
2- Öğrencileri Oyunlar Hakkında Bilgilendirme
Uygulama Süreleri
Oyunların tamamının bilinmesi öğ-retmenin sınıf hâkimiyeti açısından çok önemlidir. Özellikle strateji oyunlarında öğrencilere taktik öğretimi ve yapılan ha-taların önlenmesi adına önem arzeder.
Öğretmen bireysel oyunları uygu-lamadan önce şekilleri önceden yapa-rak zorluk derecesini görmeli ve gerek-
li ipuçlarını çocuklara vermelidir. Özellik-le deneyim ve kıvrak zekâ isteyen oyun-lar kendi içinde farklı becerilere göre ay-rılmış durumdadır. Fakat bazı oyunlar bir-den fazla becerinin gelişmesini sağladığı için yapılan gözlemlerde bunlara dikkat edilmelidir.
Okulun başlangıcında öğretmen öğ-rencilere yıl boyunca oyunların işleniş takvimi hakkında bilgiler vererek onların motivasyonunu sağlamalıdır.
Her oyunun kendine has bir sürede iş-lenmesi gerektiği, oyunlarla derslerin iş-leniş süresinin paralel götürülmesi be-lirtilir. Oyunların zaman zaman değişe-ceği anlatılır. Dersin başlangıcında oyun
ayrıntılı şekilde gösterilmelidir. Özellik-le kutulu oyunları öğrencilerin kendile-rinin açıp-kapatacakları uygulamalı ola-rak gösterilmelidir. Video bağlantısı olan oyunlar izletilerek anlatılmalıdır. Sınıfın tamamı kavradıktan sonra uygulamala-ra geçilmelidir. Sıkıntı yaşayan öğrencile-re yardımcı olarak sınıfın seviyesine yetiş-melerine yardım edilmelidir.
Her oyun belirlenen sürelere yakın bi-tirilmelidir. Planda belirtilen süre ideal olandır. Sınıfların seviyesine göre erken ya da geç bitirme olabilir.
5
Erken Bitme Durumu
Geç Bitirme
Karşılaşan Olumsuz Davranışlar
Bu durumun tespiti sınıf geneline göre olmalıdır. Çabuk sıkılan ya da daha hız-lı davranan öğrencilere göre karar veril-memelidir. Eğer sınıfın tamamına yakın bir sayı oyunun mantığını kavramış ve fa-
aliyetleri rahatça tamamlamışsa; öğret-menin belirlediği bir aktiviteye geçilebilir. Başka bir etkinlik yapılabilir. Sınıf müsa-bakası ya da gruplar arası yarışmalar dü-zenlenebilir.
Sınıfın geneli etkinliği yetiştiremiyor ya da geç yapıyorsa; bu durumda oyun baştan tekrar anlatılmalı ve yardımda bu-lunulmalıdır.
Öğrenciler oyunların karmaşık yapısı-na ve zorluk derecesine terk edilmeme-lidir. Yardım konusu çocuğun durumuna göre yapılmalıdır.
Her sistemde olduğu gibi oyun ve fiziki etkinlik derslerinde de istenmeyen tutum ve davranışlar karşımıza çıkacaktır. Öğ-retmenlerimizin yönlendirmeleri, karşı-laşılan bu olumsuzlukları öğrencilerin le-hine çevirecektir. Bunun için oyunlar baş-langıçta çok iyi anlatılmalı zamanı gelme-
den başka bir oyuna geçilmemelidir. Hikâ-ye ve masallar, hatta çağrışım yapan ör-nek olaylar ve benzer destekleyici hikâ-yelerde kullanılabilir. Öğrencilerin oyunu yapamaması ve sıkılması durumunda ke-sinlikle aşağılayıcı bir tavırda bulunulma-malıdır.
1-Oyunları kavrayamama: Sınıfta çoğunluğun oyunları kavrayamaması durumun-da, sınıfa baskı yapılmamalı, öğretmek için zorlamamalı, oyunları birkaç defa anlattıktan sonra öğrencilere dağıtılmalı, beş-on dakika serbest oynamalılar. Daha sonra kuralları-na geçin. Bireysel oyunlarda özellikle çocukların parçaları iyi tanımaları için fırsat verin.
2-Bireysel yetersizlik: Bazı öğrenciler gelişim durumundan dolayı arkadaşlarının seviyesine yetişemeyebilirler. Bu durumda yardımcı olmak gerekir. Tamamı olmasa da çocuklara ipuçları gösterilmeli ümitsizlik asla verilmemeli. Gerekirse hedef vermeden serbest oynaması sağlanmalıdır.
3-Farklı alanda oyun oynama: Bazı oyunlarda çocuklar oyunları rastgele oynamak isteyebilirler. Bunlara birkaç dakika müsaade edilir. Hatta yaptığı şekiller hakkında kısa yorumlar yaparak onları onurlandıralım.
4-Grupta zayıf kalma: Her grupta mutlaka zayıf halka olan öğrenci olabilir. Bu tür öğrencilerin –kendisiyle dalga geçmeyecek- yetenekli bir arkadaşından yardım alma-sını sağlayalım.
5-Yarışmaları kaybetmeden dolayı küsme: Bu durum karşımıza çıkabilir. Bu tür etkinliklerde seviyeleri birbirine yakın çocukları yarıştırmalıyız. Öğrencilere en azından bir sonraki durumlarda da yarışma heyecanını kaybettirmeden puan verebilmeliyiz.
Öğretmenlerimizin her şeyden önce oyunları kendilerinin çok iyi kavramış olmaları gerekir. Oyunlar tam olarak kavrandıktan sonra öğrenciler üzerindeki istenen hedefler uygulanabilir. Her öğrenciyi değerlendirirken bireysel gelişimine önem vermeli, prob-lem yaşayan öğrencilerin güçlendirilmesi adına yapılması gereken etkinlikleri planla-malıdır. Öğrencilerin zihinsel ve bedensel gelişimlerini daha rahat anlamalarına yardım-cı olan bu oyunları diğer branş veya danışman öğretmenlerle de değerlendirebilirler.
Özellikle oyunların kavranamaması ya da sınıfın sıkılması durumlarında “alternatif etkinliklere geçilmeli. Öğrencilerin drama ve fiziki etkinliklere katılarak hedeflenen be-cerilere ve kazanımlara ulaşmaları sağlanmalıdır. Bu etkinliklerde daha çok zayıf öğren-ciler tercih edilmelidir. Hedeflenen becerilere ve kazanımlara ulaşmaları sağlanmalıdır.
