dedico este trabajo, expresando mi agradecimiento por su
TRANSCRIPT
ULA
I
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN
Proyecto de grado, presentado ante la ilustre Universidad de Los Andes, como
requisito final para optar al título de Ingeniero de Sistemas.
Realizado por:María Nathaly Barrucci Dávila
Tutor: Prof. Flor Narciso, PhD.
Cotutor: Prof. Wladimir Rodríguez, PhD.
Mérida, Julio, 2000
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II
Dedico este trabajo, expresando mi agradecimiento por su
disponibilidad y atención, a los Profesores Wladimir
Rodríguez y Flor Narciso.
Por brindarme sus conocimientos y colaboración, para la
realización de este trabajo, expreso mi agradecimiento a
las Profesoras Selma Holmquist y Beatríz Sandia.
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III
RESUMEN
La finalidad de este proyecto es desarrollar un tutorial interactivo, que presente
el contenido del curso Programación Digital I. Se desea implementar sobre una
plataforma WEB, donde el estudiante de forma personal pueda accesar el tutorial
para estudiar, repasar, practicar y auto - evaluarse, con el fin de complementar las
clases, extendiendo y afianzando sus conocimientos.
La aparición en el mercado de computadoras de fácil acceso, produjo la
necesidad de establecer mecanismos de interacción hombre – computadora para
cualquier usuario, con el fin de desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad,
efectividad, eficiencia y usabilidad de aplicaciones computarizadas que ayuden al
usuario a informarse, aprender, realizar sus labores profesionales o simplemente
entretenerse, siempre en forma eficiente y agradable.
En la Interacción Hombre – Computadora (IHC) intervienen diferentes
disciplinas que tratan los factores psicológico, ergonómico, organizacional,
tecnológico, ambiental y social, para producir sistemas con buena usabilidad. Se ha
demostrado que la participación activa de los usuarios es fundamental para
promover la interacción, utilizando diferentes estrategias y técnicas para lograrlo.
La sociedad actual exige planteamientos educativos acordes con los
constantes cambios tecnológicos. Los conocimientos pueden ser transmitidos y
enseñados a través de una variedad de métodos. Hoy en día la computadora no
sólo es una herramienta de cómputos sino que además es utilizada para la
comunicación y obtención de información eliminando las barreras de tiempo y
espacio existente anteriormente para los usuarios. La instrucción asistida por
computadora es un sistema educativo individualizado que utiliza la computadora
como medio de aprendizaje.
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IV
Se ha comprobado que el ser humano retiene más y mejor los conocimientos
cuando ve, escucha y busca por sí mismo la información. En el aprendizaje se
diferencian dos métodos el objetivismo y el constructivismo. El objetivismo define el
aprendizaje como un proceso de transmisión y adquisición de estructuras
cognoscitivas independiente del estudiante. El constructivismo define el aprendizaje
en el individuo según como construye el conocimiento basado en sus propias
experiencias.
El diseño instruccional utiliza los aspectos del aprendizaje y de la teoría
instruccional para asegurar la calidad de la instrucción y constituye el núcleo de
cualquier curso de educación a distancia. Se produce un diseño centrado en el
posible usuario con el fin de determinar sus condiciones, ajustar el diseño y
establecer las metas que se desean alcanzar con el desarrollo de la interfaz. El
material instruccional debe cumplir con ciertas características para conseguir un
diseño eficiente.
El modelo para diseñar sistemas instruccionales se estructura en cinco fases:
análisis y dominio de la aplicación, definición de requerimientos, diseño del material,
producción del material y entrega del material. Sin embargo, se encuentran
relacionadas con otra fase de validación y verificación. La fase encargada del
diseño del material es la más significativa.
El diseño visual en una aplicación WEB debe conservar la atención del lector
(usando gráficos), amoldarse a la capacidad de memoria (textos cortos), facilitar las
salidas y entradas en cualquier punto, es decir, aplicar los principios de diseño
instruccional para la instrucción programada. De esta manera se facilita la
transmisión de la información.
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V
INDICE GENERAL
DEDICATORIA..............................................................................................................I
RESUMEN....................................................................................................................II
INDICE GENERAL......................................................................................................IV
INDICE DE FIGURAS...............................................................................................VIII
INDICE DE TABLAS....................................................................................................X
INTRODUCCIÓN........................................................................................................XI
CAPITULO I: MARCO TEORICO. ..............................................................................2
CAPITULO II: INTERACCIÓN HOMBRE – COMPUTADORA ..................................8
2.1. Objetivos de la Interacción Hombre – Computadora...........................................10
2.2.Importancia y consecuencias de la Interacción Hombre -
Computadora.......................................................................................................11
2.3. Disciplinas que contribuyen en la Interacción Hombre – Computadora..............12
2.4. Principios de diseño para la Interacción Hombre – Computadora......................15
2.4.1. Objetivos y funciones de diseño................................................................15
2.4.2. Características del diseño.........................................................................16
CAPITULO III: INSTRUCCIÓN ASISTIDA POR COMPUTADORA .........................19
3.1. El Proceso de Educación....................................................................................19
3.2. Evolución de la Educación a Distancia................................................................20
3.3. La Utilidad de la Computadora en el Proceso de Enseñanza.............................23
3.4. Influencias Tecnológicas sobre la Educación......................................................24
3.4.1. El advenimiento de la Internet...................................................................25
3.5. Definición de una Instrucción Asistida por Computadora....................................26
3.6.Definiciones sobre la Educación a Distancia Asistida por
Computadora.......................................................................................................28
3.7. Diferencias entre la Educación a Distancia y la Educación Presencial...............29
3.8. Ventajas y Limitaciones de la Educación a Distancia.........................................30
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3.8.1. Ventajas para el Estudiante.......................................................................30
3.8.2. Ventajas para el Instructor.........................................................................31
3.8.3. Ventajas Administrativas...........................................................................31
3.8.4. Limitaciones Generales.............................................................................32
3.9. Diferentes aplicaciones de la Instrucción Asistida por Computadora..................32
3.9.1. Tutoriales...................................................................................................33
3.9.2. Ejercitar y Practicar...................................................................................34
3.9.3. Simulaciones.............................................................................................35
3.9.4. Juegos educativos.....................................................................................35
3.9.5. Sistema de tutoriales inteligentes..............................................................36
3.9.6. Realidad virtual..........................................................................................36
CAPITULO IV: METODOLOGIA DE ENSEÑANZA .................................................38
4.1. Objetivismo..........................................................................................................40
4.2. Constructivismo...................................................................................................41
4.3. Aspectos cognitivos del ser humano...................................................................42
4.3.1. Estados del procesamiento de información en el ser humano..................43
4.3.2. Organización del conocimiento.................................................................43
4.3.3. Representación del conocimiento.............................................................44
4.3.4. Cognición y diseño de interfaces de usuario.............................................44
CAPITULO V: DISEÑO INSTRUCCIONAL ..............................................................48
5.1. Diseño centrado en el usuario.............................................................................49
5.2. Características del material instruccional............................................................51
5.3. Modelo para el Diseño de Sistemas Instruccionales...........................................52
5.3.1. Fase I: Análisis del dominio de aplicación.................................................53
5.3.2. Fase II: Definición de requerimientos........................................................58
5.3.3. Fase III: Diseño de aplicación...................................................................60
5.3.3.1. Identificación de las metas...........................................................62
5.3.3.2. Análisis de las metas instruccionales..........................................63
5.3.3.3. Análisis de actitudes....................................................................64
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VII
5.3.3.4. Identificar las características y habilidades de entrada................65
5.3.3.5. Establecer los alcances de aprendizaje.......................................67
5.3.3.6. Desarrollar tests de referencias de criterios.................................67
5.3.3.7. Desarrollo de una estrategia instruccional...................................68
5.3.3.7.1.Estrategias de información verbal para la
instrucción......................................................................68
5.3.3.7.2.Estrategias de actitudes intelectuales para la
instrucción......................................................................69
5.3.3.7.3.Estrategias de actitudes psicomotoras para la
instrucción......................................................................70
5.3.3.7.4. Estrategias de actitudes para la instrucción.................71
5.3.3.8. Desarrollo y selección del material instruccional..........................72
5.3.3.9. Conducir evaluaciones formativas................................................72
5.3.3.10.Producto final...............................................................................72
5.3.4. Fase IV: Producción del material...............................................................73
5.3.5. Fase V: Entrega del material.....................................................................74
5.4.Principios del diseño instruccional para sistemas de educación, sobre
WWW...................................................................................................................75
5.4.1. Motivación de aprendizajes.......................................................................76
5.4.2. Identificación de los elementos de aprendizaje mas significativos............76
5.4.3. Reiteración de los contenidos educativos.................................................77
5.4.4. Participación activa....................................................................................77
5.4.5. Guías de estudio y retroalimentación........................................................77
5.4.6. Evaluación dinámica..................................................................................78
5.4.7. Suministro de elementos adicionales........................................................78
CAPITULO VI: DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIOS .....................................80
6.1. Etapas de diseño.................................................................................................80
6.2. Errores mas comunes al diseñar.........................................................................81
6.3. Diseño visual para una interfaz WEB.................................................................82
6.3.1. Principios para un diseño visual efectivo...................................................83
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6.3.2. Elementos para un diseño visual efectivo.................................................85
6.4. Evaluación de una interfaz..................................................................................93
6.4.1. Objetivos de la evaluación..........................................................................93
6.4.2. Métodos de evaluación...............................................................................93
6.4.3. Razones para realizar evaluaciones..........................................................94
6.4.4. Tipos de evaluación....................................................................................94
CAPITULO VII: CARACTERISTICAS DE LA APLICACION REALIZADA .............97
7.1. Desarrollo de la Instrucción Asistida por Computadora en el Edo. Mérida.........97
7.2. Usuario................................................................................................................98
7.3. Material instruccional utilizado...........................................................................102
7.4. Diseño gráfico y exploración del tutorial............................................................109
7.5. Evaluación del tutorial.......................................................................................112
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES...........................................................118
REFERENCIA BIBLIOGRAFIA................................................................................121
ANEXOS...................................................................................................................123
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IX
INDICE DE FIGURAS
2.1. Disciplinas que contribuyen en la Interacción Hombre Computadora.............12
2.2. Estudio ergonómico.........................................................................................14
2.3. Características del diseño para la Interacción Hombre Computadora............17
3.1. Elementos que intervienen en la educación....................................................20
3.2. Evolución de la Instrucción Asistida por Computadora...................................22
4.1. Cono de aprendizaje........................................................................................38
4.2. Procesamiento de la información....................................................................40
5.1. Fases de diseño instruccional.........................................................................52
5.2. Variables que intervienen en la fase I..............................................................53
5.3. Consideración de la fase II..............................................................................58
5.4. Consideración de la fase III.............................................................................60
5.5. Métodos de estudio sobre el tutorial................................................................64
5.6. Análisis jerárquico............................................................................................65
5.7. Análisis de procesamiento...............................................................................65
5.8. Consideraciones de la fase IV.........................................................................73
5.9. Consideraciones de la fase V..........................................................................74
6.1. El ojo humano..................................................................................................91
6.2. Curvas filosóficas de percepción de color.......................................................91
6.3. Sección de la retina.........................................................................................92
7.1. Resultado de la primera pregunta del pre – test............................................100
7.2. Resultado de la segunda pregunta del pre – test..........................................100
7.3. Resultado de la tercera pregunta del pre – test.............................................101
7.4. Resultado de la cuarta pregunta del pre – test..............................................101
7.5. Pantalla del recordatorio................................................................................103
7.6. Pantalla de ejercicios.....................................................................................104
7.7. Pantalla de evaluación...................................................................................105
7.8. Pantalla principal...........................................................................................106
7.9. Programa.......................................................................................................107
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7.10. Contenido programático................................................................................108
7.11. Página de Ingeniería Sistemas......................................................................109
7.12. Botón página siguiente..................................................................................110
7.13. Tema del contenido.......................................................................................111
7.14. Resultado de la primera pregunta del post – test..........................................112
7.15. Resultado de la segunda pregunta del post – test........................................113
7.16. Resultado de la tercera pregunta del post test..............................................113
7.17. Resultado de la cuarta pregunta del post – test............................................114
7.18. Resultado de la quinta pregunta del post – test............................................114
7.19. Resultado de la sexta pregunta del post – test..............................................115
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XI
INDICE DE TABLA
1. Diferencias entre la Educación Presencial y la Educación a Distancia.................29
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XII
INTRODUCCIÓN
Gracias al desarrollo de múltiples aplicaciones en Internet, se ha modificado la
metodología en los procesos de enseñanza – aprendizaje debido al contacto entre la
computación y el conocimiento, proporcionado por la disponibilidad en todo
momento de la WEB, donde cualquier persona puede acceder a todo tipo de
información, permitiéndole ir mas allá de la biblioteca. Producto de estos recursos y
por la necesidad del crecimiento intelectual se establece la educación en línea, es
decir, una técnica de trabajo con la computadora de manera instantánea sin
importar la ubicación del curso con respecto a los educandos.
El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un tutorial interactivo, donde
se encontrará el contenido de un curso obligatorio en la carrera de Ingeniería de
Sistemas denominado Programación Digital I. Se desea implementar sobre una
plataforma WEB en donde el estudiante logre de forma personal tener acceso al
material para estudiar, repasar, practicar y auto - evaluarse, con el fin de
complementar las clases, extendiendo y afianzando sus conocimientos.
En el tutorial educativo se ofrece material teórico, práctico y representaciones
gráficas, para la explicación de la lógica de programación, se basa en técnicas y
métodos de la Interacción Hombre – Computadora, Diseño Instruccional y Diseño
de Interfaces en la WEB. El trabajo que a continuación se presenta ilustra el
desempeño de los métodos y las herramientas disponibles para la realización de la
aplicación. Se encuentra organizado de la siguiente manera:
Capítulo I: Marco Teórico: Este capítulo desarrolla un conjunto de bases teóricas
que forman un marco de referencia general con el que se fundamentan los
siguientes capítulos, con el fin de facilitar la comprensión de conceptos técnicos
aplicados. Incluye información sobre el lenguaje de programación utilizado para la
construcción del tutorial.
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XIII
Capítulo II: Interacción Hombre – Computadora: Contiene los objetivos, la
importancia, las consecuencias, las disciplinas y los principios de diseño, que se
producen en la interacción del ser humano con los avances tecnológicos,
introducidos con el creciente uso de las computadoras.
Capítulo III: Educación Asistida por la Computación: Describe las características del
advenimiento computacional sobre la enseñanza, es decir, se presentan las
diferentes maneras de incorporar el uso de las computadoras en la educación.
Capítulo IV: Metodología de Enseñanza: Describe las estrategias para el
procesamiento de la información por el ser humano establecidas por los aspectos
cognitivos.
Capítulo V: Diseño Instruccional: Describe las estrategias para el desarrollo de un
eficiente tutorial interactivo que asegure la calidad de instrucción.
Capítulo VI: Diseño de Interfaces de usuarios: Describe las estrategias para el
desarrollo de una interfaz de usuario visualmente agradable, con el fin de obtener la
atención e interés por parte del usuario.
Capítulo VII: Características de la Aplicación Realizada: Describe la aplicación
desarrollada basada en las estrategias preestablecidas.
Conclusiones y recomendaciones: Se presenta un análisis de las experiencias y los
resultados obtenidos en el estudio y construcción de la aplicación.
El siguiente trabajo puede ser de gran interés para los estudiantes, para loseducadores que desean aprender los principios para el diseño de materialeducativo computarizado, para los padres preocupados por el aprendizaje de sushijos, y para todos aquellas personas que se encuentren confrontando éste granmundo de productos educativos.
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XIV
CAPITULO I
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XV
CAPITULO I: MARCO TEORICO
El objetivo de este capítulo consiste en presentar las bases teóricas que forman
el marco referencial en el que se fundamentan los capítulos siguientes.
La Computadora es un término procedente de la traducción del término
computer, usualmente utilizado como sinónimo de ordenador. Es una máquina
capaz de efectuar un tratamiento automático de la información, de acuerdo a ciertas
especificaciones (programas), que pueden ser sustituidas por otras. Se encuentra
conformada por un conjunto de dispositivos generalmente electrónicos que permiten
procesar y almacenar la información siguiendo las instrucciones del programa,
incluye dos elementos: hardware y software. El hardware es el equipo
computarizado que incorpora todos los componentes físicos internos y externos de
una computadora y sus periféricos. El software es cualquier programa, paquete o
sistema que contiene instrucciones para que la computadora realice alguna tarea
específica.
La Internet es la red de redes. Nacida como experimento del ministerio de la
defensa americano, inicialmente su difusión más amplia fue en el ámbito científico –
universitario. Actualmente la Internet consiste en un gran conjunto de redes de
computadoras interconectadas (la mayor red mundial). Es un fenómeno
sociocultural que está revolucionando el intercambio de información a nivel mundial.
Un usuario desde su consola por medio de la Internet, tiene acceso a la mayor
fuente de información que existe. La Internet ofrece distintos servicios como el envío
y la recepción del correo electrónico, la posibilidad de ver información en las páginas
web, de participar en foros de discusión, enviar y recibir archivos mediante FTP,
charlas en tiempo real, es decir, conferencias por computadora realizadas por
discusiones en las que interactúan diversos usuarios desde puntos geográficos
distantes.
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XVI
El Correo Electrónico utiliza la computadora para transmitir y recibir mensajes
de otras computadoras, empleando para esto la simulación de buzones por medio
de archivos. Es el servicio más básico y utilizado dentro de la Internet, se conoce
como el medio mas eficaz y rápido de comunicación, permitiendo intercambiar
mensajes, programas, audio, vídeo e imágenes. Cada usuario dentro de un sistema
posee una dirección de mensajería formada por:
Los mensajes (normalmente privados), son enviados a través de una red de
computadoras.
El World Wide Web (WWW) posiblemente es el servicio mas conocido en la
Internet. Consiste en una serie de páginas de información con textos, imágenes, a
veces, incluso otras posibilidades como sonido o secuencias de vídeo, y enlazadas a
su vez con otras páginas que contienen información relacionada con ellas. El WWW
posee una arquitectura cliente / servidor. Un programa cliente que se ejecuta en la
computadora (el navegador o browser) solicita información de un programa servidor
que se ejecuta en una computadora ubicada en cualquier lugar. El servidor envía la
información solicitada de vuelta a través de la red al programa navegador, el cual la
interpreta para mostrarla en la pantalla. El intercambio de información entre el
cliente y el servidor se realiza de acuerdo a ciertos parámetros que ambos entienden
y se utilizan protocolos de comunicación.
En el desarrollo de cualquier tipo de material interactivo en la WEB, se
presentan los siguientes conceptos básicos y argumentos teóricos:
- Hipertexto: es una representación electrónica de un texto estructurado, de tal
forma que le permite al usuario navegar a través de elementos enlazados para
tener acceso a gran cantidad de información. Solo hay que seleccionar la
palabra que resalte de un texto, es decir, el enlace, para obtener mayor
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XVII
información. Las páginas WEB de la Internet son un claro ejemplo de
hipertexto.
- Multimedia: es la combinación de texto, gráficos, sonido y vídeo presentados a
través de cualquier medio electrónico.
- Hipermedia: es un medio en el cual el usuario puede interactuar con los
diferentes elementos (texto, gráficos, sonidos, vídeo) que son presentados.
