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Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA Área de la educación, el arte y la comunicación Carrera de informática educativa Modulo “iv” Tema: software educativo Perteneciente: Angel Israel Chalán Saca Docente: Ing: Lic. Lena Ruiz. Loja-Ecuador 2011-2012

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Universidad Nacional de LojaMódulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

Área de la educación, el arte y la comunicación

Carrera de informática educativa

Modulo “iv”

Tema: software educativo

Perteneciente:

Angel Israel Chalán Saca

Docente:

Ing: Lic. Lena Ruiz.

Loja-Ecuador2011-2012

Qué es un avatar

Puede que hayas oído a tus amigos hablar del término "avatar", o puede incluso que lo hayas oído en la web o en las noticias. Por ejemplo, James Cameron dirigió la película "Avatar" y en la televisión estadounidense emiten un programa de animación llamado

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"Avatar: The Last Airbender". Pero, ¿qué es exactamente un avatar en Second Life? En un mundo virtual, un avatar es un personaje digital que el usuario puede crear y personalizar. Eres tú, en 3D. Puedes crear un avatar que se parezca a ti en la vida real o puedes elegir una identidad totalmente diferente. Todo es cuestión de tu imaginación.

Crear un Avatar

Al crear un avatar, considera su propósito. Los avatares que se usan con fines profesionales deben ser diferentes de los que se usan para comunicarse de manera anónima en internet. De la misma manera, los avatares que se usan en juegos o los que son para niños, normalmente se usan con animación y son muy creativos. En este artículo te enseñamos a crear tu propio avatar.

Como se construye un avatar

Lo haces en esta página:

http://lunapic.com/editor/

En ella editas tus fotos, le añades texto entre otras cosas.

Ej., si quieres hacer un animación en la que van cambiando las fotos, sigue estos pasos.

Sube la primera imagen a la página.

Arriba en las opciones dice [Animación] si pones el cursor sobre [Animación] va a salir una lista.

Le das click a [Add Animación Frame]

Subes la próxima foto y le arreglas el tiempo que quieres que tarde en cambiar.

Luego click a [Upload]

Y listo, ya ahí tienes una animación con dos fotos.Estos son los pasos a seguir Pero creo que hay un problema con la página de Yahoo 360 No te preocupes si no aparece tu foto Pronto se resuelve Click a mi perfil☺ en la parte donde diga Editar mi información le das click Y modificas☺ tu avatar aquí http://mx.avatars.yahoo.com// (Elegir hombre o mujer) click a crear avatar En la parte superior eliges / por ejem: Apariencia (cara y ojos / peinado Ropa / Complementos / Fondos / Ya que medicaste, recuerda (Guardar Cambios) Ahora vuelves a hacer☺ lo mismo Click a mi perfil / Editar mi información. Donde diga (imagen) hay 3 opciones Seleccionas☺ (usar mi yahoo avatar) Vista previa y Aceptar.

Tres ejemplos de Sistema Tutoriales

1.-Programas tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutor izan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos

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conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.

Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales.

Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problema solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.

Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Inteligente Tutoring Sistemas), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.

2.- Software Científico: está orientado a suministrar  al usuario científico las herramientas informáticas necesarias  para facilitar la labor que realiza. El software científico constituye en muchas ocasiones una potente herramienta para el desarrollo de contenidos de cualquier tipo: gráfico, multimedia, etc.

La mayoría del software científico que podemos encontrar en GNU/Linux sigue las ideas del mundo UNIX de creación de pequeñas herramientas en línea de comando, muy específicas y potentes. Esto permite la interacción entre ellas y la posibilidad de creación de interfaces gráficas a gusto de todos.

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3.- Ficha de evaluación

ALUMNO/A: Elena Alonso GarcíaTítulo: Dora la exploradoraAutor/editorial: Ha sido obtenido de la webUbicación/Soporte: http://www.rtve.es/infantil/videos-juegos/#/videos/bola-cristal/todos/

Descripción / Resumen del programa y las actividades

Este juego online presenta numerosas actividades, de habilidad, de razonamiento… no presenta dificultades ya que para acceder a él no necesitas estar registrado en ningún lado. Tiene una accesibilidad rápida.

