dinamicas wort

45
LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un circulo con susrespectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yodiga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha;cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puestohacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos debencambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se danvarias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundose observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice: NUMEROS: Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,caminand o. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”, “Dosparejas”, tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadoresdeben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si seequivoca de número sale del juego. 4. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA: Los participantes debencolocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupose dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña,lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está asu derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón,manza na, pera” y este deberá decir el nombre del compañero queesta a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y adi ferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos yse han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están enla

Upload: lulu-boreta

Post on 26-Dec-2015

22 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Dinamicas Wort

LA TEMPESTAD:

Todos los participantes forman un circulo con susrespectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yodiga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha;cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puestohacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos debencambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se danvarias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundose observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice:

NUMEROS:

Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”, “Dosparejas”, tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadoresdeben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si seequivoca de número sale del juego.

4.

LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA:

Los participantes debencolocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupose dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña,lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está asu derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón,manzana, pera” y este deberá decir el nombre del compañero queesta a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y adiferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos yse han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están enla canasta”; luego, todos los participantes deberán cambiar de lugarmezclándose en todas las direcciones pues no esta permitido quenadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas están enla canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendoel juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a lapersona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre detres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta

LAS FRUTAS:

Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivoes ver la relación que hay entre comprador y vendedor. Se divide elgrupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da elnombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe elnombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que adivinarcuando vayan los compradores a solicitarla. “Los compradores”

Page 2: Dinamicas Wort

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

serán 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12.Uno será de modales bruscos y otro de modales correctos. Estosdeben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta setrata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombresde las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de losparticipantes)

.

6.

EL MENSAJE MALOGRADO:

Se trata de descubrir barreras en lacomunicación. Se divide el grupo en dos equipo (también puedehacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o delcirculo) se le da un mensaje al oído a fin de que lo vayatransmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en vozalta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que sele comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido

.

7.

REPRESENTACIONES:

Cada jugador recibe un papel con unasilaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar susletras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener eltema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Losdemás deberán adivinar la acción que esta representando. Si le saleuna canción, por Ej. “no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.

8.

LA ARGOLLA:

Los participantes se dividen en dos equipos de igualcantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres.Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila unanillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito,sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipoque lo haga en menor tiempo.

9.

LA RISA:

Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frentea la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira alcentro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un

Page 3: Dinamicas Wort

colorespecifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y losde la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los que ríencuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.

10.

EL REY MANDA:

Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todoslos demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a finde favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cadaequipo elige a un representante y este será el único que servirá alRey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, elrepresentante de cada equipo trata de conseguir el reloj en suequipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalodel primero que lo entregue. Al final gana el equipo que hayasuministrado más objetos

11.

LAS SILLAS:

Se colocan sillas en dos filas, una menos del total departicipantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientrassuena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando lamúsica cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien sequedo sin silla sale del juego.

 

12.

EL NAUFRAGO:

Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos losdemás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos debenseguir las ordenes del capitán. Según el número de participantes senombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que seequivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y elcapitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los quequeden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacerreflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante lavida.

13.

EL CORREO LLEGA:

Este juego se puede realizar de pie o sentado,Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen:zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rápido

14.

ENCONTRAR SU PAREJA:

Page 4: Dinamicas Wort

Los participantes (hombres) se colocanen circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombresalrededor será uno más que el de las mujeres. Los círculos semueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cadahombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin parejatiene que pagar penitencia.

15.

ZOOLÓGICO DE CARAMELOS:

Los participantes se sientan encirculo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. Eldirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de unanimal diferente, pero uno de los nombres se dará a variosparticipantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta elnombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma uncaramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animalque tiene varios jugadores estos correrán para tratar de agarrarlo.

16.

ZAPATOS:

Todos los participantes se quitan los zapatos. Eldirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores están a 5metros de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar suszapatos, se los ponen y el último que llegue tiene su penitencia.

 

17.

NOMBRES DIFERENTES:

Se forma un círculo, el animador dará unnombre a cada participante, este nombre es el de uno de losintegrantes del grupo. Cuando dice: salga María y sale la verdaderaMaría y no la que se le dio ese nombre, sale del juego

18.

PENITENCIAS:

Se forma un circulo, a cada jugador se le pide quele de una penitencia al compañero de la derecha, la escriba en unpapel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado,el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes quecada quien tiene que hacer la penitencia que escribió. Al final se dala moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.

19.

LA PAPA CALIENTE:

Page 5: Dinamicas Wort

Se hace un circulo con los participantes yasean sentados o parados, se elige a un participante y se le entregauna pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espaldaal grupo y va diciendo: “papa caliente” la pelota u objeto va rotandoentre todos; de repente dice: “se quemo” y la persona que en esemomento tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con lamisma tiene penitencia.

20.

LABERINTO HUMANO:

Todos en circulo agarrados de las manos,quien dirige va a ser la punta y empieza a pasar por arriba, porabajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen.Cuando todos estén enredados, se pide que se vuelva a la posicióninicial, sin soltarse.

21.

LA CUERDA EN LA BOTELLA:

Se hace un circulo todos de pie, seelige una persona y se le amarra en la parte de atrás del pantalón(en el ojal) una cuerda pequeña, y se le pide que introduzca lapunta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tienepenitencia.

22.

EL LIMON:

Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frentea otro, en el medio se coloca un limón, el primero de las filas de losgrupos corre hacia atrás y pasa por el medio de las piernas de losotros participantes, el primero que llegue agarra el limón y lo dejaahí, y se coloca de último en la fila, así van pasando todos. Elequipo que más veces agarre el limón gana.

 

23.

