Transcript

Õppevideo loomine

Sissejuhatus:

Käesolev juhendmaterjal on koostatud eesmärgiga anda kursusel osalenutele võimalus kursuse toimumise järel vajadusel kerge vaevaga meelde tuletada kogu vajalik info ja mõisted, mis on hädavajalikud hea õppematerjali loomiseks videona.

Kursuse tutvustus:

Kursuse eesmärk on suunata õppijaid kaasa mõtlema video kasutamise otstarbekusele ja efektiivsusele erinevate õpioskuste edasiandmisel.

Kursusel osalenu teab õppefilmi stsenaariumi koostamise põhialuseid. Oskab lähtuvalt õppefilmi eesmärgist valida sobivad meetodid ja tehnikad suunamaks õppurit efektiivsemalt teadmisi omandama. Lisaks oskab arvestada õppefilmi eesmärki, sihtrühma ja kasutusvaldkonda stsenaariumi koostamisel.

Kursusel käsitletakse:

1. Õppevideo eesmärgi määratlemine ja sõnastamine võttes arvesse kõiki materjali kasutamisega seonduvaid asjaolusid.

2. Meetodite valik suunamaks õppijat kaasa mõtlema ja tahtma uusi teadmisi omandada.

3. Filmiloomise tehniliste vahendite tutvustamine ja nende valik lähtuvalt filmi eesmärgist.

4. Õppefilmi stsenaariumi eripärad võrreldes teist tüüpi filmidega

5. Stsenaariumi ülesehitus ja põhimõisted

Lisaks toimub kursuse raames praktilise ülesande lahendamine, mille käigus osalejad koostavad vabalt valitud teemal stsenaariumi õppefilmile. Stsenaariumit tutvustatakse kaasõppijatele. Stsenaariumi põhjal püüavad siis õppurid ka luua visuaalselt filmi prototüübi, et ka ise veenduda ja rühmas vaadata, kui hästi valitud meetodid tegelikult toimivad ja mida peaks muutma.

Õppevideo eesmärk ja otstarbekus.

Video, kui meedia, kasutamisel õppetöös on oluline välja selgitada konkreetse valdkonna, aine või tegevuse õpetamise alternatiivsed viisid ja püüda välja tuua video plussid ja miinused. Lisaks tuleb läbi mõelda, millistest teistest meediatest video konkreetsel juhul peaks koosnema, sest olemuselt on tegu multimeediaga – tekst, pilt, heli, animatsioon jne.

Õppevideo eesmärgi kirjeldamise juures tuleb arvestada mitmete faktoritega:

Kes on õppija, kui vana, mis soost, mis keeles räägib / õpib, millise taustaga nii õpetatavas valdkonnas, kui ka silmaringi mõttes üldisemalt. See info võimaldab võtta arvesse õppijat, tema õpiharjumusi, õppimiseks kasutatavaid vahendeid ja muud infot, mis on oluline efektiivse õppevahendi koostamisel ja hilisemal esitlemisel.

Õppimise kontekst - rühmatöö, individuaalõpe, käelise tegevuse praktiline ettenäitamine või illustratsioon.

Mis on õpiväljundid - kas õppija peab video abil saama õpitava materjali selgeks või kordama varasemaid teadmisi.

Selle info põhjal saab sõnastada õppevideo eesmärgi. Mis peaks olema võimalikult lühike ja konkreetne, et kogu filmiloome protsessi jooksul oleks võimalik sellele lausele keskendudes otustada mingi stseeni või teksti asjakohasuse ja vajalikkuse üle. Näiteks: Õppefilmi eesmärk on toetada rehvivahetuse praktiliste oskuste omandamist ning teoreetiliste teadmiste kinnistamist. Sellise sõnastuse põhjal saab otsustada, mis on vajalik materjal, mida õppija sellises videos peaks nägema ja mida kuulma.

Eesmärgi abil on võimalik hinnata, kas video on selles õppeprotsessis ainuõige lahend või on olemas paremad lahendused vajalike oskuste õpetamiseks ja omandamiseks. Ehk siis tuleks olemasoleva info põhjal anda vastus küsimusele - “Kas video sobib?”