Nivel educativo De 3 a 6 añosÁreas de trabajo Desarrollo de la comprensión, de las habilidades y el razonamientoDescriptores Juego, educativoTipo de recurso Software educativo

Relación con los contenidos curriculares

Relación con las TIC en una edad temprana con actividades entretenidas que llaman su atención.

Observaciones respecto a la utilización

Me parece bastante favorable, ya que va bastante rápido, con actividades entretenidas y apropiadas.

Alumno: María Cuadrado Ovejero

Título: Silbo me enseña a leer.Autor/editorial: Fernando Darder Darau y otros.Ubicación/Soporte:

Descripción / Resumen del programa y las actividades

Programa multimedia que consta de dos módulos: un módulo de actividades para el alumno y otro módulo destinado al profesor.El módulo del alumno ofrece una batería amplia de ejercicios encaminados al aprendizaje de la técnica lectora. Se divide en dos bloques: Sílabas y Palabras. En Sílabas se presentan actividades que consisten en identificar sílabas por su grafía o su fonética, agrupar sílabas iguales, etc. En Palabras se parte de un vocabulario inicial relacionado con alguna habitación o dependencia de una casa, con el que se generan ejercicios de identificación de palabras.Con el segundo módulo, denominado de Evaluación y Planificación, el profesor puede obtener una evaluación de tipo estadístico sobre el trabajo del alumno, así como preparar sesiones de trabajo controlando el tipo de ejercicios que se presentarán al alumno y su nivel de dificultad.

Nivel educativo Educación Especial, Educación Infantil y Primer Ciclo de Educación Primaria.Áreas de trabajo Lengua.Descriptores Aprender lectura.

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Tipo de recurso Software educativo.Relación con los contenidos curriculares

Relacionado con el área de lengua.

Observaciones respecto a la utilización

Es un programa sencillo de utilizar que puede ayudar a reforzar el aprendizaje de la lectura adquirido en el aula.

Alumno: María Cuadrado Ovejero

Título: PIPOAutor/editorial: CIBAL Multimedia S.L.Ubicación/Soporte:

Descripción / Resumen del programa y las actividades

Actividades de ortografía, de números, sobre animales, gramática, el cuerpo humano, aspectos musicales, geografía, etc.

Nivel educativo De 2 a 12 años

Áreas de trabajoLengua castellana, matemáticas,inglés, taller de cuentos,y conocimiento del medio.

Descriptores Actividades diferentes aspectos primaria infantil.Tipo de recurso Software educativo.Relación con los contenidos curriculares

Relacionado con el área de matemáticas, conocimiento del medio, lengua y ortografía y lengua extranjera.

Observaciones respecto a la utilización

Es sencillo de utilizar, muy llamativo y entretenido para aprender y reforzar los contenidos del currículo.

Ficha de Evaluación

alumno/a: patricia blanco García

Título: educativos digitales.autor/editorial: consejería de educación :j junta de Extremaduraubicación/soporte: mediante la web http://conteni2.educarex.es/?e=3

descripción / resumen del programa y las actividades

Un muñeco animado, una especie de tigre nos explica la teorías de las actividades y propone actividades que tengan que ver con esta. se establecen distintos niveles y posteriormente la corrige.

nivel educativotiene diferentes categorías, desde primaria, educación especial hasta secundaria

áreas de trabajoen primaria que es lo que más se acerca a infantil tenemos conocimiento del medio, inglés, lengua y literatura, adivinanzas y matemáticas

descriptores Útil, divertido.tipo de recurso software tutorial

relación con los contenidos curriculares

identidad y autonomía personal el medio físico y social lenguaje: comunicación y representación

observaciones respecto a la utilización

Me parece que es una forma muy útil de que los niños aprendan y comprueben sus resultados.

