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XXAADDRREEZZ NNAASS EESSCCOOLLAASS
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FEXERJ – Xadrez Inteligente
APOSTILA DE XADREZ
6 ANO
PROFESSOR RAFAEL NOGUEIRA
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EESSPPOORRTTEE AARRTTEE EE CCIIÊÊNNCCIIAA
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Índice
INTRODUÇÃO – 1.ª AULA ............................................................................................................. 4
A HISTÓRIA DO XADREZ ................................................................................................................. 4 HISTÓRIA DO XADREZ BRASILEIRO ................................................................................................. 5 O TABULEIRO - CONCEITO E ESTRUTURA ................................................................................... 6
Notação Algébrica ....................................................................................................................... 8 Diagonais .................................................................................................................................... 9 Centro .......................................................................................................................................... 9 Alas da Dama e do Rei ................................................................................................................ 9 Zonas de Ataque e defesa .......................................................................................................... 10 RESUMO do Estudo de tabuleiro.............................................................................................. 10
AS PEÇAS DE XADREZ ................................................................................................................... 12 O Rei – Movimento e Captura ................................................................................................... 13
ProtoXadrez – Duelo de Monarcas ........................................................................................ 13 O Peão – Movimento e Captura ................................................................................................ 14 En Passant – Movimento Especial ............................................................................................ 14
ProtoXadrez – Ataque da infantaria ...................................................................................... 15
CAMPEONATO DE PROTOXADREZ – 2.ª AULA ................................................................... 15
MARCHA DE PEÇA – 3ª AULA: ................................................................................................. 15
MOVIMENTO DE TORRE E ROQUE.................................................................................................. 15 Torre – Movimento e Captura ................................................................................................... 15 Roque – Movimento Especial .................................................................................................... 15 Promoção – Movimento Especial .............................................................................................. 16
ProtoXadrez – Ataque da Infantaria ...................................................................................... 17
MARCHA DE PEÇA - CONTINUAÇÃO – 4ª AULA ................................................................. 17
MOVIMENTO DE BISPO, DAMA E CAVALO .................................................................................... 17 Bispo – Movimento e Captura ................................................................................................... 17
ProtoXadrez – Caça à Raposa ............................................................................................... 17 Dama – Movimento e Captura .................................................................................................. 18
ProtoXadrez – Ataque da Infantaria ...................................................................................... 18 Cavalo ....................................................................................................................................... 18
PESQUISA – 5ª AULA ................................................................................................................... 19
Xadrez – Prática Dirigida ...................................................................................................... 19
TORNEIO/CAMPEONATO – 6ª AULA: ..................................................................................... 19
TORNEIO/CAMPEONATO – 7ª AULA ...................................................................................... 19
TORNEIO/CAMPEONATO – 8ª AULA ...................................................................................... 19
TORNEIO/CAMPEONATO - 9ª AULA ....................................................................................... 19
AVALIAÇÃO – 10ª AULA ............................................................................................................. 20
I) - AVALIAÇÃO TEÓRICA .............................................................................................................. 20 II) - AVALIAÇÃO PRÁTICA ............................................................................................................. 20
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CORREÇÕES E PRINCÍPIOS DE ESTRATÉGIA – 11: AULA .............................................. 21
REVISÃO DOS CONCEITOS DO XADREZ E DOS MATES ESTUDADOS – 12ª AULA ... 21
VOCABULÁRIO............................................................................................................................. 22
A .................................................................................................................................................... 22 B .................................................................................................................................................... 22 C .................................................................................................................................................... 22 D .................................................................................................................................................... 23 E .................................................................................................................................................... 23 F ..................................................................................................................................................... 24 G .................................................................................................................................................... 24 H .................................................................................................................................................... 24 I...................................................................................................................................................... 24 J ..................................................................................................................................................... 25 L .................................................................................................................................................... 25 M ................................................................................................................................................... 25 N .................................................................................................................................................... 25 O .................................................................................................................................................... 26 P ..................................................................................................................................................... 26 Q .................................................................................................................................................... 26 R .................................................................................................................................................... 26 S ..................................................................................................................................................... 27 T .................................................................................................................................................... 27 V .................................................................................................................................................... 27 X .................................................................................................................................................... 27 Z .................................................................................................................................................... 28
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IINNTTRROODDUUÇÇÃÃOO –– 11..ªª AAUULLAA
Alguma vez os homens foram semideuses, senão, não inventariam o xadrez Alexander Alekhine – Campeão Mundial de Xadrez
AA HHIISSTTÓÓRRIIAA DDOO XXAADDRREEZZ
A invenção do jogo de xadrez se relaciona diretamente com a matemática, a partir de um antigo
pergaminho que relata o seguinte:
Estava enfermo certo Rei na Índia e lhe indicaram que deveria se distrair com algo agradável. Para
ele Dahir al-Hindi elaborou o jogo de xadrez. Depois de ter expressado sua alegria pela invenção, o Rei
disse: "Peça uma recompensa".
Dahir al-Hindi pediu um dirhem (moeda de prata utilizada pelos árabes na Idade Média) para a
primeira casa do tabuleiro e que fosse dobrando progressivamente este número a cada uma das casinhas
restantes, a que o Rei comentou:"Me assombra que um homem como você, capaz de criar um jogo tão
maravilhoso, aceite recompensa tão pequena. Que receba o que pede".
Mas quando o assunto chegou aos ouvidos de seu Vizir, este se apresentou diante o Rei e disse:
"Precisas saber, oh Rei, que mesmo vivendo mil anos e recolhendo para ti todos os tesouros da Terra, não
poderá pagar o que lhe foi pedido”.
A quantidade que resulta de dobrar o primeiro número para cada uma das casas do tabuleiro resulta
em: 18.446.744.073.709.551.615.
Esta lenda já foi contada de muitas maneiras, trocando os nomes dos protagonistas e até o motivo
da recompensa. Porém, os ancestrais do xadrez provavelmente surgiu a 40 séculos antes de nossa era, dada
a escrita pictórica e escultura, que servem para iniciar as investigações sobre o jogo. Ainda que a
informação mais divulgada durante os últimos três séculos, sustenta que o xadrez foi inventado na Ásia
Central, no noroeste da Índia.
Foi no último período da Idade Média, que o xadrez recebe sua denominação atual. O processo de
difusão do jogo ocorre entre os séculos VI e IX quando chega a Europa com a invasão dos mouros pela
península ibérica, Itália e Grécia. Na Espanha o jogo teve grande desenvolvimento e contou com apoio
oficial. Como conseqüência da assimilação cultural entre os mulçumanos e os católicos. Nesta etapa se
publica o Libro de ajedrez, em 1232, durante o reinado de Alfonso X, o Sábio, que fora o seu autor.
A obra mais importante sobre o xadrez na Idade Média foi o Códice do mesmo Alfonso X, Sevilha
1283, cujo original se conserva no Monastério de Escorial. Também na Espanha aparecem outros livros de
importância para a história do xadrez como o de Lucena (1497) que contém três movimentos das peças
antigas e o livro da Invención Liberal y del juego de Ajedrez (1561) dos espanhos Ruy López de Segura.