Arvesse tuleb võtta ka võimalikke olukordi, kus video küll sobib õppematerjalina edasi andmaks infot, kuid sisuline loomeprotsess on nii keeruline, et see töö ei õigusta ennast. Võimalik, et video ei ole hiljem kasutatav - ehk siis arusaamad ja lähenemised muutuvad väga kiiresti ja video oleks sellises olukorras eksitav. Kitsaskohaks võivad saada ka tehnilised piirangud, mille ületamine võib olla väga ressursimahukas. See on koht, kus filmi looja peab oma ressursside ja eelarve põhjal otsutama, millise vahendi ta õppematerjaliks valib.

Alternatiiviks videole on näiteks esitlused, fotoseeriad ja muud visuaalsed vahendid, mille koostamine on tunduvalt lihtsam ja kindlasti otstarbekam mõedel juhtudel. Võimaluse korral on kindlasti soovitatav kasutada materjale korduvalt. Seda muidugi olukorras, kus litsentsitingimused seda võimaldavad. Kindlasti oleks otstarbekas ka varem loodud materjale tõlkida - taas kui seda lubab litsents.

Ressursside hindamisel on olulisimad:

AEG – 1 minuti korraliku video monteerimine koos erinevate animeerimiste, subtiitrite, helindamise ja muu proffesionaalse töötlusega koos salvestamisega võtab aega umbes1 - 2 tundi. Kui kasutada animeerimist või 3D modelleerimist, siis veelgi rohkem. Kui monteerijal puudub kogemus, siis võib aega minna veelgi kauem. Selline ligikaudne kalkulatsioon ei sisalda eeltööd filmimisele ja stsenaariumi koostamisele.

KVALITEET – Minut filmi ja tund tööd - selline suhe annab hea kvaliteedi, kui on head vahendid ja head tegijad. Siin tuleb küsida, kas selline tulemus on piisavalt hea või peaks olema ÜLIHEA? Mis siis omakorda eeldab veelgi põhjalikumat eeltööd, rohkem töötunde iga minut filmi kohta jne.

AUTORIÕIGUS – Filmis, olgugi, et õppeotstarbelisel eesmärgil ei tohi kasutada algmaterjali, mis on kaitstud autoriõigusega. Eesti seadused lubad motiveeritud mahus materjalide kasutamist õppe eesmärgil. Kas aga motiveeritud maht on piisav info edasiandmiseks? See tähendab, et kõik kaadrid, animatsioonid, mudelid, pildid ja muusika peaksid olema kas vaba litsentsiga või siis sobiva Creative Commons litsentsiga. Piiranguid ei ole materjalidel, mis on autori enda looming, kuid ilmselt tuleb siiski kasutada ka väliseid allikaid, et leida sobivad osad filmi täiustamiseks. Kui aga vabalt saadaval ei ole sobivaid materjale, siis tuleks need ise koostada, tellida või litsentsid osta. See on järgmine otsustamise koht, kus filmi looja peab otustama, kas see on võimalik olemasolevate ressursidega ja kas filmi on selles kontekstis võimalik luua ka kehvema kvaliteediga või siis osade elementide välja jätmisega.

HELI – Kas kasutada sõpra või proffesionaalset näitlejat ja helirežissööri? Hind ja kvaliteet muutuvad sellest sõltuvalt väga suures vahemikus. Seega järgmine otsustamise koht: kas lepitakse isetegemise kvaliteediga, tellitakse teenus professionaalidelt või loobutakse filmi kasutamisest üldse.

PILT – kas kasutada kaamerat ja statiivi või filmida käest väikese kaameraga, mis ei võimalda HD (high-definition video) tasemel kvaliteeti filmida? Videomaterjal peaks hea kvaliteedi tagamiseks olema vähemalt HD (1920 x 1080 pildi külgede suhe pikslites). Sama kehtib ka pildimaterjali, 3D renderduste ja muude animatsioonide kohta. Kaadrisagedus peaks olema vähemalt 25 kaadrit sekundis. Lisaks peaks kaamera olema suuteline salvestama kvaliteetset heli. Kui nüüd filmi loomisel selgub, et olemasolev tehnika või oskused ei võimalda teha piisavalt hea kvaliteediga materjali, siis saab filmi looja teha taas valiku - kas leppida kättesaadava kvaliteediga või loobuda filmi kasutamisest.

