dračák pro pokročílé

49

Upload: jirka-doubek

Post on 23-Oct-2015

46 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

dungeon and dragons advanced

TRANSCRIPT

Page 1: dračák pro pokročílé
Page 2: dračák pro pokročílé

ObsahVítej, dobrodruhu! ..........................................................3 Pohyb pod širým nebem 70Tvoje postava ....................................................................4 Povozy a spřežení 73Nové postavy 4 Lodě 75Válečník 4 Sbírání informací 78Hraničář 4 Lov 79Alchymista 4 Ochočené nestvůry 80Kouzelník 4 Dovednosti 80Zloděj 5 Boj pod širým nebem ..................................................... 88Nová pravidla 5Válečník 5

RvačkaPěstní souboj 88

Bojovník 8 Zápas 88Šermíř 9 Kop nohou 88Hraničář 10 Útok na neživé předměty 88Druid 12 Nepřímá střelba 88Chodec 17 Rozlišení zbraní 89Alchymista 22 Průběh ostřelování 89Theurg 24 Zásah 90Pyrofor 36 Nové zbraně 91Kouzelník 43 Lodní souboj 92Mág 53 Počítání času 92Čaroděj 60 Manévry 92Zloděj 60 Abordáž 93Lupič 61 Taran 93Sicco 66 Poškození lodí 93Dobrodružství pod širým nebem .......................................69 Letecký souboj 93Mapy 69 Boj ve vodě 94Kreslení map 69 Jízdní boj 95Měřítka 69 Doplňky 96

AUTOR PROJEKTU: Martin Klíma

NA TVORBĚ PRAVIDEL SPOLUPRACOVALI: Martin Benda, Michael Bronec, Emil Hančák, Vladimír Chvátil, Vilma Kadlečková, Jaroslav Kovář, Martin Kučera, Karel Papík, Michal Ře-háček, jiřina Vorlová, Radovan Vlk.

PODĚKOVÁNÍ: Následující lidé se zasloužili o vznik Pravidel pro pokročilé a patří jim náš dík: Martin Antonín, Petr Kamínek, Jiří Klouda, Radim Křivánek, doc. Jan Obdržálek, Jan Obdržálek ml., Václav Pražák, Vladimír Zadrobílek a všichni, kdo s námi kdy diskutovali o pravidlech.

TVORBU PRAVIDEL KOORDINOVAL: Martin

Kučera ISBN 80-85979-36-5

©1992,1994,1998,2001 ALTAR© IIlustrations 1992 Tomáš Kučera 0 Cover Art 2001 Milan Vavroň

Dračí doupě , DrD- a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.

To je všechno, co potřebuješ vědět, abys mohl začít studovat. Koně se již vzpínají a slunce vychází. Dobrodružství čeká.

Slučitelnost a strategie trvalého zlepšování: Herní systém Dračího doupěte se neustále rozvíjí a zdokonaluje. Navíc je jasné, že „od zeleného stolu" není možné promyslet všechny důsledky nějakého pravidla a že nejlepší a nejprůkaznější zkouškou systému je samo hraní (na tomto místě bychom rádi poděkovali všem hráčům DrD, kteří nám poslali připomínky a doplňky k našim pravidlům). Proto občas i již zavedená pravidla doznají změny. Těmto změnám odpovídají různé verze pravidel.

Dosud bylo vydáno pět verzí Pravidel pro začátečníky - nejmladší (a nejlepší) je verze 1.6, kromě ní existuje verze 1.5, 1.2,1.1 averze nejstarší, bez udaného čísla. Zejména ve verzích 1.5 a 1.6 došlo k různým zásadním změnám oproti verzím předchozím. Tato DrD Pravidla pro pokročilé nesou číslo 1.6. I zde došlo k některým zásadním změnám oproti předchozí verzi (1.5), kvůli lepší návaznosti na DrD Pravidla pro začátečníky.

Kromě toho jsou od verze 1.6 jednotlivá vydání (edice) pravidel stejné verze označována písmeny abecedy. Tak například edice B Pravidel pro pokročilé 1.6 je pozdější než edice A a v případě rozdílů má před edicí A přednost. Změny mezi jednotlivými edicemi stejné verze jsou jen nepatrné a bývají zveřejňovány v časopise Dech draka, ve Zlatém draku a na webových stránkách ALTARu (http://www.altar.cz).

Sleva na další verze DrD: Je samozřejmě možné, ze vyjde ještě další verze DrD Pravidel pro pokročilé. Pokud budeš mít o tuto (nebo ještě vyšší) verzi pravidel zájem, můžeš je mít se slevou. Na zadní straně obálky Příručky Pána jeskyně je,Certi fikát vlastnictví DrD IV a po jeho předložení ALTARu dostaneš výtisk vyšší verze (případně vyšší edice stejné verze) Pravidel pro pokročilé o 30 % levněji. Staň se členem klubu Hexaedr a dozvíš se podrobnosti o této nabídce.

Pravidla pro začátečníky (i naše další hry a kostky) si můžeš objednat na adrese: Altar, nám. Jiřího z Lobkovic 14,130 00 Praha 3.

Vítej, dobrodruhu!Teď máš v rukou to, co otevře vaší družině nové obzory - Pravidla Dračího doupěte pro pokročilé.

Dovíš se, jak se bojuje pod širým nebem, dovíš se, jak se rozvíjejí postavy od šesté do patnácté úrovně, potkáš mnoho nových nestvůr a užiješ si mnoho hodin zábavy.

Pravidla pro pokročilé jsi dostal ve dvou svazcích - první se jmenuje „Průvodce hrou", druhý „Příručka Pána jeskyně."

V Průvodci hrou následuje po tomto úvodu část Tvoje postava'. Dovíš se tam, jaké nové schopnosti jsi získal. Čeká tě tu nejméně jedno těžké rozhodnutí - buď rozvážný! Nevybírej si obor své postavy, dokud si nepřečteš další dvě části Průvodce hrou - Dobrodružství pod širým nebem' a Boj pod širým nebem'.

V části ‚Dobrodružství pod širým nebem' bude podrobněji probráno, jak se mění přístup ke hře v dobrodružství ve volné přírodě, jak řetězit dobrodružství tak, aby vytvořila tažení. Kromě toho se dovíš řadu praktických věcí o cestování divočinou, městy, po moři; dovíš se, jak si kreslit mapu, jak si opatřovat potravu a podobně.

Čtvrtá část se jmenuje Boj pod širým nebem' a obsahuje popis některých nových zbraní a nových metod boje - řada z nich se dá uplatnit i jinde než jen pod širým nebem.

Tyto části by si měl přečíst každý, hráč i Pán jeskyně. (Ale jen PJ může přečíst celou část Tvoje postava'.)

Druhá kniha DrD pravidel pro pokročilé je Příručka Pána 'jeskyně. Každý PJ v ní najde mnoho nových nestvůr a také ... Ne, to zde nemůžeme prozradit.

Page 3: dračák pro pokročílé

Tvoje

postavaNa začátku sis zvolil rasu a povolání své postavy. Postupovali jste-ty a tvoje postava - po trnité cestě vzhůru, sbírali zkušenost, rozvíjeli svoje schopnosti a nyní jste dosáhli šesté úrovně. A zde vás čeká další důležitá volba.

Tvoje postava se totiž musí rozhod-nout pro jeden ze dvou oborů. Oblast jejího původního povolání je totiž tak rozsáhlá, že ji jeden člověk (trpaslík, elf atd.) nemůže celou obsáhnout - alespoň ne na vyšší úrovni.

Nemusíš se bát, že o něco přijdeš. Všechny schopnosti, které tvoje postava dosud měla, jí zůstanou v plné míře zachovány (až na malé výjimky). A na-opak, přibudou jí nové. Jen na tvé volbě záleží, které to budou.

Postup je podobný jako v prvním dílu. Za titulkem Nové postavy' najdeš krátké popisy jednotlivých povolání. Pročti si je a vyber si. A potom si nalistuj příslušnou stránku a přečti si podrobný popis, svého oboru. Stejně jako v prvním díle se vystříhej čtení podrobností o jiném oboru než o tom, jejž sis zvolil.

Kromě toho jsou určitá pravidla, která platí pro všechny postavy na vyšších úrovních. Jsou shrnuta v kapitole ,Nová pravidla' na straně 5. Nezapomeň si ji přečíst.

Nové postavyVálečníkVálečník se dělí na bojovníka a šermíře.

Bojovník

Bojovník je válečník, který se rozhodl více spoléhat na hrubou sílu než na vytříbenou techniku. Je to strašlivý nástroj ničení, který rozboří, rozbije a rozmlátivše, co se mu postaví do cesty.

Bojovníci se rekrutují zejména z řad krollů či barbarů, ale svými činy prosluli i bojovníci z rodu trpaslíků. Bojovník se projevuje zejména hrubou silou. Hodí se na vyrážení dveří, zvedání balvanů a hlavně pro boj. Bojuje

Šermíř

Šermíř je typ válečníka, který spíše než hrubou silou bojuje uměním a rychlostí. Je trochu podobný hraničáři, ale je silnější, nemá nadpřirozené schopnosti a bojuje raději zblízka.

Šermíř je specialista na šermování, tedy na boj přibližně stejně velkých postav sečnými či bodnými zbraněmi. Šermíři jsou mistři soubojů, mnozí z nich či z jejich učitelů začínali jako gladiátoři v arénách na dalekém jihu, odkud k nám toto umění bylo přineseno.

HraničářHraničář se dělí na druida a chodce.

Druid

Druid je lesní čaroděj, který žije mezi zvířaty, čerpá z přírody duchovní sílu a pomalu zapomíná, že kdysi vládl mistrně mečem. Pečuje o svůj les, o svůj kraj, o svá zvířata a jen zřídkakdy se ze starého přátelství nechá umluvit a vyjde hájit dobro do vzdálenějších krajů.

V těch chvílích však v jeho očích za-bleskne jakási odvěká touha, zpod ha-rampádí v zaprášené truhle vyjme tisový luk a přehodí si jej přes záda. V tu chvíli ožívá jako pes, který nalezl stopu, neboř v žilách mu stále ještě koluje krev hraničářů.

Je samozřejmě stále zdatný bojovník a také jeho lesní kouzla mohou družině pomoci i v boji, ale jeho síla se projeví spíše mimo něj.

Chodec

Chodec je hraničář, který se spolehl spíše na rozvíjení svých bojových schopností.

Je to vysoký šlachovitý dobrodruh, který se toulá lesy od vesnice k vesnici, jen se svým psem, a zahání zlé stvůry od lidských příbytků, varuje vojska mocných králů, když se k jejich hranici blíží nepřítel, je postrachem loupežníků a lapků a více než lesní moudrost ovládá luk a meč, o kterém koluje nejedna legenda.

To však neznamená, že své kouzelné schopnosti dočista ztratil. Kromě různých užitečných kouzel ulehčujících život v divočině ovládá chodec i kouzla, která mu umožňují nahlížet do lidských duší.'

TABULKA RŮSTU ŽIVOTŮPovolání přírůstek

Válečník a jeho obory +2Hraničář a jeho obory +2Alchymista a jeho obory .+1Kouzelník a jeho obory + 1Zloděj a jeho obory +1

užitečný při různých vyjednáváních, smlouvání a při boji proti inteligentnímu protivníkovi.

ČarodějČaroděj je kouzelník, který se věnuje „praktické magii", tedy kouzlům s ši-rokou působností, kterých je zapotřebí často a která ulehčují život v jeskyni.

Čaroděj je často schopen vyřešit kouzlem obtížnou situaci, do které se družina dostala, zvrátit nepříznivý vývoj událostí a podobně. Zná také několik útočných kouzel, která z něj činí nebezpečného a obávaného protivníka v souboji.

Je ovšem také pravda, že většinu toho, co čaroděj zvládne kouzlem, zvládne nějaká jiná postava od přírody. Přesto je čaroděj vítaná a mocná postava, zvláště v menších družinách.

ZlodějZloděj se dělí na lupiče a sicca*.

LupičLupič se zaměřuje zejména na praktickou část zlodějského povolán. Nezastaví ho žádné dveře, truhla, zámek ani skrytá smrtící past. A díky svému tajemnému křišťálovému klíči je schopen překonat i magické zámky a nástrahy.

Lupič také rozezná pravé zlato od kočičího a dokáže urči cenu nalezených klenotů. A i když je při své práci přistižen neozbrojen, neznamená to, že nutně prohrál a půjde do žaláře. Protože opravdový lupič si musí poradit s každou situací.

SiccoSicco je temná a tajemná postava. Jediná, která i u mágů vyvolává nejistotu, respekt a často i strach. Sicco je obratný hráč ve světe intrik. Ví, jak má jednat a pracovat s lidmi. Často pozná na první pohled, co je dotyčný zač.

* vysl. sika

K totálnímu úspěchu ovšem nemůže dojít při hodu, který byl nejprve fatálním neúspěchem, a teprve pozdějším zvýšením pravděpodobnosti úspěchu (například pravděpodobnost úspěchu při odhadu se zvyšuje s dobou pozorování) „spadl" pod kritickou hraná.PŘÍKLAD: Lupič na šesté úrovni má pravděpodobnost úspěchu schování se ve stínu 52 %. K totálnímu úspěchu dojde, padne-li mu na k% 10, 20, 30, 40 nebo 50.Účinky totálního úspěchu závisí na rozhodnutí PJ. V některých případech jsou uvedeny v pravidlech, někde si je PJ bude muset vymyslet. Vždy by to mělo být něco lepšího než prostý úspěch - ve výše uvedeném příkladu si bude lupič svým úspěšným ukrytím jist a navíc mu PJ při prvním útoku na nepřítele oznámí, že má.bonus jako neviditelný protivník.Na následujících řádcích najdeš po-drobný popis všech nových povolání. Ještě jednou opakujeme: všechna po-volání si zachovávají svoje původní schopnosti, pokud není uvedeno jinak, a vztahují se na ně všechna omezení v boji jako na původní povolání, není-li uvedeno jinak.

Pokud se v textu bude hovořit o vá-lečníkovi, hraničářovi, alchymistovi atd., vždy se tím míní válečník a jeho obory, hraničář a jeho obory, alchymista a jeho obory atd.

Není-li uvedeno jinak, může po-, stava daného povolání (oboru) používat schopnosti uvedené v tomto dílu pravidel až od 6. úrovně (podobně nové schopnosti z Pravidel pro experty bude moci používat až od 16. úrovně).

AlchymistaAlchymista se dělí na theurga a pyro-fora.

Theurg

Theurg je alchymista zkoumající hlou-běji podstatu svého umění. Slovo theurg je odvozeno od slova theurgie, což je nauka zabývající se studiem roz-ličných astrálních sil a tajemných mys-tických souvislostí.

Theurg je schopen vyvolávat duchy živlů a komunikovat s astrálními sférami, které obklopují náš svět. Na vyšších úrovních je dokonce schopen požádat tyto sféry o pomoc v nouzi. Theurg se nemůže příliš uplatnit přímo v boji, má však dobrou možnost své spolubojovníky na boj připravit nebo mu zabránit předem.

Pyrofor

Pyrofor je alchymista, který se rozhodl být platným členem družiny v boji. Slovo pyrofor je odvozeno z řečtiny a doslova znamená ohňonoš. To také naznačuje, v jaké oblasti rozvíjí pyrofor své schopnosti.

Pyrofor se specializuje na kon-strukci rozličných ďábelských zařízení. Je schopen vyrobit střely připomínající naše rakety, které vnášejí zmatek a smrt do řad nepřátel, různé miny a podobné pasti. Také jeho schopnost vyrábět a používat jedy je různě posílena. Pyrofor jistě zvětší bojovou sílu každé družiny.

KouzelníkKouzelník se dělí na mága a čaroděje.

MágMág je kouzelník studující kouzla pů-sobící na mysl rozumných tvorů. Svoji moc odvozuje od svých duševních schopností a zaměřuje ji na ovlivňování a kontrolu cizích myšlenek.

V tom je jeho slabost i jeho síla. Zpravidla je mnohem výhodnější a jednodušší udělat z odpůrce spojence než mrtvolu. Ale není možné ovlivňovat myšlenky tvora, který nemyslí. V takovém případě se mág musí spoléhat na ochranu válečníků.

Mág tedy nezvýší šance družiny při střetnutí se zeleným hlenem, ale je

Siccův den začíná západem slunce. Noční město je svědkem činů, které ovlivňují životy mnohých. A když se sicco za úsvitu vrací domů, na jeho ša-tech nikdy není krev.

Nová pravidlaDříve, než se dostaneme ke skutečně novým pravidlům, která rozšiřují DrD Pravidla pro začátečníky, prohlédni si ještě Tabulku zkušenosti pro všechny úrovně dole na této straně.

Omezení růstu životů: Od deváté úrovně výš už postavám nepřibývají životy způsobem, na jaký jsi byl zvyklý. Místo toho se zvyšují o určitý předem daný počet, na který nemá vliv bonus za odolnost. Tento předem daný počet závisí na povolání postavy a ukazuje ho Tabulka růstu životů.

PŘÍKLAD: Kroll válečník Lexa má odol-nost 20, 70 životů a přechází z osmé na devátou úroveň. Hodí kostkou, padne mu 5, a tedy se jeho počet životů zvýší na 79 (má bonus +4 za odolnost). Na desáté úrovni však bude mít 81 životů, na jedenácté 83 atd.

Toto pravidlo má však i svoji pří-jemnější stránku: u zranění, kde se hod kostkou násobí úrovní (například při útoku na vyřazenou postavu), se hod násobí nejvýše devíti, i když je postava sama na vyšší úrovni.

Totální úspěch: Jak již víš, při hodu k% může nastat fatální neúspěch. U zkuše-nějších postav od 6. úrovně může ovšem nastat i tzv totální úspěch. K totál-nímu úspěchu dojde, když na k% padne číslo dělitelné deseti, které je menší než potřebná pravděpodobnost.

TABULKA ZKUŠENOSTI

úro-veň

válečníkzt / cena

hraničářzt / cena

alchymistazt/cena

kouzelníkzt/cena

zlodějzt/cena

7 15000/26 16350/26 18700/26 22000/27 16150/258 30000/34 32500/34 37500/35 45000/35 35000/329 55000/43 57500/44 62500/44 70000/45 60000/4110 83000/53 85500/54 90500/55 98000/55 88000/5111 114000/64 116500/66 121500/67 129 000 / 67 119000/6112 148000/77 150500/78 155500/79 163000/80 153000/7313 185000/90 187500/92 192500/94 200000/94 190000/8614 225000/105 227500/107 232500/109 240000/110 230000/9915 268000/120 270500/123 275500/125 283000/126 273000/11416 314000/137 316500/140 321500/142 329000/144 319000/130

Page 4: dračák pro pokročílé

Tvoje postava Tvoje postava

VálečníkDva obory válečníka - bojovník a šer-míř - si jsou podobné co do účinků, liší se však způsobem, jakým je dosahují.

Válečník si zachovává všechny zvláštní schopnosti válečníka z DrD Pravidel pro začátečníky, s následujícími modifikacemi:

Sehranost

V DrD Pravidlech pro začátečníky ses dočetl o základech sehranosti. Se zvy-šujícím se počtem společných výcviků (postupů na vyšší úroveň) se samo-zřejmě sehranost válečníků zlepšuje a rozšiřuje se ze sehranosti v útoku na sehranost i v obraně. Přesné bonusy jsou shrnuty v Tabulce sehranosti.

Je však nutno si uvědomit, že bojovníci podstupují jiný výcvik než šermíři. Válečníci do páté úrovně včetně mohou postupovat společně se šermířem nebo společně s bojovníkem, ale od šesté úrovně výše mají postupy oddělené.

PŘÍKLAD: Družina zkušeného šermíře Bertena na sedmé úrovni získá dva nováčky - Rianu a Gryma, válečnici a válečníka na první úrovni. Při výcviku na druhou úroveň cvičí Riana i Grym společně, při výcviku na třetí úroveň se k nim připojí i Berten, který postupuje na úroveň osmou.

Po nějaké době získá Riana dost zkušenosti na postup o jednu úroveň a absolvuje jeden výcvik sama. 0 něco později nasbírají dost zkušenosti Grym a Berten a společně podstoupí další výcvik. Všichni tli pak společně )odstoupí ještě další dva výcviky.

Nyní jsou Grym a Riana na šesté árovni, Berten na jedenácté. Grym

Riana postoupili společně o čtyři

rovně, mají tedy sehranost v útoku -1, stejně jako Grym s Bertenem. Riaa a Berten postoupili společně jen řikrát, TABULKA SEHRANOSTI

Početspolečných

výcvikůSehranostv útoku

Sehranostv obraně

4 +1 0

7 +1 +1

11 +2 +1

16 +2 +2

To byl však poslední výcvik, který

podstupovali všichni společně.

Riana se rozhodne stát šermířkou,

Grym bojovníkem. Riana tedy může

dál postupovat s Bertenem, Grymův

styl boje se však již ubírá jiným

směrem. Kdykoliv bude ale Grym

bojovat společně s Bertenem nebo

Rianou, bude míts nimi sehranost v útoku +1,

Při sehranosti v útoku si každá po-stava válečníka přičítá ke svému ÚČ sehranost v útoku s tím útočníkem, s nímž je nejlépe sehraná.

Sehranost v obraně mohou využít

postavy, které bojují tak, že stojí těsně

u sebe, ať již bojují bok po boku nebo třeba zády k sobě - v tom případě si každý přičte k obrannému číslu sehra-nost v obraně s některým z přátel.

PŘÍKLAD: - DRAK -Riana Grym

Berten0 nějaký čas později, kdy je již Berten

na dvacáté úrovni, Riana na šestnácté a Grym na sedmnácté, spolu bojují proti drakovi. Riana s Bertenem již postupovali společně dvanáctkrát, mají tedy sehranost v útoku +2 a v obraně +1. Celkem si tedy přičte Riana a Berten +2 k útočnému a+ 1 k obrannému číslu, Grym pouze +1 k útočnému.

Léčba vlastních zranění

Od deváté úrovně počet životů, které si je válečník denně schopen vyléčit, už dále neroste, tzn. od deváté úrovně si léčí nejvýše 16 životů denně. Rychlost léčení se až do 14. úrovně nemění -

vyléčení tří životů trvá 1 směnu. Od 15. úrovně se rychlost léčení zvyšuje - válečník je schopen vyléčit si 4 životy

za 1 směnu. Léčení vlastních zranění trvá vždy alespoň jednu směnu.

Odhad zbraně

Na vyšších úrovních se zlepšuje i vá-lečníkův odhad zbraně. Na poměrně vysokých úrovních je válečník dokonce schopen rozeznat kvality zbraně, aniž ji viděl v boji, stačí, že si ji může prohlédnout (například visí-li u pasu jeho strážce). Podrobně to shrnuje Ta-bulka odhadu zbraně. Z ní vidíš, že vá-lečníci od 8. úrovně jsou již schopni rozpoznávat i parametry kouzelných zbraní. Pokud válečník pozoruje zbraň pouze při cvičném souboji, kdy se sou-peři nezraňují, pozná jen sílu a obranu zbraně, k rozeznání útočnosti se při-stupuje, jako by si prohlížel zbraň v klidu. Pokud je v příslušném sloupci uvedeno „-", nedokáže postava s jis-totou poznat údaje o zbrani a záleží na PJ, co jí o ní řekne. Podobně jako postavy bez schopnosti odhadu zbraně bude mít jen nejasnou představu, jak je vlastně daná zbraň dobrá. Údaje v Tabulce odhadu zbraně jsou uvedeny zvlášť pro normální a kouzelné zbraně. Při odhadování kouzelných zbraní válečník nejprve odhadne parametry, jaké by zbraň měla bez magických vylepšení. K tomu dojde po uplynutí doby ve sloupci „normální„. Opravy útočného či obranného čísla, které jdou na vrub vložené magii, odhadne až po uplynutí doby ve sloupci,kouzelné'.

Odhad zbraně z hlediska herních mechanismů nezabírá žádný čas (tzn. válečníkovi se nesnižuje počet útok za kolo, nemá žádný postih k iniciativ při rozšířeném soubojovém systém ani nemusí na odhad zbraně vynakládat žádnou akci). Pouze pokud odhaduje zbraň, s níž nebojuje sám, musí ji po většinu kola mít ve svém zorné poli (určení, co je to většina kola a zda je zbraň v zorném poli válečníka, ne-cháváme plně v kompetenci PJ). Váleč

ník může během jednoho kola odha-dovat parametry pouze jedné zbraně.

PŘÍKLAD: Bojovník na dvanácté úrovni nalezne zvláštní neobyčejně lehký a ostrý meč. PJ ví, že je to meč z hvězdné oceli, který má ÚČ 7/+4 a navíc má bonus +3 k útoku proti zlým bytostem a postih -3 proti dobry'm bytostem. Co tedy bojovník pozná?

Hned, jak vezme meč do ruky a zkusí s ním mávnout, pozná, že má sílu

zbraně 7. Zkouší si s ním směnu jen

tak mávat a trénovat výpady a asi po

deseti kolech sezná, že nejspíš nemá žádné další zvláštní vlastnosti. Po směně ví, že jeho útočnost je +4 (ale že bude vysoká, může tušit každý, kdo vidí, jak je ostrý). Usoudí, že je to velice dobrá zbraň. Rozhodne seji vyzkoušet a jen tak cvičně si zašermo-vat se svým přítelem, zákonně dob-rým elfem hraničářem.. Najednou začne mít pocit, že něco není v pořádku - zbraň se jakoby brání boji a po deseti kolech souboje zjistí, že její sila ve skutečném boji je jenom 4. Neví, jestli

se také nějak mění útočnost, ale ne-

hodlá to na svém příteli zkoušet.Rozhodne se tedy, že si zbraň sice

ponechá, ale bude bojovat dál svým starým obouručákem. Později, v boji proti nemrtvým, přijde jeho přítel o zbraň, a tak mu bojovník rychle hodí tento meč. Při boji vidí, že jeho přítel se zbraní ohání mnohem lépe a že zbraň mu jakoby sama pomáhá v boji.Nedokáže však odhadnout, jak přesně - na to by ji musel vidět v akci alespoň tři směny.

Odhad soupeřeu Válečník od 6. úrovně je schopen od-

hadovat i parametry nestvůry, s níž bojuje někdo jiný. Konkrétní podrob-nosti se u bojovníka a šermíře liší, zde

m uvedeme jen mechanismy, které jsoua pro oba společné.

Bojuje-li válečník s nestvůrou sám, určuje její parametry v„nulovém čase",

to znamená, že se to nijak neprojeví na jeho počtech útoků za kolo, nemusí na to v rozšířeném soubojovém systému vynakládat žádnou akci ani nemá postih k iniciativě. Pokouší-li se válečník určit parametry nestvůry, s níž bojuje někdo jiný, musí této činnosti již věnovat zvláštní pozornost. V praxi to znamená, že válečník má o útok za kolo méně, což se v rozšířeném soubojovém systému projeví postihem -3 k iniciativě, ale nemusí na odhad vynakládat žádnou zvláštní akci.

Podobně jako u odhadu zbraně musí mít válečník odhadovanou nestvůru většinu kola ve svém zorném poli. Bě-hem jednoho kola může válečník určo-vat parametry jen jedné nestvůry.

Výpad a krytVýpad a kryt jsou termíny spojované spíše se šermem, v tomto případě jimi označujeme schopnost válečníků sou-středit se více bud na útok nebo na obranu. Použití této dovednosti musí válečník oznámit na začátku kola ještě před hodem na iniciativu a spočívá v tom, že válečník má v daném kole bonus k jednomu vybranému hodu na útok nebo na obranu (podle toho, na co se soustředil; použití bonusu musí nahlásit ještě před hodem kostkou) a o něco větší postih ke všem opačným" hodům. Hodnoty bonusů a postihů se pro bojovníka a šermíře liší, a jsou proto uvedeny samostatně u každého oboru. Válečník na vyšších úrovních postupně získává nové možnosti kombinace bonusu a postihu, při uplatňování schopnosti výpad a kryt si může vybrat jakoukoli kombinaci, tj. i tu z nižších úrovní.

PŘÍKLAD: Bojovník Hwer na 6. úrovni se rozhodne vší silou na úkor obrany zaútočit na svého protivníka-jakéhosi obra s kyjem. Má proto bonus + 1 k jím zvolenému hodu na útok a postih -2 ke všem hodům na obranu v tomto kole.

Podle hodu na iniciativu (kterou Hwer vyhraje) mu příslušejí 4 akce.

TABULKA ODHADU ZBRANĚ

úroveň

vyzkoušení si pozorování v akci pozorování v klidu

normální kouzelné normální kouzelné normální kouzelné

6-7 10 kol - směna - - -

8-9 3 kola hodina 10 kol - - -

10-11 1 kolo směna 5 kol hodina - -

12-14 ihned 10 kol 3 kola 3 směny směna -

15-17 ihned 6 kol 2 kola 2 směny 15 kol -

n

-6 -7

Page 5: dračák pro pokročílé

se nesmí této spojnice dotýkat ani hranou - jako tomu bylo v případě ne-přítele 2, stojícího mezi nepřáteli 1 a 3.

Odhad zbraněOdhaduje-li bojovník parametry tupé drtivé zbraně (palcát, kyj, kladivo...), uvažuje se od 8. do 14. úrovně, jako by byl o úroveň výš, a '0d 15. úrovně, jako by byl o dvě úrovně výš.

Odhad soupeřeBojovník se může od 8. úrovněsít určit útočnost nestvůry; od 12, úrovně i její životaschopnost. Od 10. úrovně může bojovník určovat i dva parametry naráz, ovšem za cenu nižší pravděpodobnosti úspěchu:

Vícenásobné útokyOd desáté úrovně útočí obouruční (nikoli jednoruční) zbraní dvakrát za kolo. Tyto vícenásobné útoky bojovníka se nevztahují na kombinaci dvou

jednoručních zbraní. Od 15. úrovně je bojovník h útočit

dvakrát za kolo i jednoruční zbraní a kombinacemi takových zbraní.

IniciativaBojovník od 6. úrovně neztrácí iniciativu

(respektive nemá postih-2'k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému) s žádnou zbraní pro boj tváří v tvář, i kdyby u takové zbraně (například v Tabulce zbraní v DrD Pravidlech pro začátečníky) bylo uvedeno, že automaticky ztrácí iniciativu.

Výpad a krytBojovník od 6. úrovně má bonus +1

k vybranému hodu na útok nebo obra=nu v daném kole a současně postih -2

ke všem „opačným hodům. Od 12:úrovně má novic možnost bonusu +2

Při předstíraném výpadu (manévr z části Pravidla pro boj', kapitoly

BojovníkNové zvládání schopnosti bojovníka jsou

ZastrašeníBojovník,od 6. úrovně si může k za-strašení vybrat až tři"nepřátele, s nimiž by mohli bojovat tváří v tvář. Od 12.úrovně však může zastrašovat libovolně vybranou skupinu nepřátel vzdálených nejvýše 10 sáhů.

V obou případech však platí ome-zení skupina musí být celistvá, čili mezi zastrašovanými protivníky se nesmějí vyskytovat nezastrašovaní nepřátelé (ostatní členové družiny ano).

PŘÍKLAD: Na obrázku by se bojovník na šesté úrovni mohl pokusit zastrašit všechny tři nepřátele 1, 2a3. Mohl by se též pokusit zastrašit dva nepřátele -1a2 nebo 2 a 3. Nemůže zastrašovat pouze nepřátele 1 a 3, protože mezi nimi je nepřítel 2.

Bojovník na 12, úrovni může za-strašovat například skupinu nepřátel 4, 5 a 6 (přítel P z družiny zastrašen pochopitelně nebude) nebo 2, 3, 4 a 5 či 1, 5 a 6. Nemůže však zastrašovat například skupinu nepřátel 1, 2 a 6, neboť mezi 1 a 6 je nepřítel 5. Pří po-suzování toho, zda hex leží mezi dvěma jinými, vycházej ze spojnice středů oněch dvou hexů. Zkoumaný hex

,Pohyb v PPZ) má bojovník od 12. úrovně bonus + 1 k zesílenému útoku.

DrtivostBojovník je strašlivý bitevní kolos bo-jující hrubou silou. Menší nestvůry nezasáhne tak snadno, ale když se tak stane, způsobí jim strašné zranění. Proto má bojovník od 6. úrovně v boji s nestvůrami velikosti A0, A a B při každém útoku bonus +1 k útočnosti zbraně (tedy způsobí-li poranění, je a 1 život vyšší). Od 10. úrovně se bonus zvyšuje na +2.

Průraznost

Těžkým zbraním bojovníka málokdy odolá i tlustá kůže baziliška či draka. Proto v boji s nestvůrami velikosti C, D a E má od6, úrovně bonus -ti.k útočnému číslu. 0d 10. úrovně se bonus zvyšuje na +2.

Hrubá sílaBojovník se uplatní všude tam, kde je třeba v jednom okamžiku vynaložit co největší sílu - tedy při zvedání břemen, vyrážení dveří, přetrhávání lan a podobně. V takových případech si bojovník od 8. úrovně může připočítat +1 k bonusu za sílu, od 15. úrovně bonus +2.

Použití této schopnosti musí bojovník oznámit předem, neboť je nutné se na ni krátce (2 až 3 kola, o přesném trvání rozhoduje PJ) soustředit a mobilizovat své síly. Z toho plyne, že tuto schopnost nemůže bojovník uplatnit při náhle vzniklé situaci, například pokusí-li někdo se bojovníka zajmout a ze zálohy na něj vrhne laso nebo sít (viz kapitola Lov' na str. 79).

Změna v berserkraBojovník může za jistých okolností propadnout bojovému šílenství a, změnit se v berserkra. Tuto proměnu ber jako past: použitá vlastnost je inteligence, nebezpečnost je uvedena

v Tabulce změny v berserkra, síla je nic/změna v berserkra. Pokud, opět nastane situace popsaná v Tabulce změny, hází si bojovník znovu.

Hráč zpočátku nemůže změnu v berserkra ovlivnit: pokud nastane situace popsaná v tabulce a hráč neuspěje v hodu proti pasti, změní se jeho bojovník v berserkra, ať chce nebo ne.

Chladnokrevnost

Ačkoliv hlavníčimiostíbojovníkajeválčení, setkává se samozřejmě i s magií. Během doby si vyvine zdravou nedůvěru vůči světu, který ho obklopuje, a tak je těžší ho oklamat psychickými nebo iluzionistickými kouzelnickými kouzly. Proti kouzlům z těchto oborů má bojovník od 13. úrovně bonus +1 k hodu proti pasti.

ŠermířAby šermíř mohl využívat svoje nové schopnosti, musí, není-li řečeno jinak, bojovat mečem či podobnou zbraní (ro-zuměj ostrou bodnou nebo sečnou

zbraní s délkou 1, popřípadě 1-2 - me-čem, šavlí, tesákem, dýkou a podobně) nebo kombinací takových zbraní. S nimi má tyto nové zvláštní schopnosti:

Odhad zbraněOdhaduje-li šermíř parametry ostré, meči podobné zbraně (viz výše), uva-žuje se od 8. do 14. úrovně, jako by byl o úroveň výš, od 15. úrovně, jako by byl o dvě úrovně výš.

Odhad soupeřeŠermíř se může od 10. úrovně pokusit určit útočnost nestvůry, od 15. úrovně i její životaschopnost. Od 12. úrovně může šermíř určovat i dva parametry naráz, ovšem za cenu nižší pravděpo-dobnosti úspěchu.

Určuje-li šermíř parametry huma-noida, sniž výše uvedené úrovně o 2.

Vícenásobné útoky

Od 7. úrovně výše může šermíř útočit jakoukoliv jednoruční zbraní (i nepo-dobnou meči) nebo kombinací meči po-dobných zbraní dvakrát za kolo.

Výpad a krytŠermíř od 6. úrovně má při boji s ja koukoliv jednoruční zbraní (i nepo

dobnou meči) bonus + 1 k vybranému hodu na útok nebo obranu v daném kole a současně postih -2 ke všem „opačným' hodům. Od 11. úrovně má navíc možnost bonusu +2 současně s postihem -4.

Při předstíraném výpadu (manévr z části Pravidla pro boj', kapitoly ,Pohyb v PPZ) má šermíř od 10. úrovně bonus + 1 k zesílenému útoku.

Šerm

"Při boji s humanoidní (tj. člověku po-dobnou) postavou ozbrojenou mečem nebo podobnou zbraní má šermíř od 6. úrovně bonus + 1 k útočnému i obrannému číslu, od 10, úrovně se tento bonus zvyšuje na +2.

Útok z obrany

Toto je typická šermířská schopnost.

Jako lově], v šermířských soubojích umí využívat energii protivníka proti němu. Když jej protivník neza-sáhne, šermíř mu proklouzne pod zbraní a nechá ho „naběhnout" na vlastní ostří.

Šermíř má při boji zblízka s člověku podobným tvorem velikosti A-C, který bojuje zbraní stejné délky jako on, ná-sledující výhodu: po neúspěšném útoku ztrácí nepřítel automaticky tolik žiotu, kolik b 1 rozdrl mezi jeho hodem na útok a šermířovým hodem na obranu. Tuto schopnost však může šermíř použít jen protl prvnímu útoku který je na něj v daném kole veden.PŘÍKLAD: Šermíř Alen má obranné číslo 7. Bojuje se skřetem, ktery' má útočné číslo 31+2. Skřet útočí, PJ hodí kostkou 5, Alen hodí na obranu 3. Skřetův hod na útok byl tedy 8/+2, Alenův hod na obranu byl 10. Proto je skřet automaticky zraněn za dva životy.

Cvik

Pokud šermíř bojuje,pět úrovní stejným typem zbraně, získá v jejím užívání ta-kový cvik, že se její útočnost pro něho zvýší o 1. Nemusí se (na rozdíl od přesnosti) jednat o jeden a tentýž exemplář daného typu zbraně, stačí například, že se jedná stále o dlouhý meč. Pro započtení úrovně do cviku musí šermíř během ní pomocí daného typu zbraně získat nejméně 3000 bodů zkušenosti.'

Hwer nejprve dvakrát zaútočí, přičemž při druhém hodu na útok se rozhodne připočíst si k hodu bonus +1. Poté útočí obr na Hwera. Podle iniciativy má rovněž 4 akce, a tak přestože se ji dvakrát bránil, může nyní dvakrát na Hwera zaútočit. Ten obra nepovažuje za příliš zdatného protivníka, a tak se rozhodne se nebránit, aby mohl všechny akce využít k útoku. Hwer má tedy postih -2 za to, že se soustředil na útok, a -3 za obranu beze zbraně, celkem tedy -5. Když je Hwer jednou obrovou ranou zraněn za 10 životů (netuše, že PJ padla dvakrát šestka), změní názor a druhému útoku se brání tentokrát jen s postihem -2 za soustředění se na útok. Úspěšně se ubrání a může využít zbývající akci k útoku, při němž již žádnou výhodu nemá (kromě toho, že obr se nemůže bránit zbraní, protože už všechny své akce v tomto kole vyčerpal), neboť bonus za soustředění na útok využil při svém druhém hodu na útok.

ž

Berserkra řídí částečně PJ, což znamená, ze může hravě zakázat jakoukoliv akci, o které se domnívá, že jí smysluzbavený bojovník není schopen.

Od 10. úrovně může bojovník změnu v berserkra částečně ovládat - z hlediska herních mechanismů 'se to projeví tím; že hráč může upravit ne-bezpečnost pasti o 1 směrem nahoru

nebo dolů. Stane-li se bojovník berserkrem, nemůže již vlastní vůlí tento stav změnit.

Změní-li se bojovník v berserkra, začne strašlivě řvát, od úst mu jde pěna a vrhne se jako bouře na nepřátele bez ohledu na vlastní bezpečnost i jakékoliv taktické pokyny. Získá automaticky iniciativu a má o jeden útok za kolo navíc (v rozšířeném soubojovém systému má bonus k iniciativě +6). Do útočného čísla si započítává dvojnásobný bonus za sílu (pokud má za sílu postih, tak polovinu; každopádně uvažuj, jako by měl bonus za silu alespoň o + 1 větší než obvykle). Vůbec se ale nekryje, to znamená, že útok na něj probíhá jako útok na, nehybného protivníka (jakkoliv to zní podivně).

Toto trvá, dokud není bojovník mrtev nebo dokud je v dohledu nějaký živý nepřítel. Berserkr však také nevnímá svá zranění (a nemá postihy podle Tabulky bojeschopnosti v PPZ). Proto může být během boje zraněn celkem až za dvojnásobek počtu životů, který měl na začátku boje - teprve potom se jeho protivníkům podaří je udolat. Berserkr' však nedostává žádné životy navíc, a pokud má na konci boje nula a méně životů, na místě se zhroutí k zemi, ne-schopen jakékoliv činnosti (ani pití lek-tvarů, neprobere ho ani megacloumák). Ve třetím kole po boji umírá, 'není-li doté doby magicky vyléčen tak, aby mělalespoň jeden život.

Berserkra je také možné ochromitjedem nebo kouzlem (ale nepůsobí naněj psychická kouzla). Pokud v tomtostavu setrvá alespoň 1 směnu, bojovéšílenství pomine.

TABULKA ZMĚNY V BERSERKRA

Událost Nebez. proměny

Smrt nebo vyřazení člena družiny 1Bezvýchodná situace (obklíčení, útok ze zálohy) 3Zrada spolubojovníka

4Smrt nebo vyřazení vůdce družiny nebo přítele 5Smrt nebo vyřazení posledního spolubojovníka 6Těžká zranění (za víc než polovinu celkového počtu životů) 7

-9

Page 6: dračák pro pokročílé

HraničářChodec i druid užívají některá stejná kouzla a mimosmyslové schopnosti a pro jejich psy platí stejná pravidla.

Kouzla chodce a druida

Rozsah kouzelRozsah kouzel neutralizuj jed, uzdravlehká zranění, uzdrav nemocného a uzdrav

těžká zranění byl pro hraničáře na 1. a 5. úrovní ,1 postava', čímž se mínil hu-manoidní nemagický tvor běžně zná-mých ras. Od 6. úrovně je hraničář schopen uvedená kouzla sesílat i na méně obvyklé humanoidy a nehuma-noidní tvory, ale jen takové, kteří mají příbuznou anatomii, tj. obratlovce: ryby, obojživelníky, plazy, ptáky a savce. Od 12. úrovně je schopen tato kouzla sesílat i na neobratlovce, ale jen takové, s nimiž se lze běžně setkat v přírodě (nebo se jedná o přerostlé exempláře běžných tvorů) - chobotnice, slimáci, obří hmyz a pavouci a podobně. Poslední slovo, zda je hraničář schopen kouzlo na daného tvora účinně'seslat, má Pán jeskyně; ale hraničář vždy pozná, zda daného tvora umí léčit či nikoli.

Podobné postupné zlepšování sesílání kouzel platí i pro nová níže uvedená uzdravovací, ochranná nebo útočná kouzla chodce a druida s rozsahem ,1 tvor'. (Jedná se o kouzla chraň předdračím dechem, odčaruj zkamenění, ošetři zranění..., úder...) Na 6. úrovni je druid nebo chodec schopen seslat je pouze na humanoidní tvory, od 10. úrovně na obratlovce a od 15. úrovně na běžné tvory.

Chraň před dračím dechemmagenergie: 10 magů dosah: dotyk rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: 3 směnyPři hodu na obranu proti dračímu dechu se obranné číslo počítá jako dvojnásobné, v případě zranění se počítá pouze polovina (zaokrouhleno nahoru) nominálního zranění.

Magické zrcadlomagenergie: nejméně 8 magů dosah: 0rozsah: kruh o poloměru 2 sáhy

t

matovat nic z toho, co se dělo během doby, kdy byla sochou.

Tímto kouzlem nelze odstranit zka-menění způsobené kouzelnickými kouzly, při nichž se tvor sice promění v kámen, ale nadále žije, je schopen se pohybovat, eventuelně mluvit, a plně si uvědomuje svoji existenci.

Pokud někdo zkamenělou postavu poškodí (urazí jí nos nebo uštípne palec), projeví se tyto změny i na oživené postavě, ale nebude proto mít méně životů. Pokud někdo sochu zničil (roz-lámal na štěrk), není už oživení možné. Poslední slovo v tom, kdy je ještě oživení možné a kdy už je poškození nevratné, má vždy Pán jeskyně.

Ošetři zranění chladem

magenergie: 8 magů dosah: dotek rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 směna trvání: stále

Tímto kouzlem může chodec nebo druid vrátit postavě 15 až 20 životů, o které byla připravena mrazem (na-příklad dechem bílého draka). Zranění však nesmí být starší než 3 směny.

Ošetři zranění kyselinou

magenergie: 6 magů dosah: dotek rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 směna trvání: stále

Tímto kouzlem může chodec nebo druid vrátit postavě 11 až 16 životů, o které byla připravena poleptáním (např. dechem hnědého draka nebo -zeleným hlenem). Zranění však nesmí být starší než 3 směny.

Ošetři zranění ohněm

magenergie: 9 magů dosah: dotek rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 směna trvání: stále

Tímto kouzlem může chodec nebo druid vrátit postavě 17 až 22 životů, o které byla připravena popálením nebo opařením (např. dechem žlutého draka). Zranění však nesmí být starší než 3 směny.

TABULKA PYROKINEZE

Stupeň znalostisoučin času a

vzdálenosti

1 752 1503 2254 3005 3756 4507 5008 5509 600

10 65011 70012 750

Telepatická ochranamagenergie: 10 magů dosah: dotek rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 směna trvání: 1 denToto kouzlo chrání postavu, na kterou bylo sesláno, před všemi formami ne-povolené telepatie (viz DrD PPZ strana 38) a hraničářskými' kouzly, která působí na psychiku (např. zmam osobu). Neposkytuje ochranu před žádnými schopnostmi kouzelníka ani jeho kouzly.

Úder varování

magenergie: 5 magů dosah: 7 sáhu rozsah: 1 tvor - vyvolaní: 2 kola trvání: stáleTímto kouzlem je možno způsobit protivníkovi zranění za 2 až 7 životů.

Úder zloby

magenergie: 7 magů dosah: 9 sáhů rozsah: l tvor vyvolání: 2 kola trvání: stáleTímto kouzlem je možno způsobit protivníkovi zranění za 4 až 14 životů.

Úder nenávisti

magenergie: 12 magů dosah: 12 sáhů rozsah: 1-3 tvorové vyvolání: 1 kolo trvání: stáleTímto kouzlem je možno způsobit až třem protivníkům, které hraničář určí, zranění v celkové hodnotě 3-30 životů. Zranění se mezi postižené dělí rov-noměrně.

Úkrytmagenergie: 3 x životaschopnost dosah: dotekrozsah: 1 živý tvor vyvolání: 2 kola trvání: viz nížeTímto kouzlem je možné přenést duši (mysl, vzpomínky, osobnost) jednoho živého tvora s inteligencí vyšší než 1 do nějakého neživého předmětu.

Vládni přirozeným věcemmagenergie: 6 magů

dosah: dotykrozsah: 1 věc (do cca 2 x 2 x 2 sáhy) vyvolání: 4 kolatrváni: stáleChodec může tímto kouzlem poručit

jedné věci (či raději uprosit ji) z přírodních materiálů (tedy nekovové), aby mu vyplnila přání (např. kámen, aby se odvalil, větev, aby se ulomila, pavučina roztrhala, dřevěné dveře otevřely apod.). Věci musí být nemagické.

Toto kouzlo je výjimečné tím, že jej může používat toliko chodec.

Mimosmyslové schopnostiChodec i druid si mohou (každý jinak) vybírat z mimosmyslových schopností z DrD Pravidel pro začátečníky, rozvoj těchto schopností přehledně zachycují tabulky na této straně. Jak již bylo v DrD Pravidlech pro začátečníky řečeno, získají-li novou mimosmyslovou

vyvolání: 1 kolotrvání: dle dodané magenergie

á Toto kouzlo vytvoří kolem hraničáře

i ochranné pole proti útočným kouzlům typu blesků, jejichž terčem je hraničář - blesky všech barev, průrazné blesky z Pravidel pro experty sesílané nahraničáře, ale nikoli kulové blesky (rovněž z PPE), sršatec, temný úder. Totopole má tolik magů, kolik jich hraničářspotřeboval na vyvolání kouzla. Hra

z ničář v každém okamžiku ví, kolikmagů jeho pole ještě má, a dokudkouzlo trvá, může do něj „přilévat"další magy. Během spánku však klesnepočet magů „udržovaného' pole na

polovinu. Při útoku se spící hraničář v následujícím kole probudí.

Kouzla mohou být polem buď po-hlcena nebo odražena nebo jím mohou projít. Odražená kouzla sníží magenergii pole o dvojnásobek magenergie, se kterou byla seslána, a s plnou silou se vrátí na postavu, jež je seslala; pohlcená kouzla odevzdávají poli polovinu magenergie, se kterou byla seslána (zaokrouhluj dolů).

Kouzlo seslané s magenergií menší nebo rovnou polovině magenergie pole se bud odrazí (80% šance), nebo bude pohlceno (zbytek případů). U kouzel seslaných s menší nebo stejnou magenergií, než je celková magenergie pole (ale větší než poloviční), je, poměr obrácený (tj. 01-80 pohlcení, 81-00 odražení - v tomto případě je navíc pole zničeno a magické zrcadlo skončilo). Kouzla seslaná s větší magenergií, než je magenergie pole, ale menší nebo rovnou dvojnásobku, mají 80% šanci, že budou pohlcena, v ostatních případech nezeslabena projdou a pole zničí. U kouzel s ještě větší magenergií je poměr obrácený.

Odčaruj zkamenění

magenergie: 30 magů dosah: dotekrozsah: 1 tvor vyvolání: l směnatrvání: stále

Tímto kouzlem může hraničář zvrátit působení některých bytostí, které jsou schopny proměňovat své oběti v ká-men (např. medůza). Po seslání kouzla zkamenělá postava opět oživne, bude mít tolik životů, kolik je její mez vyřazení (nejméně 1 život), a nebude si pa

TABULKA TELEKINEZE

Stupeň znalostisoučin váhy avzdálenosti

1 1502 3003 4504 6005 7506 9007 10008 11009 120010 130011 140012 1500

Podmínkou úspěchu je, že terč musí s přenosem souhlasit.

Jeho staré tělo se mrtvé zhroutí k zemi. Terč se do něj může vrátit během následujících 12 hodin pomocí dalšího kouzla úkryt. Mysl terče je také možné přemístit do jiného těla mrtvého méně než 12 hodin. Pokud je to tělo bytosti stejné nebo příbuzné rasy, jako je terč, bude ho terč schopen ovládat, ale nebude schopen využívat jeho zvláštních schopností. Bude moci po-užívat své zvláštní schopnosti, ovšem jako by byl na poloviční úrovni (za-okrouhluj nahoru). Pokud měla bytost navíc nižší úroveň (resp. životaschop-nost) než terč, klesne úroveň terče v novém těle až na poloviční hodnotu původní úrovně (resp. životaschopnosti) bytosti, jíž tělo patřilo.

Terči zůstává jeho původní inteli-gence, všechny ostatní stúpně vlast-ností sé mění podle nového těla.

Úkryt je výjimečný tím, že ho může používat toliko druid.

TABULKA TELEPATIE

Stupeňznalosti

základní vzdálenost(ve vodě nebo vzduchu)

zkracuje se o 2 sáhy za tuto tloušťku

dřeva kamene kovu1 100 50 coulů 10 coulů 1 coul2 150 60 coulů 12 coulů 2 couly3 200 70 coulů 14 coulů 3 couly4 250 80 coulů 16 coulů 4 couly5 300 90 coulů 18 coulů 5 coulů6 350 100 coulů 20 coulů 6 coulů7 375 105 coulů 21 coulů 6 coulů8 400 110 coulů 22 coulů 7 coulů9 425 115 coulů 23 coulů 7 coulů10 450 120 coulů 24 coulů 8 coulů11 475 125 coulů 25 coulů 8 coulů12 500 130 coulů 26 coulů 9 coulů

Page 7: dračák pro pokročílé

schopnost, musí se ji pochopitelně učit od začátku. Proto se v tabulkách místo o úrovni mluví o stupni znalosti, který udává, kolik úrovní se již hraničář této schopnosti věnuje. Například i když j e na osmé úrovni, pro nově nabytou schopnost platí hodnota, která je v pří-slušné tabulce na řádce 1.

ÚnavaJe třeba se také zmínit o únavě v sou-vislosti s kouzlením. V Pravidlech pro začátečníky byl uveden zjednodušený systém. Pokud přejdete na rozšířená pravidla pro únavu na straně 71 v tomto dílu pravidel, jsou potřeba některá upřesnění.

Z hlediska únavnosti rozdělujeme kouzla na dva typy-vyčerpávající a ne-vyčerpávající. Vyčerpávající jsou taková kouzla, která mají dobu vyvolání uve-denu v kolech, jsou to „rychlá' a na-máhavá kouzla, při jejichž vyvolávání se hraničář musí velmi intenzivně sou-středit. Naproti tomu u kouzel nevyčer-pávajících, jejichž doba vyvolání je uvá-děna ve směnách, případně ještě del-ších časových jednotkách, není hrani-čářovo soustředění tak intenzivní, a proto jsou tato kouzla méně únavná.

Za každé kolo kouzlení vyčerpávají-cího kouzla získává hraničář na 1. až 5. úrovni 1 bod únavy za kolo, na 6. až 11. 1 bod únavy za dvě kola a od 12. úrovně 1 bod únavy za 3 kola. Do počtu kol se počítá i to kolo, v němž hraničář kouzlení přerušuje (v rozšířeném sou-bojovém systému). Jedná se o únavu stínovou, a proto po směně, kdy po stava nekouzlí, dochází ke snížení únavy na jednu čtvrtinu, podobně jako u běhu (viz strana 71).

U nevyčerpávajících kouzel se přibývání únavy měří na směny, přičemž se nejedná o stínovou únavu. Na 1. až 5. úrovni získává hraničář 6 bodů únavy za směnu, na 6. až 11. 4 body únavy a - od 12. úrovně pouze 3 body únavy.

Rovněž meditace hraničáře unavuje, a sice za 4 stínové body únavy za směnu.

Únava má vliv na sesílání kouzel. Vyčerpaný hraničář nemůže sesílat kouzla ani meditovat.

PsiPes, kterého má hraničář alespoň pět úrovní, zesílí a platí pro něj hodnoty z Tabulky psů na této straně. Jestliže

TABULKALOVECKÝCH PASTÍ

TerénNebez- Pravděpopečnost dobnost

džungle 7 70%hustý les, křo- 6 60ví, vrš na rybyv proudícímpotoceřídký les, vrš 5 50%na ryby v pomalé řeceluční apolnípo- 4 40%rost, bažiny, síťna ryby v jezeřecesta, oranice 3 30%hory, skály 2 20%poušf 1 10%

TABULKA BONUSŮK LÍČENÍ PASTÍ

ÚroveňK nebez-pečnosti

K pravděpodobnosti

6-8 +1 +5%9-12 +2 +10%13-17 +3 +15%

chtít zvíře lapit živé, v tom případě je sila pasti nic/lapení. Cena pasti je u zraňující pasti 1 zl za každý stupeň ži-votaschopnosti loveného zvířete, u pasti určené k ,lapení zvířete je to dvoj-násobek

Pokud už i na nižších úrovních bu-dete používat pravidla pro lov (viz strana 79), může hraničář využívat schopnost líčení loveckých pastí rovněž už na nižších úrovních.

A to je vše, co mají druid a chodec spo-lečné.

na poznávání zvířete vynakládat žádnou akci), ale musí použití této schopnosti oznámit PJ předem. Pouze pokud odhaduje zvíře, s nímž nebojuje sám, musí ho po většinu kola mít ve svém zorném poli (určení, co je to většina kola a zda je zvíře v zorném poli druida, necháváme plně v kompetenci PJ). Druid na 6 úrovně může během jednoho kola odhadovat pouze jedno zvíře, druid od 12. úrovně může odhadovat celou smečku zvířat stejného, druhu a v případě úspěchu pozná, jak velká část smečky (například polovina, 30 % a podobně) jedná nepřirozeně.

Odvracení zvířatPokud druida nebo jeho družinu na-padne nějaké zvíře (či smečka zvířat), nemusí hned bojovat, ale může se je pokusit odvrátit. Druid může odvracet pouze tvory nemagické s inteligencí 1 (žádné přerostlé žížaly ani chrousty). Pokud chce zvíře odvrátit, musí jej vidět.

Odvracení může být zaměřeno bud na jedno zvíře nebo na celou smečku zvířat stejného druhu (jestliže v tomto případě zapůsobí, jsou odvrácena všechna zvířata ve smečce). Pokud pokus o odvrácení selhal, nedá se již opakovat (ale v případě, že byl zaměřen pouze na jedno určité zvíře a nikoliv na celou smečku, je možné zkusit odvrátit jiné zvíře ze smečky).

Pokus o odvracení zvířete trvá jedno kolo (tedy dvě akce jiná činnost

~~ v rozšířeném soubojovém systému). Úspěšně odvrácené zvíře si přestane družiny všímat a již ji znovu nenapadne. Bude-li jí samo napadeno, nejprve se pravděpodobně pokusí utéci, a teprve bude-li zahnáno do kouta (nebo bude-li pomalejší), družinu znovu napadne. Druid se bude snažit družině

Nepřirozené chování zvířatDruid je schopen poznat, že zvíře jedná nepřirozeně, tj. že je pod vlivem nějakého kouzla nebo je někým ovlá-dané a podobně. Pokud druid se zvířetem bojuje, pozná to po jednom kole boje, bojuje-li se zvířetem někdo jiný, pozná to druid po třech kolech pozorování. Pozoruje-li druid zvíře, které nebojuje, pozná to až po jedné směně. Čím déle však druid zvíře pozoruje, tím vyšší má pravděpodobnost úspěchu. Přesná čísla zná PJ.

Poznávání nepřirozeného jednání zvířete z hlediska herních mechanismů nezabírá žádný čas (tzn. druidovi se nesnižuje počet útoků za kolo, nemá žádný postih k iniciativě při rozšířeném soubojovém systému ani nemusí

DruidDruidovy schopnosti se děli do dvou velkých skupin. Jednou jsou jeho lesní kouzla a druhou všechny jeho další schopnosti. Druid je mocný ochránce hvozdu a ten mu za to poskytuje část své moci. Druidství je velmi starý a tradiční obor a druid se při něm musí občas vyvarovat činů, kterými by mohl mocný hvozd pohněvat, jinak by se jejich vzájemný kontakt přerušil.

Druidové na vyšší úrovni jsou již zběhlejší v sesílání kouzel, proto se pro ně od„13. úrovně doba vyvolávání kouzel zkracuje o třetinu. Prakticky to znamená, že jsou za dvě kola schopni seslat tři kouzla mající óbu vyvolávání jedno kolo. V rozšířeném soubojovém systému má druid od 7. úrovně bonus +2 k iniciativě a od 13. úrovně bonus +3.

Boj se zvířatyPři boji s nemagickými tvory s inteli-gencí 1 má druid od 6. úrovně bonus

+2 k hodu na útok i na obranu, od 10. úrovně bonus +3 a od 14. úrovně bonus +4.Od 14. úrovně má navíc bonus +1 při

boji s nemagickými tvory s inteligencí 0. Tyto bonusy se nesčítají s hraničářovým bonusem při boji proti zvířatům z Pravidel pro začátečníky.

však hraničář o svého psa přijde a při přechodu na další úroveň získá nového, platí pro něj opět hodnoty z Tabulky psů v DrD Pravidlech pro začátečníky.

Líčení loveckých pastíV tomto dílu pravidel se v rámci části ,Dobrodružství pod širým nebem počítá i s lovem (viz stejnojmenná kapitola na straně 79). Hraničář může k úspěchu lovu významně přispět, jednak vystopováním zvířete, jednak nalíčením pasti.

Stopování zvěře se nijak neliší od obvyklého stopování z DrD Pravidel pro začátečníky; zde si povíme o učení loveckých pastí.

Loveckých pastí je mnoho druhů a typů. Nebudeme se zde zabývat kon-krétní podobou pasti, tu zvolí hraničář podle prostředí, druhu a velikosti lo-veného zvířete. Nás zajímá, zda se hraničáři vůbec povedlo past nalíčit, jakou má nebezpečnost a sílu a co taková past stojí.

Pravděpodobnost úspěšného nalíčení pasti a její nebezpečnost závisí na prostředí, v němž je past líčena. Pře-hledně to udává Tabulka loveckých pastí. Chodec má navíc k nebezpečnosti i k pravděpodobnosti úspěchu bonus podle své úrovně, který udává Tabulka bonusů k líčení pastí.

Síla pasti závisí na tom, jaká je živo-taschopnost zvířete pro něž je past ur-čena. V pří a

p de úspěchu je zvíře zra-něno za tolik k6 životů, kolik j e jeho ži-votaschopnost, v případě neúspěchu se navíc přičítá 4 x životaschopnost zvířete. Schematický zápis je Žk6/Žk6+4xŽ, kde Ž je životaschopnost loveného zvířete. Hraničář může

TABULKA PSŮ

Pes hlídací Pes lovecký Pes válečný

Životaschop.: 2 3 4Útočné číslo: (+2 + 3) = 5 (+2 + 3) = 5 (+3 + 3) = 6

(tlama)Obranné číslo: (+1 + 2) =

(tlama)3 (+2 + 2) =

(tlama)4 (+4 + 2) = 6

Odolnost: 10 11 12Velikost: A-BBojovnost: 7

A-B8

B9

Zranitelnost: zvířePohyblivost: 14/šelmaVytrvalost: 13/šelmaInteligence: 1

zvíře15relma14/šelma1

zvíře16relma15relma

1Poklady nicZkušenost: 20

nic35

nic60

TABULKA DRUIDOVY MAGENERGIE

úroveňzkušenosti 6-7 8-9

stupeň inteligence16-17 18-1910-11 12-13 14-15

6 18 19 19 20 22 23 247 22 23 23 24 25 26 268 26 27 27 29 30 31 329 30 31 31 34 35 36 3910 35 36 36 39 40 42 4411 40 40 41 43 44 45 4812 46 46 47 50 50 53 5513 50 50 51'- 55 55 58 6114 56 57 59 62 63 66, 7015 62 62 64 69 69 71 76

Page 8: dračák pro pokročílé

v pronásledování odvráceného zvířete pasivně bránit.

Druid hází 2k6. Je-li součet obou čísel větší nebo roven číslu v Tabulce odvracení zvířat, odvrácení se zdařilo. N znamená, že druid nemůže dané zvíře odvrátit.

Při odvracení zvířat ovládaných nějakým druhem kouzla (nebo zvláštní schopností) se uvažuje, jako by druid byl o 5 úrovní níž. Nepodaří-li se mu zvíře odvrátit z toho důvodu, že je ovládané nebo pod vlivem kouzla (tj. odvrátil by ho, kdyby ovládané nebylo), pozná, že se nejedná o přirozeně jednající zvíře.

Tabulka odvracení zvířat platí pou-ze tehdy, když je druid s družinou. Je-li v lese sám a posledních dvanáct hodin se nesetkal s žádnou postavou nebo CP, všechna N se počítají jako 18 a druid hází 4k6 místo 2k6. Druid není schopen odvracet prehistorická zvířata.

Druid si je vždy vědom, zda je či není schopen daný druh zvířete od-vrátit.PŘÍKLAD: Družina druida Buka (15. úroveň) vnikla do podzemí, kterým chce proniknout do upírova hradu. Upír o tom ví a vyšle proti družině smečky zvířat, které má pod kontrolou. Zvuk cupitajících nohou vyplaší přirozené obyvatele podzemí - černého medvěda (životaschopnost 3) a křižáka (životaschopnost 1). Oba zmateně prchají a postupně narazí na družinu. Druid si je vědom (informace na lísteč-ku od PJ), že křižák nemá zvířecí inteli-genci a nelze ho tedy odvrátit. Naopak černý medvěd má inteligenci 1 a Buk se ho tedy může pokusit odvrátit.

Hodí 8-odvrácení se zdařilo. Medvěd uprchne jinou chodbou. Křižáka družina zabije. Později družina narazí na upírovu smečku: pět lítých vlků (ži

ho kontaktu s lesem by měl druid všechno toto harampádí odložit,,po-užívat pouze neželezné zbrane, nanej-výš kožené brnění a žádný štít. Tak alespoň zní tradice. Druid, kterylr ne-uposlechne, se vystavuje nebezpečí, že na neurčitou dobu ztratí schopnost vyvolávat ve hvozdu lesní kouzla a tím se velmi oslabi. Jak pravi druidske knihy, kdo sva lesni kouzla-jednou takto ztratí, obtížně a s velkým odříkáním je získává zpět a teprve pak" si uvědomí jejich pravou hodnotu: Zvláště pro novice je velmi ňesňadné získat, co ztratili pro trochu železa.

Existuje také skupina tzv. pomoc-ných kouzel, která mohou dopomoci k rychlejšímu opětnému nabytí schopnosti sesílat lesní kouzla.

Hůl

Druid ví, kde je dřevo stromů nejtvrd-ší, a tam si také od některého pralesního velikána vyžádá svou hůl, jež mu v podobě dlouhé rovné větve spadne k nohám. Ta mu pak může sloužit nejen za oporu na jeho dlouhých poutích lesními pěšinami, ale také jako zbraň.

Hůl je téměř 2 sáhy dlouhá, per-fektně, vyvážena, ma SZ 7/-2, obranu zbraně +2 a váží 15 mn. Je to obourucnr zbraň. V ru ou line pos avy ne druida má jeho hůl stejnou SZ, ale obrana zbraně je.0.

Od 10. úrovně je druid schopen svou holí útočit třikrát za 2 kola (bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému), od 15. úrovně dvakrát za kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému).

Předpovídání počasíDruid dokáže všude kromě města a

podzemí předpovídat počasí na něko-lik nejbližších dnů dopředu. Stačí mu, když se na jednu směnu soustředí. Na první následující den má druid pravděpodobnost správného předpovězení počasí 60-%o + úroveň + bonus za inteligenci. Tato pravděpodóbnosť s -každym nasledujicim nem esa o.Z,%o, takže chce-li např. druid v p'oriděli předpovědět páteční počasí, má pravděpodobnost úspěchu jen vlastní úroveň + bonus za inteligenci. Jak vidno, na 15. úrovni zatím počasí předpovědět na více než čtyři dny dopředu nelze.

Po seslání tohoto kouzla je druid scho-pen vést družinu hustým lesem téměř tak rychle, jako by kráčela po cestě. Celá drúžiná však musí jít pěšký'á ne-smi s sebou mit zádna lrzdrií zvrřata. Toto kouzlo také může v pralese zabránit bloudění (druid okamžitě najde správný směr). Kouzlo po svém seslání působí; dokud druid neusne.

Temnota

magenergie: 10 magůrozsah: okruh o poloměru 300 sáhů vyvolání: 1 koločetnost: 4 x mezi dvěma úplňky působení: 6. úroveň

Po seslání tohoto kouzla se v okruhu 3b0-sáhů od druida rozprostře nepro-niknutelná tma. Druid sám v ní nevidí a nemá tedy žádné výhody v boji, avšak s pomocí kouzla orientace ji může nejkratší možnou cestou opus-tit. Trvání tohoto kouzla je 3 směny.

Tato temnota je hustší než obvyklá noční tma; pohlcuje veškeré světlo, a to i světlo pochodní apod. Pochodeň není vidět dál než na 30 coulů a neda'í se sesílat ohnivá ani světelná kouzla (ale blesky ano, pokúd kouzelňík vidí svůj cíl)

Temnota omezuje i infravrdeníí,,které v ní má pouze desetinový dosah.

Najdi bytost

magenergie: 10 magůrozsah: okruh o poloměru 10 mil vyvolání: 1 směnačetnost: úspěšně 1 x denně (viz níže) působení: 6. úroveň

Druid vyvolá toto kouzlo, pokud chce v okruhu .10 mil najít nějakou bytost či skupinu bytostí (např. bobra či královské vojáky) nebo pokud má pocit, že je družina sledována (pronásledována). Druid se na jednu směnu soustředí na svoji představu hledané bytosti či pocitu nebezpečí, a pokud se kouzlo zdaří, dokáže určit směr i vzdálenost místa, kde se daná bytost vyskytuje, a přibližnou činnost, kterou právě provádí (případně počet bytostí ve skupině).

0 seslání tohoto kouzla se lze po-koušet každých šest směn, avšak úspěšně je ho možno seslat jen

procento. Pokud je v daném okruhu více jedinců či skupin hledaného dru-hu, druid vycítí nejbližší úspěšně objevenou skupinu.

PŘÍKLAD: Družina je v hlubokém lese pronásledována královskou stráží. Druid o tom ví a rozhodne se zjistit její polohu. Ohlásí to PJ a na jednu směnu se soustředí. V pralese jsou celkem tři skupiny vojáků: první na SV je vzdálena 2400 sáhů (pravděpodobnost 77 %), druhá na SZ vzdálená 4600 sáhů (pravděpodobnost 55 %), třetí na jihu vzdálená 12000 sáhů. PJ hodí k% a padne mu 91 - první skupina tedy není objevena. Hází znovu a padne mu 47.Oznámí tedy druidovi, že objevil skupinu vojáků na SZ, že je asi 4600 sáhů vzdálena, je v ní asi 30 mužů a právě táboří. Kdyby byl druid neúspěšný i při druhém hodu PJ, ten by mu oznámil, že nic neobjevil (třetí jednotka je př0iš daleko). 0 další hle-dání by se druid mohl pokusit až za hodinu.

Láska lesa

magenergie: veškerá současná rozsah: 1 osoba vyvolání: 1 kolo četnost:1 x ročně působení: 6. úroveň

Toto kouzlo druid může seslat na osobu (tj. bytost s inteligencí 2 a vyšší), která se podle jeho mínění í velmi zasloužila o prospěch či samo trvání lesa. Pokud-má les (PJ) jiný dojem, kouzlo neúčinkuje a magenergie je vyplýtvána zbvtecne. Tato osoba se dostava pod ochranu lesa, neútočí na ni divoká lesní zvířata a ona je ani nemá chuf zabíjet, jelikož její přesvědčení se při setkání se vším, co je lesní, upravuje až o,čtyři směrem k dobru.