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Alumno: patricia blanco García

título: aprende a leer con pipoautor/editorial: pipo clububicación/soporte: cd ROM

descripción / resumen del programa y las actividades

con este software los niños pueden aprender a leer, además es un método flexible que permite ser adaptado a las diferentes capacidades de los niños por los maestros

nivel educativo Educación infantil, última ciclo.áreas de trabajo Lengua.descriptores Educativo, adaptado, niños, lectura.tipo de recurso software tutorialrelación con los contenidos curriculares

Lenguaje: comunicación y representación. identidad y autónoma personal

observaciones respecto a la utilización

Me parece muy adecuado para los niños. pipo te va enseñando según tus conocimientos ya que se establecen niveles.

Ficha de evaluación

ALUMNO/A: Roxana Sainz Diez

Título: PipoAutor/editorial:Ubicación/Soporte: http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=115&i=51

Descripción / Resumen del programa y las actividades

Un programa para que los más pequeños de la casa se introduzcan en el mundo del ordenador de forma divertida.

Todas las actividades han sido creadas para que los niños, de forma divertida y sin darse cuenta, estimulen y adquieran las habilidades necesarias para el aprendizaje.

Nivel educativo Primer ciclo de infantil de 0 a 3 años

Áreas de trabajo

Juegos para relacionar números y cantidades, aprender las letras, practicar los colores: relacionarán los números y cantidades, aprenderán las letras y practicarán los colores.

Juegos con los que practicarán las notas musicales, los animales y sus sonidos, además de las partes del cuerpo humano (de la cara y resto del cuerpo).

Juegos muy útiles en el aprendizaje de las vocales, los números y los colores básicos: las vocales, los Globos: Aprende a contar hasta 10 y reconocer los colores.

Juegos enfocados al aprendizaje del manejo y control del ratón. Primero aprenden a controlar el movimiento del ratón, luego practican pulsando el ratón, y por último, ya mueven y pulsan.

Juegos con los que se trabaja la capacidad lógica, espacial y pensamiento abstracto: hacen parejas y ejercitan la memoria, las prendas de vestir de Pipo y Cuca, puzles de lógica y discriminación visual y finalmente, encajan figuras geométricas básicas.

Descriptores Pipo, Tutorial, juegos, actividades etc.Tipo de recurso Sistema tutorial; basan su funcionamiento en la utilización del programa como un

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tutor; existe un elemento de guía a través de las distintas fases de aprendizaje por medio de un diálogo hombre máquina.

Relación con los contenidos curriculares

Primer área: Conocimiento de sí mismo y autónoma personal: la exploración del propio cuerpo y reconocimiento de las distintas partes; identificación de rasgos diferenciales. Representación gráfica de la figura humana con detalles que le ayuden a desarrollar una idea interiorizada del esquema corporal. Conocimiento del entorno iniciación a la clasificación de animales y plantas en función de algunas de sus características.

Observaciones respecto a la utilización

Este juego es muy fácil de utilizar y esta creado y pensado en niños pequeños ya que sus formas simples y los clores llamativos les atraen además fomentan el uso del ratón.

Tres ejemplos de ejercitación y práctica.Los sistemas de ejercitación y práctica son programas que pretenden reforzar las fases aplicación y retroalimentación presentes en los procesos instructivos. En este tipo de programas se requiere que el alumnado haya adquirido previamente una serie de conceptos y destrezas. Para que un programa pueda considerarse un buen sistema de ejercitación y práctica tiene que reunir tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos con que se presentan estos ejercicios y retro-información que oriente de forma indirecta la acción del educando. La transferencia y la generalización de la destreza dependen en gran medida de los dos primeros aspectos.Las ventajas que tienen este tipo de programas se centran en que

Si tienen suficientes ejercicios y con un buen detalle que reoriente al alumnado, pueden lograr que el estudiante obtenga información de retorno.

Si el alumnado no tiene unos buenos resultados en un aspecto determinado se pueden proponer más ejercicios en aquellas áreas en que muestran mayores dificultades, con el respectivo apoyo para la solución y se puede ayudar con información suplementaria en dichas áreas.

