design sprint como ferramenta de apoio na validaÇÃo …
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DESIGN SPRINT COMO FERRAMENTA
DE APOIO NA VALIDAÇÃO DE UMA
STARTUP
Wagner de Barros Neto (UFG )
Júlio Cesar Valandro Soares (UFG )
A crescente competitividade no âmbito mercadológico fatalmente
acentua a demanda por métodos mais eficientes no processo de
validação e desenvolvimento de novos produtos e negócios. Para
ajudar equipes a testarem e prototiparem ideias e solluções de uma ma
Palavras-chave: Design Sprint, Startups, Empreendedorismo,
Desenvolvimento de Produto
XXXIX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO “Os desafios da engenharia de produção para uma gestão inovadora da Logística e Operações”
Santos, São Paulo, Brasil, 15 a 18 de outubro de 2019.
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1. Introdução
A dinâmica do mundo dos negócios sofreu grandes alterações nos anos recentes e a maioria
dos especialistas concordam que, no futuro próximo, todas as indústrias enfrentarão algum
tipo de disrupção (BANFIELD et al, 2016). Empresas de diferentes setores estão sendo
forçadas a desenvolverem suas soluções de forma mais ágil e eficiente, dada a crescente
competitividade do mercado, somada às mudanças no comportamento dos consumidores e a
adoção de novas tecnologias (ROLA et al, 2016; ALMEIDA et al, 2012).
Neste sentido, tanto organizações tradicionais já consolidadas no mercado quanto as empresas
nascentes de base tecnológica – as startups – necessitam adotar processos de inovação
contínua e métodos ágeis (BANFIELD et al, 2016). No entanto, mesmo aplicando métodos
ágeis para reduzir os riscos e incertezas de um projeto, empreendedores só têm validação real
de suas ideias quando colocam suas soluções nas mãos de seus clientes – e isso pode demorar
muito, devido ao longo tempo de desenvolvimento de suas ideias (KNAPP et al, 2017).
Como forma de reduzir os riscos e o tempo para um cliente final testar uma solução,
processos de inovação passaram a adotar técnicas de design, aplicando ferramentas para a
concepção de soluções e resolução de problemas, úteis no desenvolvimento de inovações
focadas no usuário (BONINI; SBRAGIA, 2011). Isso influenciou a criação de metodologias
baseadas na forma de um designer pensar e agir, como a abordagem do Design Thinking,
facilitando com que processos de inovação pudessem ser conduzidos inclusive por não-
designers (BROWN, 2010).
É neste contexto que surge o Design Sprint, um método centrado no usuário, iterativo, prático
e colaborativo, baseado no Design Thinking e metodologias ágeis para que as equipes possam
criar e prototipar soluções de forma bastante rápida (SILVA, 2018).
O método, desenvolvido no Google Ventures (GV), ajuda equipes e empresas a saírem de uma
ideia e, em cinco dias, construírem um protótipo e testá-lo com usuários reais (GV, 2016). De
forma rápida e eficiente, empreendedores e organizações verificam a aceitação de suas
soluções com clientes reais e respondem perguntas críticas de negócio e de produto, sem a
necessidade de grandes investimentos de tempo e recursos (KNAPP et al, 2017).
A metodologia ficou mundialmente conhecida após a publicação do livro Sprint: o método
usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias (KNAPP et al,
2017), já tendo sido adotado por empresas de diferentes setores e para a criação ou melhoria
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de produtos físicos, digitais, serviços, estratégias (GV, 2016). Entretanto, por estes projetos
muitas vezes envolverem aspectos estratégicos e confidenciais, são poucos os cases
publicados na literatura acadêmica. Postas estas considerações, o objetivo deste trabalho
éapresentar a aplicação do Design Sprintcomo ferramenta de apoio na validação de uma ideia
de negócio, de um aplicativo de comparação de preços de cerveja.
