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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL NORTE PIONEIRO PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO

EDUCACIONAL

CLAUDIA CRISTINA HELBE

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

PRODUÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO

LIVRE.

OBJETO DE APRENDIZAGEM

CÉLULAS

SANTA AMÉLIA, PARANÁ 2010

CLAUDIA CRISTINA HELBE

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

PRODUÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO

LIVRE.

OBJETO DE APRENDIZAGEM

CÉLULAS

Produção Didático Pedagógica de apresentado à Universidade Estadual do Norte do Paraná (UENP), para atender requisito do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), da Secretaria de Estado do Paraná (SEED) na área de Ciências. Orientadora: Profª Msc. Viviane de Fátima Bartholo Potenza.

SANTA AMÉLIA, PARANÁ 2010

1- Introdução

Objetos de Aprendizagem

Ao longo da História os seres humanos procuram construir modelos que

mais aproximam da realidade com o objetivo de promover a sua interação com

essa realidade, de um modo geral todas as Ciências constroem modelos para

facilitar o seu entendimento e divulgar os conhecimentos científicos.

Com o advento da tecnologia de informática diferentes materiais

didáticos podem ser produzidos utilizando multimídia com interatividade

tornando mais prazerosos os ambientes de ensino-aprendizagem apoiados nas

tecnologias, dentre eles estão os objetos de aprendizagem OAs. São vários

conceitos existentes para Objetos de aprendizagem, mas de um modo geral

entende-se como qualquer recurso utilizado e reutilizado para apoiar o

processo ensino e aprendizagem. Segundo Fabre et al. (2003), podem ser

definidos como:

[...] como qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. O termo objeto educacional (learning object) 1 geralmente aplica-se a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com vistas a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado. A idéia básica é a de que os objetos sejam como blocos com os quais será construído o contexto de aprendizagem. [...]

Os professores lançam mão de diferentes recursos como textos e vídeos

em sala de aula, no entanto a inserção de recursos digitais amplia novas

possibilidades de produção, divulgação e utilização desses recursos. Utilizar

recursos digitais de forma organizada e estruturada é essencial para o ensino

com suportes tecnológicos e é nesse contexto que se inserem os OAs que

podem ser constituídos de imagens, animações, arquivos de textos e

hipertextos dentre outros recursos, mas que tenha um propósito educacional

definido.

Pesquisadores apontam para as vantagens dos Objetos de

Aprendizagem (Sá; MACHADO 2004 p) como a flexibilidade, reutilização,

facilidade de atualização, customização de acordo com o que a instituição 1 learning object – Objetos de aprendizagem na língua Inglesa, é um recurso, geralmente digital e web-based, que pode ser usado e reutilizado para apoiar a aprendizagem. (WIKIPÉDIA, 2010)

define, e também a inteporabilidade podendo ser utilizados em qualquer

plataforma de ensino, além de poderem ser armazenados em um banco de

dados o que pode ser chamado de repositório.

O Grupo de Informática Educativa GIED2 da Universidade do Norte do

Paraná (UENP) realiza pesquisas na área de Informática na Educação

desenvolvendo mecanismos de apoio baseados em Tecnologias de Informação

e Comunicação no desenvolvimento de conteúdos curriculares das Escolas

Públicas do Paraná, dentre elas a produção de Objetos de Aprendizagem

através de um trabalho conjunto articulando os integrantes da equipe com

outros departamentos da Universidade e das Escolas, requisito esse essencial

para o desenvolvimento de OAs, onde os envolvidos na produção dos objetos

são incentivados a sistematizar seus conhecimentos, aprofundando conceitos e

revisando metodologias com o objetivo de melhorar seus produtos

educacionais.

A Produção dos Objetos de aprendizagem exige um trabalho conjunto e

efetivo entre os profissionais responsáveis pelo seu desenvolvimento dentro da

Instituição superior e os Docentes da Rede Pública de Ensino, trabalho esse de

parceria, onde os conhecimentos técnicos dos profissionais de Sistemas de

Informações e os pedagógicos da equipe docente se complementam de modo

eficiente e satisfatório para o resultado final da construção do Objeto de

Aprendizagem. Segundo Amaral et al. (2009):

“Quando se decide criar um objeto, é fundamental estreitar o vínculo com o corpo docente, para que em parceria com o grupo desenvolvedor possam ser identificadas as carências e principais dificuldades que os alunos apresentam em determinado conteúdo curricular”. (AMARAL et al, 2009).