A Itália contribui com as obras de Carrera (1617) e de Greco (1688), que foram os precursores do
xadrez moderno. No século XVII e princípios do século XVIII surgiram outros valores como o árabe Felipe
Stamma (1735), o fancês André Danican Philidor (1740), e os italianos Ercole do Rio, Loky e Ponziani.
Para o estudo do xadrez e sua melhor compreensão se propõem a divisão de sua história e
desenvolvimento em dois grandes períodos: o antigo e o moderno.
Antigo: desde sua origem até início do século XVII, quando se consolida as regras fundamentais.
Moderno: inicia-se na Espanha e compreende de 1600 até os nossos dias. Para seu estudo foi dividido em
duas etapas, considerando as características técnicas do jogo. Romântica ou Clássica: (1600-1886),
caracterizada pelos sacrifícios e combinações ao estilo de um dos mais representativos enxadristas desta
etapa, o norte-americano Paul Charles Morphy, e Científica: (1886), definida tecnicamente pelo austrícaco
Wilhelm Steinitz, que a partir de um estudo profundo da obra de Morphy e de outros famosos jogadores da
etapa anterior, criou as bases para o estudo do xadrez com critérios formais.
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Wilhelm Steinitz (1886-1894) é oficialmente o primeiro campeão mundial de xadrez. O título de
Campeã Mundial Feminino começou a ser disputado em 1927, em Londres, durante o Torneio das Nações,
nome inicial das Olimpíadas de Xadrez. Vera Menchik foi a primeira campeã e reinou até a sua morte, em
1944. Fonte: Ajedrez Para Todos - Curso Básico
Instituto Superior Latino Americano de Ajedrez – Cuba
HHIISSTTÓÓRRIIAA DDOO XXAADDRREEZZ BBRRAASSIILLEEIIRROO
Seguramente, as primeiras partidas de xadrez no Brasil, foram jogadas durante a estada de Pedro
Álvares Cabral e sua frota, na época do descobrimento – 1500 – na época, o jogo de xadrez era largamente
praticado na Europa principalmente pela nobreza como principal diversão. Pero Vaz de Caminha, por sua
vez, inegavelmente era aficionado do jogo, pois, por diversas vezes, faz referência às peças e ao tabuleiro de
xadrez.
Também, não seria de estranhar a presença de enxadristas na comitiva de D. João VI, quando veio
para o Brasil com mais de quinze mil súditos, na maioria pertencentes à nobreza. É certo, que D. Pedro I era
um entusiasta do jogo.
Entre as evidências dessa época, “há no Museu Histórico Nacional, no Rio de Janeiro, algumas
peças de rico jogo modelo chinês e um grande e artístico tabuleiro, que pertenceram a D. Pedro I.”
(COSTA, Waldemar).
Entre o grande acervo literário trazido por D. João VI, “duas são referentes ao xadrez: “Repeticion
de Amores y Arte de Axedrez”,publicada em 1497 por Juan Ramirez de Lucena: e o poema latino de 1527
“Scachia Ludus”, do filósofo italiano Marcos Jerônimo Vida ...” (p. 5). Este livro seria um dos dois únicos
exemplares existentes no mundo, o outro estaria no Britsh Museum, Londres.
O primeiro livro de Xadrez publicado no Brasil de Henrique Velloso d’Oliveira: O Perfeito
Jogador de Xadrez ou Manual Completo deste Jogo - 1850
Arthur Napoleão dos Santos, português, músico e enxadrista, foi o primeiro a lutar incansavelmente
pela divulgação e desenvolvimento do Xadrez no Brasil a partir de 1860.
Entre diversas publicações e artigos para jornais e revistas, publicou três livros de Xadrez:
Problemas, Enigmas, Esfinges e Fantasias - 1887
Primeiro Torneio de Problemas do Rio de Janeiro – 1888
Caissana Brasileira – 1898. Sua maior obra literária
Arthur Napoleão foi responsável inclusive pela criação de diversos clubes de Xadrez, sendo o
primeiro, anexo ao Club Polytechinico na rua da Constiutuição -1877/78.
A Diretoria era formada pelo Próprio Arthur Napoleão, o Visconde Pirapetinga (pai de Antonio
Caldas Viana Neto, um dos maiores enxadristas brasileiros) e Machado de Assis.
Além desses nomes podemos citar: Amte Saldanha da Gama, Leopoldo Miguez e Carlos Gomes
entre as pessoas ilustres dessa época.
Provavelmente, o primeiro torneio realizado no Brasil data de 1880 na residência de Arthur
Napoleão (em Botafogo), vencido por Arthur Napoleão, nesta época com 37 anos. Em segundo ficou
Caldas Viana, com 17 anos na época (já advogado). Carlos Pradez em terceiro. Participaram ainda:
Machado de Assis, José Palhares e Joaquim Navarro Caldas Viana foi protagonista da provavelmente
primeira simultânea de Xadrez às cegas jogando sem ver, contra dois jogadores ao mesmo tempo por
ocasião da solenidade de premiação do Torneio do qual foi vencedor, realizado em 1883 pelo Club
Bethoven e dirigido por Arthur Napoleão.
Ainda graças a Arthur Napoleão, foi realizado no dia 3 de agosto de 1897, no Teatro São Pedro
(atual João Caetano) no Rio de Janeiro um espetáculo de Xadrez com peças vivas, em que as Damas e as
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Torres eram representadas por senhoritas da sociedade; os Reis Bispos e Cavalos, por homens ilustres e os
Peões por crianças de ambos os sexos.
João Caldas Viana, reconhecido internacionalmente como Grande Mestre Brasileiro, foi
protagonista da “Imortal Brasileira” em que venceu A. Silvestre.
Grande teórico, é autor da “Variante Rio de Janeiro” na Abertura Ruy Lopez, mundialmente
conhecida.
Em 1902 fundou-se o Clube de Xadrez de São Paulo que veio tornar-se um dos mais importantes
centros de xadrez do país.
O I Campeonato Brasileiro de Xadrez foi realizado no Rio, por iniciativa do C.R. Vasco da Gama
em 1927. A vitória coube a um dos maiores enxadristas de todos os tempos: João de Souza Mendes
vencedor ainda em 1928, 29, 30, 43, 54 e 58 totalizando sete títulos, feito somente igualado por Jaime
Sunye Neto em 1976, 77, 79,80,81, 82 e 83.
OO TTAABBUULLEEIIRROO -- CCOONNCCEEIITTOO EE EESSTTRRUUTTUURRAA
O xadrez se joga sobre um tabuleiro quadrado, composto por
oito linhas de oito casas, que são de cores claras e escuras
alternadamente.
Como sabemos, o xadrez é uma batalha entre dois reinos, e
esta batalha acontece em um campo de batalha, o tabuleiro. E aquele
que melhor conhecer o terreno onde suas tropas irão duelar, terá uma
vantagem enorme sobre o seu oponente.
As oito linhas de casas horizontais se chamam filas. As oito
linhas de casas verticais se chamam colunas, e são numeradas como
em um jogo de batalha naval, onde cada fila é identificada por uma
letra (a-h) e cada coluna é identificada por um número (1-8).
