Download - Proposta de Design
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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBICurso de Design Digital
Proposta de Design
Coordenação: Junia MeirellesOrientação : Nelson Somma Junior e Rachel Zuanon
Junho de 2010
CRÉDITOSAdriano Hirose
Danielle NogueiraFelipe Bueno
Fernanda SantosRenata BenitiRicardo GoyaThiago Hata
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SUMáRIO
TemaTítuloPerfil do público-alvoJustificativaPeça DigitalPeça GráficaIconografiaPaleta de coresTipografiaDesign de NavegaçãoDesign de InteraçãoDesign de InterfaceDesign de InformaçãoDesign de SomTecnologia utilizadaBibliografia de Criação
06060607081012141618202327303234
TEMA
TÍTULO
PERfIL DO PúbLICO-ALvO
Nosso público-alvo é composto por entusiastas da literatura, design, artes, e interessados por narrativa literária, com curso superior completo ou em andamento relacionado a essas áreas, fazendo com que eles tenham um nível de comunicação em comum. A faixa etária varia de 20 a 55 anos. Trata-se de um público aberto a novas experiências em hipermídia, determinados a encontrar bagagem para novas discussões e ideias. É desejável que esses usuários/interatores possuam acesso ao meio digital, conexão de banda larga e que estejam abertos à novas experiências e tenham interesse em sites experimentais que exploram a web como linguagem, criando interações e possibilidades tecnológicas, com o hábito de estar sempre se atualizando.
Design e Literatura.
O INFINITO PODER DAS PALAVRAS.
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JUSTIfICATIvA
Através do estudo do livro O Nome da Rosa (1980), do autor Umberto Eco, verificou-se que a obra literária contém em si uma potencialidade onde podemos estabelecer pontos de convergência com outras linguagens que vão além do campo literário, estendendo-se ao campo da hipermídia. A narrativa da obra contém aspectos labirínticos, onde as inúmeras tramas apresentadas chegam a enganar o leitor, porém sem levá-lo a lugar algum, contendo apenas um desfecho. Esses labirintos constituíram-se pelo fato do autor escolher temáticas que possibilitam ampliar as discussões e tramas para outras áreas, criando, assim, ramificações nas histórias que geram reflexões e discussões entre os leitores. Entre os temas tratados estão religião, ciência, misticismo, razão, conhecimento, filosofia, método hipotético dedutivo e dualidades. Elementos da linguagem da hipermídia como não-linearidade, conectividade, multiplicidade e navegabilidade são fortemente encontrados na narrativa.Buscando transcrever a obra para o ambiente hipermediático, escolhemos alguns elementos encontrados no livro, através de uma releitura para o contemporâneo, trabalhando com algumas características contidas nos personagens, tais como o conhecimento, o labirinto, o poder, a curiosidade, a cópia, a racionalidade e o misticismo. Tendo em vista o design e suas linguagens de hipermídia, após estudo de seus conceitos e características, pretendemos transcrever essa narrativa labiríntica e não-linear, juntamente com seu processo criativo e seus elementos, para dentro de um ambiente hipermediático, proporcionando uma forma diferenciada de navegação, interação e interpretação por parte do usuário/interator.
PECA DIgITAL
A peça digital, www.oinfinitopoderdaspalavras.com visa aproximar e transmitir ao usuário/interator elementos encontrados no livro, junto com nossa interpretação da obra através de narrativas, pontos de vista, discussões, conectividade e principalmente interação, com o intuito de proporcionar ao usuário/interator uma experiência única, como a vivida por Adso no mosteiro. Para isso, foram levantados elementos como conhecimento, poder, curiosidade, cópia, racionalismo e misticismo, que surgiram com a temática encontrada no livro.