En la construcción de la aplicación desarrollada en este proyecto de grado se
utilizó el lenguaje de programación HTML (Hyper Text Markup Language), el cual es
un lenguaje muy sencillo utilizado para la creación de páginas WEB. Por página se
entiende el elemento que aparece en el visualizador o programa que se utiliza para
navegar en la WEB. Se compone de una serie de comandos, los cuales son
interpretados por el visualizador. Permite escribir hipertexto, es decir, texto
presentado en forma estructurada y agradable, con enlaces que conducen a otros
documentos o fuentes de información relacionada y con inserciones multimedia
(gráficos, sonidos, etc.). La descripción se basa en especificar en el texto, la
estructura lógica del contenido (títulos, párrafos de texto normal, enumeraciones,
citas, etc.), así como los diferentes efectos que se desean brindar (especificar los
documentos donde se debe colocar cursiva, negrita, o un gráfico determinado) y
permitir que luego la visualización final de dicho hipertexto, se realice por un
programa especializado (Nestcape, Explorer, entre otros).
La estructura de comandos de un programa en HTML es:
<HTML>
<TITLE>Título de la ventana</TITLE>
<BODY>
.......Comandos y textos......
</BODY>
</HTML>
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XVIII
La mayoría de los efectos se especifican rodeando el texto que se desea
marcar entre dos etiquetas o directivas, las cuales definen el efecto o unidad lógica
que se quiera.
Las páginas WEB que se visualizan se encuentran formadas
fundamentalmente por textos e imágenes con una estructura y un formato
específico. El lenguaje HTML permite indicarle al navegador la manera de mostrar
la información, es decir, formato de los textos, colores y orden de los párrafos, entre
otros. En definitiva, HTML no es una forma de codificar la información, sino de
especificar el formato como se debe visualizar la información. Para mayor
información sobre este lenguaje ver [15 y 16].
JavaScript no es un lenguaje de programación propiamente dicho. Es un
lenguaje script u orientado a documento. Se utiliza como una de las múltiples
maneras que han surgido para extender las capacidades del lenguaje HTML. No se
puede realizar un programa con JavaScript, sólo se pueden mejorar las páginas
WEB con algunas herramientas sencillas (revisión de formularios, efectos de la barra
de estado, etc.), y no tan sencillas (animaciones usando HTML dinámico).
JavaScript comparte la misma sintaxis del lenguaje de programación Java. Además,
proporciona diferentes versiones para funcionar correctamente con los diversos
navegadores.
Un script es un programa escrito en un lenguaje distinto al HTML, se puede
incluir en una página WEB utilizando la directiva <SCRIPT>. El código del programa
se encuentra oculto para los visores que no reconocen la directiva. Los scripts mas
usados suelen estar escritos en Java, permitiendo realizar operaciones de animación
y multimedia en una página WEB. Para mayor información sobre el lenguaje
JavaScript ver [17].
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En la elaboración del trabajo se manejan, con frecuencia, los siguientes
conceptos:
- Interfaz de usuario: es el conjunto de elementos a través de los cuales un
usuario interactúa con un objeto que realiza una tarea determinada. Si el
objeto es una computadora la interfaz de usuario es el conjunto de software y
hardware que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la
información y con la computadora. El hardware es lo que forma al sistema,
como el teclado, un dispositivo apuntador (ratón) y el monitor. Los
componentes software son los elementos que es usuario ve, escucha, a los
que selecciona en la pantalla para interactuar con la computadora.
- Instrucción: es la directriz que proporciona a una computadora la capacidad
de realizar cálculos o una operación determinada. En otras palabras, es una
estructura sintáctica básica de un lenguaje de computación que empleando,
generalmente, palabras reservadas y expresiones le indican a la computadora
la realización de una acción específica.
- Interacción: indica cualquier forma de acción mutua de dos o más personas o
grupos sociales, en la que cada una de las partes orienta su conducta en
función de otra (estímulo o reacción). Es la forma de operar con un lenguaje de
computación, el cual durante la ejecución el usuario puede manejar datos,
información y eventualmente instrucciones.
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XX
CAPITULO II
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XXI
CAPITULO II: INTERACCIÓN HOMBRE – COMPUTADOR
Con el desarrollo de la informática y especialmente el advenimiento de las
micro-computadoras se ha revolucionado en todos los aspectos al mundo entero
tanto en la tecnología, ciencia, comunicación y educación.
Anteriormente los científicos y técnicos en informática eran los mismos
usuarios. No era significante la forma de comunicación del hombre con la máquina,
ya que el diseñador de una interfaz era a la vez el usuario. Pero alrededor del año
1.980, las computadoras no sólo podían ser usadas en las oficinas sino también en
los hogares, debido a la aparición en el mercado de computadoras con menor
tamaño y precio. De esta manera se presentan limitaciones para los nuevos usuarios
produciéndose la transformación en la interacción tradicional. En consecuencia,
surge violentamente la necesidad de elaborar mecanismos facilitadores para la
interacción hombre – computadora que soporten las necesidades, conocimientos y
destrezas de los posibles usuarios.
Actualmente, gran variedad de personas son capaces de interactuar con una
computadora sin exigirles conocimientos sobre programación. El objetivo de una
aplicación en la computadora consiste en ayudar al usuario a informarse, aprender,
realizar sus labores profesionales, o simplemente, entretenerse, siempre en forma
eficiente y agradable.
Al mismo tiempo que las computadoras evolucionan, también mejoran sus
interfaces y se desarrollan temas relacionados con el conocimiento de las técnicas
de Interacción Hombre – Computadora. Basado en el material didáctico de la Prof.
Flor Narciso [2], la evolución de la Interacción Hombre – Computadora se desarrolló
de la siguiente manera:
En 1987, comienzan a evaluarse el conjunto de procesos, diálogos y acciones,
a través de las cuales un usuario usa e interacciona con una computadora.
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XXII
En 1989 se analiza la interacción entre los humanos y una tecnología compleja,
usualmente computadores. Se produce el estudio de:
- cómo las tecnologías actuales de los dispositivos de entrada afectan la
interacción y en qué situaciones estas tecnologías, son más efectivas
- proveer teorías y herramientas para modelar el conocimiento que posee el
usuario y la forma en que lo usa cuando va a resolver una tarea
- los medios que permiten asociar las necesidades de información del usuario
con la información que provee el sistema
- los procesos de diseño donde su meta principal es la de generar un cambio de
los diseños centrados en el sistema, a los diseños centrados en el usuario
- sugerir tanto técnicas de diseño como de implementación que puedan prevenir
problemas tales como conflictos entre grupos, desmejoramiento del
rendimiento de trabajo, entre otros.
En 1992 se desarrolla la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e
implementación de sistemas de computación interactivos para el uso del ser
humano. Surge la diferencia entre los términos interfaces de usuarios e interacción
hombre – computadora.
Actualmente, la Interacción Hombre – Computadora es un sector de
investigación con gran importancia, produciendo organizaciones dedicadas
especialmente al tema.
Desde el punto de vista de la autora la definición mas apropiada de Interacción
Hombre – Computador es:
“La Interacción Hombre – Computadora es una disciplina que incluye el diseño,
evaluación e implementación de sistemas computacionales interactivos para el uso
de los seres humanos, y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los
que se encuentre relacionado” , [7].
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2.1.- Objetivos de la Interacción Hombre – Computador
La Interacción Hombre – Computadora se encarga de desarrollar o mejorar la
seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyen
computadoras: [8]
- Seguridad: debe ofrecer protección, garantía y confianza.
- Utilidad: se refiere a la funcionalidad del sistema (tareas que puede realizar el
sistema).
- Efectividad: se debe cumplir con la finalidad propuesta, realizando las
funciones deseadas.
- Eficiencia: se realizan las funciones deseadas de una manera óptima.
- Usabilidad: se presentan sistemas seguros, fáciles de aprender y de usar.
Para producir sistemas con una buena usabilidad, los especialistas tratan de
entender los factores (tales como psicológico, ergonómico, organizacional y social)
para determinar cómo las personas operan y usan la tecnología de computación
efectivamente y trasladan este entendimiento al desarrollo de herramientas y
técnicas que ayuden a los diseñadores a asegurar que los sistemas son apropiados
para las actividades que las personas utilizan, permitiendo alcanzar una interacción
eficiente, efectiva y segura, tanto para una interacción hombre – computadora como
para una interacción en grupo.
En los últimos años se le ha dado privilegio a los aspectos psicológicos y
sociológicos, es decir, se ha descubierto la importancia del condicionamiento social y
cultural que influye en el usuario al interactuar con las computadoras.
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XXIV
2.2.- Importancia y consecuencias de la Interacción Hombre –
Computadora
Según la Prof. Flor Narciso [2], debido a la importancia adquirida por el
desarrollo del protocolo de comunicación entre el hombre y la computadora surge un
incremento de la productividad y mejoramiento de la seguridad. En la productividad
individual se crea una reducción de costos, reducción del ausentismo y
mejoramiento de los niveles de trabajo. En la productividad organizacional surge
reducción de costos, mejoramiento de la productividad, del soporte y de la
organización.
La Interacción Hombre – Computadora se encuentra estrechamente ligada con
la evolución tecnológica. La introducción de una nueva tecnología en una
organización inevitablemente conduce a cambios en la estructura de los trabajos y
en la misma organización, los cuales pueden causar ciertos problemas. Entre estos
cambios se encuentra la distribución del trabajo, motivación, aprendizaje de nuevas
técnicas, cambios en la distribución del espacio y localización de equipos.
Una nueva tecnología o una nueva forma de ejecutar las tareas son elementos
que intervienen en la cultura del ser humano, y de ser aceptados se pueden producir
cambios en ella, [9].
Actualmente la manera de desarrollar una aplicación computacional requiere de
una interacción con los usuarios en la etapa de diseño, en los procesos de
implementación y en la duración o vida del sistema.
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XXV
2.3.- Disciplinas que contribuyen en la Interacción Hombre –
Computadora
A continuación se muestran y describen brevemente las diferentes disciplinas
que contribuyen en la interacción Hombre – Computadora.
Psicología
Psicología Ergonomía y Congnitiva factores humanos
Ciencias de la Ingeniería Computación INTERACCIÓN HOMBRE COMPUTADORA Inteligencia Diseño artificial
Lingüística Antropología
Filosofía Sociología
Figura 2.1: Disciplinas que contribuyen en la Interacción Hombre – Computador. [2]
- Ingeniería: disciplina cuya actividad se centra especialmente en la aplicación
de los conocimientos científicos, en la consecución de sistemas de utilidad para
los seres humanos.
- Diseño: cálculo y proyecto de la forma y dimensión. Descripción o bosquejo
de alguna cosa.
- Antropología: ciencia cuyo objetivo de estudio es el hombre, desde su origen
y evolución en el pasado, hasta la expansión y diversificación de sus razas y
culturas en la actualidad.
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- Sociología: ciencia que estudia las relaciones formales y conceptuales de la
vida en las sociedades presentes e históricas.
- Filosofía: ciencia del saber entendida como conocimiento teórico – práctico.
Se ocupa de clarificar los supuestos, estructuras, objetivos y resultados, con la
revisión crítica de los métodos y su sistemática.
- Lingüística: ciencia del lenguaje. Estudia la lengua como medio de
comunicación y como sistema de signos con el fin de conocer su naturaleza y
estructura.
- Inteligencia Artificial: disciplina que trata de aplicar las computadoras a la
reproducción de alguna de las facultades de la mente humana.
- Ciencias de la Computación: trata de formular en lo posible, mediante
lenguajes apropiados, las leyes por las que se rigen los fenómenos de la
computación a fin de obtener un conocimiento cierto de las cosas a través de
principios y causas.
- Psicología Cognitiva: estudia el proceso de adquisición del conocimiento, es
decir, el entendimiento, la inteligencia y la razón natural del ser humano.
- Psicología Social y Organizacional: estudio de la interacción de lo social con
la vida psíquica individual y lo psíquico con lo social. Se relaciona con la
psicología de las pulsaciones, instintos y emociones. Analiza el
comportamiento de los grupos humanos.
- Ergonomía y factores humanos : estudio de las relaciones entre la eficiencia
y el confort que rodean el entorno humano cuando utiliza las máquinas.
Permite una mejor adaptación de los dispositivos para disminuir los problemas
como la fatiga, dolores, errores y falta de comodidad, (ver figura 2.2).
Todas estas disciplinas aportan aspectos importantes al desarrollo de la
Interacción Hombre – Computadora.
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Figura 2.2: Estudio ergonómico, [5].
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2.4.- Principios de diseño para la Interacción Hombre –
Computadora
Basado en el material didáctico de la Prof. Flor Narciso [2], se presenta a
continuación un resumen de los principios que rigen el diseño de cualquier
interacción Hombre – Computadora.
En un modelo computacional de diálogo hombre – computadora dedicado a la
enseñanza se debe considerar la reacción que puede causar en los usuarios la
nueva información, como producir mayor interés, distracción e incluso la interrupción
del proceso de aprendizaje.
La participación activa durante el proceso de diseño es fundamental para
promover la interacción entre cada usuario y la computadora. Se debe experimentar
con diferentes estrategias y técnicas para lograrlo, estableciendo las necesidades de
los usuarios, clarificando metas y expectativas del aprendizaje, proveyendo
asesorías en proyectos, tareas y actividades, definiendo criterios de valorización y
dirigiendo la instrucción.
Estos aspectos producen implicaciones directas para el diseño y modo de
expresar la instrucción, requiriendo de un esfuerzo considerable por parte de los
instructores, diseñadores de cursos, técnicos programadores, administradores y por
supuesto del usuario.
2.4.1.- Objetivos y funciones del diseño
El diseñador debe determinar el proceso de transición de lo que se puede
hacer (funcionalidad) a lo que se debería hacer, para satisfacer las necesidades del
usuario (usabilidad) tomando en cuenta el ambiente natural de trabajo. Dicho
objetivo lo consigue encargándose de:
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XXIX
- seleccionar los dispositivos de entrada (teclado, ratón, lápiz) y salida (video,
texto, voz, gráficos) mas apropiados para la tarea a modelar
- decidir cual es el mejor estilo de interacción (formas, lenguaje natural, menúes,
lenguaje de comandos, interfaces gráficas, multimedia, realidad virtual)
- comprender la psicología humana y las características particulares de los
usuarios, como por ejemplo experiencia, edad, sexo, cultura, limitaciones
- tomar en cuenta el ambiente en el cual se usará el sistema, tales como espacio
y luz, aspectos sociales y organizacionales
- determinar la funcionalidad del sistema.
2.4.2.- Características del diseño
Con la finalidad de realizar el diseño de una aplicación que posea una eficaz
interacción entre el usuario y el computador, es importante:
- involucrar al usuario tanto como sea posible en el proceso de diseño (diseño
centrado en el usuario)
- integrar el conocimiento y la experiencia de las diferentes disciplinas que
contribuyen al diseño de interacción hombre – computadora
- ser muy interactivo de tal manera que se pueda chequear en cualquier punto
del diseño si éste satisface los requerimientos de los usuarios. Esto asegura la
participación de los usuarios en el diseño.
A continuación se presentan las diferentes etapas que se deben considerar en
el diseño de una aplicación computacional, (ver figura 2.3). Todas las etapas se
encuentran relacionadas con la evaluación encargada de verificar y validar cada una
de ellas, y de esta manera asegurar la eficiencia del diseño. En el capítulo V,
dedicado al Diseño Instruccional, se explica con detalle cada una de estas etapas.
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XXX
IMPLEMENTACIÓN ANALISIS ( tarea/funcional )
ESPECIFICACIONES PROTOTIPOS EVALUACIÓN DE REQUERIMIENTOS
DISEÑO CONCEPTUAL Y FORMAL
Figura 2.3: Características de diseño para la Interacción Hombre – Computadora, [2].
Es importante destacar que cuando se está diseñando un sistema interactivo,
un análisis bien completo de las tareas del sistema proveerá la información
necesaria para la fase del diseño. El resultado de un buen diseño debe satisfacer
los siguientes aspectos:
- Confiabilidad: bajo número de errores o baja probabilidad de fallas.
- Disponibilidad: accesible a cualquier tipo de usuario.
- Seguridad: tolerante a fallos, no es violable.
- Integridad: adecuada estructuración, uniformidad.
- Estandarización: cumple con las reglas, normas y especificaciones generales
establecidas.
- Portabilidad: no depende de la plataforma.
- Integración: se puede relacionar con otros diseños.
- Aspectos administrativos de planificación y presupuesto.
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CAPITULO III
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CAPITULO III: INSTRUCCIÓN ASISTIDA POR LA COMPUTACIÓN
3.1.- El Proceso de Educación
La educación es el tipo de relación interpersonal que acontece en un
marco social, implicando una modificación del hombre en cuanto a su
perfeccionamiento y una realización máxima de sus posibilidades. La sociedad
actual exige planteamientos educativos acordes con el constante cambio
tecnológico, la influencia de los medios de comunicación de masas y los nuevos
enfoques políticos. Se puede definir la educación como un proceso dinámico
entre dos personas (una capaz de influir y otra capaz de recibir la influencia),
pretendiendo el crecimiento del individuo como persona, que busca la inserción
activa y consistente del ser personal en un mundo social, y que es permanente
e inacabado a lo largo de toda la vida humana.
“El aprendizaje es la facultad de adaptarse al mundo exterior, exige
memoria para enfrentarse ante situaciones del presente o prever las del futuro.
La enseñanza puede ser directa entre las personas, a través de un medio como
los libros, la televisión o.....la computadora” , [11].
El proceso de educación es una comunicación, en el cuál
intervienen tres elementos importantes, según Heinich, Molenda y
Rusell, [1]:
Fuente: mensaje codificado.
Medio / Tecnología: transmite el mensaje.
Destino: decodifica el mensaje.
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Debe existir una estrecha relación entre los elementos, y cada uno debe
cumplir con su trabajo para establecer el proceso de comunicación.
A continuación en la figura 3.1, se muestran los distintos tipos de
elementos que intervienen:
Figura 3.1: Elementos que intervienen en la educación, [1].
En el proceso de comunicación se debe diseñar el medio de la forma más
adecuada. Los conocimientos pueden ser transmitidos y enseñados a través de
una variedad de métodos, pero no todos son igualmente efectivos, depende del
tipo de contenido y/o la audiencia.
“Un buen diseñador instruccional deberá seleccionar el medio y método
más efectivo para cada caso, considerando las variables.” (Beatriz Sandia,
2000)
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3.2.- Evolución de la Educación a Distancia
A continuación se realiza una reseña histórica sobre la educación a
distancia, basada en el Taller sobre Diseño Instruccional, [1] y [11].
Según estudios, la Educación a Distancia organizada, se remonta al siglo
XVIII con un anuncio publicado en 1.728 por la Gaceta de Boston, en donde se
refería a un material auto-instructivo para ser enviado a los estudiantes con
posibilidad de tutorías por correspondencias.
En 1.840, Isaac Pitman organizó en Inglaterra un intento rudimentario de
educación por correspondencia. Menos académico fue el intento de enseñar
minería y prevención de accidentes mineros, por el Mining Herald, un periódico
de Pennsylvania. El creador de esta iniciativa fue Thomas Foster y constituyó
el comienzo de la Escuelas Internacionales por correspondencia de Scranton,
Pennsylvania.
En la Europa Occidental y América del Norte, la Educación a Distancia
empezó en las grandes ciudades industriales del Siglo XIX con el fin de atender
a las minorías, que por diferentes motivos, no asistieron a escuelas ordinarias.
Al finalizar la Segunda Guerra Mundial se produjo una expansión de esta
modalidad, para facilitar el acceso a los centros educativos en todos los niveles,
especialmente en los países industrializados occidentales, en los
centroeuropeos y en las naciones en desarrollo. Esto obedeció al incremento
de la demanda de mano de obra calificada.