7
oyunun videosu
Yaş ve Üzeri4+
Keva (Structures)
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
Hayal gücünde sınır yok, yapıştırıcı yok, dengeye dikkat et ve şekilleriyapmaya başla…
Yapıştırıcı ya da birleştiricilere gerek yok. Ahşap parçaları toplayarak binalar, anıtlar ve geometrik şekiller yapın. Çocukların denge ve oran anlayışını kavramaları için ideal bir
etkinlik olup aynı zamanda mimarlık ve tasarıma ilgiyi artırır.
Çocukların denge ve oran anlayışını kavramaları için ideal bir etkinlik olup aynı zaman-da mimarlık ve tasarıma ilgiyi artırır.
24 sayfalık şekilllerin olduğu tam renkli bir kitapçık içerir. 200 parça blok tahtalardan oluşur.
Akıl Oyunları Sınıfı Ürünlerimiz
9
Dizios
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
Her şeklin bir yeri var ama kıvrımlar, renkler, çizgiler bir önceki parça ile uyumlu olma-lı… Kartları eşleştirilmiş şekilde tek tek karelere yerleştirerek puan kazanmaya çalışın
Hiç görsel puzzle oynadınız mı? Her şeklin bir yeri var ama parçalara iyi bak… Kıvrımlar, renkler, çizgiler bir önceki parça ile uyumlu olmalı…
Zihinsel – görsel dikkat, şekil – zemin ilişkisi, ve odaklanma becerilerini geliştirir.
71 adet renkli desen kartlarından oluşur.
Yaş ve Üzeri6+
oyunun videosu
Equilibrio
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
Çocuklar 3 boyutlu şekiller yapmaya hazırmısınız…Equilibrio (3 boyutlu denge oyunu) model kitapçığındaki birbirinden zor yapıları hata-sız yapabilmeniz için becerilerinizi, dikkatinizi ve üretkenliğinizi göstermeniz gerekti-ren bir oyundur. Bazı yapıları oluşturmak imkânsızmış gibi görünebilir, ancak dikkatle
hazırlanan plan ve ince dokunuşlar sonunda şekilleri tamamladığınızda çok mutlu ola-caksınız!
Brain Builder Serisinin bir parçası olan Equilibrio, mekânsal gözlem içeren 4 tane mü-kemmel oyundan biridir. Bu eğitici oyunda yap-bozlar kolay şekillerden başlar ve gitgi-
de zorlaştıkça oyuncular kendi potansiyellerine göre hareket ederler.
Görsel dikkat, odaklanma- konstrasyon, bağlantısal düşünme ve problem çözme be-cerilerini geliştirir.
Kuralları içeren 1 kitapçık, 60 adet model resmi ve çözümleri.
oyunun videosu
Yaş ve Üzeri5+
11
Blik Blok
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
100 adet mükemmel mimari tasarımlı kartlar ile görsel düşünme becerilerini artırıyor. Gördüklerinizi siz inşa edebilir misiniz?
Üç boyutlu düşünme yeteneğinizi Blik Blok ile geliştirin. Düşünme yeteneği becerileri-nizi bu mimari tasarımlı puzzle ile daha farklı bir boyuta taşıyın. Tekli blokları birbirine uyacak şekilde yerleştirin ve kartlarda gösterilen şekilleri yapmaya başlayın. Kartların
arka kısmında 3D olarak çözümler bulunur.
Üç boyutlu düşünme yeteneğinizi Blik Blok ile geliştirin. Düşünme yeteneği becerileri-nizi bu mimari tasarımlı puzzle ile çalıştırın.
29 ahşap blok ve 100 adet 4 ayrı zorluğu olan puzzle kartlar içerir.
Yaş ve Üzeri8+
oyunun videosu
oyunun videosu
Yaş ve Üzeri9+
Kulami
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
Her iki oyuncuda öncelikle siyah-kırmızı misketlerden birini seçer. Sonra 17 adet ahşap oyun taşlarını birbirlerine bitişik şekilde aşağıdaki gibi bir tablo oluştururlar.
Oyuncular dönerli şekilde misketlerini boş deliklere yerleştirirler. İlk misket istenilen deliğe yerleştirilebilir. Daha sonra oyuncular misketlerini yerleştirirken aşağıdaki şu üç
kurala uymaları gerekir.1. Misketler rakibin oynadığı misketin yatay ve dikey yönlerine yerleştirilmelidir.
2. Rakibin misket yerleştirdiği taş üzerine ilk seferde misket yerleştirilemez.3. Oyuncu bir önceki elde misketini yerleştirdiği taş üzerine bir sonraki elde misketini
yerleştiremez. İkinci elden itibaren misketini yerleştirebilir.Oyuncular kurallar dâhilinde istedikleri deliğe misket yerleştirebilirler.
Bağlantısal düşünme, problem çözme, matematiksel düşünme ve odaklanma beceri-lerini geliştirir.
17 adet ahşap oyun taşı, 28 adet siyah misket, 28 adet kırmızı misket
13
Çocuğunuz hangisiyleoynasın istersiniz?
oyunun videosu
Yaş ve Üzeri6+
Look Look
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
Sevimli yaratıkların hepsi birbirine benziyor… Dikkatli bak, odaklan ve kartlardaki şekil-leri bul… Rakip oyunculara meydan okumak için bir kart çekin. Aynı yaratıkları 2 fark-
lı renkli çerçeve içinde bulmanız mı gerekecek, yoksa numarayı seçtiğinizde hızlı hesap mı yapacaksınız? Oyun sahası 8 adet arka – önü değişebilen çerçeveden oluşur ve bu
şekilde her oynandığında yeni bir oyun oynanıyor havası verir.
Rakibinizle yarışmak için kart çekip kartta gösterilen şekli ya da yaratığın aynısını yer-deki 8 adet çerçeve içerisindeki resimlerde bulmaya çalışın. Doğru resmi bulan kişi
kartı kendi hanesine koyar. Yeterli sayıda kart toplayarak “Look Look ya da Buldum” diyen ilk oyuncu olun ve oyunu kazanın.
Bağlantısal düşünme, problem çözme, seçici dikkat, odaklanma ve konsantrasyon, parça – bütün ilişkisi, kopya etme ve bilgiyi transfer etme becerilerini geliştirir. Ayrıca
toplama-çıkarma pratikli kazandır.