Parceria essa estabelecida com o GIED, (Grupo de Informática

Educativa da UENP (Universidade do Norte do Paraná, Campus Bandeirantes -

Pr), segundo a proposta do Grupo: [...] é prover mecanismos baseados em

Tecnologia da Informação e Comunicação para apoiar o processo de ensino

aprendizagem dos conteúdos curriculares de Escolas do Ensino Fundamental e

a Inclusão Digital de Cidadãos [...]. (GIED, 2009).

2 http://www.gied.ffalm.br/ - Grupo de Informática Educativa

Desenvolver objetos de aprendizagem requer planejamento para sua

elaboração que vai desde a escolha do tema, organização dos conteúdos

através dos Mapas Conceituais e Storyboard, etapas essas que se faz

imprescindível à participação do Docente da disciplina, orientando os

desenvolvedores nos conteúdos abordados no OAs. Buscando assim a

articulação entre o trabalho dos envolvidos a uma integração multidisciplinar

crítica efetiva e planejada na produção do recurso, considerando itens para sua

produção como:

[...] (a)conhecer a temática que se deseja trabalhar; (b) determinar a abordagem pedagógica que norteará sua concepção e uso; (c) saber utilizar ferramentas de autoria para sua construção e (d) trabalhar de forma coerente com os princípios do projeto educacional [...]. (POLSANI apud TAROUCO 2006 p. 2).

O GIED se integra nos itens acima desenvolvendo a produção dos OAs

de forma colaborativa ao definir a temática de seus objetos junto com os

docentes da área, bem como no desenvolvimento das etapas como a produção

dos mapas conceituais auxiliando o docente nas ferramentas para produzi-lo,

nos storyboards onde o docente vai poder participar da sua elaboração dando

sugestões e fazendo correções de possíveis erros, visando assim um objeto

que não seja só de aprendizagem, mas que seja de ensino ao ser

implementado na Escola.

Nesse contexto a atividade docente de planejar e conhecer os

conteúdos que serão abordados no OAs são essenciais para bons resultados,

sabemos que em relação ao domínio de ferramentas de autoria para

construção dos objetos como programação ainda é uma lacuna que

futuramente poderá ser preenchida com capacitações, e com esforços a

formação de docentes onde os mesmos poderão ser autores dos OAs visando

uma autonomia maior.

Segundo Barbosa (2008, p.90):

[...] O planejamento e a produção de um Objeto de aprendizagem também é chamado de planejamento instrucional, implica a definição do conteúdo, da seqüência dos passos instrucionais, dos meios pelos

quais esse conteúdo será passado ao aprendiz, e principalmente dos objetivos [...].

Objetivos esses que deverá levar em conta o contexto onde está

inserido o estudante querem seja social, histórico cultural e institucional,

visando é claro o ensino e a aprendizagem numa perspectiva histórico crítica

dos conteúdos.

2- Mapas Conceituais na produção de Objetos de Apre ndizagem

Mapa conceitual ou mapa de conceitos é uma forma de representar o

conhecimento através de conceitos organizados, estruturando informações

através de diagramas e relacionando conceitos. Segundo Amoretti (2000, p.1):

“A fundamentação teórica dos mapas conceituais decorre da teoria das redes semânticas que é basicamente uma representação visual do conhecimento, uma espécie de grafo orientado, etiquetado, geralmente conexo e cíclico cujos nós representam os conceitos e seus arcos, ligações (links), representam as relações entre os conceitos.”

O uso de mapas conceituais é bem flexível quer seja no planejamento

de uma aula, de uma unidade de curso ou até mesmo de um projeto

educacional completo, é considerada uma ferramenta pedagógica importante

onde o professor e o aluno poderá atribuir significados aos conceitos e

identificar relações significativas entre os mesmos, partindo de conceitos gerais

até chegar aos específicos, no entanto é preciso a mediação didática das

informações no mapa conceitual.

