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Gli artefatti 1

Gli artefattioggetti di ogni giorno

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Artefatto

• Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma.• Ad esempio un martello, un interrutore, un sito

internet

“… la diversità artefattuale è una delle espressioni più alte della umana esistenza.” Basalla

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Arte fatto• fatto ad arte o fatto con arte

• arte in senso lato: capacità di produrre secondo un complesso di regole o di esperienze conoscitive e tecniche

• va disegnato• rappresentare in astratto con figure o

immaginare con il pensiero

• e progettato• ideare e proporre un modo per attuarlo

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Evoluzione degli artefattiNascono da una esigenza Hanno una storia di

evoluzione per adattamento.

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Artefatti materiali, simbolici, digitali

• Artefatti materiali• oggetti fisici che popolano il nostro spazio fisico

trasformandolo in un luogo in cui si compiono funzioni

• Artefatti simbolici• realizzati dall’uomo ma privi di natura fisica: un racconto,

una legge, una istituzione• strutturano le relazioni e hanno un uso comunicativo

• Artefatti digitali• hanno una componente materiale, i circuiti, ed una

simbolica, il software• caratteristiche di dinamicità ed evocano mondi metaforici

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Artefatti digitali

• Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo.

• Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un disegno, una realizzazione e ... una evoluzione.

• L’evoluzione dell’artefatto implica anche una evoluzione nel suo uso e in chi lo usa.

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Gli artefatti 2

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Evoluzione del software

Il software, artefatto evolutivo per eccellenza:• non esistono limitazioni materiali alle

modifiche• le modifiche non richiedono cambiamenti agli

impianti produttivi• la versione modificata può essere distribuita

in rete immediatamente, a costo praticamente nullo

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Gli artefatti Schema ontologico del design

Utente CompitoUtensile o artefatto

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Gli artefatti Schema ontologico del design

Utente, utensile, compito:Come conciliare tre ambiti tanto eterogenei?

Tramite l’interfaccia

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Gli artefatti Schema ontologico del design

utente: barbiere compito: tagliare i capelli

utensile: forbice

Interfaccia:le prese

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Gli artefatti Schema ontologico del design

utente: impiegata compito: scrivere

utensile: editor sw

interfaccia delprogramma

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Gli artefatti Schema ontologico del design

utente: giornalista compito: dare una notizia

utensile: telegiornale

interfaccia: modalità del TG

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Gli artefatti 3

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Gli artefatti

L’interfaccia trasforma gli oggetti in prodotti.

L’interfaccia trasforma la semplice esistenza fisica in disponibilità.

Gui Bonsiepe

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Gli artefatti

Due esempi

• Puntina da disegno

• Forbice

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Gli artefatti

L’interfaccia stabilisce la linea di demarcazione tra designe ingegneria. Essa appartiene al dominio del design.

Il designer, diversamente da un ingegnere, si concentra suifenomeni dell’uso e della funzionalità d’uso.

Il design ha il compito di abbinare gli artefatti al corpoumano (inteso come insieme di facoltà fisiche, percettive, motorie ecc.) ossia di attuare l’abbinamento strutturale.

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Il disegno degli artefatti• Gli oggetti ben progettati sono facili da usare

e da comprendere• Contengono indizi visibili del loro funzionamento

• Principi fondamentali del buon design• La visibilità• Le parti giuste devono essere visibili e trasmettere

il messaggio giusto (mapping)• E dare risultati visibili alle operazioni (feed-back o

retroazione)• Fornire un corretto modello concettuale

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Esempio: le porte

• Le porte si devono aprire e chiudere• Un buon disegno deve rendere visibile in che

direzione si muove e su che lato devo agire per farla muovere

• Un design naturale evidenzia dove sono i cardini e dove appoggiare la mano per spingere o tirare

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Tirare o spingere?