A peça digital interativa será composta por seis interfaces:
• Adso representará o usuário/interator, já que, na obra, além de ser o narrador, ele vive a trama. Sua principal característica é a curiosidade.• A Abadia será representada pelo labirinto e suas possibilidades. Ela é a base da obra, tudo ocorre dentro ou ao redor dela, dando link a todas as interfaces.• Guilherme representará o racionalismo e será caracterizado pelo conhecimento, por meio do método hipotético dedutivo e forte embasamento em seus diálogos. • Jorge representa o místico, ele oculta o conhecimento, e suas características fazem uma alusão à doutrina imposta pela igreja. • A Igreja representa o poder, a doutrina é caracterizada principalmente pela crença das pessoas. As mesmas podem utilizar um blog criado para confissões, comentários, desejos e orações, buscando transcrever o comportamento pessoal em uma igreja para a hipermídia. • Os Copistas serão caracterizados pela evolução de seu processo de uma forma não-linear
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e através de pequenas citações, onde será contada um pouco da vivência e evolução de suas técnicas. A interface também será alimentada por dados externos, através de textos postados na própria interface e enviados posteriormente ao Twitter. Umberto Eco busca descrever na obra a arquitetura dos lugares na abadia. Apoiando-se nesse fundamento, utilizaremos nosso fluxo de navegação seguindo a forma de uma cruz. Grande parte das Igrejas cristãs seguem este formato, ou seja, existe a porta principal, logo a frente duas portas laterais e ao fundo o altar (geralmente com uma cúpula ao alto, tentando representar e estabelecer uma maior proximidade a Deus). Desse modo, seis interfaces estarão inseridas em um ambiente de navegação que segue o formato de uma cruz. No topo está Adso; na ponta esquerda, Guilherme; no lado direito, Jorge; ao centro, a abadia; abaixo, a Igreja; e, por último, os copistas. A Abadia, situada ao centro, faz ligação com todas as outras interfaces. Quando o usuário/interator navegar nas interfaces dos personagens Guilherme (Racional) e Jorge (Místico), as cores da interface principal mudarão de acordo com o lado em que ele navegar mais. Deixando uma mensagem subtendida que, se o usuário/interator navegar mais na interface do Jorge ele é a favor da religião (místico), caso navegue mais na interface do Guilherme ele estará no lado da ciência (racional). Desta forma, pretendemos mostrar a dualidade tão presente na obra de Umberto Eco. A proposta de interação dessa peça é fazer com que o usuário/interator navegue pelas interfaces em busca do conhecimento, explorando ao máximo a curiosidade e a intuição, como ocorre no livro.
PECA gRáfICA
Desde o início do projeto, encontramos muitos desafios na pesquisa, uma vez que, embora a quantidade de textos sobre o livro seja bastante extensa, todas focam em resumos ou explicações complexas da obra. Sentimos a necessidade de entendimentos objetivos, além de conhecer mais a respeito dos personagens citados na obra, pois cada um possuía um importante papel e fortes características. A partir dessa necessidade, pensamos em desenvolver uma peça gráfica autoral. Será um jogo composto por peças retangulares de 10x16 cm, peças redondas de 21x11 cm, ambas com 1,5 cm de altura, totalizando 8 peças que, montadas, formam uma estrutura de 60x30 cm.
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Em cada uma das peças, há informações sobre os personagens relevantes e suas características, informações sobre as mortes ocorridas na obra literária, acoplado com hora cronológica e local e sua relação com o apocalipse, possuindo um QR code para ver informações mais completas. Com um raciocínio lógico e dedutível, o usuário irá juntar todos os detalhes para fechar o ciclo dessa história, revelando assim esse incrível mistério. O jogo se dá em duas partes: a primeira consiste num quebra-cabeça no qual o usuário/interator irá descobrir o código que dá acesso à segunda fase, um conhecimento restrito na interface de Jorge no site: http://www.OInfInItOpOderdAspAlAvrAs.COm/mAIn/#/JOrGe/.
Somente com a união dos dois será possível obter uma prévia da história
ICOnOgRAfIA
Nossa iconografia, retirada de revistas e sites, teve total importância para o desenvolvimento do painel semântico e consequentemente para a criação das interfaces. Por meio da representação de suas imagens, cores e texturas, conseguimos definir e interpretar personagens e ambientes.
Abadia
Jorge
Igreja
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Adso
Guilherme
Copistas
A paleta de cores foi extraída do painel semântico formado por seis grupos, divididos por personagens (Adso, Guilherme, Jorge e Copistas) e ambientes (Abadia e Igreja).