2. Fundamentação teórica
2.1. Métodos ágeis e Design Thinking
As metodologias ágeis (ou Métodos Ágeis) representaram um marco para a gestão,
permitindo que equipes atingissem sistematicamente tanto uma disciplina de execução como
uma inovação contínua, algo que era impossível de se alcançar com uma burocracia
hierárquica (DENNING, 2013). Os Métodos Ágeis se caracterizam por serem incrementais,
cooperativos, diretos e adaptativos: Incrementais devido às pequenas versões e rápidos ciclos
de desenvolvimento; cooperativos por causa da relação de proximidade e interação entre
cliente e equipe envolvida; são diretos por o método em si ser de simples aprendizado e
documentação suficiente; e são adaptativos devido à habilidade de realizar mudanças de
última hora durante do projeto (ABRAHAMSSON et al, 2003).
O Design Thinkingé umframework criativo para resolver soluções para problemas complexos,
desconhecidos e difíceis. Ele gera soluções potenciais para um problema, fornecendo
melhores produtos e serviços, e um aumento na produtividade e melhorias operacionais
(GRUBER et al, 2015). É uma ferramenta útil que aplica o pensamento criativo e crítico para
compreender, visualizar e descrever problemas e, em seguida, desenvolver abordagens
práticas para resolvê-los (BROWN, 2010).Pretende, através do design centrado no usuário,
capturar o que é desejável para as pessoas, o que é tecnicamente possível e viável para os
negócios, e convertê-lo em benefício ao consumidor e valor comercial (BROWN, 2008).
Segundo Sari e Tedjasaputra (2018), o Design Thinkingé dividido em sete estágios:
(1)Definir:decidir sobre questões, determinar o público, priorizar;(2)Pesquisar:revisar
histórias, obstáculos, conversar com usuários e stakeholders;(3)Idear: gerar múltiplas ideias;
(4) Prototipar: combinar, expandir e refinar ideias; (5) Escolher: revisar ideias, evitar
consenso, selecionar melhores ideias; (6) Implementar: planejar, alocar recursos, executar,
entregar aos clientes; e (7) Aprender: recolher feedback, medir, refletir, documentar.
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2.3. Design Sprint
O Design Sprint é um processo de cinco dias criado para responder questões críticas de
negócio através de design, prototipagem e teste de ideias com clientes. (GV, 2016).
Segundo Alba (2018), o processo do Sprint mistura noções típicas do domínio de design –
como rascunhos ou construção de roteiros (storyboards) – com outras que são mais próximas
de gestão – como tarefas com tempo delimitado, produtividade e trabalho individual – em
uma maneira única.
O método Design Sprint alinha rapidamente equipes sob uma visão compartilhada, com
objetivos e entregas claramente definidos, sendo uma ferramenta para desenvolver hipóteses,
prototipar uma ideia e testá-la rapidamente com o menor investimento possível em um cenário
mais realista possível (DESIGN SPRINT KIT, 2018).
Segundo Banfield et al (2016), a metodologia pode ser utilizada em diferentes situações,
desde projetos nascentes até mais maduros. Em projetos nascentes, ela ajuda a criar o conceito
de uma nova solução e a explorar diversas oportunidades. Em projetos já existentes e mais
maduros, o Sprint pode ser utilizado como uma forma de atualizar ou melhorar uma solução
(BANFIELD et al, 2016). Mais conhecida por injetar velocidade e inovação no
desenvolvimento de produtos, o Sprint também pode ser usado para criar novos processos,
criar ou atualizar uma marca ou até mesmo definir uma visão para o impacto que uma
organização quer trazer ao mundo (DESIGN SPRINT KIT, 2018).
O Google Ventures (GV) já aplicou Sprints em centenas de companhias, como Nike, Flatiron
Health e Medium, ajudando-as a entrar em novos mercados, projetar novos produtos,
desenvolver novas funcionalidades, definir estratégias de marketing e muito mais (GV, 2016).
