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Nuevas Ideas en Informática Educativa TISE 2014
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Desenvolvimento de Jogos Educacionais na Área de Matemática em Escola de Ensino Fundamental
Agnaldo Gonçalves FATEC Carapicuíba
Diego Silva
FATEC Carapicuíba
Maciel Souza
FATEC Carapicuíba
Paulo Bueno
FATEC Carapicuíba
Rick Silva
FATEC Carapicuíba
Glauber Balthazar
FATEC Carapicuíba
ABSTRACT The objective of this work is to show how the application of
digital games in the school environment can assist in teaching to
the discipline of mathematics. Therefore we develop a game that
covers the four basic mathematical operations providing the
student and teacher both a new way of learning as a new learning
experience. The game is applied to students of the Municipal
School (EMEF) Edgar Simões, in the city of Carapicuíba, São
Paulo, Brazil. The game is developed in Adobe Flash and can be
run on any computer that has a web browser with the Adobe
plugin.
RESUMO O objetivo deste trabalho é mostrar como a aplicação de jogos
digitais no ambiente escolar podem auxiliar no ensino para a
disciplina de matemática. Para tanto é desenvolvido um jogo que
abrange as quatro operações matemáticas básicas fornecendo ao
aluno e professor tanto uma nova forma de aprendizado quanto
uma nova experiência de ensino. O jogo é aplicado em alunos da
Escola Municipal (EMEF) Edgar Simões, na cidade de
Carapicuíba, São Paulo, Brasil. O jogo está desenvolvido no
Adobe Flash e pode ser executado em qualquer computador que
possua um navegador web com o plugin da Adobe.
Palavras chaves
Jogos digitais, escola, matemática, aprendizado.
1. INTRODUÇÃO Atualmente a informação e a tecnologia ocupam papel
fundamental no cotidiano das pessoas através do uso de aparelhos
celulares, notebooks e tablets. Além disso, o acesso a esta
tecnologia é comum entre jovens, adolescente e crianças com os
aplicativos de jogos existentes nestes aparelhos [1]. Desta forma,
aproveitar o momento da diversão, através dos jogos para
introduzir um conteúdo educacional permitirá motivar as crianças
a continuar aprendendo mesmo nas horas de lazer. Esta afirmativa
parte da definição de [2] que diz que o papel do jogo na
matemática é destacado, por ser uma forma de tornar o
aprendizado mais prazeroso e mais próximo das crianças.
Portanto, aproveitar o interesse das crianças com relação aos
jogos, e canalizar esse interesse para os estudos pode ser um
grande instrumento para uma melhora significativa nos estudos
[3].
Baseado nestas premissas, este projeto visa mostrar a relevância
da utilização de jogos digitais na disciplina de matemática tanto
para auxiliar quanto se tornar um facilitador na aprendizagem das
crianças. Estes jogos apresentam de forma divertida as quatro
operações matemáticas (subtração, multiplicação, divisão, adição).
Mesmo sendo uma matéria essencial que habita o dia a dia nas
mais diversas atividades, a matemática foi e continua sendo uma
das matérias com maior dificuldade de aprendizagem nas escolas
de ensino fundamental [4]. Assim, no intuito de fornecer um meio
de ajudar o ensino e aprendizado dessa matéria hoje existe a
possibilidade de aplicar o uso de jogos, conforme [4], a mesma
operação que não consegue ser resolvida em sala de aula, é
resolvida sem maiores dificuldades quando apresentada em um
jogo.
Somando o uso de jogos matemáticos com o meio digital podem-
se desenvolver atividades para serem jogadas no computador
fornecendo aos alunos uma versão mais dinâmica do que é
ensinado no livro. E no caso da EMEF Edgar Simões, onde são
ministradas aulas no laboratório de informática, alunos e
professores possuem o suporte necessário para abordarem uma
nova forma de aprendizado.