Portanto, o tabuleiro tem 64 casas, que formam 8 filas, 8
colunas e 26 diagonais!
Figura 1 - Tabuleiro com filas e colunas identificadas
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CCOORR SSIIMM CCOORR NNÃÃOO
Por Tiago Segabinazzi Ironicamente, no momento em que se postaram como adversários, eles estavam mais iguais do que nunca. Em frente
a um tabuleiro de xadrez, dois garotos de dezesseis ou dezessete anos se enfrentariam sem as diferenças que os separam na sociedade. O rapaz branco de Porto Alegre com tênis de marca não levava vantagem nenhuma sobre o menino de pele morena que mora em Alvorada.
Ambos tinham o mesmo material à disposição: dois cavalos, dois bispos, duas torres, uma dama e oito peões para defender seu rei. As oportunidades de cada um seriam definidas pela maneira como empregam seus recursos. O sorteio das peças deixou as cores contrastadas, tal qual se diferem as casas pretas e brancas do campo de jogo. Desta vez, era o negro que saía na frente e, após vinte e poucos lances, saía vencedor.
Ao lado da cidade que se considera a prima irmã de Buenos Aires – a rica econômica e culturalmente Porto Alegre – Alvorada é negligenciada pelo governo gaúcho. Lá, duzentos mil habitantes se espremem em setenta e um quilômetros quadrados de território. Essa gente convive com a criminalidade de suas formas mais variadas, saneamento básico primitivo e infraestrutura semelhante a um jogo de palitinhos. Estradas esburacadas são uma dádiva, porque muitos lugares não têm sequer acessos formais. Quando se pensa em xadrez em Alvorada, a conclusão mais lógica é de que se trata de um presídio.
Neste município está sediada a Embrião, uma organização sem fins lucrativos que percorre o Rio Grande do Sul para tratar de sustentabilidade ecológica com crianças e adolescentes. Para tornar o processo mais interessante é usado o xadrez – que, pela fama de jogo monótono que tem, parece complicar ainda mais as coisas. Não foi o que aconteceu no último domingo de setembro naquela cidade – e nem foi esse o único elemento de ruptura.
Alvorada recebeu o IV Torneio Rotary de Xadrez, na Associação Comercial e Industrial – um local descentralizado do município, com a fachada que lembra alguém que não lavou direito os olhos ao acordar. Um ambiente tão simples quanto honesto. Lá, o passado, as conquistas ou as posses individuais não importam. Não há elenco milionário enfrentando um grupo que joga por um pastel e um refri. O que está em jogo são as dezesseis peças de cada jogador e o que será feito com elas.
Na entrada do salão se destacavam duas crianças jogando num tabuleiro de xadrez de 25 metros quadrados com peças de meio metro de altura – ampliando o exercício mental a uma atividade física. Quem pensa que isso faz parte de uma decoração artística sofisticada se engana – é trabalho de alunos de escolas carentes, feito artesanalmente com jornal e resina. Os artefatos também são confeccionados em tamanho original, para serem distribuídos a quem não tem material para treinar.
Antes de começar o torneio, dois senhores já estavam postados em uma mesa, e discutiam como quaisquer outros senhores discutem normalmente. “O seu peão estava envenenado, se eu não tivesse aceitado estaria em vantagem”, lamentava um. “Minha vantagem veio muito antes disso”, gaba-se o outro. Deviam ter mais de setenta anos cada um. A conversa era um espetáculo ao público, que se espremia para vê-los. Esses atores, à margem da população ativa no mercado de trabalho, se transformam em estrelas sob o palco branco e preto quadriculado.
Algumas rodadas depois, notava-se que dois participantes pouco se movimentavam e permaneciam somente nas
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mesas doze e treze. O local fora reservado antecipadamente para que eles jogassem somente ali. Ao lado de suas cadeiras repousavam bengalas dobráveis de alumínio. Os tabuleiros tinham as casas diferenciadas por alto e baixo relevo. As peças se distinguiam por meio de um friso.
Na hora do jogo o processo era um pouco diferente do rotineiro. “Dama E4”. Ao invés de mover a peça, o lance desejado era anunciado ao oponente. “Bispo xF3”. A professora Fátima Azambuja os orientou a não tocar no tabuleiro para não entregar a jogada ao adversário. “Cavalo xG6”. Cada lance deve ser memorizado para mentalizar a situação do jogo. “Dama xG6+”. Os alunos fazem parte da ONG ‘Vemos com as Mãos’, que trabalha com a inclusão de pessoas com deficiência visual. “Dama xH7+”. Na entidade trabalham voluntariamente professoras de uma escola municipal que também projetaram a bicicleta adaptada ODKV – ‘O (ciclista) de cá vê’. Há uma proposta similar para cadeirantes e muletantes. Xeque mate!
Tão virtual quanto o ciberespaço proposto por Pierre Levy, o xadrez oferece uma experiência diferente do que se acostumou aquela comunidade separada de Porto Alegre pelo bairro Rubem Berta. O tabuleiro separa os oponentes e fá-los agir como um senhor da guerra que monta campana para proteger seu império enquanto avança com o exército pelo terreno do inimigo para destruir o que construiu. Mas, uma vez terminada a missão, tudo se resolve com um aperto de mão e volta a ser como era. Uma vida em preto e branco.
Após a leitura deste texto, faça um breve resumo com suas palavras sobre o que aconteceu,
procurando se posicionar no lugar de quem estava ali jogando, qual seria sua atitude?
NNOOTTAAÇÇÃÃOO AALLGGÉÉBBRRIICCAA
A Federação Internacional de Xadrez (FIDE), tornou oficial a
Notação Algébrica para se registrar os lances de uma partida.
Anotando os lances de suas partidas você poderá detectar e
corrigir os erros que nelas tenham acontecido, ao revê-las num estudo
posterior, e assim melhorar a sua técnica de jogo. Também se evolui
revendo partidas entre enxadristas muito fortes, como campeões mundias
e grandes mestres internacionais. Estas partidas, verdadeiras obras-
primas do esporte, estão perpetuadas por séculos, datadas
aproximadamente desde o ano de 1610 !!! Se não houvesse os registros
de partidas, tais fontes de evolução estariam perdidas para sempre.
No tabuleiro abaixo, temos a disposição inicial, cada uma das
oito colunas será conhecida por uma letra minúscula (a, b, c, d, e, f, g, h)
da esquerda para a direita, do ponto de vista do jogador que está com as
peças brancas.
E cada uma das oito fileiras serão conhecidas por um número (1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) na ordem crescente, também do ponto de vista do jogador com as peças brancas.
Figura 2 - Construção de um tabuleiro
Para indicarmos o movimento de uma peça, basta colocamos a inicial do nome da peça (Rei = R,
Dama=D, Torre=T, Bispo=B, Cavalo=C) e o local para onde esta peça se deslocou.
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Por exemplo, se estiver escrito 27.Cf3 Dh5, o que isso significa?
Que foi o lance número 27.
Que o lance das brancas (sempre aparece primeiro, claro) foi colocar o Cavalo na casa f3.
Que o lance das pretas foi colocar a dama na casa h5. Simples demais, não?