68 adet şekil ya da resim kartları, 8 adet çerçeve. 8 adet çerçeve içineyerleştirilen kartlar.
15
oyunun videosu
Yaş ve Üzeri8+
Meta-Forms
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
Her şeklin bir yeri var, dikkatli bak, ipuçlarını takip et…Dünya’nın birçok yerinden anne-babaların, öğretmenlerin ve çocukların takip ettiği bu ödüllü yap-bozu keşfedin. Görsel ipuçları kullanarak dokuz tane geometrik şekli doğru
yerlere yerleştirip her yap-boz için benzersiz çözümler bulun.
Meta-Forms ipuçları çocukların anlaması için kolay ve sezgiseldir. Yıllar geçtikçe ço-cuklar bu oyunla büyüyerek sağlam bir anlayış ve mantık becerisi kazanacaklar.
Meta-Forms çocuklar için harika bir eğitici oyun olmakla beraber yetişkinler içinde uy-gundur.
Görsel dikkat, odaklanma- konstrasyon, bağlantısal düşünme ve problem çözme be-cerilerini geliştirir.
1 Oyun Tahtası, 9 Parça, 80 Çözümlü mantık bulmacası içeren 1 kitap.
Q-bitz
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
Q-bitz görsel çevikliğinize meydan okuyan bir oyundur. 3 farklı görsellik içermesinden dolayı grup oyunlar için mükemmel bir seçenektir. İlk turda oyuncular küplerini kul-lanarak oyun kartları üzerindeki desenleri yeniden yapmaya çalışırlar. Kim deseni ta-mamlarsa kartı alır. İkinci turda oyuncular küplerini desenlerle eşleştirmeye çalışırlar. Üçüncü turda ise beyin gücü öne çıkar. Bu turda oyuncular akıllarından bir desen yap-
maya çalışırlar. En çok kartı toplayan oyunu kazanır.
Oyuncular küplerini kullanarak oyun kartları üzerindeki desenleri yenidenyapmaya çalışırlar.
Zihinsel – görsel dikkat, parça – bütün ve şekil – zemin ilişkisi, kısa süreli bellek, bilgiyi kopya etme ve transfer etme becerilerini geliştirir.
120 Q-bitz kart, 4 ahşap tabla ve 4 setten oluşan 16 adet küp.
oyunun videosu
Yaş ve Üzeri8+
17
Yaş ve Üzeri6+
oyunun videosu
Qwirkle
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
Satır ve sütun blokları aynı şekil ya da renklerle yaparak puan kazanın.Daha fazla skor elde etmek için bir taşı birçok parça ile şekil veya renk olarak benzerlik
gösteren yere yerleştirin.
Qwirkle renk ve şekilleri eşleştirmek kadar kolay bir oyun ancak taktik ve iyi planlan-mış bir strateji gerektirir. Satır ve sütun blokları aynı şekil ya da renklerle inşa ederek
puan kazanın. Daha fazla skor elde etmek için bir taşı birçok parça ile uyuşan yere yer-leştirin. En fazla puan toplayan oyunu kazanır.
Zihinsel – görsel dikkat, parça – bütün ve şekil – zemin ilişkisi, kısa süreli bellek, bilgiyi kopya etme ve transfer etme becerilerini geliştirir.
108 adet ahşap blok, 1 adet tombala çantası.
oyunun videosu
Yaş ve Üzeri6+
Six
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
Six (altı) basit ve zekice bir strateji oyunudur. Kendi renkli parçalarınızı kullanarak üç kazanma formlarından bir tanesini yapan ilk oyuncu olmak.
Six çok basittir ve herkes oynayabildiği için eğlencelidir! İleri seviyedeki oyunculara on-ların anlayacağı şekilde sürprizler ortaya çıkartabilir. Taşınılabilir küçük çantası ile her
yerde 2 ya da 4 oyuncu ile 2 takım halinde rahatlıkla oynanabilir.
Görsel dikkat ve strateji geliştirme becerileri
38 Altıgen (19 kırmızı ve 19 siyah) 1 küçük çantaOyun kuralları
19
oyunun videosu
Yaş ve Üzeri5+
Skippity (Zıp Zıp)
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
Öğrenmesi kolay ve oynaması hızlı bir oyun. Çocuklar Zıp Zıp’ı oynamak için can ata-cak. Yakalamak için düz-çizgi sıçramaları kullanın ve üzerlerinden atladığınız “skip-
pers” ları bir yerde toplayın. Herhangi bir skipper sizin atlama parçanız olabilir. Çok adil ve dengeli bir oyun. Rakibinizi bloke ederek ihtiyacınız olan renkleri toplayın ve rakibi-nizin ihtiyacı olan renkleri almasına izin vermeyin. Her renkten bir tane topladığınızda
bu bir set olur. En çok sete sahip olan oyunu kazanır.
Rakibinizi bloke ederek ihtiyacınız olan renkleri toplayın ve rakibinizin ihtiyacı olan renkleri almasına izin vermeyin. Her renkten bir tane topladığınızda bu bir set olur. En
çok sete sahip olan oyunu kazanır.
Bağlantısal ve matematiksel düşünme, problem çözme ve odaklanmabecerilerini geliştirir.
100 adet 5 farklı renklerden oluşan taşlar ve bir dama şeklinde oyun sehpası.
oyunun videosu
Yaş ve Üzeri6+
Mangala
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
Her oyuncunun önünde 6’şar kuyu olmak üzere toplam 12 kuyu bulunur. En az 25 taş kazanan oyuncu oyunu almış sayılır.
Kültür ve Turizm Bakanlığı Mangala Oyununun, Anadolu kültürünün köklü bir başlığı olduğunu, oyunun genç kuşaklara tanıtılmasının, yaygınlaştırılmasının yararlı olacağını, kültürel ve turistik alanlarda Türkiye’nin tanıtımına katkı sağlayacağını bildirmiştir. Mil-li Eğitim Bakanlığı tarafından Mangala Oyunu’nun okullarımızda oynatılması uygun bu-
lunmuş ve zeka oyunları seçmeli ders müfredatına alınmıştır.
