digraj-gd 12/04/2011 大野 功二

38
ゲゲゲゲゲゲゲゲゲゲゲゲ ゲゲゲゲゲゲゲゲゲゲゲゲゲゲゲ…… 1 http://o-planning.jp/ 2011/12/04

Upload: kenneth-chan

Post on 18-Jun-2015

2.091 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

ゲームデザインのモノサシゲームデザインを議論するために……

1http://o-planning.jp/

2011/12/04

Page 2: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

自己紹介

2

愛媛から生中継!!

企画・ライター:大野 功二

Page 3: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

ゲーム開発現場でよくある風景コンセプトリーダー「今度のゲームは、マリオみたいなゲーム性を 持たせたいだよね。明日の朝までに仕様お願い」

ゲームデザイナー「分かりました。」徹夜で仕様づくり……「この○ × 仕様はどうですか?」

コンセプトリーダー「え、なに、これ? 求めてたものと違うよ。 ぜんぜんマリオのゲーム性が分かってないなぁ。 ちゃんと説明したじゃん」 3

Page 4: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

そして議論は深夜まで続き……

4

ゲームデザイナー「わかるかボケ~!」

コンセプトリーダー「こんなことも分からんのか!!」

( 再現画像です )

Page 5: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

なぜ、こんなことが起こるのか?

【思い当たる原因】・まず、「ゲーム性」って何?

・話し手と受け手の「面白さ」「楽しさ」って、 本当に同じなの?

5

Page 6: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

誤解を招きやすい「ゲーム性」という言葉

・ゲーム会社・ゲームチームなどの単位で 共有しいてる暗黙のルールや情報 →会社かチームで3~5年ほど   一緒に開発していないと共有できない。

・クリエイター個人が持つ哲学

6

そのゲームをゲーム足らしめている重要要素やイズム

Page 7: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

「ゲーム性」という言葉のメリット・デメリット

【メリット】・チーム内で共有できていれば、説明を効率化できる。

【デメリット】・「ゲーム性」という言葉に内包されている意味を 知るのに時間がかかる。

・コミュニティに属さないと通じない。 また、違うコミュニティ同士では、意味が違うため、 大きな誤解を生じる。

・「ゲーム性」における部分を、 開発の最初に適格に提示しなかった場合、 定義自体がされていないので迷走する。 (まったく新しいゲームでは大問題)

7

Page 8: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

ゲームの面白さを伝える仮想実験

8

Page 9: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

「スーパーマリオブラザーズ」は面白い!

20 年以上たっても大人気!

9

これだけの大ヒットゲームなら、誰にでもゲームの面白さを説明できるに違いない!

Page 10: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

マリオを口頭で説明してみる

彼にマリオを説明してみてください10

名前 :鍋 津根田(ナベ ツネダ)さん性別 :男性年齢 : 82 歳その他 :ゲームは、一切プレイ経験なし。曲がった事が嫌い。今の若者はけしからん!そんなことはおいといて、最近、小学3年生の孫が相手をしてくれない。

Page 11: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

マリオの仕様を口頭だけで説明してみる・ヒゲ顔のおっさん配管工が主人公です。・ゲームの目的は、巨大カメに誘拐された ピーチ姫というお姫様を助けることです。・マリオは凄く早く走り、高くジャンプできます。・道中は、アスレチック施設のようです。・道中は、ブロックにキノコが隠されています。 道中、そのブロックをジャンプして頭突きすると、 キノコが出てきます。そのキノコを食べると、 ハイな気分になってパワーアップして体が巨大化します。・道中、巨大化した状態で、さらにキノコのある場所の ブロックを頭突きすると、花が出てきます。 その花を摘むと、火の玉を飛ばせるようになります。 :

11

Page 12: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

受け手の反応

はっ?大丈夫か、そのマリオってやつは?変な病気してないか?

12

Page 13: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

よくよく考えるとプロが見てもおかしい。

・ヒゲ顔のおっさんが、 なんでお姫様を助けるんだよ!

・キノコでパワーアップって、 なんだよ!!!

・なんで、花を摘んだら、 火の玉出せるんだよ!!!!!

