designmetodik - högskolan västmedia.hv.se/kurser/srm/wp-content/uploads/sites/33/2013/... ·...
TRANSCRIPT
Designmetodik
Systemering med användarfokus
Malin Pongolini
Malin P (omarb från Snis)
ACD metoden: faserna
Analys Användaranalys
Uppgiftsanalys
Kravställande Användbarhetskrav
Funktionalitetskrav
Design Prototyping
Utvärdering
Malin P (omarb från Snis)
Upplägg för Design och Protyping
Evolutionär utveckling
- iterativ design
konceptuell design
interaktionsdesign
detaljerad design
Användningsscenarier
mock-up:s,
pappersskisser
designmöten
workshops
Vad? Hur?
Prototyper, inkrement
Kriterielistor, designguidelines
navigeringsstruktur
Dokumentationssätt?
Malin P (omarb från Snis)
Håll kvar vid ACD:s karaktärsdrag!
Användarfokus
involvera användare genom hela processen
kunskap och utbildning efter hand
empirisk mätning (verklig mätning/studie av användare, ej antaganden!)
Prototyping
iterativ utveckling
inkrementell utveckling
integrerad utveckling
tidig test och utvärdering
Malin P (omarb från Snis)
Användarnas roll
”When an artifact has been constructed and put to use,
people change it, adjudting it to their needs. Once an
artifact leaves the hands of the professional constructor,
it begins to evolve.”
(Dahlbom & Mathiasen, 1993, s 73)
Malin P (omarb från Snis)
VAD ska man “designa” och “prototypa”?
Design av “artefakten” (tekniken)
Design av “innehållet” (informationen)
Design av “utformningen” (interaktionen, bilden, ljudet)
Design av “testsituationen” (interaktionen)
…
Experiment och prototyping!
Malin P (omarb från Snis)
Design av tekniken
Prototypens utseende
Hörlurar/headset och knappar/reglage
Skärmstorlek/upplösning
Greppvänlighet/form
Färg/kontrast
Prototypens funktionalitet
Av/på
Start/stop - nästa/förra
Hoppa framåt/bakåt
Hastighet
Höja och sänka tonläget
Touch-teknik
Malin P (omarb från Snis)
Interaktionsdesgin
skärmbildslayout
dialoginteraktion
gränssnittsdesign
GUI-Graphical User Interface grafiska användargränssnitt
… kärt barn har många namn
Design av interaktionen. Design av gränssnittet
Malin P (omarb från Snis)
Design av gränssnitt
utgår från användningsfall och kravspecifikation
designa rätt dialogform för de önskade funktionerna och användbarheten
designa rätt gränssnittskontroller och element i vald dialogform
tidig test och utvärdering av användbarheten (mått)
Syftet med gränssnittskomponenter???
Malin P (omarb från Snis)
Tekniska genombrott inom GUI
och gränssnittsdesign
Mus, Fönster, Ritprogram (Englebart ~1965)
Virtual reality (Sutherland ~1968)
Hypertext (Bush ~1945, Nelson ~1960)
Smalltalk miljöer (Key ~1975)
Inmatningsdon (Card ~1978)
Direktmanipulation (Schneiderman ~1982)
Informationsvisualisering (Card, Schneiderman,…)
fokus på information
World Wide Web
behov: informationsöverflöd, tekniska mekanismer
Malin P (omarb från Snis)
Flera interaktionsparadigm och interaktionssätt
Hypertext-interaktion
Röstigenkänning
Känsel/beröring-applikationer
Mobile computing
Wearable computing
Smart materials
Etc…
Malin P (omarb från Snis)
GUI bygger bl a på
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
WIMP-komponenter (Windows, Icons, Menues,
Pointers)
Kontroller (knappar, listboxar, inmatningsfält,
radioknappar, kryssrutor, bläddringslist,
verktygsfält)
Andra hypertextkomponenter (länkar, noder)
Designmetodik -tekniker och principer
Systemering med användarfokus
Malin Pongolini
Malin P (omarb från Snis)
Metoder för design och prototyping
Kontext-baserad design
Konceptuell design
Knep&Knåp workshop
Brainstorming
Interaktionsdesign
Scenarier och Storyboards
Prototyping
M fl…
Malin P (omarb från Snis)
Hjälpmedel och tekniker
Papper, penna, tejp, sax, post-it, kritor, etc
Konceptuella modeller
Prototyper
Storbildsskärm (projektor), videoinspelning/uppspelning
Programvaror (rit/layoutprogramvaror etc)
Rollspel
Designprinciper (färdiga guidelines)
Designkriterier (identifierade designkrav)
etc
Malin P (omarb från Snis)
Konceptuella modeller
Koncept
Allmän idé om hur en produkt (system/webbplats) eller
verksamhet bör se ut och fungera
Konceptualisering
Att uppfatta och beskriva något m h a begrepp eller
bilder som tillsammans utgör en meningsfullhet
Metaforer
skrivbordsmetaforen, forum-metaforen, köpprocessen
(kunvagn/kundkorg) etc…
Malin P (omarb från Snis)
Skrivbordsmetaforen
Utnyttjar användarens tidigare kunskap
Skrivbordet
Mappar
Kan förvirra om den inte stämmer till 100%
Papperskorgen på bordet
E-postmetaforen (jmf. postgång)
Fungerar när 2 korresponderar
När flera gör det är mötesmetaforen bättre
Malin P (omarb från Snis)
Konceptuella modeller
metaforiskt tänkande (att tänka i liknelser med ting)
analogiskt tänkande (att tänka i liknelser med tidigare kunskaper och erfarenheter = överensstämmelsegraden…)
överlappningsgrad?