MATERJALI TÜÜP - kas kasutatav materjal on visuaalselt köitev ja teähelepanu haarav?

Ilmselt on see otsustamise puu veelgi pikem ja algab juba materjali looja enda isiklike ressursside hindamisest, aga see on esialgne mudel, mis annab võimaluse hinnata olukorda ja lihtsustada otsustamist - kas luua õppevideo, millise kvaliteediga ja kelle poolt.

Videoga õpetamise meetodid.Eristamine

Piltide abil kompositsiooni loomine on viis, kuidas videos asjade esitlemiseks need kuvatakse kas fotode, animatsioonide, filmilõikude või muude meediumitena, mis ühiselt moodustavad info, mis omakorda jõuab vaatajani tervikliku teadmisena ja toetab nii filmi eesmärki. Kompositiooni olulisus seisneb mitte ainult tavapärase kolmandiku reegli järgmises, vaid ka eri tüüpi info koos või eraldi esitamises ühtse terviku kujundamisel. Siinkohal on oluline iga element, värv, kujund, suurusm paigutus, heli, taustaheli jne.

Animeeritud diagrammid annavad võimaluse visualiseerida mingit situatsiooni või andmete kogu nii, et õppijal toimuks sama info vastuvõtt mitme meele abil. Animeerimine annab andmete lisaks numbrilisele või tekstilisele kujule võimaluse visualiseerida andmete muutust ajas liikumisena, mis omakorda haarab tähelepanu ja tekitab kergemini õppija jaoks seoseid.

Visuaalne metafoor / analoogia / taasesitus on võtted, mis võimaldavad videos õppija jaoks olulist informatsiooni kujutada nö piltlikult ja illustreeritult, mis taaskord võimaldab õppijal oskuski kiiremini omandada. Nii antakse selgitatavale materjalile selgitus või põhjendus mingi teise nähtuse kaudu, mis on juba vaatajale tuttav (näit: kastmisvoolik ja vererõhk).

Illustreerimine elulise näite kaudu võimaldab teoorias kirjaldatud info tuua vaataja jaoks tuttavas olukorras esile ja seeläbi tekitada seosed õpitava materjali ja reaalsete tuttavate olukordade vahel.

Aja peatamine ja kerimine on video puhul üks olulisimaid võimalusi info edastamiseks olukorras, kus muidu võiks vajalik info olla inimese silmale tabamatu. Samamoodi olukorrad, kus muidu ei suudaks inimese silm eristada, et miskit on toimunud - näiteks taimede kasvamine.

Juxtapositions – ehk kõrvutamine on võte, kus mingit esitletava objekti või subjekti omadust esitletakse kõrvutades seda mingi teise objektiga - näiteks vana ja noor, suur ja väike, rahvastik hiinas ja eestis jne. Kuid sama võte toimib ka emotsionaalsel tasandil, kus üks äärmus võib olla lõbus ja ülevoolav ning teine vastupidi kurb õnnetu jne.

Jutuvestja jõud tähendab videole pealeloetud teksti, mis peaks õppijat toetama ja juhendama, võimet muuta õppija arvamust, seisukohti ja arusaamu. Selleks tuleb vaid kasutada õigeid võtteid, rõhutusi, pause, intonatsiooni jne. Siit ka eelmises peatükis viidatud kaalutlemine selle töö jaoks proffessionaalse näitleja palkamiseks.

Visuaalse info edasiandmine

Liikumine on üks peamisi põhjuseid, miks tuleks kasutada videot. See annab võimaluse vaatajal aru saada, kui kiiresti liigutakse, millises suunas jne. Fotode järgi on liigutusest arusaamine mõnevõrra raskendatud kahemõõtmelisuse tõttu.

Vaatenurk on võimalus anda vaatajale võimalus kas siis objekti / subjekti näha või detailselt või vastupidi osa ära peita, et kaasata õppijat. Vaatenurga valik annab võimaluse rõhutada olulist või siis näidata suurema või väiksemana.

3D mudeli peamine omadus on filmile või animatsioonile kolmanda mõõtme andmine, mis vaataja jaoks tekitab tunde nagu vaatleks reaalset olukorda.