Quando o movimento é de peão não há necessidade de escrever a inicial P. Basta indicar a casa para
onde foi o peão.
Por exemplo, se estiver escrito 13...f5 o que isso significa?
Que foi o lance 13 das pretas (o sinal "..." indica que é um lance preto).
Que as pretas deslocaram o peão para a casa f5.
Quando uma peça captura outra peça ou peão é costume utilizar o símbolo "X".
Por exemplo, quando um bispo captura uma peça ou peão na casa f7 nós escrevemos Bxf7.
Quando a captura é de peão, em vez do símbolo P nós indicamos a coluna de onde partiu o peão.
Por exemplo, se o peão que estava na coluna c tomou uma peça ou peão que estava em d4, escrevemos
cxd4.
Quando duas peças podem alcançar a mesma casa, é preciso indicar a coluna ou horizontal de onde
partiu a peça.
Por exemplo, imagine que naquele momento da partida, haja uma torre branca em c1 e outra em f1.
As duas torres podem ir para a casa d1. Como diferenciar as duas? Se foi a torre que estava em c1
que foi para d1, nós escreveremos simplesmente Tcd1, que significa que a torre que estava na coluna c foi
para a casa d1. Fácil, não?
DDIIAAGGOONNAAIISS
Diagonal é o conjunto de casas da mesma cor, que cruzam, em
linha reta, o tabuleiro, formando com as colunas e filas um ângulo de 45º.
Entende-se por grandes diagonais as que têm oito casas, e são duas, como
mostrado na figura 2, uma de casas escuras e outra de casas claras.
No total, considerando que são
necessárias no mínimo 2 casas para
fazer uma diagonal, temos 26 diagonais
compondo o tabuleiro.
CCEENNTTRROO
O conceito de centro no xadrez é muito importante, pois
normalmente quem o controla é que tem mais chances de vitória.
Podemos defini-lo em dois conceitos: O centro e o Grande
Centro: o primeiro compreende as casas e4, e5, d4 e d5; o segundo
acrescenta ainda as casas c4, c5, f4, f5, d3, c3, d6 e c6, formando a
região que podemos ver destacada na figura 3.
AALLAASS DDAA DDAAMMAA EE DDOO RREEII
Figura 3 – Grandes Diagonais do Tabuleiro
Figura 4 – As casas e4, e5, d4 e d5 são o pequeno o centro
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Continuando o estudo de tabuleiro e suas divisões,
passamos para as distribuições, começando pelas alas.
Ao arrumar as peças pela primeira vez, poderemos notar
que a divisão horizontal se dá exatamente entre o Rei e a Dama
(rainha), então as casas que ficam do lado da dama, chamamos
de ALA DA DAMA (colunas a, b, c, d), e as a filas que ficam ao
lado do rei, são chamadas de ALA DO REI (colunas e, f, g, h).
ZZOONNAASS DDEE AATTAAQQUUEE EE DDEEFFEESSAA
Outra importante
divisão do tabuleiro são as
zonas de ataque e defesa.
Endente-se por zonas de ataques a região do tabuleiro onde o
jogador comandará os ataques ao adversário, e zona de defesa onde o
jogador tentará se defender. Para o jogador de brancas, a zona de
defesa compreende as fileiras 1, 2 3 e 4, e a zona de ataque 5, 6, 7, 8.
Para as negras é justamente o contrário, para a defesa consideramos as
fileiras 8, 7, 6 e 5, e para o ataque 4, 3, 2 e 1.
É interessante e obvio notar que onde as brancas atacam é
exatamente onde as negras de defendem, e vice-versa.
RREESSUUMMOO DDOO EESSTTUUDDOO DDEE TTAABBUULLEEIIRROO
Fila ou Fileira – numeradas de 1 a 8
Colunas – identificadas de a até h
Diagonal – identificadas pelas casas de origem e final.
Áreas do Tabuleiro
Centro – Formado pelas 4 casas centrais do Tabuleiro: d4,d5,e4,e5.
- Quem tem o Controle do Centro, tem mais chances de vitória.
Alas do Rei e da Dama – Formadas pelas duas metades verticais do Tabuleiro.
o ALA DO REI – formada pelas Colunas e,f,g,h.
o ALA DA DAMA – Formada pelas Colunas a, b, c, d
Zona de Ataque e de Defesa – formadas pelas duas metades horizontais do
Tabuleiro
o ZONA DE DEFESA DAS BRANCAS – Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4
o ZONA DE ATAQUE DAS BRANCAS – Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8.
o ZONA DE DEFESA DAS NEGRAS – Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8.
o ZONA DE ATAQUE DAS NEGRAS – Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4
Como podemos ver, a Zona de Defesa das Brancas é a Zona de Ataque das Negras e vice-versa.
Figura 5 - Divisão em alas, ou lados, do Rei e da Dama.
Figura 6 - Zonas de ataque e defesa
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XXAADDRREEZZ:: QQUUEESSTTIIOONNÁÁRRIIOO
1)Qual o objetivo do jogo de xadrez? 2)Quais são as duas principais peças do xadrez?
3)Qual a cor da casa em que fica a Rainha, na arrumação inicial das Peças? 4)O que é Zona de Ataque e Zona de Defesa?
5)Qual é peça que se move apenas para frente e captura na diagonal? 6)O que é Notação Algébrica?
7)Em que período o xadrez recebeu seu nome atual? 8)Quais os nomes dos livros de xadrez que Arthur Napoleão publicou?
9)Explique sobre o xadrez antigo e o moderno segundo a divisão de sua história. 10)Coloque o valor de cada peça do xadrez.
11)O que significa casa adjacente? 12)Como o xadrez chegou ao Brasil?
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LEIS FIDE
AASS PPEEÇÇAASS DDEE XXAADDRREEZZ
Todo exército, desde a antiguidade, é dividido em forças, e no xadrez não poderia ser diferente, já
que como já visto, sua origem é bélica.
A divisão de forças (ou peças) é feita segundo o quadro abaixo, note que quanto mais nobre é uma
peça, menor é a sua quantidade na batalha.
Definimos as peças de cores claras como "as brancas" e as peças de cores escuras como "as pretas"
Peça Valor Q. Brancas Pretas
Rei 1
Dama 9 1
Torre 5 2
Bispo 3 2
Cavalo 2,5 2
Peão 1 8
Para o início da partida, as peças devem ser arrumadas no tabuleiro da seguinte maneira:
Dos Movimentos das Peças
Nenhuma peça pode ser movida
para uma casa já ocupada por uma peça de
mesma cor. Se uma peça move-se para
uma casa já ocupada por uma peça do
oponente, esta última é capturada e
retirada do tabuleiro, como parte do
mesmo movimento. Diz-se que uma peça
está atacando uma peça do adversário se a
peça puder efetuar uma captura naquela
casa Figura 1 - - Arrumação Inicial das peças para se começar a partida
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OO RREEII –– MMOOVVIIMMEENNTTOO EE CCAAPPTTUURRAA
O rei é a peça mais importante de todo o jogo, pois a sua perda
significa conseqüente perda da partida.