ursprungsdomän
källdomän
tillämpningsdomän
måldomän
Malin P (omarb från Snis)
DesignModel
User’sModel
Designer User
System
Systemimage
Konceptuella modeller
Designerns och användarens konceptuella modell
stämmer inte alltid överens
Används olika mycket och på olika sätt
Malin P (omarb från Snis)
Designprinciper
Ge användaren feedback
Vanligtvis genom olika typer av dialogrutor
Felmeddelanden
Systemets läge
Processer
Använd användares erfarenhet
Utnyttja användarnas erfarenhet och förkunskaper
Malin P (omarb från Snis)
Designprinciper
T ex för ”Användarhjälp”…
Felmeddelanden
Hjälp F1
Användardokumentation (manual)
T ex för ”Användarfel”…
Användare gör fel
Vi kan inte styra det, men vi kan styra följderna Inga klagomål betyder inte inga problem
Användare skyller på sig själva
Försök att förutse tänkbara problem som kan uppstå
Ctrl + z - Det bör vara möjligt att ångra ett val: underbart ;-)
Styrande funktioner - bör inte användas i onödan
Malin P (omarb från Snis)
Systemorienterat felmeddelande
Malin P (omarb från Snis)
Användarorienterat felmeddelande
Malin P (omarb från Snis)
Designprinciper för t ex GUI...
enligt CUA-standard
Alla val i menyraden ska vara vägalternativ
Menyvalen bör ges lämpliga sammanfattande namn
Ordningen på menyvalen bör vara: Arkiv, Redigera, Vy, Tillval, Fönster, Hjälp
I rullgardinsmenyn bör alternativen grupperas rätt
Pop-up meny ska endast avse egenskaper för det aktuella objektet
I vissa situationer ska otillgängliga kommandon skuggas
Kommandon som följs av dialogrutor ska ha ... efter sig
Kommandon som följs av kaskadmeny ska ha pil efter sig
Bakom vissa kommandon ska motsvarande tangentbordskombination anges
MENYER
Malin P (omarb från Snis)
Bakgrundsfärg på inmatningsfält bör skiljas från icke inmatningsfält
Listboxar bör visa 6-8 alternativ och kompletteras med en rullningslist
Använd knappar då det endast finns få funktioner
Frekventa funktioner kan tilldelas både knappar och menyval
Visa defaultvärden på de vanligast förekommande alternativen
Placera knappar med början längst ned i vänstra hörnet och endast på en rad
Var konsekvent!
Tänk på färgblinda!
INMATNINGSFÄLT OCH LISTBOXAR
KNAPPAR OCH RUTOR
FÄRGSÄTTNING OCH PLACERING
Designprinciper för t ex GUI...
enligt CUA-standard forts.
Designprinciper. Inmatningsfält och listboxar
Malin P (omarb från Snis)
Malin P (omarb från Snis)
Designprinciper. Ikoner
Ikoner är små bilder som används för att
representera system objekt, verktyg osv.
Den begränsade storleken gör det ofta
svårt att skapa bra ikoner
Malin P (omarb från Snis)
away
not available
mobile phone
Designprinciper. Awareness
Indikatorer:
External representations