Kiire vs. aeglane tegevus annavad võimaluse võrrelda, näidata olulist, demonstreerida tegevuse mustrit jne.

Reaalsete olukordade näitamine annab võimaluse tuua vaatajani lisaks teooriale ka visuaalne pilt reaalsetest ja elulistest situatsioonidest.

Videos on võimalik tegevused järjestada nii nagu need on olulised antud kontekstis ja vajalikud edasi anda õppijale. Samamoodi saab järjestusi muuta olenevalt kontektist või õppija kaasamise vajadusest. Vale järjekord vs. õige järjekord.

Lavastused on tihti vajalikud seetõttu, et väga keeruline on mõningaid olukordi dokumentaalfilmina üles võtta. Ehk siis õppimise eesmärgil lavastatakse situatsioon, mis valmistab õppija ette sarnaseks reaalseks situatsiooniks.

Oskuste demonstreerimine

Käeline tegevus on tihti mingi oskuse või tegevuse juures väga oluline protsess ja eeldab, et tegevuse sooritamisel on tekkinud vilumus. Video saab olla toetav materjal sellise tegevuse õppimisel ja õige tehnika jälgimisel.

Keha liikumine, millest oli ka juba juttu eelmise punkti liikumise all, aga on oluline ka kontekstis, milles õppija peab haarama tegevus sooritamisel kogu keha liikumist ja seeläbi omandama koos tegevuse mustriga ka õige keha hoiaku või keha liikumise mustri.

Põhjus – tagajärg seosed on videos väga lihtsalt ja tunduvalt kiiremini esitletavad, kui muul viisil. Vaadates erinevaid situatsioone saab õppija kiirelt tekitada seose põhjuse ning tagajärje vahel. Samuti saab sellist võtet kasutada õppija ennustama suunamiseks - milline on tagajärg?

Verbaalsed tegevused – võõrkeeled, laulmine jmt. on sellised tegevused, mida kindlasti on väga keeruiline õppida vaid digtaalse materjali põhjal ja ilma reaalse õpetajata, kuid siiski on selline materjal kasutatav efektiivselt iseseisvaks tööks, et kaasata oma meeled: nägemine (suu liikumine) ja kuulmine (helid, mis kaasnevad suu liikumisega).

Psühholoogiline mõjutamine

Õppimissoovi tekitamine, motiveerimine. Selleks võib kasutada mitmeid vahendeid: jutustaja tekst, positiivse alatooniga klipid, varasemate õppijate positiivne kogemus ja kinnitus, et õpitav on kerge

Edulugu on vahend, mida annab kasutada ilmselt ka teistes õppematerjalides näitliku materjalina innustamaks õppijaid, kuid filmi tehnilised omadused annavad võimaluse kaasata rohkem meeli - edulugu ei ole ainult loetav vaid ka nähtav ja kuulatav.

Teiste õppijate või õpetaja näitamine annab õppijale tunde, et ta ei ole üksi ja et teda ei jäeta hätta, kui tal peaks raskused tekkima. Lisaks näeb ta, et ilmselt on materjal vajalik, sest ka teised on asunud seda omandama.

Empaatia e. enese õppija kohale asetamine on võte, millega püütakse õppijale näidata, miks see materjal on vajalik. Miks ta peaks tahtma selle selgeks saada, mis kasu ta sellest saab, aga samas püüdma ka võidelda negatiivsete tunnetega materjali omandamise vastu. Veenda, et materjal ei ole raske ja omandamine ei võta kaua aega jne.

Enesekindluse tõstmise kaudu saab tõsta õppija motivatsiooni õppimist jätkata. Aeg-ajalt tuleb õppijat veenda, et materjal on lihtne ja õppija on juba olnud väga tubli. Lisaks tuleb näidata, mis oskused on juba õppija omandanud.

Stsenaariumi koostamine

Et tagada õppevideo hea kvaliteet, siis tuleks kindlasti koostada kirjalik stsenaarium. Stsenaariumi juures on oluline alati olla võimalikult põhjalik ja konkreetne. Mida detailsem on stsenaarium, seda kvaliteetsem saab olema tulemus. Lase stsenaariumit lugeda nii õppijatel, teistel õpetajatel kui ka valdkonna spetsialistil.