Uyanıklık - Önceden görme -EsneklikDirenme - Sağgörü
Mangala tahtası, 48 taş
21
oyunun videosu
Yaş ve Üzeri5+
Reversi
Amaç
Kazanımlar
İçindekiler
Reversi özel taşlarla oynanır, bu taşların bir tarafı siyah, diğertaraf beyazdır. Başlangıçta oyun tahtasının ortasındaki dört kareye sırasıyla
beyaz ve siyah dört taş koyulur. Oyuncu eğer hamle yapacaksa, kendi taş rengiyle yüz yüze gelecek şekilde bir taş yerleştirmelidir. Oyuncu her yere taşını koyamaz
Her hamlede rakibin bir veya daha fazla taşını ele geçirmek. Bunu yaparken, çapraz, dikey ya da yatay biçimde kendi rengine ait taşların aynı sırada olması gerekiyor. Eğer taraflardan birinin taş koyduğu bölümle, yine kendisine ait başka taş arasında rakibe ait taşlar varsa, onlar da renk değiştirerek oyuncunun taşının rengini alır. Ele geçirilen
taşlar ters döner (renkleri değişir)
Bağlantısal düşünme, problem çözme, matematiksel düşünme ve odaklanma beceri-lerini geliştirir.
8x8 lik kare tahta ve 64 tane çift renkli oyun taşı.
23
Esenyurt Cumhuriyet İlköğretim Okulu Akıl Oyunları Sınıfı Projesi
Özellikle oyunlardan dolayı kazandıkları girişimcilik ruhu derslere de yansıyacak öğ-renci merkezli eğitimin gerçekleşmesini sağlayacaktır. Karşılaştığı problemleri ve sis-temleri anlayabilecek, olaylar arasında ilişkiler kurabilecek, sonuca ulaşabilmek için bir plan yapacak, bu planı uygulayabilmek için gerekli yöntemleri deneyecek. Problemi önce anlaması gerektiğini, elindeki materyallerin ne olduğu ve bunları nasıl kullanaca-ğını bilir. Mantıksal olarak düşünebilecek tüme varım ve tümden gelim kavramlarıyla il-gili çıkarımlar yapabilecektir.
Günlük hayatta ve derslerinde karşılaştığı problemlerle ilgili çözüm yöntemleri araş-tıracak ve deneyecektir. Yaşantısı boyunca gerekli olan akıl yürütme işlevini bilecek ve bunu uygulayacaktır. Karşılaştığı problemleri, çözüm yollarını ve mantıksal düşüncele-rini akıcı bir dil kullanarak anlatır.
Problemin çözümünde birden çok strateji geliştirebilir. Bilgiyi araştıracak, üretecek ve kullanacaktır.
Öğrenciler bu derse girmek için can atıyor.
Esenyurt Cumhuriyet İlköğretim Okulu’nda başlayan proje kapsamında bir sınıf PAL Oyuncak tarafından “Akıl Oyunları Sınıfı” olarak dizayn edildi. Programa, İlçe Milli Eğitim Müdürü Yusuf Özvatan, Esenyurt Belediyesi Başkan Vekili Mehmet Adıgüzel, Cumhu-riyet İlköğretim Okul Müdürü Satı Mehmet Şimşek, Zambak Esenyurt bayimiz Özdemir Bilgi ile çevredeki okul müdürleri, öğretmen, öğrenci ve veliler katıldı.
Program açılışına katılan Esenyurt Kaymakamı Ekrem İnci, AB’ye giriş sürecinde eği-tim alanında bu tür girişimlerin çok önemli bir yeri olduğunu belirterek, projeyi, Esen-yurt’taki öğrencilerin bireysel gelişimi adına çok anlamlı bir girişim olarak gördüğünü söyledi.
PAL Oyuncak tarafından Türkiye’ye yaygınlaştırılması plan-lanan “Akıl Oyunları Sınıfı’nın” ilki Esenyurt Cumhuriyet İlköğ-
retim Okulu’nda açıldı.
25
Esenyurt İlçe Milli Eğitim Müdürü Yusuf Özvatan “Aktif öğrenme çok etkinleşiyor. Bu nedenle okullarda bu şekilde fiziki mekanlara ihtiyaç var. Okulumuza kazandırılan ‘Akıl Oyunları Sınıfı’ öğrencilerimize büyük katkı sağlayacak” şeklinde konuştu.
Sınıf öğretmeni Nazlı Akçay da sınıfın için-de etkinlik yapılmasıyla; Öğrencilerin eğlenerek öğrendiklerini dile getirerek, “Valilerden olum-lu tepkiler almaktayız. Velilerimiz öğrencilerin okula severek gelmelerinde projenin çok etkili olduğunu ifade ediyor” dedi.
Girişimci ve Üretken Kişilik İçin Akıl Oyun-ları Sınıfı’nın Önemi
Akıl oyunları, öğrencileri problemleri oyun-larla çözmeye sevk ederek, onların daha giri-şimci ve üretken kişilik kazanmalarını sağlı-yor. Çocukların görsel algı, fiziksel beceri, den-ge, üretkenlik ve düşünme becerilerinin geliş-mesini sağlayan Akıl Oyunları Sınıfı’nda her oyun çocukta farklı bir yeteneği geliştirmeye yönelik olarak sunuluyor.