En la figura 3.2, se muestran la evolución de la Instrucción Asistida por
Computadora según los avances tecnológicos a partir del año 1950.
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1950 1960 1970 1980 1990
mainframe mini micro computadoras computadoras computadoras (1975)
Desarrollo Apple II Macintosh NeXT del (1975) Apple IIC (1988) hardware (1984)
Atari IBM PC Apple ligs (1978) (1981) IBM PS/2 (1987)
primeros esfuerzos con instrucción asistida por computadora (IAC) instrucción programada
1º trabajos evaluación siste- 1º producto para IAC mática de software hipermediaE volución (1987) de IAC proyecto IAC ejercicios - prácticas PLATO
1º generación IAC 2º generación IAC 3º generación IAC
Figura 3.2: Evolución de la Instrucción Asistida por Computadora, [1].
La Instrucción Asistida por Computador ha evolucionado en forma paralela
al desarrollo del hardware. A comienzos de la década de los 50, empiezan a
aparecer las primera computadoras “mainframe” , las cuales eran de gran
tamaño, de difícil acceso y con limitaciones funcionales, y con ellos se producen
los primeros esfuerzos con instrucción programada. Luego para finales de los
60, el tamaño de las computadoras se redujo, produciéndose así las
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minicomputadoras, pero que aún eran de gran tamaño, mientras que en la
educación surgen los primeros trabajos y el Proyecto PLATO, para 1.975
aparecen en el mercado las microcomputadoras como la Apple II y aparece la
primera generación de Instrucción Asistida por Computadora. En la década de
los 80 surgen la Macintosh y la IBM PC y se realiza el primer producto de
hipermedia, y la segunda generación de Instrucción Asistida por Computadora.
Para los 90 ya se avanza a la tercera generación de Instrucción Asistida por
Computadora, y se crea el NeXT.
3.3.- La Utilidad de la Computadora en el Proceso de
Enseñanza
Las computadoras han demostrado ser herramientas educativas valiosas.
Se presentan a continuación algunos de los roles del computador en la
enseñanza, [1]:
- Recuperación y difusión de la información utilizando enciclopedias
computarizadas, manuales, diccionarios, incluyendo la Internet que ofrece
todo tipo de información.
- Herramientas de trabajo y composición utilizadas para el aprendizaje.
Simulación para aquellos casos en donde las condiciones físicas reales no
se dan, o por ser muy costoso en la realidad. Entretenimiento por medio
de juegos donde se aprende gran cantidad de información sin darse
cuenta.
- Ambientes estructurales de aprendizaje como los sistemas de tutoriales y
ambientes guiados para el descubrimiento de información.
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Se distinguen cuatro categorías en las aplicaciones de la computadora en
los procesos de la educación virtual, [10]:
- Instrucción asistida por computadora: utiliza la computadora como una
máquina de instrucción para la presentación de lecciones y alcanzar
objetivos educativos.
- Instrucción manejada por computadora: utiliza las ramas de la
computación, almacenamiento y capacidades de la recuperación para
organizar la instrucción y registrar los progresos en los estudiantes.
- Comunicación mediada por la computadora: describe las aplicaciones
computacionales que facilitan la comunicación, el mejor ejemplo es el
correo electrónico.
- Computación basada en multimedia: su objetivo es integrar sonido,
video y tecnologías computacionales que sea de fácil acceso para los
estudiantes.
3.4.- Influencias Tecnológicas sobre la Educación
Las nuevas tecnologías han proporcionado la capacidad para una mayor
interacción entre aprendiz e instructores, y han abierto nuevas vías de
comunicación.
“La revolución tecnológica está transformando nuestra sociedad de modo
tan significativo como las dos revoluciones industriales lo hicieron
anteriormente. Algunos de los aspectos de esta transformación forman el
fenómeno denominado globalización, que permite que el mundo funcione como
una aldea. Actualmente, a través de las computadoras se puede comprar,
vender e intercambiar libremente bienes, información y servicios por todo el
mundo.” [11].
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En el sistema de enseñanza con ayuda la de las computadoras, se
presentan diversos tipos de razonamientos y formas de presentación de la
información. Actualmente la computadora, además de ser una herramienta de
cómputo, se utiliza para la comunicación y obtención de información eliminando
las barreras de tiempo y espacio entre usuarios. Entre la gran variedad de
medios tecnológicos que se utilizan, un lugar destacado lo ocupan las
comunicaciones basadas en la computadora, tales como, el correo electrónico,
conferencias por la computadora, acceso remoto a bases de datos y
teleconferencias. La Internet afianza la revolución de la información
permitiendo el acceso a la información y el poder de distribuirlas.
En la actualidad, para la obtención de los nuevos puestos de trabajo, se
presenta gran exigencia sobre la formación de los demandantes. Expertos y
autores concuerdan en el fortalecimiento de la educación constructivista,
centrada en el estudiante, con el uso de la computación. La era digital se
convierte en una necesidad para el que quiera mantenerse a flote en un
mercado educativo altamente competitivo. Se debe educar para adquirir
destrezas laborales específicas, ya que los nuevos empleos exigen
conocimientos, imaginación e inteligencia intensiva. El mercado educativo se
torna competitivo y los estudiantes demandan mayores y mejores servicios
educativos.
La instrucción asistida por computadora utiliza la computadora como un
medio de instrucción y así el usuario puede adquirir conocimientos, es decir, es
un sistema de instrucción individualizada que utiliza la computadora como
medio de aprendizaje. Utiliza un programa (software) educativo que presenta
conocimientos que pueden ser aprendidos al ejecutar el programa en la
computadora.
3.4.1.- El advenimiento de Internet
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El desarrollo de la Internet, como una gran conexión de redes locales y
supercarreteras de información, expande las perspectivas y pensamientos
educativos. Obviamente todo avance científico y/o tecnológico produce
aprobaciones y desaprobaciones. Se presentan distintas opiniones,
percibiendo a Internet como una enciclopedia gigantesca para la búsqueda de
información, o como una ventana hacia el mundo, aprovechando la
Comunicación Mediada por Computadora, y el Aprendizaje Asistido por
Computadora, utilizando los recursos de texto, imagen, sonido y video.
La cantidad de provecho que se puede obtener de Internet es en función
del conocimiento, con respecto a los servicios que ofrece, y las herramientas
que se utilizan para acceder a ellos.
Entre los principales recursos se encuentran WWW (World Wide Web),
gopher (sistema de entrega de información distribuido), e-mail (correo
electrónico), listas de interés, IRC-Chat y buscadores.
Surgen temores en los docentes por quedar laboralmente desplazados ya
que el alumno puede adquirir conocimientos según su interés y ritmo de
aprendizaje particular. También se argumenta una posible deshumanización
del proceso de enseñanza, debido a que la computadora no es un ser humano.
Otra crítica, es la interpretación y valorización que puede tomar el alumno sobre
la información encontrada en la Internet, de no estar preparado para procesarla
objetivamente.
3.5.- Definición de una Instrucción Asistida por Computadora
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La instrucción es un conjunto de interacciones de propósito específico,
orientadas a incrementar los conocimientos, y/o al desarrollo de habilidades
específicas y predefinidas.
La computación ofrece algunas herramientas que se pueden confundir
con una Instrucción Asistida por Computador, por ejemplo, [1]:
- Los procesadores de palabras en la elaboración de informes, artículos,
etc..
- Los programas de base de datos en la organización y obtención de
información, así como las de hojas de cálculos.
- Uso de programas de edición de gráficos y publicación para la producción
de materiales impresos.
- Escribir programas originales como ayuda para aprender a programar o
producir programas para uso personal.
- Los libros de auto-instrucción, los manuales de “aprenda usted mismo” .
- Los programas de televisión educativos, los cassettes de audio y vídeo.
Cuando el uso de la computadora, es como un medio de instrucción y no
como una herramienta, se está en presencia de una Instrucción Asistida por
Computadora.
Un número creciente de educadores utilizan la comunicación por
computadora en actividades diarias, como el uso del correo electrónico, para
mantener una correspondencia entre profesor y estudiante, y para la difusión de
apuntes. Se han alterado los medios de instrucción, debido al descubrimiento
de la compatibilidad entre los recursos tecnológicos y los métodos de
enseñanza. La computadora se ha convertido en un fabuloso apoyo para el
docente; gracias a sus diversas prestaciones como la producción de acetatos a
color, la edición, la multimedia, o la comunicación simultánea de voz, datos y
vídeo es ya una verdadera revolución. Por ello algunos docentes están pasando
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XLI
directamente de la tiza y el pizarrón a los modernos sistemas de
teleconferencias, sin haber pasado por ayudas educativas intermedias como
son el retroproyector, las diapositivas etc.
La enseñanza a distancia asistida por computadora ha creado una nueva
área multidiciplinaria de investigación y desarrollo, que además conlleva al
interés científico y técnico, posee grandes perspectivas de aplicación, debido a
la gran demanda de capacitación a nivel nacional, según requiere el proceso de
modernización, el cual no es posible cubrir con los métodos tradicionales de
enseñanza.
Mediante el uso de nuevas tecnologías, es de esperarse que el primer
contacto con un sistema de enseñanza, puede ser una experiencia difícil para la
mayor parte de los estudiantes provenientes de un sistema de aprendizaje
tradicional. Es probable que se presenten dificultades en el manejo de las
tecnologías actuales, o que se produzca la sensación del uso de la
computadora como un medio frío para la comunicación entre los seres
humanos.
3.6.- Definiciones sobre la Educación a Distancia Asistida por
Computadora
Algunas definiciones de la educación a distancia asistida por
computadora, citadas por expertos son:
“Es una estrategia educativa basada en la aplicación de la tecnología del
aprendizaje sin la limitación del lugar, tiempo, ocupación o edad de los
estudiantes” , [11].
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“Son aquellas formas de estudio que no son guiadas o controladas
directamente por la presencia de un profesor en el aula, pero se beneficia de la
planificación y guía de los tutores a través de un medio de comunicación que
permita la interrelación profesor - alumno” , [11].
“Es la transmisión de conocimiento a través de distintos medios, tanto de
comunicación como informáticos, en sus diversas combinaciones, para ofrecer
modelos educativos más flexibles en tiempo y espacio” , [11].
“Enfoque de la educación basada en computadora en la cuál se hace
énfasis en el sujeto que incrementa su conocimiento, sin que a este le enseñe o
muestre explicitamente, el sujeto lo tiene que inferir apropiarselo por si mismo,
empleando para ello algunos programas didácticos por computadora. El
proceso ya no es de inculcación de información sino de capturar el
conocimiento.” , [6].
Las tres primeras definiciones se dedican a la educación a distancia sin
importar el medio tecnológico utilizado para la elaboración y transmisión. La
última definición corresponde con la instrucción asistida por computadora, el
cual puede ser utilizado a distancia, es decir, cuando se produce la separación
geográfica del maestro y el estudiante.
Según la opinión de la autora, la educación a distancia asistida por
computadora surge de las limitaciones de espacio y tiempo, y gracias a los
avances tecnológicos en la informática, incluyendo la gran importancia que
posee la adquisición de conocimientos para cualquier persona que desee
superarse intelectualmente. Consiste de un conjunto de estrategias educativas
que emplean distintas aplicaciones de la computadora con el fin de enseñar y
transmitir los conocimientos. Se adquiere una mayor responsabilidad por parte
de los estudiantes y los educadores, debido a que el alumno se auto instruye
con el uso del material diseñado por los maestros expertos en el tema,
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XLIII
programadores, expertos en diseño instruccional y diseño visual encargados de
desarrollar el material educativo. La educación a distancia cubre las demandas
sociales que la educación presencial o tradicional no ha logrado satisfacer.
3.7.- Diferencias entre la Educación a Distancia y la Educación
Presencial
La educación presencial o tradicional se diferencia de la educación a
distancia por las principales características:
Educación Presencial Educación a Distancia
El profesor y los alumnos estánfísicamente presentes en un mismoespacio y tiempo (durante lasclases).
El profesor y los estudiantespueden no estar presentesfísicamente en el mismo espacio nien el mismo tiempo. Por ello paraque la comunicación se produzca, esnecesario crear elementosmediadores entre el docente y elalumno.
La voz del profesor y suexpresión corporal son los mediosde comunicación por excelencia, sonlos llamados medios presenciales.Otros medios visuales y sonoros sonmuy poco utilizados en la claseconvencional y sólo sirven comoapoyos didácticos o paracomplementar la acción del profesor.
La voz y el esquema temporal,son sustituidos por otros medios nopresenciales, o serán registrados enlas grabaciones sonoras y visualespara ser transmitidos luego a otroespacio y en otro tiempo. Losmedios no son simples ayudasdidácticas sino portadores deconocimiento que sustituyen alprofesor.
La relación directa, presencial, delos que se comunican hace que eldiálogo pueda producirse tambiénaquí y ahora, de manera inmediata.
La relación no – presencial de losque se comunican, es una forma dediálogo que por no acontecer aquí niahora, puede llamarse "diálogodiferido". O sea, el comunicador
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XLIV
debe continuar un mensaje completoy esperar un tiempo para recibir lacomunicación, de retorno en formasimilar, al igual que ocurre con unacarta.
Tabla 1: Diferencia entre la Educación Presencial y la Educación a Distancia,
[11].
3.8.- Ventajas y Limitaciones de la Educación a Distancia
A continuación se presentan las diferentes ventajas que aporta la
educación a distancia para los estudiantes, instructores e institucionales, y las
limitaciones generales que presenta la misma, [1]:
3.8.1.- Ventajas para el Estudiante
- Actitud positiva frente al aprendizaje.
- Paso propio de estudio, es decir, propone su propio ritmo de estudio.
- Aprendizaje activo.
- Retroalimentación inmediata.
- Flexibilidad en cuanto a texto, gráficos, dibujo y animaciones.
- Ahorro de tiempo de aprendizaje.
- Tiempo ilimitado de aprendizaje.
- Facilita el registro del progreso de aprendizaje.
- Privacidad.
- Aprendizaje cuando se siente la necesidad.
- Aprendizaje individualizado.
- Nuevas estrategias de aprendizaje como simulaciones, juegos.
- Métodos alternativos de enseñanza, no todos los estudiantes son iguales,
unos prefieren las animaciones otros aprenden mas con texto, etc.
- Mayor interacción, porque involucran al estudiante.
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- Menor competencia.
3.8.2.- Ventajas para el Instructor:
- Instrucción activa.
- Flexibilidad.
- Reducción del tiempo de instrucción.
- Tiempo ilimitado de aprendizaje.
- Facilita el registro del progreso de aprendizaje.
- Reemplazo de actividades peligrosas.
- Reemplazo de actividades rutinarias.
- Permite al instructor adquirir nuevas habilidades.
- Nuevas estrategias de enseñanza.
- Rompe con la rutina.
3.8.3.- Ventajas Administrativas:
- Preserva la experiencia de la institución.
- Disponibilidad de la experiencia del profesor.
- Consistencia de la institución, uniformiza la enseñanza.
- Calidad de la instrucción.
- Entrenamiento de personal en multimedia.
- Distribución de material económicamente.
- Permite repetir la misma instrucción.
- Facilita la enseñanza a distancia.
- Motiva al personal en el uso de tecnología.
- Puede generar ingresos propios.
3.8.4.- Limitaciones Generales:
- No siempre el aprendizaje es fácil y divertido.
- Ausencia de cualidades humanas.
- Ausencia de interacción personalizada.
- Cantidad de texto restringida.
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- Costos.
- Relación con los planes de estudio.
- Deficiencia en producción de software.
- Deficiencia en la calidad de software.
De esta manera se demuestran los múltiples beneficios que proporciona la
educación a distancia en el sistema de enseñanza. Las limitaciones se pueden
solucionar con los continuos avances tecnológicos, y la importancia que cada
día adquiere la educación a distancia, produciendo investigaciones y desarrollo
de mejores estrategias instruccionales.
3.9.- Diferentes Aplicaciones de la Instrucción Asistida por
Computadora
Existen diferentes aplicaciones donde se presenta la instrucción por medio
de las herramientas computacionales, como tutoriales, ejercitar y practicar,
simulaciones, juegos educativos, sistemas de tutoriales inteligentes y realidad
virtual, los cuales se explican a continuación.
3.9.1.- Tutoriales
“La característica fundamental del sistema tutorial es la de cumplir la
función de ser el nexo interactuante entre la organización general del sistema y
los alumnos, capaz de captar las expectativas, necesidades, intereses y
reacciones, además de intervenir en el proceso de retroalimentación académica
y pedagógica.” [11]. Es por eso que sus funciones generales son las de orientar
ULA
XLVII
y motivar este proceso, aunque las formas concretas que asuman estas
funciones se redefinan en la interacción con los participantes.
El principal objetivo del tutor es capacitar al alumno para que trabaje por sí
mismo, piense por sí mismo y construya su propio cuerpo de conocimientos
sobre el material que estudia. Otras funciones propias del tutor son:
- motivar y promover el interés de los participantes en el estudio de las
temáticas propuestas
- guiar y reorientar al alumno en el proceso de aprendizaje atendiendo a sus
dudas o dificultades, aportando ejemplos clarificatorios
- ampliar la información, sobre todo en aquellos temas más complejos
- participar en el diseño de las evaluaciones de aprendizaje.
La fuente básica de la información la dan los textos y la tutoría cumpliría la
función de guiar esa información, ampliaría y resolvería problemas encontrados
en ella, orientando sobre la bibliografía y sobre trabajos por realizar.
El estudiante a distancia, si bien estudia la mayor parte del tiempo
individualmente, se beneficia de la planificación de la enseñanza, de los
materiales didácticos y de las tutorías.
La programación es la función capital que debe realizar el profesor en la
tarea docente. Programar consiste en elaborar proyectos educativos, por parte
del profesor, para unos alumnos, en circunstancias concretas y para cada una
de las materias por impartir. Para ello requiere considerar cuales relaciones se
establecerán entre profesores, alumnos, materiales, contenidos, métodos,
tiempo y objetivos. Además, se deben estudiar las consecuencias de su
interacción y evaluar su influencia en los resultados.
ULA
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Por medio de la tutoría se realiza en gran parte, el proceso de
retroalimentación académico y pedagógico, se facilita y mantiene la motivación
de los usuarios y se apoyan los mismos. La tutoría facilita la presenciabilidad
necesaria en los programas a distancia y garantiza la presencia institucional
frente al alumno.
Las tutorías a distancias asistidas por la computadora, permiten abrir
nuevos canales de comunicación frente a aquellas circunstancias en que la
presenciabilidad no es viable o necesaria. Ofrece una vía de comunicación
inmediata para aclarar y resolver dudas, lo que lleva a un mejor
aprovechamiento del tiempo. Las características principales son:
- El computador imita al tutor humano.
- Presenta frecuentes preguntas para reforzar el aprendizaje y aumentar la
retención.
- Puede servir para bajos y altos niveles de habilidades.
- Puede incluir práctica y ejercicios.
- Puede incluir análisis y solución de problemas.
- Enriquecimiento basado en el progreso de la aplicación.
- Generalmente incluye evaluaciones.
3.9.2.- Ejercitar y practicar
Es una modalidad de la enseñanza asistida por computadora que pretende el
aprendizaje de conocimientos o habilidades a través de la resolución de ejercicios
y corrección con las respuestas adecuadas. Su finalidad es desarrollar la
información, se supone que ya se entiende la teoría o explicaciones sobre el
contenido de lo que se está realizando por esta razón no se presenta, se desea
reforzar lo aprendido y crear destrezas en el alumno. Se caracteriza por:
- Se usa generalmente después de haber presentado el contenido.