Stsenaariumid on erinevad ja sõltuvad filmi tüübist. Kui mängufilmi esmane ülesanne on väga detailselt kirjeldada olustikku ja anda edasi dialoogi, siis õppefilm peab keskkenduma ka stsenaariumis teadmiste edasiandmise võtete kirjeldamisele. Olulisem, kui olustik, on erinevad tegevused ja nende võtted uute oskuste omandamiseks.

Kujunduse poolest võib enamasti kohata sellise vormistusega klassikalist mängufilmi stsenaariumit:

INT. COFFEE SHOP – MORNING

A normal Denny's, Spires-like coffee shop in Los Angeles. It's about 9:00 in the morning. While the place isn't jammed, there's a healthy number of people drinking coffee, munching on bacon and eating eggs. Two of these people are a YOUNG MAN and a YOUNG WOMAN. The Young Man has a slight working-class English accent and, like his fellow countryman, smokes cigarettes like they're going out of style. It is impossible to tell where the Young Woman is from or how old she is; everything she does contradicts something she did. The boy and girl sit in a booth. Their dialogue is to be said in a rapid pace "HIS GIRL FRIDAY" fashion.

YOUNG MAN

No, forget it, it's too risky.

I'mthrough doin' that shit.

YOUNG WOMAN

You always say that, the same thing

every time: never again, I'm through,

too dangerous.

PULP FICTION - kohviku stseen

Õppefilmi puhul on soovitav kasutada aga sellist ülesehitust:

VIDEO

HELI

KOMMENTAAR

Mis on näha kaadris

Mida vaataja kuuleb

Kas on pause, kas on üleminekuid, plaanide vahetusi jne.

Nii on tagatud info üheaegne ja täpne arusaamine nii filmijale kui monteerijale.

Animatsioonide ja ka muude visuaalseid detaile nõudvate stsenaariumite korral võib teha video osa ka joonistena, et oleks täpselt paigas vaatenurk ja muud elemendid, mis on olulised filmi eesmärgi täitmiseks.

Stsenaariumi elemendid

Esmalt tuleb iga õppefilmi peatükki alustada tähelepanu haaramisega. Selleks sobivad mitmed vahendid: shokeerimine, üllatus, vaimustamine, meelitamine, meelelahutus, isu tekitamine, põnevus jne. Eesmärk on vaataja filmi vaatama panna ja huvi tekitada.

Viitamine - õppija / vaataja peaks kuidagi aru saama, milleks ta valmis peab olema. Mida oodata. Mis saab edasi? Millised teadmised ja uued informatioonid teda ootavad. Tuleks anda ka vastus võimalikule küsimusele, kuidas asjad käivad ja miks nad nii käivad.

Tähelepanu juhtimine olulisele ja selle kohta küsimuste tekitamine - vaatajal tekib saadud info põhjal palju küsimusi, millele ta hakkab ise oma peas vastuseid otsima.

Võimalda konstruktiivselt õppida: esmalt näita, siis kirjuta ja lõpuks ütle. Ehk siis sama info ei tohiks olla samaaegselt mitme meele jaoks. Varem mainitud visuaalsete kujundite mõistmiseks tee paus ja anna aega mõista toodud kujundi tähendust.

Loo tervik detailidest. Iga välja pakutav info sõltumata meediumi tüübist filmis on kui rakuke tervikust.

Selgita sisu. Muuda tempot ja intonatisooni, et vaataja saaks aru, millest ta juba on aru saanud ja mis millega seostub.

Kinnista teadmised. Korda infot teise nurga alt ja tekita sünergia pildi, heli ja sõnade vahel. Näiteks: Jutustaja hääl ütleb, et teku on isendite pulmatantsuga, siis kaadris on näha samad isendid pulmatantsu tegemas ja kostub nende pulmahüüd.

Lõpeta peatükk info summeerimisega ja oluliste mõistete ülekordamisega.

Visuaalne planeerimine

Vaatamata heale loole ja detailsele info esitamise läbimõtlemisele ei pruugi film oma eesmärki täita, kui ei ole kasutatud õigeid vaateid ja kaamera liikumist. Märksõnaks on mõõdukus, sest liigsed visuaalsed efektid võivad omada ka vastupidist mõju - filmi sõnum jääb varju.

