desarrollo de un concepto
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A considerar
• Creación libre o con requisitos previos
• De donde obtener la inspiración
• El Condicionantes externos (licencias)
• Condicionantes propios (RRHH y presupuestos)
• Técnicas creativas y brainstorming
• Conclusiones
CONCEPTO
LIBRE
La idea lo es todo
y no es nada
Concepto libre
• Idea que se desarrolla libremente. Al siempre goloso libre
albedrío del autor. Pero sin olvidar ciertas cosas: • ¿Podemos hacerlo? Por medios humanos, recursos(captura de
movimientos, grabación e interpretación de voces, actuaciones, etc…), capacidad creativa, experiencia previa,…
• ¿Nos conviene hacerlo? Hacer estudio de mercado. Veremos como
Concepto libre
• Aún en ese caso, debe pasar supervisión de
más implicados: • Director /Jefe de proyecto: Responsable último del
proyecto a nivel tanto creativo como de desarrollo.
• Director del estudio/empresa: Se preocupará sobre todo de que dé una buena imagen del estudio, que sea vendible, y que las demás partes involucradas (Publisher, marketing, inversores) estén de acuerdo.
• Productor (propio y/o externo): Pendiente de la “calidad” del producto y los tiempos de producción. Responsable (junto con el jefe de proyecto o estudio) de posibles recortes o cambios.
Fuentes de inspiración
• En otro juego – El caso más habitual (madurez de los géneros): hacer un juego “estilo
de…”.
– Abrir un poco las referencias para que nuestro juego aporte más que un calco de las mecánicas y sea más original.
– No todos los juegos de coches son: Gran Turismo, NFS, Burnout,
– Existen más juegos que los nombres habituales y referentes habituales de la prensa
• Los más jugados en portales web
• Exitos indies
• Pruebas de Youtubers
• Clásicos antígüos
Fuentes de inspiración
• En la naturaleza – Zelda, Agony, Flower,…
Fuentes de inspiración
• En una película o comic Usualmente se hacen juegos que son “licencias”
– Superhéroes: caso paradigmático. Tienen la ventaja de ser TRANSMEDIA
– Ventajas: gran mercado y target. Desventajas: Licencias complicadas y mala fama (desarrollos apresurados).
– Usar referencias más originales: más antiguas, o mejor: inspiraciones en películas extrañas o partes de estas (Kung Fu Master, The Great Scape)
• En una obra narrativa (libro, saga, relato,… )
– The Witcher
– God of War, Dante’s Inferno
– Sherlock Holmes
– Lord of the Rings
Fuentes de inspiración
• En una mecánica de juego – ¿Quien no conoce estos casos y sus innumerables “hijos”?
Fuentes de inspiración
Fuentes de inspiración • En una tendencia estética o artística
– Little Big Planet, Paper Mario, Limbo, Braid,…
• En una licencia o producto – Advergames
– CoolSpot, WhoperChase, Scalextric, Ford
Fuentes de inspiración
• En un target (tipo de público) – Serie Barbie, “Imagina ser…”
– Su público acepta diferentes mecánicas, lo importante es se que sean adecuadas para identificarse con su personaje o rol
Fuentes de inspiración
• En un concepto – Flow, The Sims, Nintendogs
Fuentes de inspiración
Los demás elementos de juego No llega solo con crear solo un buen concepto. Otros elementos importantes que especificar al equipo.
• Enemigos: qué son, como se mueven, atacan, cuanto y como dañan, donde están (desarrollamos en clases de personajes)
• Mecánicas: Cuales convienen, limitar los «molaría» (clases y prácticas de mecánicas de juego)
• Narrativa: Qué se va a contar en el juego y que no. Y como. (Técnicas narrativas, desarrollo de guión y narrativa audiovisual)
Fuentes de inspiración
• Evolución: Transformación de los personajes y situaciones. Motivadas.
• Escenarios: Elección mezcla de conceptualización y arte (ambientes).
• Además, concretar los conceptos importantes (2 juegos iguales se venden muy distinto solo por cambios en detalles de jugabilidad, gráficos,…)
• Documentar !
Fuentes de inspiración
CONCEPTO CON
REQUISITOS
Concepto con requisitos previos
El caso más habitual en la industria . Hay que tomarlo con naturalidad
Tipos de requisitos previos más habituales:
• De marca o producto
– Se nos da un producto o marca (licencia)
– Trae acompañadas limitaciones
– Características gráficas o técnicas (carta de colores, diseños, temas, LOGOS
– Informarse sobre las características de tu licencia (Hispania , Scalextric) y saber qué se quiere transmitir (si el juego es una iniciativa de ellos) y a que público va (mundo Pocoyo)
Concepto con requisitos previos
• Género – Objetivo de un género determinado (ej. Puzzle o casual)
– Caso habitual de juego promocional (juegos promocionales http://www.newsoft.es/index.html)
– Mirar los referentes del género
– Hacer un listado de los referencias más importantes
– Análisis de sus puntos importantes para triunfar, y de los mejorables.