Assim, esse projeto é desenvolvido com crianças das turmas de 4ª
e 5ª séries da EMEF Vereador Edgar Simões no município de
Carapicuíba, no estado de São Paulo, Brasil. Em seguida, após
sua implantação, é feita uma comparação do antes e depois, com a
intenção de coletar dados que mostrem como um jogo educativo
pode ajudar as crianças e “os fazer mergulhar em um ambiente
que os faça pensar de forma divertida e prazerosa” [2 p.17], além
de facilitar a compreensão da matemática e fazer com que a
matemática torne-se agora motivo de diversão.
2. OBJETIVOS O objetivo desse trabalho é construir um aplicativo em formato de
jogo digital (game) que apresente às crianças da EMEF Edgar
Simões, de forma lúdica e interativa, a realização prática dos
exercícios complementares do conteúdo da disciplina de
Matemática. Isso visa aproveitar a imersão que essas crianças
apresentam quando estão utilizando algum tipo de jogo eletrônico
de modo a transformar essa experiência em aprendizado [5].
3. METODOLOGIA O desenvolvimento do projeto apresenta-se em quatro blocos. E
são detalhados a seguir:
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(1°) POPULAÇAO E AMOSTRA: A amostra baseia-se em alunos do ensino fundamental da EMEF Vereador Edgar Simões de 4ª e 5ª séries com idades variadas entre 9 e 11 anos.
(2°) COLETA DE DADOS: É realizada através de conversas com professores do ensino fundamental para identificar quais são as necessidades de seus alunos na disciplina de matemática e através da aplicação de um questionário para os alunos.
(3°) ANÁLISE DOS DADOS: A análise dos dados é feita através do uso de dois questionários que são entregues aos alunos antes e após a utilização do jogo educativo. Estes questionários têm perguntas referentes ao conteúdo lecionado pelo professor de acordo com o material de ensino utilizado nas aulas e os mesmos são utilizados na criação dos jogos. Assim, é aplicado o primeiro questionário que visa obter o desempenho do aluno que utiliza apenas o material didático, em seguida o jogo é introduzido para auxiliar os exercícios do livro, após todos os tópicos do primeiro questionário terem sido lecionados novamente com o auxilio dos jogos educativos, um novo questionário é aplicado.
(4°) COMPARAÇÃO DOS DADOS: Através da comparação dos dados do primeiro e segundo questionário quantifica-se se houve aumento ou constância no aproveitamento dos alunos, já que não é considerado que os alunos podem “desaprender” ou esquecer o conteúdo aprendido em sala. Deste modo é possível mensurar a importância e a aplicabilidade dessa forma de ensino através do uso de uma escala de aproveitamento dos alunos. A escala é construída respeitando os seguintes itens: Muito Satisfatório: 40% de aumento no aproveitamento; Satisfatório: 10% de aumento no aproveitamento; e Neutro: 0% de variação no aproveitamento.
4. CONCEITO DO JOGO O jogo está classificado no gênero Educacional - Jogos matemáticos e a sua classificação etária e público alvo são crianças entre nove e onze anos. Constitui de jogos baseados em atividades do livro “Ler e Escrever - Livro de Atividades” utilizadas pelos professores da EMEF Edgar Simões. Durante as aulas regulares os professores observam os alunos com dificuldade e os convidam para essas aulas de reforço. São cinco atividades matemáticas do livro que são transformados em jogos com a intenção de facilitar a aplicação dessas atividades.
5. HISTÓRIA E NARRATIVA DO JOGO O jogo se passa numa sala de aula virtual, onde é apresentado ao aluno uma tela inicial que lembra uma carteira escolar. Sobre essa carteira são mostrados dois personagens, uma menina e um menino. Do lado direito objetos de meninas logo abaixo da personagem menina, e do lado esquerdo, objetos de meninos logo abaixo do personagem menino. A proposta é que ocorra uma identificação da criança quanto ao sexo e ela se sinta a vontade para se identificar e utilizar um dos dois personagens. Após a criança escolher seu personagem ela é transportada para outra tela onde escolhe qual exercício pretende executar, assim, é apresentada a ela cinco opções de jogos cada um com seu nível de dificuldade e com exercícios completamente distintos. Por fim, ao clicar no jogo escolhido a criança acessa o jogo em si, que é apresentado em um ambiente colorido e de fácil compreensão.