Há duas formas distintas de mover o rei: uma veremos agora e outra
veremos em movimentos especiais
Ou seja, o rei pode movimentar-se para qualquer casa adjacente a casa
que ele esta ocupando, desde que esta não esteja ocupada por outra peça de mesma cor ou esteja sendo
atacada por uma peça inimiga.
Caso a casa para onde o rei deseja se movimentar esteja ocupada por uma peça inimiga, que não
esteja sendo protegida por outra, o rei pode captura-la, ou seja, assumir a sua posição e retirar do tabuleiro a
peça que anteriormente ocupava a casa.
O Rei é a peça mais importante, e por isto somos
devemos zelar para que ele não seja capturado pelo
adversário.
A ameaça que o rei recebe, chamamos de
XEQUE, e quando esta ameaça não pode ser defendida,
chamamos de XEQUE-MATE:
Xeque – Quando o Rei está atacado e tem
como anular o Xeque e continuar a partida.
Xeque Mate – Quando o Rei é atacado e
não tem como anular o Xeque – perde a partida.
ProtoXadrez – Duelo de Monarcas
ProtoXadrez são jogos pré-enxadristicos, que tem como objetivo fixar o conteúdo aprendido por
meio da prática. No Duelo de monarcas, posicione os reis em suas casas iniciais (rei branco em e1 e rei
negro em e8), e tente chegar a qualquer casa da oitava horizontal (linha 8 para as brancas e linha 1 para as
negras), quem conseguir primeiro ganha o jogo.
i. movendo-se para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças do oponente.As peças dos oponentes atacam uma casa, mesmo que tais peças não possam mover-se;
O rei é considerado ‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças do oponente, mesmo que essas peças não possam se mover. Não é obrigatório avisar-se um
xeque.
O rei é considerado ‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças do oponente, mesmo que essas peças não possam se mover. Não é obrigatório avisar-se um xeque.
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OO PPEEÃÃOO –– MMOOVVIIMMEENNTTOO EE CCAAPPTTUURRAA
O peão é a peça mais
numerosa no tabuleiro, cada
jogador possui 8 (oito).
Podemos considera-lo
como a infantaria do jogo, como os
soldados, que em uma guerra, são
os primeiros a irem a frente na
batalha. É interessante notar que o
peão tem um movimento de captura
diferente do seu movimento comum, isto é, quando se movimenta,
trafega pelas casas a sua frente, mas quando ataca, o faz em suas
casas diagonais frontais, Como é mostrado na figura 7. Os pontos
pretos são as casas para onde o peão pode se movimentar, as cruzes
são as casas atacadas pelo peão.
EENN PPAASSSSAANNTT –– MMOOVVIIMMEENNTTOO EESSPPEECCIIAALL
En Passant é uma jogada especial, de captura, somente entre peões.
Acontece
quando um peão
salta duas casas e
fica ao lado de um
peão adversário. No
exemplo abaixo, o
peão branco saltou
duas casas no seu
primeiro lance.
Passo 1
O peão avança de sua casa inicial
duas casas, ou seja, ao lado do
peão adversário
Passo 2
O Adversário tem a opção de “dar
uma rasteira” no peão q acabou de
avançar.
Passo 3
Ao invés de ocupar o lugar do
peão retirado, a peão negro vai
para a casa q ele estava atacando.
a. O peão pode mover-se para uma casa vazia, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, ou
b. em seu primeiro lance o peão pode mover-se conforme mencionado na alínea "a" acima; alternativamente ele pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam livres, ou
c. o peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.
d. Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente após ao referido avanço e é chamada de tomada ‘en passant’
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ProtoXadrez – Ataque da infantaria
Coloque o rei e os peões em suas casas iniciais, e tente chegar com um peão a oitava horizontal.
Vence quem conseguir chegar primeiro com qualquer um dos peões. Lembre-se que as brancas sempre
iniciam a partida
CCAAMMPPEEOONNAATTOO DDEE PPRROOTTOOXXAADDRREEZZ –– 22..ªª AAUULLAA até 10 minutos de revisão
A beleza das jogadas do xadrez não reside na aparência, mas nos pensamentos que
estão por trás dele. - Aaron Nimzowitsch
Mini-campeonato de ataque da infantaria.
MMAARRCCHHAA DDEE PPEEÇÇAA –– 33ªª AAUULLAA:: até 10 minutos de revisão
O xadrez é muita ciência para ser jogo e muito jogo para ser ciência
Montaigne
MMOOVVIIMMEENNTTOO DDEE TTOORRRREE EE RROOQQUUEE
TTOORRRREE –– MMOOVVIIMMEENNTTOO EE CCAAPPTTUURRAA
A torre se movimenta em linhas retas, ou seja, em movimentos
ortogonais, e captura da mesma forma.
Seu movimento permite que ela percorra
todo o tabuleiro de xadrez, ou seja, ela pode
ocupar, se possível, qualquer uma das 64 casas.
RROOQQUUEE –– MMOOVVIIMMEENNTTOO EESSPPEECCIIAALL
O roque é um movimento especial muito
importante, em um só lance, é possível colocar o
Rei em um lugar seguro (tirar o rei do centro), e dar
movimento a torre, tirando ela do canto não tem
muito movimento e colocando ela no centro,
exercendo influência pela sua disputa.
Apesar de ser um lance combinado entre rei
e torre, o roque é conceitualmente um
MOVIMENTO DE REI, e para executa-lo de
forma correta, deve-se primeiro tocar no rei e
depois na torre, como é mostrado no exemplo abaixo.
A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.
Este é um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre, em seguida, a torre é transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar.
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Passo 1
O rei movimenta-se duas casas
para um dos lados
Passo 2
A torre é colocada no lado oposto
onde se encontra do rei
Passo 3
O lance é encerrado
Como no jogo existe
duas torres, há um tipo de
roque para cada uma delas,
para a torre da ala do rei,
temos o Roque Pequeno,
mostrado na figura acima
pelas peças brancas, para a
torre da ala da dama, temos o
Roque Grande, mostrado na
figura acima pelas peças
negras.
PPRROOMMOOÇÇÃÃOO –– MMOOVVIIMMEENNTTOO EESSPPEECCIIAALL
Uma pergunta que vocês já
devem ter se feito é o que acontece com o
peão no jogo de xadrez quando ele chega
na última casa? Até então, no ataque da
infantaria, quando alguém conseguia
chegar com um peão lá, ele simplesmente
ganhava a partida, mas o objetivo do
xadrez não é chegar com um peão na
oitava horizontal, e sim dar mate no rei adversário.
Quando um peão percorre todo o tabuleiro, e não tem mais casas a frente ele pode ser promovido a
outra peça, de maior valor: um cavalo, um bispo, uma torre ou uma dama.
(1) O roque é ilegal: a. se o rei já foi movido, ou b. com uma torre que já tenha se movido
(2) Roque não é permitido temporariamente: a. se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou
ainda a casa a que ele passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças do oponente.
b. se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.
Quando o peão alcança a casa mais distante, em relação à posição inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças previamente capturadas. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da peça promovida é imediata.