Na construção do OAs o uso de mapas conceituais é a primeira etapa

organizacional do trabalho, forma de organizar e estruturar o conhecimento,

mostrando relações significativas entre os conceitos, também pode ser

considerado como uma maneira de delimitar o conteúdo e a relação entre os

mesmos. Hoje com o potencial da internet podemos utilizar aplicativos úteis na

construção de mapas conceituais como o IHMC CmapTools3 , software esse

3 IHMC CmapTools – Programa permite que os usuários construir, navegar, compartilhar e criticar modelos de conhecimento representados como mapas conceituais. Ele permite aos usuários, entre muitas outras características, construir suas Cmaps em seu computador pessoal, partilhá-los em servidores (CmapServers) em qualquer lugar na Internet, de sua ligação com a Cmaps Cmaps outros servidores, criar automaticamente páginas de mapas de seu conceito em servidores, editar os seus mapas de forma síncrona (ao mesmo tempo) com outros usuários na Internet, e pesquisar na web para obter informações

aplicado no desenvolvimento do mapa conceitual do Objeto de Aprendizagem

“Células: Indústrias Químicas da Vida”.

Ilustração 1- Mapa conceitual construído com CmapTools version 5.03 Fonte:

HELBE, C.C. 2010.

relevantes para um mapa conceitual. (IHMC Cmap Tools, 2010). Disponíveis na web http://cmap.ihmc.us/Download/index.php

3- Storyboards

Na produção de um Objeto de Aprendizagem além do modelo conceitual

é estabelecido um roteiro multimídia no qual é chamado de storyboard, que

traduzido quer dizer “histórias em quadrinhos” ou imagens ou desenhos que

mostram a seqüência de um filme, vídeo. A produção do roteiro multimídia na

produção dos OAs deve ser apoiada na proposta pedagógica que sustenta os

conteúdos abordados. Segundo Gómez (2004, p 130) nos Storyboards:

[...] São apresentadas as telas, cada uma relacionando texto(s), desenho (s), áudio(s), além de outras informações técnicas com efeitos visuais e sonoros. Ou seja, não se trata só de um roteiro de animações e desenhos, mas de uma narrativa que envolve os diversos elementos sem fragmentar a proposta [...].

Um roteiro multimídia bem elaborado requer criatividade e elementos

contextualizados utilizando um design educativo atraente e estético, buscando

a produção de um Objeto de Aprendizagem que realmente contribua no ensino

e na aprendizagem. No desenvolvimento do OAs a participação do professor

PDE junto com o Grupo de Informática Educativa na elaboração dos storyboard

está sendo fundamental no apoio pedagógico na produção do Objeto de

aprendizagem, envolvendo o teórico do conteúdo com a proposta de atividades

após o seu desenvolvimento. Segue abaixo os storyboard produzido na UENP

Campus Bandeirantes, trabalho esse colaborativo entre o GIED e o Professor

da Disciplina de Ciências.

Ilustração 2 - Storyboard produzido pelo GIED com conteúdos teóricos. Fonte: GIED, 2010.

Ilustração 3 - Storyboard produzido pelo GIED com exercícios .Fonte: GIED,2010.

O presente Objeto de Aprendizagem tem a intenção de ilustrar o tema

curricular Célula tornando a aprendizagem mais significativa, através da

interpretação textual e visual do Objeto, é necessário salientar também que é

necessário que o aluno tenha bases conceituais do assunto, pois o presente

trabalho é um apoio ás aulas de Ciências dentro do laboratório de Informática.

A metodologia utilizada no trabalho não dispensa as aulas tradicionais

sobre o assunto, pois é importante que antes de conduzi-los ao laboratório de

Informática eles já tenham um conhecimento prévio sobre o assunto. Poderá

ser realizado o trabalho no laboratório em grupos caso não tenha máquinas

para todos os participantes. È necessário que as máquinas estejam ligadas e o

objeto acessado, e antes de começar o trabalho com o objeto procurem fazer

uma revisão dos conteúdos das aulas anteriores.

Ao iniciar a navegação ao objeto estimule os alunos a voltarem às telas

caso não tenha compreendido, assim também como animações que requer

mais atenção. Quando todos estiverem na etapa das atividades informe que

serão testados os conhecimento adquiridos orientando-os.

