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NORAYMA CELPA GÓMEZUNIVERSIDAD DEL ESTE
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¡Vamos a gamificar!
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La Gamificación es el uso de mecánicas y dinámicas de juego en
contextos de no juego. K. Kapp
The Gamification of Learning (2013)
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La Gamificación es la aplicación de estrategias de diseño de juegos en
entornos de no juego.S.Deterting
Gamification: Toward a definition (2011)
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“Para gamificar tenemos que jugar. Si no jugamos nunca podremos entender las implicaciones reales de un juego en contexto concreto de aplicación y no seremos capaces de diseñar
experiencias de juego divertidas y significativas”
P. Yáñez
Gamificación Educativa (Video)
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Elementos de la gamificación
Mecánicas- incrementa la motivación y compromiso para lograr los objetivos.
• Insignias• Puntos• Niveles de Experiencia• Leaderboards (Tableros)• Niveles• Desafíos/Retos
The pyramid of Gamification Element, vía @kwerb
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Elementos de la gamificación
Dinámicas- crea experiencias juego donde permite cambiar comportamientos y satisfacer unas necesidades.
• Recompensas• Logros• Status/ Puesto• Competir• Narrativas• Progresiones• Emociones
Family App
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La gamificación en contextos de no juego
EducaciónExperiencias
de Aprendizaje
Recursos Humanos
Productividad-Motivación
MarketingConcursos-
Recompensas
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Reaveal es un juego de simulación en el que durante
18 meses virtuales los participantes deberán
esforzarse por convertirse en los mejores managers de la
empresa.Tras la finalización de este juego los estudiantes que obtengan más de 7.000
puntos podrán hacer una entrevista telefónica para acceder a un programa de prácticas o a un puesto a
tiempo completo en la marca.
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La gamificación como estrategia de aprendizaje
Motivación y Compromiso
Recompensa el aprendizaje
Cambios de comportamient
oAprovechamiento
académico Retención
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Aplicaciones de la gamificación en la educación superior
Resolución de
problemasGestión de proyectos
Aprendizaje Colaborativo
Pensamiento Crítico
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Diseño de la gamificación
El proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la gamificación suele ser algo complicado,
ya que la realización de tareas y la adquisición del conocimiento por parte del estudiante deben
proveer una participación activa desde el comienzo.
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Diseño de la gamificación
Debemos tener objetivos bien definidos y que los resultados puedan ser evaluados para la
sostenibilidad y calidad del proceso.
“No es gamificar por gamificar”P. Yáñez
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Diseño de la gamificación
Objetivos definidos
Comportamientos Deseados
Definir nuestros usuarios/jugadores
Diseño del juego Elementos de Gamificación
Implementacion y Desarrollo
P. Yáñez
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Gamificación
Interface/ Estética
Narrativa
TIC’s
Mecánicas y
Dinámicas
Diseño de la gamificación
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Diseño de la gamificación
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Diseño de la gamificación
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Diseño de la gamificación
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Gamificación en Bibliotecas
La gamificación en las bibliotecas juega dos papeles importantes, tanto educativa
como administrativa.Bohyun Kim
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Gamificación en Bibliotecas
Instrucción Bibliográfica
Promoción de la lectura
Promoción de los servicios
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Canton Public Library utiliza las
insignias para recompensar a los
usuarios que se inscriban al
programa de lectura de verano.
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New York Public Library realizo el juego Find the
Future. Reunió a 500 participantes donde estuvieron
toda una noche en la biblioteca
escribiendo una historia.
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Hidden Treasures: A quest from Guldborgsund
Public Library, el juego consiste en que los usuarios
locales se convierten en cazadores de
tesoros a través de pistas
históricas de la ciudad.
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Otras estrategias que podemos utilizar en las bibliotecas
• BYOD (Bring your own device)• Realidad Aumentada• Juegos de Realidad Alterna
(ARG, Alternative Reality Games)
• Aplicaciones Móviles • Plataformas Educativas
Virtuales
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Soluciones prácticas para bibliotecas
http://interactivesites.weebly.com/
http://people.uncw.edu/ertzbergerj/ppt_games.html
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Universidades que han aplicado gamificación
• Penn State University• Purdue University• Harvard• Yale• Stanford• MIT• Cambridge University, UK
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Universidad de Barcelona en España Lego Serious Play
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Cambridge University, UKMinecraft ArchitectureMinecraft Edu
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Recordemos que la gamificación requiere muchos elementos para que sea efectivo, es
necesario reconocer nuestras necesidades y las de nuestros usuarios para así llevar a cabo un
buen diseño.
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Nivel III desbloqueado
Han llegado al nivel experto, felicidades.
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ReferenciasChou Y. K. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88. Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1707773428?accountid=1302 49 Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011, May). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings (pp. 12-15).
Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. John Wiley & Sons.