1. SINIF 2. SINIF 3. SINIF 4. SINIF
EYLÜL I
II
III KEVA KEVA MANGALA REVERSİ
IV KEVA KEVA MANGALA REVERSİ
EKİM I KEVA KEVA MANGALA REVERSİ
II META FORMS META FORMS MANGALA SİX
III META FORMS META FORMS KEVA SİX
IV EQUİLİBRİO Q-BİTZ KEVA BLİK BLOK
KASIM I EQUİLİBRİO Q-BİTZ META FORMS BLİK BLOK
II EQUİLİBRİO Q-BİTZ META FORMS Q-WİRKLE
III KEVA SİX META FORMS Q-WİRKLE
IV KEVA SİX SİX KULAMİ
ARALIK I META FORMS EQUİLİBRİO SİX KULAMİ
II META FORMS EQUİLİBRİO Q-BİTZ MANGALA
III ZIPZIP (SKİPPİTY) EQUİLİBRİO Q-BİTZ MANGALA
IV ZIPZIP (SKİPPİTY) ZIPZIP (SKİPPİTY) Q-BİTZ REVERSİ
OCAK I META FORMS ZIPZIP (SKİPPİTY) KULAMİ REVERSİ
II META FORMS DİZİOS KULAMİ Q-WİRKLE
III EQUİLİBRİO DİZİOS KULAMİ Q-WİRKLE
IV
AKIL OYUNLARI 1. KADEME YILLIK PLANLAR1. DÖNEM
27
AKIL OYUNLARI 1. KADEME YILLIK PLANLAR2. DÖNEM
1. SINIF 2. SINIF 3. SINIF 4. SINIF
ŞUBAT I
II LOOK LOOK Q-BİTZ BLİK BLOK BLİK BLOK
III LOOK LOOK Q-BİTZ BLİK BLOK BLİK BLOK
IV LOOK LOOK Q-BİTZ BLİK BLOK BLİK BLOK
MART I META FORMS EQUİLİBRİO KEVA KULAMİ
II META FORMS EQUİLİBRİO KEVA KULAMİ
III META FORMS KEVA Q-BİTZ KULAMİ
IV ZIPZIP (SKİPPİTY) KEVA Q-BİTZ KEVA
V ZIPZIP (SKİPPİTY) KEVA Q-BİTZ KEVA
NİSAN I KEVA KEVA MANGALA REVERSİ
II KEVA META FORMS MANGALA REVERSİ
III EQUİLİBRİO META FORMS MANGALA MANGALA
IV EQUİLİBRİO META FORMS BLİK BLOK MANGALA
MAYIS I EQUİLİBRİO SİX BLİK BLOK Q-WİRKLE
II LOOK LOOK SİX BLİK BLOK Q-WİRKLE
III LOOK LOOK DİZİOS KULAMİ BLİK BLOK
IV LOOK LOOK DİZİOS KULAMİ KULAMİ
HAZİRAN I ZIPZIP (SKİPPİTY) DİZİOS META FORMS KEVA
II ZIPZIP (SKİPPİTY) EQUİLİBRİO META FORMS KEVA
III
EYLÜL I UYGULAMALAR KONU ETKİNLİKLER AÇIKLAMALAR
II
III KEVA KEVANIN TANITIMI VE ÖZELLİKLERİ BİREYSEL UYGULAMA Oyunların kullanım şekli-oyun sonrası düzenler: materyalleri toplama yerleştirme konuları işlenecek. Bu derste öncelikle çocuklara kevaları sıralama konusu öğretilmelidir. Dersin son beş dakikası oyun parçalarının öğrenciler tarafından toplanarak yerleştirilmesine ayrılmalıdır.
IV KEVA DÜZELTME-ÖLÇÜ BİREYSEL UYGULAMA Parçaların boyutlarını - Ölçü kavramlarını anlatılır. Oyunların dağıtımından sonra öğrencilerin kevaları 10 arlık sıralama yapmaları istenir. Daha sonra kevaların boyutlarının ölçülmesi konusu gösterilir. Şekillerin yapımı esnasında sık sık düzeltme işleminin yapılması belirtilir.
EKİM I KEVA ÇATI VE FARKLI ŞEKİL YAPMA GRUP ÇALIŞMASI Düzeltme işlemi tekrar edilir. Sonra yapılacak şeklin uygulamasına geçilir. Grupların yaptıkları şekillere yardımcı olunur.
II META FORMS OYUN TANITIMI VE KURALLARI BİREYSEL UYGULAMA Meta-forms uygulama materyallerinin tanıtımı:Kitap içeriği- uygu-lama yöntemleri-parçaların adları ve özellikleri şeklin bireysel olarak uygulanması, ipucu nasıl değerlendirilir.III META FORMS 5-10 ŞEKİLLER BİREYSEL UYGULAMA
IV EQUİLİBRİO OYUN TANITIMI VE KURALLARI BİREYSEL UYGULAMA Oyunun tanıtımı yapıldıktan sonra, kutunun toplanma işHangi parçaları kullanacağını bilir. Belirtilen parçaları ayırteder. Şekille ilgili gerekli planlamayı yapar.İstenen parçaları ayırır. Verilen şekille ilgili gerekli hesaplamaları yapar. şeklin yönünü belirtir.
KASIM I EQUİLİBRİO 5-10 ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
II EQUİLİBRİO 11-15. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
III KEVA 4-5-6 BİNA YAPIMI GRUP ÇALIŞMASI Kare-beşgen-altıgen geometrik şeklin gösterimi. Köşe-kenar-dar açı geniş açı kavramlarının uygulanması
IV KEVA 4-5-6 BİNA YAPIMI GRUP ÇALIŞMASI
ARALIK I META FORMS 11-15. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA İpucu nasıl değerlendirilir? Şekli bulmak için yapılacak planlamalar anlatılır. Mantık yürüterek sonuca ulaşmaları sağlanır.
II META FORMS 16-20. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
III ZIPZIP (SKİPPİTY) OYUN TANITIMI VE KURALLARI SINIF İÇİ YARIŞMA Oyun içeriğinin tanıtılması: taş sayıları-taşların özellikleri-oyun kuralları-başlama ve bitiş şeklinin anlatımı.
IV ZIPZIP (SKİPPİTY) KARŞILIKLI OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA
OCAK I META FORMS 21-25. ŞEKİLLER BİREYSEL UYGULAMA Şekillerde zorlanan öğrenciler sınıfa farkettirilmez. Bu öğrencillere daha önceki şekiller yaptırılır. Yada önemli ipuçları verilerek yardımcı olunur.II META FORMS 26-30. ŞEKİLLER BİREYSEL UYGULAMA
III EQUİLİBRİO 16-20. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA Doğru parçaları almaları kontrol edilir. Şekilde parça aralıklarını aynı oranda yapmaları sağlanır.
IV
ŞUBAT I
II LOOK LOOK OYUN TANITIMI VE KURALLARI SINIF İÇİ YARIŞMA Oyun içeriğinin tanıtılması: Kartların özellikleri, oynama şekli, kuralların uygulaması anlatılır. Her grubun bir lider kişisi belirlenerek kartları çekmesi belirtilir. Grupların durumu kontrol edildikten sonra oyun başlatılır.
III LOOK LOOK KARŞILIKLI OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA
IV LOOK LOOK KARŞILIKLI OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA
MART I META FORMS 31-35. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA Problem çözme yöntem ve teknikleri anlatılır. İpucunu bulma-uygu-lama nasıl devam ettirilir? İlerleyen öğrencilere müüsade edilir. Ara ara sınıfa küçük ipuçları verilir.II META FORMS 36-40. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
III META FORMS 41-45 ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
IV ZIPZIP (SKİPPİTY) GRUP İÇİ TURNUVA SINIF İÇİ YARIŞMA Oyun stratejileri anlatılır. Farklı taktikler gösterilir. Kuralları kavraya-mayan varsa yardımcı olunur.