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Passo 1
É o lance das brancas e não a
impedimento algum que não
permita que o peão chegue na
última casa da sua coluna
Passo 2
O peão é movimentado até a
última casa, e só então retirado do
tabuleiro
Passo 3
Só então é substituído por outra
peça qualquer, com a exceção do
rei e do próprio peão.
ProtoXadrez – Ataque da Infantaria
Arrume o tabuleiro com o rei, peões e torres. e tente chegar com o peão na oitava horizontal. Utilize
de todas as técnicas que você aprendeu até agora para conseguir a vitória, Roque, En-Passant podem ser
armais úteis contra seus adversários.
MMAARRCCHHAA DDEE PPEEÇÇAA -- CCOONNTTIINNUUAAÇÇÃÃOO –– 44ªª AAUULLAA até 10 minutos de revisão
O xadrez é uma ciência - Leibnitz
MMOOVVIIMMEENNTTOO DDEE BBIISSPPOO,, DDAAMMAA EE CCAAVVAALLOO
BBIISSPPOO –– MMOOVVIIMMEENNTTOO EE CCAAPPTTUURRAA
O bispo se movimenta em linhas
diagonais, sempre de mesma cor, então um
bispo que comece a partida em uma casa
branca, terminará a partida em uma casa
branca, a não ser que seja capturado pelo
adversário.
Como o bispo só se movimenta por diagonais de mesma cor, ele só
pode percorrer 32 das 64 casas do tabuleiro.
Este é o principal motivo da torre valer mais pontos, pois consegue
percorrer as 64 casas do tabuleiro, uma vez que o bispo só consegue
percorrer a metade.
ProtoXadrez – Caça à Raposa
O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa
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Posicione para o jogador de brancas somente os peões e para o jogador de negras somente um
bispo. O objetivo do jogo é chegar com pelo menos um peão na oitava horizontal, e cabe as negras a tarefa
de impedi-los, tomando todos os peões.
DDAAMMAA –– MMOOVVIIMMEENNTTOO EE CCAAPPTTUURRAA
Dama ou Rainha, qual é o nome
correto desta peça? Apesar de gerar alguma
confusão o nome correto em português é
DAMA, somente por conta da notação para
não confundir com o movimento de rei.
É muito simples entender o
movimento da dama, apenas procure combinar os movimentos de torre e
bispo.
Torre + Bispo = Dama
A dama é sem dúvida, a peça mais poderosa do jogo de xadrez, e muitas vezes, a sua perda significa
a perda da partida.
ProtoXadrez – Ataque da Infantaria
Coloque todas as peças no tabuleiro estudadas até agora, use todos os movimentos especiais que
você aprendeu e tente chegar com um peão na oitava horizontal.
CCAAVVAALLOO
O cavalo é conhecido no xadrez como a única peça que pode saltar
as próprias peças e as peças adversárias durante seu movimento.
É uma peça que altera muito seu
potencial de domínio conforme sua
centralização, irá dominar de 2 a 8 casas.
Tem seu alcance muito curto, por
isso é considerado uma “peça lenta”.
O Cavalo se movimenta por 3
casas, sendo duas casas como torre, em
colunas e fileiras, e a terceira "vira"
mudando de direção.
Para facilitar o aprendizado deste movimento, imagine um “L” que
começa no cavalo, percorre 2 casas em linha reta, e uma perpendicular a primeira. Outra maneira eficiente
de memorizar o movimento do cavalo é imaginar um círculo em sua volta, como pode ser feito com o
cavalo branco, da figura acima, e então se movimenta o cavalo para qualquer ponto da linha deste círculo.
A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.
O cavalo move-
se para uma das casas
mais próxima em
relação à qual ocupa,
mas não na mesma
coluna, fileira ou
diagonal.
Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama não podem
pular sobre qualquer peça situada em sua trajetória.
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O Cavalo não captura as peças que ele saltou, somente na casa final de seu movimento.
PPEESSQQUUIISSAA –– 55ªª AAUULLAA até 20 minutos de revisão
Os computadores têm uma vantagem sobre os
humanos: não perdem a concentração ao levantar-se para ir
ao banheiro. - Garry Kasparov
Pesquise em computadores, livros, revistas e principalmente
na internet as relações que existem entre computador e Xadrez,
programas que jogam xadrez, sites onde você pode jogar com outras
pessoas.
Xadrez – Prática Dirigida
Jogar com todas as peças estudadas com alternância de cores e adversários e anotação dos 15
primeiros lances (os relógios poderão ser incluídos – 10’x 10’)
TTOORRNNEEIIOO//CCAAMMPPEEOONNAATTOO –– 66ªª AAUULLAA:: A aula Inteira
Os peões são a alma do xadrez
Philidor
TTOORRNNEEIIOO//CCAAMMPPEEOONNAATTOO –– 77ªª AAUULLAA A aula inteira
Xadrez é particularmente formador tanto no plano intelectual quanto no do julgamento
Anônimo
TTOORRNNEEIIOO//CCAAMMPPEEOONNAATTOO –– 88ªª AAUULLAA Aula Inteira
A ameaça é mais forte que sua execução
Aaron Nimzowitsch
TTOORRNNEEIIOO//CCAAMMPPEEOONNAATTOO -- 99ªª AAUULLAA Aula Inteira
Ganho com as brancas porque jogo com as brancas, e ganho com as pretas porque
sou Bogolhubov - Jefim Bogolhubov
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AAVVAALLIIAAÇÇÃÃOO –– 1100ªª AAUULLAA A aula Inteira
Deus move o homem e este move a peça
Anônimo
II)) -- AAVVAALLIIAAÇÇÃÃOO TTEEÓÓRRIICCAA
(Cada questão vale 1 ponto)
Responda as questões, utilizando o Tabuleiro e as Peças de Xadrez, quando necessário:
1) O que é Xeque ao Rei ? _____________________________________________________________
2) O que é Xeque-Mate? _______________________________________________________________
3) O que é o Roque? __________________________________________________________________
4) Como se faz o Grande Roque? ________________________________________________________
5) Qual a cor da casa em que fica a Rainha, na arrumação inicial das Peças? ______________________
6) Qual a letra da Coluna em que fica o Rei na posição inicial? ________________________________
7) Em que Fila do Tabuleiro ficam os Peões Negros na posição inicial? __________________________
8) Como se movimenta a Rainha? _______________________________________________________
9) O que acontece quando o Peão atravessa todo o tabuleiro e chega na última Fila?
______________________________________________________________________________________
10) Quantas Torres um jogador pode ter em uma partida?_____________________________________
IIII)) -- AAVVAALLIIAAÇÇÃÃOO PPRRÁÁTTIICCAA
Mover corretamente as Peças durante uma partida. (valor das questões entre parênteses)
Responda as questões, utilizando o Tabuleiro e Peças quando necessário:
1) Qual a importância do Centro do Tabuleiro? (1,5)
2) Para que servem as Alas do Tabuleiro? (1,5)
3) Qual a importância das Áreas do Tabuleiro? (2,0)
4) Construir uma posição de Mate utilizando as Peças indicadas: (6,0)
Obs.: Peças Brancas // Peças Negras
4.1 - Rei, Torre, Torre // Rei
4.2 - Rei, Dama // Rei
4.3 - Rei, Torre // Rei
4.4 - Rei, Bispo, Bispo // Rei
4.5 – Rei, Torre, Peão, Cavalo // Rei
4.6 – Rei, Bispo, Cavalo, Peão // Rei
5) Mover corretamente as Peças durante uma partida.