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Principi del design: visibilità• Dare visibilità allo stato del sistema e alle

possibili azioni alternative

• Rendere espliciti e naturali inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi d’uso.• L’affordance, le proprietà reali o percepite degli

oggetti: il loro valore d’uso

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Affordance• Psicologia dei materiali e degli oggetti

• Le proprietà fondamentali che determinano come si può usare l’oggetto in questione

• Una sedia è per sedersi,• Un tavolo per sostenere

• Dà forti suggerimenti sulle funzionalità

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Invito ad abbassare o alzare

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Invito ad azionare la leva

Invito ad aprire le lame inserendo le dita nei fori

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Invito alla rotazion

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Invito alla rotazione

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Gli artefatti 5

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… ma anche ad appendere …

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Principi del design: mapping• Fornire un mapping naturale per rendere

visibili il rapporto tra azione e risultato, comando e effetto

• Organizzare le correlazioni logico-spazialitra quello che si vuole e quello che si può fare.• Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche o

modelli noti

• Dare feed-backProf. M.A. AlbertiAA 2004/05

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Mapping• Fornisce la relazione tra quello che si vuole

fare e quello che si può fare• Il volante ha un mapping molto naturale, girato in

senso orario fa spostare a destra• Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche

o modelli culturali noti• Spesso si usa una analogia spaziale

• Mapping infelici sono la fonte della frustrazione quotidiana con gli oggetti

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Mapping non naturale

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Come si spegne?

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Mapping naturale chiaro

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Qual’è la corrispondenza tra interruttore e punto luce?

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Quali bottoni?

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Principi del design: feed-back

• Fornire feed-back immediato quando si esegue un azione• Per far sapere all’utente quale azione ha effettivamente

eseguito e quale risultato ha ottenuto

• La mancanza di feedback crea difficoltà• quando la connessione è lenta e continuiamo a digitare tasti

perchè non ne vediamo l’effetto con conseguenze disastrose• rimaniamo nell’impressione che nulla sia successo

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Principi del design: modello concettuale

• Contribuire alla formazione di un modello concettuale che ne facilita l’uso.

• Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono difficoltà.

• I modelli mentali vengono acquisiti con l’esperienza e/o l’addestramento.

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Gli oggetti impossibili

Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di Carelman da Catalogue d’objets introuvables, Paris 1969

Perchè sappiamo che non funziona?

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Modelli concettuali

• Il modello concettuale del progettista

• Il modello mentale dell’utente• Sviluppato attraverso un’idea primitiva del funzionamento

dell’oggetto e l’interazione con lo stesso

• L’immagine del sistema • Risulta dalla struttura fisica dell’oggetto, includendo manuali,

istruzioni ed etichette• Deve essere coerente con il modello del progettista• Contribuisce al modello mentale dell’utente

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Immagine del sistemamodello

dell’utentemodello

progettuale

immaginedel sistema

progettista utente

• L’immagine del sistema deve rendere chiaro e coerente il modello progettuale, altrimenti facilita la formazione di modelli mentali sbagliati

• Il modello dell’utente è il modello mentale sviluppato attraverso l’esperienza, l’addestramento e in gran parte attraverso la struttura visibile: l’immagine del sistema

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La conoscenza e il mondo• Non tutta la conoscenza richiesta per un

comportamento preciso deve essere posseduta

• Molta conoscenza risiede nel mondo e i vincoli o gli inviti consentono di usarla• Vincoli fisici, semantici, logici e culturali

• Il comportamento d’uso si determina combinando l’informazione memorizzata con quella presente nel mondo

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Dove sta la conoscenza?

• Nella disposizione degli oggetti• Le dattilografe non sanno coscientemente dove

sono le lettere sulle tastiere• Le sequenze di tasti piuttosto che il numero

• In indizi di forma e materiale• Riconosciamo le monete da indizi ma non

sapremmo dire cosa c’è esattamente sulla faccia di un euro

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L’informazione e il mondo esterno

• Se l’informazione necessaria per eseguire un compito è facilmente accessibile nel mondo si riduce il bisogno per noi d’imparare.• Le monete, le tastiere per le dattilografe• Le posizione precise degli oggetti, le etichette• Le spie luminose

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La precisione

• Per agire non abbiamo bisogno sempre d’informazioni molto precise perché suppliamo con le informazioni contenute nel mondo

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Il formarsi delle spiegazioni

• L’uomo cerca continuamente e spontaneamente di spiegare fenomeni.