EL ENCUENTRO:

Varios Jugadores parados o sentados en circulo,pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada unoun objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en direcciónopuesta. De repente se ordena que se vuelvan los objetos endirección contraria (la señal puede darse a través de una palmada).El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se lehace penitencia

24.

EL MONO SABIO:

Page 6: Dinamicas Wort

Los jugadores están en circulo, la primerapersona se pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda personadebe tocar ese objeto y otro más, la tercera persona toca el objetodel primero, del segundo y el de él, y así las demás personas. Altiempo que se tocan los objetos se nombran en voz alta. (tambiénpuede hacerse con nombres en lugar de objetos).

25.

1 LIMON, MEDIO LIMÓN X LIMONES:

Los participantessentados en circulo se enumeran en voz alta, el animador empiezael juego diciendo por ejemplo: “un limón, medio limón , 6 limones”.Así pues, el numero 6 deberá decir de inmediato y rápidamente, unlimón, medio limón, 6 limones y x limones, y así sucesivamente. Elque se equivoque sale del juego.

26.

LA ORQUESTA:

Todos los participantes en circulo, se nombra unvoluntario el cual sale del grupo. Se nombra a alguien para quedirija la orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tieneque adivinar quien es el director, si se equivoca tres veces tienepenitencia.

27.

APARTAMENTOS E INQUILINOS:

Cada 2 participantes seagarran de las manos, colocándose frente a frente entre ellos seubica un tercero. Los que están agarrados reciben el nombre de “apartamentos”; el que está al medio se llama “inquilino”. El quedirige el juego dice: cambio de inquilinos y estos deben dejar suapartamento y correr en busca de otro. Luego dice: cambio deapartamentos y estos deben soltarse e ir en busca de otro inquilino.

28.

OBJETOS PERDIDOS:

Se divide el grupo en subgrupos. El directordel juego invita a todos los participantes para que colaborenentregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los vadetallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un escritorioy los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge unrepresentante de cada subgrupo, estos deben tener lápiz y papel,ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden.

29.

LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS:

Page 7: Dinamicas Wort

A varios participantesescogidos con anterioridad, se le reparten papeletas con el nombrede algún oficio o personaje. Estos jugadores tratarán de representarsu papel lo más fielmente posible; mediante mímicas, losespectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sidoadivinados pagan penitencia.

30.

LAS VACAS VUELAN:

Se colocan en círculo los jugadores ycolocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

y volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige, tambiénhace esto, pero trata de hacer equivocar a los participanteshaciendo acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra aun animal que vuela, junta las manos y a la inversa. Al dar la orden “las vacas vuelan” todos cambian de puesto.

31.

ESTIRA Y ENCOGE:

Los jugadores en círculo deben estar muyatentos. Quien dirige el juego da las siguientes ordenes: “estiren” ylos jugadores deben encoger los brazos y al decir “encojan” los jugadores deben estirar los brazos. Al principio debe hacersedespacio, luego más rápido.

JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL

32.

EL RELOJ DESPERTADOR:

El grupo esta sentado en formacircular, el animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y sevoltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, enun momento se hace sonar un pitazo, al instante se detiene lapelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce nombrescon la letra indicada por el animador y así sucesivamente.

33.

LA GRAN PREGUNTA:

El director (a) del juego da a cada jugadorel nombre de una fruta y después responde a la preguntaformulada. Ejemplo: el directo pregunta ¿qué te duele? Y el aludidoresponde :”el mango”

Page 8: Dinamicas Wort

34.

SIN QUEMARSE LOS DEDOS:

Se escoge una letra. Se ponen deacuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos osimplemente palabras que empiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que seapague el fósforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo elmayor número de palabras sin quemarse.

35.

ENSALADA DE REFRANES:

Mientras un jugador sale del lugar; losdemás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. Lapersona que salió y represa pregunta ¿Cuál es el refrán? Y todosresponden al tiempo diciendo cada una de las palabrascorrespondientes. El adivinador debe descubrir cual fue el refrán.

36.

CONCURSO DE CANCIONES

Se forman dos equipos, en un tiempodeterminado, uno de los equipos debe entonar una canción, con lapalabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, eseequipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo. Sedebe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la canción

JUEGOS AL AIRE LIBRE

37.

CARRERAS:

Se hacen dos columnas con el mismo numero departicipantes. Se colocan dos personas u obstáculos a uno s 10metros de distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dosprimeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculoo la persona y se regresan al llegar salen los segundos y así sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y losotros reciben penitencia.

38.

CARRERAS EN CÍRCULO:

Se colocan todos los jugadores encírculos agarrados de las manos, se queda uno fuera del circulo elcual va a correr alrededor, este toca alguien y esa persona salecorriendo por el lado contrario. El primero que llegue al lugar dedonde salió el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo.La persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia.

Page 9: Dinamicas Wort

39.

SIGUIENDO AL ANIMADOR:

El animador le pide a rodos que separe en filas atrás de él y le dice que él va a correr. Tocando unpito, y todos van tras él. Cuando el deje de tocar el pito, todosdeben pararse, sí él voltea y se ve alguien moviéndose, se tendráque regresar al punto de partida.

40.

FÚTBOL DE BOTELLAS:

Se forman dos equipos, cada jugador llevala pelota con los pies, haciendo “eses” entre las botellas, si una cae,hay que detenerse y pararla. Al llegar a la línea de llegada se tomala pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así sucesivamente.

41.

SIGUEME:

Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cualqueda un jugador. Este es el director del juego, quien caminaalrededor del circulo y toca a varios jugadores diciendo “sígueme”.Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc.fuera del circulo. Después de un rato grita: “a casa” y todos debencorrer hacia sus lugares. El que llegue primero va a ser el nuevodirector.