- No enseña nuevo material.
- Incluye extensiva retroalimentación diagnóstica.
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- Aplicable para muchas habilidades.
- Variación en el nivel de dificultad.
- Puede aburrir al estudiante.
3.9.3.- Simulaciones
Consiste en un conjunto de programas instruccionales que permiten
representar en la computadora una situación dinámica (variable en el tiempo),
se utilizan animaciones, gráficos, colores, sonidos (no necesariamente). Se
caracteriza por:
- Presentar o modelar los elementos esenciales de una situación real o
imaginaria.
- Permite desarrollar o enseñar una serie de habilidades:
Procesos
Procedimientos
Situaciones
- Provee entrenamiento cuando hay dificultades con situaciones reales.
- Puede ser muy efectiva en ciertas situaciones.
3.9.4.- Juegos Educativos
Son programas que emplean algún recurso divertido para conseguir el
entretenimiento y a la vez el usuario o jugador aprende, practica y desarrolla
habilidades. Sus características son:
- Presentar generalmente actividades de toma de decisión.
- Motiva el desarrollo de habilidades especificas.
- Puede ser muy efectivo, motivacionales y divertidos en ciertas situaciones.
- En algunos casos hacen perder el tiempo, son divertidos agradables, pero
no enseñan nada.
ULA
L
3.9.5.- Sistemas de Tutoriales Inteligentes
- Tratan de simular instructores perfectos.
- Incluyen las siguientes habilidades:
Capacidad para descubrir mal entendimientos
Capacidad para generar respuestas instruccionales apropiadas.
3.9.6.- Realidad Virtual
Es una tecnología que utiliza la computación con la finalidad de crear una
experiencia realista al usuario. Se realiza en tiempo real, es interactiva
(reacciona a las acciones del usuario) e inmersiva (proceso por medio del cual
el usuario siente que forma parte de la experiencia virtual, utiliza todos los
sentidos). Se caracteriza por:
- Sumergir a la persona en un ambiente artificial o simulado que parece
real.
- Permitir la experiencia personal de eventos con un mínimo de
interferencias o distracciones.
- El estudiante pasa a ser una parte integral del mundo sintético.
- Puede enseñar ideas abstractas en ambientes que no existen en la
realidad o en ambientes peligrosos.
- Soporta el aprendizaje por descubrimiento y experimentación.
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LI
CAPITULO IV
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CAPITULO IV: METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA
El proceso de aprendizaje según los expertos Dale y Brunner se ha
estructurado en forma piramidal, como lo muestra la figura 4.1, [1]:
Figura 4.1: Cono de aprendizaje, [1].
Todos los aspectos que conforman el cono son técnicas que estimulan los
sentidos del ser humano produciendo la memorización y entendimiento de la
información que se desea transmitir. Son actividades instruccionales que
forman la jerarquización de operaciones mentales, de la siguiente manera:
- Abstracta: símbolos verbales y visuales.
- Icónica: grabaciones – radio, dibujos, películas, televisión.
- Concreta: exhibiciones, paseos educativos, experiencias vividas,
experiencias directas y con propósito.
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LIII
El cono de aprendizaje establece el aumento de la eficiencia del proceso
de aprendizaje a medida que se desciende, es decir, el método educativo más
seguro son las experiencias directas y con propósito, las cuales se encuentran
en la base de la pirámide. Mientras las operaciones mentales sean más
concretas es más factible el aprendizaje.
Al desarrollar las experiencias directas y con propósito se debe conocer
con claridad la finalidad de la utilización, se necesita de suficiente imaginación y
creatividad para su elaboración. Consisten en actividades realizadas por el
usuario sobre lo que se desea aprender, surge la comparación con experiencias
previas pero siempre con el propósito de adquirir conocimientos en forma
interactiva.
En el ser humano, el desarrollo de la capacidad intelectual se realiza por
las células cerebrales denominadas neuronas, ya que ante cada estímulo
pueden realizar conexiones con otros centros cerebrales para transmitir o recibir
información. Si no se producen los estímulos ni las oportunidades para el
aprendizaje, se desperdicia la capacidad existente en el cerebro humano.
Se ha comprobado que el ser humano retiene mejor y mayormente los
conocimientos cuando ve, escucha y busca por sí mismo la información. A
medida que se obtiene la información solicitada se generan nuevas
necesidades de información, gracias al acceso no lineal y los cambios hacia los
contenidos predefinidos se pueden satisfacer las necesidades. De esta
manera, se garantiza la efectividad de los tutoriales interactivos en la
enseñanza.
Las teorías de aprendizaje describen el modo, que los teóricos definen, en
que las personas aprenden nuevas ideas y conceptos. Frecuentemente ellos
explican la relación entre la información que ya existe y la nueva información
que se trata de aprender.
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Según el enfoque del aprendizaje se diferencian dos métodos, el
objetivismo, y el constructivismo.
4.1.- Objetivismo
El objetivismo define el aprendizaje como un proceso de transmisión y
adquisición de estructuras cognoscitivas independientemente del estudiante. El
método se basa en, [1]:
- El conocimiento existe en el mundo independientemente de la instrucción.
- Objetivos de la instrucción.
- Estrategias para el diseño instruccional ( el Instructional Systems Designs
(ISD) representa un alcance sistemático estructurado para el diseño de
sistemas instruccionales basados en el computador). Representa una
serie de estrategias coherentes para el diseño de ambientes de
aprendizaje.
- Diseño de los materiales.
- Efectividad de la aplicación, cumpliendo con los objetivos preestablecidos.
“El objetivismo es una actitud filosófica que concede primacía al objeto del
sujeto, y en consecuencia sostiene que nuestro conocimiento se encuentra
determinado objetivamente. En filosofía moral, es la aceptación de la existencia
de leyes y postulados morales de validez universal, es decir, que poseen valor
por sí mismos y son independientes de la conciencia individual” , [5].
El objetivismo utiliza la memorización y repetición para la enseñanza, a
partir de esto se puede reforzar el aprendizaje.
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4.2.- Constructivismo
El constructivismo define el aprendizaje como una función de cómo el
individuo construye el conocimiento basado en sus propias experiencias. El
método se basa en, [1]:
- El conocimiento en el mundo es construido por el individuo.
- El individuo a través de la interacción con el mundo construye, evalúa y
refina las representaciones cognoscitivas.
- Estrategias de aprendizaje.
Es un movimiento pedagógico, el cual define el aprendizaje como una
actividad significativa, donde el estudiante utiliza todo su potencial intelectual y
basado en el conocimiento inicial construye su conocimiento ante una nueva
experiencia.
El constructivismo es uno de los modelos alternativos en el aprendizaje a
distancia desde una perspectiva pedagógica que atiende las distintas
características del sujeto. El individuo se concibe como un sujeto autónomo,
cuyos procesos de aprendizaje se vislumbran como procesos invariables de
asimilación – acomodación de nuevas estructuras mentales, apuntando al logro
de aprendizajes significativos (procesos de equilibrio cognoscitivo). El
aprendizaje significativo es lo opuesto al aprendizaje repetitivo, dado que la
significatividad se refiere a la posibilidad de establecer vínculos sustantivos y no
arbitrarios entre el nuevo contenido a aprender, y lo que ya se sabe, es decir,
los conocimientos previos, lo que ya se encuentra en la estructura cognoscitiva
del sujeto.
La postura del constructivismo, de acuerdo con Frida Díaz – Barriga [11],
se alimenta de las aportaciones de las diversas corrientes psicológicas
asociadas genéricamente a la psicología cognoscitiva, puesto que:
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“ ... La concepción constructivista del aprendizaje escolar se sustenta en
la idea de que la finalidad de la educación que se imparte en las instituciones
educativas es promover los procesos de crecimiento personal del alumno en el
marco de la cultura del grupo al que pertenece.” , [11].
En el enfoque constructivista, se trata el cómo y el qué de la enseñanza, la
idea central se resume en esta frase propuesta por la autora Díaz: “Enseñar a
pensar sobre contenidos significativos y contextuados” .
La construcción del conocimiento, es en realidad, un proceso de
elaboración, donde el estudiante selecciona, organiza y transforma la
información recibida de diversas fuentes, estableciendo relaciones entre dicha
información y sus ideas y conocimientos previos.
Según la autora, al realizar una comparación entre el aprendizaje objetivo
y el constructivo el último es el mas adecuado, debido a que no depende de la
memorización del alumno y la información no es repetitiva, siendo de
importancia principal el pensamiento del alumno para construir su propio
conocimiento.
4.3.- Aspectos cognitivos del ser humano
“La cognición es el proceso por medio del cual, los seres humanos
adquieren el conocimiento. Esto incluye comprensión, recuerdos,
razonamiento, atención, tener conciencia, adquirir destrezas y crear nuevas
ideas.” , [3].
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4.3.1.- Estados del procesamiento de información en el ser humano
El ser humano procesa la información que percibe según las siguientes
etapas:
Entrada o Codificación Comparación Selección de Ejecución deSalida oestímulo respuesta respuestarespuesta
Estado1 Estado 2 Estado 3 Estado 4
Figura 4.2: Procesamiento de la información. [3]
La entrada o estímulo es la información que se codifica para lograr su
interpretación, se realizan comparaciones con los conocimientos previos para
crear relaciones y un mejor entendimiento. Seguidamente se escoge la
respuesta adecuada sobre la acción percibida y se desarrolla para
exteriorizarla.
Al diseñar una aplicación educativa se deben considerar las habilidades
cognitivas y la percepción de los usuarios, con el fin de adaptar el programa a
ellos. Se debe reducir la dependencia en la memorización, es decir, no forzar a
las personas a recordar cosas innecesarias o repetición de operaciones ya
realizadas anteriormente (coincide las técnicas del método constructivista). Se
deben usar imágenes, vocabulario, etc. fácilmente reconocibles por los
usuarios, de tal manera que éste las pueda asociar con hechos cotidianos.
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4.3.2.- Organización del conocimiento
Los esquemas construidos por experiencias previas permiten a las
personas llevar a cabo sus actividades diarias con un mínimo de esfuerzo.
Cuando una persona se encuentra con una situación nueva, ellos le ayudan a
comportarse apropiadamente.
Cuando un usuario interactúa con una computadora, los esquemas
condicionan nuestro comportamiento. Por ejemplo, el usuario debe desarrollar
un guión para crear documentos, otro para editar un documento, otro para el
uso del computador, tal como prenderlo, apagarlo, insertar o remover un dikette,
etc.
4.3.3.- Representación del conocimiento
Según la Prof. Flor Narciso [3], los tipos de representación del
conocimiento en la memoria del ser humano son:
- Representación Analógica: son las imágenes o símbolos visuales (por
ejemplo, una naranja). Las tendencias sostienen la creencia, de que las
imágenes juegan un papel importante en el proceso de pensamiento y
razonamiento.
- Representación Proposicional: son las sentencias que permiten hacer
una aserción (el retroproyector no sirve). Las tendencias sostienen que
las imágenes no son relevantes en el proceso cognitivo y que,
alternativamente, la representación proposicional es la base de todo
proceso mental.
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- Representación Distribuida: el conocimiento está implícito en las
conexiones. Se sostiene que las dos tendencias son complementarias,
imágenes y proposiciones, pueden coexistir en un nivel alto de
representación.
4.3.4.- Cognición y diseño de interfaces de usuario
La ingeniería que se aplica en el desarrollo de las interfaces no ha
desconocido la importancia de las ciencias cognitivas. El experto en psicología
cognitiva Donald Norman plantea algunas prescripciones básicas para el diseño
de una interfaz de usuario iterativa, [12]:
- Es necesario crear y aplicar una ciencia de diseño centrada en el usuario,
permitiendo diseñar una interfaz de usuario antes de programarla.
- Se deben tener conocimientos de diseño, programación y tecnología, de
cómo trabajan, piensan y se comunican los seres humanos, y de la tarea
para la cual se diseña la interfaz de usuario.
- Es adecuado trabajar en forma modular, permitiendo cambios
independientes en el programa y en la interfaz de usuario. Además
ningún mensaje del sistema (por ejemplo, mensajes de error), se
encuentran fuera de la interfaz diseñada.
- Hay que centrarse en el usuario, partiendo por sus necesidades. La
tecnología está al servicio del usuario.
Los principios del procesamiento cognitivo, señalados por Weinschenk,
Jamar y Yeo son, [12]:
- La regla del 72 de Miller, donde argumenta que son 72 elementos
simples, que pueden ser captados de una vez y retenidos en la memoria a
corto plazo, por un máximo de 20 segundos. Habrá que volver a mostrar
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lo que se necesite de nuevo o por mas tiempo, si no se está seguro de
que fue memorizado.
- Toda información debe estar en un contexto que ayude a interpretarla. Es
aconsejable el uso de títulos y etiquetas, agrupaciones en marcos o
ventanas y menús mostrando el conjunto de las opciones accesibles.
- Los usuarios se crean rápidamente un modelo mental, para predecir como
responderá el sistema y decidir sus propias acciones. La interfaz de
usuario debe facilitar la creación de éste modelo, su consistencia
(botones, menús, etc.) es vital para facilitar el surgimiento de un buen
modelo mental.
- A las personas les gusta explorar y probar cosas (abrir ventanas, oprimir
botones, etc.). La interfaz de usuario debe permitirlo, facilitando el
deshacer y retroceder.
- Facilitar la lectura de la información usando el patrón normal de esta
acción, el libro, evitando columnas que obligan a volver a atrás.
- Usar con cuidado lo que sirva para resaltar información (el exceso es fácil
y tiende a cansar). Usar el código gris para señalar las opciones que no
se encuentran disponibles.
- El ojo no siempre capta todos los detalles de una pantalla.
Las entradas deben hacerse al menos en un 80% con el mismo periférico
(ratón o teclado) sin mezclarlos. Evitar la combinación de teclas, es incómodo y
mas si están en diferentes líneas del teclado.
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CAPITULO V
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CAPITULO V: DISEÑO INSTRUCCIONAL
Las nuevas tecnologías aplicadas al aprendizaje asistido por computador
toman mayor importancia, sin embargo, los encargados del desarrollo de los
programas de enseñanza deben considerar temas fundamentales como, [11]:
- Las características y necesidades de los alumnos.
- La influencia de los medios adquiridos en el proceso de enseñanza –
aprendizaje.
- Asegurarse que todos los estudiantes pueden tener acceso a los medios de
transferencia interactiva.
- Los nuevos roles que asumen los maestros y los alumnos.
- La relación costo / beneficio de la tecnología incorporada.
En ciertas ocasiones se da mayor importancia a la estética y no a la usabilidad
de la aplicación, o no se considera la predisposición de los usuarios.
El diseño instruccional consiste en el estudio de estrategias y especificaciones
detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación y mantenimiento de cursos
educativos con distintos niveles de dificultad y longitud, cumpliendo con los
requerimientos y las recomendaciones que ofrecen los principios instruccionales, es
decir, utiliza los aspectos de aprendizaje y la teoría instruccional con el fin de
asegurar la calidad de instrucción a los usuarios del material.
Son necesarios los conocimientos sobre diseño instruccional si se desea una
relación del estudiante con el contenido, para conseguirlo se basa en un enfoque
sistemático realizado por expertos en aspectos académicos incluyendo una
metodología, organización y tecnología instruccional según las técnicas derivadas
del comportamiento y teoría constructivista.
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Un buen diseño instruccional es el núcleo de cualquier curso asistido por
computadora debido a la necesidad de actividades educativas con el objetivo de
solucionar la problemática instruccional.
“Actualmente se considera necesario desarrollar un proceso sistemático y
participativo para estructurar los principales elementos de un proyecto, realizando los
enlaces lógicos entre los insumos aplicados, las actividades planteadas y los
resultados esperados” , [11].
5.1.- Diseño centrado en el usuario
Además de la estética y calidad expresiva en el diseño de la interfaz de
usuario, hay que considerar la relación entre el usuario y las acciones que debe
realizar. De esta manera, se produce el estudio del usuario y de su proceder,
generando el concepto y los métodos del “diseño centrado en el usuario” , opuesto a
las características de la educación tradicional, donde el profesor era el centro de
enseñanza, ya que es el encargado de transmitir la información, sin considerarse al
receptor. En el enfoque se implica el conocimiento detallado de la tarea y cómo la
realiza quien se enfrenta a ella, con el fin de descubrir la mejor forma de ayudar al
usuario a desarrollarla de forma eficiente y agradable con la ayuda del nuevo
sistema.
La interfaz de usuario se diseña para un determinado tipo de persona, la cual
utilizará el software por necesidad, obligación o interés. Es importante determinar
las condiciones del usuario para ajustar el diseño a:
- Sus características generales: edad (niño, joven, adulto), nivel educacional,
cultura, sexo, preferencias, limitaciones, entre otras.
- Conocimiento previo de la herramienta (computadora y aplicación): novato,
conocedor o experto.
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- Conocimiento del tema: si posee alguna base sobre el tema, o es algo
completamente nuevo para el usuario.
- Condiciones del uso: jugar o estudiar en casa, no es lo mismo que hacerlo
en algún laboratorio de la universidad, se debe tomar en cuenta las limitaciones
de tiempo.
Es relevante la claridad respecto a las metas que se desean alcanzar, qué es lo
que el usuario necesita hacer y cómo puede hacerlo mejor. En todo diseño
instruccional es significativo analizar la tarea para desglosar los diversos pasos a
seguir y los resultados a evaluar. El estudio de la tarea es una etapa previa al
desarrollo de un modelo de interacción y de la creación de los componentes gráficos.
Existe una diferencia entre el modelo de la tarea que el usuario maneja
mentalmente y el modelo que han realizado y traducido en software los diseñadores
de la interfaz. Por esta razón, se deben conocer las habilidades, características y
expectativas del usuario para presentar un proyecto instruccional acorde.
El estudio del usuario se realiza lo mas pronto posible para combinar el diseño
de la interfaz de usuario y las pruebas correspondientes con el avance en la
programación, sin esperar la etapa de preparación de la documentación para el
usuario, tradicionalmente apartada para el final.
El diseño de una interfaz de usuario deficiente provoca numerosos errores con
la correspondiente frustración y estrés del usuario, sumando las perdidas de tiempo
y dinero. Una buena interfaz no sólo ha de ser eficaz sino atractiva y capaz de
motivar al usuario a trabajar con ella.
5.2.- Características del material instruccional
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Un correcto material instruccional debe cumplir con las siguientes
características, independientemente del medio que se utilice para su transmisión,
[11]:
- debe ser flexible adecuándose a las condiciones y circunstancias de cada
alumno estableciendo sus estrategias de acuerdo con los temas asignados o
cursos que se estén atendiendo. Si el usuario posee un gran control sobre el
programa lo puede interrumpir, dirigirse a donde desea, averiguar lo que
necesite, etc.. Debe relacionar la experiencia del alumno (los conocimientos
previos) con la nueva información que se propone
- debe ser oportuno respondiendo sin retraso a las solicitudes y dificultades de
los alumnos tan pronto como éste la requiera. Si la acción que va a ejecutar la
computadora, y va a tardar un cierto tiempo es conveniente visualizar algún
mensaje de espera que le permita al usuario entender que su comando está
correcto y que el programa sigue funcionando
- debe ser permanente , a disposición del alumno durante su proceso de
aprendizaje
- debe ser motivante despertando un interés en el alumno que le permita
reconocer su utilidad. Implica ganar la atención y mantenerla por medio de
programas interactivos
- es necesaria la coherencia , es decir las estrategias y recursos deben
responder a las necesidades que planteen los alumnos. No se debe confundir
al usuario con el uso de distintos componentes o nombres en ciertas
aplicaciones que poseen funciones en común, ya que los objetos similares
deben realizar acciones similares. Se presenta la información adecuada,
esclareciendo los conceptos complejos o los puntos mas controvertidos
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LXVI
- debe ser respetuosa tomando en cuenta la calidad de la persona que es el
alumno, sus valores, sentimientos y limitaciones
5.3.- Modelo para el diseño de sistemas instruccionales
! "# $ %&'
( ( %
)*)+$,-.
definición de requerimientos
análisis del diseño del dominio de la material aplicación verificación y validación
entrega del producción material del material
Figura 5.1: Fases del Diseño Instruccional. [1]
La información presentada en cada una de las siguientes fases que se explican
a continuación ha sido tomada del material de soporte del Taller antes mencionado,
[1].