Estos programas no puede jugar un papel similar al libro de texto, con retroinformación estática, por lo que tienen que dar la oportunidad de reprocesar las respuestas, dando pistas o criterios aplicables a la misma y cuando está ya no es posible se puede ofrecer una solución guiada, pero nunca una respuesta directa.Ficha de evaluación

Alumno /a: Clara Peláez BarralloTítulo: Hot PotatoesAutor/editorial: University of Victoria CALL Laboratory Research and DevelopmentUbicación/soporte: internet http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm

Descripción/Resumen del programa y las actividades:

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, que permiten al profesor elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos: JQuiz crea ejercicios de elección múltiple, JCloze genera ejercicios de rellenar huecos, JCross crea crucigramas, JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación, JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Nivel educativo 2º Ciclo de Educación infantil: de 3 a 6 años.Áreas de trabajo Se pueden realizar tantas como se desee, depende del profesor.Descriptores POTATOESTipo de recurso Es un sistema de ejercitación y práctica, son programas que pretenden

reforzar las fases de aplicación y retroalimentación presente en los procesos

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instructivos, para ello el alumnado tiene que haber adquirido previamente una serie de conceptos y destrezas.

Relación con los contenidos curriculares

Con este programa se puede llevar a cabo actividades pertenecientes a cualquier área curricular.

Observaciones respecto a la utilización

Es un programa que facilita al profesor la evaluación del alumno sin que éste se dé cuenta, ya que para él será un juego o una actividad más.

Ficha de evaluación

ALUMNO/A: Sofía de la Fuente LasoTítulo: ColoresAutor/editorial: BodoqueUbicación/Soporte: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=Colores

Descripción / Resumen del programa y las actividades

Son actividades relacionadas con los colores. - Relacionar colores con objetos. - Mezcla de colores. - Colorear dibujos.

Nivel educativo Educación Infantil, a partir de los 3 años.

Áreas de trabajoConocimiento del entorno, más concretamente relacionado con los colores y las formas. Comunicación y representación

Descriptores Actividades infantiles, colores, infantil,

Tipo de recursoEste software educativo basado en la ejercitación y en la práctica por parte de los niños, educativo y lúdico.

Relación con los contenidos curriculares

Lo incluiría dentro del Bloque 1: Medio Físico: elementos, relaciones y medida. - Elementos y relaciones - Cantidad y medida - Los seres vivos - Elementos de la naturaleza Y también con el apartado del lenguaje artístico, en la expresión plástica.

Observaciones respecto a la utilización

El niño debe de conocer los colores, pero a través de estos ejercicios puede relacionarlo con objetos, animales, etc. Además el niño puede crear sus dibujos y colorearlos.

Ficha de evaluación ALUMNO/A: ESTHER PICÓN PÉREZ

Imagen-logo del programa

Título: CLIC 3.0Autor/editorial: Francesc Busquets/ Ariel S.A. Barcelona

Ubicación/Soporte: Internet

Descripción / Resumen del programa y las actividades

Es un software libre que permite a los docentes de forma sencilla crear, modificar aplicaciones educativas multimedia y generar un sistema de informes de progreso de los usuarios. Actividades: rompecabezas, sopas de letras, asociaciones, crucigramas y actividades de texto.

Nivel educativo Educación infantil, primaria y secundariaÁreas de trabajo Matemáticas, naturales, lengua, inglés, historia, etc..Descriptores Es un software que lo realizan los profesores y que una vez hecho las

actividades que integran son destinadas para distintos niveles de la educación y para distintas áreas, entre ellas se pueden encontrar distintas actividades como

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arriba indique relacionar palabras, hacer sopas de letras, etc… Son realmente de temática variada y educativa.

Tipo de recurso Resolución de actividades en internet.Relación con los contenidos curriculares

Trata temas de lengua y comunicación, naturaleza, imagen personal, juegos y las TIC.