V ZIPZIP (SKİPPİTY) GRUP İÇİ TURNUVA SINIF İÇİ YARIŞMA
NİSAN I KEVA BASİT BİNA YAPMA GRUP ÇALIŞMASI İki kişilik küçük gruplar oluşturulur. Her gruba ev modelleri yapımı belirtilir. Bir sonraki ders iki kişilik gruplarla sandalye, masa, ağaç modelleri yapılır.II KEVA AĞAÇ MODELİ GRUP ÇALIŞMASI
III EQUİLİBRİO 21-25. ŞEKİLLER BİREYSEL UYGULAMA Şekli oluşturabilmek için gerekli denge hareketini yapmaları gösterilir.
IV EQUİLİBRİO 26-30. ŞEKİLLER BİREYSEL UYGULAMA
MAYIS I EQUİLİBRİO 31-35. ŞEKİLLER BİREYSEL UYGULAMA
II LOOK LOOK KARŞILIKLI OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA Gruplar arası dengeler kurularak yeniden yarışmalar düzenlenir. Zayıf kalan öğrencilerin ezilmeleri önlenir.
III LOOK LOOK KARŞILIKLI OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA
IV LOOK LOOK KARŞILIKLI OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA
HAZİRAN I ZIPZIP (SKİPPİTY) SINIF İÇİ TURNUVA SINIF İÇİ YARIŞMA Sınıf içi turnuva düzenlenerek elemeli yarışma yapılır.
II ZIPZIP (SKİPPİTY) SINIF İÇİ TURNUVA SINIF İÇİ YARIŞMA
AKIL OYUNLARI YILLIK PLANI 1. SINIF
29
EYLÜL I UYGULAMALAR KONU ETKİNLİKLER AÇIKLAMALAR
II
III KEVA KEVANIN ÖZELLİKLERİ BİREYSEL UYGULAMA Oyunların kullanım şekli-oyun sonrası düzenler: materyalleri topla-ma yerleştirme gösterilir. Parçaların boyutlarını - Ölçü kavramlarını anlatılır. Yapılacak şekillerin uygulanması, düzeltme işleminin uygulanması kontrol edilir.
IV KEVA MERDİVEN ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
EKİM I KEVA SPİRAL MERDİVEN ÇALIŞMASI GRUP ÇALIŞMASI
II META FORMS OYUN KURALLARI BİREYSEL UYGULAMA Meta-forms uygulama kuralları tekrar edildikten sonra, ilk sayfalar-dan birkaç örnek çözülür.
III META FORMS 31-35. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
IV Q-BİTZ OYUN TANITIMI VE KURALLARI BİREYSEL UYGULAMA Küplerin yüzeylerinin tanıtılması, kartlar üzerindeki şekIin yapım aşamaları anlatılır. 1-10. şekil arası küplerle uygulama yapılır. Her öğrenci kedisine 10 şekil kartı alarak küplerle uygulama yapar.KASIM I Q-BİTZ 1-10. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA
II Q-BİTZ 11-20. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA
III SİX OYUN TANITIMI VE KURALLARI GRUP ÇALIŞMASI Üçgen-altıgen- ve altılı seri oluşturma stratejileri anlatılır. Yarışan öğrencilerin seviyeleri ayarlanarak oyuna devam edilir.
IV SİX KARŞILIK OYUN KURMA GRUP ÇALIŞMASI
ARALIK I EQUİLİBRİO OYUN TANITIMI VE KURALLARI BİREYSEL UYGULAMA Kullanılacak materyalleri belirlenerek ayrılması-şeklin yapılış planlaması yapılması, uygulamada yaşanan güçlüklerle ilgili ipuçlarının kontrol edilmesi.II EQUİLİBRİO 31-35. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
III EQUİLİBRİO 36-40. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
IV ZIPZIP (SKİPPİTY) SINIF İÇİ YARIŞMA SINIF İÇİ YARIŞMA Sınıf içi turnuva düzenlenerek elemeli yarışma yapılır.
OCAK I ZIPZIP (SKİPPİTY) SINIF İÇİ YARIŞMA SINIF İÇİ YARIŞMA
II DİZİOS GRUP İÇİ ÇALIŞMA BİREYSEL UYGULAMA Oyun tanıtımı yapıldıktan sonra kutu toplama işlemi ve kartların dizilimi gösterilir. İlk ders serbest renk dizilimi yapmalarına izin verilir. Daha sonra dörderli gruplarla renk serisini yapmaları belirtilir.III DİZİOS GRUP İÇİ ÇALIŞMA BİREYSEL UYGULAMA
IV
ŞUBAT I
II Q-BİTZ 21-30. KARTLAR ŞEKİL TAMAMLAMA Her öğrenci kartları değişerek uygulamam yaparlar. Önceki ders 11-20. kartı yapan bu ders 21-30. kartları yapabilir. Bu konuda esnek davranılabilirIII Q-BİTZ 31-40. KARTLAR ŞEKİL TAMAMLAMA
IV Q-BİTZ 41-50. KARTLAR ŞEKİL TAMAMLAMA
MART I EQUİLİBRİO 41-47. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA Silindir parçaların denge konusunda hassas olmasından dolayı öğrenciler önce sıra üzerine yatay olarak yapıp daha sonra dikey deneyebilirler.II EQUİLİBRİO 48-53. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
III KEVA KOLTUK TAKIMI BİREYSEL UYGULAMA Şekilleriin yapımında isteğe göre iki kişilik gruplarla daha büyük binalar yapılabilir. Başlangıç çalışmalarının düzgün yapıldığı kontrol edilir.IV KEVA DİK BİNA MODELİ BİREYSEL UYGULAMA
V KEVA DÖRTLÜ KONAK MODELİ BİREYSEL UYGULAMA
NİSAN I KEVA ASMA EV MODELİ GRUP ÇALIŞMASI
II META FORMS 36-41. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA Her öğrenci kartları değişerek uygulama yaparlar.Önceki ders 21-30. kartı yapan bu ders 31-40. kartları yapabilir. 10 kartıda bitirmeleri için baskı yapmayalım. Artık zor uygulamalara gelindiği için iki kişi birlikte yapabilir.
III META FORMS 42-45. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
IV META FORMS 46-50. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
MAYIS I SİX KARŞILIK OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA Sınıf içi turnuva düzenlenerek elemeli yarışma yapılır.
II SİX KARŞILIK OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA
III DİZİOS GRUP ÇALIŞMASI ŞEKİL TAMAMLAMA Gruplar kartları rengine göre dizmeyi öğrendikten sonra dizios puanlı oynama kuralları anlatılarak gruplar halinde oyun başlatılır.