Sestý smysl jí nédovolí, aby se ně-čím otrávila nebo padla do nastražené pasti, dokáže vždy nalézt dostatek potravy. Z takto vyznamenaných po-stav se často stávají poustevníci, kteří sídlí v hlubokém lese až do konce své-ho dlouhého života. Druid,se může pokusit seslat toto kouzlo jednou roč-ně (tl jednou ezi dvěma zimními slunovraty po sobě).

V případě, že nějaká osoba proká-

Druidova lesní kouzla

Druid svou moc z valné části čerpá právě z lesa. V hustém lese má mož-nost sesílat lesní kouzla, která z něj v jeho rodném živlu činí velmi silného protivníka. Svou magenergii druid vlastně nepoužívá přímo k seslání kouzla, ale jen ke kontaktu s lesem. Hustý les (neboli hvozd) je takový les, kde je i ve dne šero. Nevedou skrz něj žádné větší cesty - nanejvýš pěšinky; po staletí se zde nekácely stromy a je zde hustý podrost. Hvozdy bývají rozlehlé (až stovky mil v průměru). Na okraji každého hvozdu je úzký pás (široký přibližně 1 míli), kde druidova lesní kouzla platí s 50% pravděpodobností. Druidova kouzla vždy působí jen ve hvozdu, i kdyby jejich rozsah okraje hvozdu přesahoval.

Druid si je vždy vědom, zda a jak úspěšně je schopen sesílat lesní kouzla.

Na všechna kouzla, na která je potřeba veškerá současná magenergie, je potřeba minimálně jeden mag; výjimkou je pouto života.

Na začátku každého kouzla jsou jako vždy uvedeny základní údaje. Některé z nich jsou ti známy již z prv-ního dílu Dračího doupěte - těmi se nebudeme zabývat. Navíc jsou zde dva nové údaje: ,Četnost', kde je uve-deno, jak často je druid schopen kouz-lo seslat, a ,Působeny, které udává nejnižší možnou úroveň, na které druid může kouzlo vyvolat.

Druidova lesní kouzla jsou: OrientaceTemnota Najdi bytost Láska lesa Hněv lesa Cit dřeva Cit vody Cit země Cit kamene Pouto krve Pouto lásky Pouto života PřáníProsba Stesk Nářek

votaschopnost 4), 10 obřích krys (ži-votaschopnost 1) a 10 obřích netopýrů (životaschopnost 2). Druid se postupně pokusí všechny smečky odvrátit. PJ mu pošle zprávu, že líté vlky odvrátit nedokáže (mají příliš velikou inteligenci, ale PJ mu to nemusí říct). Buk se tedy pokusí nejdříve odvrátit obří krysy; padne mu 4, a tedy by je odvrátil, kdyby nebyly ovládány upí-rem. Protože však ovládány jsou, uva-žuje se, jako by Buk byl o 5 úrovní níž (tedy na 10. úrovni) a pro úspěšné od-vrácení krys by potřeboval hodit nej-méně 8. Odvrácení krys se tedy nepo-dařilo, ale PJ Bukovi sdělí, že krysy nejednají přirozeně. U netopýrů padne Bukovi 10, tj. odvrácení se zdařilo a netopýři prchají. S krysami a vlky musí družina bojovat.

Očištění

Pokud druid zabije zvíře (tj. zasadí mu poslední, smrtelný úder) a jedná se přitom o druh, který mohl odvrátit (af už se o to pokusil nebo ne), musí se očistit. Pokud tak neučiní do jedné ho-diny od smrti zvířete, ztrácí svou schopnost odvracet zvířata na počet dní rovný životaschopnosti zvířete.

Druid se očišťuje jednou směnou meditace. Druid se nemusí očišťovat po zabití zvířete, které bylo nemocné nebo ovládané cizím kouzlem (sugescí nějaké inteligentní nestvůry, lykantropa apod.). Druid vždy ví, zda se musí očistit.Druidovy zbraně

Druid je ve velmi úzkém kontaktu s přírodou a některé předměty by toto sepětí mohly narušit. Jedná se o železné zbraně, pancíře, štíty a železné předměty vůbec. V zájmu co nejužší

TABULKA ODVRACENÍ ZVÍŘAT

úroveň

6 12 N N N N N N N N N N

7 11 12 N N N N N N N N N

8 10 11 12 N N N N N N N N

9 9 10 11 12 N N N N N N N

10 8 9 10 11 12 N N N N N N

11 7 8 9 10 11 12 N N N N N

12 6 7 8 9 10 11 12 N N N N

13 5 6 7 8 9 10 11 12 N N N

14 4 5 6 7 8 9 10 11 12 N N

15 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 N

-14 -15

Page 9: dračák pro pokročílé

nemá potřebný jeden mag. Dojde-li k tomu, druid tento rok nemůže kouzlo lkska lesa seslat. Osoba, která nesouhlasí, aby na ni druid toto kouzlo seslal, nebo si toho není vědoma, hází proti kouzlu jako proti pasti s Int. - 12

ne/láska lesa.

Hněv lesa

magenergie: veškerá současná rozsah: okruh o poloměru 50 sáhů vyvolání: 1 koločetnost: 1 x mezi dvěma úplňkypůsobení: 6. úroveň

I v pravé poledne se kolem náhle roz-prostře soumrak. Zvířata zděšeně pr-chají, lidé se chvějí, na všechny padá nevysvětlitelná hrůza. Stromy šumí, přestože je absolutní bezvětří.

Kouzlo trvá jednu směnu.Kouzlo působí na různé tvory růz

ně. Na tvory s inteligencí 0 kouzlo nepůsobí, takoví tvorové si ho ani neuvědomují. Ostatní bytosti si musí hodit1k10 a přičíst bonus (odečíst postih) zainteligenci. Podle výsledku se řídí je

jich jednání.0 a méně smrtelný strach - bytost prchá a

odhazuje vše, co jí překáží v útěku. Je pravděpodobnost 50 %, že zakopne a zraní se za 1-6 životů. Na tuto pravděpodobnost házej každé kolo po dobu deseti kol (po tuto dobu trvá útěk).

1-2 hrůza --bytost prchá a odhazuje vše, co jí překáží v útěku.

3-4 panika - bytost prchá.5-6 silné znepokojení - bytost se bude za

každou cenu snažit při jednání s druidem vyhnout souboji.

7-8 znepokojení - bytost bude s druidem jednat velmi zdvořile a nesáhne k násilí, pokud to pro ni nebude nezbytně nutné.

9-10 mírné zneklidnění bytost se rozhlíží, zda nebude pršet.

11 a více příjemné rozptýlení-bytost pozoruje snažícího se druida a dobře se baví.

Toto kouzlo se nevztahuje na ty osoby z druidova okolí, u nichž si to druid nepřeje. Bytosti, kterým v hodu na in-teligenci padlo 4 a méně, je však třeba po celou směnu trvání uklidňovat a další tři měsíce od seslání tohoto kouzla budou pociťovat k druidovi posvátnou bázeň.

Cit dřevamagenergie: 2 magy vyvolání: 1 kolo četnost: kdykoliv působení: 6. úroveň

Jestliže druid položí dlaň na kmen li-bovolného živého stromu, vycítí, kde je v okolí nejbližší čistý vodní zdroj.

Cit vodymagenergie: 2 magy vyvolání: 1 kolo četnost: kdykoliv působení: 6. úroveň

Jestliže druid vztáhne ruce nad pramen, vycítí, zda není škodlivý.

Cit zeměmagenergie: 2 magy vyvolání: 1 kolo četnost: kdykoliv působení: 6. úroveň

Jestliže druid vztáhne ruce nad lesní plodiny, vycítí, zda nejsou škodlivé.

Cit kamene

magenergie: 2 magyrozsah: koule o poloměru 50 sáhů vyvolání: 1 koločetnost: kdykoliv působení: 6. úroveň

Položením dlaně na skálu je druid schopen odhalit blízké jeskynní pros-tory, jejich přibližný směr a vzdále-nost. Stejně tak může ve skále odhalit například pramen.

Pouto krvemagenergie: veškerá současná vyvolání: 1 koločetnost:1 x mezi dvěma úplňky působení: 9. úroveň

Vztažením rukou dokáže zraněný druid uprosit libovolné lesní zvíře (nebo smečku, podobně jako při od-vracení zvířat), aby na něj neútočilo (tato ochrana pak trvá ještě jeden celý den, ale vztahuje se jen na toto konkrétní zvíře, respektive smečku).

Pouto láskymagenergie: veškerá současná rozsah: 1 osoba vyvolání: 1 směnačetnost: 1 x mezi dvěma úplňky působení: 12. úroveň

Druid dokáže vrátit život mrtvé postavě, která mu byla drahá, tím, že nad ni vztáhne ruce a vykřikne: „Vstaň!" (PJ zváží vztah mezi těmito členy družiny; drahá může být například osoba, která druidovi prokázala nějakou službu, zachránila mu život apod. Pokud to bude osoba, kterou druid bude pouze potřebovat živou, a přitom ji bude nesnášet, oživení se nezdaří a druid bude zraněn za 10-30 životů.)

K oživení musí dojít nejvýše šest směn po zabití (směna potřebná na vyvolání kouzla je počítána jako sedmá). Po tomto kouzlu nebude druid schopen den používat žádnou ze svých speciálních schopností, tři dny (včetně toho jednoho) sesílat lesní kouzla a týden (včetně těchto tří dnů) bude velmi unavený a nebude moci bojovat. (Bude mít postih -5 na útok i na obranu.)

Pouto života

magenergie: veškerá současná vyvolání: 1 kolo četnost: 3 x za život působení: 15. úroveň

Druid vztáhne ruce a vykřikne: „Ty jsi můj život." Těmito slovy se plně vydává v ochranu lesní moci. Na toho, kdoby mu chtěl uškodit, bude tato prastará síla pohlížet jako na svého osobního nepřítele, a... nu, ne nadarmo se říká,' že někdy mohou oživnout i stromy. Druid by však měl být opatrný; tímto kouzlem se přísné lesní moci vydává na milost a nemilost, a pokud ji musel žádat o pomoc proto, že se do nesnází dostal svým špatným jednáním, pak běda mu...

Toto kouzlo může druid výjimečně seslat i tehdy, když už nemá ani jeden mag.

Pomocná lesní kouzlaPomocná lesní kouzla (viz tabulka) slouží k napravení ztráty schopnosti seslat lesní kouzla. Jedna osoba může za jeden den seslat pouze jedno

z těchto kouzel. Vyvolání trvá 6 směn. Účinek kouzel narůstá úměrně s vyna-loženou magenergií.

Mimosmyslové schopnosti

Druid na 8. úrovni získá druhou_mi-mosmyslovou schopnost podle vlastni volby, na 12. úrovni třetí (zbývajicí).

ChodecStane se čas od času, že za bouřlivé noci, když je v hospodě na samotě či v malé vísce nejživěji, se rozlétnou dveře a do místnosti vstoupí vysoká postava v plášti s kápí. Je nezmáčená, přestože venku zuří průtrž mračen, a když si hlubokým hlasem poručí holbu piva, zpod temné kápě se jí nepřirozeně zalesknou oči a všichni hosté s úctou či bázní utichnou. Takoví jsou chodci. Žádné počasí není dost hrozné, aby je nezastihlo na cestě, jejich schopnosti budí úctu u prostých lidí a bázeň u nepoctivců, jejich tajem

Rozdělej oheň

magenergie: 4 magyvyvolání: 1 směnapomůcky: dvě dřeva či křemeny

Toto kouzlo spojené s intenzivním třením dvou dřev či otloukáním dvou křemenů po dobu jedné směny (bez těchto pomůcek nepůsobí) dokáže v jakkoli mokré hromadě klestí (pozor, nesmí ležet ve vodě!) rozdělat oheň, který nezhasne, dokud je naň přiklá-dáno.

Ochrana před deštěm

magenergie: 2 magy za 1 x 1 sáhochrany vyvolání: 1 kolo pomůcky: pouštní

písek

Chodec vyhodí do vzduchu špetku pouštního písku, sešle kouzlo a ve vzduchu v příslušném úhlu se nad ním vytvoří průhledný, avšak dešti-vzdorný plát ztuhlého vzduchu velikosti 1 x 1 sáh. Dva takové pláty ochrání 1 osobu i před poměrně silným lijavcem (jeden chrání tak zpola). Plátů je možno vyvolat libovolné množství (do vyčerpání magenergie). Na ochranu každých dalších dvou osob krom vyvolávajícího chodce jsou potřeba již pouze 3 pláty. Kouzlo se nedá využít k žádné jiné manipulaci s vodou (zastavení vody vytékající z díry, zastavení řeky atd...). Kouzlo pomine, jakmile postavy vejdou do skrýše či příbytku nebo když přestane pršet. Během působení kouzla se chodec či jeho skupina může pohybovat pouze chůzí, nikoli během (viz Pohyb pod širým nebem na str. 70).

Pouštní písek potřebný k seslání kouzla si chodec samozřejmě musí opatřit sám v nějaké poušti nebo ho dostat darem.

Ochrana před bouří

magenergie: 10 magů vyvolání: 1 kolopomůcky: svíce a pouštní písek

Může se stát, že vichr a liják dosáhnou rozměrů, na které již ochrana před deštěm nestačí - propukne bouře. Tu může chodec usednout či ulehnout na zem a seslat toto kouzlo. Kolem něj se vytvoří asi 2 sáhy vysoká a obdobně široká kopule ztuhlého vzduchu, která jej ochrání před větrem a deštěm. Na ochranu každé další osoby je třeba o 1 mag méně

TABULKA POMOCNÝCHKOUZEL

kouzlo magů působení

Přání 15 6.Prosba 30 9.Stesk 45 12.Nářek 60 15.

ný meč děsí lapky. Tak jdou od krčmy ke krčmě, od města k městu a jejich domovem je... cesta.

Chodec má několik skupin zvláštních schopností. První je spojena s kouzly pocestných, další s jeho mečem a další s kouzly psychickými.

Kouzla pocestných

Tato kouzla lze sesílat pouze ve volné přírodě nebo na cestě - neúčinkují ve hvozdu, uvnitř jakéhokoli stavení, ve vesnici ani ve městě. K příslušným kouzlům jsou potřeba určité, většinou přírodní pomůcky. Chodec si musí všechny opatřit sám na místě jejich výskytu či podle pokynů u kouzla.Chodcova kouzla pocestných jsou:

Rozdělej oheň Ochrana před deštěm Ochrana před bouří Ochrana před vlky Ochrana před zimou Přivolej druida

Page 10: dračák pro pokročílé

než na osobu před ní. Na ochranu th osob uvnitř kopule se tedy spotřebuje 27 magů (10+9+8), na ochranu deseti osob 55 magů. Kouzlo ochrání nejvýše deset osob (to už má kopule výšku i průměr asi kolem 11 sáhů). Po bouři kouzlo samo pomine. Jednotlivé osoby mohou z kopule odcházet a opět se do ní vracet, nesmí tak však učinit chodec, který ji vyvolal. Ke kouzlu je potřeba svíce z pravého včelího vosku (nikoli náhražky), již chodec při sesílání kouzla rozsvítí, a hrstička pouštního písku, kterou poté vyhodí do vzduchu. Svíci je možné koupit.

Ochrana před vlky

magenergie: 1 mag za osobu vyvolání: 1 kolo trvání: 1 den + viz níže pomůcky: medvědí srst

Smečky hladových vlků bývají hlavně zjara postrachem poutníků. Toto kouzlo způsobí, že za sebou bude po-stava zanechávat stopu s pachem roz-zuřené medvědice a tu si vlci rozmyslí sledovat. Kouzlo nepůsobí žádnou vi-zuální ochranu - tj. pokud se takto chráněný člověk dostane vlkům na dohled, bude stejně napaden. Kouzlo zmate i lovecké psy. Přestane působit, když poutníci vejdou na dlážděnou frekventovanou cestu či do města. Ke kouzlu je potřeba alespoň trocha srsti z medvěda, kterého chodec sám ulovil (při zaklínání s ní potře postavám podrážky či chodidla).

Během působení kouzla se chodec a jeho skupina může pohybovat pouze chůzí, nikoli během.

Pokud tvůj chodec pochází z oblasti, kde vlci nežijí, můžeš se s PJ domluvit na ochraně před jiným zvířetem.

Ochrana před zimou

magenergie: 5 magd vyvolání: 1 kolo trvání: 1 den pomůcky: oblázek

Toto kouzlo umožní postavě nevnímat ani velmi silný mráz (způsobený počasím či podnebím, nikoli součást nějakého útoku). Po 24 hodinách však postavě klesne bonus (či zvýší se postih) za odolnost. Je to past Odl - 5 - pokles o 1/pokles o 2. Pokud je postih za odolnost postavy -6 nebo více, postava náhle usne a již se nikdy neprobudí. Léčení: Postava přeživší mráz se z po

klesu o 1 léčí dva dny, z poklesu o 2 další tři dny atd... Z poklesu bonusu + 3 na postih -2 se bude například postava léčit 20 dnů naprostým odpočinkem v teple. Při sesílání kouzla musí chodec terči do dlaně vtisknout oblázek odněkud z teplých pláží jižních moří, který si odtud sám donesl nebo ho dostal darem.

Přivolej druida

magenergie: 4 magy dosah: hvozd rozsah: hvozdvyvolání: 1 směna pomůcky: dubový list

Chodec může takto kdekoli ve hvozdu upozornit všechny místní druidy na svou přítomnost. Každý druid přítomný v daném hvozdu uslyší v hlavě vzkaz „jsem zde" spolu s intuitivním pocitem místa, kde se chodec právě nachází. Vzkaz může být i delší a obsahovat nějaké sdělení (např. „Potřebuji pomoc, protože..."), avšak nesmí být příliš komplikovaný. Chodec neví, zda jeho vzkaz někdo přijal, a druid neví (pokud to nebylo součástí vzkazu), jak se bude zmíněný chodec chovat dál. Chodec musí při seslání tohoto kouzla mezi prsty rozemnout dubový list, který mu věnoval nějaký druid.

Chodcův mečChodec se jako hraničář postupně za-

kaloval v boji tváří v tvář, takže nyní mu již nebude činit potíže zvládnout zbraň, která' jej bude dále provázet jako jeden z charakteristických znaků jeho povolání. Jedná se o speciální kouzelný meč, velmi ostrou, lehkou a vyváženou zbraň vykovanou z prvotřídní oceli. Nekouzelný základ zbraně lze opatřit za cca 50 zI, vykovat jej

však dokáže jen zkušený mistr zbrojíř, žádný vesnický kovář. Meč je více než sáh dlouhý a chodci jej většinou nosí v pochvě na zádech tak, že jim jeho jílec přečnívá přes levé rameno. Meč je jednoruční zbraň, má SZ 7/0, obranu zbraně 0, délku 1-2 a váží 25 mn. V rukou postavy jiného povolání než chodec má meč SZ 5/0 a délku pouze 1.

Chodcův meč může ze základu vy-robit bud theurg nebo si jej chodec může koupit od svého učitele. V prvním případě závisí cena i trvanlivost na vzájemné dohodě, v druhém se pohybuje kolem 1 000 zI (pokud však meč ztratíš nebo o něj jiným způsobem přijdeš a budeš si chtít u mistra koupit nový, bude tě stát již 2 000 zl) a vydrží dva roky-pak meč své kouzelné vlastnosti ztratí a chodec si musí opatřit nový.

Jak již bylo řečeno, chodcův meč je kouzelný. Chodec může mečem sesílat kouzla, ale jen tehdy, pokud do jeho ostří přelije svou magenergii, meč zpravidla žádnou vlastní magenergii ke kouzlení nemá. Chodec na 6. úrovni může do svého meče přelít nejvýše 10 magů. S každou další úrovní tato jeho schopnost roste o 1 mag, takže např. na 15. úrovni bude kapacita meče 19 magů. Přelití magů trvá 1 kolo, při němž není potřeba žádné zvláštní soustředění. Přelité magy jsou nevratné a chodec je již nedokáže vydobýt nazpět, ale také samovolně neubývají. Nikdo jiný než chodec s ním nebude schopen sesílat žádná kouzla.

Kouzla chodcova meče jsou: PrasátkoTransmutace kovu Odraz projektily Odraz šípy Svítící čepel Poškození zbraně

Transmutace kovumagenergie: 4 magy trvání: stále

Toto kouzlo chodci umožní proměnit (transmutovat) kov, z něhož je jeho meč, v kov jiný, např. proto, že je jím určitá nestvůra v boji zranitelnější. Prakticky se hlavně jedná o proměnu z ocele ve stříbro a zpět, případně z ocele ve zlato, kvůli lepšímu účinku kouzla svítící čepel či prasátko. Stříbrný meč má SZ 5/+2 a svými dalšími vlastnostmi se od meče ocelového nijak neliší. Transmutace nemá vliv na žádný jiný kov než na kov meče, ani kdyby byl k meči těsně přiložen či do něj meč ponořen. Stříbrná zbraň má 2%o pravděpodobnosti poškození (útočnost o 1 dolů, přechází i na ocelový meč) při každém útoku protivníka vybaveného železnou zbraní. Zlatý meč má SZ 3/+2 a 10% pravděpodobnost poškození (viz výše). Transmutace trvá, dokud chodec nezmění materiál meče novým kouzlem. Pokud chodec pustí meč z ruky, změní se jeho kov_ v obyčejnou ocel. Vezme-li jej chodec opět do ruky, změní se materiál meče tak, aby odpovídal poslední transmutaci.

Odraz projektily

magenergie: 2, 4, 6, 8 magů trvání: 1 kolo

Pomocí tohoto kouzla může chodec mečem odrazit hvězdici, kámen (do velikosti pěsti), flakónek či jiný vržený předmět malých rozměrů. Hvězdici může navíc odrazit na libovolný terč poblíž (bude mít ÚČ 6/-1), jiné předměty pouze sráží. Chodec se musí rozhodnout, zda chce seslat kouzlo nebo si proti projektilu hodit na obranu. Nemůže si napřed hodit a pak teprve seslat kouzlo, na to je již pozdě. Chodec může v jednom kole na kouzlo vynaložit nejvýše 8 magů a odrazit tak 4 projektily. (Hvězdice k odražení musí být na chodce vržena z dálky a plnou rychlostí, chodec si ji nemůže nadhodit a pak mečem odpálit.) Chodec si po seslání kouzla nemůže vybrat, které projektily bude mečem odrážet - jakmile je kouzlo sesláno, meč je začne odrážet, dokud bude magenergie kouzla stačit nebo dokud kolo neskončí.

Z hlediska rozšířeného souboje od-rážení nestojí žádnou akci (podobně jako obrana proti střelbě).

TABULKA CHODCOVY MAGENERGIEúroveň

zkušenosti 6-7 8-9stupeň inteligence

10-11 12-13 14-15 16-17 18-196 15 16 16 17 ' 18 19 207 18 19 19 20 21 22 228 21 22 22 23 24 25 259 24 25 25 27 28 29 31

10 27 28 28 30 31 32 3411 31 31 31 33 34 35 3712 34 34 34 37 37 39 4113 37 37 38 41 41 43 4514 40 40 42 45 45 47 5015 44 44 46 49 49 51 54

Uspání démonaDvojitý sekK seslání kouzla stačí, aby chodec

třímal jílec svého meče a pomyslel si, že chce dané kouzlo vyvolat. U některých kouzel pak meč částečně řídí pohyb chodcovy ruky. Všechna kouzla jsou sesílána v „žádném čase", nenutí tedy chodce přerušovat boj. Totéž se týká doplňování magenergie: v jednom kole je možné bud doplnit magenergii meče, nebo seslat jedno kouzlo. V rozšířeném soubojovém systému můžeš seslání kouzla oznámit bud na začátku kola před hodem na iniciativu (například u kouzla dvojitý sek, které dává k iniciativě bonus, nebo prasátko, po němž má postih soupeř), na začátku své akce útok nebo obrana (případně před hodem na obranu, pokud akci obYana nepoužiješ). Stále však platí, že během jednoho kola můžeš bud přelévat magenergii, nebo seslat na meč jedno kouzlo, ledaže bys byl pod vlivem rychlosti nebo obdobně působícího kouzla.

Jak již bylo řečeno, chodécký meč je zvláštní kouzelná zbraň. Mezi ním a chodcem existuje poměrně pevná mentální vazba, takže chodec může plně používat jen jeden meč a nemůže je střídat Nový meč nebo meč cizího chodce sice bude moci používat k boji (s parametry obvyklými pro chodce), ale nebude schopen pomocí něj sesílat kouzla. Na nový meč si chodec zvyká 1k6+5 dní, současně však ztrácí pouto se svým původním mečem.

U kouzel není uveden rozsah ani dosah, neboť se všechna vyvolávají v meči a jen na meč působí.

Prasátko

magenergie: 2 magy trvání: viz níže

Toto kouzlo lze použít pouze za slunného dne, když na meč svítí slunce. Čepel' zbraně se v chodcově ruce natočí tak, že její lesklá plocha ,blýskne' protivníkovi do očí. Chodcův oslněný protivník má v rozšířeném soubojovém systému v tomto kole postih -2 k hodu na iniciativu a v dalším -1 (respektive -4 a -2 se stříbrným mečem a -6 a -3 se zlatým mečem - viz transmutace níže). Kouzlo lze použít jen 1 x za kolo, avšak při vyvolání během dvou a více kol po sobě se postihy mohou sčítat (celkem tedy na -3 (respektive -6 a -9)).

Odraz šípy

magenergie: 3,6 magd trvání: 1 koloPomocí tohoto kouzla může chodec mečem odrazit vystřelený šíp. Je 80% pravděpodobnost, že šíp bude potom zlomený. Podobně jako u kouzla odraž projektily se chodec musí rozhodnout, zda chce kouzlit, nebo si házet na obranu. Chodec může v jednom kole na kouzlo vynaložit nejvýše 6 magů a odrazit tak 2 šípy. Stejně jako u odraž projektily platí, že si chodec nemůže vybrat, které šípy bude odrážet, a že z hlediska rozšířeného souboje nestojí odrážení šípu žádnou akci.

Svítící čepel

magenergie: 1 mag trvání: 3 směnyPři tomto kouzle se čepel meče matně rozzáří. Intenzita světla závisí na ma-teriálu, z něhož momentálně meč je. Ocel se v temnotách sotva leskne. V uzavřené chodbě si s ní lze svítit pod nohy a velmi pomalu postupovat (alespoň pokud nechcete někam spadnout nebo spustit nějakou past) rychlostí 50 sáhů za směnu. Venku je toto světlo prakticky neužitečné. Těsným přiblížením jím lze osvítit nějaký malý předmět. Stříbro září matným měsíčním svitem. V podzemí nezřetelně osvětlí několik sáhů kolem. Nelze při něm číst, psát, nejsou vidět rysy vzdálenějších postav, avšak dá se při něm docela slušně pomalu jít. Venku svítí podobně jako žhnoucí pochodeň-lze si s ní svítit pod nohy a pomalu postupovat, neukazuje však okolí. Zlato svítí v podzemí i na povrchu jako velmi silná lucerna a může snadno oslepit noční tvory nenavyklé světlu, ale nemůže je zranit.

Poškození zbraně

magenergie: 5 magd trvání: 1 koloPo seslání tohoto kouzla se chodec může pokusit poškodit až zničit pro-tivníkovu zbraň výpadem. Poškodit se dají pouze nemagické zbraně (ale chodec nepozná, zda je zbraň nemagická). Po seslání kouzla se může chodec pokusit soupeře oklamat fintou nebo zaútočit přímo na jeho zbraň. Pokud zvolí první možnost, hází si na útok a zranil-li by soupeře alespoň za 1 život,

Page 11: dračák pro pokročílé

může si hodit na útok proti zbrani (v opačném případě ztrácí magenergii bez užitku). Při útoku přímo na zbraň, bez klamného výpadu na tělo, chodec při nejbližším soupeřově útoku (ale nejpozději v příštím kole) ztrácí obranu zbraní a má tedy postih -3 k hodu na obranu.

Soupeřova zbraň má OČ 6 + bonus za obratnost majitele. Po útoku na zbraň záleží, kolik jí chodec ubral životů a z jakého je materiálu.

Zbraně - dřevěné:1-3 životy - useknutím kusu klesla

útočnost zbraně o 1.4-6 životů - useknutím kusu klesla

útočnost zbraně o 2.7 a více životů-zbraň byla zcela zničena.

okované a druidova hůl:1-4 životy - useknutím kusu klesla

útočnost zbraně o 1.5-8 životů - useknutím kusu klesla

útočnost zbraně o 2.9 a více životů -zbraň byla zcela zničena.

kovové.1-5 životů na zbrani se udělal zub, který

její útočnost snížil o 1.ti 6-11 životů - na zbrani se udělal zub,

který její útočnost snížil o 2.12 a více životů - zbraň byla zcela zničena.

Uspání démona

magenergie: viz nížetrvání: dle dodané magenergie

Kouzelné vlastnosti propůjčují zbraním démoni, kteří jsou v nich zakletí. Na podrobnosti se zeptej nějakého theurga, nyní je však důležité, že pomocí svého meče - a jeho démona - můžeš „uspat" démona ve zbrani nebo zbroji svého protivníka, a tak ji zbavit jejích kouzelných vlastností.

Po seslání kouzla si hod' proti pasti Roz - 5 - usne/neusne, kde Roz je rozdíl mezi úrovní démona v tvém meči (zpravidla 1) a úrovní démona ve zbrani či zbroji tvého protivníka.

Počet kol, na které v případě úspěchu soupeřova démona uspíš, je určen množstvím dodané magenergie. Za 1 mag usne démon na 1 kolo, za další 2 bude spát další kolo, za další 3 další kolo atd. Uspat tedy démona na 4 kola boje znamená vydat 10 magů. Chodec sešle kouzlo na svou zbraň a pak zaútočí na soupeře. Podobně jako u kouzla

ho prostředí. V krčmě to znamená asi po dvou hodinách, v cestující uzavřené skupině asi dva dny. Výjimkou je kouzlo uhrančivý pohled, které lze sesílat kdykoli.

Většina těchto kouzel má v popisu položku ,past'. Proti této pasti si hází terč kouzla po jeho seslání, a pokud uspěje, kouzlo na něho neúčinkuje (ale chodcova magenergie se sníží). Zápis této pasti je stejný jako obvykle, tj. na prvním místě je použitá vlastnost, na druhém místě nebezpečnost. Vzhledem k tomu, že síla by byla vždy „kouzlo na něho nepůsobí/kouzlo na něho působí", tento údaj vynecháváme. Nebezpečnost pasti u všech psychických kouzel se zvýší o 1 za každé přidání základní sesílací magenergie.

Pro většinu kouzel je použitou vlastností rozdíl úrovní. Je-li sesíláno na skupinu lidí, počítá se postava, která je ve skupině na nejvyšší úrovni.

Uhrančivý pohled

magenergie: 2 magypast: Int + Roz - 5dosah: musí mu vidět do očí rozsah: viz níže vyvolání: 1 kolo trvání: 3 směny

Po seslání tohoto kouzla se chodcovy oči rozzáří nepřirozeným vnitřním jasem, který naplní všechny osoby, které neuspěly v hodu proti pasti, velikou bázní, takže se budou k chodci chovat s velkým respektem a nic si na něj ne-dovolí. Kouzlo je také předpokladem pro seslání několika dalších kouzel.

Odhal vinu

magenergie: 3 magypast: Chr + Roz - 10 + Int chodce dosah: 10 sáhůrozsah: O vyvolání: 1 kolo

Kouzlem odhal vinu lze zkoumat vinu nebo nevinu osoby, na kterou předtím chodec úspěšně seslal uhrančivý pohled.

Chodec se upřeně zahledí na zkoumanou postavu a ta si hodí proti pasti. Pokud neuspěje, chodec ví s jistotou, zda je dotyčný vinen či nikoliv. Pokud v pasti uspěje, je chodec na pochybách. Neuspěla-li by postava ani v hodu proti pasti s nebezpečností o 5 nižší, nevydrží chodcův psychický tlak a omdli (pokud je nevinná) nebo se spontánně ke všemu přizná (pokud je vinná).

vzpomínku na nějakou zvláštní událost v uplynulých letech, která jej na uvedený čas učiní lepším. Pokud terč kouzla neuspěje v hodu proti pasti, musí si znovu hodit proti stejné pasti, ale s nebezpečností o 2 nižší. Za každý neúspěch se jí přesvědčení posune o 1 k lepšímu. Postava si hází tak dlouho, dokud neodolá pasti nebo nedosáhne nejlepšího možného přesvědčení. Pozor! Ani ten nejhorší lotr obrácený na zákonné dobro nebude jednat tak, aby se uvedl v nebezpečí, pouze bude mít snahu napravit křivdy, nikoli však za cenu ohrožení vlastního hrdla.

Toto kouzlo trvale napraví uměle zhoršené přesvědčení.

Odhad přesvědčeníChodec má schopnost rozpoznat pře-svědčení postavy, s kterou se setká na cestách. V číslech vyjadřuje tuto schopnost Tabulka odhadu přesvědčení.

Pokud j e v tabulce uvedeno N, zna-mená to, že u postavy s touto inteligencí chodec není schopen určit její přesvědčení.

Při neúspěchu chodec přesvědčení postavy nezjistí a neví, zda měl jenom smůlu nebo zda je inteligence terče příliš vysoká.

Odhad přesvědčení jedné osoby trvá jednu směnu, přičemž tato osoba musí komunikovat bud přímo s chodcem nebo jinými osobami. 0 nový odhad přesvědčení téže osoby se může chodec pokusit až po přestupu na vyšší úroveň.

Rychlý pochodChodec je velice vytrvalý a díky tomu dokáže v případě nutnosti urazit velkou vzdálenost za mnohem kratší

dobu, než by k tornu potřebovala jiná_ postava. Takto spěchat dokáže po dobu 24 hodin, přitom má dvojnáso-bekbodů pohybu, ale dostává obvyklý pocet bodů únavy. Podobu rychleho pochodu a k na chodce únava nemá vliv pohybuje se stálé, jako by byl čerstvý a odpočatý.

Pokud se chodec zastaví (například je-li přinucen k boji), dostaví se všechny obvyklé důsledky únavy.

K podobnému rychlému pochodu může přimet rlme postavy v družině, pokud mají, vl——-alirst `(viz kapitola ;Pohyb pod širým nebem ̀na straně 70)

poškození zbraně může zaútočit bud přímo na zbraň, nebo se pokusit o klamný výpad. Vyjde-li mu tato finta útoku na tělo (odebral by soupeři útokem alespoň 1 život), záleží na tom, zda útočí na obranného démona ve zbroji či útočného démona ve zbrani. Utočí-li na démona ve zbroji, výpad se již povedl a démon usnul. Utočí-li na démona ve zbrani, musí si ještě hodit na útok proti zbrani. Zbraň má OČ 0 + Obr majitele (avšak výsledné OČ nesmí být menší než 0). Pokud by útokem odebral zbrani alespoň 1 život, byl útok úspěšný a útočný démon ve zbrani usne.

Dokud démon ve zbrani spí, je na ni možno útočit kouzlem poškození zbraně a tak ji poškodit nebo'zničit. Když se démon probudí, zbraň nebo zbroj získá zpět své magické vlastnosti. Pokud je však zbraň zničena, démon z ní uprchne.

Magenergie z tohoto kouzla se při neúspěšném útoku neztrácí. Zbraň je jí nabita, dokud se chodci úspěšný útok nezdaří. Pokud na svou zbraň chodec seslal toto kouzlo, avšak neměl moz nost jej využít, může jej bud odvolat a ztratit tak jeho magenergii, nebo čekat na jeho vhodné využití. Mezitím nesmí na meč seslat jiné kouzlo.

Dvojitý sek

magenergie: 8 magů trvání: 1 kolo

Toto kouzlo chodci umožní, aby v jed-nom kole zaútočil dvakrát, respektive dává mu bonus +6 v rozšířeném sou-bojovém systému - herní mechanismus je podobný kouzlu rychlost, ale akce takto získané smíš využívat jen na boj, to znamená na akci obrana nebo útok tímto mečem. Je to, jako bys na začátku nahlásil,

že budeš bojovat.

Psychická kouzlaPrávě díky psychickým kouzlům se

chodec těší takové úctě a bázni prostých obyvatel. Způsobují, že chodec „ví" o mnohém, co mělo zůstat skryto, a často odhaluje nepoctivce a chrání nevinné. Stejně jako kouzla pocestných, ani tato kouzla neumí chodec sesílat ve městě a ve hvozdu. Místem jejich obvyklého použití jsou malé vesnické krčmy a zájezdní hostince či skupiny lidí putující volnou přírodou. Chodec může tato kouzla sesílat teprve poté, co „nasaje" atmosféru okolní

Chodec musí mít před použitím kouzla alespoň hrubou představu, z čeho postavu podezírá - není možné s jeho pomocí zjistit, zda svědomí zkoumané postavy netíží nějaký hřích, o kterém chodec vůbec neví.

PŘÍKLAD: Chodec Marek přijde do vesnice a vesničané ho požádají, aby rozhodl při dvou selek, které se nemohou dohodnout, čí je dítě, které se včera narodilo. Marek napřed sešle uhranč ivý poh led- to ho stojí dva magy a vesničané si hází proti pasti lnt+Roz

5; jejich bonus za inteligenci je 0 a rozdíl úrovní je -6, protože Marek je na šesté úrovni a oni, jako prostí obyvatelé, na nulté. Museli by tedy hodit 11, aby uspěli. Pak si Marek vybere tu z žen, u níž předpokládá menší autoritu, a sešle odhal vinu za 6 magů. Žena si hází proti pasti Chr ~ 14 (10 + 1 za přidanou magenergii + 3 za inteligenci Marka). I s bonusem za charismu jí padne celkem 9 a Marek si je náhle jist, že tato žena je vinna. Ale dřív, než stačí něco říct, nevlastnice propukne v pláč a s hlasitými vzlyky se vyznává ze své špatnosti.

Odved pozornost

magenergie: 5 magů past: Int + Roz - 7 (10) dosah: 20 sáhů rozsah: skupina osob vyvolání: 1 koloTímto kouzlem může chodec odvrátit pozornost od námětu hovoru, kon-krétního předmětu či osoby, u nichž mu z nějakého důvodu není milé, že jsou v centru pozornosti. Po seslání kouzla si postava s nejvyšší života-schopností ve skupině hodí proti pasti s nebezpečností 7, a pokud neuspěje,

chodec nenápadně odvede řeč jinam. Celá společnost se nového námětu hovoru chopí a na starý zapomene.

Jednotliví účastníci rozpravy si druhý den házejí proti pasti s nebez-pečností 10. Pokud uspějí, vzpomenou si na původní námět hovoru.

Chodec však pomocí tohoto kouzla nemůže odvést pozornost od hlavního námětu večerního hovoru či osoby nebo předmětu, které se neustále nějak projevují. Odhad účinnosti kouzla v takovém případě je ponechán na PJ.Uspi okolí

magenergie: 7 magů past: Odl + Roz - 10 dosah: 25 sáhů rozsah: skupina osob vyvolání: 1 směnaChodec sešle toto kouzlo a zároveň začne zívat a předstírat, jak je ospalý. Ospalost brzy nakazí všechny v okolí. Všechny, postavy, které neuspějí v hodu proti pastí ,'se do 2 směn odeberou spát či usnou na místě. Poté, co postavy upadnou do tvrdého spánku, ztratí kouzlo svou moc a mohou být normálně probuzeny.Zrcadlo vzpomínek a melancholie

magenergie: 9 magů past: Chr + Roz - 9 dosah: 40 sáhů rozsah:l osoba vyvolání: 1 kolo trvání: 6 směnSesláním tohoto kouzla může chodec jedné osobě, na kterou předtím úspěšně seslal uhrančivý pohled, na dobu jedné hodiny zlepšit přesvědčení. Kouzlo v dotyčném vyvolá melancholickou

TABULKA ODHADU PŘESVĚDČENÍúroveň

zkušenostichodce

inteligence terče

19-20 212-3 4-5 6-7 8-9 10-12 13-14 15-16 17-18

6 30 20 10 N N N N N N N7 40 30 20 10 N N N N N N8 50 40 30 20 10 N N N N N9 60 50 40 30 20 10 N N N N10 70 60 50 40 30 20 10 N N N11 80 70 60 50 40 30 20 10 N N12 90 80 70 - 60 '50 40 30 20 10 N13 99 90 80 70 60 50 40 30 20 1014 99 99 90 80 70 60 50 40 30 2015 99 99 99 90 80 70 60 50 40 30

Page 12: dračák pro pokročílé

o polovinu vyšší, než by byla normální pochodová rychlost nejpomalejší po-stavy.

Rychlá střelba

Od 7 úrovně včetně je, chodec schopen vystřelit z dlouhého nebo krátkého luku 3 x za dvě kola, přičemž první kolo počítej dva výstřely, druhé jeden. Od 12. úrovně včetně střílí dvakrát za kolo. Tomu odpovídá bonus +3 respektive +6 v rozšířeném soubojovém systému. Pokud chce chodec tento bonus využít, musí svou první akci a alespoň polovinu všech svých dostupných akcí v daném kole věnovat právě střelbě z luku.

Hbitost v obraněOd 6. úrovně získává chodec bonus +1 k hodu na obranu. Tento bonus se nevztahuje na jiné hody, kde chodec využívá obratnost (například proti pasti).Výpad a kryt

Výpad a kryt jsou termíny spojované spíše se šermem, v tomto případě jimi označujeme schopnost chodce sou-středit se více bud' na útok nebo na obranu. Použití této dovednosti musí chodec oznámit na začátku kola ještě před hodem na iniciativu a spočívá v tom, že chodec má v daném kole bonus k jednomu vybranému hodu na útok nebo na obranu (podle toho, na co se soustředil; použití bonusu musí nahlásit ještě před hodem kostkou) a o něco větší postih ke všem „opačným" hodům.

Tuto schopnost ovládá chodec od 9,,,dy má bonus + 1 k vybrané-

mu hodu na.útok nebo obranu v daném kole a současně postih -2 ke všem„opačným" hodům. Ochočování nestvůrChodec od 6. úrovně má při ochočování nestvůr bonus + 1 od 12. úrovně se bonus zvyšuje na +2.

Mimosmyslové schopnostiNa dvanácté úrovni získá, chodec druhou mimosmyslovou schopnost podle.... vlastní volby.

AlchymistaJen málokteré obory se od sebe liší tak zásadně jako theurg a pyrofor. Přestože pocházejí ze stejného povolání, nemají na své další cestě už takřka nic společného. Jedinou výjimkou je několik lektvarů a množství magenergie na vyšších úrovních.

MagenergieMnožství magenergie ukazuje Tabul

ka alchymistovy magenergie. Jistě sisvšiml, že tato tabulka udává magenergii jenom do 9. úrovně. Neboj se, tvůj

alchymista bude mít magenergii i na vyšších úrovních. Od 9. úrovně je totiž již schopen zcela samostatně látky a předměty obsahující magenergii vy-hledávat, sbírat a magenergii z nich destilovat.

V prvním dílu ses dočetl, že mag-energie se nachází například v řadě zvláštních předmětů: v kapradí natr-haném o svatojakubské noci, v žluči psa zabitého za úplňku a podobně. Možná ses při svých dobrodružstvích s takovými zdroji magenergie již setkal a po návratu s pomocí svého mistra nebo jiného alchymisty na vyšší úrovni z nich magenergii vydestiloval.

K destilaci je zapotřebí aparatura, kterou je sice možno nosit s sebou, ale i složená má rozměry asi 75 x 50 x 25 coulů a váží 1500 mincí. Kromě toho je velmi křehká. Destilační aparatura stojí kolem 100 zlatých.

Díky své schopnosti vidět mag-energii máš možnost zjistit, kolik magů ;,přírodní„ magenergie různé látky obsahují. Ale ani ten nejlepší al-chymista není schopen ji vydestilovat všechnu. Až získáš nějakou věc, ze které budeš chtít vyextrahovat magenergii, vezmi svůj bonus za obratnost a vynásob ho deseti. K výsledku přičti 6k10. Výsledek udává, kolik procent magenergie v předmětu obsažené se ti podařilo vydestilovat (nikdy to však nemůže být víc než 100 %).

Samozřejmě se můžeš pokusit extrahovat magenergii i z věcí, kde si ne

jsi jistý, zda vůbec nějakou obsahují.V takovém případě ti PJ řekne, jestli jsinějakou magenergii získal a kolik jí je.

Ne každá věc, která obsahuje magenergii, je vhodná pro destilaci. Musí

se jednat o „přírodní" magenergii: toznamená, že předmětu nesměla být

dodána kouzlem apod.Destilace je náročný proces. Trvá

několik hodin a je k ní zapotřebí klid na práci. Úvodní fáze destilace trvá 3 hodiny. Po uplynutí této doby začne z destilační aparatury vystupovat magenergie. Probíhá vlastní destilace, a sice rychlostí 10 magů (míněno původní magenergie ve zdroji, nikoli získané) za směnu. Jednou započatou destilaci není možno přerušit, a to ani v úvodní fázi. Respektive možné to je, ale veškerá dosud nevydestilovaná magenergie přijde nazmar, neboť látku, u níž se započalo se zpracováním, jíž nelze k žádné další destilaci použít (ani kdyby po destilaci ještě nějakou magenergii obsahovala). K destilaci je nutné i určité, i když velmi malé, množství surovin, a sice 1 měďák na každý destilací získaný mag. Suroviny lze dodávat i v průběhu destilace, bude-li jich dodáno nadbytek, lze nespotřebované použít později. Naproti tomu, dojdou-li suroviny v průběhu destilace a alchymista již nemá, co by přidal, je destilace přerušena a veškerá dosud nevydestilovaná magenergie znehodnocena.

Během přípravné tříhodinové fáze se alchymista plně musí soustředit na práci a nesmí být vyrušen (může však být vystřídán jiným alchymistou na alespoň 9. úrovni), jinak se destilace považuje za přerušenou. Vlastní destilace již tak náročná na pozornost a soustředění není (a s úspěchem na ni může samostatně dozírat alchymista od 6. úrovně).

Zdálo by se, že vzhledem k pří-pravné fázi je méně pracné destilovat najednou co největší množství mag

TABULKA WELFOVÝCHLEKTVARU

složka vlastnosti složka zlepšeníMag Zlat.Mag Zlat.

Sil* 8 10 +1 16 25Obr* 24 25 +2 65 100Odl* 51 40 +3* 144 225Int 77 80 +4* 260 400Chr 55 35 +5* 400 625

*Tyto lektvary dokáže vyrobit jenom pyrofor.

energie, ovšem i zkušení alchymisté neradi destilují více než 500 magů naráz a množství 1000 a více magů už představuje skutečné riziko. Také je třeba si uvědomit, že objem destilova-ného materiálu by neměl převýšit 10 čtvrtek, což j e maximální rozumný objem destilační nádoby. Základní prav-děpodobnost úspěchu alchymisty při destilaci je stejná jako pravděpodobnost úspěchu při lučbě, k ní si alchymista přičítá 1 % za každou svou úroveň nad 10. (tedy 1 % na 11. úrovni, 2 % na 12. úrovni atd.). PJ má další pravidla pro různé postihy a bonusy.

Nyní to vypadá, jako by alchymista mohl mít od desáté úrovně výš neomezené množství magenergie. Ale to není pravda. Musíš stále myslet na to, že magenergie je látka velice vzácná a velice nebezpečná.

Pokud se pokusíš nashromáždit více magenergie, než jsi schopen zvládnout, může se stát, že magenergie ovládne tebe. Nebo jí může část zmizet. Nebo může všechna vybuchnout. Nebo z ní může samovolně povstat nějaký démon. A podobně. 0 jaké množství magenergie se jedná, posuzuje PJ. Až se ti to však stane, nemáš proč protestovat. Magie je nevy-zpytatelná záležitost.

Kromě toho znovu opakujeme, že látky s přírodní magenergií se vyskytují velmi vzácně a není jednoduché je objevit. Pokud bys byl posedlý touhou získávat magenergii, mohlo by se ti stát, že místo hraní dobrodružství budeš jen trhat bylinky.

Lektvary

Oba alchymisté mohou připravit který-koliv předmět z DrD Pravidel pro začá-tečníky. Kromě toho mohou připravit i další nové lektvary - i když některé z nich umí připravit jen pyrofor.

Léčivé lektvaryV pravidlech pro začátečníky byl popsán jeden léčivý lektvar, a to lektvar rudého

kříže. Zde popíšeme jeho dokonalejší formy. Jsou sice obvykle náročnější jak na suroviny tak na magenergii než odpovídající počet rudých křížů, ale zato mají tu výhodu, že je možno je vypít během jediného kola a získat při tom značný počet životů.

Léčivé lektvary - jak jsi viděl užu rudého kříže - není možné pít příliščasto, protože při přílišném užívání už tělu nepomáhají, nýbrž škodí. Dobu, která musí uplynout po požití lektvaru, než se postava bude moci bez následků napít dalšího léčivého lektvaru (třebas i jiného druhu), udává Tabulka lěčivých lektvarů ve sloupci ,Četnost'. Pokud se postava napije dalšího lektvaru dříve, než je určená doba, bude to mít účinky již popsané v DrD Pravidlech pro začátečníky - postavě se začnou před očima objevovat úděsné obrazce, padne na zem a bude sebou třást 1k6 směn, kdy bude vyřazená. Na nic z té doby si nebude pamatovat a nezíská žádné další životy; naopak ztratí tolik životů, kolik jf měl lektvar přidat.

Všechny potřebné údaje pro výrobu těchto lektvarů udává Tabulka léčivých lektvarů.

Všechny léčivé lektvary jsou čiré, jiskrné kapaliny, s výjimkou lektvaru chodce Jana jsou bez zápachu. Jsou poměrně sladké (tím méně, čím je lektvar silnější), barva odpovídá jménu a

základu-lektvar bílé hvězdy je lehce na-žloutlý, lektvar modré hvězdy má barvuvybledlých fialek, lektvar horské rosy jekřišťálově průzračná kapalina bez barvy a lektvar chodce Jana má temně zla

tou barvu a lehkou vůni medoviny.

Welfovy lektvaryCelá řada alchymistů dlouho hledal způsob, jak posílit - aspoň dočasně jednotlivé vlastnosti. Tento problém na-konec vyřešil výborný alchymista We Půlmuf z rodu Yrwar. Objevil postup

výroby lektvarů sestávajících ze dvou složek. Jedna složka určuje vlastnost, na kterou lektvar působí, a druhá určuje, o kolik se zlepší bonus dané vlastnosti.

Rozhodni se, jakou vlastnost chceš zlepšit a o kolik stupňů. V Tabulce Wel-fovýchlektvaxů si najdi pro obě složky cenu a magenergii a oba údaje sečti. Složky se musí smíchat již při výrobě. Není možné vyrobit polotovary a ty později smíchat!

Výroba všech lektvarů trvá tolik směn, o kolik zlepšují danou vlastnost. Působí 3 směny. Během jednoho dne je možné vypít jen jeden Welfův lektvar. Pokud jich někdo vypije více, lektvar neúčinkuje a zraní jej za 3-8 životů. Vypitím žádného lektvaru není možné zlepšit nějakou vlastnost tak, aby její bonus byl větší než +5.

Základem všech Welfových lektvarů (ai' už složky vlastnosti nebo složky zlepšení) je voda. Složka zlepšení je bezbarvá a její přidání do složky vlastnosti způsobí mléčné zakalení, tím větší, čím je složka zlepšení silnější. Slabé Welfovy lektvary jsou tedy téměř průhledné. Každý druh lektvaru má určitou barvu (lektvar síly světle modrou, obratnosti oranžovou, odolnosti žlutou, inteligence modrozelenou a charismy růžovou) a mdlou nevýraznou chuti po houbách. Welfovy lektvary jsou téměř bez zápachu, nápadnost z hlediska barvy/chutě/zápachu je 40-60/25/5

TABULKA ALCHYMISTOVY MAGENERGIE

Úroveňzkušenost

i8-9 10-11

Stupeň obratnosti

17-18 19-2012-13 14 15-166 184 201 218 230 242 259 2767 256 280 303 320 337 360 3848 360 394 426 450 474 506 5409 490 525 568 600 632 675 710

Lektvar Magenergie Cena Základ Výroba Barva/chut/zápach Léčí za Četnost

Rudého kříže' 5 10 zl červené víno 1 sm 100/100/-25 2+1k6 6 směnBílé hvězdy 10 20 zl bílé víno 2 sm 5/80/-25 3+2k6 18 směnModré hvězdy* 14 30 zI červené víno 3 sm 40/651-25 4+3k6 1 denHorské rosy* 19 40 zl bílé víno 4 sm -25/50/-25 5+4k6 3 dnyChodce Jana* 23 50 zl medovina 5 sm 30/40/25 6+5k6 1 týden

*Tyto lektvary dokáže vyrobit jenom pyrofor.

Page 13: dračák pro pokročílé

TheurgJak už víš, theurg je alchymista, který se snaží proniknout k samé podstatě Velkého umění. Tak se mu podařilo přiblížit ke dvěma světům, nepostřeh-nutelným pro nezasvěcené, ale přesto všudypřítomným. Jsou to světy základ-ních živlů a astrálních sfér. Ale dříve než se budeme věnovat schopnostem, které takto získal, projdi si Tabulku prav-děpodobnosti objevení magenergie na další straně.

A teď se budeme věnovat první z tvých nových schopností:

Poslové živlyZnáme čtyři základní živly-elementy-zemi, vodu, oheň a vzduch. Tyto živly nejsou hmotné prvky, jak to slovo chá-peme dnes, jako třeba železo nebo měď. Jsou to prvky duchovní, základní principy našeho světa. Všechno, co známe, je nějakým způsobem složeno z jednoho nebo více elementů - například rostliny jsou spojením země a vody, živočichové země a ohně a podobně.

To však pro naše účely není pod-statné. Podstatné je naopak to, že každý živel představuje svébytnou inteligenci. Myšlenky, přání a touhy této inteligence jsou nám cizí a nepochopí

telné. Avšak theurg ji dokáže přimět, aby mu - výměnou za magenergii - pomohla. Tato pomoc se může projevit dvojím způsobem: daný živel může theurgovi stvořit bhutu nebo elementála.

Bhutové jsou vlastně přírodní úkazy (lepší slovo je katastrofy) - zemětřesení, povodně, hurikány nebo blesky. Podrobně je popíšeme v DrD Pravid-lech pro experty.

Elementálové - poslové živlů-jsou na rozdíl od bhutů skutečné bytosti stvořené z příslušného prvku, které je možné zranit nebo zabít.

Čtyřem živlům odpovídají čtyři různí elementálové. Liší se zejména svojí podobou a pak zvláštním úto-kem, který mají k dispozici. Některé základní údaje však mají všichni spo-lečné a ty shrnuje Tabulka elementálů spolu s jejich dalšími vlastnostmi.

A ted se podíváme na to, jak ele-mentálové vypadají a jak mohou útočit. Připomeňme jen, že zvláštní útoky mohou použít až elementálové od ži-votaschopnosti 5.

Elementál země - GnómGnóm vypadá jako hliněná (písková, kamenná - to záleží na místě, kde je vyvolán) figura s planoucím pohle-dem. Připomíná golema známého z pražských pověstí. Je pomalý - po

hyblivost 5 - nezávisle na života-schopnosti a velikosti. K síle podle Ta-bulky elementálů přičti 4, od obratnosti naopak 4 odečti.

Při boji tváří v tvář gnóm vždy ztrácí iniciativu (postih -2 k iniciativě v rozšířeném souboji). Útočí svými mohutnými pěstmi jako palicí, malé tvory se snaží zašlápnout. Zvláštní útok: zkamenění. Gnómův pohled může proměnit libovolného živého tvora v kámen. Cil tohoto zvláštního útoku si hází proti pasti Odl + Roz - 7 -- nic/zkamenění. Zkamenělou postavu je možno znovu oživit hraničářským kouzlem. Gnóm může takto nechat zkamenět nejvýše tři postavy (nezávisle na své životaschopnosti) a potom se vrací do svého živlu.

Elementál vody - UndinaUndina vypadá jako vodní vír vysoký jako postava odpovídající třídy velikosti a o průměru uvedeném v Tabulce elementálů. Undina má pohyblivost 9, sílu a obratnost přesně podle Tabulky elementálů. Není obklopená žádnou slupkou: na zemi po ní zůstává mokrá stopa, postava, která se jí dotkne, se skutečně namočí.

Při boji tváří v tvář undina útočí svou vahou a tlakem vody a snaží se nepřítele povalit. Poznamenejme jen, že na undinu nemá žádný vliv prsten černé vodoměrky - ten působí pouze na obyčejnou vodu, nikoli na živoucí bytosti. Zvláštní útok: utopení. Undina se může pokusit utopit libovolného živého tvora, který nežije ve vodě. Svoji oběť vtáhne do svého středu a nedovolí jí uniknout. Undina může takto zaútočit jen na tvora, kterého se dotýká okrajem; svoji oběf tedy musí na-před dohonit a pak teprve „vtáhnout". Vtáhnutí samo je past s nebezpečností _ 3, použitá vlastnost je síla + obratnost + rozdíl úrovní. Pokud postava v hodu proti pasti neuspěje, začíná se topit. Platí stejná pravidla jako pro dovednost plavání (viz strana 81), až na

TABULKA SOUBOJEELEMENTÁLŮ

bonus k úč útočníkaobránce gn. und. sylfa sal.gnóm 0 +5 +5 0undina 0 0 +5 +5sylfa +5 0 0 +5salam. +5 +5 0 0

to, že počáteční nebezpečnost pasti je 3, nezávisle na tom, jak dobře umí oběť plavat. Undina během svého pobytu v našem světě nikdy neutopí více než tři tvory.

Elementál vzduchu - SylfaSylfa je podobná undině, je to však - pochopitelně - vír vzdušný. Jakýkoliv volně ležící předmět, jehož váha v mincích je menší než čtyřnásobek ži-votaschopnosti sylfy, je vzdušným vírem uchopen a vymrštěn vzhůru.

dálky sylfa vypadá jako gejzír suchého listí, trávy a drobných oblázků. Sylfa je nejrychlejší ze všech elementálů pohyblivost 17. K obratnosti v Tabulce elementálů přičti 5, od síly odečti 3.

Při boji tváří v tvář útočí sylfa po-dobným způsobem jako undina. Protože je velmi rychlá, stačí zaútočit dvakrát za kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému). Zvláštní útok: udušení. Přestože je sylfa tvořena vzduchem, v samotném jejím středu žádný vzduch není. Pokud se tam nějaký živý tvor dostane, hrozí mu udušení. Útok sylfy probíhá zcela obdobně jako útok undiny, včetně nebezpečnosti pasti a použitých

vlastností. Pokud oběť v hodu proti pasti neuspěje, začíná se dusit. V dalším kole si hází znovu proti pasti, přičemž nebezpečnost zůstává stejná (3) a použité vlastnosti také. Pokud znovu neuspěje, je udušená. V případě úspěchu se postavě podařilo sylfě vytrhnout. V následujícím kole nemůže postava_ bojovat ani utíkat, ale jinak není nijak zraněna. Jedna sylfa může udusit nejvýše tři tvory.

Elementál ohně - Salamandr Salamandři na sebe berou podobu bezkřídlých ještěrek s kulatou hlavou

v hodu proti pasti uspějí, jsou zraněny jenom za 2-12 životů. Ti, kdo měli smůlu, ztrácejí polovinu okamžitého počtu životů (nejméně však 12 životů), kromě toho na nich shoří všechno látkové a kožené (nezapomeň, že všechna brnění kromě kroužkové zbroje drží pohromadě kousky látky a kůže, a proto po zásahu salamandrovým ohněm z postavy prostě opadají). Navíc jsou všichni, kdo v hodu neuspěli, oslepeni na příští tři kola (pokud budou muset bojovat, je to, jako by útočili na neviditelného protivníka). Drobné detaily jako ohořelé vousy, vlasy a obočí se rozumějí samy sebou. Salamandr vychrlí oheň nejvýše třikrát, pak se vrací do svého živlu.Vyvolávání elementálůNezbytným nástrojem pro vyvolání bhutů a elementálů je elementální hůl. Je to dva sáhy dlouhá hůl z hrušně, zvláštním způsobem upravená k tomu, aby sloužila jako zásobník magenergie. Na její výrobu je zapotřebí 12 hodin, 33 zlatých a 1 mag na každých 10 magů předpokládaného objemu. Při výrobě ovšem nejde o zaklínání démonů (viz níže). Pravděpodobnost úspěchu při výrobě hole je stejná jako při výrobě alchymistických předmětů.PŘÍKLAD: Výroba elementální hole, do níž se má vejít nejvýše 100 magů, bude trvat 5 dní, bude stát 330 zlatých a spotřebuje se na ni 10 magů.Elementální holí theurg bojuje jen ve stavu nejvyšší nouze (hrozí totiž, že se hůl poškodí) a v takovém případě má stejné parametry jako okovaná hůl, pouze váha je 20 mincí.

Elementální hůl je jakýmsi odznakem theurgovy moci a dodává mu vět

THEURGOVA PRAVDĚPODOBNOST OBJEVENÍ MAGENERGIE

Úro-1-10

11-20

21-30

31-40

41-50

51-60

Množství magenergie (v mazích)401-500

501-600

601-700

701-800

801-900

901- 10011000 2000

61-70

71-80

81-90

91-100

101-200

201-300

301-400

6 4 4 5 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 557 4 5 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 618 5 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 61 689 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 61 68 7510 6 7 , 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 61 68 75 8311 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 61 68 75 83 9112 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 61 68 75 83 91 9913 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 61 68 75 83 91 99 9914 11 13 15 18 21 25 29 33 38 .43 49 55 61 68 75 83 91 99 99 9915 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 61 68 75 83 91 99 99 99 99

TABULKA ELEMENTÁLŮ

života- magenergie

velikost průměr

úČ OČ sílaobratnost

1 10 AO 0,15 3 4 52 20 AO 0,20 3 4 5 63 30 AO 0,25 3 4 5 64 40 A 0,5 4 5 7 75 50 A 0,5 5 5 8 76 60 A 0,5 5 6 8 87 70 A 0,5 6 6 10 8

Počet životů dostaneš, když hodíš tolik k10, kolik je elementálova života-schopnost. Bojovnost všech elementálů je 12, inteligence je 1, charisma 1 a odolnost 21. K síle a obratnosti uvedené v tabulce je třeba přičíst případnou opravu, která je uvedena v popisu jednotlivých elementálů. Přesvědčení je neutrální (viz odstavec,Ovládání elementálů ).

Elementálové mají zranitelnost C %, ale C+, N. Není možné je podrobit ani s nimi vést mentální souboj.

Elementálové se nemohou unavit a bojují do posledního života. Uvedená útočná a obranná čísla platí pro boj tváří v tvář a již v sobě zahrnují případný bonus za sílu či obratnost elementála. Kromě toho mohou elementálové s životaschopností 5 a vyšší zaútočit na živé tvory i pomocí svých zvláštních útoků, přičemž žádný elementál nezaútočí znovu na tvora, který unikl jeho zvláštnímu útoku. Při boji elementálů mezi sebou mohou mít někteří elementálové výhodu: viz Tabulka souboje elementálů.

či spíše mloků. Na rozdíl od žlutočerných obyvatel našich potoků a říček jsou však salamandři temně rudí a na dotek žhaví. Salamandři jsou výjimkou z Tabulky elementálů: všichni mají třídu velikosti A (salamandři o délce 2 a více sáhů velikost B) a jsou tak dlouzí jako ostatní elementálové „širocí" - viz sloupec ,průměr' v tabulce. Salamandři jsou vtělením ohně: na zemi za nimi zůstává vypálená stopa, kdo se jich dotkne, hrozně se spálí (za 2-7 životů). Salamandr dokáže pouze žárem svého těla za jedno kolo propálit 20 coulů dřeva nebo roztavit 1 coul kovu. Žádná věc, které se salamandr dotkne, však nevzplane, pokud to nebude elementál chtít. Salamandr je poměrně rychlý - pohyblivost 13. Oprava k síle v Tabulce elementálů je -2, k obratnosti +2.

Při boji tváří v tvář dokáže salamandr zaútočit třikrát za dvě kola (bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému). Salamandr útočí dotykem svého žhavého těla, vlastním útokem tedy nezraňuje, ale pokud v útoku uspěje, je obránce zraněn za 4-14 (=2k6+2) životů. Zvláštní útok: oheň. Kromě přirozeného žáru svého těla může salamandr také chrlit oheň. Je schopen vyplivnout oblak ohně naprosto neodpovídající jeho rozměrům: až čtyřikrát tak dlouhý, jako je on sám, a dvakrát tak vysoký i široký. Salamandr se životaschopností 5 tedy může vychrlit oblak ohně 2 sáhy dlouhý a sáh vysoký i široký. Tentooheň zapálí jakýkoliv hořlavý předmět(se zápalností větší než 10 % - viz Pří-

ručka PJ v DrD Pravidlech pro začáteč-níky). Každá postava na zasaženémúzemí si musí hodit proti pasti. Nebez-pečnost je 3, použitá vlastnost je obrat-nost + rozdíl úrovní. Postavy, které

Page 14: dračák pro pokročílé

ší respekt, proto theurg od 12. úrovně, má-li u sebe (neskrytě) svou elementální hůl, má bonus + 1 k charismě. Na theurga s elementální holí rovněž nezaútočí „cizí" elementál, nedostane-li to přímo rozkazem nebo bude-li si moci vybrat jiného protivníka. Elementální hůl může být vyřezávaná nebo jinak zdobená, nesmí však do ní být zaklínán démon astrálních sfér (viz níže) ani na ni připevňovány magické doplňky - v tom případě by z hole vyprchala veškerá uložená magenergie a hůl sama by ztratila schopnosti elementální hole.

Každý theurg zpravidla vlastní a používá jen jednu elementální hůl. Principielně sice theurgovi nic nebrání v tom, aby si vyrobil holí několik a střídal je jako fiflena módní doplňky, ale obecně se tato praktika nedoporučuje a dle pravověrných theurgů je zavrže-níhodná.

Theurg může použít i hůl jiného theurga (kterou nalezl, ukradl, koupil, dostal darem,...), ovšem na rozdíl od hole, kterou si vlastnoručně vyrobil, nepozná automaticky, kolik magenergie právě obsahuje a jaká je její maximální kapacita (ale pozná okamžik; kdy hůl už žádné další magy není schopna do sebe pojmout), a nemá výhodu bonusu za charismu. Plnohodnotně mu začne hůl sloužit, teprve když ji používá jednu celou úroveň (tj. prodělá s touto holí dva výcviky na vyšší úroveň).

Po vyrobení elementální hole je pak možno do ní již bez jakýchkoli ztrát ukládat magenergii (ale je to jen jednosměrný proces; magenergii ulo-ženou v holi je možno používat jen na vyvolávání elementálů a bhutů). Mag-energii hole je možno během jedné směny doplnit na maximum (pokud ovšem má theurg potřebné množství v truhle). Elementální hůl se používá na všechny druhy bhutů i elementálů.

Vlastní použití vypadá takto: Theurg se rozhodne, jakého a jak silného elementála chce vyvolat. Při tam musí být na místě, kde je přítomen příslušný živel; to je závažná podmínka zejména pro undiny a salamandry. Dá se však celkem snadno splnit. Na vyvolání undiny stačí měch s vodou, ke stvoření salamandra je nutný otevřený oheň alespoň tak velký, aby se v něm vznítilo dřevěné poleno (jinými slovy: není možné vyvolat salamandra ze zapálené třísky). Množství přitom

ného živlu naprosto nemusí odpovídat „objemu" elementála.

Theurg oznámí své rozhodnutí vy-volat elementála PJ, udeří elementální holí do země a vzkřikne „Ó pane ZemělVětru/Vod/Ohně (podle toho, jakého elementála vyvolává), shlédni na svého služebníka a sešli mu svého posla, aby mu pomohl na jeho cestě!" (Z toho mj. plyne, že elementála nemůže vyvolat svázaný nebo umlčený theurg.) Prav-děpodobnost úspěchu vyvolání ele-mentála je 99 %, to znamená, že při hodu 00 na k% nastane fatální ne-úspěch. Theurg však může vyvolat jen takové elernentály, jejichž života-schopnost nepřevýší polovinu--jeho úrovně, takže například theurg na 7. úrovni může vyvolat elementála s životaschopností nejvýše 3. Problémy mohou též nastat, je-li hůl k vyvolávání elementálů s vysokou magenergií používána vícekrát denně - PJ má pro to svá pravidla.

Po úspěšném vyvolání se ze svého živlu vynoří elementál a odebere si z hole tolik magenergie, kolik udává Tabulka elementálů. Pokud v holi není tolik magenergie, kolik elementál chce, hůl praskne a elementál se roz-zuří. Nikdo není schopen předpovídat, co udělá. Je velmi pravděpodobné, že zaútočí na theurga, ale může zaútočit i na někoho jiného a může také zmizet - PJ se musí rozhodnout, co je nejpravděpodobnější. (Popsané jevy mohou nastat i při fatálním neúspě-chu.)

Jestliže v holi dostatečné množství magenergie bylo, elementál začne theurga poslouchat; při tom se řídí pravidly popsanými níže.

Ovládání elementálůElementálové nemají vědomí, tj. ne-uvědomují si svoji existenci. Proto mají pro účely pravidel DrD inteligenci 1. Ale theurgům se elementálové jeví mnohem inteligentnější. Elementál má všechny vědomosti, které má theurg, jenž ho vyvolal, a rozumí všem jeho příkazům - pokud jsou srozumitelné. Umí mluvit a theurg se sním domlouvá obvyklým způsobem. Elementálové nemají žádnou morálku ani víru a udělají cokoliv, co jim jejich pán nařídí. Elementál však nebude vyvíjet sám žádnou aktivitu a složitému příkazu sice porozumí, ale nebude vědět. lak iei splnit. Proto je nutná mu

každý úkol rozložit na jednoduché úkony. Elementálové však na druhou stranu nevyžadují neustálý dozor; pokud se jim zadá nějaká jednoduchá práce, budou ji vykonávat sami. Může to však být nebezpečné: elementálové nemají žádný „zdravý rozum" a každý příkaz se budou snažit splnit doslova.