Observaciones respecto a la utilización

Es de fácil utilización, se presenta en varios idiomas y tiene muchas ventajas como que es útil para el uso de procesador de textos, imágenes, grandes posibilidades creativas, ofrece palabras alternativas para el aprendizaje, las actividades se pueden imprimir,etc

TRES EJEMPLOS DE SIMULADORES Y JUEGO EDUCATIVOS Estos programas basan su funcionamiento en el desarrollo de aprendizajes de tipo experimental, un aprendizaje por descubrimiento. En las simulaciones el alumnado accede al conocimiento por medio de la interacción con un micro-mundo logrando así simular una situación real, en la que el educando logrará controlar diferentes situaciones, y aprenderá a tomar decisiones, a resolver problemas, interiorizará una serie de procedimientos de actuación, entenderá las características de los fenómenos y cómo controlarlos o que actuaciones ha de desarrollar en momentos determinados. La principal característica de los juegos no es la de simular la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas, entretenidas, excitantes para el usuario. La utilización de los mismos pretende que dicho entretenimiento sirva de contexto para la adquisición de aprendizajes.

Ficha de evaluación

ALUMNO/A: Sara Pérez PrietoTítulo: Descubre con Adibu-chú (en el mar)Autor/editorial: COKTELUbicación/Soporte: CD-ROM

Descripción / Resumen del programa y las actividades

Actividades relacionadas con la pantalla principal: - En la caja de sorpresas colecciona sus trofeos. - En la televisión vemos las actividades al aire libre. - El radiocasete: permite escuchar música. - El baúl de los juguetes: contiene juegos (pinturas, canciones infantiles, bingos sonoros, puzles). - Los elementos de la casa, las historias interactivas: son secuencias animadas a través de las que el niño experimenta escenas de la vida cotidiana (buscar su osito, tocar música, hacer zumo...) - Ventanal: a través de él accedemos a las actividades al aire libre y nos encontramos: - El paseo de la tortuga: seguir un camino, llevar a la tortuga con su mamá - El collar de conchas: completar un collar de cuentas. - El cofre del tesoro: Reconocer una forma que corresponda a la silueta de la cerradura. - Vamos de pesca: contar los peces. - Los sonidos en la orilla del mar: Asociar sonidos e imágenes.

Nivel educativo Educación infantil de 2 a 4 años.

Áreas de trabajoMemoria auditiva y visual. Discriminación auditiva y visual. Creatividad. Atención.

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Descriptores Sencillo, divertidoTipo de recurso Juego

Relación con los contenidos curriculares

Iniciar al niño en el manejo del ordenador. Aprender canciones y juegos con las manos. Colorear. Puzles. Asociación sonidos e imágenes. Experimentar escenas de la vida diaria. Vocabulario espacial. Actividades de Recuerdo.

Observaciones respecto a la utilización

Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del ratón.

Ficha de evaluación

ALUMNO/A: MÓNICA PÉREZ SERRANO

Título: MIS AMIGOS DE PLAY FAMILYAutor/editorial: Fisher-Price. Knowledge AventureUbicación/Soporte: Ratón y teclado

Descripción / Resumen del programa y las actividades

Consiste en dos niveles de juegos, reúne diferentes tipos de actividades, desde el abecedario, números, colores, animales, búsqueda de objetos y otras cosas más

Nivel educativo Educación infantil ( 3 años)

Áreas de trabajo

Manejo del ratón. Atención. Memoria. Discriminación auditiva y visual. Coordinación óculo-manual. Comprensión. Contar. Formas y colores

Descriptores Sencillo, divertido..Tipo de recurso JUEGO

Relación con los contenidos curriculares

Lenguaje oral: vocabulario. Comunicación escrita: correspondencia fonema-grafica. Relaciones de medida y representación en el espacio: propiedades de los objetos: color, forma, tamaño... El número, la serie numérica, los primeros números. Expresión plástica: percepción diferenciada de colores. Expresión musical: ruido silencio, música, canción, los instrumentos musicales.

