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Sistemi multimediali AA 2004/05
Gli artefatti 1
Gli artefattioggetti di ogni giorno
Prof. M.A. AlbertiAA 2004/05
Sistemi multimedialiGli artefatti
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Artefatto
Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma. Ad esempio un martello, un interrutore, un sito
internet
la diversit artefattuale una delle espressioni pi alte della umana esistenza. Basalla
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Sistemi multimedialiGli artefatti
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Arte fatto fatto ad arte o fatto con arte
arte in senso lato: capacit di produrre secondo un complesso di regole o di esperienze conoscitive e tecniche
va disegnato rappresentare in astratto con figure o
immaginare con il pensiero
e progettato ideare e proporre un modo per attuarlo
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Sistemi multimedialiGli artefatti
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Evoluzione degli artefattiNascono da una esigenza Hanno una storia di
evoluzione per adattamento.
BB ibliografia
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Sistemi multimedialiGli artefatti
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Artefatti materiali, simbolici, digitali
Artefatti materiali oggetti fisici che popolano il nostro spazio fisico
trasformandolo in un luogo in cui si compiono funzioni
Artefatti simbolici realizzati dalluomo ma privi di natura fisica: un racconto,
una legge, una istituzione strutturano le relazioni e hanno un uso comunicativo
Artefatti digitali hanno una componente materiale, i circuiti, ed una
simbolica, il software caratteristiche di dinamicit ed evocano mondi metaforici
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Sistemi multimedialiGli artefatti
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Artefatti digitali
Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo.
Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un disegno, una realizzazione e ... una evoluzione.
Levoluzione dellartefatto implica anche una evoluzione nel suo uso e in chi lo usa.
BB ibliografia
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Gli artefatti 2
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Sistemi multimedialiGli artefatti
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Evoluzione del software
Il software, artefatto evolutivo per eccellenza: non esistono limitazioni materiali alle
modifiche le modifiche non richiedono cambiamenti agli
impianti produttivi la versione modificata pu essere distribuita
in rete immediatamente, a costo praticamente nullo
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Gli artefatti Schema ontologico del design
Utente CompitoUtensile o artefatto
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Gli artefatti Schema ontologico del design
Utente, utensile, compito:Come conciliare tre ambiti tanto eterogenei?
Tramite linterfaccia
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Gli artefatti Schema ontologico del design
utente: barbiere compito: tagliare i capelli
utensile: forbice
Interfaccia:le prese
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Gli artefatti Schema ontologico del design
utente: impiegata compito: scrivere
utensile: editor sw
interfaccia delprogramma
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Gli artefatti Schema ontologico del design
utente: giornalista compito: dare una notizia
utensile: telegiornale
interfaccia: modalit del TG
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Gli artefatti 3
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Gli artefatti
Linterfaccia trasforma gli oggetti in prodotti.
Linterfaccia trasforma la semplice esistenza fisica in disponibilit.
Gui Bonsiepe
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Gli artefatti
Due esempi
Puntina da disegno
Forbice
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Gli artefatti
Linterfaccia stabilisce la linea di demarcazione tra designe ingegneria. Essa appartiene al dominio del design.
Il designer, diversamente da un ingegnere, si concentra suifenomeni delluso e della funzionalit duso.
Il design ha il compito di abbinare gli artefatti al corpoumano (inteso come insieme di facolt fisiche, percettive, motorie ecc.) ossia di attuare labbinamento strutturale.
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Il disegno degli artefatti Gli oggetti ben progettati sono facili da usare
e da comprendere Contengono indizi visibili del loro funzionamento
Principi fondamentali del buon design La visibilit Le parti giuste devono essere visibili e trasmettere
il messaggio giusto (mapping) E dare risultati visibili alle operazioni (feed-back o
retroazione) Fornire un corretto modello concettuale
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Esempio: le porte
Le porte si devono aprire e chiudere Un buon disegno deve rendere visibile in che
direzione si muove e su che lato devo agire per farla muovere
Un design naturale evidenzia dove sono i cardini e dove appoggiare la mano per spingere o tirare
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Tirare o spingere?
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Gli artefatti 4
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Principi del design: visibilit Dare visibilit allo stato del sistema e alle
possibili azioni alternative
Rendere espliciti e naturali inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi duso. Laffordance, le propriet reali o percepite degli
oggetti: il loro valore duso
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Affordance Psicologia dei materiali e degli oggetti
Le propriet fondamentali che determinano come si pu usare loggetto in questione
Una sedia per sedersi, Un tavolo per sostenere
D forti suggerimenti sulle funzionalit
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Invito ad abbassare o alzare
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Invito ad azionare la leva
Invito ad aprire le lame inserendo le dita nei fori
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Invito alla rotazion
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Invito alla rotazione
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Gli artefatti 5
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ma anche ad appendere
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Principi del design: mapping Fornire un mapping naturale per rendere
visibili il rapporto tra azione e risultato, comando e effetto
Organizzare le correlazioni logico-spazialitra quello che si vuole e quello che si pu fare. Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche o
modelli noti
Dare feed-backProf. M.A. AlbertiAA 2004/05
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Mapping Fornisce la relazione tra quello che si vuole
fare e quello che si pu fare Il volante ha un mapping molto naturale, girato in
senso orario fa spostare a destra Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche
o modelli culturali noti Spesso si usa una analogia spaziale
Mapping infelici sono la fonte della frustrazione quotidiana con gli oggetti
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Mapping non naturale
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Sistemi multimedialiGli artefatti
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Come si spegne?
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Gli artefatti 6
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Mapping naturale chiaro
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Sistemi multimedialiGli artefatti
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Sistemi multimedialiGli artefatti
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Qual la corrispondenza tra interruttore e punto luce?
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Quali bottoni?
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Principi del design: feed-back
Fornire feed-back immediato quando si esegue un azione Per far sapere allutente quale azione ha effettivamente
eseguito e quale risultato ha ottenuto
La mancanza di feedback crea difficolt quando la connessione lenta e continuiamo a digitare tasti
perch non ne vediamo leffetto con conseguenze disastrose rimaniamo nellimpressione che nulla sia successo
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Gli artefatti 7
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Sistemi multimedialiGli artefatti
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Principi del design: modello concettuale
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