Jorge
Guilherme
Adso
Abadia/Igreja
Copistas
PALETA DE CORES
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R GB
CMYK
317934
803510050
R GB
CMYK
5294166
803510014
R GB
CMYK
15215673
30801522
R GB
CMYK
186192129
3015600
R GB
CMYK
785140
50707555
R GB
CMYK
888991
35758036
R GB
CMYK
20615699
2040700
R GB
CMYK
217178135
1530500
R GB
CMYK
221468
1001003050
R GB
CMYK
5294166
856505
R GB
CMYK
20615699
602050
R GB
CMYK
185218243
25500
R GB
CMYK
13934
010010050
R GB
CMYK
2372836
01001000
R GB
CMYK
24412132
0651000
R GB
CMYK
2552035
0201000
R GB
CMYK
353132
000100
R GB
CMYK
888991
00080
R GB
CMYK
167169172
00040
R GB
CMYK
255255255
0000
COpIstAs
JOrGe
GUIlherme
ABAdIA/IGreJA
AdsO
TIPOgRAfIA
Escolhemos utilizar a fonte Disturbance, pois ela conserva os traços caligráficos que representam o homem e o orgânico e possui alta legibilidade ao ser aplicada em textos longos. Ao longo do século XX, houve uma busca constante em encontrar formas de simplificar a estrutura do alfabeto de modo a criar um ritmo que gere uma maior legitimidade e leitura. Os grandes fracassos na criação de outras fontes foram justamente por essa falta de ritmo que, consequentemente, gerava uma falta de legibilidade das fontes. Por isso, a grande preocupação na criação da Disturbance foi encontrar esse ritmo em harmonia com a estrutura do alfabeto já existente. As 26 letras que compõem o alfabeto Disturbance foram cuidadosamente escolhidas para transmitir essa legitimidade e essa é suaa grande característica. Depois, essas letras foram harmonizadas e suas variações (bold + italic) foram desenvolvidas. O resultado foi um alfabeto/fonte com movimentos verticais que geraram um ritmo de leitura único.
REGULAR
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWYZ
abcdefghijklmnopqrstuvxwyz
1234567890
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bOLD
AbCDEfgHIJKLMnOPQRSTUvWYZ
abcdefghijklmnopqrstuvxwyz
1234567890
ITáLICO
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWYZ
abcdefghijklmnopqrstuvxwyz
1234567890
DESIgn DE nAvEgACãO
No projeto de navegação, procuramos fazer com que o usuário/interator explore o espaço de uma maneira não-linear. Para isso, desenvolvemos uma forma de navegação através de hiperlinks e hipertexto que estão contidos em citações. Na obra, Umberto Eco busca detalhar sempre que possível a arquitetura. Baseados nisso, optamos por utilizar nosso fluxo de navegação seguindo o formato de uma cruz. Grande parte das Igrejas cristãs seguem este formato, no qual existe, como mencionado, a porta principal, logo à frente, duas portas laterais e, ao fundo, o altar. Este geralmente localiza-se abaixo do ponto mais alto da Igreja (cúpula), é a parte que, por sua altura, simboliza uma maior proximidade à Deus. Partindo desse pressuposto, o fluxo de navegação foi planejado tendo a cruz como referência, implícita da seguinte forma:
• No topo, está Adso, por narrar e fazer parte da história, ele tem a visão geral (como o usuário/interator);• No lado esquerdo, Guilherme, representando o racionalismo;• No lado direito, Jorge, representando o misticismo e criando assim uma dualidade com Guilherme;• No centro, a Abadia, onde acontece todo o desenrolar da história;• Abaixo, a Igreja;• E, por último, os Copistas, por serem grande parte do cenário da obra.
O ponto inicial de nossa navegação é a interface da biblioteca. A partir dela, usuário/interator consegue navegar para todas as outras interfaces. Nas demais interfaces, o usuário/interator terá sempre mais de uma opção de navegação, mas não conseguirá ir para todas as
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interfaces. Através dessa navegação, pretendemos representar o labirinto maneirista, que se ramifica, podendo ter ou não um fim. Para ir de uma interface a outra, existirá links através das citações. Em alguns casos, hiperlinks levarão o usuário a redes sociais ou sites relacionados ao projeto. O usuário/interator notará esses links através da ação de rollover do mouse onde esses links se destacam mudando de cor. Existe uma navegação sonora, que ocorre na interface do Jorge, representando o misticismo. Essa navegação será um desdobramento dessa interface, na qual o usuário navegará com setas do teclado e através de trilhas sonoras.
1. flUXO de nAveGAÇÃO (metÁfOrA dA CrUZ).