Elementál bude poslouchat jen theurga, který jej vyvolal. Theurg mu však může nařídit, aby poslouchal i někoho jiného.

PŘÍKLAD, jak ovládat elementály. Pokud by theurg řekl: „Poslouchej hraničáře Kyra," nebude už elementál poslouchat theurga, leda by mu to hraničář Kyr nařídil. Opatrnější by bylo říci; .,,Poslouchej hraničáře Kyra, dokud neřeknu Dost'."

Odchod elementálaVšichni elementálové jsou nějakým

způsobem omezeni: mají jen určitý počet zvláštních útoků, určité množství práce, které jsou schopni vykonat. Elementál zmizí za 1k6 směn po tom, co vyčerpal svůj příděl v kterékoliv oblasti. Během této doby je ještě možno mu dávat příkazy a elementál se je pokusí splnit, ale po uplynutí stanovené doby stejně odejde. Žádný elementál však nezůstane v našem světě více dnů, než je jeho životaschopnost, a to ani když se od něj nic nežádá.

Elementálové se vracejí do svého živlu velmi neokázale - na místě se rozloží, roztečou, rozplynou.

Užitečné schopnosti elementálů Elementálové mohou být také užiteční pomocníci. Každý elementál je nadán určitým stupněm kontroly nad svým přirozeným živlem.

Gnóm: gnóma je možno využít k,pře-nášení hlíny, stavění valů a lámání skály. Platí, že gnóm přemístí nejvýše tolik krychlových sáhů zeminy, kolik je jeho životaschopnost, na vzdálenost rovnou nejvýše stonásobku jeho životaschopnosti. Po theurgově příkazu se před gnómem objeví terénní vlna asi sáh vysoká, která se pomalu (1 sáh za kolo) pohybuje určeným směrem. Gnóm není schopen vršit zeminu na sebe, tj. postavit objekt, jehož výška by byla větší než šířka základny. Při lámání skály je gnóm schopen nalámat tolik krychlových sáhů kamene,Kolik je pětina jeho životaschopnosti

hbitě se točícími mlýny, z nichž každý má svou vlastní sylfu, patří k nejpozo-ruhodnějším, jaké se mohou dobro-druhům naskytnout. Jak je vidět, sylfa se používá zejména jako zdroj větru. V tomto případě platí pro dobu setrvání sylfy v našem světě Tabulka sylf.

Sylfa jako zdroj větru má dosah deset sáhů a může se pohybovat podle příkazů theurga až rychlostí „svého' větru.

Sylfu je také možno použít ke zvíření prachu (písku, listí atd.), a tak zpomalit pronásledovatele, ukrýt se před lučištníky a podobně. Zvířený prach vytvoří zástěnu asi 4 sáhy vysokou a 12 sáhů širokou. Prach se usadí, jakmile sylfa odejde - což se stane po době uvedené ve sloupci silný vítr v Tabulce sylf. Zvířený prach je víceméně neprůhledný (je vidět, zda za ním něco je, ale není poznat co) a každá postava, která skrz něj střílí, má postih -4 k hodu na útok (povšimni si, že zvířený prach nemá žádné „uvnitř" a „venku" a postihy se vztahují na střelce na obou stranách bariéry). Zástěnou je možné projít, aniž to dobrodruha zpomalí, ale koně se při tom plaší a zvláště méně inteligentní tvorové většinou zůstanou stát před zástěnou s pokleslou čelistí.

Konečně, sylfu je také možné použít v leteckém souboji nebo na chytání le-teckých nestvůr. Sylfa musí napřed svoji oběť dohnat. Její pohyblivost je 17 a manévrovací schopnost 21. Pokud sylfa svoji oběť dožene, postupuj jako při zvláštním útoku sylfy, viz str. 25. Měj na paměti, že sylfa nemusí svoji oběť udusit; pokud jí to theurg nařídí, může ji například jen stáhnout na zem.Salamandr: užitečnost salamandra je patrná na první pohled - je možné jej používat jako zdroj světla nebo tepla. Theurg mu může přikázat, aby sálal nebo svítil (při tom je pozoruhodné, že obě tyto činnosti jsou na sobě nezávislé, tj. salamandr může sálat a nesvítit nebo obráceně). Sálání nebo svícení může trvat nejvíce tolik desítek hodin, kolik je salamandrova životaschopnost (ale při současném svícení a sálání se salamandr neopotřebovává dvojná-sobně rychle). Nejvyšší možná intenzita sálání i svícení nezávisí na životaschopnosti elementála a zhruba odpovídá teplu a světlu rozpálené vat-ry (plameny asi dva sáhy vysoké, do vzdálenosti tří metrů není možné se-dět): Zapamatuj si také, že i když sala

TABULKA SYLF

žts.

délka přebývání (hodin) přislati. sila. bouři hurikánuvětru větru

5 6 5 4 36 7 6 5 47 8 7 6 48 10 8 6 59 11 9 7 5

10 12 10 8 611 13 11 8 612 14 12 9 713 15 13 10 714 16 14 10 815 17 15 11 8

mandr nesvítí nebo nesálá, stále vydává asi tolik tepla a světla jako řeřavé uhlíky.

Kromě tohoto přímočarého využití došli salamandři ještě uplatnění v ko-várnách. Tradice nám říká, že zbraň vykovaná v žáru salamandrova ohně je trvanlivější a nebezpečnější než zbraň obyčejná. Pokud kovář použije při vykování zbraně salamandra a theurg do ní potom zakleje útočného démona (viz strana 24), je síla zbraně o 1 vyšší. Přitom však platí, že života-schopnost salamandra musí být alespoň o 4 vyšší, než je pořadové číslo astrální sféry, ze které démon pochází. Salamandr je výrobou zbraně zcela vyčerpán a vrací se do svého živlu - není možné jej použít na nic jiného.

Astrální sféry

V této schopnosti se nejvíce projevuje theurgova touha proniknout k podstatě alchymie. Jistě ses už mnohokrát zamýšlel nad tím, proč a jak kouzelné předměty vlastně fungují. Co je tou silou, která jim dodává jejich nadpřirozenou moc.

Jistě, je tu magenergie, ale to je jen jakási beztvará, byť tajemná a neznámá, síla. Magenergie je jenom prostředek, jak přilákat skutečné majitele těchto nadpřirozených schopností - démony astrálních sfér.

Astrální sféry jsou magické světy, které existují vedle našeho světa. Lidé a příslušníci jiných ras nadaní výji-mečnými schopnostmi mají občas možnost s těmito světy komunikovat, případně přilákat nějakého jejich oby-vatele do našeho světa.

(zaokrouhluj dolů). Velikost nalámaného kamene může určit theurg, ale všechny kusy budou mít zhruba tvar čtyřbokého jehlanu. Gnóm není schopen kámen opracovat, ale je schopen ho přemístit podobně jako zeminu.

Undina: undinu je možno využít pře-devším jako zdroj vody. Je pravda, že na její vyvolání je určité malé množství vody zapotřebí, ale rozdíl mezi posledním měchem vody a jeden a půl sáhu širokým sloupem vody je velmi zřetelný, zvláště postavám, které jdou už týden pouští. Z undiny lze během jedné směny odčerpat tolik čtvrtek vody, kolikje její životaschopnost. Životaschopnost undiny také udává celkový počet směn, po který je možné vodu čerpat.

Undinou je možné také vodu po-hánět, donutit ji, aby tekla do kopce a podobně. Toto využití undiny má však poněkud složitější pravidla. Pro dané řečiště vynásob jeho šířku hloubkou (obojí v sázích), rychlostí (v sázích za směnu), časem (ve směnách), po který má undina působit a převýšením (tj. rozdílem spodní a horní hladinou vody měřenou v sázích). Výsledné číslo musí být menší nebo rovno stonásobku životaschopnosti undiny.

PŘÍKLAD; Undina se životaschopností 5 může hnát vodu rychlostí 100 sáhů za směnu korytem dva sáhy širokým a sáh hlubokým s celkovým převýšením 50 coulů (0,5 sáhu) po dobu 5 směn.

Kromě tohoto základního omezení ještě platí, že celková délka řečiště měřená v sázích nesmí být delší než stonásobek životaschopnosti undiny.

Výše popsané řečiště undiny s života-schopností 5 může být nejvíce 500 sáhů dlouhé.

Undina může pohánět i vodu z kopce; pro to platí stejná pravidla jako prve a spočtená rychlost se přičítá k rychlosti, kterou by voda měla „sama od sebe". Vodu tekoucí z kopce může také o. spočtenou rychlost zpomalit.

Sylfa: sylfa je oblíbená zejména v rovi-natých, přímořských krajích, kde jsou hojné větrné mlýny. V dobách mezivětří pak krajem procházejí theurgové a vyvolávají vesničanům sylfy Pohled Z

letícího draka na planinu posetou

Page 15: dračák pro pokročílé

Zde jsou také hned vidět obě mož-nosti, jak lze využít astrálních sfér pro DrD-bud můžeš bytosti, které je obý-vají, žádat o radu či pomoc, nebo můžeš povolat nějakého jejich nižšího obyvatele, aby ti sloužil.

Nikdo vlastně neví, kolik astrálních sfér existuje. Nižší z nich jsou však už poměrně dobře prozkoumány, popsány a shrnuty v Tabulce astrálních sfér.

U každého světa je uvedeno, jaké máš možnosti při styku s ním, jaké dé-mony z něj můžeš povolat a kolik magenergie je zapotřebí na styk s ním.

Pravděpodobnost úspěchuDříve, než se pustíme do podrobností, musíme si ozřejmit, že styk s astrálními sférami není bez rizika: sféra nemusí theurgovi dát pravdivé informace ani nemusí vykonat to, oč ji žádal, a může mu dokonce podat lživé informace nebo udělat pravý opak toho, co chtěl. Při určování pravděpodobnosti úspěchu se podívej do Tabulky prav-děpodobnosti úspěchu.

PŘÍKLAD: Pravděpodobnost úspěchu styku theurga na šesté úrovni se sférou Sirael je 45 %, theurga na osmé úrovni se sférou Vehuiah 65 %, theurga na desáté úrovni se sférou Hasiel je 35 %.

Pokud se theurgovi styk se sférou ne-zdaří, ztratí vloženou magenergii, ale neobjeví se žádný démon, místo zpráv slyší theurg jenom šum atd. V případě fatálního neúspěchu se navíc stane pravý opak toho, co zamýšlel. Pokud chtěl nějaké informace, uslyší lež, pokud chtěl, aby se stalo něco, coby družině pomohlo, stane se něco, co družině ublíží, pokud chtěl nějakého démona, objeví se jeho opak (například místo útočného démona +3 se objeví útočný démon -3 atd.).

Styk s astrálními sféramiNyní popíšeme, jak vypadá celý postup při navazování styku s astrální sférou. Stejný postup se uplatňuje jak při vyvolávání démona, tak při využívání možností astrálních sfér.

Základní pomůckou pro navázání styku s astrální sférou je krystal, který se nazývá astron. Je to křišťál, ve kterém je zvláštním způsobem zachyceno světlo hvězd. Theurg si ho může bud koupit nebo vyrobit. Jek tomu zapotřebí velký kus křišťálu (alespoň

jako křepelčí vejce - váha 0,3 mn, cena 11,5 zl), 21 magů a dvacet osm nocí. Za novoluní polož kámen na místo, kam může celou noc dopadat světlo hvězd, a tam ho nechej až do příští nové luny. Během této doby se kamenu nikdo nesmí dotknout a nesmí na něj pohlédnout žádný tvor s inteligencí větší než jedna, ani ty sám. Nesmí na něj padnout jiné než hvězdné světlo, tj. musí se na den zakrývat.

Pro samotný styk se sférou si theurg s astronem musí najít klidné místo, kde ho nebude nikdo rušit, a musí s sebou mít svoji truhlu. Z truhly vyjme astron a přelije do něj magenergii potřebnou ke styku s danou sférou. Pak se do kamene upřeně zahledí a po 6-16 směnách začne mít pocit, že z kamene vychází bílé světlo, do kterého se rychle propadá. Nyní hodí PJ na úspěch. Pokud theurg neuspěl, světlo zmizí. V případě úspěchu nebo fatálního neúspěchu theurga obklopí oslnivá záře a jeho mysl naváže styk se sférou. Může jí teď přednést svoji prosbu, otázku nebo ji může požádat o vydání nějakého démona. Pamatuj! Můžeš udělat jen jednu z těchto věcí a můžeš ji udělat jen jednou! Po vyslovení přání nebo otázky světlo zmizí a theurg se ocitne zpát-ky v našem světě. Pokud se na něco ptal, zná nyní odpověď (správnou, pokud hod na úspěch uspěl, lživou, pokud skončil fatálním neúspěchem). Pokud si něco přál, je jeho přání splněno - s podobným dodatkem jako v předcházejícím případě.

U otázek může PJ udělat výjimku v počtu. Závisí totiž na tom, jak komplikovaná otázka i odpověď je a jak dalece je odpověď „skryta" mezi jinými in-formacemi. I v obyčejné bibliotéce dokáže knihovník najít běžnou a často používanou knihu v regálu po paměti,

kdežto u málo známého a nepoužíva-ného svazku si nejprve v archivním soupisu musí najít jeho umístění. Theurg může na základě zjištěných údajů klást další doplňující dotazy, ale celkem položených otázek nesmí být více než šest a zejména se všechny musejí týkat jednoho a téhož tématu.

Stav „ponoření do světla" trvá 3 směny. Pokud během této doby někdo theurga vyruší, kouzla selžou, všechna magenergie je ztracena a oba - theurg i rušitel-jsou zraněni za 2-12 životů za každou sféru.

PŘÍKLAD: Například při vyrušení při kontaktu se sférou Achaiah budou oba zraněni za 14k6 životů.

Theurg však od astrálních sfér nemusí chtít jenom vědomosti a služby, naopak, může chtít, aby sféry něco nevěděly nebo neudělaly. Pokud má theurg například nějaké tajemství, může požádat sféru Elémiah, aby ho nikomu neprozradila - aby ho zapomněla. Každá sféra má však také možnosti všech předchozích sfér a tajemství našeho theurga může stále zjistit kdokoliv, kdo se zeptá sféry Mahasiah nebo vyšší. A obráceně, velmi opatrný theurg může o zapomenutí svého tajemství požádat ještě vzdálenější sféru a to pak nebude známo ani žádné sféře bližší. Styk se sférami se v těchto případech řídí stejnými pravidly jako obvykle. Theurg může po sféře chtít, aby nevěděla nebo neudělala jen jednu určitou věc (například: ,;zapomeň heslo, které jsem si domluvil se zlodějem Chrtičem" nebo „nedopusť, aby našemu hraničáři Istrovi někdo vnukl odpor k jeho poslání", ale ne „zapomeň všechno, co by mne mohlo kompromitovat" nebo „nedopusť, aby mi někdo

uškodil prostřednictvím astrálních sfér",). Pokud se theurg ptá nebo prosí právě tu sféru, kterou nějaký jiný theurg „zablokoval", hází si proti pasti: použitá vlastnost je rozdíl úrovní těchto dvou theurgů, nebezpečnost je 7.

Démoni astrálních sférJak už víš, každá sféra má nějaké možnost (vědění napsaného, moc nad věcmi atd.) a nějaké démony. Co která možnost znamená, vysvětlíme jednotlivě u každé sféry. Démoni různých sfér Však mají mnoho společného, a proto si

O nich teď povíme něco souhrnně.Nejdříve bychom měli vysvětlit, co to

ti démoni vlastně jsou.Už na první úrovni jsi uměl stvořit

nějaké jednoduché kouzelné předměty - lektvary, svitky a podobně. Určitě jsi ale měl pocit, že tento systém je po

někud nedokonalý. Proč by měl alchy-mista být schopen stvořit jen meč proti nemrtvým, ale ne třeba proti nevidě-ným? Proč může proti nemrtvým stvořit jen široký meč, ale ne třeba dýku? Takové a podobné otázky jsou zcela na místě. V pravidlech pro začá-tečníky však nebyl čas ani místo vy-světlovat, jak skutečně vypadá alchy-mistova práce, a navíc teprve od šesté úrovně se jeho schopnosti rozvinou.

Když chce theurg vyrobit nějaký kouzelný předmět, řekněme kouzelný dlouhý meč +2, musí napřed sehnat obyčejný dlouhý meč a do toho zaklít útočného démona +2. To tedy znamená, že napřed zajde za zbrojířem a koupí si meč. Pak naváže spojení s astrální sférou Jéliel a požádá ji, aby mu vydala dotyčného démona. Pokud má štěstí, sféra jeho žádosti vyhoví a démon se

objeví v alchymistově laboratoři. Tento démon je alchymistovi zcela podřízen a uposlechne jeho rozkazů. Theurg mu přikáže, aby se vtělil do připraveného meče, a tak vznikne požadovaný kou-zelný meč +2 (do tohoto meče už není možné zaklít žádného dalšího démona. Platí pravidlo - do jednoho předmětu nejvýše jeden démon).

Na první pohled je zřejmé, že stejným způsobem a se stejným démonem mohl theurg vyrobit kouzelnou dýku +2; kouzelný luk +2 atd.

Démoni sami nemají žádný tvar ani podobu a nejsou sami schopni žádné akce. Ani útočný démon +10 nemůže nikomu ublížit sám o sobě bez meče k přebývání a paže mečem vládnoucí.

Theurg může démona spatřit, pokud obsahuje dost magenergie (démon jí má vždy o jeden mag méně, než kolik bylo zapotřebí na styk se sférou, ze které pochází) a vždy je schopen s ním komunikovat telepaticky. Démoni mohou - jak vysvětlíme za okamžik - být různě inteligentní. U démonů s malou (zvířecí) inteligencí theurg vnímá jen jejich pocity, jejich přítomnost. Démoni s vyšší inteligencí jsou schopni formulovat svoje myšlenky a je možné se jich i na něco zeptat.

Démon bude plnit theurgovy příkazy jen do okamžiku vtělení do daného předmětu (meče, dýky, koberce). Od této chvíle je však svým vlastním pánem, může, ale nemusí poslouchat příkazy, které předtím dostal od theurga a dokonce se může rozhodnout vrátit do své mateřské sféry!

V principu je sice možné zadávat démonům i poměrně komplikované příkazy („pomáhej, jenom pokud má meč v rukou hraničář Kyr, ale nepomáhej mu, kdyby s ním chtěl zaútočit na mě"), ale vzhledem k tomu, že útoční a obranní démoni bývají většinou ještě hloupější, než je v dané sféře obvyklé, je značná pravděpodobnost, že příkaz popletou. Jen na PJ záleží zda se to stane a jak se to projeví. Pamatuj však, že si nemáš kde a proč stěžovat! Kouzla a čáry jsou nevyzpytatelné. Nikdy nevíš, zda se ti kouzlo povede a co se může stát, pokud se nepovede. Jen jedna věc je jistá - astrální- sféry nesnášejí hamižnost. Ti, kteří se snaží pamatovat na všechno a zabezpečit se proti každé možnosti tak, aby z ní měli co největší užitek, mají také největší pravděpodobnost, že jejich kouzla selžou.

TABULKA PRAVDÉP®DOBNOSTI ÚSPĚCHU

úroveň theurga

Sféra 6 7 8 9 10 11 12 13 14 151. Vehuiah 55 60 65 70 75 80 85 90 95 992. Jéliel 50 55 - 60 65 70 75 80 85 90 953. Sirael 45 50 55 60 65 70 75 80 85 904. Elémiah 40 45 50 55 60 65 70 75 80 855. Mahasiah 35 40 45 50 55 60 65 70 75 806. Jésael 30 35 40 45 50 55 60 65 70 757. Achaiah 25 30 35 40 45 50 55 60 65 708. Cachetel 20 25 30 35 40 45 50 55 60 659. Hasiel 15 20 25 30 35 40 45 50 55 6010. Aladiah 10 15 20 25 30 35 40 45 50 5511. Laviah 5 10 15 20 25 30-' 35 40 45 50

TABULKA ASTRÁLNÍCH SFÉR

Jméno Možnosti démoni Magů

1. Vehuiah Vědění napsaného útočný démon +1 50

2. Jéliel Vědění mluveného

démon strážcedémon mečeobranný démon +1 100

3. Sirael Vědění minulých slov

útočný démon +2útočný démon proti skřetůmdémon nosičútočný démon +3 150

4. Elémiah Vědění myšleného

útočný démon proti lykantropůndémon všech jazyků -démon klíčeobranný démon +2 200

5. Mahasiah

útočný démon +4útočný démon proti nemrtvýmdémon požírač magenergie

Vědění minulých myšlenek útočný démon +5 250

6. Jésael Vědění toho, co je

útočný démon proti neviděnýmdémon proměn prvkůobranný démon +3 300

7. Achaiah Vědění toho, co bylo

útočný démon +6útočný démon proti magickýmtvorůmdémon mládíútočný démon +7 350

8. Cachetel Vědění toho, co bude

útočný démon proti drakůmdémon láskyobranný démon +4 400

9. Hasiel Moc nad náhodou

útočný démon +8démon nenávistiútočný démon +9 450

10. Aladiah Moc nad věcmidémon požírač dušíobranný démon +5 500

11..;Laviah Moc nad myšlenkami

útočný démon +10vševidoucí démonútočný démon +11 550démon štěstí

Page 16: dračák pro pokročílé

V DrD Pravidlech pro začátečníky ses dočetl, že „trvalé" kouzelné předměty - předměty, do kterých jsou zakleti démoni - mají sklon své kouzelné vlastnosti ztrácet. Je tomu tak proto, že démoni astrálních sfér se po čase vracejí do sféry, odkud byli vyvoláni. Tato doba závisí na rozdílu mezi úrovní theurga a sférou, odkud démon pochází, a udává ji Tabulka života démonů. Údaj,délka' udává nejkratší dobu života, ke které se přičítá ještě tolik dnů nebo měsíců, kolik udává sloupec ,rozptyl'. Malé k značí, že rozptyl je ve dnech, velké K, že rozptyl je v měsících. Přesnou délku života démona zná jen Pán jeskyně. Kromě toho mají někteří démoni jen omezený počet použití a ti se do své sféry mohou vrátit i dříve, hned poté, co splní své poslání. V žádném případě tu však nezůstanou déle, než je u démonů jejich sféry obvyklé. Theurg ovšem může stvořit i skutečně trvalé kouzelné předměty, artefakty, ze kterých démoni nikdy neuniknou. Jejich tvorba se řídí zvláštními pravidly, která budou popsána v DrD Pravidlech pro experty. Už zde však můžeme říci, že žádný theurg nevyrobí více než tři takové předměty za celý svůj život.

Do své astrální sféry se také démon vrátí, když je předmět, ve kterém pře-býval, zničen. Závisí vždy na úvaze PJ, zda je předmět zcela zničen (a démon je pryč) či zda je jenom poškozen (a démon v něm zůstává).

Už jsme se zmínili o tom, že démoni astrálních sfér mohou být různě in-teligentní. Význam této vlastnosti po-chopíš později, teď se seznámíš s jed-noduchým pravidlem, kterým se inte-ligence démonů řídí: inteligence démona je rovna vzdálenosti jeho sféry od našeho světa.

Nakonec je ještě třeba podotknout, že démoni jsou vždy uvedeni u astrální sféry, kde, se vyskytují nejdříve - je možné je přivolat i z vyšších sfér, často s posílenými schopnostmi. Pokud se někde v textu mluví o úrovni démona, vždy se tím myslí úroveň sféry, z níž byl vyvolán, tj. její pořadové číslo.

A ted se tedy podívejme na jednotlivé typy démonů:

Útočný démonCo je to útočný démon, už jistě chápeš -je to démon, který po zakletí do zbraně zvyšuje její sílu. Na každé další úrovni můžeš vyvolat téhož démona, který pak zvyšuje i útočnost o +2 za

každou vyšší sféru. Tak například ze sféry Sirael můžeš povolat útočného démona +3, který nezvyšuje útočnost vůbec a v žádné nižší sféře se nevyskytuje. Nebo z ní můžeš povolat útočného démona +2, který se poprvé objevuje ve sféře Jéliel, a ten bude zvyšovat sílu zbraně o +2 (stejně jako kdybys ho povolal z Jéliel - ostatně je to ten samý démon), ale útočnost o +2 (na rozdíl od Jéliel-je vyvolaný o jednu sféru dál). Kromě toho je tu možné přivolat i útočného démona + 1, který bude zvyšovat útočnost o +4.

Útočný démon nikdy nemůže mít větší sílu a útočnost než zbraň, do níž je zaklet; kouzelná zbraň tedy nikdy nemá více než dvojnásobnou sílu a útočnost. Pokud má zbraň zápornou útočnost (např. dlouhý meč), přítomnost démona ji může zvýšit nejvýše na nulu. Z toho také plyne, že útočné démony je možné zaklínat jen do zbraní a ne třeba do prstenů - respektive možné to je, ale dvakrát nula je pořád nula. Takový předmět tedy nezvýší útočné číslo postavy, přesto se i do něj útoční démoni zaklínají - tehdy se využívá jejich schopnost sesílat kouzla, o čemž se dočteš o něco dále.

Výjimkou je zaklínání útočných dé-monů do střel. Střela totiž sama o sobě žádné útočné číslo nemá, a pokud se do ní zakleje útočný démon, používá se k hodnocení bonusu síla a útočnost příslušné střelné zbraně (bez případných bonusů od démona zakletého přímo do této zbraně). Lze zaklít démona jak do vlastní střelné zbraně, tak do střely (v takovém případě může být výsledná sila výstřelu až trojnásobkem síly původní nekouzelné zbraně), ovšem střela se (z hlediska zranitelnosti v Bestiáři) považuje za magickou zbraň, pouze obsahuje-li sama démona.

Útoční démon mají navíc ještě jednu pozoruhodnou vlastnost - jsou schopni sesílat kouzelnická kouzla. (Žádný démon není schopen sesílat hraničářská kouzla!) Tato schopnost jde ovšem na úkor jejich schopnosti útočit. Útočný démon má na den dvakrát tolik magenergie, o kolik se snížil bonus k síle zbraně. Pokud se tedy například rozhodneš povolat démona ze sféry Aladiah a budeš chtít, aby měl na den 8 magů, bude jeho bonus k síle zbraně jen +6 (10 -%). Démonovi se magenergie do-plňuje vždy o půlnoci místního času a není nutné se na to nijak soustředit.

sféry je to +1, z 6. až 10. sféry bonus +2 a z 11. až 15. sféry bonus +3.

Útočný démon proti ...Toto je jiný oblíbený druh útočného

démona. Proti dané nestvůře dává dvakrát větší bonus k s í l e a útočnosti zbraně než útočný démon z téže sféry, dále proti všem ostatním protivn1kum jen poloviční (zaokrouhluj dolů). Kromě toho mě tu zvláštní vlastnost že světélkuje (případně

temně hučí), pokud je daný, druh nestvůr nablízku blíže než 25 sáhů). Zbraň září (hučí) nejsilněji, když je hrot namířen směrem k nestvůře - tak je možno ,pomalým otáčením zjistit, kterým směrem se netvoři nacházejí. Tuto schopnost nenaruší žádné množství dřeva nebo skály, ale znemožní ji tenká vrstva kovu.

Ani tento démon nezasáhne ne-stvůru nezranitelnou magickou zbraní. Případné výjimky má PJ uvedeny v Bestiáři u konkrétních nestvůr.

Pokud je tento démon povolán z vyšší sféry, než kde je poprvé uveden, zvětší se vzdálenost, na kterou zareaguje na přítomnost nestvůry, o 5 sáhů za každou sféru. Kromě toho platí všechna pravidla i omezení o síle, ,útočnosti i sesílání kouzel jako u oby-čejných útočných démonů. Pro účely těchto výpočtů ber jako bonus k síle zbraně bonus obyčejného útočného démona z téže sféry.

PŘÍKLAD: Z jedenácté sféry - Laviah - je možno povolat obyčejného útočného démona +9/+4, kterého je možno transformovat na démona s 6 magy na den, bonusem k SZ +6 a k útoč-nosti +4. Podobně je možné vyvolat útočného démona proti nemrtvým, který bude mít 6 magů na den, dosah 60 sáhů (= 25 + (11 - 4) x 5), v boji s nemrtvými bonus k síle zbraně +12 (= 2 x (9 -%)) a bonus k útočnosti +8 (= 2 x 4) a v boji s ostatními tvory bo-nus k sile zbraně +3: a k útočnosti +2. Aby bylo možno plně využít bonusy to-hoto démona k sile zbrani a k útočnosti, bude nutné zaklít ho do zbraně se silou nejméně 6 a útočností nejméně 4 (proti nemrtvým pak bude mít 18/+12, proti ostatním 91+6).

Obranný démonObranný démon je velice podobný útočnému démonu. Zaklíná se do br-nění nebo štítu a zvyšuje kvalitu zbroje o daný bonus.

Podobně jako útočný démon, ani obranný démon nemůže mít vyšší bo-nus, než je obvyklá kvalita zbroje, do které je zaklet. Démona je možno zaklít i do brnění i do štítu (má pak bo-nus k OČ +2j a jejich bonusy se pak sčítají. Obranný démon může také zvýšit KZ obyčejných šatů (na 2), ale pokud má postava ještě navrch brnění, démon v šatech se nijak neprojeví podobně jako kdyby žádní démoni nebyli, kvalita zbroje nikterak nezávisí na kvalitě spodního prádla.

Démon strážceTohoto démona je možno zaklít do ja-kéhokoliv předmětu, který pak střeží před ukradením. Před zakletím démona do předmětu musí alchymista určit postavy nebo okruhy postav, které se předmětu smějí (případně nesmějí) dotknout.

Dotkne-li se pak předmětu vědomě a dobrovolně nepovolaná osoba s úmyslem jej odnést, démon se ji pokusí ochromit. Tento pokus funguje jako past: místo bonusu za použitou vlast-nost vezmi rozdíl mezi vzdáleností sféry, z níž byl démon vyvolán, a živo-taschopností (úrovní) tvora, nebez-pečnost je 5, a síla je nic/ochromení. Je ještě nutné zdůraznit, že toto ochro-mení je mnohem trvalejší povahy než obvykle. Je možné ho zrušit jedině kouzlem rozptyl kouzla nebo příkazem nějaké povolané osoby démonovi. Každá další nepovolaná postava, která by se dotkla předmětu nebo i-jenom ochromené postavy, musí sama uspět v hodu proti ochromení, jinak ochrne.

Démon mečeTento démon se zaklíná do zvláštního chodcova meče. Případnému zájemci řekni, že při vyvolávání z vyšších sfér získává tento démon 1 mag vlastní magenergie na den za každou vyšší sféru. Tato magenergie zvyšuje celkovou kapacitu meče.

Dále se zvyšuje bonus k síle zbraně démona o 1 za každé dvě vyšší sféry. Platí zde stejné omezení jako u útočných démonů, tj. bonus k síle zbraně nemůže být vyšší než síla zbraně bez démona. Pokud na tom bude chodec trvat, můžeš mu zaklít démona meče i do jiné zbraně, ale PJ pak bude muset uvážit, zda s ní jdou sesílat všechna tzv. kouzla meče (kupříkladu je jasné,

TABULKA ŽIVOTA DÉMONŮrozdíl délka délka

rozptyl rozptyl

-16 8 0:00 1k6 10 916 2:06 1K6-15 10 0:00 1k6 11 1099 3:00 1K6-14 12 0:00 1k6 12 1319 3:07 1K6-13 14 0:00 1k6 13 1582 4:04 1K6-12 17 0:01 1k6 14 1899 5:02 1K6-11 20 0:01 1k6 15 2 279 6:03 1K6-10 24 0:01 1k6 16 2 735 7:06 1K6-9 29 0:01 1k10 17 3 281 9:00 1K10-8 34 0:01 1k10 18 3 938 10:10 1K10-7 41 0:01 1k10 19 4 725 12:11 1K10-6 50 0:02 1k10 20 5 670 15:06 1K10-5 59 0:02 1k10 21 6 804 18:08 1K10-4 71 0:02 1k10 22 8165 22:04 1K10-3 86 0:03 2k6 23 9 798 26:10 2K6-2 103 0:03 2k6 24 11 758 32:03 2K6-1 123 0:04 2k6 25 14 110 38:08 2K6

0 148 0:05 2k6 26 16 932 46:05 2K61 177 0:06 2k6 27 20 318 55:08 2K62 213 0:07 3k6 28 24 382 66:10 3K63 256 0:08 3k6 29 29 258 80:02 3K64 307 0:10 3k6 30 35110 96:02 3K65 368 1:00 2k10 31 42 132 115:05 2K106 442 1:03 2k10 32 50 558 138:06 2K107 530 1:05 2k10 33 60 670 166:03 2K108 636 1:09 4k6 34 72 804 199:06 4K69 763 2:01 4k6 35 87 364 239:04 4K6

Démon může používat jen omezený počet kouzel. Ten dostaneš tak, že přičteš pět kjeho bonusu za inteligenci. Při povolávání démona je nutné určit, jaká kouzla to budou. Poraď se s kouzelníkem (nečti část této kapitoly určenou jemu!) a nějaká vhodná kouzla vyberte. Mějte ovšem na paměti, že útoční démoni jsou obzvláště tupí, takže ti ze zde uvedených sfér jsou schopni pochopit sesílání pouze běžných a všeobecně rozšířených kouzel, jaká jsou uvedena v tomto dílu pravidel a v Pravidlech pro začátečníky. Útoční démoni ze sfér v Pravidlech pro experty umějí seslat i kouzla z „Expertů", případně i nějaká nově vymyšlená kouzla čaroděje - ale rozhodující slovo má vždy PJ. Vybraná kouzla může démon za den sesílat, kolikrát chce - tak dlouho, dokud na to má magenergii.

Vlastní seslání kouzla pak probíhá tak, že uživatel kouzelného předmětu dá, démonovi v myšlenkách pokyn, jaké kouzlo má seslat a jakým způso-bem.Přitom se musí kouzelného před-mětu dotýkat a musí se na to soustředit podobným způsobem jako na kouzlení, ale nemusí při tom mluvit ani gesti-kulovat. Je na PJ, aby posoudil, zda je splněna podmínka „dotýkání se" předmětu -například z prstenu na prstě do-káže ;postava kouzlit i s rukama sváza-nýma za zády, z ozdobné spony na plášti by to šlo stěží. Pokud kouzlo nějakým způsobem závisí na vlastnostech kouzelníka, berou se vlastnosti uživatele (ale vlastní seslání je automatické - nezávisí na inteligenci toho, kdo dává démonovi příkaz) s jedinou výjimkou, a tou je -úroveň. Zde se vždy bere úroveň démona. Také všechny případné negativní účinky kouzla, které působí na kouzelníka, se projeví na uživateli kouzelného předmětu.

Nemusíme snad dodávat, že postava kouzlící pomocí kouzelného předmětu má tatáž omezení při boji jako kouzlící kouzelník. Pomocí kouzelného předmětu nelze rovněž kouzlit v situacích a v prostředí, kde by nebyl schopen kouzlit ani kouzelník na stejné úrovni, jako je démon v předmětu, případně se uplatní stejné postihy, jako by měl zmíněný kouzelník (například na místech pod vlivem nějakého speciálního kouzla, bylo-li na postavu sesláno 'kouzlo;omezující sesílání kouzel a podobně). Postava má při kouzlení z předmětu podobný bonus k iniciativě jako kouzelník - pro démony z 1. až 5.

Page 17: dračák pro pokročílé

že s dřevěnou holí s démonem meče chodec nesešle kouzlo prasátko.)

PŘÍKLAD: Démon meče vyvolaný ze sféry Mahasiah bude mít na den 4 magy vlastní magenergie (navíc kté, kterou do meče přelije chodec) a meč samotný bude mít silu 9/0 místo 7J0.

Při předávání meče chodce upozorni, že mu bude několik dní trvat, než se s démonem plně dorozumí, a že nemůže mít ve svých službách dva takové démony současně.

Démon nosičToto je démon, který se zaklíná do léta-jícího koštěte nebo koberce.

Letové vlastnosti tvorů nebo před-mětů v Dračím doupěti popisujeme pomocí vlastností zvaných manévrovací schopnost, nosnost a pohyblivost. Ten

první udává, jak obratně si může letec počínat, druhý, kolik toho unese, a třetí, jak rychle může létat. Manévrovací schopnost démona nosiče je rovna po-řadovému číslu sféry, z níž byl vyvolán. Nosnost (v mincích) dostaneš; když úroveň sféry vynásobíš pěti sty. A pohyblivost se rovná pořadovému číslu sféry plus pět. Dále se let předmětů s démonem nosiče řídí pravidly pro pohyb, zejména pro let, popsanými na straně 52, přičemž platí, že démon nosič se nemůže unavit. Při určování rychlosti nezapomeň, že do váhy nákladu se započítává i váha nosiče.

PŘÍKLAD: Chceme sestrojit obyčejné létající koště. Povoláme nejlevnějšího démona nosiče ze sféry Jéliel za 100 magů. Manévrovací schopnost bude tedy 2, nósnost 1000 mincí (tj. více než polovina váhy průměrné čarodějnice i s koštětem) a pohyblivost bude 7. Pokúd čarodějnice poletí sama, je naložení mírné a bonus za pohyblivost -3. Tomu odpovídá rychlost při vodorovném letu 60 sáhů za kolo, respektive 22 mil za hodinu. Pokud si na koště vlezou čarodějnice dvě, bude naložení střední, pohyblivost klesne na 4 a bonus za pohyblivost bude -4. Tomu odpovídá rychlost při plachtění 40 sáhů za kolo, respektive 14 mil za hodinu.

Při používání tohoto démona je třeba si uvědomit, že předmět, ve kterém je

Ve sféře Sirael může démon překládat mezi šesti různými jazyky a v každé vyšší sféře je to vždy dvojnásobek jejího pořadového čísla.

Démona je možno využít dvěma způsoby: bud je možno ho zaklít do knihy, svitku, mapy a podobně, a tak způsobit, že jí bude rozumět každý tvor (pokud umí číst), který se do ní podívá. Při druhém způsobuje možné démona zaklít do helmy, do náušnice, zkrátka do něčeho, co má člověk stále na hlavě. Přítomnost takového předmětu pak dává svému nositeli schopnost rozumět všemu, co v daných jazycích slyší, i tomu, co čte (pokud umí číst svojí vlastní řečí). V obou případech musí démon znát jak řeč postavy tak řeč, ze které překládá.

U čtení cizích jazyků se předpokládá, že používají stejný typ písma, jako zná čtoucí postava. Pokud tomu tak není, postava písmo stejně nepřečte. Theurg může jako jeden z jazyků stanovit i „typ písma" -je však opět třeba, aby démon znal obě písma, jak z kterého překládá tak do kterého překládá. (Typem písma by z pohledu našeho světa byla například latinka, azbuka, řecká - abeceda, arabské písmo, čínské písmo, hieroglyfy, klínové písmo a: podobně.)

Démon všech jazyků umožňuje cizím řečem pouze rozumět, nikoli jimi mluvit a psát.Démon klíčeTento démon se zaklíná do zvláštního lupičova klíče a má vlastní aktivní magenergii 8 magů, která se každou půlnoc doplňuje. Bude-li s ním lupič manipulovat, je klíč schopen pojmout až dvojnásobek této své aktivní mag-energie.

Při vyvolávání z vyšší sféry se aktivní magenergie klíče zvyšuje o dva magy za každou sféru, to znamená, že celková kapacita klíče se zvyšuje o 4 magy za každou sféru.

Při předávání klíče lupiče upozorni, že mu bude několik dní trvat, než se s démonem plně dorozumí, a že nemůže mít ve svých službách dva takové démony současně.

Démon požírač magenergieToto je další útočný démon, kterého je možné zaklít do jakékoliv zbraně*. Pokud tato zbraň zasáhne nějakou posta

vu s aktivní magenergií (kouzelníka, hraničáře nebo jejich obory), část její magenergie pohltí.

Po úspěšném zásahu zbraní, do které je zaklet požírač magenergie, hod tolik k10, kolik činí vzdálenost sféry démona od našeho světa (tedy nejméně 4). Výsledky sečti a číslo, které dostaneš, udává počet magů, které démon požral.

Démon není schopen požírat mag-energii nekonečně dlouho. PJ si musí vést záznamy o tom, kolik magenergie už celkem démon pozřel. V okamžiku; kdy tato hodnota dosáhne dvojnásobku magenergie potřebné na vyvolání démona, je démon nasycen a vrátí se do své sféry.

Démon proměn prvkůTento démon představuje vulgární podobu kamene mudrců. Je schopen přeměňovat jakýkoliv prvek na jiný prvek. Věc má ovšem háček: nově vzniklého prvku bude tolik, aby jeho celková cena byla zhruba stejná jako cena původního předmětu na daném území, a objeví se v obvyklé podobě.

Démona je možné zaklít do torny, vaku a podobně. Předmět, který se má proměnit, musí být démonem zcela obalen.

Proměna trvá jednu směnu. Démon ze sféry Mahasiah může proměnit nejvýše 100 mincí původní váhy, za každou další sféru může být váha o 20 mn vyšší. Theurg při povolávání démona rovněž musí určit, na jaký prvek se má předmět proměnit. U sféry Mahasiah je to pouze jeden prvek, u každé další sféry to může být o jeden prvek navíc. Konkrétní prvek z možných určí uživatel démona při aktivaci proměny, tj. při vkládání předmětu určeného k proměně do kouzelného vaku či torny.

Proměněný prvek již není nikterak magický, což má za následek například to, že pomocí kouzla rozptyl kouzla se nevrátí do svého původního stavu.

Závěrem ještě několik běžných prvků: zlato, stříbro, měď, železo, olovo, platina, síra, rtuť. Pozor! Mosaz a bronz jsou slitiny, voda a led jsou sloučeniny, dřevo je organická látka.

Démon mládíTento démon je démonem elixíru mládí. Při jeho vyvoláváni si hod tolik k6,

Démon požírač dušíToto je další útočný démon, kterého je možné zaklít do jakékoliv zbraně*. Pokud tato zbraň někoho zasáhne, pokusí se pozřít jeho duši, což se herně projeví snížením úrovně oběti. Pokus o pozření duše je past, proti které si za démona hází PJ. Stejně jako u démona strážce odečti životaschopnost (úroveň) oběti pokusu od vzdálenosti sféry, ze které byl démon vyvolán, od našeho světa. Výsledek použij jako bonus za použitou vlastnost. Nebezpečnost je 6 a síla je snížení úrovně/nic. 0 kolik se sníží úroveň oběti, dostaneš, odečteš-li od výsledku hodu proti pasti 5 (tj. nebezpečnost sníženou o 1). Démon „požírá" úrovně pouze „na nulu", postava (nestvůra), jejíž úroveň (životaschopnost) klesla na nulu, okamžitě umírá.

Démon je schopen celkem (v součtu za všechny oběti) „požrat" tolik úrovní, kolik je pořadové číslo jeho sféry. Pak je nasycen a vrací se do své sféry.Příklad: Démon ze sféry Hasiel je schopen požrat nejvýše 9 úrovní. Dejme tomu, že u první oběti byl výsledek hodu proti pasti 8, tedy ji připravil o 3 úrovně. U druhé oběti v hodu neuspěl. Třetí oběti požral 1 úroveň, čtvrté 4 úrovně. U páté oběti je výsledek hodu proti pasti 7, takže by jí měl požrat 2 úrovně, ale jelikož démon již 8 úrovní požral, je schopen požrat pouze jednu a poté se nasycen vrací do sféry Hasiel.Vševidoucí démonTohoto démona je možno zaklít toliko do křišťálové koule. Má stejné možnosti jako astrální sféra Jésael - viz níže.

Každý pohled do koule sníží její magenergii o 1-6 magů a trvá 5-10 kol. Původní magenergie koule je o jeden mag menší než magenergie potřebná na povolání démona. Přehled o okamžité magenergii koule si udržuje jen PJ (hráč neví, kolik přesně magů mu ubylo). V okamžiku, kdy všechna magenergie dojde, zůstává koule čirá a je do ní možno, zaklít dalšího démona.

Démon štěstíTohoto démona je možno zaklít do ja-kéhokoliv talismanu, který bude postava nosit stále u sebe. Působí podobně jako astrální sféra Hasiel.

zaklet, nadnáší, ale nezbavuje jej jeho hmotnosti. Předmět není lehčí, jenom se nedotýká země. Není tedy možné jím pohybovat rychleji, než kdyby dotyčný předmět ležel například na ledě nebo na kulatinách. Těžké předměty (zhruba od 10 000 mincí výš) se tedy v podstatě nemohou pohybovat rychleji, než bylo jejich nosiči určeno.

Předměty s démonem nosičem také nemohou létat samy o sobě, ale vždy potřebují někoho, kdo je bude řídit.

Démon všech jazykůTento démon umožňuje překlad mezi několika libovolnými jazyky. Při zaklínání démona musí theurg určit, které to budou - neznamená to sice, že theurg musí dotyčné jazyky ovládat, ale musí aspoň mít povědomí o jejich existenci. Další podmínkou je, že jazyk nesmí být utajen sféře, z níž je démon vyvolán.

PŘÍKLAD: Theurg Filofil například nemůže požadovat, aby démon uměl čtyři nejpoužívanější jazyky Zapovězené země, když Zapovězená země je zcela neznámé území, odkud téměř nikdo nemá žádné zprávy, a tudíž ani vědomosti o zdejších jazycích.

Dejme tomu, že Filofil objeví pra-starou kroniku cestovatele Travelmana, jedné z mála osob, které dokázaly nějaké svědectví ze Zapovězené země vynést. V ní se dočte, že v Zapo-vězené zemi žije množství kmenů, z nichž každý má svůj vlastní jazyk. Největší jsou kmeny Hintů, Alisterů a Magoků. Kromě toho se v celé říši používá jednotný jazyk chrámových kněží. Filofil tedy rozhodne, aby démon ovládal mimo jiné jazyk hintí, dále alisterštinu, magočtinu a jazyk chrámo-vých kněží ze Zapovězené země. Ne-tuší, že kmen Alisterů byl od dob Tra-velmanových téměř vyhuben, k moci se dostali Bú-Tla-Tlanové a jejich jazyk se stal všeobecným dorozumívacím jazykem říše. Dále patrně bude mít problémy s jazykem chrámových kněží, nebof tamější theurgové zablokovali až do sféry Cachetel včetně jakékoliv znalosti této tajné řeči. U démona ze sféry Sirael může být theurg vůbec rád, když se od něj doví, že chrámový jazyk nezná, inteligentnějšímu démonovi může místo něj ,přidělit" jiný jazyk - závisí na úvaze PJ.

kolik je vzdálenost jeho sféry od našeho světa. Dostaneš celkový počet let, o kolik je vyvolaný démon schopen omladit. Tento počet je možné „rozpo-rcovat" do několika dávek a každou zaklít jinam.

Démona mládí je možné zaklít do jakéhokoliv druhu potravy nebo ná-poje. Účinek se dostaví za 1-6 směn po požití.

Démonem mládí se není možné omlazovat donekonečna. Každý, kdo se napije elixíru mládí, si musí hodit proti pasti Odl+Žvt - počet let už získaných démonem : 5 - omládne/zemře a není možné ho oživit.

PŘÍKLAD: Theurg Sirva povolá démona mládí ze sféry Achaiah. Hodí 7k6 a padne mu 35. Tento démon je tedy schopen omladit o 35 let. Sirva se roz-hodne vyrobit pět stejně silných elixírů mládí a do připravených flakónků s červeným vínem zakleje část démona odpovídající omlazení o 7 let. Jeho stálý zákazník, král Dobromysl, si od něho už šest takových flakónků koupil. Když bude pít sedmý, hází si proti pasti s nebezpečností 8 (= 6 x 7 : 5).

Démon láskyTento démon je démonem elixíru lásky. Při jeho vyvolání je nutné určit, kdo bude předmětem lásky oběti elixíru. Může to být v podstatě kdokoli („zamiluj se do našeho druha, hraničáře Rixe, zamiluj se do nejstarší královské dcery, zamiluj se do prvního člověka, na kterého pohlédneš"), jedinou podmínkou je, aby byl opačného po-hlaví.

Pak je démon zaklet do jakéhokoliv nápoje. Když po jeho požití spatří oběť předem určenou postavu, vzplane k ní prudkou láskou (ale ne pokaždé, je to past s použitou vlastností inteligence, nebezpečností 5 (která se zvyšuje o 1 v každé následující sféře) a silou nic/láska).

Tato láska je trvalá (nikterak nesouvisí s životností démonů) a nezničitelná. Nezničitelná ničím vyjma kouzla rozptyl kouzla.

Démon nenávistiTento démon se řídí úplně stejnými pravidly jako démon lásky, jen s tou výjimkou, že místo lásky vyvolává ne-návist a že nezáleží na pohlaví.

* S tím důležitým rozdílem oproti předcházejícím útočným démonům, že při zaklínání do střelné zbraně je nutné ho zaklít do šípu (kamenu, šipky), nikoli do luku (praku, kuše).

S tím důležitým rozdílem oproti předcházejícím útočným démonům, že při zaklínání do střelné zbraně je nutné ho zaklít do šípu (kamenu, šipky), nikoli do luku (praku, kuše).

Page 18: dračák pro pokročílé

Z těchto důvodů jsou vědomosti této sféry o vzdálenější budoucnosti mnohem menší než vědomosti o blízké budoucnosti.

Astrální sféra Hasiel - moc nad náho-douToto je první sféra, která neslouží jen k podávání informací, ale kterou můžeš i o něco požádat.

Sféru Hasiel je dobré si povolat na pomoc, když někdo z družiny stojí před životně důležitým úkolem, kde je určitá pravděpodobnost neúspěchu. Pokud se sféra Hasiel rozhodne mu pomoci, nemusí házet a úspěch je automatický

Sféra Hasiel se obvykle žádá o po-moc tehdy, když někdo stojí před dů-ležitou životní zkouškou, významným diplomatickým jednáním apod., když se odstraňuje smrtelně nebezpečná past, když se zoufale hledají tajné dveře (v obou případech se vůbec nehází), atd.

Astrální sféra Aladíah-moc nad věc-miTuto sféru je možno požádat o to, aby se stalo něco, co v zásadě není nemožné, ale co je vysoce nepravděpodobné. Obvyklé případy jsou: „chci, aby se katovi při zítřejší popravě zlomila sekera" nebo „chci, aby zrezivěl zámek v královské věznici."

Zde je nutno vzít ohled na tři věci:1. Přání musí být možné. To znamená,

že sice může přes noc zrezivět zámek v královské věznici, která je všeobecně známa svou vlhkostí, ale nemůže přes noc zrezivět meč válečníka, který ho večer pečlivě vyčistil a naolejoval.

2. V mocí sféry y Aladiah není cokoliv nového stvořit, může jen pozměnit něco, co už existuje. Zámek může zrezivět, ale nemůže začít pršet, když není zamračeno.

3. Sféra Aladiah je sféra inteligentní: Ne síce příliš, ale dost na to, aby si utvořila úsudek o theurgovi, který ji o službu žádá. Pokud získá pocit, že je to žádost hamižná, neskromná, protiřečící si nebo zmatená, určitě ji nesplní. Přání jako „chci, aby do zítřka spadl královský hrad" nebo „chci, aby se všem mým nepřátelům zlomil meč, a kdyby to nešlo, tak aby aspoň pokaždé minuli, a kdyby ani to nešlo, tak ..." mají takřka stoprocentní šanci, že přivodí fatální neúspěch.

Astrální sféra Laviah - moc nad myš-lenkamiS pomocí této sféry je možné nějaké postavě vnuknout určitou myšlenku. Tato myšlenka může být poměrně slo-žitá, vlastně by bylo přesnější říkat, že je možné vnuknout názor nebo postoj k určité otázce. Obvyklé žádosti jsou „chci, aby si myslel, že pro něj bude výhodné, když nám pomůže" nebo „chci, aby si myslel, že jsme byli přátelé jeho matky".

Myšlenky, které je možno vnuknout, jsou omezeny několika fakty. Především to musí to být myšlenky, které nejsou v principu absurdní ani nejsou v rozporu s bytostnými zájmy a přesvědčením postavy. Typickým příkladem takových nesplnitelných přání je ,chci, aby si myslel, že jsme želvy" nebo ,chci, aby si myslel, že chce spáchat sebevraždu." Další omezení je v podstatě totožné s bodem 3 minulé sféry.

Je i možnost, že postava se vnuknuté myšlenky zbaví. Pokud postavu, jíž byla myšlenka vnuknuta, někdo z jejích přátel upozorní na pravý stav věcí, je možnost, že postava prohlédne. Je to past s použitou vlastností inteligence a rozdíl úrovní oběti a sféry, nebezpečností 7 a silou prozření/setrvání. Vnuknutí je také možno zrušit kouzlem rozptyl kouzla,

únava při styku s astrálními sférami Theurg získává při styku s astrálními sférami každou směnu 1 bod únavy (viz kapitola,Pohyb pod širým nebem' na straně 70).

PIŘÍKLAD: Theurg Zéos se snaží navázat styk s astrálem. Připraví si astron a podle pravidel hodem 2k6+4 zjistí, jak dlouho mu bude trvat čekání na bílé světlo. Padne mu 4 a 5, tedy bude do astronu zírat 13 směn. Za tuto dobu nasbírá 13 bodů únavy. Pokud by byl styk s astrálem neúspěšný, získal by právě těchto 13 BÚ. Bude-li styk se sférou úspěšný (nebo padne-li fatální neúspěch), získá další 3 body únavy za 3 směny komunikace se sférou (stav „ vnoření do světla").

S astrálními sférami múze komunikovat pouze theurg, který není vyčerpaný, to znamená theurg se nesmí dostat do stavu vyčerpání ani kdykoli v průběhu styku se sférami - v opačném případě je pokus automaticky neúspěšný.

PyroforPyrofor je alchymista, který se rozhodl rozvíjet schopnosti použitelné v kaž-dodenním životě dobrodruha. Kromě možnosti vyrobit jakýkoliv předmět z DrD pravidel pro začátečníky (u ně-kterých z nich má rozšířené schopnosti) a nových lektvarů může pyrofor vyrábět rachejtle, pasti a jedy. Ale dříve, než se jimi budeme zabývat, uvedeme Tabulku pravděpodobnosti vidění magenergie pro vyšší úrovně.

Bomba a ohnivá hlínaTyto předměty umí alchymista vyrábět již od 1. úrovně, ale pyrofor od 6. úrovně je schopen odhadovat jejich životnost. 24 hodin před výbuchem či zvlhnutím (jeho okamžik zná PJ) je pravděpodobnost úspěchu odhadu pyrofora rovna pravděpodobnosti úspěšné lučby, k tomu se přičítá bonus podle úrovně. Přesná pravidla má PJ, který ti také sdělí tvůj odhad - ten se může pozdější kontrolou a blížícím se skutečným okamžikem výbuchu nebo zvlhnutí upřesňovat. Zkoumání bomby trvá 1 směnu, zkoumání ohnivé hlíny 3 kola.

A teď přijde na řadu první z tvých nových schopností.

Výroba rachejtlíRachejtle je zbraň. Má tvar válce, který je na jednom konci zašpičatěn, Na druhém konci má krátký doutnák, po jehož zapálení rachejtle vyletí dopředu, kde po dopadu vybuchne. Odpálení trvá tři kola - v jednom se tyčka, na které je rachejtle přivázána opírá do palebné pozice (o kámen, alchymistovu truhlu č o předloktí tvorů se silou větší než 16), v druhém kole se míří a zapaluje doutnák a ve třetím rachejtle vyletí vpřed. Rachejtlí není možné střílet na letící cíle,

Rachejtle je zbraní nepřímé střelby.

Pravidla pro tuto střelbu najdeš v části ,Boj p pod širým nebem na straně 88. Na tomto místě připomeňme, že zá-kladními vlastnostmi všech zbraní ne-přímé střelby - a tedy i rachejtlí -je do střel, síla a rozptyl. Pyrofor může tyto veličiny různě upravovat způsobem u jiných zbraní nevídaným, konkrétnč může ovlivňovat jejich sílu v závislosti na směru výbuchu a může ovlivňovat jejich přesnost. Podle toho rozlišujeme čtyři skupiny rachejtlí:

ObyčejnéJsou ze všech nejobvyklejší. Rachejtle je určena svojí úrovní. V Tabulce ra-chejtlí je vidět, jak na úrovni rachejtle zjistit její rozptyl, dostřel, útočné čísloa cena. Na výrobu obyčejných rachejtlí není zapotřebí žádná magenergie a platí pro ně beze změn všechna pra-vidla pro nepřímou střelbu.Rachejtle se vyrábí tolik hodin, kolík je její úroveň. Nevydrží neomezeně dlouho: po 7-12 dnech rachejtle bod zvlhne (1-3 na 1k6) nebo vybuchne (4-6 na 1k6). Obě tato pravidla platí i pro všechny ostatní rachejtle, stejně jako to, že pyrofor od 12. úrovně může odhadovat jejich životnost podle stej-ných pravidel jako u bomby a ohnivé hlíny, jen základní pravděpodobnost je o 10% nižší. Při úspěšném odhadu pyrofor rovněž pozná, jestli rachejtle zvlhne nebo vybuchne. Kontrola rachejtle a odhad její výdrže trvá 6 kol.

J rechlo rachejtlí může pyrofor způsoe, vybuchirou jen v určitém směru.

Vemi zasažené rachejtlí můžeme podle hlavních směrů rozdělit na šest ýsečí. Pyrofor může rachejtli vyrobit tak, že střepiny a tlaková vlna do některých z nich nevlétnou. Zasažená plocha má charakteristický vějířovitý tvar,

erý dal rachejtlím jejich jméno.Pyrofor může při tvarování rachejtle

vyjmout libovolně mnoho výsečí (!-',')chopitelně nejvíce 6), ale tyto výse-če spolu musí sousedit. Polohu vyňa-tých výsečí udává pyrofor vždy vzhle

dem k místu, odkud byla rachejtle vy-pálena.

Na obrázku označuje silně orámovaný hex místo, odkud byla rachejtle odpálena, a černý hex místo, kam dopadla. Pyrofor, ktery" rachejtli stvořil, ji vytvaroval tak, aby nezasáhla výseč nejblíže k místu odpálení a výseč, která s ní sousedí proti směru hodinových ručiček - na obrázku jsou vybarveny šedě.

jich rozptyl. Za snížení rozptylu oo 1, musí pyrofor do rachejtle vložit tolik magenergie, kolik uvádí Tabulka ra-chejtlí. Výsledný rozptyl nemůže být nikdy mensi niž 5 c Obr.

NaváděnéTyto rachejtle se dělí na dvě podskupiny: naváděné terčíkem a naváděné bilým bleskem. Princip je však stejný. Postava, která rachejtli odpaluje, neurčuje místo dopadu a rachejtle se snaží najít cíl sama. V prvním případě se snaží do-padnout na místo, kde se nalézá terčík, v druhém na stejný hex, kde se nachází tvor zasažený v tomto kole kouzel-níkovým kouzlem bílý blesk. Pokud se v dlouhém dostřelu rachejtle nenachází viditelný terčík, resp. tvor zasa-ženýbílým bleskem, letí rachejtle ná-hodným směrem a vybuchne na místě určeném PJ.

Terčík má v průměru asi 5 coulů, je průhledný a modře zbarvený. Po roz-balení přilne k jakémukoliv podkladu, včetně živých tvorů. Sejmout jej dokáže každá postava, která umí pracovat s magenergii (tj. kouzelník, hraničář, alchymista a jejich obory). Terčík je v ceně rachejtle.

Výroba naváděné rachejtle stojíjnaso e magenergie uve ene

Tabulce rachejtli.

Kombinace účinkůÚpravy rachejtlí je možné libovolně kombinovat. Vezměme například po-slední, nejsilnější rachejtli v tabulce. Pyrofor ji může vytvarovat tak, že vy-buchne jen do jedné výseče (200

Tvorové, kteří se nacházejí uvnitř vy-jmutých výsečí, nebudou výbuchem rachejtle zraněni. Tvorové nacházející se na okraji (světlejší hexy na obrázku) mají 50% šanci, že budou zasaženi.-,

Vějířové rachejtle stojí stejně jako obyčejné, ale za každou v-jmu tou.vý-seč je třeba do nich vlozrt tolik mag-energie kolik , udá a Iabulka rachejtlí.

MířenéPyrofor může magickými prostředky zpřesnit svoje rachejtle, čili zmenšit je

PYROFOROVA PRAVDĚPODOBNOST OBJEVENÍ MAGENERGIE

Množství magenergie (v mazích)

úro-veň

1-10

11-20

21-30

31-40

41-50

51-60

61-70

71-80

81-90

91-100

101-200

201-300

301-400

401-500

501-600

601-700

701-800

801-900

901- 10011000 2000

6-7 4 4 5 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 558-9 4 5 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 61

10-11 5 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 61 6812-13 5 6 7 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 61 68 7514-15 6 7 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 61 68 75 83

TABULKA RACHEJTLÍ

Dostřel úroveň Síla minimální krátký střední dlouhý Rozptyl Váha cena Magener.

1 30/5/3/21/1 5 30 60 90 5/2 - Obr 30 150 102 60/10/5/4/3/2,1 10 40 80 120 6/2 - Obr 30 300 203 90/15/8/5/4/3/3/2 15 50 100 150 7/2 - Obr 30 450 304 120/20/10/8/5/4/3/2 20 60 120 180 8/2 - Obr 30 600 40

Page 19: dračák pro pokročílé

magů), snížit její rozptyl na 5/2 - Obr (120 magů) a učinit ji naváděnou bílým bleskem (120 magů). Celkem za ni tedy vydá 440 magů a 600 zlatých, ale zato všichni protivníci se před ním budou třást hrůzou.

Líčení pastí

Představ si následující situaci. Vaše družina vyrušila hodující skřety a po chvilce trapného ticha prchá úzkou chodbou. Za sebou slyší zmatené hlasy vykřikující povely, řinčení zbraní a dupot mnoha nohou. Nebude trvat dlouho a skřeti vyrazí za vámi. Obrátíš se na svoje druhy a řekneš: „Běžte napřed, trochu je zdržím." Z torny vytáhneš balíček ve voskovaném plátnu, který skrývá dva dřevěné špalíčky spojené tenkým provázkem. Rychle je připlácneš na stěnu (jedna jejich strana je pokryta rosolovitou hmotou, která snadno ulpí na jakémkoliv povr-chu), napneš lanko mezi nimi, zálibně pohlédneš na svoji práci a dáš se do běhu za svými druhy.

Když tudy o několik kol později tlupa skřetů probíhá, ozve se ohlušující výbuch a chodba se naplní štiplavým dýmem. „Dobrá práce, pyrofore," řekne uznale válečník.

Tak v praxi vypadá zvláštní schop-nost líčení pastí. V této kapitole popí-šeme pasti, které máš k dispozici, způsob, jakým je možné j e vzájemně kombinovat, a jak se líčí. Musíš mít na paměti, že všechny zde uvedené pasti představují jen jakési modelové případy. I když svým zápisem připomínají kouzelné předměty z DrD Pravidel pro začátečníky, liší se tím, že žádná dva exempláře nejsou stejné. Zatímco dva různé rudé kříže se liší snad jen tím, v jakém jsou flakónku, každá past je originál přizpůsobený místu, kde se používá, a dalším okolnostem. Proto PJ může pozměnit všechny níže uvedené parametry podle své úvahy.

Při výrobě pastí se samozřejmě ne-používají suroviny z alchymistické truhly, ale různé pružiny, táhla, vačky, šrouby a podobně. Pro jednoduchost předpokládáme, že na výrobu všech pastí typu mechanismus je zapotřebí stejně těchto „mechanických surovin`, a to konkrétně 10 mincí. Cena i do-stupnost těchto surovin závisí zejména na vyspělosti prostředí-v průměrném městě budou stát asi 2 zlaté; u vesnického kováře možná 4 zlaté

(ale hlavně mu bude nějaký čas trvat, než je podle pyroforových instrukcí vyrobí).

Při výrobě pastí typu objekt používá pyrofor jenom místní suroviny a věci, které obvykle mívá sebou (kus lana, nůž atd.). Bylo by možné je u každé pasti vyjmenovat, ale bude jednodušší, když se tím vůbec nebudeme zabývat, a místo toho předpokládat, že pyrofor má takových věcí dostatek.

Kromě toho je na výrobu někte-rých pastí zapotřebí magenergie a su-roviny stejně jako na alchymistické předměty z DrD PPZ. U takové pasti je to uvedeno obvyklým způsobem v jejím popisu.

Před tím, než přejdeme k popisu jednotlivých typů pastí, se ještě za-stavme u pojmu spoušť. Každá past je uváděna v činnost pomocí nějakého zařízení, kterému říkáme spoušť. Může to být provázek natažený přes chodbu, nášlapná dlaždice, táhlo při-pevněné na kliku nebo na dveře a po-dobně. Existují i magické spouště, které mohou reagovat na světlo, na hluk nebo na přítomnost živých tvorů. V těchto pravidlech popíšeme sice jenom dva základní typy, ale po domluvě s PJ si můžeš podobným způsobem vytvořit i spouště vlastní.

Spoušť se musí nějakým způsobem spojit s pastí. Zpravidla se to dělá přímo, ale je možné je také spojit magicky na dálku.

Při hodu proti pasti je nutné si uvě-domit, proti čemu si oběf vlastně hází. Pokud je past vybavena nějakou spouští, musí se napřed hodit proti spuštění pasti, tj. hází se proti pasti uvedené u spouště. Jenom v případě neúspěchu je past aktivována a oběť si hází proti jejím následkům. Některé pasti mají v kolonce spoušť napsáno „vlastní". V těchto případech se hází jen jednou, tj. současně na spuštění i vyhnutí se následkům pasti.

Popis pastí je podobný jako u kou-zelných předmětů. Vysvětlíme si vý-znam jen nových termínů.

Past popisuje základní charakteristiku pasti: použitou vlastnost, nebezpečnost a sílu.

Nápadnost udává nápadnost pasti (viz kapitola Postřeh v DrD PPZ v části ,...a mimo boj') v prostředí špatně osvětlených podzemních chodeb. PJ by měl nápadnost upravit podle skutečného umístění pasti - v hus

tém lese může být nižší, v dobře osvět-leném domě vyšší.

Druh říká, zda jde o mechanismus nebo o objekt.

Doba nalíčení udává dobu, za jakou pyrofor danou past nalíčí. Pokud• pasti není uvedena délka výroby,

znamená to, že pyrofor během líčení past vlastně vyrábí. V opačném případě se jedná skutečně o líčení, kdy pyrofor již předem připravenou past jenom umístí a zamaskuje.

Spoušť říká, jakým druhem spoušti je možné past aktivovat. Vlastní" znamená, že spoušť je součástí pasti a není nutné ani možné nějakou přidávat.

Šipková pastpast: Obr --- viz tabulka - nic, viz ta

bulkanápadnost: viz tabulka druh: mechanismus

doba nalíčení: 6 směn a více spoušť: vlastní

Šipková past se líčí na truhly, dveře, tajné vchody a podobně. Při neopatrném otevření pak vyletí na nešťastníka šipka nebo několik šipek a zraní ho. Šipkovou past je možno zkonstruovat v různých provedeních a na tom závisí i její nápadnost a nebezpečnost. Přehledně to shrnuje Tabulka šipkových pastí.

Pyrofor může šipkovou past růz-ným způsobem vylepšit. Snížení ná-padnosti o 1 % prodlouží dobu učení 1 směnu (nejvýše je možno ji snížit• 10 %). Zvýšení nebezpečnosti o 1

zdvojnásobí cenu mechanických surovin, které pyrofor potřebuje (takže například na nalíčení šipkové pasti se silou nic/1k6 a nebezpečností 8 spotřebuje čtyřikrát více surovin na výrobu pastí). Past je možné opatřit i tajným vypínačem. Ten zvyšuje nápadnost o 5 % a náklady na výrobu pasti o cenu surovin na výrobu jedné pasti.

Šipky v pasti mohou být i otrávené. To samozřejmě nezvyšuje ani sílu, ani nebezpečnost pasti, ale oběť si v případě neúspěchu v hodu proti šipkové pasti hází ještě proti otravě.

TABULKA ŠIPKOVÝCHPASTÍ

1k6síla3k6 5k6

nápadnost 5 % 10% 15%nebezpečnost 6 5 4

rovou podlahou bude mít nápadnost přes 75 %.

Spojení

nápadnost: +25 % (mech.); +517o (mag.) magenergie: 10 magů (mag.) suroviny: 5 zI (mag.) druh: mechanismus doba nalíčení: 1 směna (mech.); 1 kolo

(mag.)výroba: 6 směn; doma (mag.)

Toto není spoušť ani past, ale zařízení, které je může spojit. Ve své mechanické podobě je tvořeno soustavou táhel, provazů, západek a podobně. Má tu výhodu, že je levnější, na druhou stranu ovšem zvyšuje nápadnost pasti, ke které je připojeno.

Pokúd pyrofor chce, může si vyrobit spojení magické. To se skládá ze dvou částí: jedna z nich se spojí se spouští a druhá s pastí. V okamžiku, kdy je spoušf aktivována, první část spojení vyšle magický impuls. Druhá část ho zachytí a spustí past. Magické spojení je dražší, potřebuje magenergii a musí se připravovat doma.

Jedy a protijedy

Míchání jedů není žádná nová schop-nost pyrofora. Ale protože jedy tvoří velmi zvláštní část alchymistických předmětů, věnujeme jim tu samostatnou kapitolu.

Kromě toho pyrofor dokáže proti některým jedům vyrobit i účinný pro-tijed. Tato jeho schopnost bude ještě více posílena na vyšších úrovních.

Pyrofor, díky své časté práci s nimi, jedy velmi dobře dokáže rozpoznat. Proto má v případě jedů bonus 10 % na postřeh, af již na hledání nebo na náhodné objevení.

Údaje u všech jedů odpovídají jedné dávce, tj. asi 2 mn. I s flakónkem, krabičkou nebo jinou nádobkou váží jedna dávka 5 mincí.

U každého jedu je uvedeno, zda má barvu, chuť nebo zápach. To je velmi důležité, pokud se budeš snažit někoho nenápadně otrávit.