6. GAME DESIGN O visual do jogo remete a uma sala de aula e a interação dos personagens com o jogador é feita através das frases de incentivo ao final de cada fase. A missão do jogador é concluir o jogo, acertando todas as questões que lhe forem propostas. O principal objetivo do jogo é fazer com que os alunos exercitem o
aprendizado obtido em sala de aula com os exercícios que contemplem as quatro operações básicas da matemática (adição, subtração, divisão e multiplicação – conhecidos como Fase Brinquedos, Fase Somar, Fase “Mais ou Menos” e Fase Moedas).
6.1 Mecânica do Jogo Nesse jogo as regras explícitas são bem simples, o jogador precisa completar as lacunas em branco com a resposta corretas para que ele vença a fase e receba do personagem do jogo a liberação da próxima fase. Isso é mostrado através da frase “MUITO BEM!”. Em seguida é destravada a seta verde com a opção de voltar ao menu inicial de jogos para que o jogador possa escolher um outro jogo. As regras implícitas são as regras matemáticas, ou seja, o jogador precisara utilizar as quatro operações matemáticas nos jogos. São ativados todas as vezes que o jogador conseguir completar a fase do jogo. Desta forma, assim que a lógica do jogo validar que todas as respostas dadas pelo jogador estão corretas o jogo ativa um dos personagens, o menino ou a menina, para que eles surjam na tela indicando ao jogador que ele concluiu com sucesso essa fase e completou o exercício com todas as respostas corretas.
6.2 Projeto de Fases
6.2.1 Fase Brinquedos Nesta fase o jogador tem como objetivo criar combinações com as quantidades de notas necessárias para chegar até o valor do brinquedo correspondente. A tela responsável por isso possui três elementos: uma boneca, um carro e um trem em uma coluna. Na linha superior possuem os elementos correspondentes a cédulas de um, cinco e dez reais. Na frente de cada brinquedo são exibidos três campos de texto referente a cada cédula. Para capturar a ação do jogador esta tela possui nove campos de texto que receberão o valor digitado. Para concluir a fase é necessário que a soma dos valores digitados em cada campo de texto, multiplicado pelo valor da cédula, seja correspondente ao valor do brinquedo. A seguir, na Figura 1, é mostrado a tela da Fase Brinquedos.
Figura 1. Fase Brinquedos
6.2.2 Fase Somar Nesta fase o jogador tem como objetivo somar ao numero já existente na tela um valor que a soma dos dois seja igual ao numero do primeiro quadro. Esta tela possui quatro contas, sendo que a primeira é apresentada como um exemplo já resolvido, portanto cabe ao jogador seguir o exemplo e completar corretamente os exercícios posteriores. Para capturar a ação do
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jogador esta tela possui seis campos de texto que recebera o valor digitado. Para concluir a fase é necessário que a soma dos valores digitados em cada campo de texto, somado com o valor anterior a ele tenha como resultado o valor do primeiro campo que já está definido. A seguir, na Figura 2, têm-se a tela da fase Somar.
Figura 2. Fase Somar
6.2.3 Fase “Mais ou Menos”
Nesta fase o jogador tem como objetivo utilizar os números do primeiro campo de cada exercício e somar quando o exercício for de adição, subtrair quando for de subtração, de modo a preencher o campo em branco com o resultado correto. A tela possui oito contas sendo cinco de adição e três de subtração. Estas contas são mostradas ao jogador em forma de lista, com um campo operação, que mostra a operação a ser executada e outro campo de resultado, onde o jogador deve digitar o resultado da operação. Para capturar a ação do jogador esta tela possui oito campos de texto que recebe o valor digitado. E para concluir a fase é necessário que o valor digitado em cada campo de texto, seja igual a soma ou a subtração dos números mostrados no primeiro campo do exercício. A seguir, na Figura 3, têm-se a tela da fase Mais ou Menos.