13

まじめに考えると、寝られなくなります。これを企画書にして、出すには勇気がいります。

Page 14: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

なぜ、面白さが伝わらないのか?

【考えられる原因】そのゲームの現象(仕様)だけを説明してもゲームの面白さは伝わらない。言語化できない。

「面白い仕組みの説明」と、「なぜ、面白いのかの説明」とは、そもそも違う。(無意識によくやってしまいますが……)

14

Page 15: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

面白さを伝えるために

・「面白い」と感じた内容を 定量的に測定・分析する「モノサシ」が必要

・上記を表現するための「言葉」、 つまり「ボキャブラリー」と、 その考え方となる思想や哲学体系が必要

15

「モノサシ」がないと議論もできません。

Page 16: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

モノサシの話

16

Page 17: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

過去の日本

第2次世界大戦中、日本には、フランスの「メートル原器」のような、高精度の標準モノサシがなかった。(原器自体は存在したが、原器から制作された モノサシの精度が低すぎたため誤差が大きかった 工場ごとにモノサシの長さが違ったと思えば分かり易い)

そのため、大量生産が必要な戦闘機などの生産において、部品工場では「少し大きめに作る」という傾向が多くみられた。これは、大きめに作れば組み立て時に部品を削ることで、問題を解決するという方法であった。しかし、そのために、組み立てラインにて、「部品を削る」という作業が発生した。

一部の工場関係者は、墜落した米軍飛行機の破片から、その部品精度を見て「これは勝てない」と感じていたという。

17

モノサシ戦争に負けていた……

Page 18: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

つまり……

安定したクオリティの大量の商品を生産するには、高精度の「モノサシ」が必要!!戦後、日本は世界に誇れるモノサシを作って保有

→高度成長期に繋がる

ゲームデザインにも「モノサシ」が必要!!

18

Page 19: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

なぜ、日本でモノサシが重要視されなかったのか?

戦前の日本の生産品の特徴は、多様な付加価値を付けた少量の生産品が基本

19

盗まれたり、コピーされたれアウト!つまり、モノサシや設計図はむしろ邪魔 or 秘伝

「空気」という名の経験則による伝達法以外を基本的には認めなかった。

また、文化的に「大人である」は、それを意味することだった。

Page 20: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

このままで良くない?

ビジネスの形式が近代は、まったく違う。高付加価値、大量生産、低コスト

開発スピードは、数か月単位IT においては1年たったら、ビジネスモデル自体が変わる

20

迅速に大量の部品や商品を素早く生産する必要がある。しかも、数か月後には、別の新製品を作れることが前提

「空気よめ」では、時間的に無理「モノサシ」となる「共通言語」が必要と言えます。

Page 21: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

ゲームデザインのモノサシの現状

21

Page 22: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

ゲームデザインのモノサシとは。ゲームの内容を、

言語や定量の数値で表すための言葉や方法、フレームワークなど

分析ツール

22

Page 23: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

海外の事例・ゲームデザインドキュメント (GDD) また、そこに記載される用語において、 数種類(会社別)に数種類に収束されつつある。

・ゲームを教える大学や、ゲームを研究した論文、 またそれを参照して啓蒙する Rule Of Play など書籍において、 一般的なモノサシが出来つつある。

・ FPS が主流なので、モノサシが作り易い。  (FPS,TPS を主流としたモノサシを使って計測でき、  その他については、派生しているだけなので、  測定しやすく説明しやすい。 また、シナリオにおいては、ハリウッドモデルなどがある )

23

Page 24: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

Game Designe Document でのモノサシ・「ゲーム性」は「 High concept 」で説明される。 自分の経験では、だいたい1ページから4ページくらい。論文的。  ( 日本の企画書と同じで、クオリティの差は大きいです。  でも、近年のものは洗練されているイメージ )

・ 「 High concept 」を実現するための用語が確立されはじめている。 ・ Play ・ Interaction ・ Experience ・ Level ・ Realism ・ Cool ・ Free ~などなど、日本でも使われ始めています。   たたし、そのまま直訳するのは危険です。

