방송 영상 산업에서 vr의 가능성 - kocca · 2016. 5. 24. · 는 이미 vr을 영상...

5
VR에 대한 관심은 페이스북이 VR 제작업체 오큘러스를 인수하면서 본격적으로 시작됐다. 그리 고 삼성전자 등이 관련 디바이스들을 출시하면서 고객들이 직접 이용할 수 있는 분야에서도 VR 시장이 만들어지고 있다. 물론 미래가 보장된 것만은 아니다. 한때 시장에서 3D가 주목받았지만 지금은 찾아보기 힘 든 영역이 되었듯이, VR도 사장될 수 있다는 의견도 있다. 하지만 3D와는 다른 VR만의 차별화 지 점은 분명히 존재한다. 게임부터 한 발 한 발, 확대되고 있는 VR의 영역 이런 상황에서 국내외 방송 영상 콘텐츠 분야에서도 다양 한 업체들이 VR만의 차별화된 콘텐츠를 이미 생산하고 있 거나 준비 중이다. 초기에는 VR 게임 영역이 가장 활성화될 것으로 보인 다. 게임은 집중도와 몰입도가 높은 장르인데다, VR은 게 임을 이용하고자 하는 사용자층에 가장 적합한 기술이기 때문이다. 기존 3D 렌더링 방식으로 제작된 게임의 경우, 쉽게 VR 콘텐츠로 만들 수 있다는 장점도 있다. 하지만 게임은 특정한 사용자층에서만 소비되는 콘텐 츠이다. 반면 방송 영상 콘텐츠는 다양한 계층과 연령에서 이용 가능한, 가장 대중성 있는 영역이기 때문에, 해외에서 플레이스테이션이 발매 예정인 VR 게임 <RIGS Mechanized Combat League> (출처: 플레이스테이션 홈페이지) 가상현실, 현실을 넘보다 방송 영상 산업에서 VR의 가능성 2016년 방송 영상 산업의 가장 큰 이슈는 VR(Virtual Reality, 가상현실)이라고 해도 과언이 아니다. 기술적으로 보면 VR은 오래 전부터 기본적인 기술은 구현되었던 영역이다. 하지만 다양한 디바이스들이 출시되고 이와 더불어 촬영 기술 등이 발전하면서 자연스럽게 VR은 방송 영상 산업의 새로운 시장으로 주목받고 있다. 이영호 KT VR 사업팀 팀장 INDUSTRY & POLICY 2016. 04+05 VOL. 05 45 방송 트렌드 & 인사이트 BROADCASTING TREND & INSIGHT

Upload: others

Post on 08-Sep-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 방송 영상 산업에서 VR의 가능성 - KOCCA · 2016. 5. 24. · 는 이미 vr을 영상 콘텐츠에 접목하는 다양한 방법이 시도되고 있다. 현재 vr 방송

VR에 대한 관심은 페이스북이 VR 제작업체 오큘러스를 인수하면서 본격적으로 시작됐다. 그리

고 삼성전자 등이 관련 디바이스들을 출시하면서 고객들이 직접 이용할 수 있는 분야에서도 VR

시장이 만들어지고 있다.

물론 미래가 보장된 것만은 아니다. 한때 시장에서 3D가 주목받았지만 지금은 찾아보기 힘

든 영역이 되었듯이, VR도 사장될 수 있다는 의견도 있다. 하지만 3D와는 다른 VR만의 차별화 지

점은 분명히 존재한다.

게임부터 한 발 한 발, 확대되고 있는 VR의 영역

이런 상황에서 국내외 방송 영상 콘텐츠 분야에서도 다양

한 업체들이 VR만의 차별화된 콘텐츠를 이미 생산하고 있

거나 준비 중이다.

초기에는 VR 게임 영역이 가장 활성화될 것으로 보인

다. 게임은 집중도와 몰입도가 높은 장르인데다, VR은 게

임을 이용하고자 하는 사용자층에 가장 적합한 기술이기

때문이다. 기존 3D 렌더링 방식으로 제작된 게임의 경우,

쉽게 VR 콘텐츠로 만들 수 있다는 장점도 있다.

하지만 게임은 특정한 사용자층에서만 소비되는 콘텐

츠이다. 반면 방송 영상 콘텐츠는 다양한 계층과 연령에서

이용 가능한, 가장 대중성 있는 영역이기 때문에, 해외에서플레이스테이션이 발매 예정인 VR 게임 <RIGS Mechanized Combat League>

(출처: 플레이스테이션 홈페이지)

가상현실, 현실을 넘보다

방송 영상 산업에서

VR의 가능성2016년 방송 영상 산업의 가장 큰 이슈는

VR(Virtual Reality, 가상현실)이라고 해도 과언이 아니다.