Figura 3. Fase Mais ou Menos
6.2.4 Fase Moedas
Nesta fase o jogador tem como objetivo indicar quantas moedas e de quais valores são necessárias para indicar corretamente os gastos de cada pessoa citada, na compra das guloseimas. A tela possui quatro nomes de pessoas “consumidores”, quatro valores de moedas, quatro valores de gastos e quatro campos para cada gasto. Para capturar a ação do jogador esta tela possui dezesseis
campos de texto que recebera o valor digitado. E para concluir a fase é necessário que a soma dos valores das moedas digitadas em cada campo de texto, somados os quatro campos, seja igual ao valor descrito na coluna “gastos”. Não é necessário preencher todos os campos desde que o resultado final seja atingido. Caso o valor do gasto for igual a R$ 0,50 o jogador pode selecionar apenas uma moeda de R$ 0,50. A seguir, na Figura 4, têm-se a tela da fase Moedas.
Figura 4. Fase Moedas
6.2.5 Fase “Maior ou Menor”
Nesta fase o jogador tem como objetivo identificar qual das somas é maior ou menor, e responder corretamente no campo indicado se a soma da primeira conta é maior que a soma da segunda conta ou é menor que a soma da segunda conta. A tela possui três colunas, a primeira coluna traz quatro campos com somas diversas, a segunda coluna é onde o jogador ira indica se a soma da primeira coluna é maior ou menor que a soma da segunda coluna, a terceira coluna traz mais quatro campos com somas diversas, que serão comparados com as somas da primeira coluna. Para capturar a ação do jogador esta tela possui quatro campos de texto “maior que”, e quatro campos de texto “menor que”. E para concluir a fase é necessário que seja indicado corretamente se a soma do primeiro campo é maior ou menor que a soma do segundo campo. A seguir, na Figura 8, têm-se a tela da fase Maior ou Menor.
Figura 5. Fase Maior ou Menor
7. PROJETO DE INTERFACE Baseado nos elementos de sala de aula o jogo apresenta uma interface minimalista, possuindo apenas os elementos necessários na tela, para não causar nenhum tipo de distração ao jogador.
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7.1 Fluxo de Telas A primeira tela possui duas opções de escolha em relação ao
idioma do jogo e, em seguida, uma tela indicando a escolha de
uma menina ou de um menino. Após essa primeira escolha
aparecerá um menu de jogos com cinco jogos para serem
escolhidos pelo jogador. Ao concluir a fase aparecerá na tela uma
opção de voltar a tela do menu de jogos. A seguir é mostrado na
figura 6 fluxograma do jogo.
Figura 6. Fluxograma do jogo
8. ARTE O jogo tem dois personagens, que são irmãos, desenhados no
estilo de cartoon, ou seja, possuem um traçado parecido com os
traçados utilizados em desenhos animados. O objetivo é deixá-los
com uma interface mais amigável e apelativa ao publico infantil,
Estes personagens são mostrados na Figura 7.
Figura 7. Personagens
A arte do jogo é baseada em elementos encontrados dentro de
uma sala de aula. Na Figura 8 é mostrada a tela inicial do jogo,
sendo que a esquerda é a definição de tela para os meninos e a
direita para as meninas. Ambas possuem os mesmos elementos,
porém, estilizados de forma diferente e com cores diferentes.
Figura 8. Personagens
8.1 Animação e Interface O jogo possui animações de transições de telas, quando uma nova
tela é exibida ao jogador é exibido uma animação na troca de
telas. Entre a tela de menu de jogos e a tela do jogo, quando jogo
é escolhido apenas o plano de fundo mantem-se na tela, e os
elementos do jogo deslizam ao centro da tela. A interface final do
menu do jogo é mostrada na Figura 9.