Údaj trváni se skládá ze dvou složek - působení před lomítkem a ,prodleva' za lomítkem.Působení udává, jak dlouho se budou účinky jedu projevovat, prodleva říká, za jak dlouho po otravě se první účinky projeví (a od této chvíle se počítá působení).

Drtivá past

past: Obr ~ 5 -- nic /, (1k6 za 200 mn asáh) x úroveň oběti (max. 9)

nápadnost: 10-30 % druh: objekt'doba nalíčení: 3-6 směn spoušť: jen se spojenímDrtivá past je tvořena těžkým před-mětem, který je umístěn na nějaké vy -soké místo, odkud na nešťastníka spustivšího past spadne. Typickým příkladem takové pasti je lavor s vodou položený na dveře. U této pasti víc než u jiných závisí na názoru PJ, zda ji vůbec dovolí nalíčit a jak upraví jej í parametry.

P1ŘíKl.AD: Drtivá past tvořená kamenem o váze 1 000 mn zavěšeným 2 sáhy nad hlavou oběti bude mít silu nic 110k6 x úroveň.

Plynová pastpast: dle náplně

nápadnost: 15%základ: některý z plynných nebo

práškových jedů druh: mechanismus doba naučení: 2 kola výroba: 7 směn, doma váha: 5 mnspoušť: jakákoliv

Plynová past je nějaký měchýř neboná nádoba, ze které po spuštění unikne

oblak otravného plynu. Všichnitvo- u dosahu pasti si musí hodit proti

pas . Nápadnost pasti je možno snížit na 5 %a za příplatek 5 zl. Síla, nebezpečnost a dosah pasti závisí na použité náplni (například jablečná vůně z PPZ nebo puchčoud, dýmovka, svrbík či slzný hlipl z těchto pravidel), kterou si pyrofor předem připraví a použije při výrobě pasti. Použitou vlastností je zpravid

la odolnost, dosah pasti u práškových dotykových jedů bývá 3 sáhy.

Výbušná pastpast: Odl . - 6 - 2-12/4-24

(každý v okruhu 4 sáhů) nápadnost: 5 %suroviny: 50 zl záklád: ohnivá hlína druh: mechanismus doba nalíčení: 2 kola výroba: 6 směn; doma váha: 20 mn spoušf: jakákoliv

Výbušná past je vlastně něco jako mina - je to kus železa naplněný výbušninou. Pro výrobu výbušné pasti je zapotřebí napřed vyrobit ohnivou hlínu podle DrD Pravidel pro začátečníky. Na výbušnou past se nevztahuje omezení životnosti ohnivé hlíny.SpouštěSvětelná spoušť

past: viz tabulka - 11-. spustí/nespustí nápadnost: 5 %magenergie: 20 magů suroviny: 5 zl základ: žabí oko druh: mechanismus doba naučení: 3 kola výroba: 12 směn; doma

Světelná spoušť reaguje na světlo. Pravděpodobnost, že spustí, záleží na intenzitě světla, a proto místo bonusu za použitou vlastnost při hodu proti pasti používáme číslo z Tabulky světel. Hod provádí vždy PJ

Nášlapná spoušťpast: Obr --• 5 - nespustí spustí nápadnost: 20 % druh: mechanismus doba nalíčení: 3 kola výroba: 6 směn; doma

Nášlapná spoušť se umisťuje na podlahu a reaguje na sešlápnutí. Její nápadnost je možno výrazně snížit v případě; že je možné ji nějakým způsobem zamaskovat, například zahrabat do země. PJ sám musí uvážit, jak nápadnost (a dobu nalíčení) upraví -nášlapná past umístěná na lesní cestě a učená 1 směnu může mít nápadnost, 0 %. Naproti tomu nášlapná past uprostřed úplně prázdného jasně osvětleného tanečního sálu s mramo

TABULKA SVĚTEL

světlo bonus

svíčka +1pochodně +2lucerna +3více pochodní +4Měsíc v úplňku +5

pološero +6vchod nebo západ slunce +7jasné umělé osvětlení +8sluneční světlo +9jasný záblesk +10

Page 20: dračák pro pokročílé

Druhým způsobem přechovávání a použití je flakónek s fixírkou (fixírka stojí navíc polovinu ceny flakónku). Zmáčknutím spreje se uvolní jedna desetina dávky ve formě drobných ka-piček, které se okamžitě promění v plyn. Takto lze nasměrovat slzný plyn do vzdálenosti maximálně 2 sáhy (ve vzdálenosti do 1 sáhu působí za 1 kolo, ve vzdálenosti 2 sáhy za 2 kola), ale pouze na jednoho nepřítele.

Slzný plyn má poměrně vysokou nebezpečnost, působí však jen tehdy, dostane-li se do očí. Vdechnutí ani za-sažení jiné části těla nemá žádný účinek. Pokud oběf proti jedu uspěje, slzí po dobu jedné směny, kdy má rovněž postih -1 na útok i obranu, -10 % na postřeh (pro zrakové vjemy) a -1 v ho-dech proti pasti, kdy se uplatňuje i zrak (například vyhnutí se šipkové pasti). Pokud oběť nespěje, páli ji oči a slzí mnohem intenzivněji a déle. První směnu má postihy trojnásobné, druhou a třetí směnu dvojnásobně a další 1 až 3 směny účinky odeznívají s postihy stejný jako jsou uvedeny výše.

Základem slzného plynu je čirá tmavě žlutá až oranžová nebo narůžovělá kapalina, samotný plyn je téměř bezbarvý, je to jen lehce žlutavý opar. Zato čichem ho lze rozeznat velmi snadno - má výrazný pach smažené cibulky.

Dýmovka

magenergie: 1 mag suroviny: 55 zI základ: pýchavka nalezení: 1 x 5 trvání: ihned/1 kolo výroba: 10 kol nebezpečnost: 4 síla: l-6/2-12 použití: vdechnutíbarva/chuť/zápach: 70/-/15

Dýmovka je velká šedá koule (velikosti a tvaru ohnivé hlíny), která po dopadu na místo exploze uvolní velké množství šedého dusivého dýmu s lehkým uhelným pachem. Postavy do vzdálenosti 2 sáhů si musí hodit proti pasti uvedené v popisu. Kromě toho mají následující postihy (i když v hodu proti pasti uspějí): ® Postavy vzdálené 1 sáh a méně mají

na 1-3 kola postih -3 k hodům naútok i na obranu.

lích vrhat a po rozbití se z nich vyvalí čoud, nebo je s oblibou využíván jako náplň do plynové pasti.

Nápadnost je udána pro dým.

Svrbíkmagenergie: 3 magy

suroviny: 33 zlzáklad: mletá křída (3 st) trvání: ihned/3 kola výroba: 3 směny nebezpečnost: 6síla: svědění zasažených míst po dobu

1 směny/4-6 životů, svěděnícelého těla po dobu 1-3 směn

použití: dotykbarva/chuť/zápach: 40/20/5

Svrbík je velmi jemný bílý až nažloutlý prášek, který s oblibou využívají různí vtipálkové ke svým žertíkům. Lze jím posypat povrch předmětů, poprášit jím kliku u dveří a podobně. Lze ho i vrhat ve skleněných flakóncích, pokud se flakónek po dopadu rozbije, rozprskne se svrbík do vzdálenosti až 3 sáhů, nebo ho použít jako náplň do plynové pasti.

Zasažené části těla je třeba co nejdříve omýt (stačí vodou), jinak se doba svědění patřičně prodlouží.

Křída se sice dá těžit v místech bý-valých mořských usazenin, ale pyrofor používá křídu již čištěnou a technicky zpracovanou, která je běžně dostupná nejen v alchymistických krámcích, ale i u krejčích a malířů.

Slzný plynmagenergie: 2 magy

suroviny: 26 zlzáklad: šťáva z cibule (1 měďák) trvání: ihned/1 až 3 kola (viz níže) výroba: 4 směny nebezpečnost: 9síla: slzení po dobu 1 směny/silné

slzení 4-6 směnpoužití: dotyk (pouze při vniknutí do

očí) barva/chuť/zápach: 15/-/80

Slzný plyn je vlastně kapalina, která se v otevřeném prostoru velmi rychle vy-pařuje. Lze ho přechovávat a používat dvěma způsoby - bud ve skleněném flakónku, který se vrhne po nepříteli a na místě dopadu se rozbije. V tom,přJpad_ě se plyn šíří do okolí 3 sáhů od místa dopadu rychlostí 1 sáh za kolo. Stejný účinek má i při použití jako náplně do plynové pasti.

Ve srovnání s DrD Pravidly pro za-čátečníky se v popisu některých jedů (ale může to být i u jiných alchymistic-kých předmětů se vzácným nebo ne-obvyklým základem) objevuje jedna nová položka: nalezeny. Určuje, jak obtížné je nalezení základu daného předmětu. První číslo udává, kolikrát musí pyrofor danou surovinu najít, aby nasbíral dost základu na výrobu jedné dávky. Druhé číslo říká, jaká je nápadnost dotyčné suroviny. Pro její hledání platí obvyklá pravidla pro po-střeh a hledání (viz kapitola Postřeh' v části ,...a mimo boj' v DrD Pravidlech pro začátečníky) -vždy se jedná o objekt.

PŘÍKLAD: Nalezení 3 x 5 %znamená, že při hledání si pyrofor hodí k%, odečte svoji inteligenci (je-li to kroll, barbar nebo trpaslík, odečte ještě dalších 5 %), a bude-li výsledek 5 a méně, podařilo se mu najít jednu třetinu množství potřebného k výrobě jedné dávky.

Jedy

Puchčoudmagenergie: žádná

suroviny: 25 zl základ: ledek (5 st) nalezení: 2 x 30 trvání: ihned/1 kolo výroba: 5 směn doma nebezpečnost: 8 síla: 1-6/3-18 použití: vdechnutíbarva chuť/zápach:120%/120

Puchčoud je šedavý prášek, z něhož se při styku se vzduchem začne vyvíjet hustý žlutavý dusivý dým páchnoucí po zkažených vejcích. Zpravidla se během jednoho kola rozšíří v oblak o poloměru asi 3 sáhy a kromě toho, že způsobuj e zranění, ho lze využít i jako kouřovou clonu.

Ložiska ledku potřebného k výrobě puchčoudu se nacházejí v pouštních a polopouštních oblastech, zejména pak v blízkosti bývalých sopek. Je to bělavá krystalická hornina připomínající vá-penec nebo sádrovec. Krom toho vzniká i samovolně ve starých žumpách. Dá se poměrně snadno sehnat všude tam, kde jsou dostupné běžné alchymistické suroviny.

Puchčoud se přechovává ve skleněných flakóncích, které lze po nepřáte

nalezení: 1 x 20trvání: 1 směna/3 směny výroba: 6 hod nebezpečnost: 7 síla: 13-28/23-38 použití: požití barva/chuť/zápach:10/5/5

Náprstník je bylina dorůstající výšky až 150 coulů. Má střídavé, podlouhlé listy dlouhé až 30 coulů. Květy jsou zvonkovité, žluté nebo bílé a obrůstají vzpřímený stonek. Roste na mýtinách, na spáleništích a na suchých horských pastvinách. Na výrobu jedné dávky stačí jedna rostlina.

Jed se vyrábí z jeho sušených listů a květů; sušení a příprava trvá nejméně 3 měsíce. Výtažek z náprstmlcu je slabě nazelenalá nebo nahnědlá čirá kapalina, téměř bez chuti a zápachu (připomíná velmi slabý čaj).

Otrava se projeví mělkým dýcháním, zpomalením srdečního tepu a ochrnutím. To má kromě ztráty životů za následek postih na útok a obranu a při hodech proti pasti na obratnost a inteligenci. Velikost postihu zjistíš, vydělíš-li pěti (zaokrouhluj nahoru) počet životů, o které postižený kvůli jedu přišel Postihy pominou až za 6 hodin po prvních příznacích a nelze j e odstranit lektvarem megacloumák.

Otrušík

magenergie: žádná suroviny: 1 zl základ: kyz arzénu nalezení: 2 x 10 % trvání: 3 směny/6 hodin výroba: 2 dny, doma nebezpečnost: 11 síla: 11-20/16-25 použití: požiti barval/chuť/zápach: 60/0/0

Kyz arzénu (odborně zvaný arzenopyrit) je kovově lesklá, cínově bílá až tmavošedá,hornina, dobře štěpná a křehká, která se vyskytuje v okolí stříbrných žfl. Kromě pyroforů ji po-užívají ještě kováři ke zušlechťování mědi a olova - ovšem zdaleka ne každá kovárna ho má, spíše naopak.

Kyz arzénu je celkem nenápadná hornina a na výrobu jedné dávky je ho zapotřebí asi 10 mincí.

Otrušík sám je červený prášek, bez chuti a zápachu a zhruba po 6 hodinách po požití způsobuje záchvaty kašle a ochrnutí. To se projeví posti

hem na útok, obranu a při hodu proti pasti na obratnost. Velikost postihu zjistíš, vydělíš- li pěti (zaokrouhluj na-horu) počet životů, o které postižený kvůli jedu přišel. Ochrnutí pomine za 3 hodiny po prvních příznacích. Lektvar megacloumák jednorázově sníží postihy za ochromení na polovinu (zaokrouhluj nahoru), druhé a další použití megacloumáku již na účinky této dávky otrušíku nemá vliv.

Protijedy

Pyrofor umí vyrábět nejen jedy, ale proti některým z nich i protijedy. Ovšem i protijedy mohou být nebezpečné. Jedy ani protijedy sice neobsahují magenergii (malé množství magenergie sice může být použito při výrobě, ale výsledný jed ani protijed žádnou neobsahuje), přesto jsou protijedy stejně návykové jako kouzelné lektvary a rovněž u nich může dojít k předávkování.

Protijedy se dají používat dvojím způsobem - jednak po otravě, v době než se plně projeví účinky jedu, jednak je možno protijed aplikovat ještě před otravou-jako preventivní imunizaci. Údaje o magenergii, ceně a výrobě platí pro protijed podávaný po otravě. Úprava protijedu (předem vyrobeného) pro preventivní použití trvá 1 směnu a jsou k ní zapotřebí 2 magy a suroviny v ceně rovné polovině ceny surovin nutných pro výrobu vlastního protijedu (zaokrouhluj nahoru). Takto upravovat protijedy umí pyrofor teprve o dvě úrovně výš, než na jaké se naučil vyrábět příslušný protijed.

U každého protijedu je řádek jed , v němž je uvedeno, proti jakému jedu lze protijed použít. Ostatní údaje u protijedů mají stejný význam jako u jedů či lektvarů. Modifikovaný je pouze údaj trvání'. Před lomítkem je ,působení', které říká, jak dlouho si za-chová působení protijed, je-li podán jako prevence. Za lomítkem je ,prodleva', udávající, do kdy od okamžiku otravy je nutno protijed podat, aby měl nějaký účinek. ,Nebezpečnost a „síla" udávají opravu, o niž se změní původní nebezpečnost a síla jedu. Je-li uvedeno „0", znamená to, že protijed tuto veličinu neovlivňuje (některé protijedy snižují jen nebezpečnost, jiné jen sílu, některé snižují obojí). Je-li uvedeno „neutralizace", znamená to, že v tomto případě protijed

® Postavy vzdálené 1 až 2 sáhy majína 1-3 kola postih -1 k hodům naútok i na obranu.

Dýmovka vydrží 32 až 37 dnů, pak zvlhne. Pyrofor od 12. úrovně dokáže odhadnout její životnost podobně jako u rachejtlí. Odhadování životnosti dýmovky trvá 3 kola. Dýmovku lze

použíti jako náplně do plynové pasti.

jPýchavka je běžná houba mírného podnebí, vyskytující se jak na lučních porostech tak v lesích. Tvoří bílé až na-žloutlé kulovité hlavičky různého prů-mětu. Pro výrobu dýmovky je vhodná houba o průměru 3 až 10 coulů, kterou e třeba speciálním postupem usušit, což trvá asi měsíc.

Bolehlav

agenergie:žádná suroviny: 2 zl základ: bolehlav nalezení: 3 x 50 %trvání: 1 hodina/12 hodin výroba:1 hod nebezpečnost: 10 síla: 1-10/11-20 použití: požití barvalchuf/zápach: 5/80/0

Bolehlav je asi metr vysoká rostlina s dutým stvolem, která se poněkud podobá mrkvi. Roste celkem běžněmírném podnebí, kde je možné ho se

značnou pravděpodobností nalézt. Na výrobu jedné dávky jsou zapotřebí alespoň t ř i rostliny. Nasbíraná plodina se pak musí nejméně tři měsíce sušit a p spravovat.

Pracek z bolehlavu se přidává do nápojů nebo jídla, má žlutavou až lehce nahnědlou barvu, výrazně hořkou chat a je prakticky bez zápachu. Účinkuje zhruba za 12 hodin po požití. Ztráta životů podle síly jedu se projeví během: jedné hodiny od prvních pří-znaků otravy. Ochrnutí se projeví po-stihem na útok, obranu a při hodu proti pasti na obratnost. Velikost postihu zjistíš, vydělíš-li dvěma (zaokrouhluj nahoru) počet životů, o které postižený kvůli jedu přišel. Ochrnutí pomine až za 12 hodin po prvních příznacích a nelze ho odstranit lektvarem megncloiymák.

Digitalis

magenergie: žádná

Suroviny:l zl

Page 21: dračák pro pokročílé

účinky jedu zcela odstraní (ale nikoli zpětně - pokud už postava například u dlouhopůsobícího jedu o nějaké životy přišla, protijed jí je nevrátí).

Následující protijedy umí vyrábět pyrofor od 6. úrovně.

Šumivá spásajed: černá zhouba

magenergie: 2 magy suroviny: 55 zl základ: bílé víno trvání: 6 směn/5 kol výroba: 5 hodin, doma nebezpečnost: neutralizace síla: neutralizacepoužití: vdechnutí po otravě, vypití

preventivně barva/chuf/zápach: 40/80/95Jedná se o nahnědlou kapalinu palčivě štiplavé chuti s ostrou kafrovou vůní, která po otevření flakónku začne oka-mžitě šumět a pěnit a velmi rychle se z ní odpařují stejnobarevné páry. Je-li protijed upraven pro preventivní po-užití, je kapalina stabilnější a neodpařuje se tak rychle, takže se dá vypít.

Šmolková sůljed: jablečná vůně magenergie: 1 mag suroviny: 38 zl základ: sůltrvání: 3 směny/1 kolo výroba: 3 směny nebezpečnost: -5 síla: 0použití: dotyk (šňupání) barva/chuf/zápach: 95/65/85Šmolková sůl je intenzívně barvící modrý prášek, který se šňupe. Má slanou chuf a vůni uzeného masa. Při včasném použití snižuje nebezpečnost jablečné vůně o 5.

Eraruk

jed: kuraremagenergie: 3 magy suroviny: 435 zl základ: pryskyřice nalezení: 4 x 30 % trvání: 6 hodin/1 kolo výroba: 1 den, doma nebezpečnost: 0síla: 0/snížení na jednu desetinu použití: požitíbarva/chuť/zápach: 85/30/45

Eraruk je tmavohnědá až téměř černá neprůhledná, ale nikoli hustá kapalina lehce nahořklé chuti a s vůní čerstvého jehličí. Pryskyřici pro výrobu je nutno sbírat z jehličnatých stromů.Melenina památka

jed: Melenova pomstamagenergie: 1 mag suroviny: 88 zl základ: rajská šťáva trvání: 2 hodiny/1 směna výroba: 3 hodiny, doma nebezpečnost: -5síla: neutralizace/snížení na polovinu použití: požitíbarva/chuť/zápach: 75/65/25Melen se po smrti své ženy intenzivně věnoval výzkumu protijedů (snad aby ho nepotkala stejná nehoda). Výsledkem jeho bádání byl mimo jiné tento hustý červený sladkokyselý sirup s nevýraznou vůní po rajčatech.

Od 10. úrovně umí pyrofor vyrábět další protijedy:Upíři fujtajbljed:puchčoud

magenergie:1 mag

suroviny: 48 zlzáklad: krev a česnek (cca 4 stroužky) trvání: 6 hodin/1 kolo výroba: 4 směnynebezpečnost: -4 síla: neutralizace/-2k6 použití: požiti barva/chuf/zápach: 60/95/95

Tento protijed se vyrábí z krve (za tři životy) teplokrevných živočichů (ptá-ci, savci) ne starší tří hodin. Upířt fujtajbl je hustá, skoro kašovitá kapalina tmavě červené, někdy až skoro černé barvy s nezaměnitelnou chutí a pa-chem česneku. Působí jak na snížení nebezpečnosti puchčoudu, tak na ztrátu životů, ale musí být podán včas - nejpozději kolo po otravě.Kočičí mastjed: slzný plyn

magenergie: 2 magy suroviny: 58 zl základ: kočičí sádlotrvání: 4 hodiny/kdykoli během účin

kování jedu výroba: 4 směny nebezpečnost: -3síla: neutralizace/viz níže

Syrník je mírně zakalený bělavý lektvar výrazné trpko-kyselé chuti s velmi lehkým zápachem zasmrádlého sýra. Působí pouze při okamžitém podání bezprostředně po otravě nebo při pre-ventivním použití. Protijed nemá vliv na nebezpečnost dýmovky, jen snižujesílu jedu.

Bolehoj

jed: bolehlav magei ergie:1 mag stuosdny: 32 z1

základ: levandule (1 st) nalezení 3 x 35

rvání: 4 hodiny/kdykoli během účin

kování jeduvýroba: 3 směny nebezpečnost: -2 síla: neutralizace/-10 použití: vdechnutí

barva chuť/zápach: 30%/110

[ olelioi má formu světle modrého až s< ětle fialového prášku intenzívní le-vandulové vůně. Ten se pálí podobně jako purpura a bělavý dým z něj vy-cházející má léčivé účinky. Kromě

oba, že mírně snižuje nebezpečnost jelit, Je-li aplikován před vypuknutím prvních příznaků otravy, snižuje sílu jedu a zejména odstraňuje ochrnutí způsobené bolehlavem.Účinky protijedu se projeví po jedné směně vdechování vonného dýmu.

Levandule je drobná aromatická bl,dinka rostoucí hojně zejména v tep-lých přímořských oblastech. Dostane se celkem běžně v apatykách a u výrobcír eoňavek a mýdel.

Medvědí lék

Jed: digitalis magenergie: 2 magysuroviny: 24 zlzáklad: medtrvání: G hodin/v době působení jedu výroba:1 směna

nebezpečnost: -2

íla: snížení o 2/3

tů, po jedné směně se zcela neutralizují účinky ochrnutí.

Fosfoříkjed: otrušík

magenergie: 3 magy suroviny: 36 zIzáklad: mletá kostní moučka (3 mě

d'áky)trvání: 2 hodiny/6 hodin a 1 směna výroba: 10 kolnebezpečnost: -5síla: snížení na polovinu použiti: krev barva/chuť/zápach: 20/10/85

Fos fořík se vyrábí ve formě šedohnědého prášku (nevýrazné hořkoslané chuti a odporně smrdícího jako zatuchlé kůže), který je třeba vstřebat krví - proto je nutné otrávené oběti způsobit nějaké drobné poranění a ránu tímto práškem zasypat. Otrušík je jed silný a nebezpečný, protijed je nutné aplikovat nejpozději jednu směnu po prvních příznacích otravy. Podá-li se ještě před vypuknutím příznaků, sníží se znatelně nebezpečnost jedu, podá-li se až po vypuknutí příznaků, omezí alespoň ztrátu životů:

Fasfořík vůbec nepůsobí proti ochr-nujícím účinkům otrušíku, působí pouze na nebezpečnost jedu a ubývání životů. Navíc má jeden nepříjemný vedlejší efekt - snižuje srážlivost krve, takže pokud postava během tří dnů od aplikace fosfoříku utrží zranění spojené s krvácením, přijde při každém zranění navíc o 1/5 životů, které zranění způsobilo (zaokrouhluj nahoru).

KouzelníkNejprve popíšeme to, co je oběma oborům společné, tj. množství mag-energie a počet kouzel na dané úrovni v Tabulce magenergie a kouzel kouzelníka. Tyto údaje znamenají totéž co v Pravidlech pro začátečníky, takže není třeba je vysvětlovat.

Kouzelníci na vyšší úrovni jsou již zběhlejší v sestlání kouzel, proto se pro kouzelníky od 11. úrovně doba vyvo-lávání kouzel zkracuje o třetinu. Prak-ticky to znamená, že jsou za dvě kola schopni seslat tři kouzla mající dobu vyvolávání jedno kolo. V rozšířeném soubojovém systému má kouzelník od 6. úrovně bonus +2 k iniciativě a od 11. úrovně bonus +3.

Společná pro mága i čaroděje je také tabulka odvracení neviděných.

Stejně jako v prvním díle hodí kou-zelník 2k6, a pokud mu padne více, než je údaj v tabulce, podařilo se mu odvrátit alespoň jednoho neviděného. Kolik jich odvrátil ve skutečnosti, určí PJ hodem 1k6.

Pokud je v tabulce uvedeno „N", znamená to, že kouzelník není schopen odvrátit tento druh neviděných. „A" znamená, že odvrácení je automatické a kouzelník nemusí házet 2k6. „Z" znamená, že část odvrácených ne-viděných o celkové životaschopnosti 2k6 bude na místě mrtva. „Z+" je silnější obdoba „Z"; celková životaschopnost zabitých neviděných je 3k6 místo 2k6.

Únava při kouzleni

Je také třeba se zmínit o únavě v sou-vislosti s kouzlením. V Pravidlech pro začátečníky byl uveden zjednodušený systém. Pokud přejdete na rozšířená pravidla pro únavu na straně 71, jsou potřeba některá upřesnění.

Z hlediska únavnosti rozdělujeme kouzla na dva typy - vyčerpávající a ne-

vyčerpávající. Vyčerpávající jsou taková kouzla, která mají dobu vyvolání uvedenu v kolech, jsou to „rychlá" a namáhavá kouzla, při jejichž vyvolávání se kouzelník musí velmi intenzivně sou-středit. Naproti tomu u kouzel nevyčer-pávajících, jejichž doba vyvolání je uváděna ve směnách, případně ještě delších časových jednotkách, není kouzelníkovo soustředění tak intenzivní, a proto tato kouzla jsou méně únavná.

použití: dotyk (mast na oči) barva/chuf/zápach: 60/40/5

Tato mastička jednak snižuje nebez-pečnost slzného plynu, ale hlavně zmírňuje jeho účinky. Pokud postava v hodu proti pasti uspěla, zneutralizuje kočičí mast účinky slzného plynu zcela. Pokud postava neuspěla, sníží , mast násobky postihů uvedené v popisu jedu o 1 - to znamená v první směně jsou postihy dvojnásobně místo trojnásobných, ve druhé a třetí směně je jen základní postih a od čtvrté směny je slzný plyn zneutralizován zcela.

Jedna dávka masti stačí na deset použití (pro dvojoké bytosti).

Kočičí mast je sírově žlutá, prakticky bez zápachu a chutná podobně jako neslané vepřové sádlo.

Vaječný ledjed: svrbík

magenergie: 1 mag suroviny: 44 zl základ: vaječný bílektrvání: 3 směny/kdykoli během účin-kování jeduvýroba: 10 kol

nebezpečnost: neutralizuje síla: neutralizace použití: dotykbarva/chuf/zápach: 0/5/45

Tímto průhledným bezbarvým gelem (se stejně nevýraznou chutí jako vaječ ný bílek a zápachem vzdáleně připo-mínající terpentýn) je třeba potřít po-stižená místa, která přestanou během 1k6 kol zcela svědit. Bílek je možné použít z jakéhokoliv nezkaženého vejce (plazího nebo ptačího), nutné množství je tolik, co obsahuje průměrné slepičí vejce. Má-li pyrofor k dispozici pouze malá vajíčka, musí jich k získání bílku použít větší počet.

Syrníkjed: dýmovka

magenergie: 1 mag suroviny: 22 zl základ: syrovátka trvání: 2 hodiny/1 kolo výroba: 5 kol nebezpečnost: 0síla: neutralizace/snížení síly na polo

vinupoužití: požití barva/chuf/zápach: 25/85/10

Page 22: dračák pro pokročílé

Za každé kolo kouzlení vyčerpávajícího kouzla získává kouzelník na 1. až 5. úrovni 1 bod únavy za kolo, na 6. až 11. 1 bod únavy za dvě kola a od 12. úrovně 1 bod únavy za 3 kola. Do počtu kol se počítá i to kolo, v němž kouzelník kouzlení přerušuje. Jedná se o únavu stínovou, a proto po směně, kdy postava nekouzlí, dochází ke snížení únavy na jednu čtvrtinu, podobně jako u běhu (viz strana 71).

U nevyčerpávajících kouzel se přibývání únavy měří na směny, přičemž se nejedná o stínovou únavu. Na 1. až 5. úrovni získává kouzelník 6 bodů únavy za směnu, na 6. až 11.4 body únavy a od 12. úrovně pouze 3 body únavy.

Kromě toho existují kouzla, na jejichž udržování je třeba se po seslání i nadále soustřeďovat, i když se do kouzla již žádné magy nevkládají. Toto udržování stojí kouzelníka každou (byť i načatou) směnu 1 bod únavy (nestínový).

Rovněž zaostření vůle kouzelníka unavuje, a sice za 4 stínové body únavy za směnu.

Únava má vliv na seslání kouzel. Vyčerpaný kouzelník nemůže sesílat kouzla ani zaostřovat vůli.

Obory magie

Kouzelník se jíž zdokonalil v kouzlení natolik, že u kouzel, která umí, ví, do kterého oboru magie patří. Existuje osm základních oborů magie: časoprostorová magie (ozn. ČP) energetická útočná magie (ozn. EU) energetická ochranná magie (ozn. EO) iluzionistická magie (ozn. IL) materiální magie (ozn. MA) vitální magie (ozn. VI) psychická magie (ozn. PS)• magie poznávání (ozn. PO) Přesný

popis všech oborů nalezneš v DrD Pravidlech pro experty.

Kouzla uvedená v DrD Pravidlech prozačátečníky se člení do oborů takto:

Dým - MAHyperprostor - ČP Hypnóza - PS Levitace - ČP Magický štít - EO Mágův velký mix - MA Melenina krása - VI Metamorfóza - MA Modré blesky -EU Montyho čardáš - PS Najdi neviděné - PO

Nebezpečné ovoce - MA Neviditelnost-EO Oheň - EUOhnivý déšť - EU Protoplazma - MA Rychlost- CP Sugesce - PS Světlo - EU Ticho - EO Tma-EO Vodní dech - MA Zaklep - EU Zamkni - EO Zelené blesky -EU Zenerová karta - PS Zlom kouzlo - EU

Nová kouzlaMág (ten ale s určitým omezením) i čaroděj se mohou naučit tato nová kouzla:

Bábelská rybkaBeranidlo Bílá střela Bílý blesk Břichomluvectví Cizí jazyk

Cizí očiCizí ušiClona myšlenek Čarodějův zámek Černý blesk Čtení myšlenek DublDveřníkFata morgána Fialové blesky Hrom a blesky Hyperprostor II Kouzelná rušička LetMrak smrti Najdi kouzlaNajdi neviditelnost Najdi předmět Najdi zloNeslyšitelnost Neslyšitelnost do 4 sáhů Neviditelnost do 4 sáhů Nevycítitelnost Nevycítitelnost do 4 sáhů Ohnivá koule Ochrana před šípy Ochrom bleskem

okoOrxanův zámek Oživ nemrtvého PospaníPřeložPřelud nebezpečí Rozptyl kouzla Rudé blesky

postavu ZabijZanikni , Zašifruj Zdvojení Zesměšni G natek ZmizŽluté blesky

Bábelská rybka *Nun bábelí*magenergie: 5 magů

dosah: 0rozsah: všechny bytosti v doslechu vyvolání:1 kolotrvání: 3 směny obor magie: POPo seslání tohoto kouzla je kouzelník schopen rozumět jakémukoliv jazyku, pokud ho používá nějaká živá myslící bytost. Neumožňuje tedy číst texty v cizích jazycích ani porozumět řeči zaznamenané kouzlem (například socha kladoucí hádanku).

Beranidlo *Ágnuso*

Magenergie: viz nížedosah : 5 sáhůrozsah:1 dveřevyvolání: 3 kola obor magie: EU

Po seslání tohoto kouzla se libovolné dveře (brána; dvířka) rozpadnou s rachotem v prach. Neexistuje kouzlo, které by mohlo beranidlu odolat. Ovšem kouzlo musí být sesláno na celou plochu dveří. Tedy pro bránu se dvěma křídly musí být beranidlo sesláno na obě dvě křídla. Magenergie spotřebovaná na toto kouzlo závisí na v e l i kosti dveří a pro jeden čtvereční sáh v závislosti na tloušťce v coulech ji udává Tabulka dveří. K údaji v tabulce se ještě přičítá magenergie spotřebovaná na-jejich zamčení (byla-li jaká).

Viz také kouzlo Orxanův zámek

PŘÍKLAD: Na dřevěné dveře o rozměrech 2x1 sáh a o tloušťce 5 coulů, které nejsou nijak magicky chráněny, je potřeba 10 (= 2x5) magů.

Bílá střela *Churšeláh*magenergie: 9 magů za každou střelu past: Roz - 7dosah: 120 sáhů rozsah: 15 sáhů vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: EU

Toto poeticky nazvané kouzlo je jednou z nejúčinnějších zbraní proti magickým tvorům (fantastičtí tvorové by klidně mohli žít i v našem světě - např. elfové, draci; magičtí tvorové byli stvořeni magií i ve světě DrD - např. nevidění, nemrtví.), ale neúčinkuje na žádné jiné.

Podobá se ohnivé kouli: po jeho seslání vyletí z kouzelníkovy ruky střela ne větší než velká kroupa a kdekoli do vzdálenosti 120 sáhů vybuchne v kouli bílého světla o průměru 15 sáhů. Každý magický tvor uvnitř koule je zraněn za 3-18 životů.

Kouzelník může seslat v jednom kole nejvýše tolik střel, kolik je jeho

úroveň, ale nemusí je všechny posílat stejným směrem.

PŘÍKLAD: Kouzelník na 7. úrovni může seslat najednou nejvýše sedm bílých střel, které (pokud vybuchnou na stejném místě) způsobí každému magickému tvoru zranění dohromady za 21-126 životů a spotřebuje na ně 63 magů (které ovšem nemá).

Nestvůry, které v hodu proti pasti uspějí, jsou zraněný jen za 1-6 životů. Proti každé střele si terč hází zvlášť.

Bílý blesk *Barak lavan*magenergie: 5 magů dosah: 100 sáhů rozsah: 1 tvor vyvolání: l kolo trvání: ihned obor magie: EU

Toto kouzlo se vzdáleně podobá modrým bleskům, ale v jednom kole lze seslat toliko jeden bílý blesk.

Bílý blesk způsobí zranění za 1-6 (1k6) životů.

Břichomluvectví *Ledaber alidei betem*magenergie: 4 magy za 10 sáhů dosah: 0

TABULKA DVEŘÍ

magenergie při tloušťce

materiál 0-3 4-6 7-9 10-12dřevo 3 5 10 15okované 4 7 14 21dřevokámen 6 10 20 30kov 8 14 28 42

TABULKA MAGENERGIE A KOUZEL KOUZELNÍKA

ÚroveňZkušenosti 8-9 10-11

Stupeň inteligence12-13 14-15 16-17 18-19 20-21

Početkouzel

6789

101112131415

19 23 26 28 30 33 3721 26 29 32 35 38 4324 29 33 36 39 43 4826 32 36 40 44 48 5427 35 39 44 48 53 6029 37 42 47 52 57 6530 38 44 50 56 62 7033 42 49 55 61 68 7736 45 53 60 67 75 8439 49 57 65 73 81 91

14172023263034384246

TABULKA ODVRACENÍ NEVIDĚNÝCH

Druh nevi-děné hrůzy

Úroveň zkušenosti6 7 8 9 10 11 12-13 14-15

spící 3 3 A A Z Z Z Z+plíživá 6 3 3 A A Z Z Z.tichá 6 6 3 3 A A Z Zpomalá 9 6 6 3 3 A A Zmlčící 9 9 6 6 3 3 A Achtivá 11 9 9 6 6 3 3 Alačná 11 11 9 9 6 6 3 3ssavá N 11 11 9 9 6 6 3noční N N 11 11 9 9 6 6temná N N N 11 11 9 9 6černá N N N N 11 11 9 9bílá N N N N N 11 11 9čirá N N N N N N 11 11zářící N N N N N N N 11

Page 23: dračák pro pokročílé

rozsah: koule o poloměru podle dodané magenergie

vyvolání: 1 kolo trvání: 2 směnyobor magie: ČP

Pomocí tohoto kouzla může kouzelník nechat vycházet svůj hlas z libovolného místa v dosahu. Kouzelník může mít zároveň břichomluvectví i cizí jazyk, a tedy hovořit hlasem někoho jiného z jiného místa. Na toto kouzlo se kouzelník nemusí dále soustředit.

Cizí jazyk *Nakerí išem*

magenergie: 4 (8) magy dosah: dotekrozsah: 1 postava vyvolání: 1 kolo trvání: 2 směny obor magie: MA

Tímto kouzlem může kouzelník napo-dobit jakýkoliv hlas, který kdy poslouchal alespoň 1 směnu, nebo tuto schopnost někomu propůjčit. Pokud kouzlo sesílá na sebe, je magenergie 4 magy, pokud na někoho jiného, 8 magů.

Cizí oči *Nakerí ejnaim*

magenergie: 8 magů past: Int --- 7 - 0dosah: 20 sáhů rozsah: 1 živý tvor vyvolání: 1 kolo trvání: 12 směnobor magie: PS

S pomocí tohoto kouzla se kouzelník může dívat očima kteréhokoliv tvora v dosahu. Kouzelník musí být schopen alespoň zhruba určit místo, kde se tento tvor nachází. Kouzlo trvá, i když se tvor vzdálí z dosahu.

Během trvání tohoto kouzla kou-zelník vidí i svýma vlastníma očima, i když se na kouzlo musí soustředit. Kouzlo lze kdykoliv ukončit tím, že se na něj kouzelník soustředit přestane.

Cizí uši *Nakerí ozenaim*

magenergie: 8 magů past: Int - 7 - 0dosah: 20 sáhů rozsah: 1 živý tvorvyvolání: 1 kolo trvání: 12 směn obor magie: PS

V zásadě stejné kouzlo jako cizí oči, jen místo o zrak jde o sluch. Kouzelník nemůže mít současně cizí oči i cizí uši.

Clona myšlenek *Machševim b miklab*

magenergie: 3 (9,27) magy za směnu dosah: dotekrozsah: 1 živý tvor vyvolání: 6 koltrvání: podle dodané magenergie obor magie: EO

Toto kouzlo vytvoří ochrannou bariéru, která chrání před všemi hraničářskými kouzly, které působí na psychiku, stejně jako před nepovolenou telepatií. Dává bonus +2 k hodu proti pasti u všech kouzelnických kouzel působících na psychiku. Pokud je vloženo 9 (27) magů za směnu, bonus je +3(+4).

Stačí, když se kouzelník cíle tohoto kouzla dotýká při jeho vyvolávání, po jeho seslání může odejít. Pokud chce kouzlo prodloužit o další směnu, musí se cíle ještě jednou dotknout.

Čarodějův zámek *Kosem armon*

magenergie: 7 magů past: Sil - +12 - 0 dosah: 2 sáhy rozsah: 1 dveře vyvolání: 1 kolo trvání: stále obor magie: EO

Toto kouzlo je mocnější obdobou kouzla zamkní. Účinkuje na jakékoliv dveře, do-konce i když nemají zavírací mechanismus (zámek, klika, závora, západka). Kouzlo je možné seslat na dveře o maximální velikosti 1,5 x 3 sáli v. Potrvá, dokud nebude nějakým kouzlem zrušeno.

Dveře je možné otevřít kouzlem zaklep nebo hrubou silou. Viz také uzamykací kouzla.

Černý blesk *Barak šachor*

magenergie: 25 magů dosah: 40 sáhů rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: EU

Toto kouzlo se vzdáleně podobá modrým bleskům, ale v jednom kole lze seslat toliko jeden černý blesk.

Černý blesk způsobí zranění za 41-56 (3k6+38) životů.

Čtení myšlenek *Kria machševim*

magenergie: 4 magy za směnu past: Roz+Int - 8 - 0 dosah: 60 sáhů rozsah: 1 živý tvor vyvolání: 5 nebo 10 koltrvání: podle dodané magenergie obor magie: PO

Kouzelník může pomocí tohoto kouzla „číst" myšlenky tvorů s inteligencí 2 a větší.

Pokud chce číst jednoho určitého tvora (kouzelník musí vědět, jak tento tvor vypadá a kde je), může začít hned po seslání kouzla. Kouzelník rozumí cizím myšlenkám bez ohledu na jazyk, kterým tvor mluví.

V opačném případě kouzelník určí pouze směr a po dalších 5 kolech přečte myšlenky prvního tvora s inteligencí 2 nebo vyšší, na něhož v daném směru narazí. Není-li žádný tvor v dosahu, magenergie kouzla přišla nazmar.

Pro hru je důležité si uvědomit, že čtení myšlenek není čtení paměti. Získáš tedy jen myšlenky, které má tvor v okamžiku čtení mysli.

Čtení myšlenek nepřekáží dřevo ani jiné přírodní materiály, ale nepronikne ani slabou vrstvou kovu.

Kouzelník se musí po celou dobu trvání kouzla soustředit. Pokud sou-středění přeruší, kouzlo se ukončí.

PŘÍKLAD: Kouzelník seslal kouzlo čtení myšlenek na rozmrzelého válečníka Dhuna. Začne číst jeho myšlenky. Vá-lečník zrovna myslí na: „Kam jsem dal ten zlaťák?"

Dubl *Teom*

magenergie: 3 x úroveň kouzelníka dosah: 0rozsah: jen kouzelník vyvolání: 1 kolo trvání: 2 dny obor magie: MA

Tímto kouzlem může kouzelník stvořit jednoho svého dvojníka. Dubl je tvořen protoplazmou, na první pohled jej však není možné od kouzelníka rozeznat. Nemá žádnou vlastní inteligenci a je schopen vykonávat jen nejjednodušší příkazy. S kouzelníkem není schopen komunikovat jinak než slovy. Pokud bude kouzelník chtít, okamžitě se rozplyne.

Dubl má stejný počet životů jako kouzelník, stejné vlastnosti (ale jeho

inteligence je 2), jeho OČ je 2 + bonus za obratnost. Jeho zranitelnost je B, C, D, G, I, J, K, L, N. Dubl může v boji používat jen ty zbraně a zbroje jako kouzelník, a to i kdyby dané kouzlo seslal (např. pomocí svitku) někdo jiný než kouzelník. Dublem způsobené zranění je vždy jen stínové. Dubl neumí žádné naučené schopnosti, ani schopnosti dané rasou či povoláním (neumí kouzlit, plavat, nemá infravidění atd.)

Věci, které dubl odloží, se okamžitě rozplynou. Dubl může manipulovat

cizími hmotnými předměty (ty se po odloženi pochopitelně nerozplynou).

Dveřník *Delek*

rnagenergie: 15 magů dosah:10 sáhůrozsah: Z x 4 sáhyVyvolání:1 směna trvání: 3 směny obor magie: CP

Tímto kouzlem je možné vytvořit svislý nebo vodorovný tunel do pevnékál v nebo zdi. Otvor tunelu bude mít ž

sáhy v průměru a tunel bude nejvíce l sáhy dlouhý. Po uplynutí trvání kouzla tunel zmizí a na jeho místě se objeví původní materiál. Jakýkoliv tvor ,

který se v tom okamžiku v tunelunachází bude zabit. Nachází-li se v tunelu jen jeho část, dojde ke zranění. Pokud tunelu zůstane neživý předmět zůstane tam zazděn.Dveřníka není možné seslat na žádného živého tvora, na nic vyrobeného ze dřeva nebo jiného přírodního materiálu

ni na nic kovového. Provrtávaný objekt se také nesmí pohybovat a nesmí obsahovat žádnou magenergii

jako například dveře zavřené kouzlem. Dveřníka je zkrátka možno seslatjen na velký nehybný balvan, stěnu

domu, kus hradby, atd.

Fata morgána *Šikorat ain*magenergie: 4 magy za oblast 2x2x2 sáhypast: lnt - 8 -- 0

dosah:10 sáhů + 3 sáhy za každouúroveň kouzelníka

rozsah: dle dodané magenergievyvolání:1 kolo

trvání: viz níže obor magie: IL

Pomocí tohoto kouzla je možno vyvo1 přelud nějakého terénního útvaru, Například schodiště nebo dveře (v jes

kyni) či hory nebo jezera (venku). Přelud může mít jakýkoliv rozsah, závisí jen na vložené magenergii. Žádná jeho část však nesmí být dále než 10 sáhů + 3 x úroveň kouzelníka.

Kouzlo patří do kategorie iluzí smyslových. Proti pasti si háže každý, kdo fata morgánu spatří. Pokud uspěje v hodu proti pasti, přelud stále vidí, ale ví, že je to pouze iluze, a je o tom schopen přesvědčovat ostatní. Ten, kdo v hodu proti pasti neuspěje, je stále přesvědčen o tom, že se o iluzi nejedná.

Fata morgánou mohou volně procházet jen ti, kteří uspěli v hodu proti pasti. Ostatní procházet nemohou, a pokud se o to pokusí, mohou být zraněni.

Fata morgánu lze odstranit kouzlem rozptyl kouzla nebo ji může kouzelník obvyklým způsobem odvolat.

Fialové blesky *Barak zgul*magenergie: 6 magů za první blesk,

5 magů za každý blesk navícdosah: koule o poloměru 10 sáhů

rozsah: 1-3 tvorové vyvolání: 1 kolotrvání: ihned obor magie: EU

Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zranění je za 4-24 životů a pravděpo-dobnost zásahu 68 %, pokud je cílem jeden tvor. Za každého dalšího tvora, na kterého je kouzlo sesláno, se prav-děpodobnost snižuje o 1 %. Fialové blesky je možné seslat až na tři tvory současně, ale magenergie se bude počítat pro každého zvlášť.

PŘÍKLAD: Seslání po jednom fialovém blesku na tři skřety bude stát 18 magů a pravděpodobnost zasažení bude pro každého z nich 66 %.

Hrom a blesky *barak velapidim*

magenergie: 2 nebo 4 magy dosah: doslechrozsah: 1 zahřmění, hrom a blesk vyvolání: 1 kolotrvání: ihned obor magie: IL

Po seslání tohoto kouzla zahřmí, po přidání dalších dvou magů přibude blesk (jedná se o pouhé zablesknutí na obloze, které nic nepoškodí ani nikoho nezraní).

Toto kouzlo se používá např. k utišení rozbouřeného davu a získání pozornosti. Kouzelník může snížit dosah kouzla - může ho např. omezit jen na jednu místnost a za dveřmi již nebude nic slyšet.

Hyperprostor II *Tykchý otý mi po*

magenergie: viz níže dosah: 2 sáhy rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: ihnedobor magie: ČP

Toto kouzlo se liší od hyperprostoru I

především tím, že je možné ho seslat i na jinou bytost než na kouzelníka, ale pouze na takovou, která s tím souhlasí.

Oproti hyperprostoru I zde také není v podstatě žádné omezení vzdálenosti, na kterou je možné bytost dopravit - pokud má kouzelník dostatek magenergie. Množství magenergie potřebné pro seslání je 5 + magenergie za vzdálenost. Do vzdálenosti 100 sáhů se za každých 10 sáhů přičítá 1 mag, nad 100 sáhů 2 magy, nad 200 sáhů 3 magy atd. Tedy například po přepravě bytosti na vzdálenost 250 sáhů klesne kouzelníkova magenergie o 50 (5+10+20+15) magů.

Kouzelník nemusí znát přesně místo, kam chce bytost přemístit, musí na to pak ovšem vynaložit dvojnásobek magenergie. V tom případě kouzelník určí přesně, kterým směrem a jak daleko bytost přemisťuje. Je-li na cílovém místě nějaká pevná nebo kapalná látka (třeba i jen na jeho části), přemístění se neuskuteční a bytost je zraněna za 1k6 životů za každých načatých 10 magů na kouzlo spotřebovaných.

Kouzelná rušička *Tyfrey*

magenergie: 10 magů za kolo

past: Roz+Int - 7 -., 0dosah: 50 sáhůrozsah: kruh o poloměru 35 sáhů vyvolání: 2 kolatrvání: podle dodané magenergie obor magie: EO

Po seslání tohoto kouzla uslyší všichni tvorové v dosahu (kromě sesilatele sa-motného) s inteligencí větší než 1, kteří neuspějí v hodu proti pasti, temné hučení v hlavě. Nebudou schopni seslat jakékoliv kouzlo a všechna kouzla, která vyžadují soustředění, se přeruší.

Page 24: dračák pro pokročílé

Kromě toho všechny hody vyžadující inteligenci mají postih -3.

Let *Ufi*

magenergie: 2 magy za 5 kol dosah: dotekrozsah: 1 tvor vyvolání: 3 kolatrvání: podle dodané magenergie obor magie: ČP

Příjemce tohoto kouzla (může to být i sám kouzelník) může po dobu jeho trvání volně létat. Na let samotný se musí soustředit; nemůže se tedy po-mocí tohoto kouzla zúčastnit leteckého souboje ani sestlat kouzla. Nejvyšší rychlost je 20 sáhů za kolo.

Pomocí tohoto kouzla je také možné zůstat viset nad jediným místem jako při kouzlu levitace. Na to není nutné se soustředit - ale stále není možné bojovat zbraněmi pro boj tváří v tvář.

Mrak smrti *Šamaim mavet*

magenergie: 25 magůpast: Odl + Žvt - 5 - 1 život dosah: viz níže rozsah: 10 x 10 x 5 sáhů vyvolání: 1 kolo trvání: 6 směn obor magie: MA

Vedle kouzelníka se objeví oválný mrak 5 sáhů vysoký a 10 sáhů dlouhý a široký. Pokud je bezvětří, dá se mrak do pohybu směrem, který určil kouzelník, rychlostí 20 sáhů za směnu (a už ho není možné zastavit), jinak se pohybuje stejným směrem a rychlostí jako vítr. Mrak zničí jen kouzlo rozptyl kouzla nebo náraz na husté zelené rostlinstvo, například na les a podobně.

Mrak je těžší než vzduch a vnikne do všech prostor, které se pod ním otevřou (bude klouzat po svahu kopce, do děr atd.) Mrak může být i menší, pokud to bude kouzelník chtít.

Tvorové zasažení mrakem, kteří neuspějí v hodu proti pasti, jsou oka-mžitě mrtví, ostatní jsou v každém kole zraněni za 1 život.

Najdi kouzla *Tymcei ksamim*

magenergie: 4 magy dosah: 20 sáhů rozsah: 1 osoba vyvolání: 1 kolo trvání: l směna obor magie: PO

Alchymista a jeho obory mají zvláštní schopnost vidění magenergie. Na po-drobnosti se zeptej nějakého alchy-misty a až s ním budeš mluvit, řekni mu, že znáš kouzlo, které dokáže zvýšit pravděpodobnost úspěšného objevení magenergie o 25 %. Jaké? Přece najdi kouzla. (Opakované seslání kouzla už pravděpodobnost nezvýší, ale prodlouží dobu trvání kouzla.)

Je-li toto kouzlo sesláno na postavu jakéhokoliv jiného povolání, bude mít pravděpodobnost objevení magenergie 15 %.

Najdi neviditelnost *Tymcei davar še loroim ota*

magenergie: 8 magůdosah: 3 sáhy za každou úroveň

kouzelníkarozsah: kruh o poloměru dosahu vyvolání: 1 kolotrvání: 6 směn obor magie: PO

Po seslání tohoto kouzla uvidí kouzelník všechny neviditelné předměty a postavy v dosahu. Dosah jsou 3 sáhy za úroveň kouzelníka. Například kouzelník na 6. úrovni uvidí po seslání tohoto kouzla všechny neviditelné věci bližší než 18 sáhů.

Toto kouzlo platí jen na předměty a postavy, které byly nějakým způsobem zneviditelněny, nikoli na ty, jež jsou neviditelné „od přírody" (jako napřtlclad nevidění).

Najdi předmět *Tymcei davar*

magenergie: 8 magůdosah: 20 sáhů + 3 sáhy za každou

úroveň kouzelníka rozsah: 1 předmět v dosahu vyvolání: 1 kolo trvání: 2 směny obor magie: PO

Toto kouzlo je velmi vhodné pro zapo-mnětlivé starší pány, jakými kouzelníci ostatně obvykle jsou. S jeho pomocí je-možné najít jeden libovolný předmět, který kouzelník dobře zná - například lulku nebo pantofle. Během trvání kouzla si kouzelník hledaný předmět představí a vzápětí se mu v mysli vynoří povědomí o jeho poloze. Kouzelník si může zkusit představiti něco všeobecného (například dveře) a popisovat svoji představu PJ. Měl by uvést aspoň přibližně velikost, tvar a popř. materiál. Pokud se něco podo

bného jeho popisu nalézá v dosahu, PJ mu o tom řekne.

Najdi zlo *Tymcei ra*magenergie: 5 magů

dosah: 20 sáhůrozsah: kruh o poloměru 20 sáhů vyvolání: 1 kolotrvání: 2 směny obor magie: PO

Po seslání tohoto kouzla uvidí kouzelník všechny „zlé` předměty nebo postavy v dosahu zářit. Zlo nemá v tomto případě nic společného s pře-svědčením; jedná se o prokleté před-měty nebo postavy posedlé démo-nem, tj. takové, že v nich sídlí démon astrálních sfér omylem nebo nedopat-řením přivolaný nějakým theurgem. Záře má jas asi jako pochodeň.

Neslyšitelnost *Al tyhí lig moa*

magenergie: 6 magů dosah: dotyk rozsah: l tvor vyvolání: 2 kola trvání: viz nížeobor magie: EO

Příjemce tohoto kouzla se pohybuje naprosto neslyšně. Dveře nezaskřípou, schody nezavržou, jeho zbroj nezařinčí, jeho dech nikdo neuslyší a ani kroll jej nenajde pomocí své zvláštní schopnosti.

Tvora je samozřejmě vidět a je možné na něj útočit obvyklým způso-bem. Nebude slyšet třesk zbraní, ale výkřiky útočníků a chřestění jejich zbroje ano.

Neslyšitelnost pomine v okamžiku, kdy tvor promluví nebo začne sesffat kouzlo.

Neslyšitelnost do 4 sáhů *Al tyhijú liš moa*

magenergie: 10 magů dosah: 32 sáhů rozsah: 4 sáhy vyvolání: 2 kola trvání: viz níže obor magie: EO

Toto kouzlo se podobá kouzlu neslyšitelnost. Terč tohoto kouzla a všichni, kdo se v okamžiku jeho seslání nacházeli blíže

-než 4 sáhy, se stanou neslyšitelnými za stejných podmínek jako v kouzlu nesly-šitelnost. Pokud se někdo od terče vzdáli

dosah: 90 sáhů

rozsah: koule o průměru 15 sáhů vyvolání: 1 kolo trvání: ihnedobor magie: EU

Po seslání tohoto kouzla vyletí z kou-zelníkovy ruky střela ne větší než kroupa a kdekoli do vzdálenosti 90 sáhů vybuchne v ohnivou kouli o průměru 15 sáhů. Každá zasažená postava je zraněna za 1-6 životů. Proti každé kouli si postava hází zvlášť. Kouzlo nepůsobí na postavy za zdí či jinou překážkou.

Kouzelník může seslat v jednom kole nejvýše tolik koulí, kolik je jeho úroveň, ale nemusí je všechny vyslat stejným směrem.PŘÍKLAD: Kouzelník na 7. úrovni může seslat najednou sedm ohnivých koulí, které (pokud vybuchnou na stejném místě) způsobí celkové zra-nění za 7-42 životů každé zasažené postavě, a spotřebuje na ně 42 magů.

Ochrana před šípy *Kir lchec*

magenergie: 9 magů

dosah: 0rozsah: povrch koule o poloměru 10

sáhů vyvolání: l kolo trvání: 10 směn obor magie: EO

Kalem kouzelníka se vytvoří bariéra odklánějící všechny šípy a jiné malé předměty (např. dýky, hvězdice, šipky, kámen z praku), ale ne oštěpy, vrhací sekery, střely z dobývacích zbraní. Bariéra ovšem neúčinkuje proti kouzelným střelám (např. šíp vystřelený z kouzelného luku, kouzelná hvězdice). Tato bariéra se pohybuje zároveň se sesilatelem. Bariéra brání i střelbě zevnitř ven, ne však střelbě pouze uvnitř ní.Ochrom bleskem *barak lik*

magenergie: jako u příslušného blesku past: Int - 3-7 - 0 dosah: 12 sáhůrozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: lL

Toto kouzlo vypadá stejně jako bleskyp? modrý, zelený, žlutý, fialový či rudý. JJedná se ale o kouzlo iluzionistické, kte

ré způsobí terči jen takové zranění, jaké by si mohl způsobit sám. Velikost zranění, které kouzlo způsobí, odpovídá blesku dané barvy, pravděpodobnost zásahu je ale 100 %. Nebezpečnost pasti závisí na typu blesku - pro modré je to 7, pro zelené 6, pro žluté 5, pro fialové 4 a pro rudé 3. Pokud terč uspěje v hodu proti pasti, není vůbec zraněn a má bonus + 3 k hodu proti pasti při dalším kouzlu ochrom bleskem. Ať je zranění jakkoli vysoké, vždy oběti zůstane alespoň jeden život. Po jedné směně všechna zranění zmizí. Jestliže oběť během této doby utrpí skutečné zranění nepřevyšující počet životů, který měla před zásahem (zásahy) kouzlem ochrom bleskem, není mrtvá, jen omdlí a dále se považuje za vyřazenou.

PŘÍKLAD: Kouzelník sešle kouzlo ochrom bleskem na skřeta, zvolí si modrý blesk, aby měl co největší šanci skřeta ochromit. Past pro skřeta bude mít nebezpečnost 7 a při neúspěchu ztratí 1-6 životů. Po jedné směně se mu životy obnoví.

Oko *Ain*

magenergie: 10 magů za 6 směn dosah: 0

rozsah: viz níže

vyvolání: 1 kolotrvání: podle dodané magenergie obor magie: ČP + PO

Tímto kouzlem stvoří kouzelník jedno neviditelné oko, kterým vidí (ale ne-slyší!). Je velké jako obyčejné oko a má infravidění. Oko se může pohybovat vzduchem rychlostí až 40 sáhů za směnu, ale neprojde pevnou překážkou ani se nevzdálí víc než 80 sáhů od kouzelníka. Na vidění okem se kouzelník musí soustředit, ale stále vidí i svýma vlastníma očima. Pokud se soustředit přestane, je kouzlo přerušeno.

Orxanův zámek *Armon orxan*magenergie: nejméně 15 magů

past: podle dodané magenergie dosah: 30 sáhůrozsah: 1 dveře, zámek, víko truh

lice,... vyvolání: 2 kola trvání: stále obor magie: EO

Orxan byl možná nejmocnějším kou-zelníkem země Súr a podle toho také

více `itež o 4 sáhy, neslyšitelnost ztrácí

a u, ji nemůže znovu získat.

Neviditelnost do 4 sáhů *AI tyhijú

lirot*magenergie: 11 magů dosah: 32 sáhů rozsah: 4 sáhy vyvoláni: 2 kola trvání: viz níže obor magie: EO'loto kouzlo se podobá kouzlu nevídik hw5

z DrD Pravidel pro začátečníky. Terč tohoto kouzla a všichni, kdo se a okaunžiku jeho seslání nacházeli blíže nez - sáhy, se stanou neviditelnými

za stejných podmínek jako v původ

kouzlu neviditelnost. Pokud se ně

kdo od terče vzdálí více než o 4 sáhy, t,e~ii litelnost ztrácí a už ji nemůže z lovu získat.

'l vvcítitelnost *AI tyhí lirgoš*

nragenergie:1 mag za směnu dosah: dotekYOZsaIt i 1 tvorvyvolání: 2 kolatrvání: podle dodané magenergie obor magie: EO

Toto kouzlo učiní jednoho tvora -na-proGto nevycítltelným. Není možné jej vvsiopovat psy a hobit jej neucítí svojí zvi ištrú schopností. Tvora jesamo- vidět a je možné na něj útočit

u=vyklým způsobem.Nevycítitelnost pomine v okamžik i,

kdy tvor promluví nebo začne sesícouzlo,

Nevycítitelnost do 4 sáhů *Al tyhíjú hargašim*aave nergie: 3 magy za směnu

o, z h: 32 sáhů rozsah: -1 sáhy

vvolání: 2 kolau. podle dodané magenergie

obor magie: EO

ii O kouzlo je obdobou kouzla nevycía , st a rozšiřuje jeho působnost na

eštchny tvory v rozsahu kouzla. Pokud se někdo od terče vzdálí více než O * sáhy, nevycítitelnost ztrácí a už ji

1,11 nti e znovu získat.

Ohnivá koule *Kadur ef*agenergie: 6 magů za každou kouli

past Ubr - 7 - 0yť

Page 25: dračák pro pokročílé

vypadalo bohatství, které nashromáždil. Na jeho ochranu vymyslel nej-mocnější uzamykací kouzlo, které podnes nese jeho jméno. Je schopno uzamknout jakékoliv dveře, brány, truhly atd, dokonce i když nemají za-vírací mechanismus (zámek, klika, zá-vora, západka).

Takto zakleté dveře není možné otevřít kouzlem zaklep, ale je možné je vyrazit beranidlem nebo hrubou silou. Základní nebezpečnost pasti při vyrážení silou je 13 a zvyšuje se o 1 za každé 3 magy nad základní hodnotu kouzla. Přidávání magenergie má také význam pro ochranu před kouzlem be-ranidlo. Viz také uzamykací kouzla.

PŘÍKLAD: Kouzelník uzavře 5 coulů tlustou dřevěnou bránu o rozměrech 2 x 2 sáhy 0rxanovým zámkem a použije na to 21 magů. Nebezpečnost při otvírání dveří silou bude 15, na otevření kouzlem beranidlo bude zapotřebí 41 magů.

Oživ nemrtvého *Tytný chaj 1 met*

magenergie: viz níže dosah: dotek rozsah: viz níže vyvolání: viz níže trvání: stáleobor magie: VI

Tímto kouzlem je možno stvořit nemrtvé (kostlivce, zombii atd.). Bude se jednat o skutečné nemrtvé-nehlučné vražedné nestvůry, se kterými ses zatím setkával jen jako s nelítostnými nepřáteli. Nemrtví takto stvoření budou mít stejná útočná a obranná čísla a zvláštní schopnosti jako nemrtví popsaní v bestiáři Pána jeskyně. 0 jejich zvláštních schopnostech se dozvíš, jen pokud si daného nemrtvého vyvoláš a vyzvíš od něj podrobnosti. Nikdy se nedozvíš jeho vlastnosti, útočné a obranné číslo a podobně.

Magenergie a doba potřebná na stvoření různých nemrtvých se různí. Přehledně je ukazuje Tabulka nemrtvých.

Sloupec životaschopnost ukazuje, jaká je nejmenší možná životaschopnost daného nemrtvého, sloupec počet magů udává, kolik magů je zapotřebí na jeho stvoření na nejnižší úrovni. Číslo v závorce udává, kolik magů je zapotřebí dodat za každé zvýšení životaschopnosti o 1. Životaschopnost ne

Tt1BiJLI<A NEMRTVÝCH

druhživota-schop.

početmagů vyvolání

kostlivec 1 6(6) 10 kolzombie 2 12(6) 20 kolGhúl 3 18(6) 30 kolduch 4 28(7) 1 směnapřízrak 5 40(8) 2 směnymumie 6 54(9) 3 směnyfext 7 70(10) 1 hodinaspektra 8 88(11) 2 hodinyupír 9 108(12) 6 hodin

mrtvého nemůže být nikdy větší než úroveň kouzelníka, jenž ho stvořil.

K oživení nemrtvého potřebuje kouzelník ještě nějaký vhodný před-mět, který může oživit: kostru pro kostlivce, mrtvolu pro zombii nebo ghúla. Pro další druhy nemrtvých si podrobnosti o vhodných předmětech musíš zjistit u svého učitele.

Oživení nemrtví zpravidla nepocitují žádný vděk ke svému stvořiteli, ba naopak, nenávidí ho za to, že je probudil z věčného spánku a zaútočí na něj od pohledu. Kouzelník ovšem může stejným způsobem a za stejné množství magenergie stvořit i nemrtvé, kteří mu jsou fanaticky oddáni. Při každém zaostření vůle však musí věnovat na každého nemrtvého, který jej v tu chvíli poslouchá, jednu šestinu magenergie spotřebované na jeho oživení: Nemrtvý při tom nesmí být dál, než uvádí Tabulka vzdálenosti, a kouzelník musí znát jeho polohu s přesností uvedenou ve sloupci Přesnost',. Pokud kouzelník nemrtvému magenergii nevěnuje, přestane jej nemrtvý poslouchat a bude se chovat jako každý jiný příslušník jeho druhu popsaný v bestiáři. Kouzelník si vlastnoručně oživeného a dočasně neovládaného nemrtvého může znovu podřídit přidělením odpovídajícího množství magenergie.

TABULKA VZDÁLENOSTI

Úroveň Vzdálenost Přesnost

6-10 25 sáhů 1 sáh11-14 300 sáhů 15 sáhů15-18 1 míle 50 sáhů19-22 2 míle 100 sáhů23-26 2 míle 200 sáhů27-30 3 mile 200 sáhů31-36 3 míle 300 sáhů

Měl by sis také zapamatovat, že tvoření nemrtvých je všeobecně pova

žováno za úkon černé magie a většina kouzelníků s dobrým přesvědčením se nechá raději zabít, než aby se toto kouzlo naučila a použila:

Poslání *Šiur*

magenergie: 25 magů past: Roz - 7 - 0 dosah: 10 sáhůrozsah: 1 tvor vyvolání: 3 kola trvání: viz nížeobor magie: PS

Toto kouzlo přinutí jednoho živého tvora s inteligencí vyšší než 1, aby vy-konal nějakou činnost (nebo se jí vyhnul). Postavu je například možné pověřit posláním, aby přinesla kouzelníkovi určitý předmět, aby ve tmě zpívala pochodové písně nebo aby nikdy neprozradila určitou informaci. Tato činnost musí být možná a nesmí představovat smrtelné nebezpečí, jinak se poslání nezdaří. Nezdaří se i tehdy, pokud v průběhu zadané činnosti smrtelné nebezpečí vyplyne z okolností. Délka trvání kouzla je omezená. 0 tom, kdy kouzlo končí, rozhodne PJ, ale kouzelník sám to nepozná.

Postava si zachovává svoji osobnost i inteligenci, může se dokonce rozhodnut, že poslání neuposlechne. V takovém případě ji PJ nějak potrestá. Pokud se však postava po čase přece jenom rozhodne' poslání splnit a splní ho, trest za neuposlechnuti poslání mizí. Poslání je možné zrušit kouzlem rozptyl kouzla.

Přelož *Tetargem*

magenergie: nejméně 7 magů dosah: slyšitelnost nebo viditelnost rozsah: 1 textvyvolání: 1 kolo trvání: 3 směny obor magie: PO

Toto kouzlo se podobá kouzlu bábelská rybka s tím rozdílem, že po jeho použití je rozumět i psaným textům a slovům pronášeným nemyslícími tvory nebo věcmi. Kromě toho jej lze použít i k překládání textů chráněných kouzlem zašifruj. V takovém případě se nebezpečnost kouzla zašifruj snižuje o 1 za každé dva magy navíc použité na kouzlo přelož. Je také nutné si uvědomit, že kouzelník nezná nebezpečnost textu, tj. neví kolik magů bylo spotře

bováno na kouzlo zašifruj. Hod provádí PJ, a pokud kouzelník neuspěje, nikdy se nedoví, kolik mu chybělo.

PŘÍKLAD: Kouzelník na 13. úrovni za-šifroval dopis pomocí 12 magů a nyní se ho pokouší přečíst kouzelník na 10. úrovni s inteligencí 19. Rozhodne se do kouzla přelož vložit 11 magů.

PJ tedy hodí 1 k10, k výsledku přičte 1 (+4 za kouzelníkovu inteligenci,

-3 za rozdíl úrovní), a pokud mu padlovíce než 4 (6 - 2), kouzelník dopisu

porozumí (nezávisle na tom, jakým byl psán jazykem).

Přelud nebezpečí *Šikorat mal*magenergie: 10 + viz nížepast: Int - 7 (0) - Odosah: 10 sáhů + 1 sáh za každou

úroveň čarodějerozsah: koule o poloměru podle

dosahuvyvolání: 3 kola

trvání: 20 kol obor magie: IL

Toto kouzlo vytvoří iluzi jakéhokoliv živého tvora, kterého kouzelník už někdy viděl. Tento tvor se bude chovat zcela přirozeně jako zvíře, kouzelník toto chování nijak neovlivni. Pokud začne tvor na někoho útočit, způsobí mu jen stínové zranění. Takto může

kouzelník tvořit a napodobovat jen tvory s inteligenci nejvýše 1. Pokud by měli mít inteligenci vyšší, nebezpečnost pasti se snižuje na 0.

Magenergie potřebná na dané kouzlo závisí jen na velikosti tvora. Pro tvora o velikosti AO musí kouzelník vydat navíc 5 magů, pro velikost A10 magů atd. maximálně však lze stvořit

tvora velikosti C.Vyvolávání kouzla trvá 3 kola a po

celou dobu se tvor pomalu zhmotňuje. Po ukončení trvání kouzla se tvor oka-mžitě rozplyne.

Rozptyl kouzla *Tytafrii et ha kosem*

magenergie: nejméně 8 magů dosah: 32 sáhů rozsah: krychle 8 x 8 x 8 sáhů vyvolání:1 kolotrvání: stále obor magie: EU

Toto kouzlo je podobné kouzlu zlom kouzlo, ale s jeho pomocí je možné

v daném rozsahu zničit jakákoliv jiná kouzla, ne tedy jen ta, která působí na postavy. Kouzla nemá vliv na kouzelné předměty. Magenergie potřebná k seslání. tohoto kouzla se zvyšuje o magenergii kouzel, které má zničit. Pokud ruší účinek nějakého kouzla, které ovlivňuje větší plochu, počítá se jen úměrná část. Pokud vložená magenergie nestačí na zrušení všech kouzel v daném rozsahu, kouzlo působí jen na ta kouzla, na které magenergie stačí. Začíná je rušit od kouzel, k jejichž seslání bylo použito nejméně magenergie.

