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Roma 01/08/2006 Presentazione Progetto SISiNe Daniela Aprea Progetto SISiNe Sistema Integrato di Simulazione per la Negoziazione

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Roma 01/08/2006 Presentazione Progetto SISiNe Daniela Aprea

Progetto SISiNe

Sistema Integrato di Simulazione per la Negoziazione

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2Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe Daniela Aprea

Il Programma Leonardo

Programma d'azione per lo sviluppo di una politica di Formazione Professionale della Comunità Europea

La funzione del Programma è quella di fornire un supporto, un sostegno e una integrazione alle iniziative degli Stati Membri riguardanti la Formazione Professionale

In particolare, le azioni riguardano la formazione iniziale, la formazione continua (Lifelong Learning), il raccordo tra sistemi formativi e mercato, oltre che il riequilibrio e il recupero degli svantaggi

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3Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe Daniela Aprea

La misura progetto pilota

Azioni svolte all'interno di una partnership trasnazionale che mirano allo sviluppo e alla diffusione dell'innovazione in materia di formazione professionale

I progetti pilota possono riguardare:lo sviluppo della qualità della formazione professionalela promozione di nuovi metodi di formazione professionale o di orientamento professionale nell'ambito di una formazione lungo tutto l'arco della vita

(Definizione tratta dalla “Decisione istitutiva del Programma Leonardo da Vinci” - 2000-2006)

Il Programma Leonardo

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4Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe Daniela Aprea

Key-Words

Originalità: miglioramento di politiche e pratiche di formazione professionale vigenti a livello nazionale e comunitario

Innovatività: adozione di metodi di lavoro e strumenti per valorizzare e mettere in comunicazione tra loro contesti formativi differenti

Transnazionalità: ideazione e costruzione di un percorso comune e condiviso tra i partner, non mero trasferimento di esperienza tra contesti

Multiattorialità: composizione articolata del partenariato con soggetti rappresentativi di diversi contesti istituzionali (imprese, in particolare PMI, Scuola e Formazione, comprese le università, parti sociali, PA, le associazioni di categoria, …)

Il Programma Leonardo

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5Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe Daniela Aprea

Cosa è SISiNe

SISiNe è un ambiente di e-learning concepito come una palestra di formazione alla negoziazione che consente di dare vita a comunità di apprendimento in rete

In SISiNe sono disponibili scenari di apprendimento, appositamente ideati e sviluppati, che riproducono situazioni di negoziazione e presa di decisione e che il formatore (o tutor) può osservare, manipolare e modificare

L’ambiente, costituito da un’ interfaccia grafica tridimensionale, prevede che, attraverso Internet e con la mediazione di entità virtuali (avatar), gli attori del processo possano comunicare in tempo reale, intervenendo attivamente nella dinamica della realtà simulata

SISiNe: formazione alla negoziazione

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6Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe Daniela Aprea

Obiettivi

Sperimentare nuovi modelli di formazione integrata, con forte prevalenza delle attività in rete, per l’apprendimento di competenze relazionali

Definire nuove modalità di simulazione interattiva in rete (modelli e ambienti) centrata sui temi della negoziazione per migliorare le competenze dei professionisti del settore

Utilizzare tecnologia per sviluppare innovativi strumenti di simulazione interattiva on line basati su:

Intelligenza ArtificialeAmbienti di interazione on line (MMORPG: Massively Multiplayer On line Role-Playing Game)

Creare e disporre di ambienti a partire dai quali saranno realizzati prodotti commercializzabili

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Tecnologie avanzate

L’implementazione del sistema integrerà due tecnologie

Modelli ad agentiConsente di simulare al computer un particolare fenomeno mediante delle formalizzazioni matematiche e di ricostruire artificialmente la realtà in esame per studiarla in un laboratorio digitale

Massive Multiplayer Online Role Playing (MMORPG)

Classe di giochi on line basati su ambienti che permettono ad utenti dislocati in diverse aree geografiche di “incarnare” e governare le scelte di personaggi virtuali che condividono il medesimo spazio cibernetico.

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Interazione di gruppo (Ambiente I)

L’integrazione tra i due sistemi permetterà di realizzare un ambiente virtuale in 3D (chat evoluta) dove i partecipanti verranno “calati” in situazioni di apprendimento con diversi tipi di attori:

l’avatar (il giocatore umano)l’agente virtuale (controllato da un sistema di Intelligenza Artificiale) un agente ibrido (controllato sia da un essere umano che da un programma di Intelligenza Artificiale) che imparerà ad imitare l’utente e lo sostituirà nel gioco off-line

Layout del primo prototipo

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Modalità di interazione

All’interno degli ambienti si svolgeranno dei Role-Playing strutturati e i partecipanti potranno interagire sulla base di “copioni” prestabiliti

Ogni copione prevede la definizione di:contesto in cui si svolge la storia (scenario)profilo/carattere dei personaggiobiettivi della simulazioneobiettivi individuali

La dinamica risultante sarà il frutto dell’interazione tra comportamenti, atteggiamenti e modalità comunicative dei componenti rispetto al problema esaminato e al gruppo nella sua totalità

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Palestre relazionali (Ambiente II)

Presentano un’ambientazione 3D analoga a quella prevista per le interazioni di gruppo e prevedono tipicamente una relazione a due tra un partecipante e un RoBot, impegnati in una negoziazione su temi predefiniti

La negoziazione nellle palestre è basata su:un “modello relazionale” un copione che contiene lo scenario, gli obiettivi, le storie personali dei due interlocutori una matrice di frasi organizzata lungo tre dimensioni:

• lo stato della storia

• il livello di escalation della relazione (misurazione della distanza dal possibile accordo o eventuale rottura)

• il “carattere”

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Avatar

E’ il simulacro virtuale di una persona ovvero la sua rappresentazione fisica nell’ambiente digitale: l’ambiente in cui si interagisce è virtuale ma le interazioni comunicative e i comportamenti esibiti sono reali e sono espressione di chi fa vivere l’avatar

Attraverso l’avatar, il destinatario dell’intervento formativo si troverà a:

“vivere” nella situazione di apprendimento proposta dal formatore e condivisa da tutti i partecipantiassumere un ruolo nello scenario sperimentare in termini del tutto personali e soggettivi le reazioni altrui nei confronti delle sue azioni

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Avatar: aspetto e movimento

I diversi elementi (corpo, testa, capelli, vestiti) sono realizzati separatamente per ottenere un numero elevato di combinazioni e quindi un più elevato grado di personalizzazione nella rappresentazione virtuale da parte dei partecipanti

Ogni avatar è dotato di:un set di gestiun set di espressioni del viso

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Perché la negoziazione?

La globalizzazione e l’integrazione di contesti economici, sociali e culturali diversi richiede forti competenze di negoziazione

La negoziazione è essenzialmente un processo fondato sulla comunicazione

Avere competenze di negoziazione significa saper interpretare e gestire in modo flessibile la relazione con l’altro, orientando la comunicazione per favorire il confronto e l’individuazione di un terreno comune

La formazione è chiamata allo sviluppo di professionalità in grado di padroneggiare strategie di comunicazione e negoziazione

SISiNe: formazione alla negoziazione

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La formazione alla negoziazione

Il paradigma metodologico non può essere quello legato alla pura “trasmissione di informazioni”, il focus deve essere su:

l’interazione tra persone la partecipazione attiva sul piano cognitivo ed emotivo

Le tecnologie di comunicazione mediata possono offrire un contributo innovativo alla formazione favorendo il contatto e lo scambio tra contesti diversi, grazie a:

lo sviluppo di ambienti di apprendimento dinamici la creazione di situazioni formative che consentano di sperimentare in modo “protetto” le diverse strategie negoziali

Il tutto in una dimensione che spinga all’integrazione di tre componenti principali:

individuale (ognuno è portatore di un proprio sistema di valori e di credenze)intersoggettiva (ogni relazione implica il rapporto con un altro diverso da sé); transculturale (le relazioni coinvolgono sempre più soggetti di diversa provenienza geografica e culturale)

SISiNe: formazione alla negoziazione

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15Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe Daniela Aprea

La sperimentazione

Per sperimentare e testare sul campo i nuovi modelli di formazione e gli strumenti proposti, il progetto prevede l’erogazione di 3 corsi pilota

Ogni corso sarà tenuto in un diverso paese europeo, in base alla provenienza del partner che avrà sviluppato lo scenario formativo, e sarà centrato su un settore di applicazione specifico:

Italia: negoziazione in ambito scolastico – Titolo Copione: “Integrazione nella scuola” (a cura di TILS)Polonia: negoziazione in ambito commerciale (a cura di Itti)Slovacchia: negoziazione negli organismi non governativi (a cura di Pdcs)

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Partecipanti alle edizioni pilota

I Corsi pilota coinvolgeranno ognuno 20 partecipanti, con le seguenti caratteristiche:

operare professionalmente (anche se non necessariamente come attività principale) nel campo della negoziazione e/o della mediazione avere un’alfabetizzazione informatica di base (PC e accesso ai servizi Web di Internet)

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Il percorso formativo

Incontro in presenza (start-up) – 1/2 giornataFinalizzato a stipulare il patto formativo, presentando il progetto, le finalità, i contenuti, le metodologie, gli strumenti

Simulazioni virtuali di gruppo (4 sessioni)Svolgimento di role playing on line attraverso la piattaforma per l’interazione sincrona: i partecipanti, a gruppi di 4-5 persone, simulano rapporti di negoziazione sotto la supervisione di un tutor, che può scegliere tra diversi “scenari formativi” (copioni)Ogni sessione prevede un incontro di simulazione e uno di follow-up

Simulazioni individuali Sessioni di “allenamento” attraverso interazioni con una entità virtuale (Bot) all’interno di palestre relazionali in:

• modalità “standard” (4 sessioni)• modalità “apprendimento” (1 sessione)

Incontro in presenza (follow-up) – 1/2 giornataFinalizzato alla valutazione finale

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La formazione in presenza

Incontro di start-up

Obiettivi:

Socializzazione tra partecipanti e con lo staff di progetto

Giro di tavolo per l’emersione di aspettative

Presentazione del progetto Stipula del contratto formativo (patto

d’aula) Condivisione di un linguaggio e delle

linee metodologiche

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La formazione in presenza: Follow up

Incontro di follow up

Obiettivi:

Verificare gli esiti della sperimentazione Ascoltare le esperienze Raccogliere osservazioni e suggerimenti Valutare ipotesi di miglioramento dei prototipi e

dell’articolazione del percorso formativo nel suo complesso

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Il tutor

Un tutor-osservatore sarà presente in tutte le sessioni di simulazione interattiva di gruppo e nel corso dell’interazione potrà attivare una serie di eventi predefiniti.

Eventualmente, se necessario per finalità formative, potrà essere prevista anche la figura di un tutor-partecipante

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Il tutor: Seleziona il copione per la simulazione

interattiva di gruppo Seleziona l’ambiente in cui si svolge il role

playing Assegna un avatar a ogni partecipante Osserva e supervisiona lo svolgimento del

role playing Analizza le interazioni Restituisce feedback ai partecipanti

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Opportunità della partecipazione

Sperimentare metodologie e strumenti all’avanguardia

Maturare competenze mirate nell’ambito della negoziazione

Sperimentarsi in un contesto protetto, all’interno del quale imparare per tentativi ed errori

Entrare in contatto con un contesto internazionale, riflettendo congiuntamente sulle nuove frontiere della formazione

Integrare gli strumenti del gioco e della simulazione, più familiari alle nuove generazioni, all’interno dei currucula scolastici

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I Partner

GlauxAzienda italiana di formazione, specializzata in sistemi di e-learning e simulazioni

Istituto di scienze e tecnologie della cognizione - CnrIl più importante centro di ricerche italiano sulle scienze cognitive

Ias - LissiGruppo di ricerca della XII Università di Parigi, che opera sui sistemi artificiali intelligenti

IttiSocietà polacca di consulenza sull’uso delle tecnologie dell’informazione

MediazioniCooperativa italiana specializzata nella gestione dei conflitti

Entertainment RoboticsAzienda danese specializzata nello sviluppo di robot per l’industria dell’intrattenimento e la didattica

PdcsOrganizzazione non governativa slovacca che opera per il cambiamento nella democrazia

TILSAzienda di formazione e consulenza organizzativa (ex Telecom Italia Learning Services)

XiWriteAzienda italiana specializzata in servizi di supporto per progetti di ricerca complessi