• Molte concezioni errate, che portano a fraintendimenti e errori.• Concezioni di fisica ingenue o credenze popolari.

• Le coincidenze creano falsi modelli mentali.

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Concezioni sbagliate

• Un uomo in corsa fa cadere una palla. In quale punto cadrà?

• Una stanza è molto fredda e azionate il termostato. Spostandolo al massimo si riscalda prima?

• Interpretazione errate dei segnali e analogie con situazioni precedentemente note

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Un incidente nucleare

• A Three Miles Island la colpa fu data all’errata diagnosi dei problemi da parte dei tecnici

• I tecnici sapevano che una valvola perdeva e questo è bastato a spiegare il perché la temperatura dell’acqua fosse alta

• Hanno chiuso la valvola e la spia si è accesa• Ma la valvola era difettosa e non si è chiusa

• La spia si accendeva appena il segnale elettrico partiva e non all’effettiva chiusura della valvola

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Come agiamoI sette stadi dell’azione, secondo Norman:

1. Formare lo scopo2. Formare l’intenzione: ovvero un’azione specifica3. Specificare la sequenza d’azione4. Eseguire la sequenza5. Percepire lo stato del mondo6. Interpretare lo stato del mondo7. Valutare il risultato Lo spazio della valutazione

Lo spazio dell’esecuzione

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Le difficoltà

• Difficoltà nel cogliere le relazioni tra le intenzioni, l’interpretazione mentale e lo stato del mondo esterno• Lo spazio dell’esecuzione

• Distanza tra l’intenzione e la sequenza d’azioni possibili• Il sistema presenta azioni che corrispondono a possibili

intenzioni? E sono ben visibili?• Lo spazio della valutazione

• Lo sforzo per interpretare lo stato fisico del sistema e determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative o alleintenzioni

• Facile da superare se il sistema rende ben visibile il suo stato

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Conseguenze

• Incolpiamo noi stessi del cattivo funzionamento degli oggetti

• Un cattivo design causa incomprensioni e malfunzionamenti• Impotenza appresa: bastano pochi tenativi falliti per spingere

a rinunciare

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Il rischio

Il cervello umano presenta plasticità:si abitua a gestire anche le condizioni più disagevoliUn esperimento famoso:

Se ci si abitua per alcuni giorni a vedere il mondo capovolto attraverso un cannocchiale, togliendo il cannocchiale si vedrà il mondo capovolto!

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Obiettivo del designer

Progettare in modo da aiutare a superare le difficoltà insite nell’uso degli oggetti.

• ridurre lo spazio della esecuzione• ridurre lo spazio della valutazione

… senza costringerci a ricorrere a manuali d’uso!

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Lo spazio dell’esecuzione

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La regola di Norman

Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo

indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male.

Donald Norman

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Quanti manuali avete a casa?

TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio, computer, lavatrice, cellulare, allarme, frigorifero ….

… e quante funzioni usate nei vostrioggetti?

Molte meno di quelle programmate…

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Sfida per il designer

• Progettare oggetti usabili senza l’uso del manuale.• Rendere visibile l’invisibile• Progettare l’affordance• Progettare il mapping• Progettare l’interfaccia

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Un design riuscito

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Alcuni artefatti invisibili

Un telefono mentre parlo...

Una penna mentre scrivo...

Un’automobile mentre guido...

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Bibliografia

Norman, D. A.

La caffettiera del masochista. Firenze: Giunti editore, 1997.

The design of everyday things.

New York: Basic Books, 1988.

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Bibliografia

G. Basalla

The Evolution of Technology, 1988

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Bibliografia

De Michelis, G.

Aperto molteplice continuo. Gli artefatti alla fine del Novecento.

Masson, 1998

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Bibliografia

Bonsiepe, G. 1995.

Dall’oggetto all’interfaccia.Mutazioni del design.

Milano: Feltrinelli editore.


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