PŘÍKLAD: Tvor s inteligencí větší než 1 je pod vlivem kouzel cizí jazyk (4 magy), břichomluvectví (4 magy) a poslání (25 magů). Magenergie potřebná na zrušení všech tří kouzel je 41 (=4+4+25+8). Pokud bude použitá magenergie jen 40 magů, rozptyl kouzla bude účinkovat jen na kouzlacizí jazyk a břichomluvectví.Tímto kouzlem je možné likvidovat i účinky některých démonů astrálních sfér (např. démona strážce) či sfér sa-motných. V takovém případě je potřebná magenergie 8 + (1k6 magů za každou úroveň démona). S pravděpodobností neúspěchu se to má stejně jako u kouzla zlom kouzlo. Počítá se ovšem pro každé rušené kouzlo zvlášť.

Rudé blesky *Barak adom*

magenergie: 7 magů za první blesk, 6 magů za každý blesk navíc. dosah: koule o poloměru 10 sáhů

rozsah: 1-6 tvorů vyvolání: 1 kolo trvání: ihnedobor magie: EU

Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zranění je za 5-30 životů a pravděpo-dobnost zásahu je 66 %, pokud je cílem jeden tvor. Za každého dalšího tvora, na kterého je kouzlo sesláno, se pravděpodobnost snižuje o 1 %. Je možné jej seslat až na šest tvorů sou-časně, ale magenergie se bude počítat pro každého zvlášť.

PŘÍKLAD: Pokud kouzelník sesílá po jednom rudém blesku na 4 skřety, bude ho jejich seslání stát 28 (= 7x4) magů. Pravděpodobnost zásahu je pro každého skřeta 63 %.

Svaž postavu *Likbo*

magenergie: nejméně 2 x životaschopnost za každou postavu

past: Roz+Sil - 5 - 0 dosah: 40 sáhů rozsah: 1-4 postavy vyvolání: 1 kolotrvání: 1 směna na úroveň kouzelníka obor magie: PSToto kouzlo ochromí jen postavy třídy velikosti A, B a C. Postavami se v tomto kouzlu míní všechny humanoidní by-tosti: člověk, elf, hobit, poletucha, skřet atd. Jedná se o úplné fyzické ochromení, takže postava nemůže ani mluvit. Na její mysl a vnímání však kouzlo nepůsobí - to je důležité zejména v případě, že je tímto kouzlem zasažen kouzelník, který má v úmyslu seslat kouzlo.

Pokud kouzelník vloží do kouzla za danou postavu tolik magů, kolik je dvojnásobek její životaschopnosti, bude postava čelit pasti s nebezpečností 5. Pokud to bude trojnásobek ži-votaschopnosti, bude nebezpečnost 7, když čtyřnásobek, tak 9 a tak dále. Podle úvahy kouzelníka může každá postava čelit jiné pasti.

Kouzelník si může vybrat, které postavy z větší skupinky chce svázat (nejvýše však 4); pokud své kouzlo sesílá jen na jednu postavu, má tato postih -2 k hodu proti pasti.

PŘÍKLAD: Kouzelník Trumb se setká se dvěma skřetími vojáky a jejich velitelem. Rozhodne se je všechny svázat, ale nejvíce mu záleží na veliteli. Proto oznámí PJ, že chce vojáky svázat s pastí 5 a velitele s pastí 9. Skřeti mají životaschopnost 1, jejich náčelník 3, a tak aby se Trumbovi kouzlo zdařilo podle jeho představ, musí na něj vynaložit alespoň 16 magů (= 2 x (2 x 1) + 4 x 3)

Zabij *Taarog*magenergie: 50 magů

past: Roz - 5 - 0 dosah: 80 sáhůrozsah: celková životaschopnost 4-40 vyvolání: 1 kolotrvání: ihned obor magie: VIToto kouzlo se pokusí zabít tvory v dosahu s celkovou životaschopností 4 až 40 (přesná hodnota se určí v okamžiku seslání hodem 4k10). Hmyz a tvorové velikosti AO jsou zabiti automaticky

Page 26: dračák pro pokročílé

a nepočítají se do celkového součtu mrtvých. Kouzlo nepůsobí na magické tvory.

Kouzlo působí nejdříve na tvory s nejnižší životaschopností a do celkové životaschopnosti se počítá i života-schopnost tvorů, kteří v hodu proti pasti uspěli. Kouzelník může z účinků kouzla vyjmout nejvýše 8 tvorů, kteří však nesmí být blíže než 10 sáhů.

Zašifruj *Tasgem mi kria*

magenergie: podle uvážení past: viz níže dosah: 1 sáhrozsah: 1 text vyvolání: 5 kol trvání: stále obor magie: MA

Pomocí tohoto kouzla lze zašifrovat ja-kýkoliv psaný text - dopis, rytinu, nápis na skále. Nepovolanému čtenáři se pak nápis bude jevit jako neuspořádaná a proměnlivá změť písmen. Po vyslovení hesla (které musí být určeno při seslání kouzla zašifruj; hesel může být i několik) se písmena na 4 kola uspořádají tak, jak byla původně. (Pokud postava nezná jazyk, ve kterém je text napsán, nebude jí to mnoho platné.)

Past u tohoto kouzla vyjadřuje pravděpodobnost, že nepovolaná postava text přečte. Použitá vlastnost je Roz+Int, nebezpečnost je 1 za každé dva magy na kouzlo použité. Například po vložení 10 magů je past Roz+Int - 5 - 0.

Zdvojení *Tatík*

magenergie: 6 magů dosah: 0rozsah: viz níže vyvolání: 1 kolo trvání: 6 směn obor magie: EO

Toto kouzlo bývá v jižních zemích na-zýváno bílá myš. Ti, kdo se na kouzelníka dívají, mají najednou pocit, že vidí dvojmo (trojmo i více). Vedle kouzelníka totiž vznikne 1-5 jeho naprosto věrných obrazů, které jednají stejně jako on. Obrazy nevyžadují žádné soustředění. Pokaždé, když by byl kouzelník zraněn, jeden z jeho obrazů zmizí, a to nezávisle na tom, jak těžce by byl kouzelník zraněn. Při útocích na plochu si musí kouzelník hodit na obranu za každý obraz i sám za sebe.

vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: ČP

Po seslání tohoto kouzla zmizí jeden živý tvor (pokud neuspěje v hodu proti pasti) nebo jeden neživý předmět (proti pasti hází majitel předmětu,, i když není přftomen; jedině pokud se zmizením souhlasí, házet si nemusí).

Při mam° izení7i ých tvorů je potřebnámagenergie 3 x životaschopnost - 3

(ne'meně však 9 magů), v druhém při-pode-je zapolřebi mag na ázé

TI-nin, teré mají zmizet. 'oto ouz o ně ze použít na ááoné magické tvory ani magické či prokleté předměty.

Předměty i tvorové zmizeli jednou provždy a není možné je obnovit.

Žluté blesky *Barak cahof*

magenergie: 5 magů za první blesk,4 magy za každý blesk navíc dosah: 10 sáhůrozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: EU

Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zranění je za 3-18 životů a pravděpo-dobnost zásahu 72 %.

Obecná pravidla

pro některé typy

kouzel Blesky

Pro všechny blesky ve všech pravidlech, kde je uvedena pravděpodobnost úspěchu (tj. všechny kromě modrých, černého a bílého), si kouzelník hází jen jednou za každého tvora, na nějž chce v daném kole blesky seslat. Výsledek se vztahuje na všechny blesky, které na daného tvora míří.Uzamykací kouzlaPro všechna uzavírací kouzla (tj. čaro

dějův zámek, Orxanův zámek a zamkni)platí, že kouzelník, který dveře zavřel, je může také otevřít bez použití mag-energie, aniž by se kouzlo zrušilo. Navíc může kouzelník určit jedno otevírací slovo, jehož pomocí mú2e dveře otevřít i kterákoliv jiná postava. Použití otevíracího slova zvyšuje potřebnou magenergii o 5 magů. Kouzlo musí být sesláno na celkovou plochu dveří. Tedy pro bránu se dvěmi křídly musí

být kouzlo sesláno na obě dvě křídla. Na jedny dveře nemůžou současně působit dvě uzamykací kouzla.

U všech zamykacích kouzel je uve-dena past. Při vyrážení dveří se nebez-pečnost této pasti přičítá k nebezpečnosti pasti dveří nezačarovaných. I když se však podaří dveře vyrazit, zase se samy zavřou, pokud k tomu dostanou příležitost. Pokud postava v hodu proti pasti neuspěje, může se o vyražení dveří pokusit znovu v dalším kole. Dveře nelze poškodit fyzickým útokem, tedy je nelze zničit zbraněmi ani kouzly (kromě kouzla beranidlo).

Silnější verze kouzel

Kouzla hyperprostor II a metamorfóza II(z DrD Pravidel pro experty) se kou-

zelník může naučit teprve tehdy, umí-li jejich slabší variantu. Pokud však příslušné slabší kouzlo ovládá již 5 úrovní (pro započtení úrovně je nutné, aby kouzelník toto kouzlo během ní úspěšně seslal aspoň desetkrát), naučí se silnější variantu automaticky a nezapočítává se mu do celkového počtu kouzel. Může se však rozhodnout nečekat 5 úrovní, v tom případě platí obvyklá pravidla pro učení kouzel.

Učení se kouzlůmNíže uvedená kouzla si kouzelník ne

může vybírat libovolně, musí napředovládat několik kouzel ze stejnéhooboru. Číslo za kouzlem udává početkouzel z příslušného oboru, kterámusí umět, aby se uvedené kouzlo

mohl naučit.Beranidlo - 4 Orxanův zámek-4 Oživ nemrtvého -2 Přelud nebezpečí - 2 Zmiz - 5

MágJak už víš, mág je kouzelník, který se roz-hodl studovat kouzla a magii ovlivňující lidskou mysl. Toto studium ho obdařilo několika novými kouzly a dvěma novými schopnostmi: podrobováním a uměním vést mentální souboj. Nese s sebou však i jistá omezení - od šesté úrovně výše se mág může naučit obvyklým způsobem jen následující kouzla:

Cizí jazyk Clona myšlenek Čtení myšlenek

Dveře *Dor*

magenergie: 0,5 x magenergie zamýš-leného kouzla

Při použití tohoto kouzla může mág rovněž vyvolat jakékoli kouzlo, které nemůže sesílat přímo. Potřebuje však na jeho vyvolání o polovinu více mag-energie. Pravděpodobnost, že se kouzlo zdaří, ale klesne jen o 25 %. Například mág s inteligencí 19, který takto vyvolává kouzlo zaklep, spotřebuje 9 magů a má pravděpodobnost 70 %, že uspěje.

Brána *Hyperdor*

magenergie: stejná jako u zamýšleného kouzla

Použitím tohoto kouzla může mág vy-volat jakékoliv kouzlo se stejnou prav-děpodobností, jaká odpovídá jeho in-teligenci, ale musí na ně vydat dvakrát tolik magenergie.Dvířka, dveře a brána jsou kouzla jako každá jiná, a pokud je chceš používat, sníží se ti o ně počet kouzel, který máš na dané úrovni k dispozici. To platí i o všech kouzlech, která chceš s jejich pomocí sesílat.

Pomocná kouzla nepotřebují gesti-kulaci ani mluvení, ale kouzla sesílaná s jejich pomocí gestikulaci i mluvení vyžadují (nebo se navíc snižuje prav-děpodobnost úspěšného seslání kouzla dle obvyklých pravidel (10 % nebo 20 %)). Je samozřejmé, že se při sesílání pomocných kouzel mág unavuje podle pravidel pro únavu. U pomoc-ných kouzel si mág nekáže na pravdě-podobnost úspěšného seslání, úspěch je automatický.

Mechanismus sesílání kouzel pro-střednictvím pomocných kouzel je ná-sledující: V prvním kole (dvě akce v rozšířeném soubojovém systému) sešle mág pomocné kouzlo. Seslání stojí tolik magů, kolik je uvedeno u příslušného pomocného kouzla. Vzápětí sešle mág zamýšlené kouzlo, které stojí obvyklý počet magů. Mezi sesíláním pomocného a zamýšleného kouzla nesmí mág udělat žádnou jinou akci. Jestliže dojde k přerušení kouzlení před sesláním zamýšleného kouzla, přijde mág jen o magenergii pomocného kouzla. Dojde-li k přerušení nebo k fatálnímu neúspěchu při sesílání zamýšleného kouzla, přijde mág i o magenergii potřebnou k jeho seslání.

Zesměšni *Aný osá mim chá cchok*

magenergie: 60: úroveň kouzelníka

past: Roz - 5 - 0dosah: 5 sáhů rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: stále obor magie: MAToto kouzlo umožňuje kouzelníkovi zesměšnit jednu postavu tím, že jí na-příldad přičaruje oslí uši, dlouhý nos nebo koňskou oháňku. Záleží jen na kouzelníkovi, jaké konkrétní zesměšnění si vymyslí. Nesmí to však být nic, co by postavě výrazně ublížilo.

Kouzlo trvá, dokud někdo na oběf nesešle kouzlo rozptyl kouzla nebo dokud kouzelník, který kouzlo zesměšni seslal, neusoudí, že splnilo svůj účel.

Na tomto kouzlu je pozoruhodné, že je jednodušší pro kouzelníky na vyšší úrovni. Děl šedesát úrovní kouzelníka a dostaneš počet magů potřebný ke seslání kouzla zesměšni na dané úrovni. Tak například na první úrovni by to bylo šedesát magů, na druhé 30 magů, na třetí 20 magů, na sedmé 9 magů, na desáté 6 magů, na dvacáté 3 magy atd. Je také vidět, že nejnižší úrovní, na které je skutečně možné kouzlo zesměšni seslat, je třetí úroveň.

Zmatek *Balagan*

magenergie: 12 magů

past: Roz - 6 - 0 dosah: 40 sáhůrozsah: tvorové s celkovou života

schopností 3-18 vyvolání: 1 kolo trvání: 12 kol obor magie: PSToto kouzlo zmate tvory s celkovou ži-votaschopností3-18 (přesná hodnota se určí v okamžiku seslání hodem 3k6), které si kouzelník určí. Zmaten může být každý, kdo je v dosahu, tedy i přátelé kouzelníka. Hod proti pasti se opakuje každé kolo. Zmatený tvor si hodí 2k6 a pokud mu padne: 2^5, napadne kouzelníkovu družinu, 6-8, neudělá nic,9-12, zaútočí na vlastní družinu.

Zmiz *Taufi*

magenergie: viz nížepast: Roz - 10 - ! dosah: 20 sáhůrozsah: 1 tvor nebo předmět

Fata morgána Hypnóza Montyho čardáš PosláníSugesce

Zenerova karta

Posílení kouzelMág je dobře obeznámen s myslí a zá

ležitostmi spojenými s psychikou, takže při sesllání níže uvedeých kouzel je

nebezpečnost pasti pro terč o 1 vyšší. Čtení myšlenek HypnózaKouzelná rušička Montyho čardáš PosláníSugesceSvaž postavu Zenerova karta Zmatek

Odolnost proti psychickým kouzlům

Díky studiu mysli má mág ke všem hodům proti pasti u kouzelnických kouzel na něj seslaných, která působí na psychiku, bonus + 1.

Pomocná kouzla

Jakékoliv kouzlo kromě prvních jede-nácti jež si pamatuje ze studií, a těch uvedených na začátku kapitoly-může mág sesílat pouze prostřednictvím jednoho ze tří pomocných kouzel.

Pomocná kouzla zachovávají dosah, rozsah i další parametry kouzel, která jsou jejich prostřednictvím sesílána, ale mění pravděpodobnost úspěšného seslání a množství potřebné magenergie. Kromě toho prodlužují dobu nutnou k vyvolání kouzla o 1 kolo (to je vlastně doba, ve které je vyvoláno pomocné kouzlo). Díky tomu i kouzla, která se vyvolávají 1 kolo (například modré blesky), působí až v druhém kole!

Dvířka *Hypodor*

magenergie: 1 mag

Pomocí tohoto kouzla může mág vyvolat jakékoliv kouzlo. Háček je v tom, že pravděpodobnost úspěchu se snižuje o 50 %. Má-li tedy například mág inteligenci 18, má pravděpodobnost 35 %, že se mu kouzlo vyvolané pomocí dvířek zdaří.

Page 27: dračák pro pokročílé

PŘÍKLAD: Mág s inteligencí 18 vyvolává bez gestikulace a mluvení kouzlo bábelská rybka pomocí dveří. Musí do něj vložit 3 + 2x5 = 13 magů a prav-děpodobnost úspěchu bude 40 %.

PodrobováníPodrobování je mágova schopnost, která mu umožňuje napadat mysl in-teligentních bytostí. Od šesté úrovně dokáže napadat mysl a takto ji zraňovat. Od desáté úrovně se tato schopnost stává opravdu podrobováním. Mág umí již nejen zraňovat mysl, ale také potom tělo udržet při životě a ovládat ho svou vůlí.

Omezení podrobováníMág se soustředí na proniknutí do mysli své oběti, tak aby to nezpozorovala, a pokouší se tuto mysl napadnout. Některá povolání - ta, která sama rozvíjejí magické schopnosti - však okamžitě poznají, že je jejich mysl ohrožena, a proto na ně není možné úspěšně zaútočit podrobováním; jejich mysl je proti podrobování odolná. Ale to, že postava podrobováním není zranitelná, nepozná mág automaticky-musí to vyzkoušet. Bytost, kterou není možné podrobit l z e většinou vyzvat na mentální souboj, jenž. bude popsán O několik stran dále.

Povolání odolná proti podrobování jsou uvedena v Tabulce nepodrobitelných povolání. Jestliže je rozdíl mezi úrovní mága a jeho oběti menší nebo stejně veliký jako údaj ve sloupci rozdíl úrovní', podrobení není možné.

PŘÍKLAD: Mág na 15. úrovni nemůže podrobit theurga na šesté a vyšší úrovni, ale může si podrobit pyrofora na deváté a nižší úrovni.

Kromě toho si není možné podrobit ani žádnou magickou nestvůru, tj. například stín, ducha, hrůzu apod.

Vzdálenost a překážkyVzdálenost, na kterou je možno po-drobovat, se zvětšuje s rostoucí úrov-ní. V číslech to ukazuje Tabulka vzdá-leností. Údaj ve sloupci Překážka udává největší celkovou tloušťku kovu, skály nebo zdiva oddělující mága a jeho oběť (měřeno na přímce

mezi mágem a cílem podrobování), při které je podrobování možné. Pakliže mág musí vidět do očí oběti, znamená to, že na postavy, které oči skrývají (rukou, šátkem, mají je zavřené) nebo jsou otočené tak, že jim do nich není vidět, mág svoje schopnosti nemůže uplatnit. Pokud mág svoji oběť nevidí, musí alespoň přibližně vědět, kde je (přesnost, s jakou to musí vědět, je v Tabulce vzdáleností) a jak vypadá (a pokud chce skutečně ovládnout její tělo a ne ji jen zabít, musel někdy oběti vidět do očí - ne nadarmo se říká že podívat se mágovi do očí znamená ztratit svobodu).

Na podrobování se mág musí sou-středit stejně jako na kouzlení.

Útok podrobovánímÚtok probíhá tak, že mág útočí a cíl po-drobování se podvědomě brání. To znamená, že si za něj na obranu hází PJ. Útočnému číslu se říká síla mysli (SM), obrannému číslu pevnost mysli (PM). Sílu mysli svého mága dostaneš tak, že vynásobíš jeho bonus za charismu* dvěma a výsledek zvětšíš o jedničku za každé dvě celé úrovně, o které jsi výš než tvoje oběť (pokud jsi niž, pak se tvoje síla mysli stejným,způsobem zmenší

Pevnost mysli oběti závisí na její in-teligenci a najdeš ji v Tabulce pevnosti mys i.

Mág hodí 1k6+ a výsledek přičte ke své síle mysli. Pak hází 1k6 + oběť a vý-sledek přičte ke své pevnosti mysli. Pokud má dohromady méně, než měl mág, je zasažena o tolik životů, kolik činil rozdíl mezi hody. Za každé dva ubrané životy se mágova magenergie sníží o jeden mag (nezaokrouhluj, dokud životy neklesnou na nulu!).

Pokud mágův cíl zmizí z dosahu, aniž by to mág věděl, mág to při dal-

TABULKA PEVNOSTIMYSLI

Inteligence PM

01234567891011-1516-1819-2021

--

121098765432345

TABULKA NEPODROBITELNÝCH POVOLÁNÍ -

PovoláníRozdíl úrovníMág -

Kouzelník 12Čaroděj 12Theurg 9Druid 9Hraničář 8Chodec 7Alchymista 6Pyrofor 5

ším útoku pozná, ztratí však jeden mag, jako by byl útok neúspěšný (viz dále).

Jestliže oběť hodila víc než mág, byl-li mág při svém pokusu vyrušen nebo pokud oběť není v dosahu, nic se nestane, ale mágova magenergie se i tak sníží o jeden mag. Je-li první útok úspěšný a mág v dalším kole nezaútočí nebo jeho útok neuspěje, oběť si uvědomí, že je v nebezpečí. Má pocit slabosti, je jí na zvracení a bolí ji hlava,

podobně jako při některých otravách. Okamžitě si uvědomí, že jí ubyly životy. Pokud tento pocit již zažila, může tušit, o co se jedná, ale dokud nezjistí, kdo konkrétně je útočníkem, není jí to nic platné. Stále bude cítit nebezpečí, ale nedokáže přijít na to, kdo a co to způsobilo. Neúspěšných útoků, které předcházely prvnímu útoku zdařilému, si oběť nikdy nevšimne. Je také zřejmé, že sérií úspěšných útoků je možné oběť zabít, aniž by si vůbec uvědomila, co se děje. Oběť může během podrobování, ať už o něm ví nebo ne, normálně jednat: utíkat, útočit atd. Platí pro to normální pravidla pro boj.

Podrobování trvá jedno kolo (2 akce v rozšířeném soubojovém systému - viz níže) a je podobné kouzlení, mág však při tom negestikuluje ani nemluví. 0d 11. úrovně může stejně jako u kouzlení útočit podrobováním třikrát za dvě kola. Cíl na obranu nevyužívá žádné akce.

Pokud je mág během podrobování zraněn (alespoň za jeden život), je útok podrobováním narušen a auto-maticky neúspěšný.

V rozšířeném soubojovém systému má mág při podrobování stejné bonusy jako při kouzlení. Jeden útok po-drobováním trvá 2 akce (výsledek je tedy znám až na konci druhé akce). Pokud mág nahlásí na začátku kola, že podrobuje, musí jeho první akcí být podrobování, mentální útok nebo kouzlení. Pokud je mezi první a druhou akcí podrobování zraněn, útok je neúspěšný.

Průběh podrobováníMág může pokračovat v podrobování tak dlouho, jak mu to vyhovuje, a po-kud se mu při podrobování podaří mysl oběti přemoci (tj. počet životů oběti klesne na nulu či níž), pozná to. Oběť je v takovém případě mrtvá a její tělo se zhroutí k zemi.

Od desáté úrovně si mág může opravdu podrobit mysl někoho jiného. Podrobování probíhá stejně jako dosud, k vlastnímu podrobení však může dojít, teprve až mág své oběti sebere podrobováním poslední život. Pokud k tomu dojde, mág zjistí, že se mu podařilo mysl zabít. Teď má, na rozdíl od nižších úrovní, možnost si vybrat, zda oběť zabije nebo si její tělo přisvojí. Pokud se rozhodne ji zabít, je oběť v této chvíli mrtvá. Jestliže se rozhodne si tělo oběti nechat, musí vyna

ložit jisté množství magenergie na to, aby obnovil životy těla, a zároveň vy-tvoří pro toto tělo iluzi své duše. Lépe řečeno rozdělí svou mysl na dvě časti a ty spojí mentálním mostem. Množství magenergie odpovídá polovině počtu životů, které postava ztratila při po-drobování. Podrobuje-li postavu víc mágů současně, musí být množství magenergie rovno polovině celkového počtu životů ztracených při podrobování, bez ohledu na to, který mág životy ubral. Mág musí určit, kolik magů vynaloží (mechanismus je stejný jako u kouzel s neurčitou magenergií). Pokud není magenergie dostatek, je nenávratně ztracena, podrobení oběti se nepodařilo a její tělo padá mrtvé k zemi. Pokud má mág dost magenergie, obnoví životy a přenese část své duše do těla oběti. Jeho vědomí se rozdělí a mág pak přebývá ve více tělech najednou.

V okamžiku podrobení má podro-bené tělo 0 bodů vnímání (BV) - BV určují míru pozornosti, kterou mág věnuje podrobenému tělu, a více se o nich dozvíš v odstavci,Řízení podro-beného těla 'na straně 56. Dál se BV určují jako vždy na začátku kola.

Podrobování vyřazené nebo spící postavyVyřazenou či spící postavu je možné podrobit, pokud útočící mág splňuje podmínky dané vzdáleností a možnou překážkou (viz Tabulka vzdálenosti). Spící postava se v případě, že se ji ně-kdo pokusí podrobit, okamžitě probudí s pocitem nebezpečí, ale nezjistí, co je příčinou jejích potíží (podobně jako to nezjistí, je-li vzhůru). V prvním kole útoku, než se probudí, má budící se postava postih na obranu - 3 k pevnos ti mysli. Útoky v dalších kolech již pro-bíhají podle pravidel. Útok na sváza-nou či ochromenou postava, která je ale při plném vědomí, probíhá přesně podle pravidel pro podrobování. Vy-řazená postava se nemůže bránit (ne-háže si kostkou) a po celou dobu vyřa-zení má postih k PM.

Možnosti mága a podrobeného těla V podrobeném těle mág vytvoří iluzi duše a v této iluzi sídlí právě část duše mága. Je to nutné, protože tělo bez duše je jen mrtvé tělo.

Mágovo tělo a podrobená těla sdílejí jedno vědomí, jinými slovy mají společnou mysl. Tedy ve více tělech je

jedna mysl. Vědomostí, které získalo jedno tělo, může okamžitě použít i druhé; když mágovi tělo oběti přestane z nějakého důvodu vyhovovat, bez rozpaků je opustí. Vzdálenost mezi oběma těly není nijak omezena.

Podrobené tělo má stejné vlastnosti, jaké mělo tělo před podrobením, kromě inteligence (ta je mágova). Má tolik životů, kolik mu bylo ubráno po-drobováním (právě na jejich obnovení se spotřebovala ona dodatečná mag-energie).

Podrobenec může používat stejné zbraně a zbroje jaké mohl používat původní majitel ovšem dokáže je ovládat jen jako postava na 1. úrovni a při použití těžkých obouručních a středně těžkých obouručních zbraní ztrácí iniciativu (postih -2 v rozšířeném soubojovém systému). Jinak má podrobenec za kolo takový počet akcí, který mu přísluší podle pravidel pro mága na úrovni v podrobeném těle.

Mág v podrobeném těle může vy užívat jen svoje zvláštní schopnosti dané povoláním mága, avšak jen napoloviční úrovni než jakou má mág

ve svém těle. Navíc zde platí ještě jedna poznámka, a sice že tělo muselo být v okamžiku podrobení alespoň na mágově urovni. V opačném případě je mágova úroveň v podrobeném těle ještě nižší a je rovna polovině úrovně podrobeného těla. Tato úroveň (dále ji budeme nazývat úroveň podrobence) se

již nemůže nijak zvýšit, leda v případě smrti původního mágova těla (viz dále). Pokud musí podrobenec provést hod proti pasti, při kterém se používá úroveň, bere se úroveň podrobence. .

Mág v podrobeném těle nemůže používat žádné své dovednosti (viz kapitola Dovedností na straně 80) kromě těch, které jsou závislé jen na inteligenci (jazyky, čtení a psaní,...).

Magenergie, kterou mág získá za-ostřením vůle v podrobeném těle, se určí z úrovně podrobence a je rovna poloviční hodnotě magenergie kteráby odpovídala kouzelníkovi na příslušné úrovni. Magenergie, k t e r ou mág získá zaostřením vůle ve svém původním těle, se zmenší o jednu šestinu původního množství za každého podrobeného.

Podrobenec může kouzlit a samo-zřejmě musí také při sesílání používat pomocná kouzla, pokud je musí po-užívat mág. Podrobování může vést jen

TABULKA VZDÁLENOSTÍ

Úroveň Vzdálenost Přesnost Překážka

6-10 25 sáhů - Musí si vidět do očí11-14 300 sáhů 30 10 coulů kovu, 1 sáh skály15-18 - 1 míle 100 1 sáh kovu, 10 sáhů skály19-22 2 míle 200 5 sáhů kovu, 50 sáhů skály23-26 2 míle 200 10 sáhů kovu, 100 sáhů skály27-30 3 míle 300 10 sáhů kovu, 100 sáhů skály31-36 3 míle 300 libovolně silná překážka

* Ano, charismu. Charisma je mimo jiné i mírou schopnosti postavy získat si autoritu a schopnosti ovlivňovat ostatní.

Page 28: dračák pro pokročílé

tělo, v němž může mág využívat své schopnosti aspoň na 6. úrovni, a to jen do zabití těla oběti (ke skutečnému po-drobení potřebuje opravdovou duši, ne jen iluzi). Mentální souboj může vést jen tělo, ve kterém může mág využívat své schopnosti aspoň na 6. úrovni.

Mág a podrobenec mají nejen spo-lečnou mysl, ale společně získávají i zkušenosti. Zkušenosti, které získávají, může ovšem použít jen mág.

PŘÍKLAD: Mág na 12. úrovni s inteli-gencí 19 si podrobil postavu na 10. úrovni. V podrobeném těle má 5. úroveň a tu bude mít stále. Při zaostření vůle ve svém těle získá 52 magů, při zaostření vůle v těle podrobence 14 magů.

Podrobenec a věci s ním spojenéMág může využívat ty schopnosti podrobeného těla, které nejsou naučené. Jedná se tedy o schopnosti fyzické-takové, které přímo souvisejí s vlastnost-mi těla. Jde o ovládání těla, ale také o možnost ovládat více nebo méně končetin, než je mág zvyklý. Nebo ovládat některé části těla, které daný tvor má - šest hlav, křídla, tři oči, osm nohou...

Za fyzické schopnosti lze považovat i zvláštní schopnosti, které se tvor nemusel učit a nemusí na ně používat magenergii. Nesmí se jednat o nemoci (např. lykantropie). Příkladem takové fyzické schopnosti je vidění ve tmě, ultrasluch, atd.

Nemohou to tedy být schopnosti naučené nebo natrénované, jako na-příklad kouzlení hraničáře, plavání, získaná telepatie (mohou se vyskytovat tvorové, kteří tuto schopnost mají od přírody; pak se taková telepatie považuje za fyzickou schopnost), šerm, atd.

Zvykání si na tělo a jeho vnitřní řízení není pro mága nijak těžké. U fyzických schopností si musí zvykat několik dní, protože jejich ovládnutí není snadné. Pokud si někdy dříve na takovouto fyzickou schopnost již zvykl, je to při opakování pro něj podstatně kratší, jen několik hodin. Jak dlouho si musí mág zvykat, určí PJ. Zvyknout si na využívání svých schopností v novém těle je pro mága ještě lehčí, zvládne to automaticky.

Pokud mágova mysl spí, spí všechna těla. Nelze spát v jednom těle a

v druhém držet hlídku (respektive lze, ale mágova mysl nespí, tudíž se nejedná o spánek nutný například k následnému zaostření vůle).

Určení vzdálenosti a směru mezi tělem mága a tělem podrobeného je možné jen za předpokladu, že podro-bené tělo má informace o tom, kde se přesně nachází. Pokud ho někdo zajal, zavázal mu oči, pětkrát s ním otočil kolem dokola a odvedl do nějaké temné kobky, netuší vůbec nic.

Řízení podrobeného tělaŘízení více těl najednou není snadné a pozornost, kterou mysl věnuje jednomu z těl, snižuje pozornost mysli v tělech ostatních. Mágova mysl se také nedokáže plně věnovat dvěma podro-beným tělům najednou. Mág se však v řízení těl zdokonaluje a s rostoucí úrovní se jeho schopnost řízení více těl najednou stávají lepší a lepší.

Pro zjednodušení zde zavádíme pojem body vnímání (dále jen BV), které určují, jak velkou pozornost mysl mága věnuje každému z těl. Význam bodů vnímání udává Tabulka bodů vnímání.

Omezení a možnosti podle stupně vnímáníU všech stupňů platí, že vnímání zá-kladními pěti smysly (zrak, sluch, ...) není nijak omezeno.

Při vyšším stupni vnímání lze dělat totéž co při všech nižších stupních vní-mání, ovšem některé věci je možno dělat již přesněji či s menšími postihy a některé lze dělat bez omezení.

Minimální stupeň vnímání - mágova mysl nevěnuje tělu skoro žádnou po-zornost.

Může se pomalu pohybovat (maxi-málně procházkou) nenáročným terénem (dobrá cesta), spát, jíst nebo pít. Při hodu na iniciativu vždy iniciativu ztrácí (v rozšířeném soubojovém systému postih -2).

Mentálně se mysl v těle může jen bránit, a to s postihem -3, a neháže si na obranu. Mentálně útočit či podrobovat nelze vůbec.

Je-li tělo cílem útoku tváří v tvář, stře lnou nebo vrhem, považuje se to za útok na nehybného protivníka,

Utočit tváří v tvář, střelbou nebo vrhem nelze.

Nemůže využívat žádných zvláštních schopností, ani schopností daných povoláním. Nemůže mluvit. Nemůže kouzlit (ani z předmětů či svitků).

Nízký stupeň vnímání - mágova mysl věnuje tělu malou pozornost.

Může se už pohybovat chůzí nená-ročným terénem. Při hodu na iniciativu neztrácí iniciativu (v rozšířeném soubojovém systému nemá žádný po-stih).

Mentálně se mysl v těle může jen bránit bez postihu, ale stále si neháže na obranu. Mentálně útočit či podrobovat nelze vůbec.

Je-li tělo cílem útoku tváří v tvář, střelbou nebo vrhem, může se normálně bránit, má však postih -4 k OČ.

Utočit tváří v tvář, střelbou nebo vrhem lze, ale s postihem - 4 k ÚČ.

Nemůže využívat žádných zvláštních schopností, ani schopností daných povoláním. Může mluvit, ale jen velmi pomalu a bez intonace. Nemůže kouzlit (ani z předmětů či svitků).

Střední stupeň vnímání - mágova mysl již věnuje tělu větší pozornost.

Může se už pohybovat poklusem a i náročnějším terénem (les).

Mentálně se mysl v těle může jen bránit s postihem -1, ale zato si už nor-málně hází na obranu. Mentálně útočit či podrobovat nelze vůbec.

Je-li tělo cílem útoku tváří v tvář, střelbou nebo vrhem, může se normálně bránit, má však postih -1 k OČ.

Útočit tváří v tvář, střelbou nebo vrhem lze, ale s postihem -2 k ÚČ.

Může využívat všechny zvláštní schopnosti a schopnosti dané povoláním, s výjimkou kouzlení, zaostřování vůle a vyvolávání mentálního souboje. Tyto věci vyžadují plné vnímání. Může normálně mluvit.

Velký stupeň vnímání - mágova mysl již věnuje tělu velkou pozornost, ale

stále to není maximální možná pozor-nost.

Může se už pohybovat během, pří-padně náročným terénem (hustý les).

Mentálně se mysl v těle může bránit bez postihu a hází si normálně na obranu. Mentálně útočit lze s postihem -4 k SUM. Podrobovat lze s postihem -2 k SM.

Je-li tělo cílem útoku tváří v tvář, střelbou nebo vrhem, může se normálně bránit.

Utočit tváří v tvář, střelbou nebo vrhem lze normálně.

Kouzlit ani zaostřovat vůli nelze.

Stupeň plného vnímání - mágovamysl věnuje tělu maximální pozornost.Může dělat vše, k žádné činnostinemá postih. Může kouzlit (i z předmětů nebo svitků), zaostřovat vůli atd.

Počet BV mága závisí na jeho úrovni. Na 10. úrovni má 4 BV, a za každé další 4 úrovně získá 1 BV (tj. na 14. úrovni má 5 BV, na 18. má 6 BV).

Podmínky pro řízeníJen jedno tělo může mít v jeden oka-mžik stupeň plného vnímání, tj. 4 BV, ale není to nutné. Ostatní těla mohou mít v tomtéž kole nejvýše 3 BV, pokud je to samozřejmě možné a mág má tolik BV k dispozici. Mají-li však dvě těla v tomtéž kole 3 BV, musí mít ostatní těla nejvýše 2 BV A mají-li tři těla v témže kole 2 BV, musí mít ostatní těla nejvýše 1 BV Počet BV u žádného těla nikdy nemůže klesnout pod nulu a nemůže být vyšší než 4 BV Pokud má mág nějaké body vnímání volné, nemůže je nijak využít (je-li třeba na 14. úrovni a nemá podrobené žádné tělo).

Chování podrobeného v bojiNa začátku každého kola musí mág určit, jak moc se bude kterému tělu věnovat. Změnit vnímání lze jen na začátku dalšího kola. Chování a možnosti tvora jsou popsány výše. Mág může, a to (skoro) kdykoliv, podrobené tělo opustit, tj. nechat ho zemřít. Pokud se o to mág pokusí v souboji, musí to PJ oznámit před začátkem akce (či kola v základním soubojovém systému). Tuto akci (kolo) pak nemůže mág dělat nic jiného, nicméně zásah nebo zabití podrobeného těla v této akci již nemají na samotného mága vliv, kromě mentálního útoku vedeného na inteligenci (u něj se účinek ještě projeví). Pokud

mág opustí podrobené tělo, všechny BV se přesunou do mágova těla a tam je může hned uplatnit. Přidělovat je jiným tělům může až v dalším kole.

PŘÍKLAD: Mág na 14. úrovni má po-drobené tělo válečníka původně na 15. úrovni (dále jen podrobenec). Na-padne je skupina podivných tvorů. Mág má k dispozici 5 BV a na začátku kola určí, že svému (mágovu) tělu ne-chá jen 1 BV a tělu podrobence věnuje úplné vnímání, tj. 4 BV. V tomto kole je však veden útok na mága, ten má postih -4 k OČ a je zraněn. Po dokon-čení tohoto kola si mág uvědomí, že udělal chybu, podrobenému tělu dá jen 2 BV a svému 3 BV. Teď může mág utíkat, ale nepřítel ho pronásleduje a opět ho zraní. Mág v těle podrobence se snaží probojovat se ke svému tělu mága, aby jej ochránil, k ÚČ si však musí počítat postih -2. V dalším kole mág nemá jinou šanci než utéci pomocí hyperprostoru, proto musí svému tělu věnovat 4 BV a tělu podrobence jen 1 BV. Mág se transportuje pryč, ale na tělo podrobence, jelikož se nacházel v blízkosti několika nepřátel, je vedeno celkem 5 útoků, a protože má postih -4 k OČ, vypadá to s ním dost špatně.

Informace a paměť podrobeného Mág se při podrobení nedozví nic o charakteru, informacích a schopnostech podrobeného těla. Je tedy prav-děpodobné, že pokud podrobený byl nějaký dobrodruh, začne asi nosit trochu jiné vybavení a bude se zřejmě i jinak chovat než dříve.

Počet podrobenýchMág může podrobit a najednou ovládat jen jednoho podrobence. Na vyšších úrovních jich bude moci ovládat více najednou.

Udržování podrobenéhoUdržování mysli v podrobeném těle vyžaduje jisté množství magenergie. Toto množství je určeno a odebráno vždy při zaostření vůle. Jedná se o jednu šestinu magenergie, které mág získá zaostřením vůle, za každého po-drobeného. Při zaostřování vůle musí být mág ve stavu plného vnímání, to znamená že jeho původní tělo bude mít 4 BV Z toho plyne, že pokud mág zaostřuje vůli, nemůže totéž činit žádné podrobené tělo. Muselo by totiž být

ve stavu plného vnímání a to mág ne-dokáže.

Smrt mágaVyvstává otázka, co se stane, když je

původní mágovo tělo zabito. V takovém případě se díky vazbě, která je mezi podrobencem a mágem, duše mága přemístí do těla podrobence. Úroveň mága klesne na úroveň, kterou měl mág v podrobeném těle. Zároveň se stane to, že duše a mysl mága si začne upravovat tělo k obrazu svému. Hodnoty vlastností daného podrobence se postupně změní podle toho, jako by to měl být kouzelník, a to rychlostí o 1 stupeň vlastnosti za týden.

PŘÍKLAD: Mág s inteligencí 21 si pod-robil krolla válečníka s těmito vlast-nostmi: síla 21, obratnost 9, odolnost 19, charisma 5. Původní mágovo tělo bylo zabito a duše a mysl se přesunula do tohoto podrobence. Nové hodnoty vlastností po přizpůsobení budou: síla 16, obratnost 9, odolnost 16, inteligence 21, charisma 10. Změna síly bude trvat 5 týdnů, odolnosti 3 týdny a charismy 5 týdnů.

Mág sám si uchovává všechny vzpo-mínky a znalosti, které měl.

Je tu možnost, jak se v takovém pří-padě může mág vrátit do svého těla. Existují kouzla, která umí stěhovat duše nebo vědomí, ovládají je druidi a kouzelníci na vysokých úrovních.

Zaslechnutí podrobování Podrobování je možno zaslechnout, od všech mágů útočících podrobováním se šíří vlny magie. Rozsah území, na němž je podrobování „slyšitelné", se zvětšuje v každém kole o jednu míli. Každý mág na tomto území si hází proti pasti Int ---10 - počet kol trvání podrobování cíle - zaslechne/nezaslechne.

V případě, že se v jednom kole ně-který z mágů podrobování nezúčastní (nevede útok na podrobovaný cíl, nebo zvolí jiný cíl podrobování), ne-bezpečnost pasti kolem něj se o 1 zvy-šuje.

Každý, komu se podaří podrobování zaslechnout, okamžitě ví, kde se po-drobující mág nachází a kde se nachází podrobován oběť. Neví však nic o souboji, jak dlouho trvá, zda oběť ví o vedeném útoku, jestli byla již zraněna.

TABULKABODŮ VNÍMÁNÍ

BV Stupeň vnímání

0 minimální vnímání1 nízké vnímání2 střední vnímání3 velké vnímání4 plné vnímání

Page 29: dračák pro pokročílé

PŘÍKLAD: Mágové Ariazel a Buriel jsou na 12. a 14. úrovni, Ariazel se rozhodne podrobit skřeta, který utekl za tenkou kamennou stěnu. Ariazel mácharismu 18, skřet má inteligenci 4 a 7 životů (životaschopnost 1). Ariazelova SM je 11 (2 x 3 + 11/2, zaokrouhleno dolů), skřetova PM je 9.

Ariazel hodí na útok a padne mu 5, skřetovi padne na obranu 2. Je tedy zraněn za 5 ((11 + 5) - (9 + 2)) životů. V dalším kole padne mágovi 1 a skřetovi 4. Skřet není zraněn vůbec (11 + 1 je menší než 9+4), ale zato si všimne, že přišel o skoro všechny svoje životy a propadne panice. Neví však, odkud nebezpečí přichází, a proto také neví, kam utéct.

Mezitím se Buriel rozhodne přidat a zaútočí. Skřet je zraněn za 3 životy. Je tedy mrtev a Buriel se rozhodne si ho podrobit. Zatím ho připravil o 3 životy a Ariazel mu ubral 5 životů, to je celkem 8 životů ztracených při podrobování. Vydá-li Buriel 4 magy, může si skřetovo tělo podrobit.

Mentální souboj

Druhou novou schopností mága je mentální souboj. Takto se mág může utkat i s postavami, které si nemůže podrobit. Podívej se znovu na Tabulku nepodrobitelných povolání: toto jsou povolání, která můžeš vyzvat na mentální souboj. Zde není důležitá úroveň protivníka, a proto existují postavy, které je možné jak podrobit, tak vyzvat na mentální souboj.

Mentální souboj se podobá souboji fyzickému. Každý mág má dva údaje: sílu mysli v útoku (SUM) a sílu mysli v obraně (SOM). Ty zhruba odpovídají útočnému a obrannému číslu. SUM dostaneš, když k základní síle mysli (uvedené v Tabulce základní síly mysli) přičteš úroveň a bonus za charismu, SOM dostaneš, když k ZSM přičteš úroveň a bonus za inteligenci. Přehledně zapsáno to vypadá takto:

SUM = ZSM + úroveň + ChrSOM = ZSM + úroveň + Int

Protivník si určí SUM a SOM; pokud je to mág, je postup při jejich výpočtu stejný. Je-li to postava s povoláním alchymisty (a obory), hraničáře (a obory) nebo jde o čaroděje, určí se to obdobně, jen jako ZSM použije pří-slušnou hodnotu z Tabulky základní síly mysli.

Mentální souboj pak probíhá tak, že všichni zúčastnění (může jich být ne-omezeně mnoho) oznámí, na koho budou v tomto kole útočit, a pak si hodí 1k6 na iniciativu. Ten, kdo má nejvyšší iniciativu, háže na útok a terč jeho útoku si hází na obranu. Pokud padne na útok více než na obranu, může útočník odebrat obránci tolik životů, kolik je dvojnásobek rozdílu mezi hody na útok a na obranu, nebo muze obrana odebrat tolikmagenergie kolik'e čt ř násobek rozdílu mezi hody na útok a na obranu (musí se ale jedna protivníka s aktivní magenergií - například kouzelníka, hraničáře atd.). Pokud se jedná o postavu s aktivní magenergií, může ií také snížit inteligenci o.polovinu rozdílu mezi hody na útok a na obranu;to lze však provést, jen pokud již postava nemá žádnou magenergii (přišla o ni v mentálním souboji nebo ji použila jinak). V posledním případě se tak může snížit SUM a SOM poraženého. Pak hází na útok mág s druhou nejvyšší iniciativou a tak dále. V dalším kole se postup opakuje.

Jestliže se někdo musí v jednom kole bránit více než jednou a nechce nebo nemůže použít akci mentální obrana, má postih k příslušnému hodu na obranu, a to -3 k prvnímu takovému hodu, -6 k druhému, atd.

PŘÍKLAD: Mágové Ariazel (12. úroveň, charisma 181+3, inteligence 191+4) a Buriel (14. úroveň, charisma 17/+3, inteligence 18/+3) bojují s mágem Zakem (25. úroveň, charisma 191+4, inteligence 20/+4).

Zde jsou jejich charakteristiky:Ariazel: SUM 25, SOM 26Buriel: SUM 27, SOM 27Zak- SUM 39 SOM 39

TABULKA ZÁKLADNÍ SÍLYMYSLI

Povolání ZSM

Mág 10Čaroděj 9Kouzelník 9Theurg 8Druid 7Chodec 6Hraničář 6Pyrofor 5Alchymista 5

Sílu mysli magických tvorů zná Pán jeskyně.

Pokud se mágovi podaří podrobo-vání zaslechnout a je-li dost blízko, má několik možností: může se podrobování sám zúčastnit, může zaútočit na podrobujícího mága, nebo nemusí dělat nic (respektive cokoliv jiného).

Útok na podrobujícíhoNa podrobujícího mága lze vést i men-tální útok (viz dále). Ten probíhá úplně stejně jako obvyklý mentální souboj, až na to, že pokud podrobující mág nemá volné akce nebo je nechce věnovat na obranu, nehází si (počítá se, jako by mu na 1k6+ padla 0).

Podrobování více mágyPodrobování se může účastnit i více mágů. Ubohá oběť si hází proti každému zvlášť; ale nemá žádný postih na další hody. To souvisí s tím, že oběť po-drobování se mu aktivně nebrání - pevnost mysli vyjadřuje pasivní odolnost mysli před magickými útoky.

Postup při podrobováníI. Určení síly a pevnosti mysliA) SM = 2 x bonus za charisma +

+ rozdíl úrovní: 2B) PM je v Tabulce pevnosti mysli II. ÚtokA) Útočník hodí 1k6+ a přičte SM (po-

kud padne 6, hází znovu)B) Oběť hodí 1k6+ a přičte PM (pokud

padne 6, hází znovu). Hází za ni PJ.C) Od A) odečti B), dostaneš výsledek

útoku (VÚ). Pokud je VÚ:i. větší než nula, ztrácí oběť tolik

životů, kolik je VÚ, a útočník přichází o tolik magů, kolik je polovina VÚ.

ii. menší nebo rovno nule, ztrácí mág jeden mag, a pokud navíc tomuto útoku předcházel úspěšný útok, oběť si útoku všimne.

III. Pokud je nyníA) počet životů oběti menší či rovný

nule, pak ji mág může:i. podrobit (jen pro mágy na 10. a

vyšší úrovni) dodáním stejného množství magenergie, jaké spotřeboval na úspěšné útoky, resp. dodá-li tolik magů, kolik je polovina počtu životů, které oběť ztratila podrobováním (ne-záleží na tom, kdo je podrobo-váním ubral, zda jeden mág či několik mágů).

ii. nechat zemřít.

Mágové si hodí na iniciativu. Aria-zelovi padne 5, Burielovi 4 a Zakovi (který před tím oznámil, že bude útočit na Ariazela) padne 3.

Ariazel hází na útok a na 1 k6 padne 5. Celkem mu na útok padlo 30. Zak si tedy nemusí ani házet a zjevně se mu nic nestalo.

Ted' útočí Buriel. Na kostce mu padlo 13 (dvě šestky a jednička-to se stává jen v příkladech), dohromady má na útok 40. Zak si hází na obranu a padne mu 1 . Musí si také započítat postih -3, protože se v tomto kole brání už podruhé, takže mu celkem na obranu padne 37. Buriel si teď může vybrat, zda ho zraní za 6 životů nebo mu odebere 12 magů.

A konečně dojde řada na Zaka. Na útok hodí 3, celkem 42, Ariazel hodí na obranu také 3, ale celkem je to jenom 29. Zak se rozhodne zaútočit na magenergii a odebere Ariazelovi 52 magů.

To našim dvěma hrdinům úplně stačí a dávají se na útěk. Vzhledem k tomu, že byli schopni na Zaka útočit, jsou nejvýše 300 sáhů daleko, ale Zak na ně může útočit až do vzdálenosti 2 mil. Takže to s nimi nevypadá dobře.

Pro mentální souboj je také možné po-užívat analogii rozšířeného soubojového systému: k hodu na iniciativu se budou přičítat bonusy, jako by se jednalo o kouzlení, a k dispozici budou akce útok a obrana. Rozdíl oproti boji zbraní je takový, že mág který se nebrání, si nehází kostkou na obranu proti mentálnímu útoku (tj. jeho obrana je rovna SOM).

Pokud mág nahlásí na začátku kola, že bude vést mentální útok, musí jeho první akcí být mentální útok, podro-bování či kouzlení.

Mentální souboj je zvláštní schopností mága; to znamená, že žádná jiná postava ho nemůže vyvolat (výjimky existují, ale ty zná PJ). Podrobnosti o tom, jak probíhá mentální souboj ze strany ostatních povolání, nalezneš v odstavci Ostatní postavy'.

Každá postava si je vědoma toho, že je s ní veden mentální souboj. Je ho možné vést, pokud jsou splněny pod-mínky o nepodrobitelném povolání, viz Průběh podrobování na str. 55. Jestliže postava spí, může být mentálním útokem překvapena a stejně jako při normálním boji se postava musí napřed probudit. V rozšířeném soubo

jovém systému se na postavu vztahují postihy za překvapení atd. - pokud

nemá dostatek akcí, nemůže se bránit (nehází si na obranu, její obrana je rovna jen SOM).

Úspěšný mentální útok je tedy mož-ný, pokud účastník ví, kde se jeho pro~ tivnflc nachází. Terč tohoto útoku to má jednoduché - ten okamžitě ví, kde se útočník nachází. Zná jeho polohu - směr a přesnou vzdálenost. Pokud na útočníka vidí, okamžitě ví, že je to on, ale pokud ho nevidí, nikdy nepozná, že je to právě on. Ostatní mágové mohou mentální souboj zaslechnout-viz dále.

Zranění v průběhu mentálního sou-boje.Pokud na postavu někdo v okamžiku

mentálního útoku úspěšně zaútočí (útokem tváří v tvář, střelbou, vrhem, kouzlem,...) a zraní ji alespoň zajeden život, naruší se síla mentálního pole, která ji obklopuje. Toto narušení se projeví tak, že útočník je zasažen mentální vlnou. Její síla je určena mentální silou postavy, na kterou byl útok veden. Mentální vlna se šíří přímkou k útočníkovi a způsobí mu zranění rovné SUM + 1k6 životů. Pokud je útok veden střelnou nebo vrhací zbraní, síla vlny slábne se vzdáleností. Za každý sáh vzdálenosti se od zranění odečítá 1 život. Od zranění vlnou se ještě musí odečíst tolik životů, kolik činí KZ zraněného.

Zasažen je každý tvor, který stojí na přímce mezi mentálně bojující postavou a útočníkem. Ten, kdo je touto vlnou zasažen, je odvržen o 1 sáh za každých 10 ztracených životů.

PŘÍKLAD: Mág Ariazel má SUM 25, při mentálním souboji je na něj veden útok střelnou zbraní a Ariazel je vážně zraněn. Při zranění Ariazela je útočník, který stojí asi 22 sáhů daleko, zasažen mentální vlnou. Její síla je rovna 31 (= 25 + hod 6 na 1 k6) životům. Za vzdálenost se od zranění musí odečíst 22 životů a dále 3 za kvalitu zbroje útočníka (kožená zbroj, KZ = 3). Celkové zranění je tedy 6 životů. Pokud by někdo beze zbroje (KZ = 1) stál na přímce mezi útočníkem a Ariazelem 10 sáhů daleko od Ariazela, bude zraněn za 20 životů. Bude také vržen o 2 sáhy dál od Ariazela.

V rozšířeném soubojovém systému se narušení mentálního pole hodnotí po

dobně, jen s malými rozdíly. Pokud je postava, která jako svou poslední činnost podnikla mentální útok nebo mentální obranu, zraněna, dojde k mentální vlně. Jiná osoba může být mentální vlnou zasažena, pokud přímka mezi útočníkem a postavou vedoucí mentální souboj projde hexem (i kdyby jen jeho hranou), na kterém stojí.

Při mentálním útoku nebo obraně účastník normálně vidí a slyší. Nepro-vádí gestikulaci ani nemluví, i když se to z hlediska herních mechanismů podobá kouzlení. Pokud někdo vede mentální útok nebo se mentálně brání, nemůže se pohybovat a trochu zkušenější oko pozná, že se dotyčný účastní mentálního souboje. Samozřejmě jde o ty, kteří opravdu bojují, tj. aktivně se účastní mentálního souboje. Pokud se někdo mentálnímu útoku nebrání (tj. nehází si na obranu), může dělat cokoliv; při jeho zranění také nedojde k mentální vlně. Jediné, co se od něj šíří, jsou vlny magie umožňující zaslechnutí mentálního souboje.

Vzdálenost a překážkyVzdálenost, na kterou je možno vést

mentální souboj, se zvětšuje s rostoucí úrovní. V číslech to ukazuje Tabulka vzdáleností. Údaj ve sloupci ,Pře-kážka' udává největší celkovou tloušťku kovu, skály nebo zdiva oddělující mága a jeho protivníka (měřeno na přímce mezi mágem a cílem útoku), při které je mentální útok možný. Pakliže mág musí vidět cíli mentálního útoku do očí, znamená to, že na postavy, které oči skrývají (rukou, šátkem, mají je zavřené) nebo jsou otočené tak, že jim do nich není vidět, nemůže mentálně zaútočit. Pokud mág svoji oběť nevidí, musí alespoň přibližně vědět, kde je (přesnost, s jakou to musí vědět, je v Tabulce vzdáleností) a jak vypadá (musí alespoň vědět, o jakou rasu nebo druh nestvůry se jedná).

Zaslechnutí mentálního soubojeOd všech účastníků mentálního souboje se šíří vlny magie, které může vycvičená mysl zachytit. Rozsah území, na němž je mentální souboj „slyšitelný", se zvětšuje v každém kole o 1 míli. Každý mág na tomto území si hází proti pasti Int - 10 - počet kol, ve kterých si mág už házel na zaslechnutí souboje - zaslechne/nezaslechne.

Page 30: dračák pro pokročílé

PŘÍKLAD: Mág vzdálený tři a půl míle od jednoho z účastníků mentálního souboje si bude v pátém kole jejich souboje házet proti pasti Int - 9.

V případě, že se v jednom kole ně-který z bojovníků mentálního souboje neúčastní (tj. nikdo na něj neútočí a ani on na nikoho neútočí), nebezpečnost pasti kolem něj se o 1 zvyšuje.

Pokud dojde k mentální vlně (při zranění postavy zapojené do mentál-ního souboje), může vlna „přehlušit" mentální souboj - nebezpečnost pasti se v tomto kole zvyšuje o 5. V dalším kole zase o 5 klesne.

Každý, komu se podaří mentální souboj zaslechnout, okamžitě ví, kde se všichni účastníci nalézají a kdo zvítězil v posledním kole. Kromě toho ovšem o souboji neví nic -ani kdo se ho účastní a proč, ani jak jsou tito mágové silní. To mu však nemusí bránit v tom, aby se do souboje zapojil, je-li dost blízko (viz Tabulka vzdálenosti na str. 54)

Ostatní postavyZatím jsme stále hovořili o souboji

několika mágů, ale víme, že mág může mentálně zaútočit i na postavy, které samy mentální souboj vyvolat nemohou (čaroděj, hraničář, alchymista). Tato povolání si určí SOM a SUM stejným způsobem jako mág a stejně jako mág mohou mentálně útočit a bránit se. Platí pro ně však následující výjimky a úpravy:

Mohou útočit jen na mága, který na ně v daném kole zaútočil. Jestliže na ně v daném kole nikdo nezaútočil, ani ony nemohou na nikoho zaútočit.

Nejsou schopny zaslechnout mentální souboj.

III. Vítěz může poraženémuA) sebrat dvakrát tolik životů, kolik je

rozdíl,B) sebrat čtyřikrát tolik magů, kolik je

rozdíl (platí jen pro postavy s aktivní magenergií-kouzelník, hraničář a jejich obory),

C) pokud už poražený nemá žádnou magenergii, může mu vítěz snížit inteligenci o tolik, kolik je polovina rozdílu (stejné omezení jako v B)).

Na závěr je třeba dodat, že podrobování a mentální souboj způsobují stejnou únavu jako sesílání vyčerpávajícíchkouzel.

ČarodějČaroděj je kouzelník v obvyklém smyslu toho slova. Zná mnoho kouzel, která se hodí skoro pro každou příležitost. Platí pro ně stejná pravidla jakona nižších úrovních. Při sesílání kouzel není nijak omezen.

Vyvolání příteleV prvním díle ses dočetl o přátelích, které si může kouzelník povolat, o tom, jaká mají obranná čísla, útočná číslaa životaschopnost. Tyto údaje však nejsou trvalé a neměnné. Pokud tvůj čaroděj přejde na vyšší úroveň, zvýší se poněkud i schopnosti jeho přátel - to jevýhoda, kterou má oproti mágovi.

Jak a o kolik se zvýší, ukazuje Ta-bulka čarodějových přátel.

Zloděj

Zlodějovy dva obory se na první po-hled liší jako den a noc. Jeden je pří-zemně praktický lupič, druhý elegantní, chladný sicco. Ale při bližším pohledu je vidět, že mají víc společného než rozdílného - především nesmírnou důvěru ve své schopnosti, přesvědčení, že skutečně těžké problémy nelze vyřešit silou, ale lstí, a spoléhán na prostředky jež, jakkoli tajemné, většinou pocházejí z tohoto světa.

Pravděpodobnost úspěchu uvedená v Tabulkách zvláštních schopností lupiče a sicca může PJ upravovat podle konkrétní situace. Někdy pravděpodobnost úspěchu může přesáhnout i 100 %. Měj ovšem na paměti, že i v těchto případech může nastat fatální neúspěch - to znamená, že hod 00 na k% vždy znamená fatální neúspěch.

Některé bojové schopnosti mají lupič i sicco společné:

Střelba ze zálohyToto je schopnost podobná zlodějovu probodnutí ze zálohy. Zloděj (lupič i sicco) však může svoji oběť přepadnout ze zálohy nejen při boji tváří v tvář, ale může k tornu použít i střelnou nebo vrhací zbraň. Tuto schopnost využije zloděj především v temných uličkách. Pokud oběť o lupičovi nebo, siccovi do poslední chvíle neví a ten ji zezadu nebo z úkrytu zasáhne střelnou nebo vrhací zbraní, j e oběť zraněna za dvojnásobek rozdilu mezi hodem na útok a hodem na obranu.

Střelbu ze zálohy lze použít, pouze pokud je oběť v krátkém dostřelu. Zda jsou splněny podmínky pro střelbu ze zálohy, tj. zda oběť nemá do zásahu o zlodějovi tušen, posuzuje PJ.

VrhZloděj má bonus k útoku vrhací zbraní. Malou vrhací zbraň (dýku, hvězdici, flakónek, kámen, ale již ne lahev) dokáže vytáhnout z úkrytu (rukáv, bota, kapsa, ale již ne vak nebo torna) a vrhnout v jednom kole.

Na vyšších úrovních pak, není-li překvapen, má při útoku vrhací zbraní vždy iniciativu. V rozšířeném soubojo-vém systému to znamená, že má bonus +2 k iniciativě. Později se tento bonus může ještě zvýšit. Tuto schopnost ovládá lupič i sicco různě, proto konkrétní bonusy v závislosti na úrovni jsou rozepsány u jednotlivých oborů.

LupičLupič má všechny zvláštní schopnosti zloděje z DrD Pravidel pro začáteční

ky, vzrůst pravděpodobnosti úspěchu ukazuje přehledně Tabulka zvláštních schopností lupiče.

Kromě toho má ještě tyto další nové schopnosti:

VrhTuto schopnost umí lupič používat od 6. úrovně, kdy má bonus + 1 k hodu na útok a bonus +2 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému. Od 12. úrovně je schopen zaútočit vrhací zbraní Třikrát za dvě kola, což je v rozšířeném soubojovém systému reprezentováno bonusem +3 k iniciativě.

Výpad a krytVýpad a kryt jsou termíny spojované spíše se šermem, v tomto případě jimi označujeme schopnost lupiče soustředit se více bud' na útok nebo na obranu. Použití této dovednosti musí lupič oznámit na začátku kola ještě před ho-dem na iniciativu a spočívá v tom, že lupič má v daném kole bonus k jednomu vybranému hodu na útok nebo na obranu (podle toho, na co se soustředil; použití bonusu musí nahlásit ještě před hodem kostkou) a o něco větší postih ke všem „opačným ` hodům. Tuto dovednost ovládá lupič od 12. úrovně, kdy má bonus + 1 k vybranému hodu na útok nebo obranu v daném kole a současně postih -2 ke všem „opačným" hodům.

NenápadnostLupič má schopnost učinit se nená-padným, což v praxi vypadá skoro tak, jako by byl neviditelný. Lupič pomocí lehkého namaskování, ale hlavně vý

TAEULI<AA ČAROIPĚJOVÝCH PŘÁTEL

černá kočka havran ďáblík

úrov. čaroděje: 6-10 11-15 6-10 11-15 6-10 11-15Životaschop.: 3 4 2 3 4 5Magenergie: 12 18 10 15 6 9Počet kouzel: 6 9 4 6 2 3Útočné číslo: (+2 +2) = 4 (+2 + 2) = 4 (+2 + 3) = 5Obranné číslo: (+3 + 1) = 4 (+5 + 1) = 6 (+7 + 1) = 8Odolnost: 18 14 10Velikost: A A AVáha: 40-70 mn 30-50 mn 50-80 mnZranitelnost: zvíře + M, N, P zvíře + M + N, P humanoid + N, P

Pohyblivost: 12/šelma19 ve vzduchu/

okřídlenec14/ humanoid

Vytrvalost: 15relma 15/ok fídlenec 15Inteligence: 10 12 14Charisma: 14 12 10Přesvědčení: jako čaroděj jako čaroděj jako čarodějZkušenost: 200 300 100 200 350 450

TABULKA ZVLÁŠTNÍCH SCHOPNOSTÍ LUPIČE

Schopnost 6 7 8 9Úroveň

12 13 14 15

závisína10 11

Převleky 28 B2 37 41 47 49 52 55 57 60 3 ChZískání důvěry 25 28 30 33 38 42 48 53 59 65 3 ChObjev. mechanismu 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 2 0Objevení objektu 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 30Zneškod. mechan. 40 45 50 55 60 65 70- 75 80 85 2 0Otevření objektu 50 54 58 61 65 69 74 78 82 86 30Šplhání po zdi 80 85 90 9, 100 102 104 106 108 110 10Skok z výšky 80 83 86 89 92 95 98 101 104 107 10Tichý pohyb 29 32 35 37 40 42 45 48 50 53 10Schování se 52 55 58 60 62 65 67 70 72 75 1 0Vybírání kapes 26 30 35 39 45 52 60 68 75 85 1 Ch + 10Nenápadnost 20 22 25 27 30 32 35 37 40 42 2 Ch

Mentální souboj s myslí v podrobeném těleSíla mysli podrobené postavy je rovna síle mysli mága, který v jejím těle přebývá. Pokud útočník v mentálním souboji nad tímto mágem vyhraje, může se rozhodnout, zda strží životy, magenergii nebo stupeň inteligence.

Životy budou klesat podrobenému tělu. I magenergie bude klesat podro-benému tělu, pokud je to možné. Pokud se vítěz rozhodne (a má tu možnost, tj. podrobené tělo již nemá ani jeden mag) pro snížení inteligence, klesne inteligence samotného mága sídlícího v podrobeném těle.

SUM a SOM přátelZ hlediska určování SUM a SOM'se u přátel bere úroveň pána, jsou-li od něj vzdáleni do 200 sáhů. Jejich ZSM je 9. Jsou-li od pána vzdáleni do 200 sáhů, bere se při určování SOM jeho inteligence, při větší vzdálenosti se vychází z vlastní inteligence přátel. Při určování SUM se vždy bere charisma přítele.

Postup při mentálním soubojiI. Určení síly mysli

A) V tabulce najdi základu sílu mysli,

B) přičti bonus za charismu (pro SUM)nebo za inteligenci (pro SOM), C)

přičti svoji úroveň.II. ÚtokA) Oba soupeři hodí 1k6+, útočník

přičte SUM, obránce SOM.B) Má-li útočník víc, v tomto kole vítězí,

jeho soupeř prohrává. Rozdílu mezi hody budeme říkat rozdíl.

Page 31: dračák pro pokročílé

razem tváře a držením těla budí do-jem, že na místo, kde je, samozřejmě patří, že to místo by bez něj bylo úplně nepředstavitelné. Jinými slovy: nebudí žádný dojem, oko na něm neulpí.

Tato schopnost závisí na úrovni lupiče a na podmínkách, ve kterých se pokouší ji uplatnit. Závislost na úrovni ukazuje již zmíněná Tabulka zvláštních schopností lupiče. Tam uvedenou pravděpodobnost je ještě třeba zvětšit (nebo zmenšit) podle Tabulky nenápadnosti.

Pokud na k% padne 01, je to vždy úspěch, i kdyby výsledná pravděpo-dobnost byla záporná. Naopak, padne-li na k% 00, jedná se o fatální neúspěch, i kdyby výsledná pravděpodobnost byla 100 % a více.

Lupič zůstává nenápadný až do oka-mžiku, kdy začne něco dělat - nápadně mluvit (tj. aktivně se účastnit rozhovoru nebo ho sám navazovat, za nápadné mluvení se například nepovažuje odpověd „ne" na otázku stráže u městské brány, zda postava veze něco na prodej - zde by bylo nápadné spíše mlčení), útočit a podobně. Potom se může znovu zkusit stát se nenápadným- ale pravděpodobnost bývá menší (v závislosti na tom, co udělal). Lupič se bude vždy domnívat, že ve svém hodu uspěl (PJ mu neřekne, jaká je výsledná pravděpodobnost), ale pokud hodil více, bude při první příležitosti odhalen.

KlíčLupič obdrží za příplatek při přestupu na 6. úroveň (1500 zl - pokud však klič

TABULKANENÁPADNOSTI

Místobonus/postih

Dav lidí +66Hostinec ve větším městě +50Hostinec v malém městě +45Vesnice +40Stráže kontrolujícípodezřelé osoby

+35

Uzavřená, soukromáspolečnost

+5

Stráže kontrolující každého 0Stráže propouštějícíjen známé osoby

-10

Hlídka hradu, kterázná všechny obyvatele

-20

Stráže nepropouštějícínikoho

-25

Zostřené stráže -30

ztratíš nebo o něj jiným způsobem přijdeš a budeš si chtít u mistra koupit nový, bude tě stát již 5 000 zl) nový znak svého cechu - zvláštní klič, který je nabit magenergií. Tento klíč má různé roztodivné vlastnosti, jež jsou dále popsány.

Magický klíč je vyroben z broušeného křišťálového skla (nemagický základ stojí 4 zl). Je asi 20 coulů dlouhý a průsvitný až průhledný. Váží 10 mn a svoje magické schopnosti si podrží po dobu dvou let. Sestává ze tří částí držadla, dříku a ozubení. Držadlo je asi sedm coulů široký kruh připomínající velkou čočku, dřík je kulatá, asi dva couly tlustá tyčinka, která se na konci zužuje do špičky a je za normálních okolností úplně hladká. Při zastrkávání do zámku se však špička vytvaruje do ozubení. Dolní strana dříku se pozná podle malého žlábku.