O método é iniciado com um grande desafio a ser resolvido, como apresentado na Figura 1,
passando por diversas atividades que ajudam a definir um problema específico a ser resolvido,
esboço de soluções para esse problema, escolha da melhor solução, construção de um
protótipo realista da solução e finalizando com um teste com clientes reais, gerando
aprendizado para a equipe da Sprint(KNAPP et al, 2017).
O roteiro do método foi detalhado no livro de Sprint (KNAPP et al, 2017), ajudando a difundir
o conhecimento sobre a aplicabilidade da ferramenta. O método apresentado no livro basicamente
se divide em cinco etapas:(i) entendimento e definição do problema; (ii) divergência e
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proposição de diferentes ideias; (iii) votação na melhor ideia; (iv) prototipação da solução; e
(v) validação do produto com usuários reais, obtendo respostas aos desafios críticos do
negócio (KNAPP et al, 2017).
Figura 1 – Visão geral da semana do Design Sprint
Fonte: Knapp et al (2017)
O livro Sprinté um guia prático para responder questões críticas de negócio, para equipes de
qualquer tamanho, de pequenas startups a empresas da Fortune 100, de professores a
organizações sem fins lucrativos, servindo para todos com uma grande oportunidade,
problema ou ideia que precisa de respostas o mais rápido possível (GV, 2016). A Tabela 1
detalha em maior profundidade as atividades de cada um dos dias da Sprint.
Tabela 1 - Atividades da Sprint
Fonte: Adaptado de Riedewald et al (2018)
Após o lançamento do livro Sprint, diversas agências e consultores aplicaram e refinaram o
método para as particularidades de seus clientes, dentre elas, a AJ&Smart, de Berlin, que
aplicou mais de 200 sprints em grandes organizações ao redor do mundo – LEGO, Luftansa,
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ONU, Adidas, entre outras. Com os aprendizados combinados de centenas de Sprints
aplicados, juntamente com o criador do Sprint, Jake Knapp, a AJ&Smartcriou oDesign Sprint
2.0 (COURTNEY, 2018).
Segundo Courtney (2018), a principal diferença entre o Design Sprint original e a versão 2.0 é
que ela tem apenas quatro dias, ao invés de cinco, com tempos e ordens de algumas atividades
otimizados para reduzir a duração total da Sprint.
3. Metodologia
O Design Sprint tem como principal objetivo ajudar equipes e empresas a responder perguntas
críticas de negócio e solucionar seus problemas. Sobre os procedimentos adotados, este
estudo pode ser definido como pesquisa-ação, que, segundo Vergara (1997), é um tipo
particular de pesquisa participante que supõe intervenção participativa na realidade social,
sendo, portanto, intervencionista. O procedimento de pesquisa-ação foi adotado uma vez que
o pesquisador participou ativamente na execução do Design Sprint na startup estudada.
Em relação aos seus objetivos, este trabalho se caracteriza como exploratório e descritivo.
Segundo Vergara (1997), a investigação exploratória é realizada em uma área na qual há
pouco conhecimento acumulado e sistematizado. Talvez, pelo fato do método Design Sprint
ser relativamentenovo, percebe-se que há poucos trabalhos acadêmicos desenvolvidos com a
perspectiva de analisá-lo e implementá-lo. Este trabalho também é descritivo por ter como
propósito descrever as características de um fenômeno específico, no caso a aplicação do
método para ajudar no processo de validação de uma startup.
Quanto à abordagem, trata-se de uma pesquisa qualitativa, em que através de observações à
organização são coletadas evidências, tendo contato direto entre o pesquisador e o ambiente
pesquisado (FLEURY et al, 2012). Segundo Fleury et al (2012), outro ponto da pesquisa
qualitativa é que o interesse é de desvendar o desenrolar dos eventos que culminam nos
resultados estudados, não somente os resultados em si, mas como se chegou até os mesmos,
possibilitando a explicação do como e não somente o quê. Isso vai de acordo com a proposta
de mostrar a aplicação do Design Sprint no caso específico de validação de uma startup,
mostrando os caminhos que foram percorridos e as razões de se ter chegado a determinados
resultados.