IV DİZİOS GRUP ÇALIŞMASI ŞEKİL TAMAMLAMA
HAZİRAN I DİZİOS GRUP ÇALIŞMASI ŞEKİL TAMAMLAMA
II EQUİLİBRİO 54-60. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA Eksik kalan şekiller tamamlanır.
AKIL OYUNLARI YILLIK PLANI 2. SINIF
EYLÜL I UYGULAMALAR KONU ETKİNLİKLER AÇIKLAMALAR
II
III MANGALA OYUN TANITIMI VE KURALLARI BİREYSEL UYGULAMA Oyunun kuralları oyun tahtası üzerinde uygulamalı olarak anlatılır. Başlangıçta öğrencilerin rastgele oynamalarına izin verilir. Daha son-ra oyun başlangıç haline getirilerek her kural tekrar anlatılır. Oynama esnasında öğrenciler kontrol edilerek yanlış uygulamalar düzeltilir.
IV MANGALA OYUN BAŞLANGIÇ TAKTİKLERİ BİREYSEL UYGULAMA
EKİM I MANGALA OYUN BAŞLANGIÇ TAKTİKLERİ BİREYSEL UYGULAMA
II MANGALA KARŞILIK OYUN KURMA BİREYSEL UYGULAMA
III KEVA DÖNME DOLAP GRUP ÇALIŞMASI Ölçü yerleştirme ve düzeltme işlemleri tekrar hatırlatılarak çalışmalara başlanır. Sınıfın durumuna göre gruplar oluşturularak birlikte çalışmaları sağlanır.IV KEVA VİLLA MODELİ GRUP ÇALIŞMASI
KASIM I META FORMS ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA Şekiller artık zor olduğu için öğretmen bir veya iki tane ipucunu sınıfa göstererek şekli tamamlamalarını ister. Başlangıçta ilk şekiller tekrar yaptırılır. Sınıfın ilerleme durumları serbest bırakılır. Sonuçlar kontrol edilir.
II META FORMS 56-60. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
III META FORMS 61-64. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
IV SİX KARŞILIK OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA Üçgen-altıgen ve altılı çizgi ile ilgili örnek hamleler anlatılarak yarışmalara başlanır.
ARALIK I SİX KARŞILIK OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA
II Q-BİTZ 51-60. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA Öğrencilere hedef verilerek herkesin yeni bir on kart seçmeleri istenir. Şekli tamamlayanlar kartla birlikte küpleri göstererek öğretmenden onay alır ve diğer şekle geçer.III Q-BİTZ 61-70. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA
IV Q-BİTZ 71-80. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA
OCAK I KULAMİ OYUN TANITIMI VE KURALLARI SINIF İÇİ YARIŞMA Oyun materyallerinin tanıtımı yapıldıktan sonra kuralların ve oynama şekilinin anlatımı yapılır. Oyun taşlarının kaybolmaması için gerekli uyarılarda bulunulur. Sınıf denk bir şekilde eşleştirilerek oyun uygulamasına geçilir.
II KULAMİ KARŞILIK OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA
III KULAMİ KARŞILIK OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA
IV
ŞUBAT I
II BLİK BLOK OYUN TANITIMI BİREYSEL UYGULAMA Oyun kuralları anlatıldıktan sonra parça sayıları, parçaların özellikleri üzerinde durularak konu anlatılır. Başlangıçta kolay şekillerden verilerek sınıfça ortak yapılır. III BLİK BLOK 1-5. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA
IV BLİK BLOK 6-12. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA
MART I KEVA KÖPRÜ ÇALIŞMASI GRUP ÇALIŞMASI En az iki kişilik gruplar oluşturularak uzun boylu köprü çalışması yaptırılabilir. Site çalışmasında birden çok bina birbirine bağlantılı olarak kuralabilir.II KEVA SİTE ÇALIŞMASI GRUP ÇALIŞMASI
III Q-BİTZ PARÇADAN BÜTÜNE ŞEKİL BİREYSEL UYGULAMA Bu derslerde öğretmen sınıfa komut vererek yeni şekiller yapma-larını sağlar. Kart dağıtılmadan küp figürleri anlatılır öğrencilerde anlatılanlara göre küpleri oluştururlar.IV Q-BİTZ PARÇADAN BÜTÜNE ŞEKİL BİREYSEL UYGULAMA
V Q-BİTZ PARÇADAN BÜTÜNE ŞEKİL BİREYSEL UYGULAMA
NİSAN I MANGALA KARŞILIK OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA Sınıf içinde öğrenciler ikiye ayrılarak kur’a usulüyle eşleştirmeler yapılarak yarışmalar başlatılır. Kazanan öğrencinin ismi bir üst tura yazılır. Yenilenlerde kendi aralarında maç yapabilirler.II MANGALA KARŞILIK OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA
III MANGALA KARŞILIK OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA
IV BLİK BLOK 13-20. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA Oyunların dağıtımından sonra belirtilen kartları almaları sağlanır. Şekillerin zorluk derecesine göre öğrenciler serbest bırakılabilir. (isteyen belirtilen hedefleri tamamlayana kadar yapabilir) MAYIS I BLİK BLOK 21-30. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA
II BLİK BLOK 31-38. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA
III KULAMİ KARŞILIK OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA Oyunla ilgili stratejiler anlatılarak seviyelerin yükseltilmesine yardımcı olunur. Oyunu kaybeden öğrencilerde birbirleriyle eşleştiril-erek onlarında kazanmalarına imkan sağlanır.IV KULAMİ KARŞILIK OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA
HAZİRAN I META FORMS 65-67 ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA Bu şekiller çok zor olduğu için sınıfla birlikte çözüm üretme yöntemine geçilebilir.
II META FORMS 68-70. ŞEKİL ÇALIŞMASI BİREYSEL UYGULAMA
AKIL OYUNLARI YILLIK PLANI 3. SINIF
31
EYLÜL I UYGULAMALAR KONU ETKİNLİKLER AÇIKLAMALAR
II
III REVERSİ OYUN TANITIMI VE KURALLARI BİREYSEL UYGULAMA Oyunun kuralları oyun tahtası üzerinde uygulamalı olarak anlatılır. Taşların nasıl açı oluşturabileceği üzerinde durulur. Başlangıçta öğrencilerin rastgele oynamalarına izin verilir. Oynama esnasında öğrenciler kontrol edilerek yanlış uygulamalar düzeltilir.