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LXVII
5.3.1.- Fase I : Análisis del dominio de aplicación
Es la base de las otras fases de diseño instruccional. Durante ésta fase se
define el problema que se abordará en el material, se identifican las causas del
problema y se determinan las posibles soluciones. Las salidas de esta fase
frecuentemente incluyen las metas instruccionales y una lista de tareas para ser
enseñadas.
Se encuentran diferentes variables estrechamente ligadas, las cuales deben
ser analizadas en conjunto, (ver figura 5.2):
Variables de Variables del Variables del Variables del Análisis de Contenido Estudiante Profesor Medio Costos
Figura 5.2: Variables que intervienen en la fase I. [1]
Las variables del contenido permiten establecer las características del
contenido se realiza:
- la identificación y análisis del tópico o temática del contenido con el fin de
conocer el material informativo a ofrecer
- la documentación y búsqueda de bibliografía relevante, preferiblemente en
libros actualizados y guiados por expertos en la materia, sin olvidar la gran
cantidad de información disponible en la web
- la organización del contenido en unidades y temas para una mejor
estructuración del material y clasificar los temas relacionados ordenándolos
según la precedencia
- la definición de objetivos instruccionales y metas impuestos para el desarrollo
instruccional. En función del problema definido se establece lo que se propone
lograr con la construcción del material, se debe aclarar la relación entrre los
objetivos y la solución del problema.
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El contenido del tutorial desarrollado en este trabajo dedicado al curso
Introducción a la Computación es teórico con imágenes, ejemplos y ejercicios para
una fácil comprensión, siendo estrictamente el programa de dicho curso. La
información es variada, tomada de distintos libros y creada por tutores expertos,
organizada en cuatro unidades que contienen alrededor de dos temas cada una, con
una sucesión para una mejor asimilación, de acuerdo a los conocimientos previos
necesarios. El objetivo es crear un material educativo interactivo de fácil acceso
para lograr una mejor enseñanza del curso.
“Un curso está compuesto de lecciones, las lecciones en módulos y los
módulos en marcos, los cuales pueden estar representados por una o varias
pantallas (en el caso de juegos o animaciones en simulaciones, el concepto de
pantalla se transforma por el de secuencia alrededor de una imagen). El módulo es
la unidad básica de enseñanza o aprendizaje, que tiene sentido para la lección,
generalmente alrededor de un sólo concepto. El marco de aprendizaje (que en la
literatura de la Enseñanza Programada, que es de donde proviene, se le llama
Marco Instruccional) es la unidad básica en que conviene descomponer un concepto
para que este sea asimilable. La lección articula un concepto con otros conceptos
relacionados alrededor de una temática y puede contener a varios módulos.
Finalmente el curso, es una organización de enseñanza basada en el tiempo sobre
conocimientos que cubren o pretenden cubrir una área del conocimiento humano
hasta cierto nivel de profundidad.” ,[6].
Las variables del estudiante se encargan de establecer el dominio del
estudiante, por medio de:
/% "0%0
- el conocimiento y habilidades que debe poseer el estudiante adquiridos en
cursos previos
- el perfil del estudiante (habilidades), realizando un estudio de las necesidades,
posibilidades y expectativas de los usuarios
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Se acepta que todos los participantes en el proceso instruccional incluyendo los
alumnos poseen conocimientos valiosos que pueden ser aportados y reconstruidos
por los mismos, siendo responsables de su propio proceso de aprendizaje.
Se deben conocer las condiciones del receptor del material a enseñar entre
otros aspectos el promedio de edad, el tipo de antecedentes o preparación previa
que posee y cuáles son las principales motivaciones.
En el capítulo VII se establecen las características del posible usuario de la
aplicación desarrollada.
Las variables del profesor permiten establecer el dominio del tutor, por medio
de:
- el conocimiento que el profesor debe tener sobre la temática del curso para
ofrecerlo a los estudiantes
- su experiencia en diseño instruccional para la producción del material
instruccional
- su aptitud y habilidad en el uso de los medios
El curso desarrollado en este tutorial es dictado actualmente por distintos
profesores de la facultad que poseen amplios conocimientos sobre el contenido de la
materia y abarcando hasta cursos de nivel superior prelados por dicha materia, lo
cual les permite establecer adecuadamente los conocimientos necesarios para los
estudiantes. Aceptan e implantan la gran importancia del diseño instruccional en el
desarrollo de los materiales educativos y con la experiencia han comprobado la
necesidad del mismo sumado con el uso de ejemplos, ejercicios y un recordatorio
sobre los aspectos mas relevantes. Actualmente, las clases se dictan en un salón
con la ayuda del pizarrón, retroproyector y/o videobin para mostrar las láminas
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LXX
preparadas, sin embargo, se apoyan y manejan las nuevas tecnologías,
especialmente el uso de la computadora como herramienta educativa.
Las variables del medio analizan para seleccionar los medios mas
adecuados para cumplir con los objetivos:
%( )
- entorno tecnológico, es decir, disponibilidad de computadores para los
estudiantes
- ambiente físico – social que rodea al alumno
- disponibilidad mínima de tiempo que deberá tener el estudiante para realizar
sus actividades en la computadora.
Se utilizan criterios para seleccionar los medios en función de los
conocimientos y necesidades pedagógicas. Según la experta Marta Mena los
medios utilizados en la educación a distancia son, [11]:
- Impresos: texto guía, manuales, unidades didácticas, fotografías, láminas.
- Auditivos: programa de radio, audiocassette, audioconferencia.
- Audiovisuales: emisión de TV, video, videoconferencia.
- Nuevas tecnologías de la informática y la comunicación: Internet,
videoconferencia digital, televisión interactiva.
La Universidad de Los Andes cuenta con laboratorios de computación de
acceso estudiantil. Sin embargo, los estudiantes se encuentran limitados en sus
horas de trabajo debido a la gran cantidad de alumnos que superan la cantidad de
computadoras. Se espera la presencia de los estudiantes en las clases dictadas por
los profesores utilizando el tutorial educativo para afianzar los conocimientos.
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LXXI
El análisis de costos se refiere al tiempo de dedicación y al dinero que se
debe invertir en la realización del proyecto, tomando en cuenta la selección y
construcción del material instruccional y los costos para la adquisición de la nueva
tecnología.
Consiste en una planificación de la producción considerando los requerimientos
de insumos temporales y materiales de cada medio, las etapas del modelo de
producción, los tiempos y los responsables.
El marco temporal para la realización de una aplicación incluye, [11]:
- Cuanto tiempo se dispone para realizar el diseño y programación de la lección.
- Tiempo que dispone el estudiante o en el cual debe realizarse la presentación y
aprendizaje del material, impuesto por factores externos.
El contenido del tutorial fue diseñado por la profesora Flor Narciso, experta en
el curso y en el Diseño de interfaces gráficas de usuario. Afortunadamente, la
Universidad de Los Andes cuenta con laboratorios de computación en donde se
puede accesar el tutorial educativo.
5.3.2.- Fase II: Definición de requerimientos
Esta fase puede incluir técnicas de búsquedas específicas, semejante al
análisis de necesidades, análisis de trabajo y análisis de tareas. Para cumplir con el
desarrollo de esta fase se deben considerar, los aspectos mostrados en la figura 5.3:
Aprendizaje Interacción, Atributos de Verificación de desarrollo y calidad requerimientos uso
Figura 5.3: Consideración de la fase II. [1]
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LXXII
En el módulo aprendizaje se analizan:
0"%10
)0
- los limites de tiempo en la utilización del material instruccional y en la duración
del curso.
Es necesario conocer el tiempo dedicado para la construcción del diseño y
programación de la lección, considerando además el tiempo en el que se debe
realizar la presentación y aprendizaje del material, impuesto por factores externos
como habilidades del estudiante y duración del curso.
La utilización del tutorial educativo se realizará durante todo el semestre en el
que transcurre el curso, donde se encuentran problemas propuestos y un sistema
de evaluación para que los estudiantes reconozcan su nivel de aprendizaje.
La interacción considera:
- la interacción hombre – computador, presentada en el capítulo III
- la interacción que emplean los medios. Afortunadamente el computador
permite la interacción produciendo las técnicas de motivación para los
estudiantes
- los requisitos de software
- los requisitos de hardware.
El proyecto se desarrolló como programas escritos en lenguaje HTML,
utilizando un editor para la creación y modificación del texto. Sin embargo, para
accesar el tutorial educativo son necesarios programas navegadores, y un
computador con conexión a la Internet.
Los atributos de calidad se encuentran conformado por:
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LXXIII
* -
- una interfaz adecuada para la visualización y exploración del material
instruccional
- el contenido que cumpla con los principios instruccionales.
El tutorial interactivo utiliza colores y fuentes necesarias en una interfaz de
estudio donde el contenido se encuentra estructurado coherentemente para lograr su
entendimiento.
El desarrollo y utilización analiza la mayoría de los requerimientos entre ellos:
- la definición de restricciones de costos, tiempo, recursos humanos y
materiales de computación para la comunicación
- estimar los recursos necesarios para desarrollar la aplicación
- negociar con los entes que financian el desarrollo de la aplicación los recursos
necesarios para las fases restantes
- definición del equipo de trabajo, los roles a desempeñar y las habilidades
- asignación de actividades de aprendizaje
- estructuración de un cronograma de actividades adecuado al tiempo de
duración del curso.
Es el último bloque de la segunda fase, el cual se encarga de verificar los
requerimientos que se han analizado en la fase anterior para el diseño del tutorial.
5.3.3.- Fase III: Diseño de la aplicación
Es la fase con mayor importancia debido a que se planea la estrategia para
desarrollar la instrucción. Se debería resumir en cómo alcanzar las metas
instruccionales y expandir las bases instruccionales. Analiza cada variable que
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LXXIV
interviene en el diseño de la aplicación y cada etapa necesaria en un diseño
instruccional detalladamente. En función de lo planificado se procede al diseño,
siguiendo las orientaciones generales del proyecto y las especificaciones
previamente analizadas.
Las variables que intervienen en esta fase se muestran en la figura 5.4:
Definición de Selección Definición de Evaluación estrategias de los estándares y instruccionales medios de diseño revisión
Figura 5.4: Consideraciones de la fase III. [1]
La definición de las estrategias instruccionales comprede actividades deaprendizaje utilizadas en el tutorial educativo.
La selección de los medios comprende texto, gráficos, animaciones, etc.,
basados en las estrategias instruccionales definidas.
En la definición de estándares de diseño interviene:
- estilo de escritura debido a la necesidad de utilizar una fuente de fácil lectura
con el fin de minimizar el esfuerzo visual
2 ( 3
)1
- diseño gráfico utilizado para una mejor explicación y para el afianzamiento de
los conocimientos teóricos
- diseño de pantallas que cumplan con la estética de una interfaz educativa. El
diseño de la pantalla es la característica principal para juzgar la calidad del
tutorial por la presentación de textos con gráficas dentro de un formato
estándar. Se requiere de un especialista en el diseño de pantallas porque no es
solamente copiar el material instruccional, se deben considerar los aspectos
pedagógicos y artísticos para crear una interfaz atractiva que permita la
comunicación agradable con el usuario
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- diseño de navegación para lograr la claridad en la exploración del tutorial
- diseño de la interacción que produzca y mantenga el interés o motivación del
estudiante en su aprendizaje
- definición de los métodos de evaluación del estudiante
- determinación del tipo de información de la interacción que deberá ser
almacenada por el sistema.
Este módulo se basa en el diseño de interfaces de usuario explicado
detalladamente en el siguiente capítulo, considerando las técnicas de aprendizaje.
El módulo de evaluación y revisión se encarga de analizar las variables
anteriores, para verificar la adecuada visualización del material instruccional.
A continuación se presentan las diez etapas para el desarrollo del Diseño
Instruccional:
5.3.3.1.- Identificación de las Metas
Los objetivos para el desarrollo del tutorial son las razones por las cuales el
material debe ser realizado de esta manera. Se analizan las metas propuestas para
ser alcanzadas por el estudiante con la realización de dicho tutorial educativo. A
veces, los objetivos se conjugan con cuestiones específicas sobre el tipo de
conocimiento o habilidad que se pretende adquirir, en qué tiempo debe de realizarse
y bajo qué condiciones.
En esta etapa se definen las metas a alcanzar o lograr con el proyecto
instruccional, por medio de:
La evaluación de necesidades consiste en la definición del problema que el
proyecto pretende resolver, para lograrlo se realiza:
- la recopilación de la información mas relevante a utilizar
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LXXVI
- el análisis de las potencialidades que poseen los usuarios, es decir, la
capacidad intelectual de los estudiantes
- la motivación para la consulta, por medio de discusiones en grupo y entrevistas
Previo al desarrollo del tutorial educativo objeto de éste proyecto se realizaron
entrevistas y encuestas para conocer la necesidad de construcción de un material
educativo para los estudiantes. (ver anexos 2 y 3).
Las herramientas y técnicas para la evaluación de necesidades hacen uso
de ciertas técnicas conocidas, en las cuales se incluyen: entrevistas, observaciones,
encuestas, reuniones de grupo, revisión de documentación existente, con el fin de
conocer las metas y el material disponible.
En los resultados de la evaluación de necesidades se realiza una definición
exacta del problema, así como de las condiciones reales y las deseadas, siendo las
reales las condiciones como empiezan los estudiantes y las deseadas las
condiciones como terminan los estudiantes.
Se definen las habilidades y conocimientos requeridos por los usuarios y sus
diferentes condiciones que pueden inteferir en el aprendizaje como terminología,
textos con gráficos o animaciones.
Se realiza el planteamiento de las soluciones costo-efectivas (tiempo, recursos)
y la factibilidad del proyecto por medio de un estudio.
El desarrollo del presente proyecto comenzó con un análisis de las
características y necesidades de los posibles usuarios, y afortunadamente se
disponía de todos los recursos necesarios para su elaboración, como el material
instruccional y las herramientas tecnológicas.
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5.3.3.2.- Analizar las Metas Instruccionales
Este análisis describe en forma detallada todos los pasos que el estudiante
debe seguir para lograr las metas impuestas en un principio.
Como resultado se obtiene una descripción exacta de la tarea que la aplicación
enseñará al estudiante.
Para la utilización del tutorial se plantea que el estudiante siga el ritmo de
clases debido a las evaluaciones que abarcan ciertos temas. En el manejo del
tutorial el alumno realiza su propio estudio con el fin de obtener los conocimientos
necesarios resolviendo los ejercicios prácticos propuestos a partir de la teoría y los
ejemplos, (ver figura 5.5).
asistir a accesar conseguir leer y analizar clases el tutorial la información comprender los ejemplos
educativo necesaria la teoría detalladamente
realizar responder los ejercicios correctamente propuestos la evaluación
Figura 5.5: Método de estudio sobre el tutorial.
5.3.3.3.- Análisis de Aptitudes
Este análisis consta del estudio de las diferentes formas como se le puede
enseñar al estudiante dependiendo de sus propias aptitudes y habilidades. En esta
etapa se deben considerar:
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- la información verbal realizando el análisis de grupos donde se aclaran dudas y
surgen opiniones, por ejemplo las clases del profesor. La información verbal se
refiere a la habilidad de expresar, explicar, verbalizar, hacer comprensible una
idea, sin poseer reglas explícitas ya que se trata de desarrollar un estilo propio
de comunicación y de aceptación
- las aptitudes intelectuales, por medio de análisis jerárquicos estableciendo las
reglas, conceptos o información verbal, (ver figura 5.6)
- las habilidades psicomotoras con el análisis de procedimientos, (ver figura 5.7).
Programar en C++
Codificar en C++
Crear el algoritmo
Conocer la lógica de programación
Figura 5.6: Análisis jerárquico.
encender el conectarse abrir un introducir la disponer computador a Internet navegador dirección del del tutorial tutorial
Figura 5.7: Análisis de procedimientos.
5.3.3.4.- Identificar las Características y Habilidades de Entrada
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En esta etapa se establecen las necesidades de conocimiento sobre las
características del usuario, a partir del análisis del estudiante, determinación del
estilo de aprendizaje y las posibles dificultades que surgen con el uso del software:
En el análisis del estudiante se realiza un estudio del alumno, por ser el
usuario del proyecto. En la fase I se determinan las variables del estudiante y en
capítulo III se encuentran dichas características. El análisis del estudiante consiste
en establecer:
- las habilidades de aprendizaje, según los conocimientos previos sobre la
materia y el computador, las capacidades mentales por la velocidad de
aprendizaje y el uso de memoria, determinando los niveles de confianza en el
cumplimiento de la auto – instrucción dependiendo de la madurez e
independencia que posea
- capacidades de lenguaje, según las habilidades del lenguaje como hipertexto
para las palabras técnicas poco conocidas y un vocabulario especializado,
evitando abreviaciones sin significado
- técnicas para lograr la motivación e interés utilizando videos, animaciones,
compartiendo experiencias entre los estudiantes y considerando que realiza el
estudio para satisfacer un requisito y no por voluntad propia. Se debe conducir
la evaluación del estudiante sin presiones
- los factores humanos realizando un estudio individual, asesorado por algún
instructor.
El estilo de aprendizaje surge dependiendo del caso para la enseñanza.
Entre ellos se encuentran:
- experimentación activa ( tratar de hacer algo y analizar los resultados) vs
observación reflexiva (observar, analizar y tratar de hacerlo)
- conceptualización abstracta ( pensar en una acción esperada) vs experiencias
concretas ( sentir la experiencia)
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- aprendizaje visual orientado vs aprendizaje textual orientado
- factores sociales y físico
El aprendizaje del tutorial interactivo desarrollado se puede realizar de forma
individual, en cualquier hora del día, con una observación reflexiva y luego la
experimentación activa, con aprendizaje visual y textual orientado.
5.3.3.5.- Establecer los alcances del aprendizaje
En esta etapa se determina hasta que nivel se debe brindar el aprendizaje,
tratando de ser completo, claro y conciso, y abarcando todo el contenido necesario.
Cuando el estudio del tutorial finaliza, las materias posteriores se encargan de
expandir los conocimientos adquiridos, sin embargo es significativo el aprendizaje de
este curso por ser básico para la comprensión de los niveles mas avanzados
encontrados en otros cursos. En realidad cada unidad o módulo del contenido
aumenta su complejidad a medida que se progresa, ya que incluye los
conocimientos de los temas anteriores para el entendimiento de la nueva
información.
5.3.3.6.- Desarrollar test de referencias de criterios
Esta etapa se realiza para medir específicamente el progreso en función de los
alcances del aprendizaje.