Observaciones respecto a la utilización

Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del ratón.

Ficha de evaluación

ALUMNO/A: Sofía de la Fuente Laso

Juego para niños

Título: Música NavidadAutor/editorial: LoopyloopsUbicación/Soporte: http://www.juegaspeque.com/Juegos-Simulacion-4.html

Descripción / Resumen del programa y las actividades

Divertido juego para componer música utilizando adornos navideños. Conviértete en un gran compositor con este juego. Cada adorno navideño tiene un sonido diferente y puedes ir creando las canciones.

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Nivel educativo Educación Infantil

Áreas de trabajoTrabaja con el área de Lenguajes: Comunicación y representación. Más concretamente con la música.

Descriptores Componer canciones, juego infantil, villancicos, navidadTipo de recurso Es un recurso educativo, lúdico y musical.Relación con los contenidos curriculares

Tiene relación con el Bloque III: El lenguaje artístico. - Expresión Musical.

Observaciones respecto a la utilización

Es necesario conocer los adornos relacionados con la navidad y conocer algunos conceptos musicales.

TRES EJEMPLOS DE MICROMUNDOS Y EXPLORATORIO Y LENGUAJE SINTONICO.

1.-Lenguajes sintónicos y micro mundos exploratorios. El ejemplo clásico es LOGO, el lenguaje de la tortuguita desarrollado por Papert en el MIT, que se basa en la idea de no tener que aprender el lenguaje, porque el usuario está "sintonizado" con sus instrucciones y las puede usar de forma natural para interactuar con el micromundo.

            Genéricamente corresponden a todos los programas computacionales destinados a promover la creatividad.

2.- ejemplos de software educativo: dos d micromundos exploratorios y dos d sistemas expertos.Aparte uno d informática, dos d ciencias sociales, 2 d taller d lectura y redacción, 2 de orientación vocacional, 2 de para escolar, 2 de laboratorio de química, y 2 de laboratorio de inglés pliiisss y sus links si tienenSoftware educativo abierto

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc.No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.Entornos virtuales de aprendizaje

Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. Aula virtualAula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de

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enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.Campus virtualUn campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.3.- 1.menciona las formas para crear una nueva base de datos y su procedimiento?-entras a acceso en la ventana que sale le das a la opción base de datos en blanco y aparecerá la tabla1.

2. Que es el panel de exploración?es donde se muestran los objetos de la base de datos particularmente las tablas que la conforman.

3. Procedimiento para establecer una clave principal?vas a la cinta de opciones luego herramientas de base de datos y le das en cifrar una contraseña y te va a aparecer un cuadro y escribes tu contraseña y la confirmas para ver que esta correcta y luego le das click en confirmar

4. procedimiento para eliminar un campo?te pones en el campo que se desea eliminar le das clic derecho y después le das clic en la eliminar

5.procedimiento para añadir un registro?seleccionas un registro que este vacío empieza a escribir para que sea más fácil esto el primer registro vacío está marcado por un asterisco menos al iniciar a hacer una tabla

6.procedimiento para eliminar un registro?te vas al registro que se desea eliminar luego le das clic derecho y le das la opción de eliminar registro

7.que es un índice?un índice nos permite buscar datos y poder ordenar registros más rápido

8.cuales son las opciones de la propiedad indexado?-no, si(sin duplicados),si(con duplicados)

9.que son las base de datos relacionales?son aquellas base de datos que están formadas por varias tablas y estas se relacionan también los campos entre ellas y se les llama campos clave

10.menciona los tipos de relación de base de datos?-relación uno o varios y relación uno a uno

11.procedimiento para crear una relación?-se cierran todas las tablas-te vas a la cinta de opciones-click en herramientas de base de datos-clic en relaciones, aparece un cuadro de diálogos que dice mostrar tablas en ellas se seleccionan las tablas que se van a relacionar-das clic en las tablas y en agregar-cierra el cuadro de diálogos -arrastra el campo comun de la tabla hacia la tabla común -por último se selecciona la opción integridad referencial-clic en crear y guardar.