A partir da experiência de aplicação do método na startup, realizada no mês de janeiro/2019,
pôde-se observar as informações e análises sobre o produto e negócio levantadas, que
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convergiram para a criação de um protótipo. Com a apresentação do protótipo em teste de
usuário, em formato de entrevista, foi possível extrair informações qualitativas e tecer
inferências a respeito do protótipo e aspectos críticos do negócio.
4. Resultados e discussão
4.1. Estudo de caso
O estudo de caso envolve uma startup, em etapa de ideação, com dois empreendedores
idealizadores aplicando o método para ajudar a testar a desejabilidade da solução pensada,
ajudando na validação do negócio.
A solução idealizada é um aplicativo colaborativo de pesquisa e comparação de preços de
cerveja em supermercados. Os preços serão recebidos via crowdsourcing (colaboração
coletiva), com os próprios consumidores enviando e mantendo a base de preços atualizada.
Esse envio de preços será realizado a partir da leitura do QR Code do cupom fiscal, pelo qual
se acessa a versão eletrônica da nota fiscal e podem ser extraídas todas as informações da
compra: supermercado, data, hora, produto (via código de barras – EAN) e preço unitário.
Com as informações coletadas de modo colaborativo, a proposta do aplicativo será de
organizar e facilitar a pesquisa e comparação de preços entre diferentes estabelecimentos,
mostrando qual supermercado uma determinada cerveja encontra-se mais barata.
O grande desafio para a startup é criar uma solução capaz de ser atrativa para os
consumidores finais de cerveja, a ponto que além de pesquisarem os preços no aplicativo,
retornem a ele e colaborem mantendo os preços atualizados, enviando os cupons fiscais de
suas compras de supermercado. Para ajudar com esse desafio, foi aplicado o método Design
Sprint 2.0, de 4 dias.
4.2. Descrição e análise do processo de aplicação do Design Sprint 2.0
4.2.1. Dia 1
A primeira etapa do Design Sprint é o de entendimento dos desafios que a equipe enfrenta. A
Sprint é iniciada com a atividade de entrevista com especialistas: cada membro da equipe
apresenta seu ponto de vista, durante 10 minutos, em relação aos desafios e problemas que a
organização enfrenta. Enquanto um membro fala, o outro faz anotações, em post-its,
reescrevendo os problemas no formato “Como Nós Poderíamos” (CNP).
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Após cada membro apresentar seu ponto de vista em relação aos desafios da startup,
organizaram-se os desafios anotados em categorias em comum, como mostrado na Figura 2.
Figura 2 – Desafios da
Sprint
Fonte: Autor
Após esta atividade, cada membro recebeu votos adesivos e escolheu os desafios que
achavam mais relevantes para serem tratados durante a Sprint.
Em seguida, a equipe criou um objetivo de dois anos, de onde a startup queria estar, sob uma
ótica extremamente positiva. O objetivo criado foi: “Em dois anos, queremos ser a referência
em apps de preços e ofertas, sendo capazes de influenciar na precificação de produtos no
varejo”.
Após o alinhamento e definição do objetivo, a equipe levantou os maiores obstáculos que
poderiam impedir de alcançar tal objetivo. Neste exercício, foi feita uma análise sob uma
ótica extremamente negativa. Os obstáculos foram escritos em um formato de pergunta, na
estrutura “Podemos...?”. A ideia desse exercício é a reformulação dos principais obstáculos
em formato de pergunta crítica do negócio e/ou produto. Ao final da Sprint, com o protótipo
testado com usuários reais, tais perguntas foram revistas e respondidas de modo objetivo
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(Sim/Não). As perguntas críticasda Sprint foram votadas e selecionadas pelos
empreendedores da startup, e estão apresentadas na Figura 3.