24

Page 25: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

GDC,書籍からの引用などなど・ GDC講演の引用が多くなってきた。 講演スライドを会議で直接議論することも。

・” Rules Of Play”,”Half Real” や論文からの引用 ゲームデザインにおけるインタラクティブに関する議論は、 「 Rules Of Play を読め」で終わる。

・ぶっちゃけ GDD の補足資料で、 他社ゲームの解析をして、その内容や技術を、 自分のゲームでどのように活かすかという論法も多くなった。  (GDD,TDD 、特にプログラム技術では技術実績の引用として ) アンチャーテッドとか、バットマンとか……

25

Page 26: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

日本の現状

・企画書、仕様書、用語などはぶっちゃけフリーダム

・ゲームシステムにおいて、 新規性を持たせる傾向が強いので、 モノサシ自体の種類が多く必要

・忙しすぎてモノサシを勉強する時間も、 作ってる暇もない……

26

しかし、避けては通れない道です。車輪の再発明は、最小限に!

Page 27: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

モノサシで何ができるのか

27

Page 28: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

モノサシで、できるこ・ゲーム性や、ゲームデザイン、ゲーム仕様の分析と解析

・上記の分析、解析した結果から、 新しいフレームワークやモデル、ゲーム文法の再利用

・これから作るゲームに対してのフレームワークや モデル、ゲーム文法の最適な選択と適用

・フレームワーク、モデル、文法における 基本的なエラーの回避 ( お汁粉、カレー)

・新しいゲーム性を開拓するための、 過去のゲームとの類似比較

28

Page 29: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

どんなモノサシがあるのか

・ゲームデザインの解析・分析 → MDA Framework やオントロジーなど

・ゲームデザインのボキャブラリー →論文、書籍、 GDC や CEDEC からの引用   GDD で頻繁によく使われる用語など

29

Page 30: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

メリット・デメリット【メリット】・コミュニティを超えて、ゲームデザインについて 議論することが可能となる。・ゲームデザインに関する会社での基礎教育を 短縮できる可能性がある。・ロジカルに最適なゲームデザインを発見できる 可能性がある。

【デメリット】・資料や書籍を読んだり、勉強会に出たりなど、 時間コストが高い。  (将来的には、学校で…… )・モノサシ絶対主義の弊害

30

Page 31: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

ゲームにおける人称のモノサシ

・「超一人称」とは、「美少女ゲームバイブル」で提唱された考え方

 従来の小説などで扱う「一人称」は、 ゲームの「一人称」とは異なる。 プレイヤー自体が実際に行動をするという作用が あるので「超一人称」と考える方が適切。

31

観察者

三人称超一人称 一人称

当事者

二人称

他のメディアが越えられない壁

ディスプレイの内側 ディスプレイの外側

Page 32: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

新しいモノサシを作ってみよう

官能性 (sensuality)

32

スタジオジブリの鈴木プロデューサーは、ジブリアニメの人気を、宮崎アニメにおける

「官能性」の高さにあるとしている。

(「ジブリ汗まみれ」をはじめとする、各種インタビューより)

Page 33: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

ゲームと官能性

33

官能性が高い官能性が低い

オセロ 初代マリオ New マリオ

Page 34: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

マリオと官能性・子供時代の運動における喜び (走るだけでも楽しい)・「報酬 ( インセンティブ ) 」と「褒められること」の喜び (たぶん、親の目線)

34

Page 35: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

まとめ

35

Page 36: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

ゲームデザインのモノサシを作りましょう!

・仕事の共通言語として使える 「ゲームデザインのモノサシ」を作りましょう! →文献を読む → DiGRA,IGDA,CEDEC などの勉強会に参加 →国内外のメディアのインタビュー記事などから抽出

・自分ならではの 「ゲームデザインのモノサシ」も作りましょう! →自分なりの「ゲームとは何か?」を哲学的に問いかける →これまで自分が作ってきたゲームの自己分析と言語化

36

Page 37: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

使える「モノサシ」と「ボキャブラリ」を作るには?

たくさんゲームをプレイして、コミュニティに参加しましょう!

37

「ゲームをプレイして語り合う、 ゲームデザイン研究会」

とか、どうですか?

Page 38: DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二

御清聴ありがとうございました。質疑応答どうぞ。

38