기술적으로 보면 VR은 오래 전부터 기본적인 기술은

구현되었던 영역이다. 하지만 다양한 디바이스들이 출시되고

이와 더불어 촬영 기술 등이 발전하면서 자연스럽게 VR은

방송 영상 산업의 새로운 시장으로 주목받고 있다.

이영호 KT VR 사업팀 팀장

INDUSTRY & POLICY

2016. 04+05 VOL. 05 45방송 트렌드 & 인사이트BROADCASTING TREND & INSIGHT

Page 2: 방송 영상 산업에서 VR의 가능성 - KOCCA · 2016. 5. 24. · 는 이미 vr을 영상 콘텐츠에 접목하는 다양한 방법이 시도되고 있다. 현재 vr 방송

는 이미 VR을 영상 콘텐츠에 접목하는 다양한 방법이 시도되고 있다.

현재 VR 방송 영상 콘텐츠는 쉽게 생산할 수 있는 성인 콘텐츠가 주를 이루고 있다. 하지만 단

순한 방식으로 촬영하고 편집한 경우가 많기 때문에 완성도와 품질은 많이 떨어지는 실정이다.

이에 반해 새롭게 시도되는 영상 광고 분야는 다양한 장점을 가지고 있다. 새로운 기술을 가

장 빨리 받아들이는 영상 광고는 VR을 접목하기 좋은 영역이다. VR은 관객의 몰입도와 집중도를

높여 광고 효과를 극대화할 수 있기 때문이다.

영상 광고에서의 VR은 자동차와 관광처럼 고객 체험을 통해 홍보가 가능한 분야에서 다양

한 방법으로 시도 중이며 품질도 많이 높아지고 있다. 또한 광고는 상영 시간이 짧기 때문에, 3~5

분 이상 보면 어지럼증이 유발되는 VR의 약점도 극복할 수 있다. 일부 영화와 드라마도 티저 형

태로 VR 콘텐츠를 제작하고 있지만, 이처럼 장시간 시청이 불가능한 VR의 특징 때문에 공식적인

VR 콘텐츠는 아직 생산되지 않는 상황이다.

광고 외에 VR이 가장 활성화되고 많이 시도되는 분야는 엔터테인먼트와 스포츠, 공연이다.

그중에서도 뮤직비디오는 유튜브 등을 통해 퍼지면서 VR 초기 단계에 가장 많은 이용자들로부

터 관심을 얻은 분야이다. 뮤직비디오는 상대적으로 촬영이 쉽고, 3~5분 안에 소비가 가능하며,

한 번 시청으로 끝나지 않고 여러 번 반복적으로 소비된다는 장점이 있다.

그 때문에 국내 다양한 중소 제작사도 연예기획사들과 연계하여 뮤직비디오뿐만 아니라 댄

스 연습 영상과 쇼케이스까지, 다양한 형태로 아이돌 스타들의 영상을 제작하여 공개하고 있다.

VR, 스포츠와 공연으로 대중을 만나다

그에 이어 추가적으로 확대되고 있는 분야는 스포츠와 공연이다. 프로 스포츠 경기와 공연은 관

객이 경기장과 공연장에서 직접 체험할 수 있는 현장감이 중요하기 때문이다. VR은 그 현장감을

제공할 수 있다.

가격이 비싸고 예매가 어려운 공연장의 VIP석, 농구 경기장에서 감독 자리에 인접한 좌석, 프

로야구 경기장의 치어리더 앞자리 등에서 찍은 VR 영상은 일반적으로 보기 힘든 시야를 제공한다.

KT Wiz 홈 개막전 VR 생중계

INDUSTRY & POLICY

2016. 04+05 VOL. 05 46방송 트렌드 & 인사이트BROADCASTING TREND & INSIGHT

Page 3: 방송 영상 산업에서 VR의 가능성 - KOCCA · 2016. 5. 24. · 는 이미 vr을 영상 콘텐츠에 접목하는 다양한 방법이 시도되고 있다. 현재 vr 방송

그러므로 간접 체험으로도 고객의 만족도를 높일 수 있다. 최근 KT는 세계 최초로 실시간 프로야

구 VR 생중계를 진행했는데, 고객 반응이 매우 좋아, VR 체험 영역을 스포츠로까지 확대했다. VR

야구 중계에는 중요한 두 가지 포인트가 있다.

첫 번째 포인트는 이용자가 원하는 콘텐츠를 실시간으로 보여줄 수 있다는 점이다. VR 콘텐

츠가 아무리 기술적으로 뛰어나고 신기하더라도 관객이 원하는 콘텐츠가 아니라면 지속적인 소

비로 이어지기 힘들다. VR은 시청자가 보고 싶지만 그동안 보기 힘들었던 치어리더의 응원 모습

을 경기장에서 직접 보는 것처럼 제공할 수 있다.