SEGUE DEMAIS ORIENTAÇÕES NO: - MANUAL DO USUÁRIO DO OBJETO DE APRENDIZAGEM - APOSTILA

REFERÊNCIA ALBERTS, B.; BRAY,D.; JOHNSON A.; LEWIS,J;RAFF, M.; ROBERTS,K.; WALTER,P.Biologia Molecular da Célula : Introdução ás Células. 4 ed. São Paulo: Artmed Editora S.A., 1998. p.1-37. AMARAL, M.A.SÁ, H.S; VASCO, A.M; OLIVEIRA, K. Uso de Mapas Conceituais no Desenvolvimento de Objetos de Aprend izagem: Modelagem para Objetos de Aprendizagem. 4º Conahpa, Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem,2009 , Florianópolis p. 6. Disponível em: http://www.gied.ffalm.br/index.php?option=com_content&view=article&id=52:artigos&catid=49:artigos&Itemid=66 AMORETTI, M.S. M, TAROUCO, L. M.R. Mapas Conceituais : Modelagem Colaborativa do Conhecimento. Informática na Educação: Teoria & Prática, V.3, Nº 1, p. 1, 2000. Disponível em: http://64.233.163.132/search?q=cache:W0YHPfrEX0MJ:www.seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/6412+mapas+conceituais+modelagem+colaborativa&cd=7&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br. Acesso em 10/04/2010. BARBOSA, R.C. Objeto de Aprendizagem e o Estudo de Gramática : Uma Perspectiva de Aprendizagem Significativa. 2008. 246 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal da Paraíba. João Pessoa PB, 05/08/2008.

GIED. Grupo de Informática Educativa . Disponível em: http://www.gied.ffalm.br/. Acesso em 12/03/2010.

GOMES, M.V. Educação em Rede : uma visão emancipadora. São Paulo: Cortez: Instituto Paulo Freire, 2004. – (Guia da Escola Cidadã; v.11).p. 129-134.

SÁ, C.S; MACHADO, E.C. O Computador como agente transformador da Educação e o papel do Objeto de Aprendizagem. Disponível em: http://64.233.163.132/search?q=cache:wOLdgHjVTjAJ:www.universia.com.br/materia/imprimir.jsp%3Fid%3D5939+o+computador+como+agente+transformador+da+educa%C3%A7%C3%A3o+universia&cd=1&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br Acesso em 08/02/2010

TAROUCO, L.M. R, KONRATH, M.L. P; CARVALHO, M.J. S; ÁVILA, B; G. Formação de Professores para Produção e Uso de Obje tos de Aprendizagem . Revista Novas Tecnologias da Educação. Porto Alegre: Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação (UFRGS), v 4, nº.1, p.2 2006.Disponível em: http://74.125.155.132/scholar?q=cache:T5kGhqmcuRYJ:scholar.google.com/+Forma%C3%A7%C3%A3o+de+Professores+para+Produ%C3%A7%C3%A3o+e+Uso+de+Objetos+de+Aprendizagem.+&hl=pt-BR&as_sdt=2000

Acesso em 12/03/2010.

MANUAL DO USUÁRIO CARACTERÍSTICAS DO OBJETO

1- INFORMAÇÕES GERAIS

Título: Células

Disciplina : Ciências

Conteúdo disciplinar: Células e suas Organelas

Faixa Etária: Acima de 10 anos

Número de Atividades: 5

2- REQUISITOS TÉCNICOS

Sistema Operacional : Linux ou Windows;

Navegador com plugin flash;

Acesso a Internet;

3- INTERFACE DO USUÁRIO

A interface desse Objeto foi projetada com a intenç ão de ser facilmente

manipula da, onde o usuário possa se orientar de mo do intuitivo.