42.

SUELA CON SUELA:

Un número impar de jugadores se muevenpor todo el lugar durante un rato. Cuando el animador de la señal,debe sentarse en el suelo poniendo los pies “suela con suela” conotra persona. Quien quede sin compañeros tres veces pagapenitencia.

43.

CARA A CARA:

Un número par de jugadores se mueven por todo ellugar. El animador dice “cara a cara” y todos deben realizar esaacción. Después dicen “de espalda” y todos deben hacerlo. De

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

pronto puede decir: “todos a cambiar” y a esta orden, todos los jugadores incluyendo el animador deben buscar nueva pareja.Quien quede sin ella, le toca dar las órdenes.

Page 10: Dinamicas Wort

44.

CARRERA DE OBSTÁCULOS:

Se forman dos equipos con igualnúmero de participantes, y se colocan varios obstáculos, cuando elprimero del grupo termina, empieza el otro y así sucesivamente. Elequipo que lo haga en menos tiempo es el ganador. El otro equipopaga penitencia.

45.

CARRERA CON UN PALO:

Se forman dos equipos, el primero de lafila corre hacia la línea de llegada, apoya una punta del palo en elsuelo, pone la frente apoyada en la punta, y en esa posición sinmover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo. Se regresacorriendo con el palo y se lo da al siguiente que va a realizar lomismo. El equipo perdedor paga penitencia.

46.

RELEVO DEL CANGURO:

Se divide el grupo de participantes endos filas con igual número de jugadores. Estos un túnel con laspiernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota porel túnel hasta el último jugador; este la recoge, se la coloca entrelas rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta formalo más rápido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve alanzar la pelota por el túnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugadorque esta ahí repite de nuevo los pasos anteriores y así todos losdemás.

47.

TUNEL DE RELEVO

: Los jugadores se dividen en equipos iguales,se colocan detrás de la línea de partida con las piernas separadas;de esta forma se hace “túnel”. De distancia, al frente se marca lalínea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota.Dada la señal de comienzo al primer jugador lanza la pelota haciaatrás, la cual irá pasando por “el túnel”. El ultimo agarra y correhacia la línea de llegada, regresará al primer puesto y lanzanuevamente la pelota por el “el túnel”. Vence el equipo cuyo jugador sea el primero en regresar a la cabeza del túnel.

48.

CARRERA CON TRES PIERNAS:

Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otrosdos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; yla derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren así

Page 11: Dinamicas Wort

amarrados ladistancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Losque queden de último pagan penitencia

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lápiz, clips oalfileres.

 

62.

LA MAQUINA DEL TIEMPO:

Cada participante debe pensar de queescena de la humanidad le hubiera gustado ser testigo. Despuésexponer el por qué. Conocimiento, expresión de valores.

63.

CUALIDADES:

Cada participante dice las cualidades de sucompañero de la derecha. Las escribe colocando su nombre y el delcompañero, se meten todas las papeletas en una caja, y después sesacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lápiz.

64.

CANCIONES:

Se pide a cada participante, pensar en el titulo deuna canción que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo yva a decir por qué la escogió. Se le pueden hacer algunaspreguntas.

DINAMICAS DE INTERMEDIO

65.

EN RELEVO:

Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas.Con pocas palabras se enrutan a los subgrupos a que se expresen.Ej.: algún problema dentro del grupo, el país, la escuela, etc. sedan 5 minutos para el trabajo en subgrupo, luego 5 para elplenario. Cuando se hayan finalizado, se toman dos masimportantes. El animador pregunta ¿ Dificultades? ¿Como setrabajo?. Hojas y lápices.

 

Page 12: Dinamicas Wort

66.

TEMORES Y ESPERANZAS:

Se los pide a las personas escribir sustemores y esperanzas con relaciona... (algún tema). Luego elcoordinador los va anotando en el pizarrón. Los participantes eligenlos 2 que mas le han impresionado. Se dividen en grupo y hacen unresumen de todo lo que se dijo del tema. Después se va a plenariapara analizar los temores y esperanzas. Concientizar al grupo sobresus temores y esperanzas y motivaciones.

 

67.

AQUARIUM:

Se dividen en subgrupos, y se discuten algún tema.Se elige un delegado. Los delegados se reúnen con el animador enel centro. Este va coordinando la discusión o exposición, con mirasa clasificar el problema. Luego se da la palabra al resto de laspersonas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.

 

68.

PROGRAMAS RADIALES:

Se dividen en grupos cada uno preparauna emisión radial de 10’ minutos, sobre algún tema. Cada grupopresenta radial (noticias, concursos, cantos, etc.). Después sehacen aclaraciones y resonancias antes los mensajes. Expresaralgunos temas de forma diferente.

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

69.

ABRAZO COLECTIVO:

Se pasan los brazos por encima del hombrode los compañeros el de la derecha y el de la izquierda, cuandotodos estén abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante oatrás.

70.

EL ESPIRAL:

Page 13: Dinamicas Wort

Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2,uno queda en el medio y otro comienza a enrollarse poco a pocohasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando sepueden decir frases de agradecimiento u otra cosa.

 

71.

LOS ESCULTORES:

Se reúnen en grupos pequeños y evalúanalgunos puntos; el trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen unescultor. El escultor del primer grupo sale y escoge 5 o 6voluntarios, trabajará con ellos en silencio. Estos trataran dedejarse moldear en cuanto a situaciones, mímicas, gestos, etc.

 

72.

EL REGALO:

Cada participante saca una cajita el nombre de unapersona, y se le entrega un papel en donde va escribir, un mensajepara esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en vozaltas y lo entrega, todos hacen lo mismo.

73.

BOMBARDEO

: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente alotro. El animador pide que se le diga a la persona que tiene enfrente todos los pensamientos positivos para con él (ella)recíprocamente.

74.

EL PISTOLERO:

Se forma el grupo en circulo y se solicita lacolaboración de un voluntario a quien se le vendará los ojos y secolocará en el centro del circulo. A la voz del animador, estecomenzará a dar vueltas y simulará tener un rifle en sus manos, Elanimador dirá al pistolero: prepara, prepara, prepara, prepara y¡ DISPARA! . A quien el pistolero apunte y dispare se agachará y loscompañeros de ambos lados, derecho e izquierdo se dispararánmutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego, elperdedor saldrá del mismo. Cuando queden dos se pondrán deespaldas, a la voz del animador darán cinco pasos y acto seguidose voltearán y dispararán. Ganará quien lo haga primero.

DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI

Page 14: Dinamicas Wort

Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entresí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con elobjetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse deuna presentación o conocimiento más profundo y vital. Antes deempezar el juego hay que asegurarse de que sE han entendido bien

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

las consignas de partida. Por lo demás, los juegos son muy sencillos,facilitando la creación de un ambiente positivo en el grupo,especialmente cuando los participantes no se conocen.

75.

ENTREVISTAS MUTUAS:

Se trata de crear un mundo en común,por parejas. El objetivo es comprender la diferencia de relaciones,cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12 años. Cada parejadebe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contarlo más posible de sí mismo. DESARROLLO: Explicación del juego algrupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir aalguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cadacompañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crearun mundo en común. La evaluación del juego tratará sobre laevolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadaspor él. los cambios que se han producido y se producirán en lasrelaciones

76.

CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA:

Consiste en ponerse en lugar delos otros. El objetivo es aprender a percibir una situación, desde elpunto de vista de otra persona del grupo. Es para niños. a partir de12 años. MATERIALES: Papel y bolígrafo. DESARROLLO: Propuesta -ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno oexterno al grupo).EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es loque me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles?¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS:¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferenciatengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LASOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Quéinfluencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende miexistencia de la sociedad? Los participantes primero respondencomo creen que responderían los del otro grupo. Despuésrespond

Page 15: Dinamicas Wort

en a las preguntas desde su punto de vista. La primeraserie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten alotro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. 7.EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reaccionesprejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios.Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha"limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que sequiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le diráel nombre de una fruta, según la fruta que le diga la personaseñalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Sila persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar deleducador, y así sucesivamente

.

86.

LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA):

DEFINICION: Se trata depresentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemosacabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador quehará lo mismo. OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. 4. MATERIALES:Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculoentre todos los participantes. DESARROLLO: El que tiene la madejade lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc..,cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otroparticipante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madejadice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo,sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta quetodos han dicho su nombre y demás. Para retomar el ovillo, se irádiciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona queanteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él,así hasta que el ovillo queda recogido

.

87.

ALBUM DE RECUERDOS: 

DEFINICION: Se trata de acertar lascualidades de cada uno. OBJETIVOS: Conocer a los demás.PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años. MATERIALES:Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se repartencartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas porlas mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la

Page 16: Dinamicas Wort

otra escribirándatos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primeramor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vezhecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a losparticipantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía,entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

 

88.

EXPLOTA GLOBOS:

DEFINICION: Consiste en decir el nombre deun compañero de una forma muy original. OBJETIVOS: Aprender losnombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculoentre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un globo acada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernasdando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otrapersona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo

Lic. Educación Integral Prof. Enrique González

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombreexplota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote elprimero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamaráa otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.

 

89.

ESTOY SENTADO, Y AMO:

DEFINICION: Una variante al juego dela silla que nos sirve como juego de presentación. OBJETIVOS:Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace uncírculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o encuclillas. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona quetenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vezque dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo:y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a(nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a suizquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la personanombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.

90.

RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!):

Page 17: Dinamicas Wort

DEFINICION: Unadivertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igualnúmero de componentes. DESARROLLO: Las personas del círculoexterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezana girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada deleducador se paran los círculos, las personas de los distintos círculosque caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose ycontándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otrapalmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estartodos presentados.

 

91.

OCUPAR EL TERRENO:

DEFINICION: Correr cada vez más rápido.OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, apartir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:Se hace un círculo entre todos los participantes. DESARROLLO:Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de uncompañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correráhacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cadavez sea más rápido.

92.

RUEDA DE NOMBRES:

DEFINICION: Consiste en repetir losnombres de los demás. OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todoslos participantes. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre.El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así

Lic. Educación Integral Prof. Enrique González

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos losnombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tunombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tunombre y algo que te gusta o disgusta, etc.

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

Page 18: Dinamicas Wort

108.

SOY LIBRE:

DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otraque le apresa. OBJETIVOS: Autoafirmarse físicamente. Tomarcontacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 años.MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás dela otra, mirando las dos en la misma dirección. La rodea con susbrazos tomando con su mano izquierda su mano derecha yviceversa, de manera que la otra persona por métodos legítimosintenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian lospapeles. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles?¿Cómo han sentido el papel de la fuerza física? ¿Y al estaraprisionados?.

DINAMICAS DE CONFIANZA

Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular laconfianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentrodel grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes desolidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararse paraun trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponerriesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos deconfianza necesitan una serie de condiciones mínimas para queadquieran todo sus sentidos e interés. Un juego, en lugar deestimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes deempezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse.Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados deconfianza, siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentrael grupo.

109.

EL LAZARILLO:

DEFINICION: Se trata de guiar a un compañeroque está con los ojos vendados. OBJETIVOS: Lograr una confianzasuficiente para que se pueda dar la colaboración. PARTICIPANTES:Grupo, clase,.... a partir de 6 años. MATERIALES: Pañuelos ovendas para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Silenciodurante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de obstáculospara el ciego, sin ocasión de experiencias. - Seamos imaginativos(por Ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sóloun rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada unodebe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y losque vive su pareja, en la medida en que los perciba. DESARROLLO:La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dosen dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin quesepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducenciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se eligepareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).

Page 19: Dinamicas Wort

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y suimportancia.

110.

EL VIENTO Y EL ARBOL:

DEFINICION: Una persona, en elcentro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramasde un árbol mecidas por el viento. OBJETIVOS: Favorecer laconfianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. Lapersona que sitúa en el centro permanecerá rígida. Los demás laempujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayorsilencio. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierralos ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantienetotalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes,que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado paraotro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final delejercicio es importante volver a la persona en posición vertical,antes de abrir los ojos. EVALUACION: Es importante que cada unoexprese cómo se ha sentido.

111.

MUELLE HUMANO:

DEFINICION: Se trata de dejarse caercontra otra persona cada vez más lejos. OBJETIVOS: Favorecer laconfianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes decada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manostocándose. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelose dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en laspalmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde unpoco más atrás hasta que sea posible. EVALUACION: ¿Cómo sesintieron?

112.

EL JARDINERO:

DEFINICION: Consiste en retomar un objetocon los ojos tapados a través de un itinerario. OBJETIVOS:Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientaciónespacial. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 años.MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente uninstrumento de jardinería. Algo para tapar los ojos. CONSIGNAS DEPARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan endos filas frente a frente a dos metros de distanciaaproximadamente, representando a los árboles de una avenida. Laprimera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en unextremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo iren busca de un caldero (u

Page 20: Dinamicas Wort

otro objeto) que se encuentra en el otroextremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hastapasar todo el grupo. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómosintieron a las demás personas? ¿El espacio?. NOTAS: Para gentemayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillotenga curvas, etc

.

113.

CONTROL REMOTO:

DEFINICION: Se trata de seguir el sonidode tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las demáspersonas del grupo. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprendera orientarse mediante la escucha. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....a partir de 8 años. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se divide elgrupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitadocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una ciertadistancia son los/as lazarillos. Tendrán que guiar a su pareja tansólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla. EVALUACION:¿Cómo se han

 

sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse?¿Cómo sintieron el espacio, las otras voces, ...?

114.

NARIZ CON NARIZ:

DEFINICION:

 

Se trata de tocar la nariz delcompañero/a con tu propia nariz y con los ojos cerrados.OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. Desarrollar laconfianza. Permitir el contacto físico rechazando los estereotipossexuales convencionales. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partirde 6 años. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. CONSIGNASDE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Por parejas a una distanciade un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapalos ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con lapunta de su nariz la de su compañero/a, que permanecerá inmóvilcon los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan sólo puede guiar alotro/a soplando suavemente para indicar su posición. Luego puedencambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con

Page 21: Dinamicas Wort

losojos tapados. EVALUACION: ¿Qué sensaciones experimentaron?¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Qué tipo de reflexionessurgieron?

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

139.

LA VISITA AL ZOOLOGICO:

DEFINICION: ¿Quién dijo queeran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrirun animal. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentradopara no fallar y así obtener más puntos. DESARROLLO: El juegoconsiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, lamás difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se hande dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntoscuando ha acertado con la primera característica, nueve si hadescubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. Sepropone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.2. Mamífero u ovíparo. 3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro oinsectívoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño ominúsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hábitat.. 7. Comestible o no.8. ¿Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardín. 10. Sonidoque emite.

 

140.

TOMA Y DAME:

DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas ycelebraciones que suelen acabar como un campo de batalla.OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo. PARTICIPANTES:Grupo, clase, .... de 4 a 7 años. MATERIALES: Hay que sacrificaresa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: doscamisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalonescortos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Dosequipos alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienzauna carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primermiembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vezconseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas alsegundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista. ¿Quiénganará?

141.

ABRACADABRA:

Page 22: Dinamicas Wort

DEFINICION: Acertar cual es el objeto que hadesaparecido. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacióny la memoria visual. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de 7 a 11años. MATERIALES: 20 objetos diferentes. CONSIGNAS DEPARTIDA: ninguna: DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago.El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetosencima de la mesa. Los participantes los observan durante dosminutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra.Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos.Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido

.

142.

LAS ABEJAS TRABAJADORAS:

DEFINICION: Parecido al veo,veo pero más animado. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

MATERIALES: Objetos varios. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de losniños sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: uncuadro, un reloj.....DESARROLLO: Al incorporarse el niño que salió,el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando laintensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo sise aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiereganar.

 

143.

EL GUARDIAN DEL TESORO:

DEFINICION: Para campamentoslluviosos en los que no podamos salir del refugio OBJETIVOS:Desarrollar la capacidad de concentración. PARTICIPANTES: Ungrupo, una clase,... de 7 a 11 años. MATERIALES: 1 piedra y unacaja. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños hace de guardián.El resto, de posibles ladrones. DESARROLLO: Haciendo un círculode un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el mediocon los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedradentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardián(en el caso de que tengáis algún lobato revoltoso, sustituir la piedrapor un objeto menos peligroso). Ése es el tesoro que uno de losladrones tendrá que birlar. ¿Quién será?. Los niños lo decidenmediante señas. El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el másmínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Si elguardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará ellugar donde crea que está el caco. Si éste ha sido desenmascarado,se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consiguerobar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro

Page 23: Dinamicas Wort

.

144.

PALPAR A CIEGAS:

DEFINICION: Para campamentos lluviososen los que no podamos salir del refugio OBJETIVOS: Desarrollar lacapacidad de observación y la memoria visual. PARTICIPANTES: Ungrupo, una clase,... de 7 a 11 años. MATERIALES: Se necesita unaveintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidosentre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo). CONSIGNAS DEPARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojosvendados y sentarse formando una fila. Un responsable hará dedirector de juego y dará el primero de los objetos a quien encabecela fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lopasará al segundo y recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayanpasado los veinte objetos por las manos de los niños. Esconveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Alfinal, se les da un papel y un bolígrafo a cada jóvenes y tendrán queanotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en elórdenes en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria deelefante?

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

jugadores se encuentran en un lugar cercano a este). 2.- Una vezen el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado conlos animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadasespecies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista. 3.-El mensaje les envía a una línea de metro en una determinadadirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en algunade la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevaralgún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen porque saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y élles indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara defotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vezrealizada la prueba. 4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares yoriginales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundovegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vezhechas las fotografías pueden abrir el sobre que contiene unadirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sinantes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfonocorrespondiente a esa dirección). 5.- Al otro lado de la líneatelefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y compraren el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una solasalida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista enla que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas deltexto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza elsiguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero sudescifrado puede implicar más dificultad o viceversa. 6.- El mensajetiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio

Page 24: Dinamicas Wort

donde seencuentra el botánico deben descifrar la contraseña y entregar lasfotografías realizadas en la 4ª prueba al guardián del botánico queles abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º sílaba delos mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer lacontraseña). Lugar: Ciudad. Duración: Esta depende del tipo depistas, para las planteadas de 3 a 4 h. 7. OBSERVACIONES:Algunas variantes: - Todo el grupo sale del mismo punto al mismotiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, ladivisión estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptarlos mensajes para el número de jugadores que los van a descifrar. -Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pistaque sólo puede ser descifrada con la información que han obtenidoa lo largo de su recorrido cada uno de ellos

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

187.

ESCONDIENDO MI NUMERO:

DEFINICION: Es un juego quereúne en sí todos estos elementos : saber esconderse, orientación,estrategia. Es un juego de stalking. OBJETIVOS: Saber ocultarse enel campo. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.MATERIALES: Un lápiz y una hoja por participante. CONSIGNAS DEPARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un número escritoen su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tenerabundante vegetación o lo suficiente para que todos losparticipantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de losparticipantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número dela frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Ganael que anota más participantes con su respectivo número

.

188.

LA PRESA CAPTURADA:

DEFINICION: Típico juego depañoletas. OBJETIVOS: ninguno. PARTICIPANTES: Más de 10, apartir de 7 años. MATERIALES: Una pañoleta. CONSIGNAS DEPARTIDA: Los participantes forman un círculo con las piernassuficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas.DESARROLLO: Uno de los participantes, con la pañoleta en la mano,que hará de cazador persigue a un segundo participante quearranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con lapañoleta a la presa. La presa debe dar un número determinado devueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno delos que lo forma. Al ocurrir esto

Page 25: Dinamicas Wort

el antiguo cazador deja la pañoletaen el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante queestaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma lapañoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presatoma el lugar del nuevo cazador en el círculo

.

189.

EN FILA DE A UNO:

DEFINICION: Típico juego de pañoletas.OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compañero.PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Unapañoleta por jugador. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equiposde +7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno porequipo. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando loshombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vistavendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito ocamino guiados por el último de la fila, que puede dar lasinstrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. Elmensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelanteel que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro dellado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se aprietemayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final delrecorrido

.

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

190.

EL CAZADOR Y LA LIEBRE:

DEFINICION: Consiste en que loscazadores deberán capturar a las liebres. OBJETIVOS: Potenciar eltrabajo en pequeños grupos. PARTICIPANTES: Más de 10, a partirde 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Senecesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Seforman dos equipos, los cazadores y las liebres. DESARROLLO: Secomienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres ylevantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebrequeda capturada y por lo tanto, eliminada. Después que quedeneliminadas todas las liebres,

Page 26: Dinamicas Wort

se invierten los papeles, pasando elequipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana elequipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les tocóser cazadores

.

191.

LAS CUATRO ESQUINAS:

DEFINICION: Consiste en retomar elmayor número de pañoletas sin que nos toquen con el balón.OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: 4Pañoletas y un balón. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dosequipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadradode lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular auno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparcepor todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primerode la fila del equipo B. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre abuscar los cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón ydándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar degolpear al jugador del equipo B antes de que pueda retomar lascuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los jugadores deequipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana elequipo que en total alcance a retomar el mayor número depañoletas

.

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro delcírculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objetoparado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar esteobjeto con una o mas pelotas

.

193.

ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS:

DEFINICION: Esun juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking,estrategia. ES muy completo. OBJETIVOS: Perder el miedo a laoscuridad. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.MATERIALES: Naipes CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego sepuede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +-

Page 27: Dinamicas Wort

5personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta devegetación, donde los Dioses se encontrarán escondidos tomandolas ubicaciones que se indican en la figura. DESARROLLO: Senecesita que 5 participantes haga el papel de Dioses, los quetendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: · PrimerDios : 2 cartas altas y una baja. · Segundo Dios : 2 cartas altas yuna baja. · Tercer Dios : 1 carta alta y dos medianas. · CuartoDios : 2 cartas altas y una mediana.· Quinto Dios : 5 cartas altas yun As. Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6,7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. Los equipos se encontraránfuera de la zona donde están los Dioses, teniendo cada participante3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutosirán entrando en la zona de los Dioses los primeros de cada equipolos que deben tratar de pasar sin ser vistos por los Dioses. En casode que sean descubiertos deben batirse a duelo con el Dios. En esteduelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta lacarta, en el caso de que sea mayor la del Dios el competidorregresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos yesperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la delparticipante este sigue avanzando hacia el quinto Dios ( los Diosesno pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse aduelo con el quinto Dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As.Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As delos naipes del Dios. 7. VARIANTES: Se puede cambiar el numero devidas de los participantes, el numero de cartas, las posiciones de losDioses, el numero de Dioses, e

♦ LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y

de lo que quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema

todo. Decirlo en voz alta cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia",

"Timidez", "Vanidad", "Complejos", "Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo,

tanto como quiera.

Después, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ahí tomar aquello

que a cada uno le resulte útil, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valentía",

"Confianza", "Seguridad", "Tolerancia", "Paciencia", etc.

♦ PALABRA SIN PENSAR: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo la primera palabra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo, verbo, exclamación, etc. Se trata de hacerlo dinámico y sin pararse a calcular lo que se va a decir.

♦ PALABRA ASOCIADA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo una

palabra que tenga algo que ver con la anterior que se ha dicho (sólo con la

anterior). Se trata de ir lo más rápido posible.

Se puede hacer temático y que todas las palabras tengan que ver con un tema.

♦ LANZAR SONIDO: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo el primer sonido que salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Evitar repetir sonidos y reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto,

Page 28: Dinamicas Wort

lo tenga en las manos.Se puede hacer temático y que todos los sonidos tengan que ver con un tema.

♦ LANZAR CANCIÓN: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros cantando o tatareando la melodía de la primera canción que venga a la cabeza, de la época que sea. Evitar repetir canciones y reproducirla hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.

♦ LANZAR MUECA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo una mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.

♦ PASAR MIRADA Y RISA: en rueda, mirar a alguien y pasarle la risa. También puede ser  intercambiando el sitio con la persona a quien se le pasa la risa de manera que las dos ríen mientras van una al lugar de la otra.

♦ TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, tirar objeto imaginario unos a otros haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo, según el objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avión de papel / pelotita / pluma / patata caliente / cubito de hielo / algo pegajosoSe puede hacer sin lanzar, es decir pasándolo de uno en uno, aumentando cada vez más el gesto, el sonido, la expresión al pasarlo a la siguiente persona.

♦ PASAR OBJETOS / ACCIONES EN INCREMENTO: en rueda, pasar a la persona de al lado un objeto / una acción de manera que cada vez que se pasa, se exagera un poco más la expresión del objeto / de la acción.Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco más largo, más intenso, más sonoro, etc. Si se pasa una piedra, ésta cada vez es más pesada, más grande, etc.Conviene empezar con gestos y expresiones suaves para que de modo gradual, con cada persona aumente la expresión.

♦ OBJETO Y GESTO: en rueda, empieza una persona diciendo "Fui de vacaciones y compré ... (un objeto)" haciendo el gesto de ese objeto, por ejemplo un abanico y hace el gesto de mover el abanico. Sigue la persona de al lado (derecho o izquierdo) y dice la misma frase añadiendo un nuevo objeto con su gesto correspondiente más el anterior objeto que se ha dicho, y de esta forma hasta llegar a la última persona (o empezar de nuevo el juego a mitad o varias veces si son muchos participantes) que indicará y representará su objeto más todos los que se hayan dicho antes que ella.

♦ CAMBIO DE EXPRESIÓN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresión de la

cara cada vez que el facilitador golpee dos palos entre sí. Hasta que no suene un

nuevo toque, las personas deben mantener la expresión "congelada".

El ritmo puede ser más lento / más rápido / alternando / pausas

Page 29: Dinamicas Wort

♦ CAMBIO DE POSICIÓN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posición del

cuerpo cada vez que el facilitador golpee dos palos entre sí. Hasta que no suene

un nuevo toque, las personas deben mantener la posición "congelada".

El ritmo puede ser más lento / más rápido / alternando / pausas.

♦ RUEDAS DE GESTOS: dividir el grupo en dos subgrupos y formar una rueda

mirando hacia fuera con un subgrupo y una rueda mirando hacia dentro y

alrededor de la primera con el otro subgrupo, de manera que cada persona quede

enfrente de otra. Mientras suena la música, las personas de cada rueda se cogen

de las manos y las ruedas giran cada una en un sentido. Al parar la música se

indica una consigna a hacer cada persona con la que tiene delante y así haciendo

girar varias veces las ruedas y realizando diversas consignas:

hacer mimitos / hacer muecas / hacer masajito / dar suave tirón de orejas más

suave pellizco en las mejillas / etc.

♦ PEGAR/SEPARAR SEGÚN CONSIGNA: todas las personas mantendrán todo

el tiempo los brazos y las manos pegados a los lados del cuerpo y según la

consigna que indique el facilitador, las personas que cumplan con ella se juntan y

las que no, intentan separar a las primeras, recordando que tanto para juntarse

como para separar será sin utilizar ni manos ni brazos.

Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca /

calcetines / reloj / gafas / o según situaciones personales (puede ser de mayor

implicación).

♦ LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeño texto a cada

participante, con una consigna escrita detrás de cómo deberán leer la frase o el

texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o

consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento alemán/ruso/polaco, con

timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado, como un anciano, etc.

Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.

♦ ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo

de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe

una frase sencilla tipo refrán o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador

recoge los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo que cada grupo

tendrá los escritos de otro grupo.

La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mímica

Page 30: Dinamicas Wort

pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo

lo adivinen. Así hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.