다음 포인트는 VR 야구 중계를 통해, VR을 접해보지 못한 사람들도 VR이 무엇인지 쉽게 체

험해볼 수 있다는 점이다. 뜨거운 이슈인데도 불구하고 대부분 사람은 VR이 무엇인지 대략적인

상상과 예상만 했을 뿐 VR을 직접 경험한 적은 많지 않다. VR 야구 중계 홍보와 서비스는 신기술

에 관심 있는 사람들뿐만 아니라 야구를 좋아하는 사람들도 쉽게 VR을 체험할 수 있는 기회이다.

(KT는 야구장을 찾은 관람객들에게 2,000개의 카드보드를 배포하여 쉽게 VR을 체험할 수 있도

록 했다.)

다만 한 가지 문제가 있다. 스포츠와 공연은 기존 음악 관련 콘텐츠나 광고와 달리 실시간으

로 체험할 수 있어야 한다는 점이 매우 중요한 요소이다. 하지만 아직 VR은 기존 영상 콘텐츠 대

비 4~5배의 전송량이 필요한 상황이다. 고화질의 몰입도 높은 콘텐츠를 제공하기 위해서는 안정

적인 고품질의 네트워크가 필수적이라는 뜻이다.

이런 약점은 동시에 강점이 될 수도 있다. 네트워크가 빠른 시간 안에 고도화된다면 국내 사

업자들이 해외 사업자들에 비해 차별화된 콘텐츠를 생산할 수 있기 때문이다.

네트워크뿐만 아니라 카메라도 아직 개선이 필요하다. 현재 VR 영상 제작에 주로 사용되는

카메라는 일반적인 방송용 카메라가 아닌, DSLR이나 고프로처럼 일반인도 쉽게 사용할 수 있는

카메라들이다. 이는 보급이 원활하다는 장점은 있으나 고품질·고화질 방송을 제공할 수는 없다.

또한 아직은 기술적으로 줌 인과 줌 아웃이 어려운 상황이어서 직접 카메라가 이동하지 않는 한

원거리에 있는 피사체를 촬영하기 힘든 단점이 있다. 물론 네트워크와 마찬가지로, 지속적으로 기

술이 고도화되면서 이런 단점은 개선될 것으로 보인다. 다소 다른 장르에 속할 수도 있겠지만, 교

육과 의료 분야에서도 VR을 활용한 시도가 이루어지고 있다. 하지만 아직은 초보적인 단계이다.

이처럼 다양한 장르에서 지속적으로 콘텐츠가 생산되기 위해서는 안정적인 가치 사슬

(Value Chain)이 형성되어 수익이 창출되고, 이 수익이 다시 새로운 콘텐츠 제작에 투입되어야 한

다. 하지만 현재까지 성인 콘텐츠 영역 외에는 투자만 이루어지고 소비에서 수익이 창출되지 못

하는 실정이다.

기술은 준비됐다, 문제는 콘텐츠

VR이 이슈가 되면서 다양한 업체들이 VR로 콘텐츠를 제작하기 위해 자체적으로 관련 장비를 구

매하거나 역량 있는 몇몇 업체에 외주를 주고 있다.

초기 VR 콘텐츠 제작 비용은 장비 등의 문제로 매우 높게 책정되었지만 다양한 장비들이 나오

고 제작 업체들이 생겨나면서 단가가 계속 내려갔다. 하지만 최근 다양한 업체들이 VR 콘텐츠 제

작을 원하면서 몇몇 특정 업체에 외주 제작이 집중되었고, 이는 가격 상승으로 이어졌다. 현재 VR

다양한 장르에서 지속적으로

콘텐츠가 생산되기 위해서는

안정적인 가치 사슬(Value

Chain)이 형성되어 수익이

창출되고, 이 수익이 다시 새로운

콘텐츠 제작에 투입되어야 한다.

INDUSTRY & POLICY

2016. 04+05 VOL. 05 47방송 트렌드 & 인사이트BROADCASTING TREND & INSIGHT

Page 4: 방송 영상 산업에서 VR의 가능성 - KOCCA · 2016. 5. 24. · 는 이미 vr을 영상 콘텐츠에 접목하는 다양한 방법이 시도되고 있다. 현재 vr 방송

콘텐츠 제작 가격은 2015년 말보다 올라갔다. 국내 4~5개 업체가 제작을 주도하기 때문이다.

시장이 성숙하려면 역량 있는 VR 콘텐츠 제작 업체들이 다양한 시도를 해야 한다. 그리고 대

기업들은 초기 시장이 성숙되도록 VR을 소비할 수 있는 다양한 서비스들을 만들어나가야 한다.