VOCÊ VAI PRECISAR DE:

� Navegador com acesso a internet e Flash instalado;

� Mouse;

� Teclado;

COMO UTILIZAR:

Para utilizar o Objeto de Aprendizagem, basta inici ar o navegador digitar

o Link correspondente ao endereço do Portal GIED (www.gied.ffalm.br )

na barra de endereços do navegador como mostra a fi gura abaixo:

Após concluir esta ação, é preciso acessar o acervo de Objetos de

Aprendizagem do portal. Para isso, na página inicia l são oferecidos dois

caminhos distintos para o usuário: os links "Galeri a de OAs" e "Guia do

Professor", como mostra a figura abaixo:

Caso o usuário escolha a opção Guia do Professor, s erão

apresentados uma lista de links: Objetos de Aprendi zagem,

Documentação dos Objetos de Aprendizagem, Mapas Nav egacionais,

Apostilas, Documentação GIED, Manuais e Mapas Conce ituais. Para

acessar os Objetos de Aprendizagem, clique no item correspondente,

indicado pelo seu título, como mostra a figura abaixo:

A página acessada mostra uma lista dos Objetos de A prendizagem

existentes. Para fazer o download do material, o us uário deverá clicar

no link do Objeto de Aprendizagem escolhido.

Caso o usuário escolha o link Galeria de OAs, será apresentado a

ele a seguinte página:

Para acessar os Objetos de Aprendizagem, deve-se cl icar no

objeto escolhido, feito isso ele se deparará com o objeto

disponível para uso on-line (não é necessário downl oad).

Entretanto, é possível salvar esse

objeto. Para tanto basta seguir a primeira opção de acesso,

descrita anteriormente.

Para iniciar a apresentação do Objeto, é necessário clicar na

figura contornada de vermelho sinalizada logo abaix o, disposta no

centro da

tela

principal

:

A navegação pelas telas do Objeto se dá por apenas uma maneira:

� Através do mouse, é possível utilizar todos os recursos que

o objeto disponibiliza. Para acessar as opções de

navegação, basta levar o cursor do mouse até uma das

alternativas encontradas durante toda a apresentação do

Objeto, no canto inferior direito das páginas, chamado de

barra de navegação:

A tela do menu navegacional é padronizada. Lá o usuário

poderá escolher que assunto pretende estudar. Basta clicar na opção desejada. Nesta tela também é possível encontrar um link chamado "Créditos", opção destinada a apresentar os desenvolvedores e colaboradores do presente material. Caso o usuário clique nesta opção, será remetido à penúltima tela

do Objeto de Aprendizagem. Para retornar ao menu, basta clicar na palavra "menu" contida na barra de navegação, como foi mostrado logo acima

Durante a navegação, o usuário irá se deparar com h iperlinks,

caracterizados pela coloração diferenciada (azul ma rinho) e o

sublinhado, como mostra a figura abaixo.

Após clicar sobre o hiperlink, uma nova informação é mostrada na

tela. Para retornar à seqüência das telas, basta cl icar no X

("fechar") localizado no canto superior direito da janela.

Após concluir toda a parte informativa do objeto, o usuário poderá

exercitar os conhecimentos adquiridos através das 5 atividades

propostas.

Todas as atividades elaboradas são bastante peculia res. A seguir,

serão apresentados os 5 exercícios e como prossegui r em cada

um deles. Exercício

s

№ 1

A atividade número 1 apresenta as figuras das forma s das células e

seus nomes para que seja feita a ligação entre elas . O usuário

deverá clicar no ponto respectivo ao desenho e na s equência clicar

no ponto correspondente ao seu nome, isso traçará u ma reta que

ligará a forma da célula ao seu nome. Feito isso o usuário se

deparará com o feedback positivo caso tenha feito a ligação

correta. A figura 1 destaca as principais áreas aqu i citadas.

Exercício

n.2:

A segunda atividade consiste em um exercício de Ver dadeiro ou Falso,

onde serão apresentadas afirmativas com relação ao conteúdo

estudado. Cada sentença deverá ser classificada pel o aluno como

verdadeira ou falsa, usando as letras „V ‟ ou „F ‟ para representar a

opção escolhida. Tais letras devem ser inseridas na s caixas de

inserção de dados, localizadas ao final de cada fra se. É importante

ressaltar que as letras „V ‟ e „F‟ podem ser inseridas em caráter

maiúsculo e minúsculo. Isso não interfere na condiç ão de correção.

Note que quando uma caixa de inserção de dados está selecionada, o

cursor do mouse se encontra dentro dela. Isto facil ita o controle da

entrada de dados via teclado. O controle do cursor do mouse pode ser

manipulado também através do teclado, a partir da t ecla Tab.