Figura 9. Interface do menu do jogo
9. DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA
9.1 Engenharia de Software Para desenvolver o jogo são utilizados conceitos da metodologia
Scrum. Assim o projeto está divido em sprints sendo o primeiro
focado no protótipo do jogo. Após é construído o product
backlog, que tem como objetivo dividir em tarefas as próximas
atividades do desenvolvimento. Ao final de cada ciclo de
desenvolvimento o jogo é validado, testado e o desenvolvimento
prossegue para a próxima atividade. Ao final, todas as atividades
concluídas caracterizam um sprint. Ao termino do Sprint, é
analisado se mais alguma funcionalidade precisa ser adicionada
ou alguma parte corrigida e um novo sprint é iniciado.
9.2 Programação A linguagem de programação ActionScript é justificada por ser a
linguagem dos ambientes de execução Adobe Flash Player, e por
permitir interatividade, manipulação de dados, nos aplicativos em
Flash, além de gerar arquivos no formato SWF. O ActionScript
3.0 inclui a linguagem central do ActionScript e a API
(Application Programming Interface) da Plataforma Adobe Flash.
A biblioteca em um documento Flash Professional armazena tanto
recursos de mídia criados no ambiente de autoria do Flash
Professional quanto aqueles importados para serem usados no
documento.
10. APLICAÇÃO DO JOGO Este capítulo trata da aplicação prática do jogo na EMEF Edgar
Simões, a preparação do ambiente para aplicação das pesquisas,
escolha dos alunos, metodologia de aplicação e análise dos
resultados encontrados. Para executar a pesquisa e aplicação do
jogo, dois alunos da FATEC Carapicuíba que participam deste
projeto para aplicação de jogos na EMEF Vereador Edgar Simões,
atuaram como pesquisadores indo à escola para coletar e analisar
os dados através de provas e da utilização do jogo.
10.1 Preparação e Escolha dos Alunos A princípio o pesquisador 1 agendou, por telefone com a diretora
da escola, um dia para ser aplicado o pré-teste, ou seja, avaliar se
o teste estava compatível com o nível de escolaridade dos alunos
escolhidos. O ambiente escolhido para aplicação do pré-teste foi
uma sala de aula convencional. O mesmo procedimento foi feito
na aplicação do teste. Posteriormente a aplicação do jogo e do
pós-teste foi agendada pelos pesquisadores com a diretora da
escola. Neste dia os pesquisadores chegaram à escola com meia
hora de antecedência do horário agendado para efetuarem as
instalações necessárias na sala de informática da escola e em
seguida a aplicação do jogo e pós-teste neste local.
O pesquisador 1 solicitou a coordenadora da escola que seleciona-
se dez alunos da 4ª série do ensino fundamental para aplicação do
pré-teste. O pesquisador 1 aguardou na sala de aula onde seria
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aplicada a avaliação, enquanto a coordenadora selecionava os
alunos (sem qualquer influência do pesquisador 1); foi notado nos
resultados que a coordenadora escolheu os melhores alunos da
sala. O mesmo método foi aplicado na realização do teste apenas
com a diferença que desta vez foi pedido à coordenadora que
escolhesse aleatoriamente os alunos para que existissem
resultados sem nenhum tipo de distorção ou tendência.
10.2 Metodologia da aplicação A metodologia utilizada foi a aplicação de uma pesquisa (pré-teste
e teste), em seguida a aplicação do jogo e por fim foi feita uma
nova pesquisa (pós-teste) para comparar os resultados e
comprovar se houve melhora no desempenho dos alunos.
10.2.1 Aplicação da pesquisa pré-jogo Foi realizado o pré-teste através da aplicação de uma avaliação,
para verificar a compatibilidade do teste com o nível de
escolaridade dos alunos. Esta avaliação foi corrigida da seguinte
forma, a avaliação possui 10 perguntas, cada pergunta vale de um
a dez, perguntas com alternativas, o valor da pergunta é dividido
por cada alternativa. Após a confirmação de que o teste estava
adequado, foi realizado outro teste utilizando a mesma avaliação
para verificar o nível de conhecimento dos alunos na disciplina de
matemática. Esses dados foram utilizados para comparação com
os resultados do pós-teste que foi aplicado após o jogo (Tabela 1).