Opção 1: Simultânea com Avaliador e anotação.
Opção 2: Jogar com Relógio – (10’x10’) – ou com Avaliador (10’x 5’)
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CCOORRRREEÇÇÕÕEESS EE PPRRIINNCCÍÍPPIIOOSS DDEE EESSTTRRAATTÉÉGGIIAA –– 1111:: AAUULLAA 20 minutos
Agora sei que para ser campeão do mundo não é necessário ser possuído de talento
Kortchnoi referindo-se a Botvinink
NOÇÕES DE ESTRATÉGIA
Princípios da Abertura
Princípios da Abertura antes do Roque
Mostrar a correlação dos lances iniciais com os princípios da Abertura e Conceitos das
Áreas do Tabuleiro.
MATES BÁSICOS e ELEMENTARES
Rei e Dama x Rei
Rei e Torre x Rei
MATE DO PASTOR
MATE DO LOUCO
MATE DE LÈGAL
Exercício: Praticar os Mates estudados
Ao final da aula, recordar os princípios da ética esportiva e do Xadrez em particular.
RREEVVIISSÃÃOO DDOOSS CCOONNCCEEIITTOOSS DDOO XXAADDRREEZZ EE DDOOSS MMAATTEESS EESSTTUUDDAADDOOSS –– 1122ªª AAUULLAA
até 10 minutos de revisão
Já se disse que a vida não é suficientemente longa para o xadrez. O defeito é da vida,
não do xadrez. - Napier
FINAIS – Estudo de Finais simples:
Finais de Rei e Peão
REGRA DO QUADRADO
OPOSIÇÃO
CASAS EFICAZES
CASAS LIMITE
PRÁTICA LIVRE: Nos 10 minutos finais, estimular os alunos a desafiarem uns aos outros para jogar
uma partida até o final da aula.
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VVOOCCAABBUULLÁÁRRIIOO
AA
Abandonar Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.
Abertura É a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida.
Ala Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.
Ala da dama É a metade vertical do tabuleiro onde estão as damas na posição inicial.
Ala do rei É a metade vertical do tabuleiro onde estão os reis na posição inicial.
Ameaça Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências defensivas imediatas.
Análise Estudo pormenorizado das conseqüências de uma posição.
Ataque Aproveitamento de iniciativa, com a produção de ameaças e golpes táticos.
BB
Base O elemento mais atrasado em uma cadeia de peões.
Bateria Grupo de peças de um mesmo bando agindo conjugadamente.
Bispo mau O bispo que é impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido à colocação dos peões próprios em casa da mesma cor.
Bloqueio Obstrução do raio de ação de peças adversárias.
Brancas O conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador.
CC
Cadeia de Peões
Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e o posto avançado.
Capturar É a retirada da peça, também é chamado de tomar ou ganhar a peça.
Casa Cada um dos 64 quadrículos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.
Categoria Nível de capacidade ou de força enxadrística, oficial ou virtual, de um competidor qualquer.
Centro O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada lado.
Chave Ponto culminante de uma combinação. Solução de um problema de xadrez.
Cilada Posição de aparência inofensiva, a que se quer atrair o adversário, com o objetivo de extrair alguma vantagem.
Cobertura Proteção ao rei de algum xeque, por interposição da peça.
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Cobrir um cheque
Bloquear o campo de visão de uma peça atacante contra o rei.
Coluna Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical.
Coluna aberta Coluna a que faltam os peões, e por onde as peças maiores podem penetrar em território inimigo.
Combinação Sucessão de lances passível de precisão exata, envolvendo entrega de material e acarretando transformação violenta na posição.
Contra-jogo Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo à pressão do adversário.
Coroação Quando o peão atinge a oitava casa ele pode se transformar em qualquer outra peça, é o mesmo que promoção.
Corredor Mate de torre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei contrário, fechado pelos próprios peões. O mesmo que mate de "gaveta".
Cravar Impossibilitar o movimento de uma peça contrária por expor o seu rei ao cheque, o mesmo que pregar.
DD
Defesa A contrapartida do ataque. Nome que se dá à série de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peças pretas.
Desempate Aplicação de algum método previamente estabelecido para se apurar a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a competição com igual número de pontos.
Desenvolvimento
Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo.
Diagonal Qualquer série de casas unidas de uma mesma cor formando um ângulo de 45º. Exemplo: de a1 até h8
Diagrama Representação gráfica de uma posição no tabuleiro.
Duplo Ataque simultâneo de uma peça a duas outras adversárias. O duplo de peão também é chamado de "garfo". Uma das peças pode ser o rei.
EE
Empate Partida sem vitória para qualquer dos lados.
En Passant Tipo de captura especial que o peão faz.
Enxadrista Qualquer pessoa que pratique xadrez.
Esquema Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões.
Estratégia Princípios gerais que regem a formulação de um plano de jogo. Ultilização de noções tais como desevonlvimento harmônico, domínio central, estruturação dos peões, etc.
Estudo Em sentido específico, composição arbitrária, de cunho artístico ou didático, em que se salientam como principais elementos as exceções às regras gerais e a dificuldade de solução.
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FF
Fases da Partida
São três a saber: Abertura, meio-jogo e final.
F.I.D.E.
Sigla da "Fédération Internationale Des Echecs", entidade máxima do enxadrismo mundial.
Fila Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um jogador a outro. O mesmo que fileira.
Final A última fase de uma partida, quando o escasso número de peças permite a transformação em vitória da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então o empate se apresenta evidente.
Flanco
Cada um dos setores, à esquerda e à direita, no tabuleiro. O primeiro é o flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala.
GG
Gambito
Entrega de material na abertura para conseguir melhor colocação das peças, ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o adversário, geralmente sacrificam-se peões.
Garfo Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias.
Grande diagonal
As duas diagonais, uma de cada côr, 1TD-8TR e 1TR-8TD.
Grande
Mestre
Internacional
Ou abreviadamente "G.M.I.", máximo título outorgado pela FIDE, excetuado o de Campeão do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal exigidos em regulamento.
HH
Horizontal
É uma sucessão de 8 casas horizontais.
II
Igualdade
Posição que apresenta equilíbrio ou possibilidades recíprocas.
Inferioridade
Situação causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do adversário.
Iniciativa
Conceito estratégico segundo o qual um dos bandos está em condições de exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, têm a iniciativa natural, ou "pequena iniciativa".
Intermediário
Lance que interrompe o curso natural de uma sucessão de trocas ou outra manobra qualquer, encaixando um elemento tático ou de surpresa, como seja, uma ameaça lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora de alcance por meios diretos.
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JJ
J'adoube
Expressão francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversário de que vamos tocar em alguma peça com a intenção de arrumá-la.
Jogada
Translado de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que lance.
Jogador
Enxadrista a quem corresponde o lance.
LL
Lance
Movimento de peça no tabuleiro, o mesmo que "jogada".