ABADIA (INTERFACE PRINCIPAL)B
G
J
A
I
C
GUILHERME
JORGE
ADSO
IGREJA
COPISTAS
BG J
A
I
C
NAVEGAÇÃO GLOBAL
NAVEGAÇÃO POR HIPERLINK E HIPERTEXTO 2. flUXO de nAveGAÇÃO (trABAlhAndO COm prOfUndIdAde eIXO Z).
G J
A
C
I
B
1. 2.
DESIgn DE InTERACãO
O projeto de interação busca uma maior proximidade entre o usuário/interator e a peça de hipermídia. Na peça, usamos interação com mouse, microfone, vídeo interativo, interação com teclado e conectividade com a rede social Twitter. A primeira interação que o usuário/interator terá ao imergir no site será na interface da abadia, ao clicar no ícone central, que estará pulsando, aparecerão ramificações que remetem à abadia/labirinto. Conforme os cliques do usuário, novas ramificações surgirão. Ela funciona como o coração da obra, pois a história ocorre dentro ou ao redor dela, dando link à todas as interfaces. Na interface de Jorge, haverá uma interação entre a peça gráfica e a digital. Nesta, o usuário/interator irá, a partir da peça gráfica, inserir uma senha fazendo com que seja exibido um vídeo com a resolução dos crimes. Além da interação entre a peça gráfica e digital, o usuário/interator receberá determinados feedbacks de som e citações, conforme ele clique nos elementos contidos na interface. Transcriando uma das características mais marcantes em Jorge de Burgos, a cegueira, exploraremos então o sentido da audição. Em uma determinada área da interface, o usuário/interator encontrará uma cadeira vermelha; ao clicar sobre ela, uma fumaça tomará conta de toda a interface até que a tela fique inteiramente escura. A partir desse momento, a navegação será feita através das teclas direcionais do teclado que, ao serem pressionadas, trarão imagens como flashbacks acompanhadas de sons. De acordo com a imagem exibida, um tipo de um som será emitido. Na interface dos copistas o usuário/interator interage de uma forma não-linear, navegando
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entre os elementos lá dispostos e podendo explorá-los ao máximo. Os monges copistas geralmente faziam comentários sobre o que sentiam ou pensavam, como uma forma de desabafo. Essas frases eram escritas nos rodapés dos livros ou pergaminhos. Baseados nesta informação, será criado um perfil na comunidade de relacionamentos do Twitter onde o usuário/interator terá a oportunidade de participar expondo seus pensamentos postando seus próprios textos nesse perfil. Posteriormente, as seis primeiras mensagens postadas na rede social farão parte da interface. Estas poderão ser visualizadas por todos no perfil do Twitter através de um grupo chamado “O Bibliotecário”. Na interface da Igreja, o usuário/interator poderá levar palavras relacionadas à doutrina para dentro de um vórtice (vortex em latin). Ao fazê-lo, o usuário/interator é transportado para outra interface, onde pensamentos, pedidos, rezas e agradecimentos serão revelados. Utilizando um microfone, o usuário/interator poderá reagir de acordo com as narrativas, “vozes” da interface, isso levará cada ‘’voz’’ ao seu devido vórtice (vortex em latin). O usuário/interator também conseguirá expor seus pensamentos, comentários, confissões e/ou criticas ilimitadamente no blog “O Confessionário”, cuja função é o tão cobiçado desabafo pelas pessoas. Só será possível explorar a navegação da interface de Guilherme usando o método hipotético dedutível. Assim, o usuário/interator terá de resolver uma espécie de quebra-cabeça para que então consiga navegar pela interface. Após conseguir solucioná-lo, é formada uma grande máquina na qual, ao jogar as palavras ditas por Jorge dentro de um grande filtro, o usuário/interator receberá as respostas dadas por Guilherme. Na interface do Adso, o usuário/interator será instigado a seguir sua curiosidade. Através de interações feitas por objetos, ele poderá tomar suas próprias decisões por meio de vídeos interativos, seguindo assim o caminho de sua preferência. Uma analogia clara às decisões do personagem Adso na obra.