Plaanid

Kõige lihtsam viis vaataja tähelepanu fookuse muutmiseks on vaate suurus ehk siis osa tervikpildist, mis ekraanil näha on. Sarnaselt fotograafiale tuleb kadreerimisel lähtuda lisaks sellele, et vajalikud asjad pildile jääks, ka elementaarsest kompositioonist. Kuldlõige ehk kolmandiku reegel on seejuures üks põhilisi reegleid, mille kinnipidamist pab rangelt jälgima või siis mille rikkumist peab tegema nii, et see oleks väga hästi kooskõlas filmi eesmärgiga.

Plaan on osa filmi tegevustikust, mida vaataja näeb. Arusaadavalt on olemas erinevaid plaane ning nende kasutamise läbimõtlemiseks ja kirjapanemiseks ongi stsenaariumiga - iga plaan peaks olema osa tervikust. Ainult siis saab ka kogu film tulla terviklik ja täita eesmärki.

Üldine plaan - on selline pilt tegevustikust, kus on näha väga suur ala toimuvast. Sellise plaani osa on filmi abili jutustamises oluline eriti mängufilmide puhul, sest nii on olustikku võimalik kõige lihtsamini edasi anda. Oluline on jälgida, et üldistamisega konteksti mõttes liiale ei minda ja samas ka olulist osa välja ei jäeta. Üldist plaani saab veelgi väiksemateks osadeks jagada, kuid olulisem on idee - kas subjekt või objekt peab olema nähtav ja kui detailselt ta peab olema nähtav. Mida üldisem plaan seda vähem on eristatavaid detaile. Üldise plaani puhul peaks subjekt või subjektid olema kindlasti nähtaval täispikkuses. Äralõikamine muudab plaani ja siis ei saa enam rääkida üldisest plaanist.

Keskplaan on järgmine plaan ja siin on võrreldes üldise plaaniga näha tunduvalt väiksem ala, sest eesmärgiks on pigem subjekt ja tema kehahoiak või tegevus - kaadris on subjekt vöökohast ülespoole. Ameerika plaanis on suhe sama, aga kaadrisse jääb subjekt põlvedest ülespoole - nn kauboi plaan (kasutati, et näidata vesternides relva haaramist).

Suur plaan on subejkti emotsioonide kirjeldamiseks - sellise plaani puhul on nähtav subjekt õlgadest kuni pealaeni. Näha on käte tegevus, õlgade kehitamine jne.

Ülisuure plaani korral on kaadris mingi konteksti mõttes oluline osa, mis näiteks inimese näo puhul annab võimaluse edasi anda emotsiooni.

Detailne plaan näitab mingit väga väikest osa - näiteks tegelase näost. Mängufilmis võiks olla see pupilli suuruse muutus, silma pilkumine vmt. Samamoodi mingi ese, mis on stseenis oluline Käekell, revolvri keäpide paistmas vöö vahel vmt.

Lisaks neile peamistele plaanidele kasutatakse veel mitmeid kadreerimise variante, et vaatajale kõige paremini selgeks saaks filmi olustik ja tegevused. Samuti on kasutusel erinevad kaamera tehnilised võimalused nagu fookuse üleminek jmt.

Kui tulla tagasi kompositsiooni juurde või siis teisisõnu objektide ja subjektide paigutus kaadris, siis peamine reegel on kasutada ära ekraani jagamist kolmandikesse. Selleks võib tõmmata kaadrile mõttelise ruudustiku nii, et pild oleks jaotatud kolmeks nii vertikaal- kui ka horisontaalsuunas.

Kolmandiku reeglit tuleks kasutada nii, et vaatajal jääks alati ruumi vaadata nii tegeleast kui ka tema tegevust ja ka näiteks vestluspartnerit. Nii ei tohiks näiteks jooksjat panna sellele joonele, mis jääb tema jooksmise suunda. Nii vaataja ei näe, kuhu jooksja kohe astub. Õige kadreerimise korral peaks olema näiteks näha, et kohe-kohe astub jooksja veelompi jne.