Figura 3 – Perguntas da
Sprint
Fonte: Autor
Tendo definido os “Desafios da Sprint”, “Objetivo de 2 anos” e “Perguntas da Sprint”, a
equipe passou para o exercício de desenhar o “Mapa da Sprint”. O mapa (Figura 4) traz uma
visão de como o usuário final interage com a startup – como ele descobre, aprende, usa e qual
seu objetivo com a solução.
Figura 4 – Mapa da
Sprint
Fonte: Autor
Com o mapa desenhado, foram posicionados nele os post-its com os “Desafios da Sprint” em
suas respectivas regiões/interações dos usuários com a solução da startup (Figura 5). O
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posicionamento dos desafios no mapa ajuda a equipe a ter uma visão de onde os problemas do
negócio/produto se concentram, permitindo criar soluções focadas em resolver aqueles
desafios específicos daquela região/interação.
A região escolhida foi a referente às interações relacionadas ao compartilhamento de preços
no aplicativo e o recebimento de benefício/recompensa pela colaboração. Tal concentração de
desafios nessa interação com o usuário reforçou as hipóteses iniciais dos empreendedores de
que o grande desafio da startup estava justamente no engajamento e incentivo aos
consumidores de compartilharem preços dentro do aplicativo.
Figura 5 – Mapa da Sprint com desafios posicionados
Fonte: Autor
A atividade seguinte foi a “Demonstrações Relâmpago”, em que os membros buscaram
inspirações para a resolução dos desafios da região selecionada do mapa.Em seguida, a equipe
inicioua atividade“Esboço em 4 partes” (Figura 6).
Figura 6 – Esboço em 4 etapas
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Fonte: Knapp et al (2017)
4.2.2.Dia 2
Os esboços desenhados no primeiro dia foram expostos e apresentados, sendo criado um
mapa de calor com votos adesivos nas soluções, mostrando as ideias de funcionalidades do
aplicativo que mais são atraentes aos olhos da equipe, como mostrado no esboço na Figura 7.
Figura 7 – Esboço com mapa de calor
Fonte: Autor
Após a criação do mapa de calor, foi escolhida a melhor solução para ser a base para o
protótipo e ser detalhada em um storyboard(Figura 8), um roteiro que detalha as interações
que o protótipo abordará com o usuário para responder as perguntas críticas da Sprint.
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Figura 8 –Storyboard do
protótipo
Fonte: Autor
4.2.3.Dia 3
No terceiro dia da Sprint foram criadas as telas e interações do protótipo, baseadas nas
definições e especificações levantadas no storyboard. Foi utilizado o software Adobe XD para
a criação de um protótipo de alta fidelidade (Figura 9), interativo, que simulasse a experiência
de navegação do aplicativo de comparação de preços de cerveja.
Figura 9 – Telas do protótipo
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Fonte: Autor
Para o recrutamento dos usuários para o teste do protótipo, foram feitos anúncios e
publicações em redes sociais. As pessoas interessadas foram direcionadas a um formulário
online, que serviu para qualificação e seleção dos entrevistados para testarem o protótipo do
aplicativo de comparação de preços de cerveja. Foram recrutadas cinco pessoas, conforme
recomendado por Knapp et al (2017), baseado no estudo de que é possível levantar 84,3% de
problemas de usabilidade (Figura 10) com essa quantidade de usuários (NIELSEN, 2000).
Figura 10 – Problemas de usabilidade versus número de testes com
usuários
Fonte: Adaptado de Nielsen (2000)
4.2.4.Dia 4
No último dia do Sprint foram feitas cinco entrevistas com usuários para testaro protótipo
desenvolvido.As entrevistas duraram, em média, 1 hora, e foram realizadas online, via
videoconferência. O link para acessar o protótipo foi enviado durante a entrevista, e, através
de compartilhamento de tela, foi possível acompanhar a navegação de cada entrevistado pelo
protótipo, executando tarefas previamente definidas.