ABADIA (INTERFACE PRINCIPAL)AB
G
J
A
I
C
GUILHERME
JORGE
ADSO
IGREJA
COPISTAS
INTERAÇÃO COM TWITTER
CONEXÃO COM BLOG
CONEXÃO COM SITES EXTERNOS
ABG J
A
I
C
BLOG
SITES EXTERNOS
SITES EXTERNOS
BLOG
desIGn de InterAÇÃO:
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DESIgn DE InTERfACE
Utilizamos o painel semântico como referência iconográfica para desenvolver as interfaces e procuramos abstrair os elementos contidos nele como movimento, texturas, formas e cores. Segundo estes conceitos propomos, à principio, as interfaces abaixo.
Abertura
Abadia
Igreja
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Copistas
Adso
Guilherme
Jorge
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DESIgn DE InfORMACãO
ABAdIA
A Abadia representará o conhecimento e o labirinto. Essa é a interface principal e a única que dará acesso a todas as outras interfaces. Nossa inspiração veio da ideia básica de uma abadia, onde ela se estabelecia e tudo começava a crescer ao seu redor. A Abadia assumirá o papel de coração do projeto na qual, clicando em seu centro, ramificações irão surgir e, à medida que o usuário/interator explorar, serão revelados os links para as demais interfaces. Com o objetivo de provocar experiências, representar a morte e o labirinto presentes na obra, exploramos alto contraste na cor quente vermelha nos links da interface. Utilizando a navegação em cruz, a abadia estará situada no centro, fazendo ligação com todas as outras interfaces. Quando o usuário/interator navegar nas interfaces dos personagens Guilherme (racional) e Jorge (místico), as cores da Interface principal mudarão de acordo com o lado em que ele navegar mais. Deixando assim uma mensagem subtendida que, se o usuário/interator navegar mais na interface do Jorge ele é a favor da religião (místico), caso navegue mais na interface do Guilherme ele estará no lado da ciência (racional). Dessa forma, pretendemos mostrar a dualidade tão presente na obra de Umberto Eco.
JOrGe Jorge representa o místico, ele ocultava o conhecimento. Ao fazer uma releitura para o momento contemporâneo, percebemos que suas características fazem uma alusão à doutrina da Igreja.
Para explorar o personagem Jorge de Burgos, queremos transcriar a sensação de sua deficiência, a cegueira. Assim, trabalhamos com uma interface mais escura, objetos como imagens e citações, deixando o som mais aguçado para explorar o sentido da audição. Uma árvore conterá figuras que representam os pesadelos de Jorge, clicando nessas imagens surgirão citações referentes ao riso retiradas do livro de Eco. Esta interface terá conexão com a peça gráfica, na qual, ao se colocar o código descoberto na peça gráfica, a solução do mistério e o final da história serão revelados. Faremos isso através de um trecho do filme O Nome da Rosa, editado pelo grupo, mostrando a causa da morte dos personagens e revelando o mistério central da trama.
COpIstAs
A evolução do processo dos copistas será representada nesta interface através de frases autorais que resumem como o processo de copiar livros evoluiu ao longo dos tempos do modo manual para o automático. Essa interface será composta também por imagens encontradas nas iluminuras e elementos que remetam ao modo automático de se copiar. A ideia é deixar ousuário/interator livre para explorar o conteúdo de forma não-linear. O usuário/interator também poderá escrever seus pensamentos através do Twitter ‘’O Bibliotecário” e, posteriormente, registrados na interface, assim como faziam os copistas enquanto reescreviam grandes obras.
IGreJA Palavras-chave relacionadas à doutrina cristã estarão espalhadas pela interface da Igreja. A ideia é que o usuário/interator alimente o vórtice (vortex em latin) encontrado na interface arrastando as palavras espalhadas para dentro dele. Uma vez que todas as palavras estiverem
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no (vortex em latin), a interface é desdobrada em narrativas de pedidos, orações e agradecimentos recriados e cada vez mais constantes. O usuário/interator poderá, então, se livrar de todas essas ‘’vozes’’ com uma reação, seja ela um grito ou uma onomatopeia expressada através do microfone. Nessa interface, o usuário também poderá interagir deixando sua confissão, pedido, desejo e/ou agradecimento de forma ilimitada no blog “O confessionário”.
AdsO
Na obra Adso, narra e participa da história. Esta interface discute a curiosidade e as escolhas do personagem. Na releitura para o contemporâneo, ele será o usuário/interator. Na interface, teremos vídeos que serão revelados através da interação com os objetos, vídeos esses que serão interativos, a escolha estará nas mãos dos usuário/interator, despertando a curiosidade, dúvidas e sensações vividas por Adso no decorrer da história.