Linha
Seqüência retilínea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer seqüência estudada, a partir de uma posição.
MM
Maioria de peões
Situação numérica favorável em um setor ou flanco, de um bando sobre outro. Se o total de peões no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo para se conseguir um peão passado.
Manobra Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de obter alguma vantagem posicional.
Match Competição entre dois enxadristas. (V. Torneio.)
Mate Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". É o lance final da partida, o objetivo final do jogo.
Material O valor positivo e visível as peças. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numérica ou de força operacional.
Meio-de-jogo A fase intermediária da partida, entre a abertura e o final; é a ocasião em que as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se também "meio-jogo".
Mobilidade de uma peça
É o raio de ação de uma peça.
NN
Notação Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os principais, internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, e o descritivo ou inglês. Nos casos de posições estáticas, é também usado o sistema Forsyth.
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OO
Objetivo
Alvo perseguido no combate.
Obstrução
Ganho de espaço, pela confrontação direta entre os reis.
Oponente
O mesmo que adversário; contrário.
Oposição
Os reis estão em oposição quando se defrontam na mesma coluna, ou na mesma horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um número ímpar da casas. Ganhar a oposição é colocar o rei nessa posição.
PP
Partida Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o último.
Partida aberta
A que se inicia a partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R.
Partidas fechadas
Todas as partidas que não comecem por 1-P4R, P4R.
Peão atrasado
O que se encontra à retaguarda de seus vizinhos.
Peão dobrado
Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio bando.
Peão isolado O que não conta com outro em coluna contígua, para eventual apoio.
Peão passado
O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjacentes.
Plano Idéia ou conjunto de idéias passíveis de aplicação em uma partida com o fim de vencê-la, ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posição dada.
Problema Espécie de composição artística, em que se exige ao solucionista encontrar um mate previamente construído e anunciado.
Promoção Transformação do peão em peça, ao alcançar a 8ª casa.
Qualidade Diferença de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo. Ganhar a qualidade é trocar um cavalo ou um bispo por uma torre adversária.
RR
Raio de ação
Capacidade que caracteriza cada peça em jogo.
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Relógio Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada competidor.
Ruptura Abertura de linhas de penetração em território adversário, sejam verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de sacrifícios de material.
SS
Sacrifício Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de vantagem.
Saída A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a "vantagem da saída".
Segundo jogador
O jogador das peças pretas.
Simplificação Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição.
Sissa Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a invenção do Xadrez.
TT
Tabuleiro Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8) onde se desenvolve o jogo.
Tática Elemento característico de posições complexas ou tensas, em que uma ameaça dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifício alteram o equilíbrio ou desequilíbrio reinantes.
Teoria Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez.
Triplo Ataque simultâneo à três peças adversárias. Uma das peças pode ser o rei.
VV
Variante Linha de jogo produto de análise própria derivada de uma linha clássica.
Vantagem Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.
XX
Xeque Ataque de uma peça contra o rei adversário.
Xeque descoberto Quando uma peça sai da frente do raio de ação de uma peça amiga que ataca o rei adversário. O mesmo que xeque à descoberto.
Xeque duplo O ataque de duas peças simultaneamente ao rei adversário.
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Xeque-mate Situação do rei quando não pode desviar-se, ser protegido ou submeter a captura uma peça que dê xeque.
Xeque perpétuo Modalidade de empate.
ZZ
Zugzwang Palavra alemã que significa a obrigação de jogar que leva a perda da partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente "Zug".
CURSO DE ARBITRAGEM EM XADREZ
Prof. Wilson da Silva - CURITIBA - 2003
1 COMPETIÇÕES
Existem diversos tipos de competições que o professor de xadrez pode utilizar
para promover o xadrez na sua escola ou clube. Dentre elas pode-se destacar: Match, Torneio,
Distância (postal, telégrafo, telefone e internet), Individual ou Equipes, Tempo de reflexão
(convencional, rápido e blitz), Gincanas, Análise (problemas e partidas).
1.1 Torneio
OO TToorrnneeiioo ddee XXaaddrreezz ddeevvee sseerr ccoonnssiiddeerraaddoo ppeelloo pprrooffeessssoorr ddee xxaaddrreezz ccoommoo uummaa
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Existem muitos Sistemas de Torneios usados em competições de xadrez, mas os mais
utilizados em escolas são: Eliminatório, Suíço e Schuring.
a) Eliminatório: é aplicável em competições que possuem um grande número de
jogadores e que deve ser realizada em um período de tempo o menor possível. Tem o mérito de
ser facilmente gerenciável.
b) Suíço: através do Sistema Suíço é possível organizar uma competição com um número
grande de participantes em um tempo relativamente pequeno, sem o inconveniente de eliminar
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participantes. O objetivo básico do Suíço é apontar um claro vencedor em um número de
rodadas tão pequeno quanto possível.
PPrriinnccííppiiooss GGeerraaiiss ddoo SSiisstteemmaa SSuuííççoo::
AAss lleeiiss ffuunnddaammeennttaaiiss ddoo SSuuííççoo ssããoo::
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jjooggaaddoorr qquuee nnããoo ffooii eemmppaarrcceeiirraaddoo ccoomm uumm jjooggaaddoorr ddee ppoonnttuuaaççããoo iigguuaall aa ssuuaa sseerráá eemmppaarrcceeiirraaddoo
ccoomm uumm jjooggaaddoorr ddee ppoonnttuuaaççããoo oo mmaaiiss pprróóxxiimmoo ppoossssíívveell ddaa ssuuaa..
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NNaa pprriimmeeiirraa rrooddaaddaa,, ttooddooss ooss jjooggaaddoorreess ttêêmm iigguuaall ppoonnttuuaaççããoo ((zzeerroo)) ee jjooggaamm jjuunnttooss eemm uumm
úúnniiccoo ggrruuppoo..
Na segunda rodada, os jogadores são divididos em três grupos: (a) quem venceu, (b)
quem empatou, e (c) quem perdeu. Os jogadores em cada grupo são emparceirados.
O mesmo sistema de grupos é continuado através do torneio.
c) Schuring (um contra todos): O Sistema Schuring oferece, dentre todos os sistemas, o
resultado final mais confiável. Isto é especialmente verdadeiro se forem adotadas rodadas duplas
onde cada jogador tem a chance de jogar de brancas e pretas com o mesmo adversário.
Antes de começar a competição, cada jogador recebe um número. Esse número
automaticamente determina o emparceiramento e cor de cada rodada, usando a Tabela de
Emparceiramento.
Obs. Existem softwares que auxiliam no gerenciamento de competições como é o caso do
Swiss Perfect que pode ser encontrado no site do Centro de Excelência de Xadrez (CEX) –
www.cex.org.br.
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Nota para os Professores do Projeto “Aprendendo Xadrez nas Escolas”:
Aconselhamos aos instrutores a usarem o Sistema Suíço na maioria dos eventos,
somente quando o número for inferior a 9 participantes é que devemos usar o Sistema
Schuring. Em amos os sistemas, o Professor deve familiariza-se com as regras básicas, o
ideal é que use o programa de emparceiramento Swiss Perfect.