As tarefas básicas que cada entrevistado teve que executar foram: 1) Simular a instalação do
aplicativo; 2) Descobrir o preço de uma determinada cerveja; 3) Compartilhar preços via
cupom fiscal; 4) Compartilhar preço de modo manual; 5) Trocar pontos acumulados; 6)
Acessar perfil.
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Com os feedbacks e insights positivos e negativos coletados em cada entrevista, foi montado o
“Mural de feedbacks” (Figura 11), em que cada linha representa uma seção do protótipo que
foi avaliada e cada coluna representa um entrevistado. Com o mural, foi possível ter uma
visão global e rápida sobre qual seção do protótipo foi mais criticada e/ou apresentou maiores
problemas nas entrevistas, facilitando um direcionamento de esforços futuros para sua
correção.
Figura 11 – Mural de
feedbacks
Fonte: Autor
Com base nos aprendizados das entrevistas, a equipe retornou às “Perguntas da Sprint”, que
levam em consideração os principais obstáculos que poderiam impedir o atingimentodo
objetivo de dois anos. Relativo à pergunta “Podemos garantir formas alternativas de captura
de preços para manter a base atualizada?”, foi obtida uma resposta positiva, uma vez que as
duas formas de compartilhamento de preços (via leitura do QR Code e manual) foram bem
aceitas e os usuários gostaram das recompensas pelo envio de preços. Quanto à pergunta
“Podemos garantir a transparência e consistência de preços atualizados constantemente?”,
não foi possível obter uma resposta objetiva (positiva ou negativa). Os feedbacks e insights
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das entrevistas deram indícios positivos, mas não puderam garantir uma resposta objetiva
“Sim” a essa pergunta da Sprint.
4.3. Análise do processo
Ao utilizar o método Design Sprint, a equipe conseguiu acelerar seus aprendizados e
validação de sua ideia de produto. Com o ciclo ágil de ideação, prototipação e teste com
usuários reais, pôde ser verificada a desejabilidade da solução pelos entrevistados, dando
maior segurança na construção do produto e negócio.
Apesar dos muitos aprendizados e feedbacks gerais positivos, com demonstração de aceitação
do aplicativo, somente uma iteração do Design Sprint não foi suficiente para responder uma
das perguntas críticas de negócio – relativas à capacidade de garantir a consistência dos
preços atualizados na plataforma.
Visando obter as respostas e aprendizados que a Sprint não foi capaz de trazer, recomenda-se
como próximo passo a execução de um segundo ciclo do processo (Sprint de iteração), usando
os aprendizados e insights das entrevistas para refinar as ideias e protótipos e testar
novamente com outras cinco pessoas, obtendo então informações que ajudem a responder às
perguntas críticas de negócio e produto, que ameaçam a startup de alcançar seus objetivos.
5. Considerações finais
A aplicação do Design Sprint na startup reforçou a grande utilidade do método como
ferramenta de apoio na validação de uma ideia de negócio, ajudando os empreendedores a
rapidamente obter aprendizado e progresso. Com a série de atividades que o método traz, foi
possível testar a proposta do aplicativo e levantar os pontos mais atrativos aos olhos dos
consumidores, além de mapear interações e funcionalidades que ainda carecem de melhoria.
Segundo Banfield et al (2016), o sucesso do Design Sprint pode ser medido de diferentes
formas, que são: 1) Prevenir um fracasso; 2) Conseguir validação; 3) Validar parcialmente,
com alguns pontos para corrigir; e 4) Invalidar uma ideia. Nesse contexto, a Sprint da startup
foi um sucesso, possibilitando alcançar uma validação parcial, em um curto período de tempo.
Mesmo não se atingindo o resultado ótimo de uma validação completa de uma ideia, este
trabalho mostrou o poder que o método Design Sprint tem ao ajudar a testar rapidamente uma
ideia, sem grandes investimentos de tempo e dinheiro, apoiando a inovação e criação de
produtos melhores.
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