“En el diseño preliminar de una secuencia de curso, surgen generalmente dos
problemas. El primero tiene que ver con el auditorio al cual está dirigido el curso, lo
que significa conocer el nivel de los futuros alumnos. El segundo problema tiene que
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ver con la adecuación del curso a los estudiantes en sus diferentes niveles,
agrupándolos.” , [6].
Se realizan pre – tests (preguntas previas) antes de la realización del tutorial
para solucionar el primer problema, y para evaluar el desarrollo se realizan los post –
tests (preguntas posteriores al desarrollo de la aplicación) con el fin de ver o medir si
el estudiante ha adquirido los conocimientos o habilidades previstas.
5.3.3.7.- Desarrollo de una estrategia instruccional
En esta etapa se definen las distintas estrategias para el desarrollo
instruccional.
“Una estrategia instruccional describe los componentes del material
instruccional y los procedimientos que los estudiantes aplican a este material para
lograr un aprendizaje.” , [1].
Según el experto Gagné [6], existen 5 categorías de aprendizaje dependiendo
del dominio de capacidades del estudiantes:
- Habilidades intelectuales.
- Estrategias cognitivas.
- Información verbal.
- Habilidades motoras.
- Actitudes.
Las estrategias instruccionales se basan sobre distintos aspectos en función
del tipo de habilidades que se desean desarrollar. Se tienen: información verbal,
aptitudes intelectuales, aptitudes psicomotoras y las actitudes en el estudiante.
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5.3.3.7.1 Estrategias de información verbal para la instrucción
Como se explicó anteriormente, la información verbal se refiere a la habilidad
de expresar, explicar, verbalizar, hacer comprensible alguna idea, sin reglas
explícitas.
Las estrategias para la instrucción en la información verbal son:
- organizar el material en secciones pequeñas, con la información concisa
- incentivar a los estudiantes para que generen ejemplos mentales, utilizando
actividades de aprendizaje
- evitar la memorización, se apoya el entendimiento por un análisis
- proveer material visual que incremente el aprendizaje y la retención mental, con
el uso de interfaces educativas adecuadas.
La aplicación realizada se encuentra conformada por textos cortos con la
información precisa y suficiente, imágenes para permitir una mejor retención de la
información teórica y gran cantidad de ejemplos para una mejor comprensión del
tema.
5.3.3.7.2 Estrategias de aptitudes intelectuales para la instrucción
Se manejan estrategias cognitivas para que el estudiante pueda generar
soluciones ante problemas nuevos dentro del mismo dominio de aplicación, es un
proceso creativo que debe llevar al estudiante a descubrir un nivel mas alto. Se
supone que en este dominio no hay unas reglas a seguir estrictamente, sino ciertos
criterios o estrategias:
- basar la estrategia y secuencia en el análisis jerárquico
- combinar conocimientos nuevos con conocimientos adquiridos anteriormente
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- utilizar técnicas que aumenten el aprendizaje por medio del descubrimiento
(constructivismo)
- ilustrar conceptos con analogías familiares, se trata de memorizar las
diferencias y las asociaciones
- proveer prácticas y retroalimentación inmediata, facilitando la adquisición de
conocimientos o habilidades a través de la ejercitación repetitiva
A medida que se avanza en el estudio del tutorial el nivel de complejidad
aumenta, ya que al principio son conceptos básicos que luego se implementarán,
manteniendo una relación que permita la coherencia del material. Los ejemplos
principales se realizan con algoritmos sobre acciones de la vida diaria, como
preparar una receta de cocina, cambiar un caucho, entre otros. Se proponen los
ejercicios y la evaluación de selección múltiple, para desarrollar las habilidades y
conocimientos del estudiantes sobre el tema.
5.3.3.7.3 Estrategias de aptitudes psicomotoras para la instrucción
Las habilidades motoras son las capacidades de ejecutar movimientos físicos.
Con el uso de tutoriales la computadora puede contribuir para explicar los pasos o
series de movimiento para realizar algunos ejercicios de coordinación motora, con
las manos, el teclado o ratón. Se utiliza la modalidad de ejercitación y práctica, e
incluso en situaciones más complejas se puede hacer uso de simulación y juegos.
Algunas de estas estrategias son:
- basar la estrategia instruccional en el análisis de procedimientos realizados
anteriormente
- proveer instrucciones para completar cada paso
- proveer prácticas y retroalimentación inmediata
- ilustrar conceptos con analogías familiares
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En el material instructivo desarrollado, las estratégias de aptitudes
psicomotoras son las mismas estrategias de aptitudes intelectuales., mencionadas
en la instancia anterior.
5.3.3.7.4 Estrategias de actitudes para la instrucción
Las actitudes se refieren a la predisposición interna de las personas de
responder positiva o negativamente ante una situación. Es una reacción emocional
asociada o influenciada a la forma en como son aprendidas otras cosas. Según
Gagné [6], los cambios en las actitudes se pueden realizar mediante el
acondicionamiento, el reforzamiento y la modelación del comportamiento humano.
Es importante que el estudiante se identifique con el proyecto, por eso se debe:
- basar las estrategias instruccional en el análisis instruccional previamente
realizado
- en los materiales deben estar presentes los modelos humanos como raciales y
socioeconómico
- incluir vídeos
- incentivar las prácticas donde el estudiante tomen decisiones en simulaciones
de situaciones reales
Como se ha mencionado anteriormente, todos los estudiantes no son iguales,
por lo tanto su forma de aprender difieren de una u otra manera, es por ello que
debemos cuidar la forma de enseñanza, de tal manera que englobe las diferentes
estrategias de enseñanzas. En las entrevistas previas al desarrollo del tutorial
interactivo realizadas a los estudiantes que actualmente y anteriormente cursaban la
materia, se les preguntó cual de los temas presentaban mayor dificultad, y los
resultados fueron diversos (se muestran en el capítulo VII).
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5.3.3.8.- Desarrollo y selección del Material Instruccional
Se debe realizar una recolección del material instruccional construido a partir
de las estrategias instruccionales para asegurar el aprendizaje considerando los
derechos de autor.
Previamente al desarrollo de la interfaz de usuario, se realizó el storyboard o
guión, es decir, una réplica en papel de las pantallas del tutorial, para realizar un
estudio sobre el diseño gráfico. Cada pantalla debe cumplir una lista de
requerimientos de programación donde se indican los enlaces, número de página y
tipos de archivos que utilizará.
5.3.3.9.- Conducir Evaluaciones Formativas
Conjuntamente con la construcción del tutorial, se realiza una evaluación
formativa con la ayuda de un experto en el diseño de interfaces a lo largo de todo el
proceso de diseño para asegurar la calidad instruccional y estética.
5.3.3.10.- Producto final
Es la última etapa para el diseño instruccional, en la que se produce la
aplicación. Cuando se finaliza la construcción del tutorial, se realizó una post –
evaluación, donde personas acostumbradas al manejo de páginas web, pero con
pocos conocimientos sobre el diseño instruccional exploraron el tutorial para dar sus
opiniones. Los resultados de la evaluación se muestran en el capítulo VII.
5.3.4.- Fase IV: Producción del Material
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Luego de cubrir todas las fases anteriores en la presente fase se procede a la
producción técnica del material de acuerdo a las características propias del medio
seleccionado para la transmisión de la información , (ver figura 5.8).
Desarrollo Producción Ensamblaje Evaluación del de items de items y revisión storyboard multimedia
Figura 5.8: Consideraciones de la fase IV. [1]
- Desarrollo del storyboard o guión de trabajo: en el que se muestra la
estructura lógica del programa y se especifican detalles particulares de cada
una de las pantallas a ser diseñadas.
- Producción de items multimedia: desarrollo y producción de cada uno de
los elementos multimedia que van a ser insertados en la aplicación.
- Ensamblaje de items: ensamblaje de los diferentes elementos que van a
constituir el producto final.
Los pasos anteriores se realizan para el desarrollo del prototipo, es decir,
elaboración de un borrador del programa.
- Evaluación y revisión: consiste en la evaluación continua a través de todas
las fases del proceso, permitiendo obtener y analizar la información de cada
fase, e identificar las fallas para corregirlas, es el último control sobre el
material antes de que lo reciban los destinatarios. En la coordinación del
desarrollo de la aplicación se supervisa lo realizado hasta el momento con el fin
de verificar la coherencia interna, de esto depende la continuación del proceso
o regresar a las fases anteriores para realizar los ajustes necesarios.
5.3.5.- Fase V: Entrega del material
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Consiste en la implementación de la aplicación, (ver figura 5.9).
Ensamblaje Verificación y con el software validación seleccionado
Figura 5.9: Consideraciones de la fase V. [1]
- Ensamblaje con el software seleccionado: ensamblaje de los ítems
multimedia. Se incorporan ítems al prototipo usando el software seleccionado y
el prototipo se convierte en un producto verificable.
- Verificación y validación de la aplicación: si hay cambios al prototipo
deberán realizarse a todo el diseño. Se realiza una revisión crítica sobre el
material instruccional considerando los parámetros de calidad, estilos,
lenguajes y diseños, para juzgar la calidad académica y técnica del material.
Se debe utilizar el tutorial para la enseñanza de acuerdo a las reglas normales
del curso, para que surjan las opiniones, ventajas o desventajas sobre el uso del
mismo.
5.4.- Principios sobre el Diseño Instruccional para sistemaseducativos en el WWW:
En la Internet, se manejan herramientas y protocolos proporcionados por el
World Wide Web (WWW) definido como un ambiente e hipertexto gráfico. Entre
estas herramientas se encuentra el visualizador de páginas WEB o navegador
utilizado para el fácil y rápido acceso de la información. Cada día aumenta la
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utilización del WWW en el sistema educativo, debido a los distintos recursos y
herramientas que se ofrecen a los usuarios.
Las estructuración de una página WEB con contenidos educativos y vínculos a
otros sitios de interés no constituye totalmente la elaboración de un material
instruccional. Se presentan ciertas consideraciones didácticas y pedagógicas en el
diseño de un curso en línea, donde se emplean técnicas y métodos del diseño
instruccional aplicado sobre especificaciones de educación virtual. El objetivo
consiste en crear interfaces de usuario agradables y atractivas para los estudiantes
que las emplean. El éxito de un sitio o página web depende de las estrategias de
diseño utilizadas.
Lógicamente en la WWW se encuentran ventajas y desventajas. Una de las
ventajas es la publicación de información con el uso de éste medio producido por la
flexibilidad que posee para la incorporación de distintos elementos. Las desventajas
surgen por los requerimientos de hardware y software, sin embargo, en el sistema de
aprendizaje también se debe considerar la posible desorientación creada por la auto
– navegación del usuario.
Según el autor Gustavo Santana existe una clasificación de estrategias con la
finalidad de producir y realizar páginas WEB de gran impacto y éxito para la
presentación del contenido educativo, las cuales se explican a continuación, [12].
5.4.1.- Motivación de aprendizajes
Debido a la facilidad que ofrece una página web para la navegación, el
participante en el curso o programa en línea puede con una simple selección,
minimizar una página, o salir a otra aplicación. El empleo de gráficos, colores,
animaciones y sonidos, han sido considerados por muchos educadores como
elementos que permiten estimular los aprendizajes, pero la inclusión de éstos en las
páginas web, puede resultar positivo o negativo según el tipo de contenido y
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actividades de aprendizaje que deben desarrollarse a partir de los contenidos.
Además se debe considerar la disminución de efectividad y capacidad al incorporar
exceso de éstos elementos en algunos sitios o páginas web.
5.4.2.- Identificación de los elementos de aprendizaje mas significativos
Es importante ofrecer al estudiante los objetivos de aprendizaje y la orientación
metodológica necesaria sobre cómo se debe realizar el proceso educativo
conteniendo los indicadores de éxito y delimitando claramente los elementos de
aprendizaje, esto ayuda a los educandos a ordenar sus actividades durante el
proceso.
Las estrategias instruccionales utilizadas en el diseño de páginas web para la
implementación de la educación a distancia se dividen según el tipo de aplicación:
Actualización Profesional, Capacitación, Especialización o Formación Profesional, la
última tanto para nivel de pregrado, como de postgrado.
5.4.3.- Reiteración de los contenidos educativos
“ ...La psicología cognoscitiva establece que la información al ser asimilada en
la memoria “permanente” debe ser construida mediante puentes entre la información
reciente y la información preexistente en la memoria permanente.” (Gagné, 1985).
[11]
De esta manera, algunos elementos de aprendizaje son alcanzados al emplear
reglas asociativas e inferencias derivadas en el proceso de cognición.
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5.4.4.- Participación Activa
La mayoría de los educadores coinciden en que para lograr aprendizajes
“duraderos” los estudiantes deben participar activamente en el proceso de
aprendizaje ofreciendo sentido a la información disponible. El aprendizaje activo se
debe conseguir en un ambiente web, para ello educadores y diseñadores deben
abordar diferentes estrategias de presentación del contenido haciendo especial
énfasis en aquellos elementos que desarrollen habilidades y valores como producto
de una interacción web. El número de hipervínculos que se habilitan en la página, la
profundidad con la que se estructuran los niveles de hipervinculación, el contenido
gráfico y la extensión de los elementos de información son factores decisivos en la
participación activa, se debe crear un gran número de saltos web.
5.4.5.- Guías de estudio y retroalimentación
Con las herramientas activas de programación web se pueden elaborar un
conjunto de recursos interactivos, los cuales ejercen una fuerte influencia en la
asimilación de los contenidos. Obviamente, se requiere de un conjunto de acciones
coordinadas entre educadores (generadores del contenido), y programadores web
(generadores de los elementos interactivos en los sitios y páginas web). Las guías
de estudio deben cumplir con las características del diseño instruccional, se produce
la retroalimentación gracias al aprendizaje constructivista, donde la información
proporcionada en las guías es analizada.
5.4.6.- Evaluación dinámica
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Es considerado el método de verificación y asimilación de los contenidos, nos
permite en términos tradicionales garantizar el aprendizaje. La evaluación puede ser
realizada empleando herramientas de programación activa en web sin olvidar que la
larga permanencia frente a un monitor de computadora produce desgaste en la
atención y concentración.
5.4.7.- Suministro de elementos adicionales
El paso final en muchos programas instruccionales, consiste en la
especificación de un conjunto de actividades adicionales y suplementarias, con la
finalidad de sobrellevar problemas de retraso en los aprendizajes, o para afianzar y
enriquecer los conocimientos adquiridos.
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CAPITULO VI
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CAPITULO VI: DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
Una interfaz computacional facilita la interacción entre dos sistemas de
diferente naturaleza, el ser humano y la computadora, es decir, que además se
trata de un sistema de traducción, ya que ambos poseen distintos lenguajes, en
el caso del hombre es verbo – icónico y el del procesador electrónico es
binario. Se incluye el hardware y software de la computadora para lograr la
interacción entre la información y el usuario.
“El diseñador mezcla las necesidades, ideas y deseos del usuario y los
materiales que dispone el programador para diseñar un programa. El modelo
del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al
mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. La presentación es
los primero que capta la atención del usuario, pero luego pasa a un segundo
plano y adquiere más importancia cómo el producto cumple las expectativas del
usuario. La presentación no es lo mas relevante y un abuso en la misma (por
ejemplo, del color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.” , [13].
Una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) es la representación gráfica de
programas, datos y objetos en la pantalla (monitor) del computador.
Proporciona al usuario herramientas que le permiten realizar sus operaciones y
además de presentar la información, la GUI permite manipular los objetos e
información de la pantalla.
6.1.- Etapas para el diseño de una interfaz
Cuando se desea construir una interfaz computacional es necesario
cumplir con las siguientes etapas para obtener un diseño efectivo, [3]:
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1.- Se realiza el análisis para definir la tarea u objetivo del programa,
eligiendo la plataforma y mecanismos de interacción, además de
caracterizar al usuario promedio.
2.- Se realizan definiciones, los primeros bocetos y la selección de metáforas
para el diseño conceptual.
3.- Se desarrolla el diseño de alto nivel, es decir, el prototipo, con las
ventanas y elementos de interacción (botones, menús, etc.).
4.- Se diseña el sistema soporte para el usuario.
5.- Se construye el prototipo computacional.
6.- Se prueba del prototipo.
7.- Se desarrolla el código.
8.- Se evalúa la versión preliminar.
9.- Se integra la versión final y se asegura el soporte de la misma.
6.2.- Errores mas comunes al diseñar
Al diseñar una interfaz computacional es importante no cometer los
siguientes errores, [3].
- Poca claridad en los objetivos perseguidos.
- Usuarios quedan al margen.
- No evaluar grado de aprendizaje.
- Estructura ineficiente.
- Autores anónimos.
- Uso de documentos pocos actuales.
- Tipo de fuente inadecuada.
- Redacción escasamente didáctica.
- Exceso de conceptos.
- Expresar ideas confusas.
- No combinar figuras, texto y anexos.
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- Escasas ilustraciones.
- No incitar al razonamiento.
- Falta de ejercicios prácticos.
Es necesario que el usuario sienta el control en el manejo de la interfaz
computacional, por medio del teclado o el ratón, permitirle interrumpir y
continuar su tarea cuando lo desee, posibilidad de deshacer las acciones,
presentar una clara navegación para la exploración del material y considerar los
diversos niveles intelectuales entre los estudiantes.
6.3.- Diseño visual para una interfaz WEB
En el momento que se construye una interfaz con el objetivo de que el
usuario aprenda, es necesario conservar la atención del lector (usar gráficas),
amoldarse a la capacidad de la memoria (textos cortos), facilitar las salidas y
entradas en cualquier punto, es decir, aplicar los principios del diseño
instruccional para la instrucción programada.
La atención al diseño visual, derechos de autor y una presentación
agradable, pueden facilitar la transmisión de la información. Hoy en día se ha
demostrado la eficacia de las representaciones gráficas y la programación
centrada en objetos virtuales, como carpetas, papelera, escritorio, entre otros.
A continuación se presentan los diversos principios básicos de diseño de
páginas WEB:
- La mejor regla a seguir es la sencillez, debido a que una variación
excesiva de colores, fuentes de letras y gráficos, transmiten al documento
una apariencia desagradable y la lectura se complica.
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- Anexar imágenes de poco tamaño, para que los usuarios no inviertan
demasiado tiempo en descargar la página, ya que si el usuario no dispone
de mucho tiempo y/o paciencia lo más probable es que desista su visita.
- La página debe ser interesante, de fácil acceso, y con la interactividad
característica que ofrece la Internet. Se debe involucrar al lector, con
algunos elementos como gráficos con movimiento, hipertextos, botones de
exploración, o los hipervínculos para permitir a los usuarios dirigirse
directamente a la información que más le interesa.
6.3.1.- Principios para un diseño visual efectivo
Según los expertos Kemp & Dayton, existen 4 principios críticos para un
diseño visual efectivo: simplicidad, unidad, énfasis y balance, [12].
La simplicidad implica que los manuales pueden incluir gran cantidad de
información, debido a que estos proporcionan un estudio detallado. Pero lo
mas agradable para la vista, son muy pocos elementos en un espacio dado. Es
necesario dividir los datos excedentes en un pequeño número de materiales
fáciles de leer y de entender.
Los dibujos deben ser audaces, simples y conteniendo solamente detalles
claves. Los símbolos de la imagen deben tener un contorno con líneas
gruesas, clarificando lo confuso. El significado de una imagen debe ser
realmente claro para la persona. Un punto importante para lograr la claridad
visual es organizar la información en una manera lógica.
Existen algunas reglas para organizar la información visualmente, hechas
por el Gestalt Psychologist Werthermer [12], las cuales describen como una
persona organiza los estímulos visuales individualmente de una forma global.