Vaated

Lisaks kadreerimisele ehk plaanile on oluline kirjeldada ka vaated ehk vaatepunktid või vaatenurgad, liikumised ja üleminekud. Kõik need elemendid koos moodustavad filmis selle tehnilise poole, mis aitab filmis liikumist ja tegevust kõige paremini edasi anda.

Kõik need elemendid peaks, nagu juba korduvalt mainitud, olema kirjas stsenaariumis ja ka mitme eksperdi poolt üle vaadatud enne kui alustada filmimist. Eksperdi poolt stsenaariumi ülelugemist on raske ülehinnata, sest ka väga hea filmikirjutaja ei ole kursis kõikiede erialadega. Omaette teema on ka filmi abil õpetamine, mis eeldab nii psüholoogilisi kui pedagoogilisi teadmisi.

Peamiselt kasutatakse filmis tegelaste monoloogi edasiandmist eest vaates ja silmade kõrguselt. Ühe intervjuu käigus ei ole hea muuta kaamera filmimise kõrgust, kui see ei ole vajalik mingi olulise info edasiandmiseks. Vastasel juhul jääb mulje, et kaameramees on vahepeal lühemaks jäänud. Silmade kõrgus tähendab seda, et kaamera asetatakse esineja silmade kõrgusele ja see kehtib siis ka näiteks laste puhul.

Peamiselt kasutatakse suurt plaani ja kompositisooni osas jääb silmade joon ülemise kolmandiku joonele. Suuremate plaanide korral tuleks silmad paigutada samale joonele. Sama intervjuu käigus võib kasutada mitut plaani ja ka erinevaid vaatenurki. Ehk siis kui üks vaade on otse ja silmade kõrguselt suures plaanis, siis vahelduv plaan, mida tehakse siis näiteks teise kaameraga ja võimalik, et mingi kaasneva tegevuse näitamiseks, on filmitud keskplaanis ja 45 kraadise nurga alt .

Samalt kõrguselt võib kasutada veel mitmeid vaateid. Näiteks on intervjuude puhul tihti kasutusel Üle õla vaade, mis on ka teisisõnu subjektiivne plaan, sest jätab vaatajale mulje, et tegu on subjekti vaateväljaga.

Ilmselt ei ole siin kõiki vaateid mõtet üles lugeda, aga nii - palju kui on ruumis võimalikke kohti kaamera asetamiseks, siis sama palju on ka võimalikke vaateid. Tagant vaated on üldiselt ebaharilikud ja kasutusel peamiselt mingi tegevuse või liikumise aga ka vaatevälja edasiandmiseks. Külgvaated on kasutusel samuti liikumise ja tegevuse illustreerimiseks, aga ka mitme subjekti üheaegse tegevuse korral. Ülevalt ja alt vaate abil on võimalik rõhutada vaatepunkti asukohta ja suurust võrreldes teiste objektidega. Näiteks loodusfilmides kasutatakse palju linnulennult vaateid, et edasi anda maastiku taime- ja loomastiku.

Kaamera liikumine

Kaamera liikumine on tehnika, mille abil sarnaselt kadreerimise või vaatenurgaga püütakse filmi eesmärki paremini edasi anda. Kõige levinum ja ilmselt ka õppefilmis hädavajalik liikumine on kaamera pööramine, mis tekitab sama efekti nagu pööraksime pead. Pööramist võib teha kõikvõimalikes suundades. Oluline on jälgida sujuvat tempot. Kiire liikumine on samuti kohati vajalik, kuid enamasti kasutatakse seda siis plaani vahetuseks või muudel kindlatel eesmärkidel. Stsenaariumis tuleks ka pööramiseks kuluv aeg kirja panna. Näiteks: kaamera liigub punktist a punkti b ca 3 sekundi vältel.

Teine kontekstis oluline kaamera liikumine on sisse- ja väljasõit. Sarnase efekti annab ka kaamera zoom funktsioon, kuid on olukordi, kus tuleks eelistada kaamera liigutamist. Kaameraga saab liikuda ka subjektiga koos e. Nö. Jälgida kõrvalt liikumist või muud tegevust, aga ka näiteks väga pikka porgandipeenart. Samamoodi töötab ka järel liikumine, ees liikumine subjektiivses vaates või siis vastupidi subjekt ise plaanis nähtaval. Nende plaanide kasutamine nõub lisaks tähelepanelikkusele ja heale tehnikale ka hoolsat planeerimist turvaliseks võtteks.