Čirý průhledný klič je pro lupiče po

měrně neužitečný, jelikož neobsahuje žádnou magenergii. Nabitý klíč je jasně červený. Při čerpání magenergie klíč přiměřeně bledne, a tak lupič vždy ví, kolik magů mu v klíči zbývá. Klíč, který dostane lupič na 6. úrovni, obsahuje 8 magů a na toto množství se magenergie klíče každou půlnoc doplňuje. Jak uvidíš dále, magenergie v klíči obsažená může být i vyšší, a to až dvojnásobek základního množství, tedy 16 magů. Je-li o půlnoci v klíči větší počet magů než základní magenergie (8 magů), žádné magy se nedoplní (ale také žádné neubudou) - klíč se dobije nejvýše na 8 magů. Pokud budeš chtít klíč s vyšší základní magenergií, domluv se s nějakým theurgem.

Jak již bylo řečeno, klíč je zvláštní kouzelný předmět. Mezi ním a lupičem existuje poměrně pevná mentální vazba, takže lupič může plně používat jen jeden klíč a nemůže je střídat. Nový klíč nebo klíč cizího lupiče bude moci používat pouze k otvírání obyčejných zámků (viz níže), ovšem bez jakékoliv manipulace s magenergií. U zcela nového nebo cizího klíče (na rozdíl od svého „známého' klíče) lupič ani přesně nepozná, kolik magenergie obsahuje. Na nový klíč si lupič zvyká 1k6+5 dní, současně však ztrácí pouto se svým původním klíčem.

Klíč má tato různá využití:Otevírání obyčejných zámkůAby otevírání obyčejných zámků klíčem fungovalo, musí být v klíči příto

men alespoň 1 mag. Za každý mag, který je v klíči v dané chvíli přítomen, se pravděpodobnost otevření zámku z Tabulky zvláštních schopností lupiče zvýší o 1%. Pokud lupič klíčem v zámku neotočí, ale ponechá jej tam, začne klič svoji magenergii nevratně spotřebovávat rychlostí 1 mag za kolo. Za každý využitý mag se pravděpodobnost otevření zvýší o další 4 %. Když má lupič pocit, že pravděpodobnost je už dost vysoká, klíčem v zámku otočí.

Otevírání magických zámků Kouzelný nebo zakletý zámek pozná lupič podle toho, že červená (růžová) barva jeho klíče se jakoby rozčeří a začnou v ní přebíhat vlny, když se k takovému zámku přiblíží na méně než jeden sáh. K tomu, aby se lupič mohl pokusit magický zámek otevřít jako obyčejný (podle Tabulky zvláštních schopností lupiče), musí jej napřed ,vybít". Tedy zastrčit do něj klíč a vydat z něj o jeden mag více, než kolik jich byla zapotřebí k zajištění dveří. Lupič však neví, kolika magy byly dveře zaklety. Může jen zasunout klíč do zámku a čekat. Každé kolo z něj ubude jeden mag. Lupič může klíč kdykoli vytáhnout. Pokud se barva klíče ustálí dříve, než se klíč zcela odbarví, znamená to, že dveře byly odčarovány a lupič se je nyní může pokusit otevřít podle pravidel pro otevírání obyčejných zámků. V opačném případě (pokud lupič vyndal klíč předčasně nebo magy v klíči na vybití zámku nestačily) se v chování zámku nic nezmění (zůstává zakletý se stejnou „intenzitou" jako před lupičovým pokusem).

Zamykání zámkůLupič za sebou může dveře též zamykat, aby ztížil cestu svým pronásledovatelům. Takto zajištěné dveře sice nejsou tak odolné jako dveře zajištěné kouzelníkem, ale také něco vydrží. Za každý mag věnovaný na zamykání dveří klesne pravděpodobnost otevření tohoto zámku v Tabulce zvláštních schopností zloděje o 5 % (když ho bude nějaký zloděj otvírat, bude po-stupovat podle pravidel pro obyčejné, nikoli pro magické zámky). Za každé dva magy stoupá nebezpečnost pasti při vyrážení takových dveří o 1. Za každý mag nad šest magů klesá prav-děpodobnost úspěchu čarodějova kouzla zaklep na daný zámek o 10 %. Magenergie se do zámku přelévá

rychlostí 1 mag za kolo, což se odráží na barvě klíče. Počet vynaložených magů závisí na čase, po který lupič po-nechá klíč v zámku.

Otevírání zámku uzamčeného lupičem Zámek, který byl dříve zamčen lupi-čem, pozná jiný lupič podle toho, že mezi ozubením klíče a zámkem přeskočí dlouhý rudý výboj, jakmile se ocitnou méně než 30 coulů od sebe. Výboj nikomu neublíží, může však všechny řádně vylekat. Takový zámek může lupič otevírat bud podle pravidel pro otevírání obyčejných zámků (se všemi nevýhodami plynoucími z magického uzamčení) či způsobem popsaným v následujícím odstavci.

Lupič může „nasát" magy vynaložené k uzamčení daného zámku do svého klíče: Chce-li se o to pokusit, strčí klič do zámku obráceně, tj. žlábkem nahoru (klíč musí obsahovat opět alespoň 1 mag). Magy se ze zámku okamžitě přelijí do lupičova klíče a zámek je možno otevřít jako obyčejný. Ovšem pozor! Lupič neví, kolik magů v zámku je a je-li jich více, než je jeho klíč schopen pojmout (a pojme jich, jak víme, zpravidla 16), klič se strašlivou ranou exploduje a za každý mag z celkového počtu přítomných magů zraní lupiče za 2 životy, Jak si lze uvědomit, takové nebezpečí do jisté míry hrozí vždy, protože zatímco otevírající potřebuje ales-poň 1 mag, aby se ozubení klíče vytva-rovalo podle zámku, zamykající mohl do zámku vložit celou magenergii svého klíče. Nejlépe se takto otvírají dveře, které dříve lupič sám zamkl (alespoň pokud není sklerotický) - u těch má navíc po odsání magů stoprocentní prav-děpodobnost, že je otevře. Při pokusech o podobné odsávání magů je také dobré si uvědomit, že magenergie se nedá z klíče jen tak „vytřepat a počet magů v klíči se jen na lupičovo přání sám od sebe nesníží.

Nastražení pasti v zámkuMísto aby lupič zámek s vynaložením magů uzamkl, může v něm nastražit past. Princip přelévání magů do zámku je naprosto stejný jako při zamykání, jen místo toho, aby lupič klíč do zámku vsunul, přitiskne na zámek, plochu držadla. Poté, co začne se zámkem nebo klikou někdo manipulovat (tato situace nastává, i když se někdo pokouší otevřít dveře kouzlem), vyšlehne ze zámku plamen. Je to past,

použitá vlastnost obratnost, základní nebezpečnost 2. S každým vynalože-ným magem se nebezpečnost o 1 zvy-šuje. Pokud je dotyčný zasažen, ztrácí za každý mag 1-3 životy. Délka plamene činí zhruba 20 coulů za každý mag. Pokud tedy dveře otvírá kouzelník, záleží na tom, jak daleko od nich při sesílání kouzla stojí.

Odstranění pasti v zámkuŽe je v zámku past nastražená lupičo-

vým klíčem, pozná lupič podle toho, že se mu klíč do zámku nepodaří vsunout, bude na něj působit odpudivá síla. Klíč se mu podaří zastrčit do zámku teprve poté, co se jakoby pokusí do zámku vsunout držadlo a jedno kolo počká, dokud zámek „nevsaje" z klíče jeden mag. Pak si může vybrat - bud ho tam zastrčí normálně, tedy žlábkem dolů, a pokusí se dveře otevřít podle pravidel pro otevírání obyčejných dveří, nebo jej tam vsune žlábkem nahoru a pokusí se past odsát podle pravidel pro otevírání zámku uzamčeného lupičem. Zde je jediný rozdíl, totiž že pokud klič exploduje, bude lupič zraněn za 3, nikoli za 2 životy za každý mag.

Určení hodnoty pokladůLupič se mimo jiné specializuje na hledání pokladů, a proto je jako jediná z postav schopen alespoň přibližně určit tržní hodnotu (tedy prodejní cenu na nejbližším trhu) různých vzácných

*O toto číslo se zvýší pravděpodobnostodhadu za každou úroveň nad šestou. Např. na 10. úrovni je pravděpodobnost odhadu sochy 8 %.

předmětů. Naprosto přesné odhady lze získat jen u klenotníků, kteří však občas, zvláště jedná-li se o velmi vzácné kusy, nemusí mluvit pravdu.

Pro účely pravidel dělíme poklady do následujících skupin

1. kamenya) surovéb) zpracované

2. šperkya) jednoduché (bez kamenů, oby-čejné zpracování; prsteny, ná

ušnice, náramky, jehlice)b) střední (s několika kameny, nad

průměrné zpracování; prsteny,náušnice, jehlice, brože, náramky, náhrdelníky, čelenky)

c) složité (s více kameny, složitějšízpracování; brože, náramky, ná

hrdelníky, čelenky, diadémy)d) výjimečné (šperky s mnoha růz

nými kameny a výjimečnýmzpracováním nebo zvláštnímischopnostmi; koruny, žezla)

3. umělecké předměty a) obrazy b) sochy c) rukopisy

Pravděpodobnost určení ceny drahého předmětu závisí na jeho typu a na úrovni lupiče a ukazuje ji Tabulka odhadu ceny. PJ si podle ní hodí a podle výsledku sdělí lupičovi odhadovanou cenu.

Součástí schopnosti určit cenu po-kladu je i odhalování padělků. Tato schopnost je nutně jednostranná, protože lupič sice může poznat padělek, ale nemůže nikdy s jistotou určit, že daný předmět je pravý. To jde možná u jednoduchého zlatého prstýnku, ale u vykládané brože už je to hodně složité a v podstatě nemožné u nějaké drahocenné sošky. Pokud PJ lupiči řekne, že daný předmět není padělek, znamená to vždy: „Myslíš si, že není." Samozřejmě, PJ by měl vzít v úvahu druh předmětu, a jedná-li se o něco jednoduššího, může dodat něco jako: V podstatě jsi si jist, že je pravý."

PJ by si měl na odhalení pravosti hodit pokaždé, když lupič odhaduje cenu, a to i tehdy, když ví, že je předmět pravý. Jednak může lupiči padnout fatální neúspěch a on pak může mylně předmět považovat za padělek, a jednak se PJ může výsledkem hodu řídit při popisu předmětu. Pokud lupiči vyjde, že by předmět rozpoznal jako falešný, může mu říct, z jakého kovu,

TABULKA ODHADU CENY

pravděpodobnost

předmět na 6.úrovni

zaúroveň*

kamenysurové 4 4zpracované 6 6

šperkyjednoduché 10 5střední 3 3složité 2 2výjimečné 2 1

umělecké předmětyobrazy 2 2sochy 2 1,5rukopisy 1 1

Page 32: dračák pro pokročílé

případně jakých kamenů je vytvořen. V opačném případě bude PJ při popisu poněkud neurčitější, může říkat něco jako: „Vypadá to jako diamant a v takovém případě by ten prsten stál asi 60 zlatých," a podobně. Totéž bude ostatně ňkat, i když se náhodou bude jednat o padělek, a lupič to nepozná.

Padělky dělíme do několika skupin, podle toho, jakým způsobem jsou vy-robeny:

1. Padělky kamenůa) jinými kameny: většinu drahokamů je možno nahradit jinými kameny, které jsou mnohem běžnější. Bezbarvý zirkon, bezbarvý safír a dokonce bezbarvý křišťál je možné snadno zaměnit za diamant. Rudé granáty nebo červený spinel mohou snadno nahradit rubín. Zelený turmalín je náhražka smaragdu. Citrín nebo žlutohnědý křišťál mohou být zaměněny s topasem. Tyto záměny nemusí být nutně úmyslné; někdy je opravdu těžké rozeznat třeba rubín a spinel. b) sklem nebo slepovanými kameny: v těchto případech se vždy jedná o záměrné padělky. Různě zbarvená skla mohou napodobit většinu drahokamů, ale je také jednodušší je rozpoznat.

2. Padělky šperkůa) jiný kov: toto jsou nejprimitivnější padělky. Místo zlata používají mosaz nebo tence pozlacenou měď. Tyto pa-dělky je snadnější odhalit a jejich sku-tečná cena je v podstatě nulová (pár měďáků).b) jiná slitina: zlaté šperky většinou nejsou z ryzího zlata, ale ze slitiny zlata a stříbra. Podvodníci často zvyšují podíl stříbra ve slitině a tak snižují její skutečnou cenu.

3. Padělky unikátůDo této skupiny patří většina padělků uměleckých předmětů a výjimečných šperků, zkrátka profesionální padělky vzácných a neopakovatelných před-mětů. Ty mohou mít svá jména, svou historii, mohou být magické a většinu hodnoty na nich má už jen to, že jsou tím, čím jsou, nikoli zlato nebo drahé kamení. Tyto poklady se falšují s po-užitím nejlepšího dostupného materiálu a pravých drahých kamenů. Stačí, když se padělateli podaří přesvědčit kupce (např. sběratele), že se opravdu jedná o onen vzácný kus, pro nějž

TABULKA ODHALENÍPADĚLKŮ

skuteč- pravd.ná cena odhalení

kamenyjiný kámen 10% 10sklo 0 % 35

šperkyJiný kov 0 % 30slitiny 25% 20

unikáty podle úvahy PJ

prolilo krev tolik lidí, a cena předmětu závratně stoupne. Takové padělky mohou mít po svém odhalení pořád značnou cenu, která je však směšná ve srovnání s cenou originálu.

Je v podstatě nemožné stanovit byť i hrubé rozmezí pravděpodobnosti, že se lupiči podaří odhalit padělek unikátu, neboť zde hraje roli příliš mnoho okolností: zručnost plagiátora, použitý materiál, velikost díla, podmínky, ve kterých lupič padělek posuzuje, a tak dále. Často se jedná o problém spíše pro historika než pro klenotníka. To všechno musí PJ vzít v úvahu a podle toho stanovit šanci, že se to lupiči podaří.

Základní pravděpodobnost, že lupič na šesté úrovni odhalí padělek, je uvedena v Tabulce odhalení padělků. Tato prav-děpodobnost se zvyšuje o 2 % za každou další úroveň lupiče. U předmětů složených z několika částí (např. prsten s kamenem), se ověřuje pravost různých částí zvlášť, ale jedním hodem.

Ve sloupá „skutečná cena" je uvedena cena padělku jako takového ve vztahu k předmětu, který napodobuje.

Odhadnutí ceny a určení pravosti trvá lupiči jednu směnu. Bude-li chtít, může pokus opakovat příští den.

Boj beze zbraníKromě různých schopností „mírumi-lovných" má lupič i jednu zvláštní schopnost zcela bojovou. Ovládá boj beze zbraně a může být nebezpečnější než leckterý kroll s těžkým kyjem. Tímto způsobem však může lupič bo-jovat toliko proti lidem a člověku po-dobným tvorům velikosti A až C. Boj beze zbraní má dvě odlišné části: boj v obraně a boj v útoku.

Boj v obraněDíry své mrštnosti a zručnosti v bojo-vém umění je lupič schopen obrátit

TABULKA POSUNUPODLE VELIKOSTI

velikostlupiče

velikost obětiA B C

ABC

00+I

000

-100

TABULKA VÍCENÁSOBNÝCH ÚTOKU

Úroveňlupiče útoky

Bonus kiniciativě

6-10 3 za 2 kola11-15 2 za kolo

+3+6

brnění chrání

vycpávané žaludekkožené žaludek

šupinové žaludek, slabinykroužkové žaludek, slabiny

plátové žaludek, slabiny,koleno

rytířská zbroj všechno

livé body do 3 pásem - viz obrázek. Každý úder může zasáhnout jen určité pásmo, podle toho, co uvádí Tabulka boje beze zbraní. Například pěstí je možné zasáhnout jen slabiny, žaludek (pásmo II) a obličej (pásmo III). Údaj ,pásmo' v tabulce však platí, jen pokud jsou lupič i jeho protivník stejné třídy velikosti. V opačném případě se pásmo posouvá dle Tabulky posunu podle velikostí. Z této tabulky plyne například to, že hobit lupič útočící na krolla jej může (bez výskoku) zasáhnout kopem jen do kolena. Rukama jej může zasáhnout jen v I. a II. pásmu.

Každý úder má vlastní sílu zbraně, která závisí na úrovni lupiče a jeho ve-likosti, a útočnost, která na úrovni ani velikosti nezávisí. Přehledně je shrnuje Tabulka boje beze zbraní. Jak vidíš, útočná čísla nejsou příliš vysoká, zato útočnosti ano. To odráží skutečnost, že citlivá místa je obtížné zasáhnout, ale dobrý zásah má bolestivé následky. Při útoku se postupuje stejně jako při boji tváří v tvář, tj. k číslu v tabulce se přičte bonus za sílu (odečte postih) a hod 1k6+, nezapočítává se však rozdíl velikostí. Do OČ protivníka se nepočítá kvalita zbroje (její případné magické vylepšení však ano) a je tedy rovno 1 plus bonus za obratnost (minus postih) plus obrana zbraně. Obránce si také hází 1k6+.

Úder pěstí nebo dlaní lze použít na protivníka vzdáleného 1 sáh („délka zbraně" = 1), kop pouze na protivníka vzdáleného 2 sáhy („délka zbraně -2). Výskok zvyšuje pásmo úderu až o II a provádí se současně s kopem nebo úderem (zejména postavy menší veli-kosti bojující proti většímu protivníkovi). Výskok je vlastně krokem v akci krok a útok, takže je-li úder nebo kop spojen s výskokem, nelze se během útočné akce již pohybovat. Výskok snižuje sílu útoku o -1, zato zvyšuje útočnost o +2. Otočka o 180° se dá využít k útoku na protivníka za sebou, poněkud snižuje pravděpodobnost zásahu (postih na útok -2) a zvyšuje razanci (bonus k útočnosti +3). Z hlediska rozšířeného souboje se považuje za otočku spojenou v jedné akci s útokem. Otočka o 360' se používá pouze v kombinaci s kopem. Umožňuje zasáhnout protivníka až tři sáhy vzdáleného a značně zvyšuje razanci kopu - oprava k hodu na útok a k útočnosti je -3/+5. Otočka o 360' kombinovaná s kopem však není v rozšířeném souboji jedna akce, ale dvě po sobě jdoucí akce. V první akci se lupič otočí k soupeři zády (a v případně potřeby se posune o 1 sáh blíže k němu), v druhé zaútočí kopem (ze vzdálenosti 2 sáhy) a otočí se k protiv-níkovi zpět čelem. Pokud na lupiče někdo zaútočí mezi první a druhou akcí, nemůže se bránit a kromě obvyklého postihu za obranu beze zbraně má pří-davný postih k hodu na obranu -2. Je-li lupič během útoku zraněn, kop ne-dokončí a místo něj vlastně provede akci čekání (nanejvýš se na svém hexu může natočit žádaným směrem). V základním soubojovém systému počítej otočku o

Boj beze zbraně je nesmírně rychlý. Z hlediska herních mechanismů se to projevuje vícenásobnými útoky, res-pektive bonusem k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému. Se zvyšující se úrovní se lupič v tomto ohledu zlepšuje. Přehledně udává Tabulka vícenásobných útoků. Používáte-li jednoduchý soubojový systém, řiď se údaji ve sloupečku ,Útoky', pokud používáte rozšířený soubojový systém, přičítej k iniciativě odpovídající bonus.

Jak již bylo řečeno, při boji v útoku se jedná o boj tváří v tvář, jen jakoby se speciální zbraní". Z hlediska rozšířeného souboje je to klasická akce útok, kterou lze kombinovat například s krokem či otočkou - tyto manévry však mohou mít i speciální význam, jak uvidíš níže.

sílu svého protivníka proti němu samému. Když jej protivník nezasáhne, hbitě uskočí ze směru jeho pohybu a ještě mu třeba stačí nastavit nohu, takže tam, kde nepřítel očekával odpor, je jen prázdné místo. To samozřejmě naruší jeho rovnováhu a koordinaci pohybů, takže se může sám zranit.Lupič má při boji v obraně následující výhodu: po neúspěšném útoku ztrácí nepřítel automaticky tolik životů, kolik byl rozdíl mezi jeho hodem na útok a lupičovým hodem na obranu, ale nejvýše tolik, kolik je dvojnásobek lupičova bonusu za obratnost. Úspěšný boj v obraně navíc protivníka natolik zmate, že k příštímu nejbližšímu hodu na obranu nebo útok (v tomtéž nebo následujícím kole) má postih -5.Tuto schopnost může lupič použít pouze v případě, kdy by byl schopen bránit se zbraní - to znamená, že v rozšířeném soubojovém systému musí použít akci obrana, tj. musí ji mít k dispozici.Lupič musí na začátku kola ještě před hodem na iniciativu oznámit, že použije své umění boje beze zbraně, jinak nemůže během tohoto kola boj v obraně uplatnit. Lupič na 6. až 10. úrovni může uplatnit boj v obraně nejvýše jednou za kolo, lupič na 11. až 15. úrovni dvakrát za kolo.

Boj v útokuBoj beze zbraní je vlastně uměním. zasáhnout citlivá místa na těle protivníka. Citlivá místa jsou: obličej, žaludek, slabiny a koleno. V systému, který zde popíšeme, se nijak neprojevují výsledky útoků na různá citlivá místa - prostě jenom ubírají životy. Pokud bude PJ chtít, může si následky snadno představit a vložit je do své hry (zásah obličeje - zlomený nos, dočasná slepota; zásah žaludku nebo slabin - mdloby, zvracení; zásah kolena - kulhání nebo padnutí k zemi).Citlivá místa mohou být chráněna brněním a pak na ně není možné zaútočit beze zbraně. Přehledně to ukazuje tabulka na protější straně.Lupič může svého protivníka zasáhnout různými způsoby: může ho udeřit pěstí nebo dlaní nebo se je; může pokusit kopnout. Ne každé citlivé místo je však možné zasáhnout každým úderem, například si těžko představíme, jak lupič udeří někoho pěstí do kolena. Proto rozdělujeme cit

TABULKA BOJE BEZE ZBRANÍÚroveň lupiče

Úder Pásmo 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Útočnost

úder pěstí* II, III 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 +7úder dlaní* 11, 111 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 +10kop** I,II 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 +15výskok*** -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 +2otočka o 180` -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 + 3otočka o 360°~ -3 -3 -3 -3 -3 -3 -3 -3 -3 -3 +5

*lupič velikosti B má bonus + 1 k SZ, velikosti C bonus +2 k SZ **lupič velikosti B má bonus +2 k SZ, velikosti C +4 k SZ ***zvyšuje pásmo úderu o II'útok na protivníka za seboupouze ve spojení s kopem, celkem 2 akce

Page 33: dračák pro pokročílé

útoky. Kopy (ať už jednoduché nebo ve spojení s výskokem či nějakým typem otočky) nelze provádět bezprostředně za sebou, nýbrž musejí být prostřídány úderem nebo jinou akcí.

Boj beze zbraní vždy působí jen stí-nové zranění - jeho cílem je protivníka ochromit a vyřadit.

Obrana beze zbraněOvládání umění boje beze zbraně s sebou

nese jeden pro lupiče velmi příjemný vedlejší efekt. Lupič má menší postih za obranu beze zbraně proti humanoidům (nejvýše velikosti C). Na šesté úrovni má místo postihu -3 postih pouze -2, na 14. úrovni postih pouze -1.

PŘÍKLAD: Hobit lupič Trn má obratnost 21, sílu 7, OČ 8 a je na 9. úrovni. Právě vybírá truhlici v královnině ložnici, když tu v zrcadle ve víku truhly vidí blížícího se strážce. Je to kroll, bez brnění a se širokým mečem. Trn dělá, že ho nevidí, a čeká, až přijde blíž. Potom se rozhodne zaútočit. Trn oznámí, že bude bojovat beze zbraně, má sice bonus k iniciativě +3, ale na kostce mu padne jen 2, takže má toto kolo dvě akce. PJ rozhodne, že kroll bude poněkud překvapen a automaticky ztrácí iniciativu. Trn by se nejraději otočil a vyskočil a kopl krolla do obličeje. Na to by ale potřeboval dvě akce, přičemž mezitím by na něj kroll mohl zaútočit. Rozhodne se tedy otočit a udeřit krolla pěstí do žaludku. Na tento útok má Trn ÚČ 1/+10, nemá postih za rozdíl velikostí, zato má postih -2 za otočku.

Potom útočí kroll a Trn se rozhodne pro boj v obraně. Krollovi padne na

útok celkem 12. Trn si hodí na obranu. Padne mu 6 a 2, což při započtení po-stihu -2 za obranu beze zbraně dává celkový výsledek hodu 14. Překvapený kroll prolétne místem, kde předtím stál Trn, narazí na zeti a je zraněn za 2 životy (kdyby byl rozdíl hodů vyšší, mohl by být zraněn až za 10 životů, ale ne více).

Tím jedno kolo končí. Další kolo Trn iniciativu s přehledem vyhraje a má celkem 4 akce. Trn může zaútočit a rozhodne se konečně vyskočit a kopnout krolla do obličeje. Hodí 1 k6 a padne mu 4, na útok tedy hodil 5/+17 (= 4 síla kopu - 1 za výskok - 2 postih za sílu + 4 hod kostkou). Kroll má postih -5 a celkem na obranu hodil 2. Je zraněn za 20 životů a PJ rozhodne, že je na chvíli dezorientován. Trn toho využije a vrhne se k oknu, kde má připravený provazový žebřík.

V tomto příkladu je také dobré si povšimnout, že Trnův hráč si nepočíná úplně rozumně (či vypočítavě). Výskok mu nedává prakticky žádný bonus k hodu na útok navíc (na dru-hou stranu, kop má větší útočnost než pěst) a účinnější by možná bylo do nepřítele několikrát udeřit pěstí. Ale s dobrým PJ má takový postup smysl - krolla-strážce možná vyvede z míry hobit, který mu šlape po obličeji, ale hobit, který jej vytrvale buší do kolena, ho jenom rozzuří.

Na závěr podotkněme, že boj beze zbraní je skutečně bojem beze zbraní, takže lupič musí mít obě ruce prázdné.

Lupič může své umění boje beze zbraně plně uplatnit při pěstním sou-boji, ale již nikoli při zápase, kdy se mu soupeř dostane „na tělo“ . Rovněž kov

nohou uvedený v kapitole Rvačka' není kopem zde popsaným a nelze ho spojovat se zde uvedenými manévry (provádí se na klasickou „soubojovou" vzdálenost 1 sáh). Lupič však při něm má výhodu zvyšující se SZ nohy (kopu) dle Tabulky boje beze zbraní (nikoli však útočnosti).

SiccoSicco má všechny zvláštní schopnosti zloděje z DrD Pravidel pro začátečníky, vzrůst pravděpodobnosti úspěchu udává Tabulka zvláštních schopností sicca.

Kromě toho má tyto zvláštní schop-nosti;

ZabitíPokud má sicco příležitost k probodnutí ze zálohy (viz DrD Pravidla pro začátečníky), může zkusit svoji oběf zabít místo zranit. Oznámí to PJ a hodí si proti pasti. Použitá vlastnost je Roz + Obr, základní nebezpečnost je rovna kvalitě zbroje (bez štítu) a přičítá se k ní cis o uvedené v Tabulce zabití.

TABULKA ZABITÍVelikostoběti

Velikost siccaA B C

A 3 2 1B 4 3 2C 5 4 3

Postavy velikosti D a E sicco zabít nemůže.

Síla je zabití/nic. Pokud sicco neuspěje, nemůže už v tomto kole útočit a ani v příštím kole (respektive akci

Pravděpodobnost úspěchu této schopnosti je v již zmíněné Tabulce zvláštních schopností sicca, závisí však také na inteligenci pozorované postavy. Od pravděpodobnosti uvedené v tabulce je nutno ještě odečíst pětinásobek bonusu nebo postihu za inteligenci postavy (tj. odhadnout elfa s inteligencí 20 je stejně obtížné jako odhadnout krolla s inteligencí 2). Kromě toho ji může PJ libovolně upravit v závislosti na čase, okolních podmínkách atd. Sicco si nikdy není jist, zda dojem, který získal, je správný, ale o odhad jedné určité osoby se může pokusit jen jednou za setkání (ale nejčastěji jednou denně).

Sít'Většina králů a vládců je různě svázána

odpovědností a formálností svého postavení. Král, jehož si má lid vážit

a jehož má ctít, se nemůže jen tak objevit v předměstské hospodě, nemůže se zaplést do rvačky, musí si uchovávat svou důstojnost.

Takto ovšem přichází o mnoho cenných informací a možností. V hospodě je možno zaslechnout leccos, co se ke dvoru nedonese, a (přestože se to často nahlas nepřiznává) může se stát, že je lepší nepřátele potichu odklidit než postavit před soud a odsoudit.

Proto mívá vládce člověka, na kte-rého se může naprosto spolehnout a který pro něj tuto práci vykonává. V moderních státech to je tajná služba, ve světě DrD to je sicco a jeho schopnost budovat sítě.

Sicco většinou nezastává žádnou významnou veřejnou funkci - drží se v pozadí a bývá většinou pobočníkem, rádcem nebo přítelem nějaké významné osoby. Pro zájmy této osoby sicco používá svoji síf (co to je síti a jak se využívá, objasníme později). Sicco je pevně přesvědčen, že účel světí prostředky a nerozlišuje skutky na dobré a špatné, ale na ty, které mu pomohou, a ty, které mu uškodí.

Co to tedy siccova síť je?Je to sít informátorů a nájemných

zabijáků. Sicco jí může začít budovat kdekoliv, kde je nějaké podsvětí nebo alespoň pár hospodských rváčů. Kvalita jeho sítě závisí na době, po kterou ji budoval, a na množství peněz, které do ní vložil.

Když se sicca později například rozhodne někoho zlikvidovat, vydá

bojuje-li takto vybaven proti člověku nebo člověku podobnému tvoru, může od 8. úrovně zaútočit třikrát za dvě kola (bonus +3 k iniciativě v rozší-řeném soubojovém systému).

Odhad na lidiSicco má velice dobrý odhad na lidi - proč, to pochopíš, až se seznámíš s jeho další schopností.

Řekněme, že družina vyjednává s nějakým neznámým člověkem: sicco je takřka okamžitě schopen poznat, jestli je to podvodník, hlupák nebo člověk, který se za hlupáka jen vydává. Pozor! tato schopnost odhaluje (zhruba) povahu lidí, není tedy schopna odhalit, zda zkoumaný člověk v této chvíli mluví pravdu nebo lže, může jen napovědět.

TABULKA ZVLÁŠTNÍCH SCHOPNOSTÍ SICCA

Schopnost 6 7 8

Úroveň9 10 11 12 13 14 15

závisína

Převleky 33 39 46 53 60 68 75 83 90 95 3 ChZískání důvěry 28 33 39 45 51 55 60 66 72 80 3 ChObjev. mechanismu 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 2 0Objevení objektu 39 43 47 50 54 59 63 66 70 74 3 0Zneškod. mechan. 39 43 47 50 54 59 63 66 70 74 2 0Otevření objektu 48 52 55 58 63 67 70 73 76 S0 3 0Šplhání po zdi 80 82 83 85 86 88 90 91 93 95 1 0Skok z výšky 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 1 0Tichý pohyb 29 32 35 37 40 42 45 48 50 53 1 0Schování se 52 55 58 60 62 65 67 70 72 75 2 0Vybírání kapes 23 25 27 29 32 35 38 42 45 49 1 Ch + 10Odhad lidí 20 23 25 27 30 33 35 38 40 43 -

v rozšířeném soubojovém systému) nemůže útočit ze zálohy. Tímto způ-sobem je možné zabíjet jen lidi nebo člověku podobné tvory.

VrhSicco ovládá tuto schopnost až od 10. úrovně, kdy má bonus k hodu na útok +1.

Boj s dýkouSicco je mistr v zacházení s lehkými bodnými zbraněmi - dýkou, tesákem nebo krátkým mečem, eventuelně jejich kombinacemi. Od 6. úrovně má při boji (tváří v tvář) s těmito zbraněmi bonus + 1 k hodu na útok, od 12. úrovně se bonus zvyšuje na +2. Navíc,

Page 34: dračák pro pokročílé

TABULKA BUDOVÁNÍ SÍTĚ

Za 1 2 3 4

Zvýšení úrovně na5 6 7 8 9 10

2 dny 12 12 24 48 100 200 400 800 1600 32001 den 25 25 50 100 200 400 800 1600 3200 6 40012 hod 50 50 100 200 400 800 1600 3200 6400 12 5006 hod 100 100 200 400 800 1600 3200 6 400 12 500 25 000

pokyn své síti a najatí vrazi vykonají svou špinavou práci.

Jak tato schopnost vypadá v praxi:Sicco nebuduje jednu síť, ale sítě tři:

výkonnou, výzvědnou a ochrannou. Rozsah a možnosti sítě vyjadřuje její úroveň - čím vyšší je úroveň sítě, tím větší jsou její možnosti. Náklady na budování sítě jsou pro všechny typy sítí stejné a ukazuje je Tabulka budování sítě.

Čísla ve sloupcích neudávají celkové náklady na dosažení této úrovně, ale náklady na zvýšení na tuto úroveň z minulé úrovně za danou dobu.

PŘÍKLAD: Sicco Trn přijde do města a začne budovat svoji výzvědnou sít. Zdá se, že bude mít dost času, a tak první úroveň buduje dva dny. To ho stojí 12 zl.

Pak se ukáže, že času je méně, než se předpokládalo, a tak se Trn rozhodne vybudovat druhou úroveň za den. Za to zaplatí dalších 25 zl.

Času je stále méně a méně a Trn potřebuje mít výzvědnou sít alespoň na 6. úrovni. Má na to jen jeden den, a tak musí zvyšovat úroveň sítě každých šest hodin. Za přechod na 3. úroveň zaplatí 200 zl, za přechod na 4. úroveň 400 zl, za 5. úroveň 800 a za 6. úroveň 1 600 zlatých.

Celkem tedy za vybudování sítě na šestém stupni zaplatil 3 037 zlatých a trvalo mu to čtyři dny. Kdyby sít budoval tak jako první den, tj. jedna úroveň za dva dny, trvalo by to dvanáct dní, ale stálo by to jenom 396 zlatých.

Nejvyšší úroveň v Tabulce budování sítí je 10. Náklady na budování sítí vyšších úrovní jsou vždy dvojnásobné než na vybudování sítě o úroveň nižší. Sicco však nemůže vybudovat sít na vyšší úrovni než jakou má on sám.

Síť ovšem sicca stojí více, než jen toto. Částky dosud uvedené jsou náklady toliko na vybudování sítě; další výdaje představují náklady na provozování a udržování sítě. První z nich

probereme podrobněji níže, teď vy-světlíme, jak se to má s náklady na udržování sítě.

Všechny tři sítě mají sklon se samo-volně rozpadat. Za každý týden bez fi-nancování klesne úroveň sítě o jednu Týdenní náklady na udržování sítě jsou 25 zlatých za každou úroveň sítě, tedy do sítě například na 6. úrovni se musí každý týden vložit sto padesát zlatých, jinak se začne rozpadat.

Úroveň sítě není možno zvyšovat do nekonečna. Zmínili jsme se již o tom, že síť se buduje ze členů místního podsvětí - může tedy být jen tak dobrá, jak dobré je toto podsvětí. To v praxi vypadá tak, že každé město má nějakou nejvýznamnější postavu: v sídelním městě je to král, v hlavním městě baronství to je baron, ve vesnici to je starosta atd. Tato nejvýznamnější postava má. určitou úroveň (podle uvážení PJ) - a úroveň kterékoliv siccovy sítě nesmí být nikdy vyšší než tato úroveň.

Řekli jsme si už, že sítě jsou trojího druhu: výkonná, výzvědná a ochranná. Ted si popíšeme, jaké jsou možnosti těchto sítí.

Výkonná sítVýkonná síť je schopna zprostředkovat čtyři druhy činností: krádež, přepad, vraždu a únos. Za tyto úkony musí sicco zaplatit. Základní sazba je v Tabulce výkonné sítě.

Tento obnos se ještě musí vynásobit úrovní postavy, která má být přepadena; které patří předmět, jenž má být ukraden; která má být zabita; která má být unesena - v dalším jí budeme pro jednoduchost říkat oběť.

Po zaplacení příslušného obnosu si sicco hodí proti pasti. Použitá vlastnost je rozdíl úrovní výkonné sítě a úrovně oběti, nebezpečnost je 4. Pokud sicco uspěje, akce se zdařila. Pokud ne, vy-stavil se nebezpečí odhalení - více se o tom dovíš, až budeme hovořil o ochranné síti.

T AB UL KA VÝKONNÉ SÍ T Ě

činnost obnos

přepadení 5 zlkrádež 7 zlvražda 10 zlúnos 15 z1

Výzvědná sítV případě, že chce sicco zjistit nějakou určitou informaci (tedy například „Kolik strážných je na hradě v noci?" „Jaké je vévodovo oblíbené jídlo?" „Kolik lidí nechal popravit za minulý rok?"; ne „Jaká je nejjednodušší cesta do hradu?" „Jaký je vlastně smysl života?"), může se zeptat své výzvědné sítě. Nemusí platit žádný další obnos; místo toho si hodí proti pasti. Použitá vlastnost je rozdíl úrovní výzvědné sítě a postavy's nejnižší úrovní, která zná požadovanou informaci (také této postavě budeme v dalším říkat oběť), nebezpečnost j e 4. Pokud sicco uspěje,. informaci se doví, pokud ne, vystavuje se opět nebezpečí odhalení. Sicco zpravidla nemá jistotu, že informace, kterou získal, je správná, neboť zpravidla neví, jak velká byla úroveň oběti.

Ochranná síťOchrannou síť není možné využívat přímo-používá se jen tehdy, když selže síť výkonná nebo výzvědná.

V takovém případě se postupuje podobně jako při souboji. Sicco hází na obranu, PJ na útok. Útočné číslo je rovno úrovni oběti, obranné číslo je rovno úrovni ochranné sítě. Pokud hod na útok neuspěje, je všechno v pořádku a nic se nestane. V opačném případě se úroveň ochranné sítě sníží o rozdíl mezi hodem na útok a hodem na obranu a úroveň sítě, která selhala, se sníží dokonce o dvojnásobek tohoto rozdílu.

Pokud úroveň ochranné sítě klesne na nulu nebo níže, je sicco prozrazen. Následky mohou být různé a závisí na tom, oč se sicco pokoušel, když byl prozrazen, a na úvaze Pána jeskyně. Sicco může být zabit neznámým pa-chatelem, zatčen a souzen, vypovězen z města, oběť může přísahat, že se mu strašně pomstí, a podobně.

Počet osob, z nichž je složena síť, není přesně definován. Herní mechanismy DrD počítají se sítí jako s celkem. Pokud byste tedy ve hře chtěli používat kon-krétní postavy ze sítí, musíte si pro to se svým PJ vymyslet vlastní pravidla.

Dobrodružství

pod širým nebemJiž v Pravidlech pro začátečníky jsmese zmínili o tom, jak na sebe mohoujednotlivá dobrodružství navazovat ajak propracovaný může být svět,v němž se odehrávají.

Pokud vaši družinu vytvořili hráči(a zejména pak Pán jeskyně) bez před-chozí herní zkušenosti, byla dobro-družství, kterými jsi dosud procházel,pravděpodobně řetězem navzájemnesouvisejících příhod. Tvoje postavaprostě za časného jitra opustila společně se svými druhy své blíže neurčenédomovské město a vydala se k jeskyni.V té strávila několik hodin nebo dnůa - pokud přežila - zase se vrátiladomů. Různé jeskyně spolu vlastněvůbec nemusely souviset a nezáleželona době, která mezi jednotlivými dob-rodružstvími uplynula.

To všechno se teď může změnit. Zá-kladní herní postupy už vám přešly do krve, už nemusíte dlouze přemýšlet, po které kostce sáhnout, když vám PJ řekne: „Hoďte si všichni na obratnost." Vaše hra může_ přejít na kvalitativně vyšší úroveň. Pokud se se svým Pánem jeskyně dohodnete, že přejdete k dobrodružstvím pod širým nebem, nebudete už hrát jednotlivá dobrodružství, ale celou řadu navzájem propojených dobrodružství, kterým říkáme „tažení".

PJ nakresli mapu světa, kde se bude vaše tažení odehrávat. Musí určit, zda v zemi, již obýváte, vládne král, regent nebo třeba kněží, zda leží u moře nebo ve vnitrozemí a podobně. Na jeho mapě bude vaše rodné město, řeky, hory, jiná významná města. A kdekoli na této mapě na vás může čekat dobrodružství.

Pojedete do královského města na turnaj a může se stát, že cesta sama se stane vzrušující hrou na kočku a myš. Byl jsi zvyklý, že po odchodu z jeskyně jsi došel domů a všechna tvoje zranění se „automaticky" zahojila (prostě stačilo dost dlouho čekat). Teď se ti může stát, že se zraněný a unavený přiblížíš ke svému městu a zjistíš, že je obsazené nepřátelskou armádou - a bude na tobě a tvých druzích, abyste město osvobodili. Tak přejdeš plynule z jednoho dobrodružství do druhého.

Než se však vydáš na své tažení, se-znam se s následujícími pravidly.

MapyNejdříve jak je to s mapami. Nyní si už

nevystačíte se čtverečkovaným papírem. Pro dobrodružství pod širým nebem je možné používat dva druhy map: mapy na čistém papíře a mapy na papíře tak zvaném hexovém (vzorek hexového papíru je přiložen k této knize).

Kreslení mapČistý i hexový papír mají svoje výhody i nevýhody. Hra s hexovým papírem se víc podobá hře; tak jak ji znáš: hráči mají nepopsaný hexový papír, na který si podle pokynů PJ zakreslují mapu tak, jak se před nimi krajina odkrývá. Něco takového je zhola nemožné na čistém papíře (pokud nebudete mít buzolu, přesné měřítko a dva roky studia kartografie); zde musí hráči mít svoji mapu (kterou jim například někdo dal nebo si ji koupili) a do ní si mohou připisovat poznámky k městům, jimiž procházejí, případně zakreslovat místa, kde se něco pozoruhodného událo.

Hlavním důvodem, proč se používá hexový místo čtverečkovaného papíru, je lepší „metrika" tohoto papíru: to znamená, že pouhým spočítáním šestiúhelníčků (šestiúhelníčkům na hexovém papíře se říká „hexy"- odtud označení „hexový papír") mezi dvěma body dostaneme poměrně přesný odhad vzdálenosti. Názorně to ukazuje následující obrázek: čísla v hexech od-povídají jejich vzdálenosti od černě vybarveného hexu uprostřed.

V jeskyni, kde byla většina chodeb beztak pravoúhlá, bylo možno vzdále

nost určovat pomocí čtverečků, ale odhad vzdáleností pomocí hexů je mnohem přesnější.

Za tuto výhodu však platíme tím, že bychom potřebovali větrnou růžici se šesti směry a ne se čtyřmi, jak jsme zvyk li. Na hexovém papíře totiž každý hex sousedí se šesti jinými hexy, a tak je možné z něho odejít šesti různými směry.

Tyto směry nepřesně nazýváme podle „obvyklých" směrů: sever, seve-rozápad, jihozápad, jih, jihovýchod, severovýchod, tak jak to ukazuje ná-sledující obrázek:

(je ovšem také možné uspořádání se stranami východ, severovýchod, severo-západ, západ, jihozápad a jihovýchod).

Mapy na čistém papíře jsou věrohodnější a více se podobají skutečným mapám. Jak už jsme však předeslali, je neobyčejně obtížné, ne-li nemožné, tyto mapy kreslit „naslepo“. Vzdálenosti se odečítají pravítkem; je to sice přesnější než počítání hexů, ale také pomalejší. Z každého místa se může družina vydat kterýmkoliv směrem, ale vzhledem k tomu, že hráči zpravidla mají svou

vlastní mapu, neříkají: „půjdeme 3270 sáhů na severoseverovýchod, ale: „půjdeme na konec tohoto údolí."

Měřítka

Ať už si PJ zvolí jakýkoliv druh papíru, měl by si nejprve nakreslit celý kontinent. Pak si vybere zemi, kde se dobrodružství bude odehrávat, a udělá podrobnější a přesnější mapu této země. V ní opět určí místa, která jsou něčím pozoruhodná, a udělá si jejich podrobnější mapky-mohou to být i staré známé jeskyně na starém známém čtverečkovaném papíře.

Page 35: dračák pro pokročílé

Takto zpravidla postupují Pánové jeskyně zkušení, kteří začínají hrát s novou skupinou hráčů. Je však docela možné, že váš PJ zatím postupoval opačným způsobem-totiž že nakreslil nejbližší okolí působiště postav, a jak se družina pouštěla dál a dál, dokresloval další a další podrobnosti. Nyní by se tedy měl zamyslet a dotvořit „okolní„ svět, v němž již známé území bude tvořit jednu z propracovaných oblastí.

0 takových různě podrobných ma-pách říkáme, že mají různá měřítka. Měřítko mapy udává, kolika sáhům ve skutečnosti odpovídá jeden hex na mapě. Označuje se jako 1:N, například 1:5 nebo 1:1000. V prvním případě jeden hex představuje 5 sáhů (takové mapy se obvykle používají v Pravidlech pro experty pro stavbu hradů a bitvy armád), v druhém případě 1 hex na mapě = 1000 sáhů ve skutečnosti. Podrobnější mapy mají malé N, hrubé mapy velké N.

Sáhy ovšem nejsou nejlepší jednot-kou pro měření vzdáleností ve volné přírodě. Zde měříme v ,,mílích". V historii lidstva existuje několik desítek různě dlouhých milí; původně označovala tisíc dvou kroků římského vojáka. Pro naše účely je jedna míle dlouhá tisíc sáhů, tedy jeden kilometr.

Je třeba si uvědomit rozdíl, s jakým se zachází s pojmem „měřítko" ve skutečné kartografii a v Pravidlech Dračího doupěte. V kartografii měřítko udává, kolik je jeden centimetr na mapě centimetrů ve skutečnosti (např. měřítko 1:100000 znamená, že 1 cm na mapě je 100000 cm neboli 1 km ve skutečnosti) a měřítko je tím větší, čím je mapa podrobnější, neboli N za dvojtečnou menší (pochopitelně - podíl 1:5 dává jako výsledek větší číslo než podíl 1:100000). V Dračím doupěti (zejména

TABULKA NOSNOSTI

Bonus za sílu Nosnost

-5 210 mn-4 240 mn-3 270 mn-2 300 mn-1 330 mn0 360 mn+1 390 mn+2 420 mn+3 450 mn+4 480 mn+5 510 mn

pak v bitvách armád) se „měřítkem' často míní právě to N za dvojtečkou a provádějí se s ním různé přepočty, čili „větší měřítko" může být přisuzováno mapám méně podrobným. Obvykle je z kontextu význam jasný, tuto poznámku zde uvádíme, aby nedošlo k nedorozumění s odborníky na kartografii nebo při hodině zeměpisu.

Pohyb širým nebem

Pohyb v divočině skýtá,mnohem více možností než pohyb v jeskyni. Postavy mohou jít lesem nebo bažinou, mohou se pohybovat pěšky nebo koňmo, mohou být na útěku nebo se mohou krajinou volně procházet. V DrD Pravidlech pro začátečníky ses mohl seznámit se zjednodušeným systémem pro pohyb a cestování ve volné krajině. Nyní si ho rozšíříme, zejména o prvky spojené s únavou, a dále se podrobněji zmíníme o cestování na jízdních zvířatech, vozech a leteckých nestvůrách.

Postavy

Nosnost, naložení a pohyblivostS těmito pojmy ses seznámil již v DrD Pravidlech pro začátečníky. Zopakujme si to nejdůležitější. Nosnost postavy záleží na její síle podle Tabulky nosnosti. V závislosti na tom, jak velký náklad nese, mluvíme o ní jako o nenaložené, mírně, středně nebo hodně naložené (viz Tabulka naložení).

Základní pohyblivost určíme tak, že k číslu v Tabulce pohyblivosti podle ras přičteme bonus za obratnost postavy a dvojnásobek bonusu za sílu postavy.

PŘÍKLAD: Barbar válečník Hrun, již nám známý z PPZ, má sílu 19 a obratnost 9. Jeho základní pohyblivost je

12 + (-1) + 2 x (+4) = 19, a pokud není naložen, má bonus za pohybli-vost +4.

Okamžitá pohyblivost závisí také na naložení podle Tabulky naložení. Postava s velkým naložením má navíc postih -1 k hodům na útok i na obranu (v rozšířeném souboji se v závislosti na stupni naložení počítá i s postihy k ini-ciativě) a nemůže sprintovat (viz dále).

PŘÍKLAD: Barbar Hrun z předchozího příkladu unese maximálně 1920 mn nákladu. Jde po cestě v plátové zbroji (400 mn) s obouručním mečem (85 mn), jeho torna váží 820 mn a vak přes rameno 165 mn. Na sobě má šaty a po kapsách a za pasem různé drobnosti (celkem 70 mn). To je celkem 1540 mn, více než trojnásobek jeho nosnosti, má proto pohyblivost jen 5, postih -3 a navíc postih k boji. Náhle ho napadne tlupa obrů. Hrun odhodí tornu a vak-zruší tím svůj postih k boji a jeho pohyblivost stoupne na 15, bonus +2. Po chvíli boje zjistí, že obři jsou nesmrtelní, a začne prchat. Odhodí dokonce i svůj meč, čímž získá svou maximální pohyblivost 19, bonus +4.

A nyní se již dostáváme k novým herním mechanismům.

Rychlost a body pohybuRychlost postavy závisí v první řadě na její pohyblivosti. Je však zřejmé, že když postava půjde lesem, bude se pohybovat pomaleji, než když půjde po cestě. Tuto nesnáz vyřešíme, když dané pohyblivosti přiřadíme místo nějaké definitivní rychlosti jen určité množství bodů pohybu. Náročnost různých terénů pak můžeme vyjádřit tím, kolik bodů pohybu je u nich zapotřebí na ujití jedné míle. Řekněme například, že pro chůzi po cestě potřebujeme 10 bodů pohybu, zatímco v hustém lese 20 bodů. Je tedy jasné, že le

TABULKA POHYBLIVOSTIRAS

Rasa Pohyblivost

hobit 10kudůk 9trpaslík 8elf 12člověk 11barbar 12kroll 11

sem se každá postava bude pohybovat dvakrát pomaleji než po cestě. Nároč-nost terénu určuje PJ a může ji ještě upravit podle osvětlení, roční doby, teploty a tak dále.

Postavy nemusí jen chodit; mohou také utíkat. Proto rozlišujeme body chůze a body běhu. Jak jít, tak běžet může postava různě usilovně. Rozlišujeme tři stupně chůze: procházku, chůzi a spěch a tři druhy běhu: poklus, běh a sprint. Kolik bodů chůze na hodinu nebo bodů běhu na kolo dostává postava v závislosti na své pohyblivosti, ukazuje Tabulka rychlosti při chůzi, respektive běhu.

Rychlost postavy při chůzi (v mílích za hodinu) dostaneš, když číslo z tabulky vydělíš náročností terénu. Čas potřebný na překonání jedné míle dostaneš, když náročnost terénu vydělíš přídělem bodů z tabulky. Například barbar Hrun s bonusem +4 má 65 bodů chůze na hodinu. Na cestě s náročností 10 bodů chůze na míli tedy urazí za hodinu 6 a půl mile a jednu míli ujde zhruba za 1 směnu (10 minut). Podobně lze zjistit i rychlost při běhu.

Náročnost terénu je třeba určovat zvlášť pro běh (v bodech běhu na sáh) a pro chůzi (v bodech chůze na míli). Platí však jednoduché pravidlo: každý terén má stejně bodů běhu na 10 sáhů jako bodů chůze na 1 míli. To znamená, že pokud by postava měla stejně bodů chůze na hodinu jako bodů běhu na kolo (ve skutečnosti takový případ nenastává), ujde za hodinu tolik mílí, kolik za kolo uběhne desítek sáhů.

Vytrvalost a únavaVytrvalost určuje, jak dlouho je postava schopna jít nebo běžet, a u vlastních postav je rovna stupni odolnosti. Únava udává - jak jinak - jak je postava unavená. Postava se může unavit chůzí, bojem, fyzickou prací a podobně. Platí, že:

2 hodiny procházky = 1 bod únavy 1 hodina chůze = 1 bod únavy

hodiny spěchu = 1 bod únavy 20 kol poklusu = 1 bod únavy*1 směna poklusu = 3 body únavy* 6 kol běhu =1 bod únavy* 1 směna běhu = 10 bodů únavy* 1 kolo sprintu = 1 bod únavy*

hodiny šplhu = 1 bod únavy1 směna boje' = 1 bod únavy1 hodina fyzické práce' = 1 až 3 body

únavy

TABULKA RYCHLOSTIPŘI CHŮZI

bonus za bodůpohybl.

procházka

chůze zachůzehodinu

spěchpři-5 12 20 28

-4 15 25 35-3 18 30 42-2 21 35 49-1 24 40 560 27 45 63

+1 30 50 70+2 33 55 77+3 36 60 84+4 39 65 91+5 42 70 98

1 hodina psychické práce = 1 až třibody únavy*

1 hodina průzkumu' (viz PPZ) _2 body únavy

2 hodiny hlídky = 1 až 2 body únavy cestování na jízdní nebo letecké ne

stvůře = třetina bodů únavy zvířete (viz dále)

*Všechny tyto činnosti působí jen stí-novou únavu. Po směně, kdy po-stava tuto činnost nevykonává, mizí a zůstává jen čtvrtina (podobně jako u stínového zranění).

včetně přestávek a drobného odpo-činku, PJ může upravit

Body únavy se sčítají, a když je jejich celkové množství vyšší než vytrvalost postavy, říkáme, že je postava unavená. Unavená postava může nadále cho

TABULKA RYCHLOSTI

BĚHU

PŘI

bonus zapohybl.

bodů běhu za kolo při

poklus běh sprint-5 16 24 48-4 20 30 57-3 24 36 66-2 28 42 75-1 32 48 840 36 54 93

+1 40 60 102+2 44 66 111+3 48 72 120+4 52 78 129+5 56 84 138

dit i bojovat, ale s určitými postihy - ty shrnuje Tabulka únavy. Pokud celkové množství bodů únavy přesáhne dvoj-násobek vytrvalosti postavy, mluvíme o vyčerpané postavě. I vyčerpaná postava může chodit a bojovat, i když ne příliš dobře - viz Tabulka únavy. Tak se může počet bodů únavy zvýšit až na více než trojnásobek vytrvalosti a postava se stát úplně vyčerpanou.

PŘÍKLAD: Obři, kteří honí našeho bar-bara Hruna, mají bonus za pohyblivost +3 a vytrvalost 21, Hrun má bonus za pohyblivost +4 a odolnost (a tedy i vy-trvalost) 15. Nikdo z nich nemá větší náklad, než je jeho nosnost. Hrun tuší, že obři ho jen tak nenechají na pokoji a že se pronásledování protáhne, proto nevolí sprint, ale běh.

TABULKA ÚNAVY

Únava (násobkyStav Důsledek

vytrvalosti)více než 1 - 2 unavená Bonus za sílu a obratnost klesá o 1*

Nesmí používat sprintvíce než 2 - 3 vyčerpaná Bonus za sílu a obratnost klesá o 2*

Stupeň inteligence se snižuje o 2'Nesmí používat běh ani sprint (ale smí poklus) Kouzelník nedokáže zaostřit vůli, hraničář nemůže meditovat

více než 3 - 4 úplně Bonus za sílu a obratnost klesá o 3*vyčerpaná Stupeň inteligence se snižuje o 4'

Stupeň charisma se snižuje o 2Může se jen plazit (procházka s postihem -1)

více než 4 vysílená Postava omdlévá, a pokud jí někdo neposkytne pomoc, umírá během 1k6 hodin.

*postih může být i horší než -5. Například úplně vyčerpaná postava se silou 4 má bonus (vlastně postih) k síle -6.

'inteligence nemůže nikdy být nižší než 2.

TABULKA NALOŽENÍ

NákladPohyblivost

(násobkynosnosti)

Naložení (částzákladnípohybl.)

0-1více než 1-2

žádnémírné

1

více než 2-3více než 3-4

střednívelké

Y2

Page 36: dračák pro pokročílé

Běží po cestě. Obři také běží. Hrun vydrží běžet 90 kol (15 x 6 kol), pak je unavený, ale může běžet dalších 90 kol, než se vyčerpá. Pak musí zvolnitdo klusu. Podle tabulky Hrun za 180 kol (asi 3 směny) uběhne 14 mil (však je to taky hrdina!). Obři za tuto dobu uběhnou pouze 13 mil, ale ještě ho vidí a nevzdávají se, ještě stále nejsou vyčerpaní, vydrží běžet ještě dalších 72 kol. To uběhnou přes 5 mil, zatímco klusající Hrun za tutéž dobu urazil necelé 4 míle. Je tedy zjevné, že asi po čtyřech směnách od začátku běhu dojde k nezbytné konfrontaci. Hrun je vyčerpaný a má postihy k boji -2 a sníženou inteligenci, obři jsou jen unavení s postihem k boji -1. Pro další příklady si tedy musíme vymyslet jinou postavu.

Odpočinek a spánekJe-li postava unavená, měla by se vyspat, jinak za nic nestojí. Jak dlouho musí postava spát, aby snížila svůj postih za únavu (z úplně vyčerpané postavy na vyčerpanou, z vyčerpané na unavenou, z unavené na neunavenou, svěží postavu), závisí na její odolnosti, k velké nelibosti elfů. Odečti od osmičky polovinu svého bonusu (přičti polovinu postihu, zaokrouhluj nahoru) za odolnost a číslo, které tak získáš, říká, kolik hodin tvá postava musí spát. Po tomto spánku získává dva životy, sníží se jí stupeň únavy (zmizí tolik bodů únavy, kolik je její odolnost), hraničář může meditovat a kouzelník zaostřit vůli, nejsou-li stále ještě vyčerpaní.

Spí-li postava jen polovinu potřebné doby, jsou účinky jen poloviční (jeden život, poloviční snížení únavy, meditovat ani zaostřit vůli postavy ne-mohou). Postavy mohou spát jen jednou denně; jsou-li aspoň unavené, mohou spát dvakrát denně. Kdykoliv však mohou odpočívat (vyšívat, konverzovat, hrát karty nebo se jen tak povalovat). Tento odpočinek má poloviční účinky než spánek a nelze po něm meditovat ani zaostřovat vůli.

Postavy by na druhou stranu měly aspoň jednou denně spát. Po 24 hodinách beze spánku totiž nicnedělání přestává být z hlediska únavy odpočinkem, ale procházkou.

PŘÍKLAD: Že by Hrun ještě žil? Ne.

JINÝ PŘÍKLAD: Po náročném boji s Hrunem se obr Bonifác stal vyčerpaným. Hned po večeři šel proto spát. Vzhledem k jeho odolnosti 21, bonus +5, se za pět hodin spánku (8-% = 5) vyspal ze svého vyčerpání, ale pořád je ještě unavený a klidně by spal znovu. Musí však zůstat vzhůru, aby se mohl vyspat obr Florián. Po deseti hodinách poflakování a obírání Hrunových kostí je zase čilý a svěží (jako kdyby spal dalších pět hodin).

Podrobné shrnutí systému pohybu pod širým nebem najdeš na rubu hexového papíru přiloženého k těmto pravidlům.

Rychlost zvířat

Pro zvířata i jiné nestvůry platí v podstatě stejná pravidla jako pro postavy. Je zde ovšem několik rozdílů: pohyblivost, nosnost i vytrvalost zvířat je uvedena přímo v jejich popisu a nemusí souviset se silou, obratností a odolností stejným způsobem jako u postav. Druhý zásadní rozdíl je v tom, že některé nestvůry mohou využívat jen část Tabulky rychlosti při chůzi (pohybu) nebo k ní mít různé modifikátory. To je podrobně vysvětleno v části pro Pána jeskyně. Zde se budeme zabývat jen zvláštním případem zvířat, na kterých se dá jezdit, případně létat.

Jezdecké nestvůryK jízdě je samozřejmě možné používat i jiná zvířata než ta,která jsou popsána na následujících řádcích. Přesně to ví PJ. Pro jízdu na jakémkoliv zvířeti platí, že jezdec získává jeden bod únavy za každé tři body únavy svého zvířete.

Klasický kůň: Je to kůň, který se běžně vyskytuje na vesnicích i ve měs-tech. Je používán hlavně v zemědělství či k zapřažení do vozu. Je vytrvalý

a unese i velký náklad, pohybuje se však téměř výhradně krokem. V po-rovnání s jinými druhy koní nemá příliš velkou inteligenci.

Jezdecký kůň: Kůň používaný pro cestování, někdy i pro zápřah do kočáru. Unese pohodlně jezdce a jeho výbavu, nikoliv už ale příliš těžký náklad. Pohybuje se hlavně klusem a cvalem. Tento kůň je nejčastěji používán dobrodruhy na jejich výpravách, právě pro svou rychlost a univerzálnost.

Tažný kůň: Specielně vyšlechtěné plemeno těžkých pracovních koní. Uplatní se zejména tam, kde je potřeba tahat těžká břemena. Je oblíbeným pomocníkem při těžbě kamene, kácení lesa či tažení těžkých kupeckých vozů. Oproti klasickému koni není tak rozší-řený. Unese stejně jako klasický kůň, v tahu je však jeho nosnost oproti kla-sickému koni o čtvrtinu vyšší, fi. 1000 mn. Rovněž se pohybuje téměř vý-hradně krokem.

Pony: Je kůň velmi malého vzrůstu, který je však velmi vytrvalý a velmi mnoho unese, i když nevyniká přílišnou rychlostí. Má vysokou odolnost a výborně snáší i velmi těžké podmínky (hory, mráz, bouře...). Není schopen přepravovat postavy velikosti C a větší.

Osel: Pomalé a nepříliš výkonné zvíře, jež má ale i své výhody, krom toho že je velmi laciné. Je dosti odolný a trpělivě snáší i špatné zacházení. Navíc patří k těm nemnoha tvorům, kteří netrpí závratí. Osel má problémys přepravou postav už velikosti B, ai když ty lehčí unese, je velmi svéhlavýa tvrdohlavý, proto ho mnozí považujíza hloupé zvíře.

Mezek: Kříženec oslice a koně.Stavbou těla i povahovými rysy je velice podobný oslu. Na mezku nemohoujezdit postavy velikosti C a větší.

Mula: Kříženec kobyly a osla. Stav-bou těla je dosti podobná koni, po oslu však zdědila houževnatost a rovněž netrpí závratí. Proto bývá často využí-vána jako nákladní zvíře v horském te-rénu, soutěskách apod. Většina mul se vyznačuje poměrně vysokou přirozenou inteligencí. Pro její dobré jízdní vlastnosti někteří dávají přednost mule i před jízdním koněm. Uveze i lehčí postavy velikosti C.

Vlastnosti těchto zvířat zachycuje Ta-bulka jezdeckých zvířat. Sloupec ,Ujede' udává, kolik mil ujede odpočaté, středně naložené zvíře po cestě (10 bodů chůze na míli) při spěchu, dokud se neunaví. Výjimkou jsou údaje pro osla a mezka, kde se počítá s tím, že zvířata nejsou naložená. Ve sloupci ,Čas na 10 mil' je napsáno, za jak dlouho urazí zvíře 10 mil při stejných podmínkách jako ve sloupci ,Ujede'. Všechny údaje ve sloupci Ujede i,Čas na 10 mil' jsou jenom pomocné a je možné je spočítat z ostatních tabulek.

Některé jezdecké nestvůry je možné zapřáhnout do saní nebo do kočárů. V takovém případě se z nákladu počítá jenom čtvrtina. To znamená, že takové zvíře utáhne čtyřikrát větší náklad, než by uneslo (ovšem nyní se do nákladu započítává váha saní nebo vozu). To ovšem platí pouze pro jedno zvíře v zápřahu. U spřežení je to složitější a pojedná o tom kapitola,Povozy a spřežení' na této straně.

Pro koně platí ještě dvě zvláštní pravidla. První se týká pojmů: o koni neříkáme, že spěchá nebo sprintuje. Kůň se může pohybovat volným kro-kem (procházka), krokem (chůze), klusem (spěch), pomalým cvalem (po-klus), rychlým cvalem (běh) nebo tryskem (sprint). Druhé zvláštní pravidlo se týká zvláštního výcviku jezdeckých zvířat: cval (tj. když se kůň pohybuje poklusem nebo během) působí koním jen poloviční únavu. Například odpočatý nenaložený jezdecký kůň se může poklusem pohybovat takřka 11 směn (bezmála dvě hodiny) a běžet může více než 3 směny.

Let

Kromě jezdeckých existují v Dračím doupěti i nestvůry letecké. Pro let platí podobná pravidla jako pro cestování po zemi. Rozeznáváme tři druhy letu:

ale jen rychlostí 1 bod únavy za hodinu. Podrobněji se plaváním zabýváme v kapitole Dovednosti' na straně 80.

Povozy a spřeženíLidé a ostatní rasy cestují po suché zemi nejčastěji pěšky. Protože je to však způsob poměrně namáhavý a únavný, zvláště na delší vzdálenosti, využívají pro tyto účely různé jízdní nestvůry, především koně.

0 jízdě na jezdeckých nestvůrách pojednává odstavec Rychlost zvířat na straně 72 v kapitole Pohyb pod širým nebem'. Pro větší pohodlí při cestování a zejména pak pro přepravu nákladů byla vynalezena celá řada dopravních prostředků, snad s ještě větší řadou různých názvů, do nichž se jezdecké nestvůry zapřahují, a to nejen jednotlivě, ale i ve spřeženích, aby se tak mohla zvýšit hmotnost přepravovaného nákladu.

Tvar a podoba dopravních pro-středků závisí na podmínkách, které v daném kraji panují, a také na národu a rase, která ho obývá. Například trpaslíci zpravidla nevyužívají k cestování jiných prostředků než vlastních nohou a vozů, případně v horských soutěskách nákladních mezků. To proto, že jim jde především o množství přepraveného nákladu. Jinak bude vypadat dostavník v kraji hobitů, do kterého se takový kroll stěží vměstná, jinak lehký kočár elfů z přístavu a jinak vozy kočovných barbarů ze stepi.

Typy povozu

Pro účely pravidel si veškeré dopravní prostředky rozdělíme do tří kategorií:

Vozy: slouží především pro nákladní dopravu, ale částečně i osob, na delší či kratší vzdálenosti. Je to snad nejčastější dopravní prostředek, který lze na cestách potkat. Při jeho konstrukci je kladen důraz především na objem a hmotnost nákladu, který by měl vůz přepravit. Pro cestování, zvláště pak na větší vzdálenosti není vůz příliš po-hodlný, ale díky velkému množství přepravitelného nákladu a relativně nízké pořizovací ceně je velmi využí-vaný. Malý žebřiňák pro jedno zvíře v zápřahu váží kolem 4000 mincí, velké kryté vozy 6000 až 8000 mincí.

Kočáry: jsou určeny pro přepravu osob na kratší, ale i větší vzdálenosti.

stoupání, plachtění a klesání. Rychlost při letu závisí na pohyblivosti nestvůry a udává ji Tabulka rychlosti při letu. Protože vzduch je všude stejný, je jeho obtížnost také všude stejná: 1 bod letu na sáh. Tabulka rychlosti při letu tedy udává přímo rychlost v sázích za kolo; ve sloupci plachtěnY také v mílích za hodinu (údaj za lomítkem). PJ ji však může upravit podle počasí.

Let také působí únavu, a to násle-dujícím způsobem:5 kol stoupání = 1 bod únavy1 hodina plachtění = 1 bod únavy klesání nepůsobí únavu

Plachtění nemusí nutně znamenat, že letecká nestvůra nemává křídly; je to zkrátka let, při kterém neztrácí ani ne-nabírá výšku. Rychlost při klesání udává rychlost, při které je možné přejít v jednom kole do plachtění. Padat je samozřejmě možné rychleji.

Plavání

Při plavání je zapotřebí rozlišit vodní a suchozemské tvory, kteří se pohybují mnohem pomaleji a obtížněji. Zvláštní případ představují suchozemští tvorové, na něž je sesláno kouzlo vodní dech nebo podobné.

Ve všech případech však používáme Tabulku rychlosti při chůzi. Pro vodní tvory má voda 10 bodů pohybu na míli, pro suchozemské tvory 20 bodů pohybu. Největší rozdíl je ale v únavě. Zatímco vodní tvorové se plaváním vůbec neunaví, suchozemští tvorové mají 1 bod únavy za 10 kol plavání, tedy 6 za směnu. Suchozemští tvorové, kteří se pohybují jako vodní (například pomocí kouzel), se také unavují,

TABULKA JEZDECKÝCH ZVÍŘAT

Zvíře Pohyblivost Nosnost Vytrvalost UjedeČas na 10 mil

hod:min

osel 8 400 mn 10 28 2:00mezek 12 600 mn 12 38 1:30mula 21 700 mn 17 53 1:30pony 14 700 mn 12 29 2:00tažný kůň 18 800 mn 15 42 1:45klasický kůň 18 800 mn 14 39 1:45jezdecký kůň 21 750 mn 16 50 1:30

TABULKA LETU RYCHLOSTI PŘI

bonuspohybl stoupání

bodů letu plachtění

za kolo přiKlesání

-5 4 20/7 80-4 8 40/14 160-3 12 60/22 240-2 16 80/29 320

-1 20 100/36 4000 24 120/43 480+1 28 140/50 560+2 32 160/58 640+3 36 180/64 720+4 40 200/72 800+5 44 220/79 880

Page 37: dračák pro pokročílé

TABULKA NOSNOSTI SPŘEŽENÍ

Klasický kůň jezdecký kůň Obecné zvíře

Typ spřežení Nosnost v zápřahu Max. uveze Nosnost v zápřahu Max. uveze Nosnost v zápřahu Max. uveze1 zví"re 3200 12 800 3 000 12 000 N 4 x N

pár 4800 19200 4500 18000 1,5xN 6xNtrojka 6 400 25 600 6 000 24 000 2 x N 8 x N2 páry 8 000 32 000 7 500 30 000 2,5 x N 10 x N3 páry 11200 44 800 10 500 42 000 3,5 x N 14 x N

ještě, že pokud se do jednoho povozu zapřahuje více zvířat, jsou všechna stejného typu, například se může jednat o klasického koně.