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Las reglas se basan en la similitud, proximidad, encasillar y una buena
continuación.
La regla de la similitud, consiste en organizar la información visual en
cuanto a la similitud de los objetos visuales permitiendo agruparlos. La regla de
encasillar, se debe a que las personas dirigen su atención hacia las tareas
encerradas. La buena continuación, se basa en que dada una juntura de
líneas, el observador las ve continuas, a aquellas líneas que se encuentran
suavemente unidas.
El objetivo de usar estos principios, es alcanzar la claridad visual
reforzando las relaciones lógicas. Se debe colocar la información de tal manera
que minimice los movimientos de ojo, para que la persona adquiera las
diferentes unidades de información, y minimizar los movimientos de la mano,
requeridos en la navegación del cursor en la pantalla, para cubrir las diferentes
áreas que deben ser accesadas.
Unidad es la relación que existe entre elementos visuales cuando
funcionan juntos, se emplean elementos traslapados, bordes y otros elementos
visuales como líneas, formas, colores, texturas y espacios.
Los códigos y la combinación de elementos visuales, tales como objetos
gráficos de alto nivel, e iconos, poseen gran importancia en el diseño visual. Es
probable pensar que los elementos visuales, son letras de un alfabeto gráfico,
las cuales se combinan para formar palabras, cuyo significado debe de ser
obvio para el usuario.
Siempre se debe conservar la consistencia visual en cualquier imagen, y
un conjunto de reglas de consistencia (patrones), deben ser aplicadas de una
imagen a otra. Para lograr la consistencia de ubicación, se debe mantener la
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misma información en la misma posición, relativa de una imagen o pantalla a
otra, y de esta manera el usuario localizará la información con mayor facilidad.
El énfasis es necesario cuando se necesita destacar cierto elemento en
una imagen visual, para convertirla en el centro de la atención, se utilizan:
punteros (flechas), contraste de colores, objetos grandes, diversos objetos y
formas.
En el diseño de interfaces de usuario, la creación de distinciones visuales
entre diferentes tipos de objetos se denomina codificación visual. Las diversas
técnicas de codificación que se utilizan comúnmente en gráficos por
computadora son: color, forma, tamaño o longitud, tipo de letra, orientación,
intensidad, textura, ancho de línea, y estilo de línea. Pero cuando se usan dos
o más técnicas diferentes para representar la misma información, se produce
una redundancia de código, la cual se usa cuando es importante la distinción
entre los diferentes tipos de información. El color es usado redundantemente
con algún otro código, para acoplarse a los usuarios que sufren de ceguera de
color.
El balance se utiliza para que las imágenes visuales sean efectivas.
Existen dos tipos de balance, el formal y el informal. El balance formal consiste
en dividir el diseño, y el balance informal es dinámico y asimétrico.
6.3.2.- Elementos para un diseño visual efectivo
Según los expertos Simonson & Volker, existen 6 elementos críticos
para un diseño visual efectivo,[12]:
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Línea: se utilizan para mostrar direcciones, representación de objetos y
definen las orillas externas de las formas. Se pueden conectar elementos y
dirigir al espectador a estudiar la imagen en una secuencia específica.
Forma: simboliza objetos, muestra pequeños y grandes espacios. Son
capaces de incrementar el interés, ganar y mantener la atención hacia la
imagen visual.
Texturas: es la percepción de algo áspero o liso en alguna superficie.
Define una forma o espacio. La percepción es fundamental para interactuar con
los computadores, y para usar un computador, es necesario percibir la
información que se presenta en la interfaz.
Texto: la información textual, puede ser desplegada usando diferentes
tipos y tamaños de fuentes tipográficas. El tipo de fuente y tamaño afecta
directamente la habilidad de leer y entender la información textual,
particularmente a distancia.
Las directivas de texto son:
- Ser conciso, aplicando la regla 6*6, es decir, no más de seis líneas de
texto por imagen, y no más de seis palabras por línea.
- En términos de tamaños de fuentes se recomienda, de 36 a 48 puntos
para los títulos, de 24 a 36 puntos para los textos, y 18 puntos para las
etiquetas y sub – puntos.
- Asegurarse cuáles fuentes son mas fáciles de leer a distancia.
- Ser consistente, restringiendo el número de diferentes fuentes, tamaños y
color que se use para el texto. Algún cambio de estos, debe tener un
significado importante, reforzando el cambio.
- Letras mayúsculas para enfatizar 1ó 2 palabras, pero sin utilizar bloques
enteros de texto.
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- Uso moderado de palabras subrayadas o itálicas, que con frecuencia son
difíciles de leer en un monitor.
- Puntualizar solamente cuando sea necesario, con dos puntos en las
terminaciones, títulos, marcas y frases.
- Evitar títulos largos y sin sentido.
- No aplicar varios estilos consecutivos, tal como grueso, itálico, subrayado,
sombreado o contorneado, ya que pueden destacarse, pero resultan muy
difíciles de leer.
- Manipular una jerga o abreviaciones, si se está absolutamente seguro que
los usuarios se encuentran familiarizados con los términos.
Color: comunica información, no es sólo decorativo, puede dar
separación, énfasis, o resaltar la unidad. Se deben seleccionar colores
armoniosos, ya que si no lo son, pueden ser fastidiosos e interferir con una
clara percepción del mensaje.
Los colores poseen matíz, valor e intensidad. El matíz es usado para
describir un color específico (rojo, azul, amarillo, etc.). El valor es la luz u
oscuridad que aparece en un color (por ejemplo, el amarillo tiene el mas alto
valor), y la intensidad es usada para describir la fuerza de un color (rojo
brillante, azul desteñido).
La rueda del color es una herramienta efectiva, para entender la relación
entre los colores. Todos los colores son adaptados, los mas altos en valor son
la parte de arriba de la rueda, y los mas bajos en valor son la parte de abajo de
la misma. Colores complementarios son directamente opuestos a algún otro,
en la rueda del color, y proporcionan el mayor contraste.
El color resulta de la interacción de la luz con el sistema nervioso. El uso
apropiado de color puede ser una herramienta efectiva para mejorar la utilidad
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CI
de un sistema, y el uso inapropiado de colores puede reducir seriamente la
utilidad de un sistema.
Ventajas del uso de colores, [3]:
- Llamar la atención sobre datos e información específica.
- Identificar elementos de estructuras y procesos.
- Mostrar objetos naturales en forma realista.
- Resaltar la estructura lógica de ideas y procesos.
- Mostrar cambios en el tiempo.
- Incrementar la atracción, credibilidad, capacidad de recordar y
compresión.
- Reducir errores de interpretación y legibilidad.
- Incrementar el número de dimensiones para codificar datos.
- Mostrar cualidades y cantidades en un espacio limitado (mostrar mas
información en menos espacio).
Desventajas del uso de colores, [3]:
- Se necesita un equipo de computación mas complicado y caro.
- Puede no tomar en cuenta deficiencias en la distinción de colores de
algunos usuarios.
- Puede causar fatiga visual e imágenes remanentes inducidas por colores
fuertes.
- Contribuye a la confusión visual, debido a la complejidad y potencia del
fenómeno del color.
- Hay ciertas culturas, donde algunos colores tienen cognotaciones
negativas.
- Los colores exhiben cognotaciones diferentes de acuerdo a las disciplinas
y a la cultura.
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Uso efectivo del color, [3]:
- Evitar el uso simultáneo de colores muy saturados, colocados en extremos
opuestos del espectro, tales como rojo y azul, amarillo y morado, ya que el
ojo no puede ver estos dos colores al mismo tiempo (fatiga ocular).
- Se debe evitar el azul para texto, líneas finas y figuras pequeñas, ya que
el sistema visual no está hecho para manejar estímulos de onda corta (la
fobia es la parte del ojo donde se ven los detalles y en ella no hay
sensores que reconozcan el azul). Por esta misma razón el azul es un
color excelente para el fondo.
- Evitar colores que sólo difieran en la cantidad de azul (los colores poseen
tres componentes, rojo, azul y verde).
- Operadores de mayor edad necesitan niveles de brillo mas alto, debido a
que la gente con la edad pierden capacidad visual, por lo que los colores
deben ser brillantes para que los puedan distinguir.
- Los colores cambian en apariencia de acuerdo al tipo de luz (fluorescente,
natural, bombillo).
- La magnitud del cambio de un color varía a lo largo del espectro.
Pequeños cambios en rojos y morados son mas difíciles de detectar que
cambios en otros colores tales como amarillos y azules verdosos.
- Para diferenciar imágenes con varios colores se debe usar tanto el brillo
como el color.
- Hay que evitar rojos y verdes en la periferia de pantallas muy grandes.
- Colores opuestos se pueden poner juntos, rojo y verde o amarillo y azul
hacen buenas combinaciones para diseños sencillos. Las combinaciones
de rojo y amarillo o azul y verde producen imágenes pobres.
- Para personas con problemas para visualizar el color, se debe evitar usar
colores que difieren en un solo componente. Por ejemplo, para una
persona que tenga deficiencia en detectar un color tal como el rojo, se
debe evitar combinar dos colores que solamente difieran en la cantidad de
rojo que tengan.
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CIII
- Usar un máximo de 5+2 y un mínimo de 5-2 colores.
- Usar los colores en forma apropiada y consistente. En el mundo
occidental las cognotaciones mas comunes de los colores son:
Rojo: parar, peligro, caliente, fuego.
Amarillo: cuidado, despacio, prueba.
Verde: pase, todo esta bien, libre.
Azul: frío, agua.
Colores tibios: se refieren a acciones, cuando se requiere una
respuesta, para referirse a proximidad espacial.
Colores fríos: se refieren al estado de algo, información de fondo y
lejanía espacial.
Gris, blanco y azul: denotan neutralidad.
- Usar las cognotaciones del color con cuidado. Por ejemplo, algunas de
las cognotaciones del color azul son:
En el cine: ternura, pornografía.
Mundo financiero: calidad de la corporación, confiabilidad.
Médicos: muerte.
Monitoreo de reactores nucleares: frío, agua.
- Usar el mismo color para agrupar elementos que están relacionados.
- Usar los mismos colores para evaluar, entrenar y distribuir el producto.
- Usar colores brillantes para llamar la atención.
- Si es posible debe usarse una codificación redundante que consta de
colores y formas para ayudar a las personas que tienen deficiencias con la
visualización de colores.
- Usar el color para ampliar la información en blanco y negro. Con respecto
al aprendizaje y comprensión el color es superior al blanco y negro en
términos del tiempo de procesamiento y de la reacción emocional del
usuario. No es que haya mas información con el uso de colores sino que
es mas fácil interpretarla.
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El ojo humano posee las zonas de sensibilidad al color, mostradas en la
figura 6.1:
Figura 6.1: El ojo humano, [3].
A continuación se muestran las curvas de sensibilidad del ojo humano
sobre los colore rojo, verde y azul, (ver figura 6.2):
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Figura 6.2: Curvas filosóficas de percepción del color, [5].
La figura 6.3 muestra una ampliación de las sección de la retina del ojo
humano, donde se pueden observar los conos sensibles al rojo, azul y verde.
Figura 6.3: Sección de la retina, [5].
6.4.- Evaluación de una interfaz
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Los prototipos deben ser evaluados, para determinar si el tiempo de
aprendizaje del usuario es corto, si las tareas se realizarán rápidamente, si la
probabilidad de error es bajo, si es fácil de memorizar , y si el usuario se
encuentra satisfecho. Se hace para conseguir una mayor calidad del producto.
La evaluación puede ocurrir en cualquier punto del ciclo de diseño. Se
debe evaluar la usabilidad del programa, su facilidad de aprendizaje para la
satisfacción del usuario. La siguiente discusión está basada en el material
didáctico de la profesora Flor Narciso, [3].
6.4.1.- Objetivo de la evaluación
Determinar qué desean los usuarios y los problemas que ellos tienen, ya
que mientras mas conocen los diseñadores acerca de las necesidades de los
usuarios, mejor será el producto diseñado.
6.4.2.- Métodos de evaluación
- Observación y monitoreo de la forma como los usuarios interactúan con el
producto o prototipo (personal, video).
- Recolección de las opiniones de los usuarios acerca de lo que piensan en
relación a la nueva tecnología.
- Experimentos en donde se establece una hipótesis y se controlan todas
las variables de interés. Es un método riguroso ya que la data recolectada
deberá ser analizada cuantitativamente para producir valores que guiarán
el diseño.
- Evaluación interpretativa en donde los diseñadores tienen la posibilidad de
entender mejor la forma como los usuarios utilizan los sistemas en sus
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CVII
ambientes comunes de trabajo y cómo el uso de estos sistemas se integra
con otras actividades.
- Evaluación predictiva que permite predecir la clase de problemas que
encontrarán los usuarios cuando usen un sistema que aún no ha sido
probado.
6.4.3.- Razones para realizar evaluaciones
Entre las principales razones existentes para realizar evaluaciones se
pueden enumerar las siguientes:
- Entender el mundo real: entender cómo los usuarios emplean la
tecnología en sus lugares de trabajo y determinar cómo los diseños
pueden mejorarse de tal manera que se adapten mejor al ambiente de
trabajo.
- Comparar diseños: Determinar cuál es el mejor.
- Trabajar en función de cumplir los objetivos del sistema. Determinar si el
sistema es suficientemente bueno.
- Verificar el cumplimiento de los estándares, por ejemplo, si la legibilidad
de la información presentada en la pantalla es aceptable.
6.4.4.- Tipos de evaluación
Existen dos tipos de evaluación:
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- Formativa: evaluación realizada durante el proceso de diseño cuando los
diseñadores necesitan respuestas a ciertas preguntas para verificar que
sus ideas realmente satisfacen los requerimientos de los usuarios.
(producto usable y útil).
- Sumativa: evaluación realizada después que el producto ha sido
desarrollado con el fin de conocer la aceptabilidad del producto.
6.4.5.- Aspectos visuales a evaluar:
Se deben considerar las siguientes características para lograr un aspecto
visual efectivo, [14]:
- Balance de áreas, según una medida de distribución.
- Diferentes tipografías.
- Diferentes colores de fondo.
- Análisis de concordancia y estructuras de botones.
- Análisis de concordancia de la interfaz.
Al finalizar la construcción de la interfaz de usuario del tutorial desarrollado
en este proyecto se realizó una evaluación con un grupo de personas para
conocer sus opiniones y críticas, sobre todo en el sentido estético. La
evaluación apropiada se realizará cuando se utilice el tutorial interactivo por los
verdaderos usuarios (destinatarios del material) durante el tiempo que
transcurre el curso, en un semestre normal. En el siguiente capítulo se explica
detalladamente la evaluación realizada.
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CAPITULO VII
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CAPITULO VII: CARACTERÍSTICAS DE LA APLICACIÓN
REALIZADA
En la construcción del tutorial interactivo denominado Introducción a la
Computación disponible en la WEB, dedicado a la materia Programación Digital
I (PDI) perteneciente al pensulm de la Escuela de Ingeniería de Sistemas (ver
anexo 1), se establecieron los antecedentes sobre el desarrollo de la Instrucción
Asistida por Computador en el Estado Mérida para conocer los beneficios y/o
consecuencias que pueden surgir con la elaboración de dicho tutorial y las
características de los posibles usuarios del mismo, es decir, los conocimientos,
las disponibilidades, expectativas y necesidades de los estudiantes del curso.
7.1.- Desarrollo de la Instrucción Asistida por Computadora, en
el Estado Mérida
Inicialmente se realizó un estudio sobre las experiencias adquiridas con la
utilización de la Instrucción Asistida por Computadora en el Estado Mérida. A
nivel regional se han desarrollado diversas aplicaciones educativas,
específicamente tutoriales interactivos pero sólo a nivel de educación primaria,
con el fin de estimular a los alumnos y lograr su aprendizaje. Algunas de estas
aplicaciones están siendo desarrolladas en la “ Escuela Gabriel Picón
González” , dentro del laboratorio de computación coordinado por la Prof.
Marieles Peña. Este trabajo se está llevando aplicando en otras instituciones
educativas ubicadas en Ejido y Tovar.
Para el desarrollo de dichos tutoriales se realizaron varías evaluaciones
con el fin de determinar las principales necesidades y preferencias de los
alumnos y docentes, de esta manera se decidieron los temas y enfoques a
tratar. Entre los temas de aplicaciones interactivas desarrolladas se encuentran
el Petróleo, La Función Sexual del Cuerpo Humano y Matemática, entre otros.
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Se logró comprobar por testimonio de la Prof. Marieles Peña que el
desarrollo e implementación de los programas en los cursos, han producido un
notable aumento en el rendimiento académico, destacándose las ventajas y
beneficios, es decir, el alumno retiene mayor información por medio de las
imágenes, animaciones y su participación activa en la computadora. Además
se constató la motivación del alumno hacia el estudio, presentado mas
entusiasmo hacia el programa, originando mayor concentración y
desarrollándose un reforzamiento de las actividades en el salón de clases con
la finalidad de incentivar al alumno. De esta manera, niños con cierta dificultad
en el aprendizaje o entendimiento de algún tema lo han superado gracias al uso
de la computadora como herramienta educativa.
Se demuestra el mal funcionamiento de tutoriales con largos textos
teóricos, ya que se tornan aburridos y los estudiantes pierden el interés.
Recordando siempre que los tutoriales son utilizados para afianzar los
conocimientos teóricos dados por el docente en clases, en ningún momento se
pretende sustituir al profesor.
Con estas experiencias es de esperarse beneficios hacia el aprendizaje,
tomando en cuenta las diversas herramientas que nos ofrece la computadora y
las técnicas de diseño se pueden implementar tutoriales interactivos a cualquier
área y nivel de estudio.
7.2.- Usuario
El posible usuario del tutorial desarrollado se caracteriza por ser una
persona joven y cursando estudios universitarios. Es de esperar un novato en
el manejo de la computadora debido a que en el transcurso de la carrera es la
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primera materia donde se utiliza dicha herramienta tecnológica, sin embargo, es
muy probable que el estudiante posea conocimientos previos por la necesidad
de uso de la computadora en la actual era digital.
El contenido del curso es completamente nuevo para el estudiante, siendo
de gran importancia su entendimiento, por ser la base a las siguientes materias
en las cuales es un requisito la aprobación del curso con la finalidad de
expander y afianzar los conocimientos obtenidos.
El tutorial interactivo puede ser accesado desde cualquier computadora
que posea conexión a Internet, en la Universidad de Los Andes se dispone de
laboratorios de computación para el uso de los estudiantes. La visita al tutorial
es una ayuda o material de apoyo para el aprendizaje y aprobación del curso,
por esta razón, es indispensable conservar la atención del lector y producir el
mínimo cansancio visual producto de la hora y cantidad de tiempo que el
estudiante puede encontrarse frente a la computadora según su propio método
de estudio.
Para conocer las necesidades, dificultades y aptitudes de los usuarios
sobre el tutorial, se realizó un estudio por medio de encuestas y entrevistas a
los alumnos que se encuentran cursando las cátedras de Programación Digital I
(PDI), Programación Digital II (PDII) y Estructura de Datos. (Ver anexos 2 y 3).
Las dos últimas son mas avanzadas y presentan como requisito haber cursado
y aprobado la materia Programación Digital I (PDI), para relacionar la
experiencia del alumno (conocimientos previos) con la nueva información.
Las preguntas se realizaron con el objetivo de conocer las capacidades y
dedicación de los alumnos sobre el curso. Además, se investigó sobre el
material de estudio disponible y la conducta de los estudiantes frente a la
computadora. Los estudiantes con experiencia en la materia opinaron sobre los
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CXIII
temas del contenido con mayor dificultad a los cuales se debe aplicar más
atención.