Concepto con requisitos previos
• De imitación – Referente de éxito del que se pide hacer una copia
– Encima bastante parecida, pero se puede evitar el plagio:
– Analizar los elementos que lo hacen divertido y exitoso , y centrarse en ellos
– Casos:
• Gameloft: http://www.vandal.net/foro/mensaje/610123/gameloft-el-ataque-de-los-clones/
• El templo
LICENCIAS Y
LÍMITES
Licencias y límites de licencia • La licencia es el acuerdo o permiso de explotación de una
marca o producto, en este caso para un videojuego. • Hay que tener en cuenta los términos de la licencia: no son
ilimitadas. • Límites:
– temporales (expiran en un tiempo) – Territoriales: mundiales o por territorios – De elementos de la marca:
• caso Valentino Rossi-46 Lemonquest • Películas: Minority Report • Campeonatos deportivos, pero no nombres de jugadores , estadios,
etc… (PES)
– De productos derivados: • Caso LOTR • Podemos tener licencia de libro pero no de película
Licencias y límites de licencia
• Utilizar una licencia que realmente de VENTAJA:
– Puede ser una gran ayuda o una losa: no todas triunfan (SEGA, Superman 64, Golden Eye Rogue Agent, El nen de castefa… )
– Aprovechar logos, imágenes y elementos promocionales
– Aportar mecánica de juego que pueda representar las escenas clave de la película o libro. Ejemplos: Conversiones 8 bits (Batman)
• «Esquivar» licencias
– (DaVinci) Podemos usar una licencia a nuestro favor sin tenerla
– OutRun
Limitaciones de RRHH
• Un equipo de desarrollo puede variar muchísimo de una empresa a otra.
• Uno de los errores típicos de los diseñadores es no conocer las estructuras de su empresa o características de su equipo.
• Conocerse perfectamente las características del equipo
• Sus especialidades:
– Programadores: experiencia en 3D, shaders, físicas, pathfinding, motores,…
– Grafistas: 2D ó 3D, escenarios o personajes, estilos, formación en arte, influencias,…
• Animadores, músicos: Lo mismo. Todos tienen un estilo propio.
• Ver sus portfolios
• Contribuyen al diseño: a nivel visual, referencias, estructuras, etc…
• Si tenemos un equipo no especializado o no experimentado en algo, no forzar la máquina: Saldrán problemas seguro.
Limitaciones de RRHH
Limitaciones de presupuesto
• Condiciona muy habitualmente el desarrollo, tanto en tamaño como en calidad (caso Trine 3).
• Debemos adaptar nuestro desarrollo a un presupuesto razonable a la situación del equipo y el estudio.
• Ejemplos: AAA, MMO, imitación, objetivos mega-ambiciosos…
• Rangos: 3F, Bussiness Angels, Capital Riesgo, Publishers, Crowdfunding
• El presupuesto suele condicionar también el tiempo
Limitaciones de tiempo
– No se hace el mejor juego posible, sino el mejor posible en el tiempo que puede permitirse la producción.
– Solo permiten alargar mucho en el tiempo estudios con prestigio
– El tiempo es dinero (gastos)
– ¿Cómo afrontar las restricciones de tiempo?
• Planificación hasta el detalle
• Iteración
• Control de producción eficiente
• Tiempo
Limitaciones de tiempo
– El ciclo de desarrollo:
• Dejar tiempo para un prediseño y prototipo.
• Tiempo de testeo y QA
– No planear una imitación, sino lo contrario: unos mínimos jugables divertidos (mecánica esencial).
– Desde el principio contar con dir. Técnico para que marque unos primeros tiempos (estimación) y sistema de desarrollo.
– A partir de mínimos, sumar características hasta que se pueda, teniendo en cuenta el desarrollo.
TÉCNICAS DE
CREACIÓN
Técnicas de creación
Con técnicas de imaginación de Alejandro Jodorowsky • Con la suma: Agrandar. Hacer gigantes. (Ejemplos: LOTR, Shadow of the
Colossus, Transformers, Jefes finales)
• Con la resta: disminuir, muy usada en cuentos de hadas: enanos, gnomos, hombrecillos. Alicia, Gulliver. (Mario, Ghost’n Goblins)
• Con la multiplicación: Creando conceptos nuevos a base de repetir y agrupar otros. Muy utilizado en manga para la creación de monstruos y mutantes, o en muchas obras para ejércitos o plagas. (LOTR, Zombies,…)
Técnicas de creación • Injerto: Incluir en un cuerpo o elemento, otro que aparentemente no
pertenece. Muy usado en mitología griega: Se une una parte de rumiante, más otra de león, más otra de águila más un rostro humano y se obtiene una esfinge; se pega un torso de mujer a la mitad inferior de un pez y se obtiene una sirena; se le agregan alas de pájaro a un andrógino y aparece un ángel. (Resident Evil, God of War)
• Mutación o evolución: un gusano se convierte en mariposa, un hombre en lobo, o en vampiro, un robot en nave. (Fable, Rol, Altered Beast)
• Cambios en el tiempo: El tiempo cesa de transcurrir, se enlentece o acelera, se controla a voluntad tuya o de otro. (PoP Sands of Time, Braid)
• Transformación del espacio: El suelo falla o se transforma bajo tus pies, el espacio te transporta a otro lugar, el escenario es falso (Assasin’s Creed)
Creación en grupo • Con colaboración de otros componentes del equipo
• En reuniones más o menos informales: puede ser con un solo departamento, normalmente diseño, o interdepartamental: con Marketing, dirección, arte y programación
• Posibilidad de usar la técnica de la “tormenta de ideas” (Brainstorming)
• Respetando y observando reglas:
– Nada está prohibido
– Complementar las ideas
– Todos participan
– Tiempo y espacio limitado (10 a 20 mins)
– Disposición en circulo
• PRÁCTICA
• Conoce tu situación y qué te conviene
(¿licencia? ¿copia? ¿explorar mercados?)
• Conoce el mercado
• Si te atascas: nuevas formulas y referencias
• Aprende del pasado (todo está inventado)
• Apóyate en tu equipo
• Asume tus limitaciones (= fortalezas)
• Documenta
• En serio: ¡Documenta! escríbelo todo
• Diviértete: No es solo negocio.
Conclusiones
Gracias ;)