Uma vez pressionada esta tecla, as caixas de inserç ão de dados são

selecionadas. Para notar esta seleção, foi destacad o o contorno das

caixas com a cor verde. Após completar toda a área de inserção de

resposta, é preciso clicar no botão "Verificar" par a obter feedback

sobre as respostas inseridas .

Exercício

n.3: O exercício três consiste em um exercício de classi ficação onde os nomes das partes das células devem ser arrastados p ara seus respectivos lugares, dentro das caixas de texto. A palavra só permanecerá no local caso esteja certa.

Exercício n.4: A quarta atividade consiste em um jogo de palavras cruzadas. É

preciso completar todas as caixas de inserção de da dos com as

letras corretas, a fim de se formar a palavra corre spondente a

sua orientação. Note que quando uma caixa de inserç ão de dados

está selecionada, o cursor do mouse se encontra den tro dela.

Isto facilita o controle da entrada de dados via te clado. Cada

caixa de inserção de dados corresponde a uma letra da palavra a

ser formada. É importante salientar que o controle do cursor do

mouse pode ser manipulado também através do teclado , a partir

da tecla Tab.

Uma vez pressionada esta tecla, as caixas de inserç ão de dados são

selecionadas. Para notar esta seleção, foi destacad o o contorno das

caixas com a cor verde. São 5 frases que orientam o usuário quanto à

palavra correta. Os números em vermelho na área de inserção de

resposta devem corresponder ao mesmo número das dic as.

Após completar toda a área de inserção de resposta, é preciso clicar

no botão "Verificar" para obter feedback sobre as r espostas inseridas.

Exercício 5: A atividade número 5 corresponde a um jogo de forca , muito comum

entre usuários da faixa etária a qual o objeto de a prendizagem

desenvolvido se destina.

É dividida em três módulos (a, b e c). Para iniciar a execução deste

exercício, é preciso clicar em "Iniciar", como most ra a Figura 5.

Após pressionar este botão, o usuário terá acesso à dica fornecida pelo

exercício. Sendo assim, poderá testar as letras per tencentes à palavra

a ser descoberta. Para inserir as letras, é necessá rio clicar sobre a caixa

de inserção de dados, inserir a resposta via teclad o e por fim clicar

sobre o botão "Verificar", como mostra a Figura 6.

Em seguida, será mostrado ao usuário um breve feedb ack sobre a sua

ação, mencionando a validade da letra inserida.

Há duas possibilidades para o estado de validez da resposta:

� Caso esteja correto, é emitida uma resposta positiv a acerca da

inserção da letra e a mesma é inserida em seu respe ctivo campo,

na composição da palavra.

� Entretanto, caso esteja incorreto, a letra é regist rada na área de

tentativas, logo abaixo da palavra, como indica a F igura 7.

Seguindo as regras do jogo, o usuário possui 6 chan ces para

erros.

Para ilustrar a quantidade de letras incorretas, um boneco é

composto a cada novo erro. Isto é, cada novo erro i nsere um novo

membro em sua forma física. O jogo acaba quando o u suário acerta a

palavra, inserindo as letras corretas, ou esgota su as chances de

erro, completando a imagem do boneco.

A seguir é apresentada a tela de feedback negativo da forca, que se

diferencia do feedback negativo das demais atividad es.

IMPORTANTE

A opção "Próximo " de todas as atividades práticas estará habilitada somente após a conclusão de cada atividade, como podemos observar no destaque da figura abaixo:

FEEDBACK

Ao final do conteúdo teórico pertinente ao Objeto d e Células, é

apresentada uma gama de atividades referentes a ess e tema, nessas

atividades a cada resposta apresentada pelo usuário é disposta uma

tela de feedback.

Caso a(s) resposta(s) estejam incorretas, o Objeto disponibilizará um

aviso sobre o erro, como mostra a figura abaixo. Ao clicar no botão

"OK", as respostas serão apagadas e o usuário terá a oportunidade de

refazer a atividade.