GUIlherme
A interação começa logo ao entrar na interface, na qual o usuário/interator terá que resolver um quebra-cabeça através do método hipotético dedutível para conseguir total navegação. Nela, existirá uma grande quantidade e variedade de formas geométricas representando o racionalismo, além de uma máquina onde, ao serem depositadas citações de Jorge de Burgos, elas serão processadas e respondidas com as citações do Guilherme, como nas discussões dos personagens no livro.
DESIgn DE SOM
A malha sonora é composta com o objetivo de inserir o usuário/interator em um ambiente sombrio, misterioso, pesado e, ao mesmo tempo, reflexivo, tal qual se baseia a trama do livro. Sendo assim, sons de ambiência são formados pela produção autoral de sons e trilhas características do decafonismo e do trítono. Para tanto, a malha será composta utilizando técnicas musicais e escalas harmônicas formadas por trítonos que consistem de um intervalo entre alturas de duas notas musicais que possuem exatamente três tons inteiros. O trítono causa sensação de movimento e tensão, motivo que o faz ser muito explorado em momentos de grande agitação ou angustia. Esse é o motivo para que estes tipos de acordes fossem proibidos pela Igreja Católica e denominado como diabolus in musica (o diabo na música) no século XVIII – tocá-las foi considerado uma heresia por parte da Igreja Católica Romana. Escalas decafônicas também são utilizadas, uma vez que estas têm o poder de causar sensações semelhantes às do trítono. Gravações de sussurros e vozes em geral somam-se à trilha para compor malhas secundárias nas interfaces. Reverberação e distorções também são bastante exploradas para dar determinado efeito à uma gravação como espacialidade e profundidade. Trabalhamos o som como se este compusesse a mente de cada personagem do livro. Isto fica bem evidente na interface referente ao Jorge de Burgos, personagem que tinha como característica sua cegueira e sua obediência às leis da Igreja. Neste caso, utilizamos o som de forma mais aguçada, assim como um deficiente visual faz uso de sua audição para se guiar através do espaço real. No ambiente interativo, esta característica pode ser explorada através da dinâmica sonora
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possibilitada através de uma técnica de gravação e captura sonora denominada binaural. Esta causa a sensação de espaço e profundidade a quem a escuta, como se este tivesse a sensação de estar no mesmo ambiente referente ao som. Buscamos um contraste entre a malha sonora e o som de feedback, fazendo com que este se comporte com características mais voltadas para sons eletrônicos, espaciais e futurísticos. Pretendemos, assim, utilizar sons que tragam em suas características texturas sonoras como vista em ruídos e chiados característicos de produtos eletrônicos, mecânicos e robóticos. O som servirá de apoio para desenvolver uma narrativa. O principal instrumento para compor a trilha será o teclado (mid) e alguns instrumentos de corda (violão e contra-baixo), assim como a voz humana.
TECnOLOgIAS UTILIZADAS
AdOBe flAsh Cs4Criação das interfaces interativas da peça online;
AdOBe premIer Cs4 Edição de vídeos;
AdOBe After effeCts Cs4 Pós-produção de vídeos e animações;
AdOBe IllUstrAtOr Cs4 Criação de elementos vetoriais;
AdOBe IndesIGn Cs4 Layout e diagramação das peças gráficas;
AdOBe phOtOshOp Cs4Criação de interfaces, manipulação e tratamento de imagens;
3d stUdIO mAX 2009Criação de elementos e animações em 3D;
sOUndfOrGeCriação, tratamento e sonorização da peça digital;
prOtOOls Criação de som.
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ACtIOnsCrIpt 3.0Linguagem de programação usada na peça online;
Xml Linguagem marcação usada para fazer ligação com arquivos PHP;
phpLinguagem de programação usada para fazer interligação com Twitter.
bIbLIOgRAfIA DE CRIACãO
BRINGHURST, ROBERT. ELEMENTOS DO ESTILO TIPOGRáFICO. COSAC NAIFy: SãO PAULO, 1992.
LUPTON, ELLEN. PENSAR COM OS TIPOS. COSAC NAIFy: SãO PAULO, 2006.
www.oinfinitopoderdaspalavras.com
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