VR은 새로운 기술이 아니고, 아직은 새로운 콘텐츠도 아니다. 사실 기술적으로는 3D와 매우

유사하다. 그리고 VR을 단안(單眼) 모드가 아닌 양안(兩眼) 모드로 체험하려면 HMD 같은 장비들

이 추가로 필요한 상황이다.

진짜 문제는 콘텐츠다. <아바타>라는 영화 한 편이 나오면서 대부분 사람이 3D를 체험하고

감동을 느낄 수 있었던 것처럼, VR에서도 현재까지 제작된 콘텐츠가 아닌, 새로운 경험을 혁신적

으로 느낄 수 있는 콘텐츠가 생산되어야 한다. 이런 콘텐츠는 일부 중소 제작 업체가 시도하기에

는 무리가 있다. 콘텐츠 시장을 주도하는 대기업들과 기술 역량이 있는 중소 제작 업체가 함께 초

기부터 기획하고 준비해서 만들어나가야 한다.

VR에는 네 가지 영역이 있다. 이 네 가지 C(Contents)-P(Platform)-N(Network)-D(Device)

중에서 P와 N은 기존 영상 산업으로 수용이 가능하지만 C와 D는 새로운 기술과 방식이 적용되어

야 한다. 다시 말하면 P와 N은 기존에 준비되어 있고 활용 가능하지만 문제는 C와 D라는 뜻이다.

디바이스는 지속적으로 새로운 시도와 기술을 적용하고 있고, 이를 연결하는 네트워크와 플

랫폼도 준비되어 있다. 하지만 콘텐츠는 전체 가치 사슬에서 가장 중요한 요소이면서도 현재까지

질적으로나 양적으로나 가장 부족한 상황이다.

물론 콘텐츠는 현재 상황과 환경에 있어, 다른 영역과 차이가 존재할 수 밖에 없다. 제조사 입

장에서 디바이스는 공격적으로 나갈 수밖에 없는 영역이다. 새로운 판매 상품이자 기존 모바일 디

바이스 등과 연계되면서 이익과 연결되기 때문이다. 그리고 플랫폼과 네트워크는 새로운 투자나

기술 적용이 필요하지 않다. 기존에 보유한 레거시 플랫폼(Legacy Platform)과 네트워크를 활용

할 수 있다. (물론, 압축과 플레이어 연동 등의 기술적인 요소가 필요하긴 하다. 다만 기본적인 구

성에 있어 기존 영상 플랫폼과 기술적 차이나 이질감이 없다는 뜻이다.)

하지만 콘텐츠는 다를 수밖에 없다. 기존에 촬영된 영상(제작자가 원하는 각도로 특정 화면

만 찍은 콘텐츠)을 활용할 수도 없고, 기존 촬영 기법으로 쉽게 촬영할 수도 없다. 추가로 투자해

3D 영화의 지평을 넓힌 <아바타>

INDUSTRY & POLICY

2016. 04+05 VOL. 05 48방송 트렌드 & 인사이트BROADCASTING TREND & INSIGHT

Page 5: 방송 영상 산업에서 VR의 가능성 - KOCCA · 2016. 5. 24. · 는 이미 vr을 영상 콘텐츠에 접목하는 다양한 방법이 시도되고 있다. 현재 vr 방송

야 할 장비와 소프트웨어도 많다. 기획 단계부터 VR로 제작을 진행할 경우 많은 비용과 노력이

필요하다.

문제는 투자한 만큼의 수익이 아직은 보장되지 못한다는 점이다. 그러다 보니 선뜻 VR 콘텐

츠 제작에 참여하기가 힘든 상황이다.

현재 VR 콘텐츠들은 정말 고객이 보고 싶어 하는 콘텐츠가 아니라 신기한 콘텐츠를 주로 생

산하고 있다. (뮤직비디오처럼 젊은 층이 주로 소화하는 콘텐츠는 조금 다르다고 볼 수 있다. 하지

만 이것도 일반적으로 대중화된 콘텐츠라고 보기는 힘들다.)

신기한 것은 조금만 시간이 지나면 식상해지기 마련이다. 신기한 것이 아니라 정말 보고 싶

은, 즐길 만한 콘텐츠가 생산되어야 방송 영상 산업에서의 VR이 성공할 수 있다.

VR의 성공 가능성은 아직 아무도 모른다. 확실한 것은 다양한 분야에 VR이 접목되어 새로운

경험을 제공하리라는 사실이다. VR이 특정 분야(게임, 교육 등)에서만 성공할 수도 있다. 하지만

장기적으로 VR은 모든 영상 산업에서 확실한 성공 사업으로 자리 잡을 것으로 보인다.

360도 VR 동영상으로 제작된 크라운제이의 뮤직비디오 <진짜매일해>(출처: 곰TV)

INDUSTRY & POLICY

2016. 04+05 VOL. 05 49방송 트렌드 & 인사이트BROADCASTING TREND & INSIGHT