Lisaks saab liikuda kaameraga ka täiesti kaootilselt ja anda edasi subjektiivset plaani, kuid sellise liikumise hea edasiandmine eeldab juba spetsiaalset varustust, et tagada materjali hea kvaliteet. Head varustust nõuab ka erinevate ülevalt alla või siis läbi õhu sõitvate liikumiste tegemine, kus siis tuleb kasutada kas poomi või hoopis mõnda lennuvahendit.

Üleminekud

Lisaks eelmainitud tehnilistele võtetele filmi sisu efaktiivsemalt edasi anda kaamera liikumise kaudu, saab fimis kasutada ka üleminekuid, mis kujutavad endast erinveaid viise kuidas üle minna ühest plaanist teise. Kõige algsem üleminek on lõige. See tähendab olukorda, kus üks kaader läheb teiseks üle ilma mingi vahepalata. Selle ülemineku alternatiiviks on lõige sisse või lõige välja, mis tähendab, siis plaani vahetus nii, et uus plaan on eelmisest üldisem või suurem. Lihtsa filmi puhul lõikega üleminekust täiesti piisab. Teine levinum ülemineku vorm on hajus üleminek läbi musta või valge. Kuna üleminekud võetakse kasutusele enamasti järeltöötluses, siis filmimise käigus ei ole neid vaja eriti silmas pidada, kui ei ole kasutusel liikuv üleminek, mis tähendab plaanide vahetust liikuvalt ilma filmimist katkestamata. Kuna videotöötlemise tarkvarad pakuvad laialdaselt erinevaid ülemenkuid, mis kasutvad mitmekülgseid efekte, siis lühidalt võiks öelda, et nende kasutamisel peaks lähtuma mõistlikkuse printsiibist. Monteerija või filmi autor peaks endalt küsima, kas vaatajale annab selline üleminek mingi teatava efekti või saab see pigem häirivaks faktoriks filmi sisu mõistmisel.

Filmimise katkestamisel saab teha ülemineku läbi ülemineku plaani e. katteplaani või ka vaheplaani. Näiteks: maja ehituses katuse teemalt seinte teemale üle minnes näidatakse vaheplaanina kogu maja üldplaanis.

Kaamera liikumisega on võimalik samuti üle minna ühest plaanist teise, kuid soovitav on seda kasutada ainult väga stabiilse liikumise puhul (sujuv zoom, kaamera liikumine jne.). Üleminek on filmis vältimatu, kui ei kastuta just väga spetsiifilisi tehnikaid ja ei looda mingi kindla eesmärgiga taotluslkult ühe plaaniga filmi.

Üleminekuid stsenaariumisse sisse kirjutades oleks soovitav keskenduda lõikele või hajusale suldandumisele läbi värvi (enamasti must või harvem valge - muud toonid peaks olema sisuliselt olulised). Hea nägemuse annab plaanide joonistamine.

Nüüd tuleb stsenaariumit koostama hakata oma loost või teadmistest. See nõuab head kujutlusvõimet ja paljudel kordadel tuleb esialgseid plaane muuta just seetõttu, et need ei õnnestu reaalsuses või siis ei tule välja see, mis esialgselt sooviti. Siinkohal on oluline teema tundmine ning võime end õppija olukorda asetada.

Head filmikirjutamist!

Kasutatud allikad

Õppematerjali loomisel on kasutatu pilte ja videolõike multifilmist Big Buck Bunny. Film on loodud programmiga Blender ja antud vabalt kasutamiseks Creative commons Attributions 3.0 litsentsi alusel. Copyright 2008, Blender Foundation / www.bigbuckbunny.org.

Koumi, J. (2011), Workshop: what and how to teach with video, Konspekt.

Koumi, J. (2011), Workshop: what and how to teach with video, Video, http://uttv.ee/naita?id=4971

Marani, M. (n.d.). Filmimõisted.

Telg, R. (2009). Producing an Educational Video 1. Agricultural Education, 1-4.


Top Related