Caso o usuário insira a resposta correta, ele se de parará com uma tela

semelhante a mostrada na Figura abaixo, para dar co ntinuidade as

atividades é necessário clicar sobre o botão "OK". A função deste

feedback é proporcionar um estímulo motivacional e habilitar a opção de

o usuário continuar as atividades subsequentes.

Este manual refere-se ao uso do objeto de aprendizagem "Células" como forma de apoio ao ensino-aprendizagem e se destina ao público- alvo maior de 10 anos de idade. Seu objetivo é documentar suas principais funcionalidades, incluindo procedimentos básicos de navegação, requisitos e características relacionadas ao objeto. Outros materiais desenvolvidos pelo GIED que poderão ser utilizados encontram-se no endereço eletrônico: www.gied.ffalm.br

Dúvidas, críticas e sugestões: [email protected] [email protected] [email protected]

GIED - Grupo de Informática Educativa

Equipe de Desenvolvimento

Programação em Flash

Lucas Nery

Equipe Pedagógica do OA

Aline Mendes Vas Gabriela Reciputti Domingos Claudia Cristina Helbe

Responsáveis pelo Manual

Aline Mendes Vasco Gabriela Reciputti Domingos Profª Msc. Viviane de F. Bartholo

Coordenação / Orientação

Profª Dra. Marília A. Amaral Profª Msc. Viviane de F. Bartholo

Duração Pré-requisitos Pré-requisitos técnicos

Estratégias Avaliação

LEGENDA

Uma hora-aula de 45 minutos

Conhecimentos adquiridos em

aulas passadas

Conhecimentos de Informática

Navegador com acesso à Internet

Flash

Vídeo

Player para vídeo

Livro Didático

Objeto de Aprendizagem

Software / Jogo

Site

Exercícios / Prova

Questionamento

Células

Resumo Iconográfico

Observação

Questionamentos

A aplicação do recurso informatizado aqui sugeridos tem a intenção de ilustrar

o tema curricular de Célula, a fim de que o processo de ensino aprendizagem se dê

de maneira mais significativa.

Ao final desta aula, o aluno estará apto a:

• Conceituar o termo ‘célula’ e sua composição;

• Nomear os principais componentes da célula;

• Compreender as características e funções da célula;

• Citar as principais formas;

O aluno também poderá treinar a interpretação textual e visual, isso possibilita

que ele relacione os textos às figuras disponíveis referente a células.

Entretanto, é necessário salientar que o recurso aqui utilizado não é capaz de

oferecer e instruir o aprendiz quanto às bases conceituais do assunto. Portanto, é

importante que o professor respeite os pré-requisitos estabelecidos logo a seguir.

Duas horas-aula de 45 minutos.

O aluno deverá:

• Ler e interpretar textos de maneira satisfatória;

• Ter conhecimentos básicos sobre o corpo humano;

• Ter noções básicas de informática, conquistadas nas aulas

introdutórias das Oficinas;

Objetivos da Aula

Duração das Atividades

Pré-requisitos

É necessário um navegador com acesso à Internet que também tenha o

componente Flash instalado;

Em caso de ausência de conexão com a Internet é necessário que se tenha

disponível em arquivo o Objeto de Aprendizagem: Células.

Os temas abordados nesta disciplina sempre são de grande relevância para o

aluno. Isto facilita a motivação, pois é possível vislumbrar utilidade para o assunto

ensinado.

Se achar relevante inicie a aula falando para os alunos algumas curiosidades

que desperte o interesse deles no que se refere ao tema células.

Entretanto, apenas com o uso do recurso informatizado já é possível motivar

os alunos. Comente, por exemplo, qual é a maior célula humana, quais são as

ultimas células a morrerem quando nós seres humanos falecemos, fale também

sobre a grande quantidade de células que temos em nosso corpo.

Entretanto, apenas com o uso do recurso informatizado já é possível motivar

os alunos.

Requisito Técnico

Motivação

Objeto de Aprendizagem Células

Endereço PORTAL GIED

Categoria Ciências

Duração Aproximadamente 90 minutos

Objetivo: Explicar a composição da célula e sua importância para o ser humano. Também explana as camadas e as partes da célula e suas respectivas funções.