12.que es el software educativo ?son programas que están diseñados para facilitar el aprendizaje y son comúnmente utilizados en las

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escuelas algunos manejan multimedia

13.cuales son los software educativos de tipo heurístico?son los que utilizan el aprendizaje experimental y por descubrimiento estos están diseñados de forma atractiva y se dividen en: simuladores y juegos educativos, micromundos exploratorios y lenguaje sintónico y sistemas externos

14.cuales son los software educativos de tipo algoritmo?son aquellos en los que predomina el aprendizaje por transmisión de conocimiento y está clasificado en: sistema de ejercitación y práctica, libros electrónicos de consulta, sistemas tutoriales.

15.porque es importante la licencia de software?porque es la que te va a dar a conocer que el producto está calificado y permitido usarse, es como cuando los artistas sacan un disco y dice , protegido por los derechos de autor, aparte la licencia distingue al productos de otros.

Los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:

o Ordenar párrafos, versos, estrofas. o Insertar frases y completar textos. o Separar dos poemas...

Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:

o Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.

o Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.

Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:

o Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.

o Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.

Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.

Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:

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o Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones. o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.

Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.

Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. algunos de los más utilizados en entornos pc han sido: pilot, private tutor, top class, link way, question mark.

Tres ejemplos de Sistemas ExpertosInteligencia artificial.Primera edición.

Son sistemas informáticos que simulan el proceso de aprendizaje, de memorización, de razonamiento, de comunicación y de acción en consecuencia de un experto humano en cualquier rama de la ciencia. Estas características le permiten almacenar datos y conocimiento, sacar conclusiones lógicas, tomar decisiones, aprender de la experiencia y los datos existentes, comunicarse con expertos humanos, explicar el porqué de las decisiones tomadas y realizar acciones como consecuencia de todo lo anterior.Técnicamente un sistema experto, contiene una base de conocimientos que incluye la experiencia acumulada de expertos humanos y un conjunto de reglas para aplicar ésta base de conocimientos en una situación particular que se le indica al programa. Cada vez el sistema se mejora con adiciones a la base de conocimientos o al conjunto de reglas. APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS EXPERTOS

Durante años la actividad de la Inteligencia Artificial estuvo dedicada a las investigaciones teóricas y al desarrollo de experimentos a través de programas que demostraran “actitudes inteligentes”, con estos programas se pretendía que la máquina jugara ajedrez, demostrara teoremas matemáticos, etc.No fue hasta los años 70 que surgió un nuevo paradigma en la Inteligencia Artificial “los Sistemas Expertos”, cuya función es desarrollar trabajos similares a los que desarrollaría un especialista en un área determinada, la idea no es sustituir a los expertos, sino que estos sistemas sirvan de apoyo a los especialistas en un “dominio” de aplicación específico.Estos sistemas expertos son en lo esencial sistemas de computación basados en conocimientos cuyos componentes representan un enfoque cualitativo de la programación. Muchas personas pueden creer que un Sistema Experto (SE) es un sistema compuesto por subsistemas y a su vez estos por otros subsistemas hasta llegar a los programas, y que los SE se miden...

2.-Sistemas Expertos

Desde la aparición de las computadoras hasta nuestros días, la gente ha invertido grandes esfuerzos por tratar de dar una cierta capacidad de decisión a estas máquinas, incluso un cierto grado de inteligencia.

Un Sistema Experto en sí no tiene verdadera Inteligencia Artificial; más bien, es un sistema basado en el conocimiento que, mediante el buen diseño de su base de información y un adecuado motor de inferencias para manipular dichos datos proporciona una manera de determinar resoluciones finales dados ciertos criterios.

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Los Sistemas Expertos son una herramienta poderosa en el apoyo o guía de los usuarios en los procesos que tienen una secuencia de pasos definida, pero que puede ser configurable.

Los Sistemas Expertos en la empresa abarcan distintos campos de actuación. Uno de estos campos, sin duda, es el de apoyo a la toma de decisiones, en el sentido de estrategia empresarial.