Tabela 1. Resultados do Teste.
10.2.2 Aplicação do jogo O jogo foi apresentado aos alunos e todos os dez alunos fizeram
as cinco atividades do jogo enquanto os pesquisadores anotavam
suas dificuldades e seus resultados, como mostrado na Tabela 2.
Tabela 2. Resultados da aplicação do jogo.
Legenda Tabela2: APP (Aproveitamento por pergunta); A
(Acertos); % (Aproveitamento dos alunos); EX1 (Exercício 1 do
jogo); MA (Média de Acertos). Observação: Na tabela 2 é
considerado 0 (zero) como erro e 1 (um) como acerto dos
exercícios do jogo utilizado pelos 10 alunos.
10.2.3 Reaplicação da pesquisa No pós-teste foi aplicada a mesma avaliação do primeiro teste
para comparação dos resultados após os alunos terem utilizado o
jogo, os dados do pós-teste são apresentados na tabela 3.
Tabela 3. Resultados do Pós-teste.
10.3 Resultados Pré-Teste O pré-teste foi considerado satisfatório, pois não houve
necessidade de alterar a avaliação (as perguntas estavam claras e
sem ambiguidade). Baseado nos resultados encontrados no pré-
teste concluiu-se que a avaliação estava compatível com o nível
de escolaridade dos alunos.
10.4 Execução Os dois pesquisadores ficaram cada um em um computador
explicando e aplicando o jogo individualmente para os alunos,
enquanto deixavam o resto dos alunos jogando para que eles se
familiarizassem na hora da aplicação.
Com relação aos jogos os pesquisadores notaram que os alunos
aprenderam com facilidade a responder o jogo “Brinquedos” e o
jogo “Moedas”, apenas se confundindo poucas vezes no
preenchimento do quadro com o valor da nota ou moeda. Em
relação ao jogo “Maior ou menor”, em que os alunos tiveram
média de acertos de 5,3 e o jogo “Somar” que tiveram média 5, os
alunos apresentaram um pouco mais de dificuldade na hora de
entender o que deveria ser feito, mas não tanta dificuldade na
execução. O jogo mais ou menos foi compreendido rapidamente
pela maioria, mas a execução do jogo foi lenta por ter operações
com grandes números, mas os alunos foram relativamente bem.
Nesse jogo também, os pesquisadores notaram que nenhum dos
alunos acertou as operações em que o resultado era negativo, os
alunos foram consultados e disseram que ainda não tiveram esse
tópico na escola.
11. Resultados encontrados
11.1 Fase I Na fase I, ou pré-teste, foram encontrados resultados acima da
expectativa (figura 10). Porém este fato é explicado pelo motivo
de a professora ter escolhido os melhores alunos de algumas salas
da 4ª série para realizar o pré-teste.
Figura 10. Gráfico Pré-teste
11.2 Fase II Na fase II, ou teste para ter uma amostra do conhecimento dos
alunos da 4ª serie, os resultados foram mais equilibrados
comparados com a fase I. Neste teste foi solicitado a professora
que escolhesse os alunos aleatoriamente, desta forma não sendo
tendenciosa. Assim foi considerado que o teste, resultados
exibidos na figura 11 se aproxima mais da realidade do público
alvo do jogo.
Figura 11. Gráfico para primeira medição
Pós-teste
Perguntas Total
Certas , , , , , , , , , , ,
Erradas , , , , , , , , , , ,
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11.3 Fase III A fase III, a aplicação do jogo, mostra o desempenho dos alunos em cada jogo (figura 12). Esses resultados foram analisados e relacionados com os resultados do teste e do pós-teste.
Figura 12. Gráfico do desempenho nos jogos
11.4 Fase IV Na fase IV ou pós-teste, pode se observar que houve aumento no desempenho dos alunos em relação ao teste ou fase II, após a aplicação do jogo (figura 13).