IV REVERSİ OYUN BAŞLANGIÇ TAKTİKLERİ BİREYSEL UYGULAMA
EKİM I REVERSİ OYUN BAŞLANGIÇ TAKTİKLERİ BİREYSEL UYGULAMA
II SİX KARŞILIK OYUN KURMA SINIF İÇİ YARIŞMA Üçgen-altıgen ve altılı çizgi ile ilgili örnek hamleler anlatılarak yarışmalara başlanır.
III SİX KARŞILIK OYUN KURMA GRUP ÇALIŞMASI
IV BLİK BLOK 39-45. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA Her öğrenci belirlerdiği kartları ders içinde hedef olarak yapmaya başlar. Geri kalan ve hızlı giden öğrenciler tespit edilerek gerekli uygulamalar yapılır. Her öğrencinin en az bir iki şekil yapabilmesi için gerekli yardımda bulunulur.
KASIM I BLİK BLOK 46--50. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA
II Q-WİRKLE OYUN TANITIMI VE KURALLARI SINIF İÇİ YARIŞMA Oyun tanıtımı yapılır. Sınıf ikişerli yada dörderli gruplara ayrılarak uygulama başlatılır. Başlangıçta rengine göre sonra şekle göre dizmeleri sağlanır. Rastgele taş söyleyerek bulup ayırmaları belirtilir. Daha sonra örüntü oluşturmaları sağlanır.
III Q-WİRKLE OYUN TAKTİKLERİ SINIF İÇİ YARIŞMA
IV KULAMİ OYUN STRATEJİLERİ SINIF İÇİ YARIŞMA Oyunla ilgili stratejiler anlatılarak seviyelerin yükseltilmesine yardımcı olunur. Oyunu kaybeden öğrencilerde birbirleriyle eşleştirilerek onlarında kazanmalarına imkan sağlanır.ARALIK I KULAMİ OYUN STRATEJİLERİ SINIF İÇİ YARIŞMA
II MANGALA OYUN STRATEJİLERİ SINIF İÇİ YARIŞMA Sınıf içinde öğrenciler ikiye ayrılarak kur’a usulüyle eşleştirmeler yapılarak yarışmalar başlatılır. Kazanan öğrencinin ismi bir üst tura yazılır. Yenilenlerde kendi aralarında maç yapabilirler.III MANGALA OYUN STRATEJİLERİ SINIF İÇİ YARIŞMA
IV REVERSİ OYUN STRATEJİLERİ BİREYSEL UYGULAMA Oyunla ilgili stratejiler anlatılarak seviyelerin yükseltilmesine yardımcı olunur. Oyunda stratejik olan köşeleri alma konumu anlatılır. Maçı kaybeden öğrenciler birbiri ile yarıştırılarak oyunu kavramaları sağlanır.
OCAK I REVERSİ OYUN STRATEJİLERİ SINIF İÇİ YARIŞMA
II Q-WİRKLE OYUN STRATEJİLERİ SINIF İÇİ YARIŞMA Uygun gruplar oluşturularak oyun başlatılır. Gruplarında kazananlarla yeni bir grup oluşturularak kendi aralarında oynatılır.
III Q-WİRKLE OYUN STRATEJİLERİ SINIF İÇİ YARIŞMA
IV
ŞUBAT I
II BLİK BLOK 51-55. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA Öğrenciler belirtilen kartları alarak yaparlar. Kartların arkasındaki çözümlerine bakmamalarına önem verilir. Zorlandıkları anlarda hayalindeki şekli yapmalarına izin verilebilir.III BLİK BLOK 56-60. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA
IV BLİK BLOK 61-68. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA
MART I KULAMİ OYUN TAKTİKLERİ SINIF İÇİ YARIŞMA Oyun kurallarının tama olarak anlaşılıp-anlaşılmadığı kontrol edilir. Gerekli uyarılarda bulunularak uygulamanın tüm sınıfça yapılması sağlanır.II KULAMİ OYUN TAKTİKLERİ SINIF İÇİ YARIŞMA
III KULAMİ OYUN TAKTİKLERİ SINIF İÇİ YARIŞMA
IV KEVA GRUP İÇİ PROJE GRUP ÇALIŞMASI Gruplu yapılar oluşturma hazırlıkları yapılır. Her grubun proje belirle-mesi istenir. Daha sonra projeler öğrenilir. Uygulama başlatılır.
V KEVA GRUP İÇİ PROJE GRUP ÇALIŞMASI
NİSAN I REVERSİ TURNUVA SINIF İÇİ YARIŞMA Oyunla ilgili stratejiler anlatılarak seviyelerin yükseltilmesine yardımcı olunur. Oyunda stratejik olan köşeleri alma konumu anlatılır. Maçı kaybeden öğrenciler birbiri ile yarıştırılarak oyunu kavramaları sağlanır.
II REVERSİ TURNUVA SINIF İÇİ YARIŞMA
III MANGALA TURNUVA SINIF İÇİ YARIŞMA Sınıf içi turnuvası düzenlenir. Yenen öğrenci bir üst tura çıkar. Üst turda yenenler finale kadar çıkarlar. Yenilen öğrenciler de kendi aralarında maç yaparlar.IV MANGALA TURNUVA SINIF İÇİ YARIŞMA
MAYIS I Q-WİRKLE TURNUVA SINIF İÇİ YARIŞMA Sınıf içi turnuvası düzenlenir. Yenen öğrenci bir üst tura çıkar. Üst turda yenenler finale kadar çıkarlar. Yenilen öğrenciler de kendi aralarında maç yaparlar.II Q-WİRKLE TURNUVA SINIF İÇİ YARIŞMA
III BLİK BLOK 69-75. KARTLAR BİREYSEL UYGULAMA Şekiller erken bitirilebilirse, rastgele şekil seçilerek yarışma yapılabilir.
IV KULAMİ TURNUVA SINIF İÇİ YARIŞMA Sınıf içi turnuva oluşturularak en çok puan toplayan öğrenci belirlenir.
HAZİRAN I KEVA GRUP İÇİ PROJE GRUP ÇALIŞMASI Grup olarak çalışılır. Uçak yapımı için gerekli önhazırlık yapılarak proje tamamlanır.
II KEVA GRUP İÇİ PROJE GRUP ÇALIŞMASI Otel modeli için gruplar oluşturularak, yapımı sağlanır.
AKIL OYUNLARI YILLIK PLANI 4. SINIF