Un Sistema Experto siempre es un sistema de apoyo a la toma de decisiones, por ello para diferenciar aquellos de apoyo a la dirección empresarial se les denomina estratégicos.

El contenido de este informe consta de tres partes. En la primera parte presenta de manera general conceptos básicos donde se detallan los conceptos Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos, así como también el concepto de un experto humano y comparaciones entre los sistemas expertos y los expertos humanos, además de las ventajas de un sistema experto.

La segunda parte del informe menciona de manera general las tareas que realizan los sistemas expertos.

La tercera parte del informe presenta una breve introducción de los Sistemas Expertos en la Empresa, describe la forma en que un Sistema Experto ayuda en la toma de decisiones empresariales, además de los aspectos que hay que tener en cuenta para la introducción de un sistema experto en una empresa. Y para finalizar se describen las conclusiones.Sistemas expertos en la empresa

3.-Sistemas Expertos¿Qué son los sistemas expertos?Son programas de computación que se derivan de una rama de la investigación informática llamada Inteligencia Artificial (IA). El objetivo científico de la IA es entender la inteligencia. Está referida a los conceptos y a los métodos de inferencia simbólica, o de razonamiento por computadora, y cómo el conocimiento usado para hacer esas inferencias será representado dentro de la máquina.El término inteligencia cubre muchas habilidades conocidas, incluyendo la capacidad de solucionar problemas, de aprender y de entender lenguajes; la IA dirige todas estas habilidades. La mayoría de los esfuerzos en IA se han hecho en el área de solucionar los problemas, los conceptos y los métodos para construir los programas que razonan acerca de los problemas y que luego calculan una solución.Los programas de IA que logran la capacidad experta de solucionar problemas aplicando las tareas específicas del conocimiento se llaman Sistemas Basado en Conocimiento o Sistemas Expertos. A menudo, el término sistemas expertos se reserva para los programas que contienen el conocimiento usado por los humanos expertos, en contraste al conocimiento recolectado por los libros de textos. Los términos, sistemas expertos (ES) y sistemas basados en conocimiento (KBS), se utilizan como sinónimos. Tomados juntos representan el tipo más extenso de aplicación de IA.El área del conocimiento intelectual humano para ser capturado en un sistema experto se llama el dominio de la tarea. La tarea se refiere a una cierta meta orientada, actividad de solucionar el problema. El dominio se refiere al área dentro de la cual se está realizando la tarea. Las tareas típicas son el diagnóstico, hojas de operación (planning), la programación, configuración y diseño. Un ejemplo de dominio de una tarea es la programación del equipo de un avión.La construcción de un sistema experto se llama ingeniería del conocimiento y sus médicos son los ingenieros del conocimiento.

ENLACES

http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol8http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T5%20SOFT.ED.%20Y%20MM/05%20SOFTWARE%20EDUCATIVO%20Y%20MULTIMEDIA.pdfhttp://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-Expertos/2280750.htmlhttp://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-Expertos/1432189.html

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http://www.slideshare.net/carenny2011/software-educativo-exposicinhttp://www.slideshare.net/julilev/teorias-del-aprendizae-y-desarrillo-de-software-educativohttp://ticleon.wikispaces.com/Sistemas+de+ejercitaci%C3%B3n+y+pr%C3%A1cticahttp://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-Expertos/1338049.htmlhttp://matematicas.uis.edu.co/~marsan/programa.htmlhttp://www.buenastareas.com/ensayos/Tareas/1346482.htmlhttp://aplicaciones1109.wordpress.com/2012/02/15/guia-de-trabajo-no-2/http://info202mv.mexicoforo.mx/t11-varios-reactivos-4http://manchini.blogia.com/2008/090902-software-educativo-y-especifico.phphttp://neoparaiso.com/logo/software-educativo.htmlhttp://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtmlhttp://www.slideshare.net/Mari1598/software-educativo-4511134http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo