Download - A gamificação em sala de aula
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Carlos Pinheiro, 2017
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
http://bibliotecapan.wix.com/pormat
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
N.º de turmas: 7 (5.º ano) N.º de alunos: 135 N.º de etapas do jogo: 10 N.º de sessões na biblioteca: 56
2015-16 2016-17 2017-18
Disciplinas Português e Matemática 6.º
ano
Português e Matemática 5.º
ano
Português e Matemática 5.º
ano
N.º de turmas 6 7 7
N.º de alunos 135 137 143
N.º de etapas do jogo
9 9 9
N.º de sessões 30 35 35
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
quizizz.com Kahoot.it socrative.com plickers.com
30 tablets Dispositivos dos alunos
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
Pontos obtidos nos jogos
Pontos do desafio individual
Bónus (Níveis e médias do 1.º e 2.º períodos; subida de nível; desempenho global da turma)
Penalizações (Faltas injustificadas e participações disciplinares)
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
• 2 sessões por mês
• Publicação mensal de tabelas de classificação (leaderboards)
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
Badges
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
Badges
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
Cerimónia de entrega de prémios
– Prémio coletivo
– 25 primeiros classificados
– Presente a direção da escola
– Convite personalizado a todos os pais
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Carlos Pinheiro, 2017
3%
1%
14%
38%
44%
1. Gostei de participar no jogo «Ás do PorMat»
Nada Pouco Mais ou menos Muito Muitíssimo
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
Dominuição da indisciplina
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
Aumenta o comprometimento
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
Mantém os alunos focados
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
Diminuição da desmotivação
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
Tirar partido do BYOD
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
Melhoria dos resultados escolares
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Carlos Pinheiro, 2017
Metas de educação literária do 3.º ciclo Prémios individuais e coletivos + Tempo de jogo na PS4
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Carlos Pinheiro, 2017
Jogos Digitais para a Literacia Mediática e Informacional
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Carlos Pinheiro, 2017
Criação de videojogos como..
Ferramenta reflexiva para a promoção da Literacia Mediática
Segurança Digital Identidade
Digital
Forma de Expressão
Empoderamento
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Carlos Pinheiro, 2017
• Gestão de Identidades Digitais (e-presence); • Segurança Online; • Internet; • Plataformas Colaborativas de Aprendizagem
(SAPO Campus); • Design e Mecânica de Jogos.
45 minutos semanais, na hora de PT, numa turma do 5.º ano
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Carlos Pinheiro, 2017
Existência de Diferenças estatisticamente significativas entre pré e pós (aumento), em todas as competências, exceto Competências Organizacionais
(Costa, Tyner, Henriques & Sousa, in press).
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Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017
Apps para dispositivos móveis
https://appseducacao.wordpress.com/category/gamificacao
Grupo no Facebook
https://www.facebook.com/groups/gamificacao
Site do projeto Ás do PorMart
http://bibliotecapan.wixsite.com/pormat
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Carlos Pinheiro, 2017