Los resultados obtenidos son variados, debido a los distintos tutores, nivel
intelectual, dedicación y recursos de los alumnos. Pero en general se destaca
la necesidad de un material de estudio compresible y de fácil acceso. A
continuación se muestran las estadísticas de los resultados:
Figura 7.1: Resultado de la primera pregunta del pre – test.
En la figura 7.1 se establece que un 98% de los estudiantes opinaron que
los conocimientos obtenidos en el salón de clases no son suficientes, es
necesario una mayor dedicación y estudio fuera del aula para comprender y
aprender el curso de Programación Digital I.
¿Són suficientes las clases del profesor?
98%
2%
NO
SI
¿Posee suficiente material de estudio?
96%
4%
NO
SI
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Figura 7.2: Resultado de la segunda pregunta del pre – test.
En la figura 7.2 el 96% de los estudiantes requieren material educativo que
proporcione conocimientos teóricos, ejemplos y ejercicios prácticos, para
estudiar el curso.
Figura 7.3: Resultado de la tercera pregunta del pre – test.
En la figura 7.3 se muestra que todos los estudiantes coinciden en la
aceptación del uso de la computadora como medio de estudio, es decir, les
agrada trabajar en la computadora.
¿Te gusta trabajar en el computador?
100%
SI
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Figura 7.4: Resultado de la cuarta pregunta del pre – test.
En la figura 7.4 el 20% de los entrevistados no recuerdan a cual tema le
dedicaron mas estudio, sin embargo, el 50% coinciden en que la mayor
dificultad del contenido se encuentra al final del programa del curso
correspondiente al tema sobre la programación modular constituido por las
funciones y los procedimientos.
En conclusión, el diseño del tutorial es centrado en el usuario y se realiza
con gran expectativa de aceptación por parte de los estudiantes, necesario para
aprender y afianzar los conocimientos teóricos adquiridos en el salón de clase.
7.3.- Material Instruccional utilizado
El contenido del tutorial interactivo, denominado Introducción a la
Computación se basa en el contenido del curso Programación Digital I,
desarrollado por la profesora Flor Narciso experta en el mismo y en el diseño de
interfaces de usuario, tomado de distintos libros y tutores de la materia. Donde
la información teórica presentada es corta, concisa y estructurada
coherentemente, con gran variedad de ejemplos e imágenes para un mejor
Temas de mayor dificultad:
50%
25%
5%
20%
Funciones
Estructuras derepetición
Codificar
No recuerda
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entendimiento y aprendizaje. Se realizaron ciertos ajustes, según las
necesidades que presentaron los usuarios en las pre – encuestas realizadas y
las estrategias instruccionales.
El material disponible en el tutorial se encuentra organizado en cuatro
unidades, cada una contiene alrededor de dos temas no muy extensos, donde
se relacionan los conocimientos adquiridos con la nueva información que se
presenta, es decir, a medida que se avanza en el uso del tutorial aumenta la
dificultad en el contenido, debido a la cantidad de conocimientos necesarios.
No se desea forzar la memorización de la información, sino lograr el aprendizaje
por medio de un análisis de sobre la información adquirida. La información se
presenta con analogías familiares, se producen las diferencias y asociaciones
entre una definición, características, ejemplos, ejercicios, clasificaciones, entre
otros, con el uso de los distintos atributos de la fuente, por ejemplo, los
conceptos poseen la palabra definida en negrita y los títulos de las
clasificaciones son en letra itálica.
La cantidad de información teórica de cada tema varía, por ejemplo, el
primer tema trata sobre la evolución de la computación produciendo gran
cantidad de texto, sin ningún tipo de ejercitación, pero en los siguientes temas
muestran la teoría necesaria y con simplicidad para su comprensión. No se
presenta un exceso de conceptos y se combinan las imágenes con el texto. El
objetivo es hacer la lectura de la información lo más agradable y entendible
posible.
La exploración del tutorial interactivo se realiza con la utilización del ratón,
permite continuar o retroceder cuando se desee, se presenta una clara
estructuración para la fácil navegación del material.
En cada tema se proporciona un recordatorio donde se enfatiza de nuevo
la información fundamental y mas importante del tema y de esta manera
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CXVII
producir la retención para lograr el aprendizaje. En la figura 7.5 se puede
observar la pantalla de algún tema con su respectivo recordatorio:
Figura 7.5: Pantalla del recordatorio.
Al final de cada tema se proporcionan distintos tipos de ejercicios prácticos
para desarrollar los conocimientos y las habilidades de los estudiantes a través
de la ejercitación repetitiva. En ésta sección no se presenta información,
porque se supone que ya se entiende la teoría y las explicaciones sobre el
contenido de lo que se está realizando, de esta manera se refuerza lo
aprendido y se producen destrezas en los estudiantes. Los ejercicios varían su
nivel de dificultad a medida que se van resolviendo. En la figura 7.6 se puede
observar la pantalla de algún tema con sus respectivos ejercicios:
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CXVIII
Figura 7.6: Pantalla de ejercicios.
Además se presenta un sistema de evaluación de selección múltiple (ver
figura 7.7) para reforzar los conocimientos teóricos del tema, donde se obtiene
cierta puntuación dependiendo de la cantidad de respuestas correctas
acertadas. Para realizar el sistema de evaluación se implementó un programa
en lenguaje JavaScript, capaz de interactuar con dispositivos de entrada (ratón),
el cuál permite analizar las respuestas, calificar, señalar la respuesta correcta,
realizar una estadística sobre la cantidad de preguntas acertadas indicando la
puntuación obtenida.
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Figura 7.7: Pantalla de evaluación.
En la página principal (ver figura 7.8), se encuentra un enlace denominado
“Programa” , perteneciente a la página donde se presentan los aspectos
generales del curso, es decir, objetivos, planificación, organización de los
temas, referencias a materiales adicionales, entre otros, (ver figura 7.9), y un
enlace al “Contenido Programático” donde se presentan las unidades y los
temas del curso con sus respectivos enlaces (ver figura 7.10).
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Figura 7.8: Página principal
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Figura 7.9: Programa.
El Contenido Programático es otra página WEB donde se encuentran las
cuatro unidades del curso con sus respectivos enlaces a los temas, sub-temas,
ejercicios y evaluaciones los cuales se pueden acceder según el interés.
Además, se proporcionan algunas direcciones a otras páginas web en las que
se puede conseguir más información acerca del contenido del tutorial, si así lo
desea el estudiante. En la figura 7.10 se presentan las pantallas del contenido
programático:
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CXXII
ULA
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Figura 7.10: Contenido programático.
7.4.- Diseño gráfico y exploración del tutorial
Básicamente el diseño del tutorial se adquirió de la página WEB de
Ingeniería Sistemas (ver figura 7.11), con la finalidad de mantener la
consistencia. Se conserva el fondo blanco con una columna de color azul al
lado izquierdo, donde se encuentra el logo de la Escuela de Ingeniería de
Sistemas.
Figura 7.11: Página de Ingeniería Sistemas, [20].
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La página principal del tutorial interactivo (ver figura 7.8), posee el logo de
la Universidad de Los Andes y el de la Escuela de Ingeniería de Sistemas,
sobre el mismo fondo de la página de Ingeniería Sistemas. En esta página se
presentan los enlaces al Programa y al Contenido Programático en letras
negras y subrayadas para acceder la información de interés. Para la
exploración del contenido del tutorial, se puede iniciar a partir del Contenido
Programático o por el botón de la figura 7.12:
Figura 7.12: Botón página siguiente.
ubicado al final de la página. También se visualiza una imagen animada de un
niño trabajando en una computadora.
El Contenido Programático (ver figura 7.10) es otra página donde se
encuentran las cuatro unidades del curso con sus respectivos temas, los cuales
se pueden accesar según el interés. Al final de esta página se encuentra un
botón que indica ‘siguiente’ para dirigirse al tema 1 de la unidad I.
En la página de cualquier tema (ver figura 7.13) se puede observar un
marco compartido, representado como una franja vertical de color azul, con el
símbolo de la escuela de Ingeniería de Sistemas y el nombre del tutorial, y los
botones de identificación y enlace a los sub – temas. Los sub – temas se
encuentran separados por una línea horizontal en la misma página. Siempre se
mantiene al comienzo de cada tema del contenido, el nombre de la respectiva
unidad y tema.
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En el texto se utiliza la fuente Times New Roman, tamaño 12, color negro,
sobre el fondo blanco para facilitar la lectura en el monitor, se conserva en todo
el contenido. Cuando se enfatiza algún título o subtítulo, se modifica la fuente,
aumenta el tamaño y el color utilizado es azul.
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Figura 7.13: Tema del contenido.
Al final y al comienzo de cada tema se presentan tres botones cada uno
para las opciones se dirigirse a: atrás, página principal, o siguiente con el
objetivo de continuar la exploración del tutorial (la página principal corresponde
a la pantalla del Contenido Programático). Dichos botones son de color azul y
amarillo.
Los colores básicos manejados en la elaboración del tutorial son el negro,
blanco y variedad de tonos azules. Sin embargo, se encuentran algunas
imágenes, acompañadas del color rojo, anaranjado, y verde, sobre el mismo
fondo blanco. Predomina el color azul porque es el color representativo de la
Faculta de Ingeniería, y se percibe por el ojo humano sin esfuerzo visual, para
una fácil lectura sobre el monitor.
7.5.- Evaluación del tutorial
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CXXVII
Con la finalidad de conocer las opiniones acerca del tutorial desarrollado,
un grupo de personas ( sin ser los posibles usuarios) con cierta experiencia en
el manejo de páginas WEB, evaluaron el tutorial para responder una serie de
preguntas del post - test. (Ver anexo 3). A continuación se presentan los
resultados obtenidos:
Figura 7.14: Resultado de la primera pregunta del post – test.
En la figura 7.14 se muestra que todos las opiniones coincidieron en el
color azul como el mas utilizado (sin incluir el negro y el blanco), debido a ser el
color de los títulos, sub –títulos, se encuentra en los botones, en algunos
fondos, en el logo de la Escuela de Ingeniería de Sistemas, entre otros.
Color más utilizado, despues del negro y el blanco:
100%
Azul
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Figura 7.15: Resultado de la segunda pregunta del post – test.
El resultado de la figura 7.15 significa que los colores utilizados son
adecuados y el tamaño y tipo de las fuentes no produce molestia visual, sin
impedir continuar con la exploración del tutorial.
Figura 7.16: Resultado de la tercera pregunta del post – test.
Los resultados de la figura 7.16 demuestra que se utilizaron ciertas
imágenes para mayor claridad en las explicaciones, pero de poco tamaño evitando
que la página ocupara demasiado espacio y un tiempo de acceso prolongado.
¿Se presenta alguna molestia visual?
100%
NO
La cantidad de imágenes es:
96%
4%
Adecuadas
Escasas
ULA
CXXIX
Figura 7.17: Resultado de la cuarta pregunta del post – test.
Según los resultados de la figura 7.17, el tutorial se puede explorar según el
interés del usuario y posee facilidad para continuar, detenerse o retroceder, sin
embargo, en el contenido programático se puede observar la estructuración del
contenido y se puede enlazar directamente.
Figura 7.18: Resultado de la quinta pregunta del post – test.
Según los resultados de la figura 7.18, se proporcionan suficientes ejemplos
para que el usuario comprenda el contenido y logre resolver los ejercicios
propuestos para desarrollar sus conocimientos y habilidades.
La exploración del tutorial es:
100%
Clara
La cantidad de ejemplos y ejercicios es:
99%
1%
Adecuada
Excesiva
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Figura 7.19: Resultado de la sexta pregunta del post – test.
Según el resultado de la figura 7.19, el tutorial es extenso pero posee
imágenes que no ocupan demasiado espacio.
En la evaluación se obtuvieron muy buenas opiniones con respecto al
funcionamiento y aceptación del tutorial, coincidiendo en la fácil exploración
debido a la posibilidad de dirigirse a los sitios de interés y la clara estructuración.
Los colores utilizados no causaron molestias visuales ya que además del negro y
blanco el color mas utilizado es el azul en distintas tonalidades porque el ojo lo
percibe en su periferia sin ningún esfuerzo. Además, la evaluación de selección
múltiple y los enlaces permiten mantener la interacción entre el usuario y el
computador. El tutorial puede ser accesado rápidamente ya que las imágenes no
son muy grandes.
Debido a que el contenido del tutorial educativo se apega completamente al
programa de la materia Programación Digital I, y que este ha sido diseñado
orientado a las necesidades del estudiante, se asegura un aumento en el
rendimiento de los futuros estudiantes de dicho curso.
El tiempo de acceso a las diferentes páginas del tutorial:
96%
4%
A cept able
Demasiado
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ULA
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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
En el presente trabajo se cumplieron los objetivos planteados con la
construcción de un tutorial interactivo dedicado a los estudiantes que cursen la
materia Programación Digital I, perteneciente a la Escuela de Ingeniería de
Sistemas, de la Universidad de Los Andes.
De acuerdo a las encuestas, entrevistas y evaluaciones realizadas a los
estudiantes se cubren las expectativas y necesidades propuestas, ofreciendo un
material educativo de fácil acceso, desarrollado según las técnicas y métodos de
un diseño instruccional y gráfico adecuado.
Se demostró la utilidad de la computadora como una herramienta de
aprendizaje debido a la posibilidad de transferencia de información en un ambiente
agradable, capaz de mantener el interés y lograr la motivación en el usuario sin la
necesidad de la presencia del tutor, creando un estudio individualizado para
obtener y/o afianzar los conocimientos. Utilizando herramientas de comunicación
se logra la difusión de materiales educativos que logren comunicar en forma clara
y precisa los objetivos y alcances del curso.
Las técnicas que se utilizan para lograr la interacción entre el ser humano y
la computadora se han extendido y es de esperarse que continúe así, debido la
evolución tecnológica y las necesidades educativas, las cuales se pueden
satisfacer con el desarrollo de la instrucción asistida por la computadora donde se
presentan los contenidos educativos sin limitaciones de tiempo y contribuye a la
educación a distancia, si el obstáculo es la separación física.
Las contribuciones que ofrece el desarrollo del tutorial educativo a la Escuela
de Ingeniería de Sistemas se presentará en el rendimiento de los estudiantes del
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CXXXIII
curso, debido a la disponibilidad de un material de estudio orientado según sus
necesidades y características.
Para realizar una adecuada evaluación del tutorial es necesario el manejo
del mismo por los estudiantes durante todo el transcurso del semestre y de esta
manera conocer las ventajas, comentarios y/o consecuencias, que produce el uso
del tutorial educativo, comparando el rendimiento del alumno con semestres
anteriores cuando no se disponía de dicho material. Para evaluar el alcance del
programa resulta indispensable investigar el grado de satisfacción de los
estudiantes.
En el desarrollo del trabajo se trataron de mantener los objetivos propuestos
al comienzo, pero lamentablemente por falta de tiempo no se cubrieron otras
técnicas interactivas planteadas para ser incorporadas en la aplicación, por
ejemplo, la corrida en frío de algoritmos y programas en C++ donde a medida que
se avanza cada línea de código se visualicen los valores que van tomando las
distintas variables. Sería interesante continuar con la elaboración de la aplicación
con el fin de ofrecer un material educativo completamente interactivo.
Se propone el desarrollo de tutoriales interactivos disponibles en la WEB
para los distintos cursos de la Escuela de Ingeniería de Sistemas de la
Universidad de Los Andes, especialmente para aquellas con poca disponibilidad
de material de estudio. Sin embargo, se debe considerar en los cursos teóricos
las consecuencias que produce la gran cantidad de texto para realizar la lectura a
través de un monitor, recordando que se utiliza por necesidad y no por
entretenimiento. Se ofrece este trabajo, para la construcción de otros tutoriales si
se desea utilizar el diseño estético de la interfaz y se proporciona la información
necesaria para lograr un buen diseño instruccional, fundamental en el desarrollo
de cualquier material educativo.
ULA
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REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
[1] Beatriz Sandia y Selma Holmquist, Diseño de materiales instruccionales
asistido por computador. CEIDIS. Febrero, 2000.
[2] Flor Narciso, Principios de Interacción Hombre – Computador.
[3] Flor Narciso, Evaluación de una interfaz.
[5] Gran enciclopedia ilustrada . Circulo de Lectores, Vol 4, 7, Informática.
[6] Dr. Eduardo Rivero Porto, 1997.
http://msip.lce.org/erporto/libros/edu2/edu2.htm
[7] http://www.acm.org/sigchi/cdg/cdg2.html
[8] Interacting with computers, 1989.
http://www.udl.es/usuaris/14083748/CANARIAS.html
[9] http://www.puc.cl/infsecic/boltec9/historia.html
[10] http://www.uniatlatico.edi.co/investig/medios/medinfmod3.html
[11] Frida Díaz, 1993 y Mena Martha, 1996.
http://www.educadis.com.ar
[12] http://www.atshool.eduweb.co.uk/trinity/watdes.html
[13] http://www.lsi.us.es/docencia/asignaturas/dihm/tema1/tema1.html
[14] http://www.cs.cinvestav-mx/CursoVis/Parte27.html
[15] Tutorial de HTML. http://www.um.es/psibm/tutorial/
[16] Manual práctico de HTML. http://www.upv.es/www/manual.html
[17] Introducción a JavaSript. http://html.programación.net/curso/
[18] Instructional Design Resources. http://www.wisc.edu/learntech/grp/id.htm
[19] Flor Narciso, Contenidos del curso Programación Digital I. ULA.
[20] Página WEB de Ingeniería Sistemas.
http://www.ing.ula.ve/escuelas/sistemas/
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Anexo 2: Encuestas previas al desarrollo del tutorial
ALUMNOS DE PD I
¿Te gustaría aprender y comprender completamente el curso de PD I, con un
nuevo método?
SI____ NO____
¿Te son suficientes las clases del profesor para comprender la materia?
SI____ NO____
¿Posees suficiente material de estudio?
SI____ NO____
¿Te gustaría estudiar y trabajar en el computador?
SI____ NO____
¿Te gustaría tener acceso a un material de apoyo en cualquier momento y
lugar?
SI____ NO____
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ENCUESTA A LOS ALUMNOS DE PD II Y ESTRUCTURA DE DATOS
¿En el curso de PD I lograste aprender y entender completamente el
contenido?
SI____ NO____
¿En cuál tema del curso de PD I, se te presentó mayor dificultad?
¿Te gusta estudiar y practicar en el computador?
SI____ NO_____
¿Posees suficiente material de estudio?
SI____ NO_____
¿Fueron suficientes las clases del profesor para comprender el curso de PDI?
SI____ NO____
ULA
CXXXIX
Anexo 3: Preguntas realizadas para la evaluación del tutorial
¿Cuál es el color mas utilizado, después del blanco y negro?
Azul: _____
Rojo: _____
Amarillo: _____
Verde: _____
¿Se presenta alguna molestia en la lectura del texto?
SI____ NO____
La cantidad de imágenes son:
Escasas: _____
Adecuadas: _____
Excesivas: _____
¿Los colores utilizados producen cansancio en la vista?
SI___ NO___
Las posibilidades de exploración son:
Pocas: _____
Suficientes:_____
La evaluación de selección múltiple al final de cada tema funciona:
Bien:____ Regular:____ Mal:____
El tiempo de acceso a las diferentes páginas del tutorial es:
Demasiado:______
Aceptable: ______
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