V Tabulce nosnosti spřežení jsou uvedeny hodnoty pro klasického a jezdeckého koně, a dále pro obecné zvíře v násobcích N. ve sloupci Nosnost v zápřahu' je uvedena základní nosnost v tahu celého spřežení (pro jedno zvíře je rovna čtyřnásobku nosnosti podle Tabulky jezdeckých zvířat), ve sloupci Max. uveze' je maximální možná váha nákladu, kterou je daný typ spřežení schopen utáhnout. Do váhy nákladu z hlediska naložení zvířat se samozřejmě počítá i váha povozu a posádky. Pokud od celkové možné váhy nákladu odečteš váhu povozu a posádky, dostaneš váhu vlastního nákladu. Jak však uvidíš v dalších odstavcích, nelze vždy naložit povoz až na maximum.

Náklad povozu

V předchozím odstavci jsme určili možný náklad povozu v závislosti na nosnosti spřežení. To je ale jen teore-tická váha možného nákladu-lépe ře-čeno, je to váha, kterou můžeme naložit na pevný vůz, pokud pojede po dobré cestě a po rovině. Hmotnost skutečně možného nákladu je ovlivněna konstrukcí (typem) povozu a terénem, kterým bude povoz projíždět, respektive náročností terénu (v bo-dech pohybu, určuje ji PJ, viz odstavec ,Rychlost a body pohybu na str. 70).

Hlavní důraz při konstrukci je kladen na pohodlí cestujících. Jeho cena je oproti vozu daleko vyšší a hodně záleží na kvalitě a luxusu provedení. Tohoto dopravního prostředku využívají zejména šlechta i někteří bohatí občané, ve velkých městech pak mohou mít živnost nájemní drožkáři. Kočáry obvykle váží 4000 až 5600 mincí.

Dostavníky: slouží pro přepravu osoba jejich zavazadel na delší vzdále-nosti. Při konstrukci je kladen důraz na účelnost. Je využíván především k pravidelné dopravě mezi velkými městy nebo jinými místy s velkou kon-centrací obyvatel. Říká se, že dostavníky jsou důkazem vyspělosti daného kraje nebo národa. Dostavník váží 6000 až 8000 mincí.

Nosnost SpřeženíV odstavci o jízdních nestvůrách jsme psali, že z nákladu, do něhož je jízdní zvíře zapřaženo, se počítá do naložení pouze čtvrtina. To ovšem platí pouze pro případ, kdy je do povozu zapřaženo jen jedno zvíře. Je-li do povozu za-přaženo několik zvířat, počítá se nosnost každého dalšího jako poloviční, kvůli ne zcela účinnému přenosu síly a nedokonalé součinnosti jednotlivých zvířat.

Do spřežení se zapřahují zvířata po párech, pro reprezentativní účely se využívá i trojspřeží (zvané triga nebo trojka). Více než šestispřeží (tří páry koní) se používá jen zřídka, a to při ce-remoniích a slavnostech. Podotkněme

0 konstrukčních možnostech jednot-livých typů povozů se rozepíšeme v dalších odstavcích, nyní si všimněme vlivu terénu a kvality cest. Se zhoršující se kvalitou cesty a zvyšující se členitostí terénu klesá hmotnost, kterou lze na vůz naložit. Přehledně to udává Tabulka naložení povozu.

Sloupec Náročnost' udává orientačně maximální hodnotu náročnosti daného terénu. Je však třeba se řídit zdravým rozumem. Tabulky náročnosti terénu, které má PJ, jsou určeny pro postavy a tvory velikosti A až C. Je jasné, že hustým lesem, i když bude mít náročnost jen 20, žádný kočár ani vůz prostě neprojede. Poslední slovo ohledně sjízdnosti a určování možného nákladu povozu má vždy PJ.

Sloupec ,Procento nákladu' udává, kolik procent z možného provozního nákladu, daného konstrukcí povozu, je možné za daných podmínek naložit. Do provozního nákladu se počítá váha posádky a vlastního nákladu, nikoli váha samotného povozu.

PŘÍKLAD: Lehký krytý vůz o váze 6000 mincí uveze konstrukčně nejvýše 12000 mincí nákladu. V pahorkatině nebo na cestě rozbahněné po jarním tání však na něj z bezpečnostních důvodů lze naložit pouze 80 % tohoto množství, čili 9600 mincí. Pokud bude vůz takto naložen, celá váha pro spřežení bude 15600 mincí.

vozy

Vozů je nepřeberné množství různých typů i velikostí, podle účelu, k jakému mají sloužit.

Nejlevnější a nejlehčí jsou otevřené žebřiňáky, sloužící k přepravě lehkého velkoobjemového nákladu na kratší vzdálenosti (například sena nebo píce). Ty nejlehčí váží kolem 4000 mincí, nejtěžší kolem 6000 mincí, ale hobití sedlák si může pořídit kupříkladu

Velký dostavník je určen pro sedm až devět cestujících (z nichž dva zpra-vidla sedí venku) a dva kočí. Velký dostavník váží 7000 až 8000 mincí, s nákladem je to stejné jako u malého dostavníku.

Do dostavníků se podobně jako do kočárů zapřahají jezdečtí koně, do ma-lého dostavníku dva páry, do velkého tři páry. V nouzi lze malý dostavník táhnout i jedním párem koní, velký dvěma páry, nesmí však být přetížen a musí se pohybovat po dobré cestě.

Způsob jízdy a riziko nehody je při-bližně stejné jako u kočárů, s tím rozdílem, že dostavníky jsou ještě náročnější na kvalitu cesty než kočáry, a proto se skutečně používají jen v rovinatých nebo málo zvlněných oblastech.

Cestování dostavníkem způsobuje 1 bod únavy za každých 8 bodů únavy jízdního zvířete.

LoděVe světě, který povstane ve fantazii Pána jeskyně, mohou být samozřejmě i řeky, jezera a moře. Tyto vodní plochy brázdí nejrůznější plavidla; jejich popis bude náplní této kapitoly.

Dříve než vsednete na loď, měli byste si uvědomit, proč to děláte. Pokud vám jde jen o přeplavení průlivu, přejezd na ostrov a podobně, není naprosto nutno se zabývat tím, jakou jedete lodí, kolik má námořníků a jak velký veze náklad. Kapitán (nebo majitel) lodi od vás prostě vybere nějaký přiměřený obnos za přepravu a cesta proběhne „automaticky". Pokud ovšem PJ nerozhodne jinak. Teprve v takovém případě je třeba zabývat se lodí podrobně.

Rozdělení lodí

Lodě se dělí na dva základní typy - mořské a říční (či jezerní). Zde budou popsány lodě mořské, neboť jsou dů-ležitější. Lodě říční či jezerní se od nich odlišují stavbou - mají ploché dno, málokdy kýl a jsou mnohem menší. Zmínka o nich bude v samostatném odstavci.

Lodě mořské se dělí na lodě ob-chodní, válečné a víceúčelové.1. Galéra: válečná loď schopná po-měrně dobře manévrovat, s nevýrazným kýlem a plochým dnem umožňujícím i

operace na mělčině či vústí vět-

i žebřiňáček poloviční a zapřáhnoutdo něj svého ponyho. Žebřiňák kon-strukčně uveze přibližně tolik, co sámváží. Zapřahuje se do něj jedno nebodvě zvířata. Cestování na žebřiňáku jedosti nepohodlné, cestující získává1 bod únavy za každé 4 body únavyjednoho zvířete, táhnoucího vůz.

Valník je plochý otevřený vůz, ho-dící se k přepravě pytlů například

s obilím, velkých nádob (sudů), alei dřeva, písku a kamení na stavbu. Používá se rovněž k přepravě na kratšívzdálenosti, na delší vzdálenosti pouze pro náklady, které nejsou citlivé napovětrnostní vlivy. Obvyklé valníkyváží 4500 až 7000 mincí a konstrukčněuvezou jeden a půl násobek své váhy.

Do valníku bývá zapřahován pár zvířat. Pro únavu způsobenou cestová

ním na valníku platí totéž jako prožebřiňák.

Krytý vůz je klasický nákladní vůz,používá se pro dálkovou přepravu ná-kladů všeho druhu, zejména pak obchodního zboží. Krytý vůz je chráněn plachtou, která chrání zboží i jeho pří-padný doprovod (kromě kočího) po-měrně dobře před sluncem a deštěm i před očima zvědavců, méně dobře před rukama nenechavců. Kryté vozy váží 5000 až 8000 mincí, zpravidla jsou konstruovány na náklad rovný dvoj-násobku jejich váhy, ty nejbytelnější jsou schopny pojmout i trojnásobek své váhy. Do lehkých krytých vozů se obvykle zapřahuje pár zvířat, u těž-kých vozů se používá vícespřeží. Ces-tující krytým vozem získává jeden bod únavy za každých 6 bodů únavy taž-ného zvířete.

Maringotka je vlastně takový do-meček na kalech. Je plně krytá a oby-vatelná, j e-li na to vybavena, dá se v ní i malými kamínky zatopit. Maringotku používají potulní komedianti a kočovní obchodníci, kteří cestují se svým zbožím od města k městečku, od vesnice k vesnici. Maringotka je poměrně pohodlná, ale málo stabilní. Maringotky váží 6000 až 8000 mincí a obvykle se v nich převáží jeden a půl, výjimečně dvojnásobek jejich váhy. Cestující v maringotce získávají 1 bod únavy za 8 bodů únavy tažného zvířete.

Do vozů všech druhů jsou zapřa-hováni nejčastěji klasičtí koně, případně volci, u nejmenších žebřiňáků to mohou být i pony, mezkové či osli. S vozem se dá jet nejvýše krokem. Pokud jsou velmi dobré podmínky (ná

ročnost terénu max. 10), dá se s výjim-kou maringotky jet i klusem, to však už ohrožuje náklad i samotný vůz.

KočáryKočáry jsou konstruované pro pohodlí cestujících, tak aby co nejméně pře-nášely otřesy způsobené nekvalitou cesty. Podobně jako vozů, i kočárů může být celá řada, pro jednoduchost uvedeme dva typy.

Malý kočár je určen pro dvě osoby (a jejich zavazadla) a jednoho kočího, který sedí na kozlíku venku a řídí koně. Malý krytý kočár váží 4000 až 4700 mincí a uveze jeden a půl násobek až dvojnásobek své váhy.

Velký kočár je určen pro čtyři osoby cestující uvnitř a dvě venku (z nichž jedna je kočí) a jejich zavazadla. Krytý kočár váží 4500 až 5600 mincí a rovněž uveze jeden a půl násobek až dvojnásobek své váhy.

Kromě krytých kočárů se dělají i kočáry otevřené, které váží asi polovinu toho, co krytý kočár se stejnou konstrukční nosností.

Do kočárů se obvykle zapřahují jezdečtí koně, do malých kočárů jeden pár, do velkých dva páry. Kočárem se dá jet poměrně bezpečně i klusem, cval představuje určité nebezpečí a trysk je vyloženě riskantní. Kočáry se používají zpravidla na dobrých cestách v málo zvlněném terénu, špatné cesty zvyšují riziko nehody.

Cestující v kočáře získávají 1 bod únavy za každých 10 bodů únavy koně v zápřahu.

Dostavníky

Dostavníky jsou stavěny tak, aby pojaly co nejvíce cestujících a jejich zavazadel při zachování relativního pohodlí. Stejně jako u kočárů uvedeme dva příklady, protože však slouží k přepravě osob na dlouhé vzdálenosti, vyrábějí se pouze v kryté formě, aby cestující byli chráněni před povětrnostními vlivy.

Malý dostavník je určen pro pět osob, které cestují uvnitř, a jednoho kočího sedícího na kozlíku venku. Malý dostavník váží 6000 až 7000 mincí a uveze nejvýše dvojnásobek své váhy. Z toho vyplývá, že cestující si nemohou brát příliš mnoho zavazadel, obecně se počítá s nejvýše 400 mincemi na osobu.

TABULKA NALO2ENí POVOZU

Terén Náročnost Procento nákladu

Rovina, velmi dobrá cesta 10 100Mírné zvlnění, méně kvalitní cesta 12 90

Pahorkatina, nekvalitní cesta 15 80Vrchovina, pevný terén mimo cestu 20 65

Hory, velmi těžko sjízdný terén 30 30Velehory více než 30 0 (nelze projet)

Page 38: dračák pro pokročílé

TABULKA LODÍ

1od délka šířka vesla námořníciposádkaveslaři vojsko životy

BrigantinaGaléraGaleasaMonéraDiéraTriéraKogaKarakaKaravelaVeslice

20-3040-5055-7020-3020-3525-4025-4025-4015-55

2-8

3-55-88-124-64-74-75-85-146-12

max. 2

12-16 5-2020-25 30-10030-50 100-15015-25 8-1220-30 10-1220-30 10-25ne 28-40ne 43-80ne 30-901-4 0

24-32200-250300-50030-50

80-120120-180

nenene

1-8

10-30100-150270-45030-5030-8040-10080-12080-120100-150

0-8

1,200-30004 000-80008800-168001600-36001 600-4 4002 000-5 6002500-64002 500-11 2001800-13 200

100-400

nosnost ponor výzbroj odolnost cena

Brigantina 20-80 0.8-1.5 2 bal. 2 3000-7500Galéra 150-350 1.2-2.5 2-6 bal., 0-2 pal., 0-1 mon. 3 10 000-20 000Galeasa 500-2000 2.5-5 4-8 bal., 2-4 pal., 1-2 mon. 4 22 000-42 000Monéra 60-100 0.5-1 2-4 bal., 0-2 pal. 1 4000-9000Diéra 80-150 0.7-1.5 2-4 bal., 0-2 pal. 2 4000-12250Triéra 80-200 0.9-1.5 2-6 bal., 0-2 pal., 0-1 mon. 3 5000-14000Koga 130-570 2.9-3.2 0-4 bal. 5 6250-16000Karaka 85-600 2-4.6 2-6 bal. 6 6250-28 000Karavela 85-800 1.7-5.15 2-8 bal. 7 4 500-33 000Veslice 1-3 0.1-0.5 - 1 50-300

měly nástavby. Na hlavním stěžni je m

umístěn strážní koš. Hodí se především pro přepravu materiálu.

5. Karaka: obchodní lod hodící se na přepravu materiálu na dlouhé vzdále-nosti. Má tři stěžně, několik palub a nástaveb, které jsou spojeny s lodí. Na hlavním stěžni je strážní koš. Dá se použít i jako válečná lod, ale pouze k zahákování. Není poháněna vesly a je díky svému tvaru pomalejší než válečné lodě.

6. Karavela: je obchodní loď odlišující se od karaky větším poměrem délky ku šířce - není tak bachratá. Je to loď původně využívaná jako průzkumné plavidlo. Teprve později se začala po-užívat jako obchodní a občas i vojenské plavidlo. Vyznačuje se dobrou manévrovatelností proti větru a i cel-kem slušnou rychlostí. V boji se hodí pouze k zahákování.

7. Veslice: je lodice, která slouží pře-vážně k místní přepravě osob a nákladu v přístavu, může být použita i jako záchranný člun. Pro tyto účely je možné vybavit ji malou plachtou, na jejíž ovládání stačí jeden, maximálně dva námořníci.

ší řeky. Je poháněná vesly a popřípadě i plachtami - má 1 či 2 stožáry. Je po-věstná svým dlouhým trupem - poměr délky ku šířce je 6 ku 1 až 9 ku 1. Veslaři na ní sedí vedle sebe a jedno veslo ovládá jeden až devět veslařů. Je spíše určena k zahákování nepřítele a pak k boji muže proti muži než k jeho taranování"(viz Lodní souboj' na straně 92). Podle délky se děli na tři základní typy:

a. Brigantina - nejmenšíb. Galéra - střední c. Galeasa - největšíStavba galeasy není levná ani jed-noduchá a mistři ovládající toto umění

jsou vzácní.

2. Monéra, Diéra, Triéra: toto jsou válečné lodě stejného konstrukčního typu, liší se však v počtu veslařských palub. Monéra má pouze jednu řadu vesel, diéra (birema) má o jednu palubu víc a triéra (Mrema) má tři veslařské paluby. Tyto lodě jsou vybaveny jedním stěžněm, který se dá sklápět. jen u některých triér ovládá jedno veslo více veslařů. Jejich největší silou je taranování.

4. Koga: nejjednodušší plachetnice s jedním (výjimečně až třemi) stěžni, někdy i vybavená vesly pro manévro-vání v přístavu. Ne všechny tyto lodě

Vlastnosti lodí jsou shrnuty v Tabulce lodí. Při vybírání čísel z rozsahu neza-pomeň na to, že svobodně zvolit si můžeš jenom délku lodi. Všechna ostatní čísla závisí na ní. Pokud si například vybereš spodní mez rozsahu délky, musíš si také vybrat spodní mez rozsahu šířky, nejmenší uvedený počet veslařů, posádky atd.

Životy lodíTaké lodě mají své životy - stejně jako postavy. Životy mají také hradby, domy, hrady... Stejně jako u postav, i zde životy vyjadřují, jak těžce je možné je poškodit, dříve než se rozpadnou.

Životy lodí uvedené ve sloupci ,životy' ukazují, jak těžce je možné loď poškodit, dříve než se potopí. Podrobnosti o souboji mezi dvěma loděmi najdeš na straně 92.

Cena lodíCena lodí uvedená v Tabulce lodí je toliko orientační. Uvedená cena nezahrnuje vybavení lodi, plat posádky atd. Zpravidla bývá možné je za určitý obnos dokoupit. Hlavně je však třeba mít na paměti, že cena lodi velmi závisí na místě, kde ji kupuješ, a může být i několikrát vyšší (nebo nižší), než je cena uvedená v tabulce.

néry atd.). Plachetnice jsou odkázané na vítr, ale umí jej dobře využívat. Lodě s veslaři sice také mohou mít plachty, ale používají je pouze jako doplněk veslování. Tyto lodě nejsou schopné křižovat proti větru ani plout kolmo na vítr.

Tabulka rychlostí lodí udává rychlost plachetnic v mílích za den (tj. 24 hodin) při plavbě s větrem v zádech. Musíš si uvědomit, že menší plachetnice jsou rychlejší než velké plachetnice stejného typu. Proto je dolní mez rozsahu rychlosti- odpovídající dolní mezi rozsahu délky - vyšší než horní mez.

Pokud loď pluje šikmo po větru, pohybuje se o polovinu rychleji, a když pluje kolmo na vítr, tak dvakrát rychleji. Křižování proti větru probíhá tak, že loď pluje kolmo na vítr, pak se prudce otočí a pluje zase na druhou stranu. Při tom se postupně posunuje proti směru větru. Tímto způsobem za den urazí ve směru proti větru jen čtvrtinu vzdálenosti uvedené v tabulce. (Ale rychlost lodi je stejná jako při plavbě kolmo na vítr.)

Tabulka rychlosti lodí uvádí u lodí s veslaři jen jedno číslo. Vítr zde totiž představuje jen doplňkový pohon a všechny lodě v dané třídě jej umí využívat zhruba stejně. Pro lodě s veslaři je důležitější Tabulka veslování. Ta udává rychlost lodi v mílích za mořskou směnu (viz kapitola Lodní souboj' na straně 92) při třech stupních veslování:cestovním, rychlém a velmi rychlém.

Posádky veslic se po čase unaví; po-užíváme podobný systém jako při ces-tování pod širým nebem. Pro únavu lodních posádek platí: 1 m, s. cestovního vesl. = 1 bod únavy 1 m. s. rychlého vesl. = 2 body únavy 10 m. k velmi rych. vesl. = 1 bod únavy m. s. = mořská směna, m. k. = mořské kolo - viz kapitola Lodní souboj na straně 92.

Unavená posádka nemůže veslovat velmi rychle, vyčerpaná posádka už ani rychle a při cestovním veslování ujede za hodinu o 2 míle méně, než říká Tabulka veslování. Úplně vyčerpaná posádka už není schopna vůbec ničeho. Pokud posádka nevesluje, odpočívá a její únava mizí tempem 1 bod únavy za 1 mořskou směnu. (Z toho plyne, že maximálně využívaná posádka může vždy půl dne veslovat a půl dne odpočívat. Je ovšem možné s sebou vézt posádku náhradní.) Sloupec za den v Tabulce veslování udává, kolik mil po-sádka uvesluje, než se unaví.

Vzdálenost, kterou veslaři uveslovali, se za den ještě zvýší o vzdálenost uvedenou v Tabulce rychlostí lodí - sa-mozřejmě jen tehdy, když loď pluje po větru. Když pluje šikmo po větru, přičítá se (stejně jako u plachetnic) 1 3 násobek čísla z tabulky. Když však loď vesluje kolmo na vítr, odečítá se ?~o,a když proti větru, taky čísla z tabulky.

Bouře a hurikánV bouři nebo hurikánu musí plout lodě se spuštěnými plachtami a posádky nemohou veslovat. Plachetnice mohou plout s větrem v zádech i šikmo po větru, veslařské lodě jenom s větrem v zádech.

Bouře a hurikán také mohou loď poškodit. Je to vlastně hod proti pasti, až na to, že místo bonusu za použitou vlastnost se přičítá odolnost lodi (z Ta-bulky lodí). Údaje o pasti shrnuje Tabulka bouří. Proti pasti se hází jednou za každou mořskou směnu, po kterou nepříznivé počasí trvá. Údaj sílá ukazuje, o kolik lodních životů loď přijde v případě úspěchu/neúspěchu hodu proti pasti.

TABULKA BOUŘÍ

bouře hurikán

nebezpečnost 7 12síla 0/50 50/100

Posádka a výzbrojÚdaje pro námořníky, veslaře a vojsko platí, pokud loď míří do bitvy. Při cestě za obchodem nebývají na palubě žádní vojáci ani bojové stroje. Námořníků může být až o 1/4, méně, než říká tabulka (ale je zde ovšem nebezpečí, že loď ne-zvládnou, když se dostane do bouře). Veslařů musí být pochopitelně stejně, respektive pokud se počet veslařů oproti údaji v tabulce sníží sníží se i rychlost lodi. Sloupec ,výzbroj uvádí, jaké bojové stroje může mít loď na pa-lubě. Bojové stroje jsou popsány v ka-pitole Lodní souboj' na strany 92.

Ostatní údajeDélka, šířka i ponor jsou uvedeny v sázích. Počtem vesel je míněni počet párů vesel. Celkový počet nesel je tedy dvojnásobný.

Odolnost souvisí se schopností lodi odolávat bouři. Více se o tom dovíš níže v podkapitole,Bouře a hurikán.

Nosnost určuje množství nákladu, které může loď převážet. Nosnost lodí se měří v tunách, jedna tuna je 10 000 mincí. Do nákladu lodi nezapomeň započítat váhu posádky a bojových strojů.

Rychlost lodíMořské lodě lze rozdělit do dvou hlavních skupin: plachetnice (koga, karaka a karavela) a lodě s veslaři (galéry, mo

TABULKA RYCHLOSTÍ LODÍ

loď slabý vítr silný vítr bouře hurikán

Brigantina 50 70 60 80Galéra 30 50 40 60Galeasa 10 30 20 40Monéra 40 60 50 70Diéra 30 50 40 60Triéra 20 40 30 50Koga 60-30 80-50 70-40 110-95Karaka 65-20 90-45 75-30 110-80Karavela 80-20 110-50 80-40 110-90

TABULKA VESLOVÁNÍ

loď cestovníveslování

rychlé velmi rychlé vytrvalost za denBrigantina 2-3 3-4 4-5 7 14-21Galéra 2-4 4-5 5-6 8 16-32Galeasa 3-5 4-7 5-8 9 27-45Monéra 3-5 4-7 5-8 7 21-35Diéra 4-6 5-7 6-9 7.5 30-45Triéra 6-9 7-10 8-12 8 48-72Veslice 1-4 2-8 3-9 9 9-36

Page 39: dračák pro pokročílé

Říční lodě

Řeky a jezera hrají důležitou roli v hos-podářství a v rozvoji civilizace vůbec.Zajišťují nejen úrodnost kraje a možnost obživy rybolovem, ale řeky slouží též jako důležité dopravní tepny a kolem nich vznikají velká města.

Pokud budeš chtít použít říční lodě, můžeš vycházet z parametrů zde uve-dených námořních lodí, s následujícími výjimkami a odchylkami:

Říční lodě jsou menší - délka zpravidla nepřesahuje 40 sáhů a šířka 8 sáhů. Ponor je asi o třetinu nižší než u námořních lodí srovnatelné velikosti, tomu odpovídá i patřičně nižší nosnost. Počet veslařů na říčních lodích je 2 až 4 na jedno veslo. Výzbroj říčních lodí se skládá toliko z balist, výjimečně se na velkých lodích vyskytuje i palintonon.

Vítr na řekách hraje mnohem menší roli než na moři, proto se na řekách zpravidla neplaví lodi, která by byly poháněné pouze plachtami. Na ře-kách se lze pod plachtami plavit pouze s větrem v zádech, výjimkou jsou malé jachty velikostí veslic (jejich rychlost pak odpovídá galéře z Tabulky rychlosti lodí). Při určování rychlosti říčních lodí je třeba brát v potaz i rychlost proudu. Při plavbě po proudu se rychlost proudu přičítá k rychlosti dané veslaři či větrem, při plavbě proti proudu se od rychlosti lodi odečítá polovina rychlosti proudu. Rychlost proudu závisí na konkrétních podmínkách a bývá na splavných řekách 1 až 6, přičemž proud 5 a více je již poměrně nebezpečný. Můžeš postupovat podobně jako při bouři nebo hurikánu - nebezpečnost pasti je síla proudu, síla pasti při nebezpečnosti 5-6 je 0/25, 7-11 25/50, nad 12 50/100 (srovnej s Tabulkou bouří).

Z bojových manévrů se používá pouze zahákování, neboť taranování potřebuje prostor k manévrování a rozjezdu, který na omezené ploše říč-ního toku k dispozici obvykle není. Zato se na řekách dá uplatnit moment překvapení, kdy se loď útočníků do poslední chvíle skrývá za meandrem říčního toku.

Na řekách se často k převozu osob a malých nákladů používají různé čluny, rybářské bárky a pramice, které můžeš konstruovat jako malé veslice. Taková bárka chudého rybáře může unést sotva jeho a stát ne více než 20 zlatých.

Sbírání informací*Ve vašem dobrodružství se vám často mohou hodit podrobnější informace o lokalitě (městě, hvozdu...), kde se na-cházíte. Ne každý je schopen takové in-formace snadno získat. Válečník bude budit nedůvěru a strach svým divokým vzezřením a vražednými zbraněmi, kouzelník zase pověstmi, které o jeho řemesle kolují. Je proto daleko méně pravděpodobné, že se jim podaří nenásilně rozvázat jazyk náhodnému chodci a vyzvědět místní zvláštnosti a klepy. Ale třeba zloději ve městě to žádné potíže činit nebude, jelikož se vyzná v okolí a sám působí nenápadně.

Při získávání informací velmi záleží na tom, jak se postava chová k „nor-málním" obyvatelům, jak vůči nim vy-stupuje. Je zřejmé, že zkušení hráči (se zkušeným PJ), kteří dobře zahrají své postavy, žádné herní mechanismy pro sbírání informací nepotřebují. Naopak -rozhovory s obyvateli a vyjednávání s Cizími postavami tvoří tu nejzábav-nější část jejich hry. Pro méně zkušené hráče přinášíme tato nepovinná pra-vidla, pomocí nichž lze určit, jak bylo získávání informací úspěšné.

Svět DrD si pro tyto účely rozdělí-me na čtyři základní oblasti, kde mají různá povolání různou schopnost zís-kávat informace. Jsou to: pustiny, hvozd, volná příroda a město. Kde se zrovna nacházíte, vám na přání jistě

rád upřesní váš PJ. Některá povolání dokáží za určitou dobu v dané oblasti získat přehled o situaci automaticky: lupič a sicco za jeden den ve městě, chodec za tří dny ve volné přírodě a druid sám za týden či s družinou za dva týdny ve hvozdu. PJ může ještě podrobněji vymezit, kdo kde při sbírání informací nesmí asistovat, aby svou přítomností nepřekážel.

Některá povolání se mohou pokusit získat informace i v oblasti, kde „nejsou doma", avšak trvá to déle a není to nikdy automatické. Jsou to: válečník ve volné přírodě a ve hvozdu, kouzelník ve městě a ve volné přírodě, zloděj ve volné přírodě, chodec ve hvozdu a druid ve volné přírodě a v pustinách. V ostatních oblastech nemají postavy žádnou šanci získat informace. Postavy musí být v tomto případě při získávání informací samy.

Ve druhém případě (např. chodec ve hvozdu) oznámí hráč PJ, že se chce pokusit získat informace o okolí a kolik dnů na to chce vynaložit. PJ mu bud oznámí, že uspěl, nebo že dosud ne-uspěl a zeptá se, zda chce pokračovat (a kolik dnů), či že neuspěl a nezdá se, že by měl šanci. Pokud postava neuspěje napoprvé (nemá šanci), může se pokusit získat informace znovu, avšak musí již počítat s menší pravdě-podobností úspěchu. Jinak může po-kračovat další dny, dokud jí PJ ne-oznámí úspěch čí naprostý krach.

LovLov je jedna z nejobvyklejších činností dobrodruhů. Ve skutečnosti je tak ob-vyklá, že se o ní většina fantasy knih už ani nezmiňuje-podobně jako o jídle, spánku atd.

Ve světě Dračího doupěte můžete postupovat podobným způsobem - můžete se domluvit s PJ, o kolik vás lov průměrně zdrží, a předpokládat, že si potravu nějakým způsobem spatřujete.

Na druhou stranu ovšem může být lov zajímavá a vzrušující činnost a lov nějakého určitého zvířete může být zápletkou dobrodružství. Proto vám na následujících řádcích předkládáme některá základní pravidla pro lov.

Pro účely Dračího doupěte předpoklá-dáme, že dobrodruzi loví zvířata jen ze dvou důvodů: bud si potřebují opatřit potravu, nebo je chtějí zajmout a ochočit. Údaje, které se k těmto dvěma činnostem vztahují, jsou uvedeny v Bestiáři.

V obou případech by však družina měla mít nějaký zvláštní důvod, proč chce postupovat právě takto; obvyklým způsobem opatřování potravy je kupování zásob v městech a vesnicích a ochočené nestvůry je možno získat od specializovaných CP - ptáčníků nebo kovbojů.

Ať už družina loví z jakéhokoliv důvodu, může si vybrat, zda chce zvíře najít a bojovat sním-potom se jedná o sku-tečný lov; nebo jestli je chce získat živé -potom jde o chytání do pasti (je ovšem také možné zvíře chytit do pasti a pak zabít). Každý způsob je vhodný pro určité druhy zvířat. 0 tom, zda je možné daný druh ulovit nebo chytit (často je možné obojí), rozhoduje podle okolností PJ.

Lov a chytání do pasti

Pro chytání do pasti je nutné opatřit si past. Může ji bud zhotovit hraničář, eventuelně pyrofor, nebo si ji družina může za přiměřený obnos (cca 2-3 zl xživotaschopnost loveného zvířete) koupit. Zatímco pyroforovy pasti pře-vážně zraňují, hraničář dokáže nalíčit i pasti, do kterých se zvíře chytí živé a nezraněné.

Pro laso a sít ještě platí několik zvláštních pravidel:Laso je třicet sáhů dlouhý speciálně upravený provaz. Postava, která ho vrhá, musí mít stejnou nebo větší třídu velikosti jako nestvůra. Pouze sedí-li na jezdecké nebo letecké nestvůře, může být i o jednu třídu velikosti menší. Sít má rozměry 5 x 5 sáhů a dá se vrhat pouze ze vzduchu - na tvora bud běžícího po zemi, nebo letícího níže než lovec - nebo ze stromu, skály a podobně. Touto sítí j e možné chytit tvora nejvýše třídy velikosti C.

Sít může nést letec na letecké nestvůře a v pravý čas ji hodit na prchající zvíře. Když je sít větší než uvedené rozměry, letec se do ní pravděpodobně zamotá a nic neuloví; naopak může spadnout.

Ani sít, ani laso nezpůsobují žádné zranění. Je možné je používat jen na otevřeném prostranství, tedy nikoliv například v lese nebo v bažinách.

Postup při lovu1. Stopování: aby postavy mohly zvíře ulovit, musí jej napřed najít a vystopovat. Může se o to pokusit kdokoliv; účelnější ale bude, když se o to postará hraničář. PJ podle svých tabulek určí, jestli byla stopa nalezena.2. Dostižení: když dobrodruzi najdou stopu zvěře, musí ji dostihnout. Podle okolností se mohu pokusit přiblížit bud nepozorovaně (past: použitá vlastnost je obratnost nejméně obratné postavy, nebezpečnost určí PJ podle směru větru, rázu krajiny apod., síla je úspěch/vyplašení), nebo ji uštvat (podle pravidel pro únavu v kapitole Pohyb pod širým nebem` na straně 70).

Pokud je situace taková, že postavy hned od začátku vidí a mají na dostřel lovná zvířata, první dvě fáze samo-zřejmě odpadají.3. Vlastní lov: je možné lovit obvyklými zbraněmi pro střelecký souboj nebo lasem či sítí. Pokud zvířata nebyla vyplašena, lovci mají iniciativu.

Bojovnost se ověřuje hned po prvním zásahu.

Za chytání do pasti je považováno také rybaření, pokud bude PJ ochoten tuto činnost do hry zahrnout.

Past je potom nutno nalíčit na místo, kudy žádaná zvěř chodí. Nezapomeň, že do pasti se může chytit i jiné zvíře, než které chce družina ulovit - PJ určí všechny potřebné pravděpodobnosti.

Past může zvíře bud jenom lapit, nebo zranit, případně zabít. To záleží na druhu pasti. Je samozřejmé, že jako jezdecká či letecká nestvůra může být použito pouze zvíře zdravé a živé.Při lovu musí postavy zvíře vystopovat, přiblížit se k němu a skolit je. Mohou je také jenom omráčit (útokem na plocho) nebo je mohou zajmout pomocí dvou nových zbraní: sítě a lasa. Tyto zbraně se nepoužívají podle běžných pravidel pro souboj. Jedná se vlastně o druh pasti, který se používá k chycení živého a nezraněného zvířete, pokud je s ním lovec v těsném kontaktu.

Chycení zvířete do lasa nebo sítě probíhá ve dvou krocích. Nejdříve se zjišťuje, zda se povedlo správně je vrh-nout: lovec si hází proti pasti, použitá vlastnost je jeho obratnost, základní nebezpečnost je v Tabulce lasa a sítě v sloupci,nebezpečnost při vrhu'. Tato nebezpečnost se zvyšuje o 1 za kaž-dých 5 sáhů mezi ním a jeho obětí.

V případě, že lovec uspěje, se při-stoupí ke druhému kroku: určení, zda se lovené zvěři nepodařilo zbraň lovci vytrhnout. PJ hodí za nestvůru proti pasti, použitá vlastnost je síla (nestvůry), nebezpečnost je v Tabulce lasa a sítě ve sloupci nebezpečnost při držení'. V případě lasa se tato nebezpečnost ještě zvyšuje o bonus (snižuje o postih) za sílu postavy, která laso drží. V případě, že nestvůra neuspěje, je chycena. Zvíře má pak ještě možnost uniknout v dalších kolech, ale nebezpečnost při držení se zvyšuje o 1 za každé další kolo. Pokud nestvůra v hodu proti pasti uspěje, není zachycena, ale lovec je prozrazen.

TABULKA LASA A SÍTĚ

velikostnestvůry

nebezpečnost lasa nebezpečnost sítě

při vrhu při držení při vrhu při drženíA 7 5 3 8B 6 3 4 6C 4 1 6 4

Page 40: dračák pro pokročílé

4. Zpracování úlovku: provádí se v případě, že zvíře je mrtvé (o ochočování živých úlovků viz podkapitola Ochočené nestvůry níže). 0 zpracovávání zvířete se předpokládá, že probíhá, ale nemusíte to nijak blíže popisovat; PJ vám řekne, co jste ze zvířete získali a jak dlouho vám zpracování trvalo. Množství vytěžené potravy závisí také na tom, zda některá z postav .ovládá řeznictví (viz kapitola Dovedností na této straně).

Ochočené nestvůryOchočené nestvůry jsou takové, které postavy zajaly (či jinak získaly) a ochočily. Tyto nestvůry poslouchají příkazy postav a slouží jim, podobně jako např. hraničářův pes poslouchá hraničáře. Kterákoliv postava se může pokusit ochočit si nestvůru - ale jen takovou, která se ochočit dá (PJ podle svých tabulek zjistí, zda je to možné). Ochočovat je možné jen nestvůry se zvířecí inteligencí (inteligence = 1); ni-komu se nepodaří ochočit si např. zelený hlen, protože hlen nemá ani zvířecí inteligenci, a stejně tak se nepodaří ochočit si inteligentní nestvůru (např. jednorožce nebo draka); s takovou je možné pouze vyjednávat, případně se spřátelit.

Než je možné začít nestvůru ocho-čovat, je potřeba ji získat, a to živou: chytit do pasti, která nezpůsobuje zra-nění, zmámit ji a zajmout nebo ji koupit. Pokud postavy tyto nestvůry samy loví, probíhá to tak, jak je popsáno v kapitole Lov' na straně 79.

Ochočení není možné provést, dokud je nestvůra na svobodě. Jedna postava ochočuje jednu nestvůru vždy týden hracího času; PJ ti řekne, zda se to podařilo.

Neúspěch při ochočování znamená, že nestvůra nezačala poslouchat; je-li to jezdecká nebo letecká nestvůra, nedovolí nikomu, aby se k ní přiblížil a osedlal ji, pokud má být vycvičena k určité činnosti (např. lasička), nezačne tuto činnost provádět. Jestliže postava jednou u dané nestvůry neuspěla, nemůže se o její ochočení už znovu pokoušet; chce-li ji přesto využívat (např. jezdit na ní), musí počkat, až ji ochočí někdo jiný.

DovednostiSchopnosti postav jsou v Dračím doupěti rozděleny podle povolání. Kouzelník může kouzlit, alchymista vyrábět lektvary, zloděj odemykat zámky a tak dále. Je však jasné, že existují schopnosti nebo dovednosti, které nijak nesouvisejí s povoláním, a přesto jsou pro hru důležité. Umí můj kouzelník plavat? Domluví se můj barbar v tomto městě? To jsou otázky, které nemají nic společného s povoláním. Kouzelník sice asi umí více jazyků než barbar válečník, ale znalost jazyka nijak nesouvisí ani s čarováním, ani s bojem. Abychom rozlišili schopnosti, které vyplývají z povolání postavy a schopnosti „obecné", budeme v prvním případě mluvit o „zvláštních schopnostech" a v druhém o „zvláštních dovednostech".

Bylo by samozřejmě možné mít zvláštní systém pro každou doved-nost: systém pro plavání, systém pro domlouvání se, systém pro jízdu na koni. Ale takové řešení není příliš ele-gantní. Místo toho popíšeme všechny dovednosti uvedené v těchto pravid-lech jedním jednotným systémem, podle kterého může PJ snadno vymýšlet dovednosti nové, neboť náš se-znam není ani nemůže být kompletní.

Pravidla pro dovednosti

Postava může ovládat jakoukoliv do-vednost v jednom ze sedmi stupňů; přehledně to zobrazuje Tabulka do-vedností.

Každá dovednost závisí na nějaké vlastnosti, například plavání závisí na síle, jazyková dovednost na inteligenci a podobně. Při každém použití nějaké dovednosti si postava hází proti pasti v příslušné vlastnosti. Nebezpečnost pasti závisí na stupni zvládnutí dovednosti a uvádí ji sloupec „Past“ v ta

bulce. Co se stane v případě neúspěchu, je uvedeno zvlášť u každé dovednosti.

Pán jeskyně může také nebezpečnost pasti libovolně upravovat podle okolností. (Je například zjevné, že pravděpodobnost úspěšného použití cizího jazyka je mnohem větší při hle-dání cesty do hospody než při diskusi o některých málo známých aspektech platónské filosofie.) Kromě této zá-kladní nebezpečnosti neúspěchu je třeba ještě uvažovat nebezpečnost tzv. fatálního neúspěchu a totálního úspěchu. Fatální neúspěch nastane, když postava v hodu proti pasti hodí o šest méně, než potřebovala (tj. neuspěla by, ani kdyby nebezpečnost pasti byla o šest nižší). Totální úspěch nastává naopak tehdy, když postavě padne o šest více, než potřebovala, tj. uspěla by, i kdyby nebezpečnost pasti byla o šest vyšší. Důsledky fatálního neúspěchu i totál-ního úspěchu jsou rovněž popsány u příslušné dovednosti.

Poslední tři sloupce v Tabulce do-vedností se jmenují,Profibody' a udá-vají, jak rychle je možné se dovednosti učit. Co to jsou „profibody" a jak se získávají, vysvětlíme za okamžik. Zde je nutno říci, že dovednosti se dělí podle obtížnosti na lehké, střední a těžké a na tom také závisí, jak rychle se je postavy mohou naučit. Údaj v příslušném sloupci před lomítkem udává, kolik profibodů je zapotřebí na přestup z úrovně o jednu nižší; údaj za lomítkem, kolik profibodů stojí dosažení dané úrovně celkem.

A nyní jak se profibody získávají: pokaždé při přechodu na sudou úroveň (2., 4., 6., atd.) dostane postava tolik profibodů, kolik j e její stupeň vlastnosti. Za tyto body je možné se zlepšovat v příslušných „závislých" dovednostech: tedy například za profibody inteligence je možné se zlepšovat v ovládání jazyků, za profibody síly je

určí ji PJ svým zdravým rozumem. V případě totálního úspěchu se může doba výroby o třetinu zkrátit.

Své dovednosti může postava využít například k tomu, že si přivydělá nějaké peníze jako kovářský pomocník, může si po dohodě s kovářem ve vesnické kovárně sama spravit meč, protože takový vesnický kovář sice udělá pluh, ale s mečem si asi na rozdíl od dobrodruha nebude moc vědě rady, může najít nějakou zachovalou kovářskou dílnu ve zříceninách, které družina prozkoumá, a podobně.

Tesařina

Vlastnost: síla Obtížnost: středníOvěřování: každé tři hodinyTotální úspěch: další úspěch netřeba ověřovat až do konce pracovního dne Úspěch: postava úspěšně vykoná díloNeúspěch: postava dílo zkazí a musí ho 9 směn opravovat Fatální neúspěch: postava zkazí dílo natolik, že ho musí celé udělat znova, navíc zničila materiál a dle úvahy PJ se mohla zranit, případně zřícená konstrukce mohla zranit někoho jiného Poznámka: Postava s touto dovedností umí zpracovávat velké kusy dřeva, stavět palisády, zátarasy, jednoduché dřevěné sruby, podle pokynů stavitele domů střešní konstrukce a podobně. Je třeba si uvědomit, že stejně jako u každého jiného zde uvedeného řemesla dobrodruh není zkušeným vy-učeným mistrem, takže složité práce nemusí zvládnout, ale snadno si najde výdělek jako pomocný dělník, například při stavbě obléhacích strojů (o nichž se dočteš v DrD Pravidlech pro experty) nebo i lodí, případně si sám postaví jednoduchý vor.

K práci stačí běžné nástroje - sekera, pila, avšak se specializovanými nástroji dílo trvá kratší dobu. Tu opět odhadne PJ.

Zedničina

Vlastnost: síla Obtížnost: středníOvěřování: každé 3 hodinyTotální úspěch: další úspěch netřeba ověřovat až do konce pracovního dne Úspěch: postava úspěšně vykoná díloNeúspěch: postava dílo zkazí a musí ho 9 směn opravovat

možné se zlepšovat v plavání. Profibody je možno šetřit, tj. „neutracené" profibody při přechodu na další úroveň nepropadají.

Může se stát, že postava sestoupí na nižší úroveň (například po zásahu upírem). V takovém případě jí všech-ny dovednosti zůstávají, ale při opě-tovném přechodu na původní úroveň už žádné profibody nedostává.

Počáteční hodnoty

V závislosti na povolání a životních osudech postavy před tím, než se při-dala k družině, je možné předpoklá-dat, že některé dovednosti umí už na

. Proto postava na první úrovni dostává pětinásobek obvyklého množství profibody, které vsak musí všechny utratit před začátkem prvního dobrodružství - nepoužité profibody v tomto případě propadají.

Pokud jste s tímto dílem pravidel začali hrát až nyní a máte již postavy na vyšší úrovni, můžete udělat výjimku a přisoudit postavám počáteční dovednosti teď. Každopádně byste se ale měli dohodnout se svým PJ, zda vám vybrané dovednosti povolí. Těžko lze očekávat od barbara ze suché stepi nebo od trpaslíka z hor, kde nejhlubší bystřina má půl sáhu, že budou umět .plavat.

Nové dovednosti

A nyní si můžeme ukázat nové doved-nosti, pro které jsme tento systém za-vedli.

Plavání

Vlastnost: síla Obtížnost: středníOvěřování: jednou za směnuTotální úspěch: další ověřování bude místo za jednu až za šest směn. Úspěch: postava plave dálNeúspěch: postava se začíná topit - ztrácí 1 život a v dalším kole si znovu hází proti pasti, nebezpečnost je o 1 vyšší Pokud zase neuspěje, ztrácí 2 životy a nebezpečnost opět o 1 stoupne. Tak to pokračuje, dokud postava v hodu proti pasti neuspěje, nebo dokud nepřijde o všechny životy. (Pokud nebezpečnost pasti stoupne nad 15, není už nutné házet, ale stále má cenu počítat kola, například jde-li někdo postavě na pomoc.) Zranění topením

je jenom stínové; pokud postavu někdo vytáhne dříve, než jí počet životů klesne na nulu, zranění zmizí a zůstane jenom čtvrtina.Fatální neúspěch: stejně jako obvyklý neúspěch, ale místo po jednom ubývají životy po pěti (tedy 5 v prvním kole, 10 v druhém, 15 ve třetím atd.) Poznámka: tato schopnost se používá pokaždé, když postava musí překonat vodní překážku, kterou nemůže přebrodit nebo přeskočit (přeletět atd.). První ověřování se provádí ihned po vstupu do vody. PJ může upravit past zejména podle teploty vody (ve vodě chladnější než 5 °C je v podstatě nemožné přežít déle než čtvrt hodiny) a podle naložení a únavy (za každý stupeň naložení anebo únavy vzrůstá nebezpečnost o 1). Každé kolo topení .stojí 1 bod únavy.

Se zdokonalováním v plavání se zlepšuje také výdrž postavy. Postavě, která umí plavat alespoň špatně, způ-sobuje plavání jen poloviční únavu, postavě, která umí plavat alespoň dobře, jen třetinovou únavu a postavě, která umí plavat dokonale, jen šestinu obvyklé únavy.

Další podrobnosti, zejména o rych-losti, se dovíš v odstavci Plaváni na straně 73.

KovářstvíVlastnost: síla

Obtížnost: těžkáOvěřování: při každém výrobku Totální úspěch: postavě se povede opravit či vyrobit zbraň nebo zbroj tak, že je jako nová, povede se jí výrobek skoro jako od profesionála. Úspěch: postavě se podaří opravit či vyrobit použitelnou zbraň nebo zbroj (má však o něco horší parametry než od profesionála - přece jen, žádný dobrodruh není mistrem kovářem), vyrobí použitelný výrobek dostatečné kvality, oková koně a podobně. Případné parametry výrobku určuje PJ: Neúspěch: postavě se nepodaří zbraň opravit, vyrobí téměř nepoužitelný výrobekFatální neúspěch: postava nejen že nic nevyrobí, ale zničí to, co měla opravit, znehodnotí použitý materiál, zraní se, kůň ji pokope a podobně Poznámka: K práci je potřebné patřičné vybavení - kovářská dílna s výhní a kovadlinou a kovářské náčiní. délka práce je závislá na složitosti výrobku a

TABULKA DOVEDNOSTÍ

Profibody Přestup/Celkem

Stupeň Past Lehká Střední Těžká Velmi těžkávůbec 14 0/0 0/0 0/0 0/0velmi špatně 11- 3/3 5/5 7/7 9/9špatně 8 6/9 10/15 14/21 18/27průměrně 5 9/18 15/30 21/42 27/54dobře 2 12/30 20/50 28/70 36/90velmi dobře -1 15/45 2575^ 35f105 45/135dokonale -4 18/63 30/105 42147 54/189

Page 41: dračák pro pokročílé

Fatální neúspěch: postava zkazí dílo natolik, že ho musí celé udělat znova, navíc zničila materiál a dle úvahy Pj se mohla zranitPoznámka: Postava s touto dovedností umí budovat jednoduché zdi z kamene a cihel, podle pokynů stavitele domů i postavit jednoduchý dům, ale bez ozdobných říms, sloupů a podobně. Ve městě si najde snadno výdělek jako pomocný zedník, při stavbě hradu či opevnění a podobně. Rovněž se uplatní při opravách hradeb, poškozených obléhacími stroji, zazdívání ne-pohodlných dveří, podzemních požárů v šachtách a podobně. K práci zedník samozřejmě potřebuje materiál i příslušné zednické nářadí.

Veslování

Vlastnost: síla Obtížnost: lehkáOvěřování: jednou za mořskou směnuTotální úspěch: veslování způsobuje postavě poloviční únavu a další ověřování úspěchu se provádí až za šest mořských směnÚspěch: veslování způsobuje postavě poloviční únavuNeúspěch: postava se unavuje podle pravidelFatální neúspěch: postava se převrhne, praští veslem sama sebe nebo svého spoluveslaře, vezme „raka', udělá si puchýř, vesluje špatným směrem a musí se vracet a podobně Poznámka: I když se veslování zdá snadné, žádná hračka to není. Každopádně postava, která prvně sedne k veslům, bude na lodi spíše překážet, pokud to bude jednoveslice, bude se točit dokolečka nebo křižovat cikcak záliv a bude pro smích všem přihlížejícím.

Ovládání plachet

Vlastnost: síla Obtížnost: středníOvěřování: jednou za den nebo při každém manévruTotální úspěch: loď pluje asi o jednu čtvrtinu rychlejiÚspěch: loď pluje požadovaným smě-rem odpovídající rychlostí Neúspěch: loď pluje asi o čtvrtinu po-maleji

Fatální neúspěch: protržení plachty, přervání lana, pád z ráhnoví na palubu a zranění a podobně.Poznámka: Ovládání plachet patří k základním námořnickým dovednostem.

Běh na krátké tratě

Vlastnost: sílaObtížnost: střední Ověřování: každých 6 kolTotální úspěch: postava má tolik bodů sprintu za kolo, jako by měla bonus za pohyblivost o 2 vyššíÚspěch: postava má tolik bodů sprintu za kolo, jako by měla, kdyby měla pohyblivost o 1 vyššíNeúspěch: postava má tolik bodů sprintu za kola, kolik odpovídá její po-hyblivostiFatální neúspěch: postava má tolik bodů sprintu za kolo, kolik by měla, kdyby měla pohyblivost o 2 nižší, po-stava může zakopnout a natlouct si nos, zranit se a podobně

Malířství a jiné výtvarné umění

Vlastnost: obratnostObtížnost: těžkáOvěřování: jednou za obraz nebo jiné díloTotální úspěch: dílo postavy se nes-mírně líbí, vyjadřuje přesnou podobu, podle situace je pohoštěna, bohatě od-měněna, pozvána k vlivné osobnosti a podobněÚspěch: dílo postavy se líbí, osoba je podle portrétu snadno identifikovatelná, autor kresby je pozván na skleničku, dostane drobnou odměnu a podobněNeúspěch: Dílo je nepochopeno, vzbuzuje u ostatních posměch Fatální neúspěch: portrétovaná postava je uražena, autor vyhnán, dojde k záměně hledané osoby a podobně Poznámka: Tato dovednost může sloužit k výdělku, k zobrazení hledané osoby či předmětu, zalichocení doko-nalým portrétem a podobně.

Řezbářství

Vlastnost: obratnostObtížnost: středníOvěřování: jednou za sošku nebo jiný předmětTotální úspěch až fatální neúspěch: podobně jako malířství

Poznámka: Řezbářství spočívá ve vyře-závání drobných uměleckých děl i užit-kových předmětů. Je k němu třeba spe-cializované nářadí, které cenově i váhově odpovídá zlodějskému náčiní.

Truhlářství, hrnčířství a podobná řemesla

Vlastnost: obratnost Obtížnost: středníOvěřování: jednou za výrobek Totální úspěch: výrobek je téměř jako od vyučeného mistraÚspěch: výrobek je sice funkční, ale nikterak úhlednýNeúspěch: výrobek se vůbec nepovedlFatální neúspěch: výrobek se zdánlivě povedl, ale při prvním použití se zlomí, zbortí, rozbije, zkrátka je zničen Poznámka: Takto si můžeš vytvořit mnohá řemesla, která kladou nároky především na obratnost výrobce, můžeš sem zařadit například provazníka, tkalce, krejčího, ševce a podobně.

Akrobacie

Vlastnost: obratnost Obtížnost: střední až těžkáOvěřování: jednou za vystoupení, tj. 1 až 3 směnyTotální úspěch: vystoupení se líbí, postava sklízí aplaus, je bohatě odmě-něna, pozvána k vlivné osobě a po-dobněÚspěch: vystoupení se líbí, postava sklidí drobnou odměnu, je pozvána na skleničku nebo malé pohoštění a podobněNeúspěch: vystoupení postavy vzbuzuje posměchFatální neúspěch: postava je vypískána, zasypána shnilými rajčaty a jinou zeleninou, spadla a zranila se a podobněPoznámka: Do těchto typů dovedností spadají klasické „komediantské' činnosti-žonglování, provazochodectví, akrobacie na létající hrazdě, salta, ve-letoče, jízda na jednokolce, manipulace a iluzionistická kouzla a podobně. Postava by měla říct, kterému oboru se hodlá věnovat. Pokud chce být všestranným artistou, musí se tuto dovednost učit „několikrát" - to určuje PJ, který rovněž určuje, zda se jedná o dovednost střední nebo těžkou.

alespoň její základy, než na nějakou leteckou nestvůru vsedne.

Vaření

Vlastnost: obratnostObtížnost: střední Ověřování: každé jídloTotální úspěch: všichni se olizují až za ušimaÚspěch: jídlo je velmi chutné Neúspěch: jídlo je poživatelné, ale nic mocFatální neúspěch: postava jídlo připálila, přesolila, zkazila suroviny a podobněPoznámka: Za obvyklých okolností není třeba úspěch pří vaření ověřovat u postavy která umí vařit alespoň prů-měrně. Tato dovednost se zpravidla vy-užívá, pokud se postavy dostanou do situace, že se vaření nějakého pokrmu stane středem pozornosti (například když se družina rozhodne zúčastnit se soutěže 0 nejkřehčí dračí kýtu pořádanou každoročně v Ryleighu).

Padělání

Vlastnost: obratnostObtížnost: těžkáOvěřování: při každém použití (je za-potřebí ověřovat pro každý padělaný dokument)Totální úspěch: Postavě se padělání zdařilo tak, že past, proti které si hází postava dokumentu znalá při jeho prohlédnutí, je Int - 12 - podezření / nic. Podezření je možno potvrdit jen porovnáním s originálním dokumentem (té samé listiny nebo třeba téže pečeti na jiném dokumentu), pak se jedná o opět past Int -- 12 -- odhalení / nic, Všechny osoby dokumentu neznalé jsou přesvědčeny o jeho pravosti.Úspěch: Totéž, co totální úspěch, jen nebezpečnost pasti se snižuje na 8. Na potvrzení podezření nemusí mít po-stava věci dobře znalá k dispozici pro-kazatelný originál (například stráž denně kontrolující dvacet pověřovacích dekretů opatřovaných stále tou samou pečetí, popřípadě vlastník pečeti). Všechny osoby dokumentu neznalé jsou přesvědčeny o jeho pravosti.Neúspěch: Postava s inteligencí alespoň 14 při jakémkoliv podrobnějším prohlédnutí (například jedno kolo na rozeznání nepravosti podpisu) zjistí,

že se jedná o padělek. Postavy s nižší inteligencí si hodí proti pasti Int - 5 odhalení / nic. Proti této pasti si házejí i postavy dokumentu neznalé.

Fatální neúspěch: Totéž, co neúspěch, ovšem všechny postavy, které o padě-lanosti dokumentu vědí předem, jsou přesvědčeny o vynikající kvalitě padělku.Poznámka: Padělat je možné ledacos. Dovednost padělání je možno použít na falšování listin, podpisů, pečetí a podobných dokumentů. Zásadně ji nelze použít při padělání šperků ani peněz, neboť to vyžaduje vysoké kle-notnické umění a dílnu (nedá se pro-vádět v terénu).

Postava, která se pokouší padělat, musí umět psát (pakliže je to k vytvoření dokumentu zapotřebí) a musí být vybavena padělatelskou soupravou, která obsahuje pera, inkousty, pečetní vosky, univerzální pečetidla, rydla, re-tušovací barvy, rozličné druhy papíru a pergamenu a jiné užitečnosti. Souprava se dá zakoupit pod názvem Kancelářské pomůcky nebo osobně se-stavit. Zakoupená váží cca 30 mincí.

PŘÍKLAD: Hobit zloděj Falko s obratností 20, bonus +4, umí dokonale padělat. Rozhodne se padělat dekret o povýšení do rytířského stavu. Opatří si tento dekret od svého přítele, přepíše jej a doplní své jméno. Na originálním dekretu je královská pečeť, králův podpis a podpis hlavního velitele vojsk. Zloděj si hodí proti pasti a padne mu 5, což znamená totální úspěch. S padělanou listinou se vydá na turnaj. Podaří se mu oklamat hodnostáře řídícího turnaj (v hodu. proti pasti mu padne 4, bonus za inteligenci má +2) a po vítězství v kláních dokonce samotný panovník uznává pravost dokumentu (hod 5, inteligence 20, bonus +4). Velitel vojsk je ovšem mazaný a není sklerotický, takže je mu divné, že si Falka nepamatuje. V hodu proti pasti na podezření uspěje (hod 9, inteligence 18, bonus +3), při ověřování pravosti s originálními podpisy však hodí jen 2, atak ion musí uznat, že turnaj vyhrál Sir Falko z Hraboděr.

Rybaření

Vlastnost: obratnostObtížnost: lehkáOvěřování: na začátku každého lovu a dále každé dvě hodiny

Jízda na koni

Vlastnost: obratnost Obtížnost: lehkáOvěřování: každé tři hodiny při kroku nebo klusu, každých 10 kol při cvalu nebo trysku, při boji podle pravidel pro jízdní boj na str. 95 Totální úspěch: postava zvládá jízdu perfektně, takže postava získává pouze ze poloviční únavu a další ověřování úspěchu je až za dvojnásobek obvyklé doby, při boji již až do konce boje nemusí pověřovat úspěch Úspěch: postava získává únavu podle pravidel, postava zvládla požadovaný manévr při bojiNeúspěch: postava získává jeden bod únavy za každé 2 body únavy zvířete, při boji se manévr nepovedl a postava se celé následující kolo musí věnovat ovládání zvířeteFatální neúspěch: postava spadla z koně a dle úvahy PJ může být zraněna za 1k6 životůPoznámka: Tato dovednost se vztahuje na klasická jízdní zvířata (pochopitelně s inteligencí 1), která obvykle nesou na hřbetě jednoho jezdce. Nevztahuje se na velké nestvůry, například slony.

Jízda na leteckých nestvůrách

Vlastnost: obratnostObtížnost: těžkáOvěřování: jednou za tři hodiny, při boji jednou za šest kol Totální úspěch: postava zvládá let perfektně, takže postava získává pouze poloviční únavu a další ověřování úspěchu je až za dvojnásobek obvyklé doby; při boji se uvažuje, jako by měla bonus za manévrovací schopnost o 1 vyššíÚspěch: postava získává únavu podle

pravidel, provedla požadovaný manévr a nespadla z letecké nestvůry Neúspěch: postava získává jeden bod únavy za každé 2 body únavy letecké nestvůry a při boji se uvažuje, jako by bonus za manévrovací schopnost měla o 1 nižšíFatální neúspěch: postava spadla z le-tecké nestvůry se všemi důsledky z toho vyplývajícími Poznámka: Tato dovednost slouží k ovládání klasických neinteligentních leteckých nestvůr a dobrodruh

by se měl ve vlastním zájmu naučit

Page 42: dračák pro pokročílé

Totální úspěch: Postava ulovila za 2 hodiny 2k6 ryb.Úspěch: Postava ulovila za 2 hodiny 1k6 ryb.Neúspěch: Postava ulovila za 2 hodiny maximálně jednu rybu. Fatální neúspěch: Postava ani za 2 hodiny neulovila žádnou rybu a navíc všechny vyplašila. Po následujících 5 hodin se nikomu v okolí tohoto místa nepodaří ulovit žádnou rybu. Poznámka: Pro použití této dovednosti potřebuje postava rybářský prut. Může si ho bud vyrobit nebo koupit. V prodejně stojí prut 1 zlatý a chytí se s ním výše uvedený počet ryb. S vlastnoručně vyrobeným prutem chytí postava o (60 - 10 x Obr)% méně ryb.

Jedna ryba je přibližně jeden čen.

PŘÍKLAD: Kroll Krwell má obratnost 10 a umí rybařit průměrně. Těsně před tím, než se vydal k rybníčku, si zhotovil vlastní prut. U rybníka sedí dvě hodiny, a jelikož mu padlo 6, což je úspěch, ulovil by dejme tornu 4 ryby (1 k6). Má však svůj vlastní prut, a proto jich ulovil o šedesát procent méně, tj 2 ryby (zaokrouhlujeme nahoru).

Kočí (řízení spřežení a povozů)

Vlastnost: obratnost Obtížnost: lehkáOvěřování: dle PJTotální úspěch: pravděpodobnost ne-hody se snižuje o 20 % Úspěch: pravděpodobnost nehody se neměníNeúspěch: pravděpodobnost nehody se zvyšuje o 10 %Fatální neúspěch: pravděpodobnost nehody se zvyšuje o 30 % Poznámka: 0 povozech a spřeženích se více dočteš ve stejnojmenné kapitole na straně 73. Pravidla pro řízení povozů a určování pravděpodobnosti nehody má PJ.

Řeznictví

Vlastnost: odolnost Obtížnost: těžkáOvěřování: při každém zpracovávání Totální úspěch: při zpracování ulove-ného zvířete vytěží dvakrát více čenů než obvykleÚspěch: při zpracování uloveného zvířete vytěží o polovinu více čenů než obvykle.

Poznámka: Pravidla pro požár a jeho šíření najdeš,v Pravidlech pro experty. Podle tohoto dílu pravidel uplatníš pouze menší zranění při zásahu ja-kýmkoliv ohněm.

Koželužnictví

Vlastnost: odolnost Obtížnost: lehkáOvěřování: pro každou kůžiTotální úspěch: postava vyčiní danou kůži, takže za ni dostane o čtvrtinu více, než je obvyklé Úspěch: postava vyčiní danou kůžiNeúspěch: postava zkazí danou kůži

Fatální neúspěch: postava zkazí kůži a navíc se přiotráví za 1k6 životů Poznámka: Koželužnictvím se myslí zpracování kůže po stažení zvířete a očištění kůže nebo kožešiny. Stáhnout a očistit kůži umí každý hraničář. Následně ji zpracovat pro výrobu řemen nebo kožené zbroje však umí jen málokdo.

Kůže se nedají zpracovávat ve volné přírodě, je k tomu potřeba aspoň lovecká chata a potřebné suroviny (chemikálie nebo přírodní látky).

Nosič

Vlastnost; odolnost Obtížnost: lehkáOvěřování: každou hodinuTotální úspěch: postava se cítí, jako by měla naložen o stupeň nižší a další ověřován je až za 3 hodiny Úspěch: postava se cítí,, jako by měla naložení o stupeň nižší Neúspěch: postava má naložení podle skutečnosti.Fatální neúspěch: postava se cítí, jako by měla naložení o stupeň vyšší Poznámka: Tato dovednost je uměním vysokohorských národů, jejichž pří-slušníci jsou nuceni po stezkách ne-schůdných pro nákladní zvířata přenášet náklady na vlastních bedrech. Jde o to, jak si správně zabalit tornu, i o to, jak si rozvrhnout síly během pochodu, aby byly co nejúčelněji vy&ity.

Asketismus

Vlastnost: odolnost Obtížnost: těžkáOvěřování: na začátku každého hla-dovění nebo nedostatku vody

Jazyky

Vlastnost: inteligenceObtížnost: středníOvěřování: jednou za 10 kol nebo po každé otázceTotální úspěch: postava až do konce rozhovoru nemusí ověřovat Úspěch: postava řečenému rozumíNeúspěch: postava nebo její poslu-chač nerozumí tomu, co jí její partner říkáFatální neúspěch: postava nebo její posluchač pochopí slova svého partnera zcela obráceně Poznámka: každá postava umí velmi dobře svůj rodný jazyk a je možno se v něm obvyklým způsobem dopracovat k dokonalosti. Průměrná znalost jazyka je ve skutečnosti dosti špatná každý domorodý mluvčí pozná, že se jedná o cizince a i slovní zásoba je velmi omezená. PJ může upravovat past zejména podle námětu hovoru: jed-noduché otázky a jednoslabičné odpo-vědi uspějí skoro pokaždé i při špatné znalosti jazyka.

PŘÍKLAD: V populární hře „Úředníkova kancelář", která používá stejný systém dovedností jako Dračí doupě, je postava Američana Jonese, který má inteligenci 8. Na druhé úrovni dostane Jones 8 profibodů inteligence a roz-hodne se učit jazyky. Za pět bodů se naučí velmi špatně česky a tři zbývající si uschová. Na čtvrté úrovni dostane dalších 8 bodů a to je společně se dvěma body z jeho zásoby dost na to, aby se naučil česky špatně. To mu stačí a vydá se do Prahy. Zde se slovy „váš předseda je manažer v první třídě" pokouší zalichotit významné správní radě. Hodí si kostkou a padne mu 1, po odečtení jeho postihu za inteligenci je to 0. To je fatální neúspěch a správní rada si jeho poznámku vyloží jako narážku na nízkou úroveň vzdělání svého předsedy.

Čtení a psaní

Vlastnost: inteligenceObtížnost: těžkáOvěřování: při každém použití

Totální úspěch: postava správně přečte daný text a najde v něm všechny pravopisné chyby, nebo bezchybně napíše požadovaný text.

Úspěch: postava přečte nebo napíše požadovaný text, takže je správně po

chopen, nicméně neodhalí (neopraví po sobě) pravopisné chyby. Neúspěch: postavě se nepodaří text přečíst nebo ho napíše zcela nečitelně Fatální neúspěch: postava přečte nebo napíše text špatně, takže je jeho smysl pochopen zcela jinak, než je ve skuteč-nostiPoznámka: Čtení je dovednost, která se vyskytuje vlastně jen ve dvou stupních –umí a neumí. PJ tuto vlastnost nemusí ověřovat u žádné postavy, která umí číst alespoň průměrně. Pro srovnání, průměrný hráč Dračího doupěte umí číst velmi dobře až dokonale - se psaním, alespoň s pravopisem, je to mnohdy horší. Nicméně pokud jde jen o to, aby byl smysl psaného textu pochopen, platí totéž, co pro čtení. Stupeň zvládnutí této dovednosti však určuje, jak dlouho bude postava daný nápis číst nebo psát. Například postava, která umí průměrně číst a psát, by tento odstavec (104 slov) napsala zhruba za dvě směny a přečetla ho asi za 5 kol.

Podotkněme, že ve světě Dračího doupěte se, stejně jako ve světě našem, mohou vyskytovat různé typy písma a postava se musí učit každé zvlášť. Příkladem písma z našeho světa jsou latinka, azbuka, řecká abeceda či čínské nebo japonské písmo.

Kartografie

Vlastnost: inteligence Obtížnost: středníOvěřování: při kreslení nové mapy, při hodu na blouděníTotální úspěch: pravděpodobnost

bloudění se snižuje o 20 %, nakreslená mapa je velmi kválitní a věrohodná Úspěch: pravděpodobnost bloudění se snižuje o 10 %, nakreslená mapa je standardní kvality Neúspěch: pravděpodobnost bloudění je podle pravidel, mapu se nepodařilo nakreslitFatální neúspěch: pravděpodobnost bloudění se zvyšuje o 20 %, o nakreslené mapě si kartograf myslí, že je věrná;,, ve skutečnosti zvyšuje pravděpodobnost bloudění o 20 %

Poznámka: Dovednost kartografie v sobě zahrnuje jednak čtení map, jednak orientování se v nich. Taková mapa sice sama o sobě zvyšuje procento, že družina nezabloudí, má-li však družina ve svém středu školeného

Totální úspěch: nedostatek vody se as-ketovi počítá až od třetího dne, nedo-statek jídla až od třetího týdne Úspěch: nedostatek vody se asketovi počítá až od druhého dne, nedostatek jídla od druhého týdne Neúspěch: dehydratace a hladovění se počítá podle pravidel Fatální neúspěch: dehydratace a hladovění způsobuje dvojnásobnou únavu.Poznámka: Asketa je osoba, které k ži-vobytí stačí opravdu málo, vydrží dlouhou dobu bez jídla a pití, aniž by to na ni mělo neblahé účinky. Toto umění se zčásti mohou naučit i postavy. Nicméně má to jeden háček. Taková postava se nemůže aktivně účastnit žranic a opulentních hostin. Asketa může denně pojíst nejvýše jeden čen, z alkoholu vypít nejvýše 0,2 čtvrtky vína nebo 0,1 čtvrtky medoviny denně. Pokud toto nedodržuje, může PJ snížit stupeň ovládání této dovednosti.

Skauting

Vlastnost: odolnostObtížnost: střední

Ověřování: v případě potřeby-určuje PJTotální úspěch: postava má bonus +2 k

hodu proti pasti Úspěch: postava má bonus +1 k hodu proti pastiNeúspěch: postava nemá žádný bonus k hodu proti pasti Fatální neúspěch: postava má postih -2 k hodu proti pasti. Poznámka: PJ má svá pravidla pro ur-čování pravděpodobnosti nachlazení. Tato dovednost přidává postavě bonus k hodu proti pasti.