♦ BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las

nalgas del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar

el número máximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y

respetuosa- La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera.

El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.

Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueño/a la dueña con

mucho cariño.

QUITAR LA COLA AL ZORRO es otra variante que consiste en ponerse cada

participante un pañuelo colgando por detrás a modo de cola y desplazándose de

pie por el lugar, se trata de pillar el máximo de colas posible sin que le quiten a

uno la suya. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con

cola.

♦ BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con

puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas

(puntos adhesivos en forma de círculo, triángulo, rectángulo, etc.). Al dar la señal,

cada uno pegará sus puntos por el cuerpo de los demás (evitar pelo) procurando

que le peguen el mínimo posible a sí mismo.

El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su

hoja o cuando todos los participantes acaben.

Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una

frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para "exhibir" el modelo que ha

resultado de la puesta de puntos adhesivos.

♦ CREAR MÁSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior

o bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada

participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su

cara diseñando una máscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los puntos se

toman de los que llevan los participantes pegados por el cuerpo, sean de la pareja

a quien se le está creando la máscara, sean de otros.

Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o

un baile de máscaras.

♦ MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:

un taladro eléctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una

Page 31: Dinamicas Wort

lavadora centrifugando / una peonza / un péndulo / cualquier cosa u objeto que dé

juego.

♦ LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas,

suelten los hombros y brazos moviéndolos hacia delante y atrás, muevan la

cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y

como tales, ir dando consignas:

- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal,

rascándose la cabeza, los sobacos

- golpearse el pecho con los puños demostrando fuerza y poder a los demás

monos

- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos

- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros

Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas

apropiadas para tales.

♦ EL OSO Y LOS PINGÜINOS: una persona hace de oso, los demás del

grupo como si fueran pingüinos se juntan por parejas  y van andando por el lugar

como tales. En cualquier momento, un pingüino de una pareja puede soltarse y

acoplarse a otra pareja formándose entonces provisionalmente un trío que se

deshará en seguida: si el nuevo pingüino se ha acoplado por la derecha, se suelta

el pingüino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta

el pingüino del extremo derecho. En cualquier caso, el trío es momentáneo y  la

persona del lado que corresponda deberá soltarse enseguida.

El oso aprovecha para capturar un pingüino cuando éste está suelto en busca de

una pareja. El pingüino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso

pasa a ser pingüino.

♦ LA MANCHA: una persona lleva un cojín (u otro objeto) que representa "la

mancha", los demás del grupo andan/corren por el lugar cogiéndose entre ellos

para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojín. La manera de pasarlo

es cuando alguien está suelto y para ello, el que lleva el cojín se pone delante de

cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar

y se aprovecha entonces  para darle el cojín a alguien. No vale tirarlo, hay que

darlo de frente a alguien.

Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca

al que lleva el cojín, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.

♦ EL INQUILINO: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se

Page 32: Dinamicas Wort

toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que

quedará una a su derecha y la otra a su izquierda.

Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e

izquierda del que está en el centro) y la que está en el centro es el inquilino.

Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino según el

facilitador diga:

pared derecha / pared izquierda / inquilino

Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.

Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no

dé exacto para hacer grupos de tres).

♦ ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los demás

en estatuas de sal tocándolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto

con las piernas separadas. Los que no han sido aún pillados, pasan entre las

piernas de las estatuas para devolverles la vida.

El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el

grupo es muy grande, se puede designar a más de una persona para pillar.

♦ LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo

de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay

que decir el nombre de otra persona que se convertirá automáticamente en zombi

también.

La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su

nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.

♦ EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos

por la cintura o los hombros de los compañeros, balancearse primero sin mover

los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego

desplazarse todos a la vez en cualquier dirección siguiendo el movimiento propio

del grupo.

♦ DRAGÓN: formar un dragón con todos los participantes (tipo tren) -o varios

dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de

delante. La persona que va primera en cada dragón es la cabeza del dragón y la

que dirige el movimiento.

Se trata de moverse como un dragón chino, deslizándose por el lugar, haciendo

giros, subidas, bajadas.

Page 33: Dinamicas Wort

♦ SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede

ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por

ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un

huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se añade otro participante del grupo

diciendo "Yo sería... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la

forma del elemento que ha dicho. Así sucesivamente se añaden uno a uno

diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando

forma lo más representativa posible con el cuerpo.

Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.

♦ HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones

imaginarias como barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo

que sea, y la otra persona hace de sombra detrás de la que hace la acción,

procurando hacer lo mismo que ella.

La que actúa, intenta engañar a la sombra cambiando bruscamente de

movimiento, de acción.

♦ LA SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones

imaginarias como barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo

que sea, y la otra persona hace de sombra (detrás) de la que hace la acción,

procurando hacer lo contrario que ella.

Es decir, si la que actúa levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la

sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la

acción que tiene lugar.

♦ EXPOSICIÓN DE ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos

personas haciendo de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo

el cuerpo de la otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresión de

toda la cara hasta la posición del cuerpo. Puede utilizar también accesorios que

haya en el lugar para poner a la escultura.

Cuando el facilitador da la señal de acabar, las esculturas congelan la posición tal

como estén y todos los escultores pueden mirar el resto de esculturas a modo

de visita a una exposición.

♦ LA GUARDERÍA: indicar que ahora el lugar es una guardería donde todos son

niños pequeños que gatean. Poner algunos objetos como muñecos, pelotas.

Decir que pueden jugar e interactuar como niños de esa edad. Dejar que jueguen,

Page 34: Dinamicas Wort

se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en

esa situación.

Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes

de entrar en la guardería. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se

implican mucho en esta dinámica y permanecen jugando a menos que se diga

claramente que el ejercicio finalizó.