No laboratório de Informática:

1º: O objeto de aprendizagem utilizado nesta aula n ão dispensa aulas tradicionais sobre o assunto. É importante que ante s de conduzir os alunos até o laboratório de informática eles já tenham conheci mentos sobre o assunto.

2º: Peça para que os alunos se arranjem em duplas o u trios e distribua

os grupos formados pelo laboratório, a fim de que c ada grupo ocupe um computador;

Observação: Caso haja números equivalentes de máqui nas e crianças, é preferível que a turma seja disposta um aluno por m áquina.

3º: Recomenda-se que antes de acomodar a turma no l aboratório, os

computadores já estejam ligados e com os objetos ac essados, a fim de adiantar algumas tarefas que poderiam tomar os prim eiros minutos da aula.

4º: Portanto, ligue as máquinas acesse o Portal GIE D – cujo endereço

eletrônico é www.gied.ffalm.br , acesse a opção Guia do Professor, em seguida

Estratégias

Métodos

clique na opção Objetos de Aprendizagem e escolha o Objeto “Planeta Terra – Conhecendo o Solo”;

5º: Após preparar todas as máquinas, convide a clas se a se instalar no

laboratório e relembre as aulas anteriores, pois é importante que o aluno relacione o conteúdo aprendido em sala de aula com o objeto de aprendizagem.

6º: Permita que os alunos naveguem pelo objeto e es timule-os a voltar

às telas que por ventura não tenham sido compreendi das, assim como também animações que requerem mais atenção.

7º: A navegação do objeto pode ser consultada no ma nual que

acompanha o material. 8º: Sempre que achar conveniente, pare a aplicação do material e

comente sobre as informações. Incentive possíveis d úvidas e discussões. Isso enriquece o aprendizado;

9º: Quando todos estiverem alcançado a etapa das at ividades, informe

que serão testados os conhecimentos adquiridos. Ist o é o suficiente. Dê liberdade para cada grupo agir conforme julgar melh or. Apenas oriente-os e ofereça ajuda se necessário.

Entretanto, se atente para que as respostas não sej am inseridas por tentativa e erro.

Observação: Se esforce para que a turma mantenha um desempenho homogêneo, ajudando os alunos que têm mais dificuld ade e pedindo para que os alunos mais rápidos colaborem com os demais cole gas;

Observação 2: As instruções de como resolver as ati vidades do Objeto está contida no manual que acompanha o mesmo.

10º: Ao final da aula, interaja com os alunos, inci tando um debate

informal sobre o tema aprendido, a fim de obter um feedback sobre a aplicação deste recurso.

Observe o desempenho de cada aluno individualmente e se possível,

compare-os com o da turma de modo genérico.

Analise as dúvidas levantadas pelos alunos. Julgue se são pertinentes ao

tema trabalhado.

Durante as atividades, observe se há muita dificuldade em efetuá-las e se os

alunos trabalham em grupo, discutindo e argumentando sobre as respostas

sugeridas, ou se utilizam o método de tentativa e erro para avançar as atividades a

fim de terminá-las rapidamente.

ALBERTS, B.; BRAY,D.; JOHNSON A.; LEWIS,J;RAFF, M.; ROBERTS,K.; WALTER,P.Biologia Molecular da Célula : Introdução ás Células. 4 ed. São Paulo: Artmed Editora S.A., 1998. p.1-37. PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Rede Pública de Educação Básica do Estado do Paraná- Ciê ncias. Curitiba: SEED, 2008. HAZEN, R.M; TREFIL, J. Saber Ciência : Do Big Bang á Engenharia Genética, as bases para entender o mundo atual e o que virá depois. 6 ed. São Paulo: Editora da Cultura, 2009. p. 311-323.

Avaliação

Referências

GIED – Grupo de Informática Educativa

Equipe de desenvolvimento

Programação em Flash

Lucas Nery

Equipe Pedagógica

Aline Mendes Vasco

Gabriela Reciputti Domingos

Claudia Cristina Helbe

Responsáveis pela Apostila

Aline Mendes Vasco

Gabriela Reciputti Domingos

Profª Msc. Viviane F. Bartholo

Coordenação / Orientação

Profª Dra. Marília A. Amaral

Profª Msc. Viviane F. Bartholo

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Créditos