SklářstvíVlastnost: odolnostObtížnost: těžká Ověřování: každý výrobekTotální úspěch: výrobek je téměř jako od vyučeného mistraÚspěch: výrobek je sice funkční, ale nikterak pohlednýNeúspěch: výrobek se vůbec nepo-vedl,je to jen beztvará amorfní hmota Fatální neúspěch: výrobek se zdánlivě povedl, ale při prvním použití praskne Poznámka: Sklářství je poměrně náročné řemeslo. Pro jeho provozování je potřeba sklářská pec a foukací trubice, jakož i jiné další potřebné vybavení.

Neúspěch: při zpracování loveného zvířete vytěží právě tolik, kolik je uve-deno v BestiářiFatální neúspěch: nevytěží nic a zvíře je znehodnocenoPoznámka: tato dovednost úzce souvisí s kapitolou ,Lov' a zpracováváním ulovených zvířat.

Zadržování dechu

Vlastnost: odolnostObtížnost: těžkáOvěřování: od 4. kola včetně každé kolo, od 5. kola se nebezpečnost pasti zvyšuje o 1Totální úspěch: Příští kolo si postava neháže proti pasti a toto kolo se ani ne-počítá do zvyšování nebezpečnosti pasti.Úspěch: Postava se ještě nedusí. Neúspěch: Postava se začíná dusit a musí se v příštím kole nadechnout. Tady závisí na situaci, co se stane. Jestliže postava stačí vyplavat, dostat se do zdravého ovzduší a podobně, nemá to žádné následky. Fatální neúspěch: Postava se okamžitě nadechne a podle situace se začne topit, nadechne se jedu, omdlí a podobně.Poznámka: Dá se využít k potápění, k průchodu oblastí s jedovatými plyny a podobně. Může rovněž sloužit k určen toho, jak dlouho je potřeba postavu rdousit, než upadne do bezvědomí.

Hasičství

Vlastnost: odolnostObtížnost: těžkáOvěřování: při každém požáru, res-pektive průchodu ohněm nebo styku s ohněmTotální úspěch: požár bude trvat polo-vinu doby, způsobí poloviční poškození a pravděpodobnost rozšíření se sníží na polovinu. Při průchodu ohněm je hasič zraněn za polovinu životů než obvykle a má bonus +2 k hodu proti pastiÚspěch: totéž jako totální úspěch, ale doba požáru a z toho vyplývající po-škození a další veličiny jsou místo po-loviny tři čtvrtiny. V hodu proti pasti má hasič bonus +1 Neúspěch: veškeré hodnoty zůstanou nezměněnyFatální neúspěch: Hodnoty se o polo-

vinu zvýší, hasič má postih -2 k hodu proti pasti

Page 43: dračák pro pokročílé

kartografa, snižuje se pravděpodobnost bloudění ještě více.

Druhým aspektem této dovednosti je schopnost nakreslit mapu podle skutečného terénu, podle níž se pak může někdo jiný řídit.

Kartograf je rovněž schopen po-rovnáním mapy se skutečným terénem poznat, kde se zrovna nachází, zjistit případné odchylky od mapy, a tak posoudit její důvěryhodnost v ostatních oblastech.

Lodní navigace

Vlastnost: inteligence Obtížnost: těžkáOvěřování: každé ránoTotální úspěch- správně určená poloha lodi a směr plavby, loď nebloudí až do následujícího dne Úspěch: správně určená poloha lodi, ale během dne může dojít k odchylce od žádaného směru plavby; pravdě-podobnost bloudění se snižuje o 50 % Neúspěch: správně určená poloha lodi, ale je vysoká pravděpodobnost blouděníFatální neúspěch:nesprávně určená poloha lodi, loď bloudíPoznámka: Lodní navigace patří k zá-kladním znalostem námořních kapitánů a kormidelníků.

Konstrukce lodí

Vlastnost: inteligence Obtížnost: těžkáOvěřování: jednou pro každou loď Totální úspěch: loď bude mít o čtvrtinu vyšší rychlost, než je obvyklé Úspěch: loď obvyklých kvalitNeúspěch: loď bude mít o čtvrtinu nižší rychlost, než je obvyklé Fatální neúspěch: loď není postavena správně, je nestabilní, ale pozná se to až po spuštění na vodu Poznámka: Tato dovednost neznamená, že postava je schopna sama postavit loď - ale je schopna nakreslit její plány, řídit práci tesařů, bednářů, plachtařů a jiných řemeslníků.

Stavitelství

Vlastnost: inteligence Obtížnost: středníOvěřování: jednou pro každou stavbu Totální úspěch: stavba je po všech stránkách povedená

Úspěch: dům je postaven podle přání zákazníka, který je s ním spokojen, stavba je plně funkční Neúspěch: postavená stavba má nějaké

„mouchy", které sice nebrání jejímu užívání, ale není to žádný skvost, zdi jsou křivé, někde by se hodilo víc oken, jinde jsou zbytečné dveře a podobně Fatální neúspěch: postavená stavba vy-kazuje nějakou fatální chybu - například nějaký pokoj nemá okna, nevedou do něj žádné dveře, chybí schodiště mezi patry, nějaké dveře vedou na balkón, který ovšem nebyl postaven, takže ústí do volného prostoru a podobně Poznámka: Tuto dovednost ovládají

architekti, kteří jsou schopni nakreslit plány domu, řídit stavbu a koordinovat práci jednotlivých řemeslníků.

AstrologieVlastnost: inteligence

Obtížnost: těžkáOvěřování: při každé předpovědi Totální úspěch: astrolog je schopen pravdivě podat poměrně podrobné informaceÚspěch: astrolog je schopen podat po-všechné informaceNeúspěch: astrolog není schopen říct žádnou konkrétní informaci Fatální neúspěch: astrolog předpoví pravý opakPoznámka: Astrologií v tomto případě rozumíme předpovídání budoucnosti na základě postavení hvězd, vykládání z karet, ale třeba i z kávové sedliny, různé šamanské praktiky a podobně. Důležitý není způsob- ten se může lišit podle zvyklostí toho kterého národa, jde jen o to, jaké informace lze tímto způsobem získat. Jedná se jednak o předpovídání budoucnosti osobě, která astrologa přímo navštíví, nebo ji astrolog osobně zná. Dále lze zjišťovat povahové a zčásti i fyzické rysy osoby, jejíž věc, nejlépe taková, kterou nosila delší dobu na vlastním těle, je dána astrologovi k dispozici (může se jednat i o vlastnoručně napsaný text), lze se ptát i na to, jak dopadne nějaká konkrétní událost, případně kde se nalézá ztracená věc, k níž má tazatel silný citový vztah. Typickými požadavky na. astrologa jsou žádosti o předpověď osudu, dotazy, zda mě miluje dáma, jíž patří tento kapesníček, proběhne zítřejší korunovace poklidně a bez ne-přístojností, ztratila jsem svůj snubní prstýnek - kde může být?

Je třeba podotknout, že astrolog snadněji zjistií věci současné a nedávno minulé než budoucí. Co se předpovídání budoucnosti týče, jsou tu stejná omezení jako u astrálních sfér, ale astrologovy předpovědi jsou daleko vágnější a neurčitější.

EtiketaVlastnost: charisma

Obtížnost: lehkáOvěřování: při každém jednání, náv-štěvě, slavnostní příležitosti a po-dobně

Totální úspěch: postava bude považo-vána za velmi vznešenou, sklidí sym-patie společnosti, bude pozvána na ples a podobněÚspěch: postava bude působit do-

jmem slušné a vzdělané osoby, která do dané společnosti patří Neúspěch: postava zapůsobí dojmem

hulváta a nevychovance Fatální neúspěch: postava se ztrapní

na veřejnostiPoznámka: Etiketou se rozumí dobré

mravy a vybrané chování ve vyšší společnosti. Postava, která ovládá etiketu, se neztrapní u knížecího dvora, může působit dojmem, že je vznešeného pů-vodu (bude-li k tomu patřičně oblečena). Etiketa může pomoci při různém vyjednávání.

Učitelství

Vlastnost: charismaObtížnost: středníOvěřování; při každé nové probírané látce - dle úvahy PJTotální úspěch: probíraná látka byla pochopena správně a bez problémů, učitel je u žáka v oblibě Úspěch: probíraná látka byla pochopena dostatečněNeúspěch: probíraná látka nebyla po-chopena, je třeba ji zopakovat Fatální neúspěch: probíraná látka byla pochopena zcela špatně a zkomoleně, ale student ani učitel to netuší Poznámka: Teoretické znalosti pedago-giky a učitelské vlohy jsou nutné pro každého, kdo chce své znalosti předávat jiným. Jedině postava, která ovládá tuto dovednost, je případně schopna mít učedníky (o učednících se sice pravidla DrD nezmiňují, ale principielně lze vyučovat postavu, která po přestupu na vyšší úroveň bude alespoň o pět úrovní níž než vyučující).

ře, k získání náklonnosti milované dívky, vzdání holdu pánovi nebo paní domu při hostině, k proniknutí na hrad coby komediant a podobně. Hra na každý hudební nástroj, jakož i zpěv sám představují samostatné dovednosti. Pokud se postava pokouší hrát, nebo se začíná učit hrát na příbuzný nástroj, může jí PJ přisoudit nějaký bonus ke stupni znalosti.

TanecVlastnost: charisma

Obtížnost: střední Ověřování: každá skladba, tanec nebo směnaTotální úspěch až fatální neúspěch: podobné jako u hudbyPoznámka: Tanec - toť vítaná doved-nost, zejména u dívek, vhodná zvláště při společenských akcích typu hostin, oslav významných výročí a lidových veselic.

Vypravěčství

Vlastnost: charismaObtížnost: lehkáOvěřování: při každém příběhu Totální úspěch až fatální neúspěch: podobně jako u hudby či malířství. Při totálním úspěchu se vlivná osoba cítí polichocena, při fatálním neúspěchu je naopak uražena a pohoršena Poznámka: Umění vypravěčské se uplatní při obdobných příležitostech jako zpěv či hudba, použiti je však vše-strannější. Lze vyprávět dětem po-hádky na dobrou noc, lze vyprávět v hospodě o vlastním dobrodružství, vyprávěním lze krátit dlouhou chvíli na cestách.

Handlování

Vlastnost: charismaObtížnost: středníOvěřování: každý uzavíraný obchod Totální úspěch: postava získala za zboží o čtvrtinu více než obvykle, res-pektive nakoupila zboží o pětinu levněji.Úspěch: totéž jako totální úspěch, ale jedná se o desetiny

Neúspěch: obchod byl uzavřen za cenu obvyklou

Fatální neúspěch: postava získala za zboží o třetinu méně než obvykle, res-pektive koupila ho za cenu o polovinu vyšší než obvykle

Poznámka: Tuto dovednost lze s úspě-chem použít při jakémkoliv smlouvání a obchodním jednání.

Ovládání velkých jezdeckých nestvůr

Vlastnost: charisma Obtížnost: středníOvěřování: každé tři hodiny při kroku nebo klusu, každých 10 kol při cvalu nebo trysku, při každém zvláštním manévru

Totální úspěch: zvíře dělá přesně to, co je po něm požadováno a při příštím ověřování má postava bonus +2 k hodu proti pasti.Úspěch: zvíře dělá to, co je po něm po-žadovánoNeúspěch: zvíře si dělá, co chce, daný rozkaz splní, jedině pokud je to pro něj výhodnéFatální neúspěch: zvíře dělá přesný opak toho, co je po něm požadováno, může postavu shodit, zaútočit na ni a podobněPoznámka: Ovládání velkých jezdeckých nestvůr funguje na trochu jiném principu než jízda na koni a podobných zvířatech. Pokud někdo chce okamžité splnění daného rozkazu u slona a podobných zvířat, zpravidla nezmůže nic silou ani bičem nebo uzdou jako u koní. U takových velkých tvorů jde o to, vynutit si požadované jednání svou vůli. Ve chvíli, kdy ta velká hora masa uzná toho malinkého človíčka za sobě rovného a bude k němu mít náležitý respekt, je napůl vyhráno. Pak už jen stačí zvířeti vhodným způsobem naznačit, co po něm chceme, a dosáhnout toho, aby to udělalo, i když se mu zrovna moc nechce. Je třeba zdůraznit, že vynucovat si respekt silou nebo jakýmikoliv násilnými prostředky nikam nevede, nanejvýš to bude mít krátkodobý účinek a fatální následky.

Svádění

Vlastnost: charismaObtížnost: střední Ověřování: jednou za pokusTotální úspěch: sváděná osoba se do postavy šíleně zamilujeÚspěch: postava je sváděné osobě sympatická, takže tato je ochotna s postavou koketovat Neúspěch: sváděná osoba získá o po-stavě jisté míněníFatální neúspěch: postava je veřejně inzultována za 1k6 životů, vyzvána na souboj a podobněPoznámka: Svádění nepatří mezi kla-sické dovednosti, ačkoliv je běžně pro-vozováno u většiny obyvatelstva v ur-čitém věkovém rozmezí. V případě, že se rozhodneš, že tvoje postava bude mít sklony ke svádění slečen, dívek a vdaných paniček (případně chlapců, elegantních pánů či svalnatých barbarů), dej si pozor, může to vážně zkomplikovat její život.

Hudba, zpěv

Vlastnost: charismaObtížnost: těžkáOvěřování: každou skladbu, píseň nebo směnuTotální úspěch: výkon postavy se nes-mírně líbí, sklízí velký aplaus a podle situace je pohoštěna, pozvána k vý-znamné osobnosti, bohatě odměněna a podobněúspěch: výkon postavy se h'bí, je po-zvána na skleničku, dostane drobnou odměnu, je jí slíbena přímluva u vlivné osobnosti a podobně Neúspěch: výkon postavy vzbuzuje u ostatních posměchFatální neúspěch: výkon postavy vzbudí rozhořčení, je vyhnána, zahrnuta pukavci a shnilými rajčaty, může sklidit i výprask, být zavřena do šatlavy pro výtržnictví a rušení nočního klidu, zesměšňování čelního představitele města nebo země a podobně - závisí na situaci a obrazotvornosti PJ Poznámka: Nejedná se o skladatelství, nýbrž o hraní na hudební nástroje a zpěv. Dá se využít v hospodě k menšímu výdělku či za účelem získání veče

Page 44: dračák pro pokročílé

Kop nohouV rámci pěstního souboje či při zahájení rvačky, dokonce i při boji zbraní lze použít nenadálého kopnutí do obličeje či jiného citlivého místa. Takto lze dokonce zaútočit i na nehumanoidní nestvůru (například nakopávání toulavých psů bývá oblíbenou zábavou městských řezníků). Útočné číslo se počítá jako součet síly nohy a bonusu za sílu. Útočnost kopu je +3. Obranné číslo se určí stejně jako při pěstním souboji. Kopu je možné využívat jen jednou za dvě kola a v následující nejbližší akci útok nebo obrana (ale nejpozději v dalším kole) má útočník postih -4; jedná-li se však o bojovníka, šermíře, lupiče nebo chodce, je postih jen poloviční.

Útok na neživépředmětyDosud jsme předpokládali, že dobro-druzi se potýkají jenom s živými ne-přáteli. To je jistě pravda v naprosté většině případů, avšak může se stát, že družina například potřebuje rozštípat dveře nebo rozbít sochu. Kromě toho zde v kapitole Nepřímá střelba popíšeme zbraně, které jsou přímo určené k útoku na neživé předměty: na hradby, lodě, domy a tak dále.

Útok na neživé předměty probíhá v principu stejně jako útok na živé tvory, útočná čísla zbraní zůstávají stejná a hází se stejnými kostkami. Pro neživé předměty musíme proto určit dvě hlavní veličiny: počet životů a obranné číslo.

Počet životůPočet životů u různých důležitých věcí, například lodí nebo obléhacích strojů, je uveden přímo v popisu těchto věcí. Životy hradů a opevnění se budeme zabývat v DrD Pravidlech pro

Boj pod širým nebem

Tato kapitola pojednává o několika no-vých pravidlech pro boj v dobrodružství pod širým nebem a přináší také několik doplňků ke starším pravidlům.

RvačkaUžívá se zejména mezi členy družiny, nemohou-li se dohodnout, ale hodí se také do hospody či k zajetí nepřátel-ského zvěda a podobně.

Jsou tři základní druhy rvačky, které je vhodné po dohodě s PJ ještě různě doplňovat a upravovat podle velikosti postav, okolností a podobně.

Pěstní soubojBoj probíhá stejně jako boj zbraní, hráči se střídají podle hodu o iniciativu. Zranění, která si způsobují, se počítají stejně jako zranění při boji naplocho (viz Pravidla pro začátečníky). Útočné číslo je síla pěsti (viz Tabulka rvačky) a bonus za sílu. Obranné číslo je rovno kvalitě zbroje (v případě jakéhokoliv kovového brnění se počítá KZ = 5) plus bonus dodaný zbroji magií, plus bonus za obratnost.

ZápasPři zahájení rvačky nebo v kterékoliv etapě pěstního souboje může jeden z rváčů zaútočit „tělo na tělo. Obránce má však automaticky jeden volný útok pěstí (nebyl-li v předcházejícím kole zraněn pěstí za nejméně třetinu svých stínových životů). V případě, že zasáhne a zraní útočníka alespoň za tři stínové životy, útok nevyšel. Nezasáhne-li obránce pěstí dostatečně, útočník hází na útok. Zápas probíhá obdobně jako boj zbraní (zranění jsou ovšem jenom stínová) s tím rozdílem, že způsobí-li jeden z rváčů druhému zranění alespoň za desetinu počátečního počtu jeho životů, útočí znovu. Obranné číslo a útočné číslo se v zápase rovnají a jsou rovna součtu síly pěsti, bonusu za sílu a bonusu za obratnost. Od tohoto čísla se však ještě odečítá jedna na každou celou stovku mincí nákladu.

TABULKA MATERIÁLÚ

materiál

Počet životůza 1x1 sáhzdi široké

20 coulů

nejmenšípočet

životů nazranění

dřevo 100 15pískovec 400 25vápenec 500 30žula 600 30železo 1000 50

TABULKA RVAČKY

Velikost Síla pěsti Síla nohy

A 2 3/+3B 3 5/+3C 4 7/+3

experty. Zatím je však možné alespoň pro hrubé odhady používat Tabulku materiálů, která udává závislost počtu životů na velikosti předmětu a mate-riálu, ze kterého je zhotoven.

Obranné čísloU živých tvorů vyjadřuje obranné číslo dvě různé veličiny: jak je těžké je za-sáhnout (bonus za obratnost) a jak těžké je prorazit jejich brnění (kvalita zbroje). Obojí je zhruba stejně obtížné - a proto je pohodlnější obě obtížnosti sečíst. U neživých předmětů je však si-tuace právě opačná: poměrně snadno je možné je zasáhnout, ale zranit je nebo poškodit může být velmi obtížné. Proto při útoku na neživý Předmět (loď, hradby, dům a podobně) postupujeme poněkud odlišně, než jsme by1i dosud zvyklí.

Předpokládáme, že obranné čís,Ip všech neživých předmětů je 1. Útok

probíhá obvyklým způsobem, ale uspěje, jen když způsobí větší zranění, než které udává Tabulka materiálů ve svém třetím sloupci. Pokud by měl útok způsobit zranění menší, není předmět vůbec poškozen.

Nepřímá střelbaV DrD Pravidlech pro začátečníky byl popsán systém střeleckého souboje pro luky, kuše a podobně. V prvním dílu také platilo, že obdobný systém platí pro, svěcenou vodu nebo ohnivou hlínu. Jistě ses ovšem tázal, co se stane s ohnivou hlínou, která mine cíl. U šípu takový problém nevyvstává, ten prostě letí dál a někde se zapíchne do země. Ohnivou hlínou (kamenem, svěcenou vodou) ale zjevně není možné dohodit tak daleko jako dostřelit šípem. Z toho plyne, že i když se ohnivá hlína netrefí, stále může dopadnout poblíž cíle.

Luk a kámen představují dva různé způsoby střílení: přímou střelbu a nepří-

mou střelbu. V prvním případě letí střela na cíl přímo nebo po jen málo zakřivené dráze, v druhém případě letí střela na cíl obloukem. 0 tom, zda se

všech úpravách). Počet jedniček, který mu přitom padne, udává vzdálenost zamýšleného a skutečného místa do-padu, tzv. pásmo dopadu. Podle okol-ností je možné pásmo ještě posunout - to bude popsáno níže.

Pokud je opravený rozptyl menší než 1, hází si útočník tolik k6, o kolik j e menší než 1 (tj. jednou, pokud je opravený rozptyl 0, dvěma, pokud je opravený rozptyl -1, atd.). Padne-li alespoň na jedné kostce něco jiného než 1, dopadla střela na zamýšlený hex. Pokud mu na všech kostkách padne 1, dopadla střela do prvního pásma - dál se postupuje obvyklým způsobem.

V daném pásmu dopadu je nyní nutné najít konkrétní zasažený hex. Při tom se postupuje takto: spoj hex, který jsi chtěl zasáhnout, s místem, odkud jsi střílel. Hex v pásmu dopadu, kterým tato přímka prochází, nazýváme první hex. Pak hod k% a v Tabulce dopadu si najdi (pro příslušné pásmo), jak daleko od prvního hexu střela dopadla (tj. padne-li například v druhém pásmu na k% 10, pak střela dopadla do prvního hexu). Hexy se vždy odpočítávají po směru hodinových ručiček.

Poznámka pro čtverečkovaný papír: zbraně nepřímé střelby lze pochopitel

jedná o přímou či nepřímou střelbu, nerozhoduje dostřel ani síla zbraně: v dnešní době je zbraní přímé střelby například puška a nepřímé například dělo, ale i granát. Ve světě Dračího doupěte střílejí přímo všechny střelné zbraně a většina vrhacích zbraní, ne-přímo rachejtle a katapulty. Pravidla pro nepřímou střelbu vyložíme v ná-sledujících odstavcích.

Rozlišení zbraníKaždou zbraň nepřímé střelby popisují tyto veličiny: dostřel, rozptyl a síla. Dostřel udává nejmenší a největší vzdálenost, na kterou je možno dostřelit, rozptyl charakterizuje přesnost zásahu a síla určuje, jak těžké zranění zbraň způsobí. Všechny tyto charakteristiky se ještě různě upravují v závislosti na povaze cíle a střelce. Různé zbraně mohou základní systém ještě různě modifikovat, ale podstata zůstává stejná.

PŘÍKLAD: Ohnivá hlína je charakteri-zována takto:Dostřel: minimální 0, krátký 20, střední

40, dlouhý 60 + 5 x Sil Rozptyl: 4/1 - Obr Síla: 24/4/2/1/1.

Což například pro postavu se silou 20 a obratností 7 znamená: ohnivá hlína má při měřítku 1 sáh = 1 hex do-střely: krátký 0-20, střední 21-40, dlouhý 41-80 a rozptyl 6. Na hexu, kam dopadne, má útočné číslo 24, na vedlejším hexu 4, na ještě vzdálenějším 2 atd.

Průběh ostřelováníPro nepřímou střelbu je nutné používat hexový papír. Měřítko udává číslo za lomítkem v rozptylu. Například výše uvedená ohnivá hlína používá měřítko 1 hex = 1 sáh. Na papíře PJ vyznačí polohu všech postav a nestvůr. Střílející postava ukáže na hex, který chce zasáhnout. Je zjevné, že vzdálenost tohoto hexu musí být větší nebo stejná než minimální dostřel a menší nebo stejná než dlouhý dostřel (určování vzdáleností hexů - viz část,Dob-rodružství pod širým nebem', str. 69).

Nyní je třeba určit, kam střela sku-tečně dopadne. Útočník si hodí tolik

ně používat i na čtverečkovaném pa-píře. Čtverečkovaný papír však postrádá „kulatost" papíru hexového, a proto je nutné jisté zjednodušení. Postupuj stejně jako u hexového papíru až do určení pásma dopadu. Při ur-čování, kam střela přesně dopadla,

však u čtverečkovaného papíru předpokládáme, že od místa určení se střela může vzdálit jen jedním z osmi hlavních směrů (sever, severovýchod, východ atd.). Místo hodu k% a vyhle-dávání v Tabulce dopadu hod 1k10 a podle obrázku zjistíš, kterým směrem se střela odchýlila. Tímto směrem pak odpočítej pásmo dopadu.

V rozšířeném soubojovém systému trvá jeden výstřel dvě po sobě jdoucí akce. Pokud se postava útoku nepřímou střelbou věnuje pouze jednu akci, zvětšuje se rozptyl o 1.

Úpravy rozptyluRozptyl se upravuje podle těchto okol-ností:

Popis: v popisu zbraně může být uve-deno, na čem rozptyl závisí. V případě

ohnivé hlíny je například rozptyl4 hexyminus bonus za obratnost (plus postih).

Vzdálenost: pokud je cíl v krátkém dostřelu, snižuje se rozptyl o 1, v dlouhém dostřelu se o 1 zvyšuje. Oprava dostřelu má vliv pouze na horní hranici dlouhého dostřelu.

Rychlost*: pokud se útočník nebo cíl pohybují rychlostí vyšší než 10 sáhů za kolo, zvětšuje se rozptyl o 1. Pokud je rychlost vyšší než 50 sáhů za kolo, zvětšuje se rozptyl o 2.

Počasí*: při silném větru se rozptyl zvyšuje o 1, při bouři nebo hurikánu o 2.

Lod *: při střelbě z plovoucí lodě se rozptyl zvyšuje o 1; všechny ostatní úpravy zůstávají v platnosti.

Úpravy pásma dopaduPásmo dopadu se upravuje v těchto případech:

Zaměření; pokud někdo střílí na nepo-hyblivý o1, který minulou ranou zasáhl, je výsledné pásmo dopadu o 1 bližší.

Klid: pokud se střílí z lodě, která v daném kole mění směr nebo rychlost, počítají se při hodu na určení pásma dopadu všechny dvojky a trojky jako jedničky.

* Tyto úpravy se vztahují i na přímou střelbu; postih k hodu na útok je stejný jako úprava rozptylu!

Page 45: dračák pro pokročílé

ZásahKaždá zbraň nepřímé střelby má, po-

dobně jako všechny ostatní zbraně,

svoji silu a útočnost. Některé zbraně

mohou ještě po dopadu vybuchnout

a v jejich popisuje uvedena síla a útoč-

nost v závislosti na vzdálenosti od

místa dopadu. První číslo udává jejich

sílu v místě dopadu, druhé číslo sílu v

sousedních hexech, třetí číslo sílu v

hexech o dva vzdálené atd. Všechna

pravidla jsou však stejná jako u zbraní

nevybuchujících.

Při útoku nepřímou střelbou se ne-

bere v úvahu síla ani obratnost střelce

(obratnost se ovšem u některých zbraní

započítává při určování rozptylu).

Proto je útočné číslo stejné jako síla

zbraně. Vlastní hod na útok pak vypadá

stejně jako při boji tváří v tvář.

Útočník i obránce si hodí 1k6, a pokud má

útočník po přičtení ÚČ více než

obránce po přičtení OČ, je obránce

zraněn za tolik životů, kolik je rozdíl

mezi hody plus útočnost.

Při útoku nepřímou střelbou však

platí ještě jedno pravidlo, důležité

zvláště pro obránce. U každé zbraně je v

údaji rozptyl' uvedeno měřítko, tj.

kolika sáhům odpovídá jeden hex.

Může se však stát, že v hexu stojí tvor

nebo předmět, který jej nezabírá celý. V

takovém případě není zásah auto-

matický a obránce si hází proti pasti.

Nebezpečnost závisí pochopitelně jak

na jeho velikosti, tak na měřítku. Pro

tvory velikosti A dostaneš nebezpeč-

nost, když 10 vydělíš měřítkem, pro

tvory velikosti B, když 20 vydělíš mě-

řítkem, a pro tvory velikosti C, když 30

vydělíš měřítkem. Při dělení zaokrouhluj

dolů. Použitá vlastnost není žádná - hod

1k10 se neupravuje. Z toho je

například vidět, že zatímco hobit má

šanci vyhnout se zásahu už při měřítku

1 hex = 2 sáhy (nebezpečnost 5), kroll

až od měřítka 1 hex = 4 sáhy

(nebezpečnost 7).

PŘÍKLAD: Monagkon má rozptyl 8/5 sáhů. Pro střelce to znamená, že ne-přesnost střely může být až 40 sáhů, ale pro hobita to také znamená, že i když se náhodou bude nalézat na hexu, kam tato střela dopadne, stačí mu hodit 2 a více na 1 k10, aby se vy-hnul v podstatě jisté smrti.

zu, trvá 3 směny. Z postavené balisty je možné vystřelit jednou za,6 kol, res-pektive jednou za mořské kolo.

PalintononJe to zbraň konstrukcí podobná balistě, až na některé konstrukční detaily a to, že se z něj metají kulové střely o hmotnosti zhruba 5 až 15 mincí. Jeho maximální dostřel je zhruba 300 sáhů, účinný dostřel 100 sáhů. 0 obsluze i rychlosti střelby platí totéž co u batisty.

MonagkonTato zbraň vypadá jako malý katapult; je to v podstatě torzní prak. Metají se jím kameny do vzdálenosti 400 sáhů. Váha střely se pohybuje od 40 do 100 mincí. Rameno katapultu je zhruba dlouhé od 2 do 2,5 sáhu. Monagkon obsluhují 4 lidé, v DrD Pravidlech pro experty bude popsána zvláštní dovednost Dělostřelec, s níž je možno rozptyl monagkonu snížit. Příprava mo-nagkonu ke střelbě trvá 6 směn a z jed-nou postaveného katapultu je možné střílet jednou za 12 kol, respektive 2 mořská kola.

Svěcená vodaVšechna pravidla z DrD pro začátečníky zůstávají v platnosti. Svěcená voda může zranit jenom nemrtvé; proto má tak malou sílu. Nemrtví na zasaženém a sousedních hexech jsou zraněni au-tomaticky navíc za 2-11 životů.OlejOlej je podobný případ jako svěcená voda. Sám o sobě nikoho nezraní, ale rozlije se do louže o průměru 3 sáhy.

PŘÍKLAD: Na závěr této kapitoly uvádí-me jeden obsáhlý příklad. Družina zlo-děje Sirta (slila 7, obratnost 19) vejde do místnosti, kde jsou dva skřeti (OČ 3) a 3 sáhy dlouhý ogloj-chorchoj.

Sirt se rozhodne po nepřátelích vrhnout ohnivou hlínu. Ta má měřítko 1 a tedy jeden hex bude odpovídat jednomu sáhu. Sirt stojí na tlustě orámovaném hexu, skřeti na hexech A, B a ogloj-chorchoj na hexech C.

Sirt má postih za sílu -2, a proto dohodí svojí hlínou do vzdálenosti 50 sáhů. Rozhodne se hodit svoji hlínu na šedý hex mezi oglojem-chorchojem a skřetem. Tento hex je vzdálen 10 sáhů, a tedy je v krátkém dostřelu.

Ohnivá hlína má rozptyl 4 - Obr, v Sirtově případě tedy 0. Je to krátký dostřel, a tedy se odečítá 1, celkem -1. Vše se odehrává v jeskyni a nikdo neutíká- rozptyl se už dále neupravuje. Sirt si hodí 2k6 a jako z udělání mu na obou padnou jedničky. To je první pásmo a kružnice na obrázku označuje hexy, kam mohla ohnivá hlína dopadnout. Sirt si hodí k% a padne mu 66. Střela tedy dopadla do čtvrtého hexu (první hex je na obrázku označen 1); na obrázku je vybarven černě.

Nyní se hází na útok. Nezáleží na pořadí, začneme třeba skřetem A. Ten je tři hexy daleko a ohnivá hlína má tedy ÚČ 1. Skřet si hodí obvyklým způsobem na obranu, Sirt si hodí 1 k6 a přičte 1. Skřetovi padlo 3 (dohromady 6), Sirtovi dohromady 9 (na kostce mu padlo 6 a 2, přičetl 1), skřet je tedy

TABULKA DOPADUPoloměr = 1 Poloměr = 5 Poloměr = 7 26 55-57 46 81-81

1 1-22 1 1-6 1 1-4 27 58-60 47 82-822 23-36 2 7-11 2 5-8 28 61-64 48 83-843 37-50 3 12-16 3 9-12 29 65-66 49 85-864 51-72 4 17-20 4 13-15 30 67-69 50 87-885 73-86 5 21-23 5 16-18 31 70-71 51 89-916 87-100 6 24-25 6 19-20 32 72-72 52 92-94

7 26-27 7 21-22 33 73-74 53 95-97Poloměr = 2 8 28-28 8 23-24 34 75-75 54 98-1001 1-13 9 29-29 9 25-25 35 76-762 14-23 10 30-31 10 26-26 36 76-76 Poloměr = 103 24-29 11 32-33 11 27-27 37 77-77 1 1-34 30-33 12 34-36 12 28-28 38 78-78 2 4-65 34-40 13 37-40 13 29-29 39 79-79 3 7-86 41-50 14 41-45 14 30-30 40 80-80 4 9-117 51-63 15 46-50 15 31-32 41 81-81 5 12-148 64-73 16 51-56 16 33-34 42 82-83 6 15-169 74-79 17 57-61 17 35-36 43 84-85 7 17-1810 80-83 18 62-66 18 37-39 44 86-87 8 19-1911 84-90 19 67-70 19 40-42 45 88-90 9 20-2112 91-100 20 71-73 20 43-46 46 91-93 10 22-22

21 74-75 21 47-50 47 94-96 11 23-23Poloměr = 3 22 76-77 22 51-54 48 97-

10012 24-24

1 1-9 23 78-78 23 55-58 - 13 25-252 10-17 24 79-79 24 59-62 Poloměr = 9 14 26-263 18-23 25 80-81 25 63-65 1 1-3 15 26-264 24-27 26 82-83 26 66-68 2 4-6 16 27-275 28-29 27 84-86 27 69-70 3 7-9 17 27-276 30-32 28 87-90 28 71-72 4 10-12 18 28-287 33-36 29 91-95 29 73-74 5 13-15 19 29-298 37-42 30 96-100 30 75-75 6 16-17 20 30-309 43-50 31 . 76-76 7 18-19 21 31-3110 51-59 Poloměr = 6 32 77-77 8 20-21 22 32-3211 60-67 1 1-5 33 78-78 9 22-22 23 33-3312 68-73 2 6-9 34 79-79 10 23-24 24 34-3513 74-77 3 10-13 35 80-80 11 24-24 25 36-3714 78-79 4 14-17 36 81-82 12 25-25 26 38-3915 80-82 5 18-20 37 83-84 13 26-26 27 40-4216 83-86 6 21-23 38 85-86 14 27-27 28 43-4417 87-92 7 24-24 39 87-89 15 28-27 29 45-4718 93-100 8 25-26 40 90-92 16 28-28 30 48-50

9 27-27 41 93-96 17 29-29 31 51-53Poloměr = 4 10 28-28 42 97-100 18 30-30 32 54-56

- -31 33 57-582 8-13 12 30-30 Poloměr = 8 20 32-32 34 59-61

3 14-19 13 31-32 1 1-4 21 33-34 35 62-644 20-23 14 33-35 2 5-7 22 35-36 36 65-665 24-26 15 36-38 3 8-10 23 37-38 37 67-686 27-28 16 39-41 4 11-14 24 39-41 38 69-697 29-29 17 42-45 5 15-16 25 42-44 39• 70-718 30-31 18 46-50 6 17-19 26 45-47 40 72-729 32-34 19 51-55 7 20-21 27 48-50 41 73-7310 35-38 20 56-59 8 22-22 28 51-53 42 74-7411 39-44 21 60-63 9 23-24 29 54-56 43 75-7512 45-50 22 64-67 10 25-25 30 57-59 44 76-7613 51-57 23 68-70 11 26-26 31 60-62 45 76-7614 58-63 24 71-73 12 26-26 32 63-65 46 77-7715 64-69 25 74-74 13 27-27 33 66-67 47 77-7716 70-73 26 75-76 14 28-28 34 68-69 48 78-7817 74-76 27 77-77 15 29-29 35 70-71 49 79-7918 77-78 28 78-78 16 30-30 36 72-72 50 80-8019 79-79 29 79-79 17 31-31 37 73-74 51 81-8120 80-81 30 80-80 18 32-33 38 75-74 52 82-8221 82-84 31 81-82 19 34-35 39 75-75 53 83-8322 85-88 32 83-85 20 36-37 40 76-76 54 84-8523 89-94 33 86-88 21 38-40 41 77-77 55 86-8724 95-100 34 89-91 22 41-43 42 77-77 56 88-89

- 35 92-95 23 44-46 43 78-78 57 90-9236 96-100 24 47-50 44 79-79 58 93-94

25 51-54 45 80-80 59 95-97- - - - 60 98-100

TABULKA ZBRANÍ

dostřel

Jméno druh síla útočnost minimální krátký střední dlouhý rozptyl váha cena životy

balista p 6 x10 0 70 120 150 1000 150 600

palintonon p 7 x10 0 20 60 100 - 1000 180 500

monagkon N 200 100 200 300 400 8/5 2 500 300 1200ohnivá h. N 24/4/21/1 0 20 40 60+5xSil 4/1-Obr 10 mn - -

nebezp. ov. N 24/4/2 0 20 40 60+5xSil 4/1-Obr 5 mn - -

svěcená v. N 6/1 0 20 40 60+5xSi1 4/1 - Obr 5 mn -olej N 6/1 0 15 30 45+3xSil 4/1 - Obr 10 mn - -

Nové zbraněV této kapitole popíšeme některé nové zbraně přímé i nepřímé střelby a také uvedeme hodnoty pro nepřímou střelbu u některých už popsaných zbraní. Jejich hodnoty shrnuje Tabulka zbraní.

Sloupec ,;druh" udává, zda se jedná o přímou („P") nebo nepřímou („N") střelbu. Pokud je u útočnosti uvedeno „x", znamená to, že útočnost se k rozdílu mezi hodem na útok a na obranu nepřičítá, ale tento rozdíl se jí násobí. Pokud je například někdo zasažen balistou a na obranu mu padne 10, zatímco útočníkovi 13, je zraněn za 30 životů.

Možná se divíš tomu, že tatáž zbraň má pro nepřímou střelbu mnohem větší dostřel než pro přímou. To ale plyne právě z podstaty rozdílu mezi přímou a nepřímou střelbou. Arciže je možné z dlouhého luku dostřelit dále než padesát sáhů a skoro jistě šíp i na tu dálku dokáže zabít nešťastníka, jenž se mu připlete do cesty. Ale to je událost tak nepravděpodobná, že se jí nemá cenu zabývat (samozřejmě pokud lučištník nestřílí například do davu nepřátel-ale tímto případem se budeme zabývat v souboji armád v DrD Pravidlech pro experty). U zbraní přímé střelby vždy uvádíme účinný dostřel, což je něco jiného než maximální dostřel. Ten je však důležitý pro střelbu nepřímou.

BalistaTato zbraň vypadá jako velká (1.52 sáhy) kuše připevněná na podstavec. Střílejí se zní šípy o velikostí od 40 coulů do 1.8 sáhu. Její maximální dostřel je až 650 sáhů, ale účinný dostřel je 150 sáhů. Balistu obsluhují tři lidé, ale jeden z nich skutečně míří a střílí- do ÚČ se započítává jeho obratnost. Příprava batisty ke střelbě, například po převo

Page 46: dračák pro pokročílé

zraněn za 3 životy. Skřet na poli B je 2 hexy daleko a ohnivá hlína má proti němu sílu 2. Proti nestvůrnému ogloji-chorchoji má Sirt dokonce 3útoky, atosÚČ4,2a1.

Lodní soubojLodě mají dva základní způsoby boje: abordáž čili zahákování a taran. Kromě toho po sobě mohou také střílet ze zbraní upevněných na palubě, to je však většinou velmi nepřesné.

Jak pro abordáž, tak pro taran je nutné, aby se k sobě lodě přiblížily. Proto si, dříve než přejdeme k pravidlům pro tyto způsoby boje, vyložíme pravidla pro počítání času a pohyb lodí při souboji.

Počítání časuPři boji na moři plyne čas mnohem po-maleji - otočit loď trvá mnohem déle než otočit koně, nabít katapult je složitější než máchnout mečem. Proto při námořním souboji měříme čas v tzv. mořských kolech a mořských směnách. Jedno mořské kolo trvá 6 kol obyčejných (tedy asi jednu minutu), následkem toho trvá jedna mořská směna 6 směn obyčejných, tedy asi jednu hodinu. V dalším textu, pokud nebude výslovně řečeno jinak, se budou koly a směnami vždy myslet mořská kola a mořské směny.

ManévryV tomto dílu pravidel se budeme za-bývat jen obyčejnými manévry - zatá-čením vlevo a vpravo.

Lodní manévry lze v podstatě pro-vádět jen na hexovém papíře, a proto se v následujícím výkladu bude počítat jen s ním. (Jistě tu je teoretická možnost manévrování na čistém papíře, ale pokud máš dost trpělivosti na vedení takového souboje, bude pro tebe hračkou si pravidla přizpůsobit.)

Rychlost

Rychlost lodi je důležitý údaj pro ná-mořní souboj. Pro plachetnice dostaneš rychlost v sázích za mořské kolo, když rychlost své lodi v mílích za den

vynásobíš sedmi a výsledek vydělíš deseti. Jak už víš, rychlost lodi závisí také na její poloze vůči směru větru. Pokud loď provádí obrat, počítej vždy s takovou rychlostí, která odpovídá její výchozí poloze.

U lodí s veslaři platí, že rychlost v sázích za mořské kolo je 16 krát větší než rychlost v mílích za mořskou směnu (1000 : 60 » 16). Lodě s veslaři nemohou při boji využívat plachet a směr větru jejich rychlost nijak neovlivňuje.

Je důležité si uvědomit, že loď ne-může svou rychlost z ničeho nic ztratit ani získat ani nemůže měnit svůj směr Hex, do kterého loď vjela na konci kola, musí opustit stejným směrem, jakým do něj připlula (proto je výhodné používat figurek, na kterých se dá poznat, do jakého směru jsou natočeny), a stejnou rychlostí, jakou do něj přijela. Během kola může loď svůj směr i rychlost měnit. Za okamžik vysvětlíme jak, ale dříve se musíme seznámit s důležitou vlastností lodí, která se nazývá:

Manévrovací schopnost

Manévrovací schopnost u lodí odpo-vídá obratnosti u postav. Je to vlastnost nabývající hodnot od 1 do 21 a určuje, o kolik stupňů* se může loď otočit v jednom kole a o kolik sáhů za kolo může v jednom kole zrychlit. Pro všechny druhy lodí ji uvádí Tabulka manévrovací schopnosti.

Počet stupňů, o který se loď může otočit v jednom kole, dostaneš tak, že vezmeš bonus za manévrovací schop

nost, přičteš k němu šest a výsledek vynásobíš patnácti. Tak například bri-gantina se může v jednom kole otočit až o 90 stupňů, diéra o 60 a triéra o 30 stupňů.

Z toho je vidět, že například bri-gantina potřebuje dvě kola na obrat o 180 stupňů, zatímco diéra potřebuje na tentýž obrat tři kola.

Následující obrázek ukazuje možné obraty pro loď s rychlostí 5 hexů za kolo:

Počet sáhů za kolo, o které může loď v jednom kole zrychlit nebo zpomalit, získáš tak, že vezmeš bonus za manévrovací schopnost, přičteš 6 a vý-sledek vynásobíš dvěma. Tak například triéra může v jednom kole zrychlit o 4 sáhy za kolo, diéra o 8 sáhů za kolo a brigantina o 12 sáhů za kolo v každém kole. Je zbytečné zdůrazňovat, že žádná loď se nemůže pohybovat rychleji, než je její maximální rychlost určená z rychlosti za den!

Hexový papír, na kterém budeš hrát, bude mít sotva měřítko 1 hex na 1 sáh. Obvyklejší měřítka jsou 1 hex na 10 sáhů nebo 1 hex na 20 sáhů. V takovém případě musíš zaokrouhlovat rychlosti tak, aby to byly celé násobky počtu sáhů na jeden hex. Dráhy lodí se mohou libovolně křížit, ale na konci kola může být na jednom hexu nejvýše jedna loď. Výjimkou z tohoto pravidla je soubojový manévr zvaný taran - viz níže.

A teď se můžeme vrátit k vlastnímu souboji.

nění za 750 životů nezávisle na tom, jak je sama poškozená.

Poškození lodíUbývání životů se neblaze projevuje na vlastnostech lodi. Vliv vzrůstajícího poškození zachycuje Tabulka potápění. Sloupec poškození udává, za jakou část svého původního množství životů byla loď zraněna. Pokud je loď poškozena za víc než čtvrtinu svých životů, může se začít potápět. Postup je podobný jako při bouři nebo hurikánu: hráč hodí 1k1O a přičte odolnost své lodi. Když mu padne více, než je uvedeno ve sloupci nebezpečnost potopení', uspěl a nemusí již ověřovat, dokud jeho loď není znovu zraněna (není však nutné, aby tímto dalším zraněním přešla do dalšího stupně poškození). Pokud v hodu proti pasti neuspěje, loď se začíná potápět: za první kolo potápění ztratí 10 životů, za druhé 20 životů, za třetí 30 a tak dále. V každém kole se znovu hází proti pasti; nebezpečnost zůstává stejná (pochopitelně se však zvýší, když loď přejde do dalšího stupně poškození). V případě úspěchu se potápění podařilo zastavit a není třeba jej ověřovat až do dalšího zásahu.

Letecky soubojLeteckého souboje se mohou účastnit jen takoví tvorové, kteří mohou létat. Pokud některý z protivníků stojí na zemi (např. postava, na kterou útočí letící obří netopýr), není to letecký souboj. 0 letecký souboj nejde ani v případě, že některý z protivníků se sice nachází ve vzduchu, ale nemůže manévrovat (postava visící na laně nad propastí, levitující kouzelník). Pokud na takovou postavu někdo útočí ze vzduchu, může se jenom bránit;

AbordážAbordáž čili zahákování je manévr, při němž se lodě navzájem připoutají a utkají se jejich posádky. Abordáž s oblibou používají piráti a vůbec všichni, kteří chtějí loď zajmout a nikoliv potopit.

Aby bylo možno loď přitáhnout (nebo sebe přitáhnout k ní), je nutné ji nejdříve zahákovat. Posádka útočící lodi vystřeluje řetězy opatřené kotvičkami. Tento útok ber jako past pro pro-následovanou loď: použitá vlastnost je manévrovací schopnost obou lodí (tj. k hodu k1O se přičítá bonus za manév-rovací schopnost pronásledované lodě a odečítá se od něj bonus útočící lodě), nebezpečnost je rovna vzdálenosti obou lodí, síla je nic/zachycení. Počet kotviček potřebný k zahákování a přitažení nezávisí na tom, kdo útočí a kdo prchá, a je roven délce (v sázích) kratší z obou lodí.

Každá loď může v jednom kole vy-hodit tolik kotev, kolik měří sáhů - pokud bude potřebný počet útoků úspěšný, jsou lodě zahákované. Pro jednoduchost předpokládáme, že kotvy není možné odsekávat nebo vyhazovat, ale pokud se lodě vzdálí na víc než 20 sáhů, aniž by se zahákování zdařilo, všechny řetězy a provazy se přetrhnou.

Po úspěšném zahákování se lodě postaví bok po boku a vypukne boj muže proti muži, který se řídí obvyk-lými pravidly pro souboj. Čas se měří v obvyklých, nikoli mořských, kolech a posádka lodě s vyšší palubou má během prvních 5 kol bonus +1 k hodu na útok.

TaranTaran je manévr, při kterém jedna loď prorazí bok druhé ostrým bodcem, jenž se zove kloun. Taranovat mohou pouze lodě s veslaři, protože po úspěšném taranu je nutno s lodí vycouvat - jinak se potopí i se svou obětí.

Taran se lodi podaří, když skončí svůj pohyb ve stejném hexu jako loď, na kterou útočí, ale přitom do něj ne-vplula rovnoběžně (tj. bud ze stejného nebo právě opačného směru než ona). Taranující loď způsobí své oběti zranění za % svého původního počtu životů. Například brigantina, která vyplula z přístavu se 3 000 životy, způsobí zra

pouze ve zvláštních případech, kdy to vyplývá ze situace, jí PJ může dovolit jakž takž útočit (s postihem). Postava se také může fyzicky účastnit leteckého souboje, ale přitom do něho neza-sahovat (např. nese-li ji ve spárech obří orel bojující s jinou nestvůrou, jde o letecký souboj orla s nestvůrou, ale postava v něm figuruje nanejvýš jako zátěž).

účastníci leteckého

souboje

Leteckého souboje se mohou zúčastnit následující skupiny tvorů či předmětů:1. létající nestvůry - mají tuto schopnost „od přírody' a jsou to ony samy, kdo letí (např. poletucha, drak, divoký varan).2. letecké dvojice - tvoří je letec a letecká nestvůra. Letci jsou postavy nebo nestvůry (cizí postavy), které létají tím způsobem, že osedlají létající nestvůru (tak, aby mohly manévrovat) nebo létají pomocí kouzel či kouzelných předmětů (létající koště, létající koberec). Osedlané létající nestvůře se říká letecká nestvůra. Letci mohou létat jen na takových létajících nestvůrách, které jsou o třídu větší než oni sami - tj. létající nestvůra třídy A nikdy nemůže být použita jako letecká (leda pro tvory velikosti AO).

Jak je vidět, mohou nastat tři případy: souboj dvou létajících nestvůr, souboj létající nestvůry s leteckou dvojicí nebo souboj dvou leteckých dvojic.

Manévrovací schopnostK souboji samotnému může dojít teprve v okamžiku, kdy se protivníci k sobě přiblíží natolik, aby se mohli střetnout - tj. na tolik sáhů; kolik je rozdíl jejich rychlostí při letu za kolo, pokud jeden prchá, nebo součet jejich rychlostí při letu za kolo, pokud letí

TABULKAMANÉVROVACÍ

SCHOPNOSTI

LadManévrovací

schopnost

Brigantina 11Galéra 8Galeasa 5Monéra 9Diéra 6Triéra 3Koga 10Karaka 8Karavela 9

* Stupeň je jednotka otočení. Úplné otočení kolem dokola je otočení o 360 stupňů, otočení čelem vzad je otočení o 180 stupňů atd.

TABULKA

POTÁPĚNÍ

Poškození*Stupeň Nebezpečnost potopení

Další důsledky

0-n

-1

mírnéstřední

těžké

velmitěžké

02

6

10

žádnérychlost klesá o čtvrtinumanévrovací schopnost klesá o čtvrtinurychlost klesá na polovinumanévrovací schopnost klesá na polovinurychlost klesá na 10 mil za dennení schopna manévrování

* v mezních případech se bere lepší možnost, tj. poškození 1 je ještě mírné.

Page 47: dračák pro pokročílé

úderu). V případě letecké dvojice mají bonus (či postih) k ÚČ a OČ oba - le-tecká nestvůra i letec.

Manévrovací schopnost závisí také na nákladu. Manévrovací schopnost létající nestvůry se snižuje v závislosti na naložení stejným způsobem jako její pohyblivost - v Tabulce naložení dosaď místo pohyblivosti manévrovací schopnost. Stejně tak se snižuje ma-névrovací schopnost letecké dvojice jako celku, pokud jeden z partnerů (nebo oba) nesou nějaký náklad (do nákladu samozřejmě patří i letec).

Vlastní bojÚtočit může jen jeden z dvojice. U ne-inteligentních nestvůr rozhoduje hráč za postavu i za její leteckou nestvůru a může si tedy vybrat, komu přenechá v tom kterém kole útok. Pokud se např. letec na varanovi rozhodne útočit na protivníka mečem, povede varana tak, aby proletěl těsně kolem letecké nestvůry z nepřátelské dvojice, protože jen tak dosáhne svým mečem na letce. Kdyby chtěl, aby jeho varan místo toho útočil drápy, směr letu by byl jiný: varan by mířil přímo na protivníka. Letec si tedy musí vybrat: bud bude útočit sám, nebo nechá útočit zvíře; pokud v jednom kole ohlásí současný útok obou, automaticky nebude mít úspěch ani jeden z nich.

U dvojic, kde je letecká nestvůra in-teligentní, je to složitější; nestvůru představuje PJ a je tedy záležitostí do-hody mezi hráčem a PJ, kdo bude útočit. Inteligentní létající nestvůra, která se rozhodla poslouchat letce, může během souboje změnit názor a převzít vedení boje (když vidí, že letec je neschopný a řídí ji špatně); pak je na letci, jestli se s tím smíří a nechá ji dělat, co dovede, nebo jestli jí začne v útočení bránit (či se bude pokoušet současně útočit i sám - což povede k neúspěchu). Inteligentní nestvůra také může přes protesty letce opustit bojiště.

Ať už útočí kterýkoliv člen dvojice, manévrovací schopnost dvojice jako celku zůstává stále stejná.

Při útoku proti letecké dvojici musí útočník určit, na koho z dvojice útočí. Před vlastním hodem na útok si však musí hodit k%, aby se ukázalo, na koho skutečné útočí. Při útoku na letce má útočník základní pravděpodobnost 25 %, že místo letce zasáhne jeho leteckou nestvůru. Tato pravděpodobnost

se dále zvyšuje o 10 % za každou třídu velikosti, kterou má letecká nestvůra „navíc".

PŘÍKLAD: postava velikosti B musí mít leteckou nestvůru třídy C. Pokud bude mít leteckou nestvůru velikosti D, bude mít její nepřítel ve vzduchu šanci 35 %, že místo ní zasáhne její leteckou nestvůru.

Při útoku na leteckou nestvůru je zá-kladní pravděpodobnost zasažení letce 15 % a snižuje se o 5 % za každou třídu velikosti, kterou má letecká ne-stvůra „navíc'.

Vyhození ze sedlaVyhození ze sedla je zvláštní druh útoku.

Při leteckém souboji je možné pokusit se vyhodit protivníka ze sedla a spolehnout se na to, že jej zabije pád z velké výšky.

Hráč, který se o to pokusí, to musí ohlásit předem. Jeho protivník si hodí proti pasti: použité vlastnosti jsou síla a obratnost, nebezpečnost je rovna rozdílu mezi hodem na útok a na obranu a síla je nic/vyhození. V případě neúspěchu je protivník zraněn podle obvyklých pravidel pro pád z výšky. Pokud protivník v hodu proti pasti uspěje, letí dál nezraněn.

Vliv zranění na leteckou nestvůru

V DrD Pravidlech pro začátečníky ses v části věnované souboji seznámil s Ta-bulkou bojeschopnosti a mezí vyřazení. Pro přehlednost jsme příslušnou tabulku opsali i do těchto pravidel. Pokud počet životů klesne na mez vyřazení, postava padne k zemi a již není schopna se bránit (jedná se o útok na vyřazeného protivníka).

Souboj ve vzduchu je však mno-hem namáhavější než souboj na zemi a vliv zranění se v něm projeví mnohem dříve:

k sobě. 0 manévrech při boji platí totéž co pro boj na zemi (když jeden prchá, druhý útočí zezadu atd.)

Boj probíhá též známým způso-bem. Protože je ale ve vzduchu možné se pohybovat na všechny strany a velkou roli hraje schopnost rychle měnit směr pohybu, počítá se navíc ještě s další veličinou. Je to tzv. manévrovací schopnost. Manévrovací schopnost vyjadřuje obratnost tvora ve vzduchu.

Tato manévrovací schopnost - stej-ně jako u lodí - mimo jiné určuje, o kolik stupňů se nestvůra může otočit za letu v jednom kole. V jednodušší verzi pravidel leteckého souboje, kterou zde uvedeme, však budeme - na rozdíl od lodí - jen předpokládat, že protivníci manévrují, a nebude nás zajímat jak. Díky tomuto zjednodušení budeme potřebovat pouze bonus za manévrovací schopnost.

PJ zná manévrovací schopnost různých druhů leteckých nestvůr a sdělí ti ji, jakmile leteckou nestvůru získáš a ochočíš ji.

Při leteckém souboji se k ÚČ i OČ tvora přičítá bonus či postih za manév-rovací schopnost (k UC proto, že při útoku tvorovi lepší manévrovací schopnost umožňuje vést přesnější úder, k OČ proto, že tvor s lepší ma-névrovací schopností se spíše vyhne

špatně nebo vůbec, musíš od její obratnosti odečíst pět, postavy s obratností 1 až 5 mají manévrovací schopnost 1.

Vlastní bojBoj ve vodě probíhá stejně jako na suchu, ale s následujícími omezeními: Místo obratnosti používej manévrovací schopnost-příslušně si uprav útočná a obranná čísla.Není možné sesílat kouzla vyvolávající oheň (ohnívá koule, blesky všech barev), ostatní kouzla pracují beze změny. Alchymista nemůže vyrábět žádné předměty a theurg nemůže komuni-kovat s astrálními sférami ani vyvolávat elementály (zde existuje jedna výjimka, o které vám PJ řekne, pokud se váš theurg dostane do situace, kdy ji bude moci využít).

Nedá se rozdělat oheň a není možné nic zapálit.

S rostoucí hloubkou roste tlak vody a klesá viditelnost; PJ má tabulku, podle které určuje postih pro přísluš-nou hloubku.

Dá se ovšem použít nová zbraň: harpuna (sila zbraně 6/+1, OZ = -2, dostřel 5, 7 a 9 sáhů, váha 50 mn, cena 1 zl); je to střední vrhací zbraň. Harpuna je použitelná pouze pro boj ve vodě. Je potřeba vrhat ji z nějakého pevného místa (z voru, ze člunu, z mostu či útesu, případně z mořského dna). Je to šipka s dlouhým lanem, které se po vržení začne odvíjet. Proto ji lze použít jen jednou (i při neúspěšném zasahuje lano už rozvinuto a před dalším použitím je potřeba ho znovu navinout, což trvá 3 kola a postava, která to dělá, se nemůže bránit); ovšem pokud je zásah úspěšný, nestvůra nemůže utéct dál než na délku lana. Potom je možné přitáhnout ji k lovci; pokud se ale loví z lodi a nestvůra je větší než loď, hrozí nebezpečí, že loď stáhne pod hladinu. Také samotného lovce může vléct na laně za sebou.

UtonutíNebezpečí utonutí hrozí postavě, jež není chráněna kouzlem umožňujícím dýchat pod vodou - a to v případě, že neumí plavat, plave s velkým nákladem, je zraněná nebo bojuje s nějakou vodní nestvůrou. Pravidla pro topení se jsou v popisu plavání v kapitole ,Dovednosti na straně S0.

z jednoho břehu na druhý, potopit se pro velkou perlu, nenápadně se přiblížit k nepřátelskému ostrovu. Aby to postava mohla dělat, musí se naučit plavat. Tuto schopnost nezíská automaticky. Jak se naučíš plavat, se dozvíš v kapitole Dovednosti' na straně 80.

Pokud se postavě navíc podaří nalézt způsob, jak dýchat pod hladinou (umožňují to např. kouzla některých vodních bytostí nebo i kouzelníkovo kouzlo vodní dech), může se vydat na průzkum mořského či jezerního dna nebo zatopených jeskyň. Potom se sa-mozřejmě může dostat do situace, kdy bude muset pod vodou bojovat.

Počítání časuMusíš pečlivě rozlišovat mezi námořním soubojem a bojem ve vodě. Námořní souboj je boj dvou nebo více lodí a čas při něm měříme v námořních kolech a směnách. Ale už v okamžiku, kdy se dvě lodi zahákují a dojde k boji muže proti muži, začne se čas počítat opět v obvyklých kolech a směnách. Podobně je tomu při boji ve vodě. Je to v podstatě boj jako každý jiný - a čas při něm měříme v obvyklých kolech (asi 10 vteřin) a smě-nách (asi 10 minut).

Manévrovací schopnostVoda, podobně jako vzduch, je prostředí, kde je možné pohybovat se všemi směry; proto se i tady používá ma-névrovací schopnost. Na rozdíl od vzduchu se ale postavy mohou ve vodě pohybovat samy, bez leteckých (respektive plovoucích) nestvůr. Pro každou suchozemskou bytost je však vždy těžší se pohybovat ve vodě než na pevné zemi; z tohoto důvodu je manévrovací schopnost až na výjimky vždy menší než obratnost.

Navíc tu hraje roli to, zda postava umí či neumí plavat. Pokud je chráněna kouzlem, neutopí se sice ani v případě, když plavat neumí - ale dá se čekat, že se bude pohybovat nemotorněji než někdo, kdo je na vodu zvyklý.

Manévrovací schopnost ve vodě dostaneš pro postavu, jež umí plavat

e velmi dobře a dokonale, když od její ob-ratnosti odečteš jedna; pro postavu, jež umí plavat alespoň špatně, když od její obratnosti odečteš tři; postavy s obrat-ností 1 až 3 mají manévrovací schopnost

e 1. Pokud postava umí plavat jen velmi

TABULKA VYŘAZENÍLETECKÉ NESTVŮRY životy letecké nestvůry musí

0 až mez vyřazenímez vyřazení + 1 až

2 x mez vyřazení

se zřítit

přistát

2 x mez vyřazení + 1 až odletět*3 x mez vyřazení

*jenom živí tvorové

TABULKA ŽIVOTŮLÉTAJÍCÍCH PŘEDMĚTŮ

druhpočet

životůmez

vyřazeníkoberec asi4x5 sáhů 20 3koště 8 1létající postel 25 2létající židle 5 1

Pokud počet životů letecké nestvůry klesne na trojnásobek meze vyřazení či méně, nestvůra okamžitě zanechá boje a pokusí se uletět.

Pokud její počet životů klesne na dvojnásobek meze vyřazení či méně, musí okamžitě přistát, i kdyby byla nad nepřátelským územím.

A když to dojde tak daleko, že její počet životů klesne na mez vyřazení či pod ni, letecká nestvůra se zřítí k zemi.

Všechna tato pravidla přehledně shrnuje Tabulka vyřazení letecké ne-stvůry.

Létající předmětyVšechna předchozí pravidla shrnutá v Tabulce vyřazení letecké nestvůry platí i pro neživé létající předměty. Proto potřebujeme vědět, kolik životů mají a jaká je jejich mez vyřazení. Pro nejobvyklejší létající předměty to udá-vá Tabulka životů létajících předmětů. Pokud se ve vašem dobrodružství vy-skytne předmět v tabulce neuvedený, musíte pro něj životy odhadnout.

Boj ve voděTvé postavě se kromě mnoha jiných věcí také může stát, že se ocitne v vodě. Dostane se tam například na-prosto nedobrovolně po prohrané bitvě na lodích - nebo se vydá na výpravu, kde bude z nějakého důvodu nutné vlézt do moře či jezera: dostat s

TABULKA MEZEVYŘAZENÍ

stupeňodolnosti mez vyřazení

1-56-11 '/e

12-16 '/s17-21 1 život

Page 48: dračák pro pokročílé

životů: Následky případného neúspěchu v ovládání koně jsou popsány u výše zmíněné, dovednosti:

NájezdNájezd je speciální útok, kdy se jezdec rozjede, za jízdy zaútočí na pěšáka a pokračuje v jízdě dál. Aby měl útok dostatečnou razanci, musí být rozjezd alespoň 20 sáhů, při kratším,rozjezdu nelze tento manévr provést. Při roz-jezdu 50 sáhů a více má jezdec bonus +2 k hodu na útok.

Při nájezdu může jezdec na jednoho pěšáka zaútočit pouze jednou. Má-li dost akcí za kolo, může zaútočit na dalšího pěšáka v řadě, vzdáleného 3 až 5 sáhů od prvního ve směru jízdy (mezi jednotlivými útoky může jezdec změnit směr jízdy o nejvýše jednu stranu hexu, tedy 60 stupňů). Při útoku na druhého a dalšího pěšáka z jednoho rozjezdu již nemá jezdec případný bonus za velký rozjezd.

Jezdec v rozjezdu proti pěšákovi má vždy bonus +2 k iniciativě.

Boj s dřevcem

Dřevec je jednoruční střední zbraň se silou zbraně 5J+3; OZ = -2, která váží 80 mincí a stojí zhruba 8 zlatých. Má délku 3.

Při útoku dřevcem je třeba se rozjet alespoň z 20 sáhů (při rozjedu z více než 50 sáhů je bonus +2 k hodu na útok).

Proti obránci ozbrojenému pouze krátkou zbraní má útočník dřevcem vždy iniciativu (obránce na něj dosáhne, teprve pokud odrazí ránu kopím). Pokud útočník zasáhl protivníka za více než jednu třetinu jeho počátečního množství životů, nemůže už obránce v tomto kole útočit - pokud byl též v sedle, z koně spadl.

Dřevec je možné použít pouze po rozjezdu, pak se jezdec může bud obrátit a znovu se rozjet, nebo dřevec odhodit a bojovat zbraní zblízka.

Při útoku je šance 20%, že se dřevec zlomí.

Pád z koně ,

Pokud je jezdec sražen z koně, bude jedno kolo vstávat. Pokud je pod jezdcem, zabit jeho kůň, bude vstávat 1-3 kola. V každém případě se po tuto dobu nemůže krýt štítem ani zbraní a útočit na nepřítele.

Jízdní bojV této podkapitole se kromě klasického souboje tváří v tvář budeme zabývat i specialitou jezdeckého souboje, kterou je útok jezdeckým kopím, jemuž se také říká dřevec.

Boj tváří v tvář

Pokud někdo bojuje na koni (a podobné jezdecké nestvůře), má zpravidla určité výhody. Především se z hlediska bonusů a postihů k obraně a útoku za rozdíl velikostí jezdec považuje, jako by byl o třídu velikosti větší, ale .nejvýše D (tento rozdíl může PJ upravit podle typu jezdecké nestvůry). Tato úprava však nijak neovlivňuje bojovníkovy schopnosti průraznost a drtivost, nebol skutečná velikost nepřítele se nijak nezměnila.

Podobně jako u leteckého souboje -se útočník rozhoduje, zda zaútočí na jezdce nebo jeho zvíře. Při určení, zda útočník zasáhl jezdce nebo jeho koně, postupuj úplně stejně jako u leteckého souboje, jen s tím rozdílem, že základní pravděpodobnost zasažení nechtěného cíle je v obou případech 20 %. Platí zde navíc další omezení: pěšák nemůže zaútočit na jezdce zdánlivě o dvě třídy (a více) velikostí většího než on, nemá-li zbraň patřičné délky (2 a více). V tom případě může zaútočit pouze na koně (s nulovou pravděpodobností zásahu jezdce).

Při boji tváří v tvář se jezdec považuje, jako by měl bonus za obratnost 0.

Pokud chce jezdec při boji s koněm manévrovat, musí této činnosti věnovat jednu akci v rozšířeném soubojovém systému, respektive jeden útok v základním soubojovém systému. Kůň se v rámci akce krok může pohnout až o dvojnásobek než postava. Je třeba podotknout, že kůň může za kolo udělat jen tolik akcí, kolik mu přísluší podle jeho iniciativy - čili ani válečník se třemi útoky za kolo neudělá s koněm tři kroky.

. Ještě podotkněme, že předpokladem boje tváří v tvář je to, že jezdec uspěl v ovládání koně (viz dovednost jízda na

koni na straně 83). Na úspěch v ovládání si musí jezdec hodit na začátku boje a potom vždy, když chce s koněm manévrovat. Dále tehdy, je`-li během jednoho kola zraněn za více než třetinu svého maximálního počtu

DoplňkyJedy a jejich působení

Již v DrD Pravidlech pro začátečníky ses mohl setkat s některými jedy, ať již ne-

jednalo o přirozenou zbraň nějaké ne-stvůry nebo jedy vyrobené uměle. Účinek těchto jedů se projevil nějakou dobu po otravě, a to zpravidla najednou -tj. postava ztratila v jednom okamžiku všechny životy určené hodem protipasti. V tomto dílu pravidel se vyskytují další jedy, přičemž ne u všech-se účinekmusí projevit najednou v plné síle, u ně-kterých jedů ubývají životy postupně.

Jedy jsou charakterizovány mimo jiné parametrem „trvání'. Ten se skládá ze dvou údajů oddělených lomítkem. Údaj za lomítkem, nazývaný ,prodleva', představuje dobu, za jak dlouho po otravě jed poprvé zaúčin-kuje. Například jed s prodlevou 1 kolo začne působit v kole následujícím po otravě, jed s prodlevou 1 směna začne působit směnu po otravě, účinky jedu s prodlevou 6-11 hodin se projeví poprvé až za 1k6+5 hodin po otravě.

Údaj před lomítkem - tzv. působen - udává, jak dlouho se bude jed

po prvních účincích projevovat, tj. do jakého časového intervalu se „rozloží" síla jedu. Jedy s působením „ihned" se projeví najednou v plné síle (po pro-dlevě od otravy), de facto se jedná o působení „1 kolo“. Ujedu se silou 10 a působením 10 kol se síla rozloží do 10 kol tak, že každé kolo ztratí postava 1 život. Rozložení síly jedu je plně v kompetenci PJ, úbytek životů by však měl být rozdělen rovnoměrně.

Vzhledem k tomu, že počítání s působením vyžaduje poměrně ná-ročnou operaci dělení, je toto pravidlo nepovinné. Z herního hlediska se v podstatě uplatní pouze v případech, kdy hraje důležitou roli čas-otrávená postava se před smrtí snaží popsat toho, kdo ji otrávil, sdělit důležitou in-formaci nebo s nadějí čeká na protijed. Není-li čas důležitý, lze působení jedu považovat za „ihned".

Prodleva má vliv především na' možnost podání protijedu nebo seslání nějakého kouzla neutralizujícího jed. Zpravidla je nutné tak učinit, ještě než se projeví pivní účinky jedu, i když výjimky samozřejmě mohou existovat.

Page 49: dračák pro pokročílé

chyby a nedostatky:-mohou se vyskytnout slova která mají být tučná ale nejsou-nějaké gramatické chyby

shrnutí-stránkování po 2 listech-se všemi obrázky

doporučené nastavení WORDu: zobrazit->rozvržení při tiskutabulka->skrýt mřížku(nástroje->pravopis->možnosti =vypněte všechny funkce)

pro všechny hráče Dračího doupěte převedli nezámí autořistáhnuto z http://www.idrd.unas.czpři problémech s výše uvedenou adresou hledejte na www.seznam.cz, www.toplist.cz nebo na www.centrum.cz výraz Ilegal DrD