Figura 13. Gráfico para segunda medição
11.5 Análises dos resultados Para a análise dos dados foi utilizado como técnica uma análise comparativa do pré-teste e do pós-teste realizando-se uma comparação do aproveitamento dos alunos na realização dos exercícios. Desta forma, o resultado obtido foi a melhora de aproximadamente 22% no desempenho dos alunos no pós-teste em relação aos resultados do teste. No gráfico da fase IV, pode-se relacionar as perguntas do pós-teste com os resultados da aplicação do jogo. As perguntas 1, 2 e 4 tem relação com o jogo “brinquedos” e o jogo “moedas”, esses foram os jogos que os alunos tiveram melhor desempenho, e os que eles tiveram uma melhora de 16 acertos nas três perguntas no primeiro teste para 21 acertos no pós-teste. As perguntas 5, 6, 7 e 10 tem relação com os jogos “somar” e “mais e menos”, os alunos tiveram uma melhora de 25,6 acertos no teste para 31,3 acertos no pós-teste. A pergunta 8 é relacionada com o jogo “maior ou menor”, os alunos tiveram uma melhora de 5,6 acertos no teste para 6,2 acertos no pós teste. Nas questões 3 e 9, que não tem relação direta com os jogos, os alunos tiveram aumento no desempenho de 4 acertos no teste para 5 acertos no pós-teste na questão 3, e tiveram aumento de 6 acertos no teste para 6,5 acertos no pós-teste na pergunta 9.
12. CONCLUSÃO Através do desenvolvimento do jogo, durante seus testes e aplicação perceberam-se elementos que ajudam o jogador na fixação dos conteúdos apresentados: novos exercícios: sempre que o jogo é executado as variáveis das questões são alteradas gerando uma maior quantidade de exercícios distintos para o jogador resolver; Fator lúdico: o exercício apresentado como jogo ajuda a quebrar o paradigma em relação à dificuldade de aprender
matemática, associando exercícios com tarefas cotidianas de uma forma mais apelativa e interativa; e Resposta imediata: ao término dos exercícios o jogo indica se todas as respostas estão corretas, proporcionando uma maior agilidade na correção do que na forma convencional aonde é necessário uma correção individual ou aguardar que todos os alunos terminem para começar uma correção para o grupo de alunos. Analisando a comparação entre as provas, sendo uma antes e outra após o uso do jogo, conforme tabela 4 e figura 14, foi possível comprovar o aumento no desempenho dos alunos de 22% de melhoria nas notas.
Figura 14. Gráfico de análise de testes
13. TRABALHOS FUTUROS Diante da reação dos alunos e professores durante o uso do jogo percebem-se mais possibilidades de desenvolvimento, que podem fazer o jogo atingir bem mais jogadores e proporcionar um auxilio ainda maior no aprendizado. Aplicação do jogo para mais disciplinas, como por exemplo, Biologia, Geografia, História, Física, Língua Portuguesa, novas faixas etárias e níveis de dificuldades maiores, utilização de outros idiomas além de português e inglês, adequar o jogo de acordo com a região utilizando exemplos comuns ao local de execução do jogo, facilitando a assimilação da matéria.
14. REFERENCIAS [1] PIETROCOLA, Maurício. A TRANSPOSIÇÃO DA FÍSICA
MODERNA E CONTEMPORÂNEA PARA O ENSINO MEDIO. Porto Alegre: EDUC, p. 162, 2008.
[2] CHATEAU, Jean. O jogo e a criança. São Paulo: Summus 1987.
[3] LÈVY, Pierre. As tecnologias da inteligência - o futuro do pensamento na era da informática. Tradução Carlos Irineu da Costa, Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.
[4] PAROLIN, Isabel Cristina H.; SALVADOR, Lia Helena Schaeffer. Odeio matemática: um olhar psicopedagógico para o ensino da matemática e suas articulações sociais. Revista da Associação Brasileira de Psicopedagogia, n. 59, p. 31-42, 2002.
[5] HOPF, Tiago. O uso da tecnologia X3D para o desenvolvimento de jogos educacionais. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 5, n. 2. Porto Alegre: UFRGS, 2005.