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중국 VR 시장조사 보고서 2018. 04 Supplied by : HWADONG International Co.,Ltd URL : www.hwadong.net E-Mail : [email protected] TEL : 82-42-638-1969 238 Bomun-ro, Jung-gu, Daejeon, Korea, 301-709

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The most secure way to your digital dream

중국 VR 시장조사 보고서

2018. 04

Supplied by :

HWADONG International Co.,LtdURL : www.hwadong.net E-Mail : [email protected] TEL : 82-42-638-1969

238 Bomun-ro, Jung-gu, Daejeon, Korea, 301-709

Industry Chain 개요1

2

○ VR/AR 업계는 하드웨어, 시스템, 플랫폼, 개발 도구, 애플리케이션 및 소비자 컨텐츠

○ 미성숙한 산업으로서, VR/AR 산업 체인은 상대적으로 얇고 참여하는 회사들(특히 컨텐츠 제공자들)은 상대적으로

적고 투입물이 그리 크지 않다.

○ 핵심 콘텐츠 제작 도구는 360 ° 파노라마 카메라와 같은 주요 R&D 생산 병목 현상에 직면 해 있으며 시장에 출시 된

제품은 소수에 불과

하드웨어 제조업체 콘텐츠 제작 도구 제조업체(하드웨어 / 소프트웨어)

시스템 개발자

콘텐츠 제공게시 플랫폼

콘텐츠 공급자 콘텐츠 플랫폼 빌더

소비자

VR 제공장치 콘텐츠

제공콘텐츠수집채널 제공

대화형시스템제공

콘텐츠 제공생산 도구 피팅

미래 시장 규모2

3

○ VR/AR 산업은 현재 초기 단계에 있지만 시장은 미래 성장 잠재력이 매우 크다 ;

○ Digi Capital의 예측에 따르면 2020년까지 전세계 AR 및 VR 시장은 1,500억 달러에 달할 것으로 예상되며, 시장 조사

기관인 BI Intelligence에 따르면 2020년에는 헤드 엔드 VR 하드웨어 시장 만도 28억 달러에 달할 것으로 예상. 향후

5년 성장률은 100 %를 초과

[2020 세계 AR / VR 시장 규모] [2015-2020 세계 VR 헤드셋 하드웨어 시장 규모]

중국 헤드셋 모바일 VR 제품3

4

○ 현재 주류 소비자 지향 제품은 헤드 장착형 장치로, 장치를 적용 할 필요가 있는지, 어떤 유형의 어댑터 장치가

필요한 지에 따라 다음과 같은 유형의 헤드셋 VR/AR 제품으로 분류 할 수 있는지에 따라 달라짐

헤드 마운트 디스플레이 장치

헤드셋 모바일 VR 제품 헤드 PC 장착형VR 제품 헤드 마운트 AR 제품

스마트 폰과 함께 사용 컴퓨터 또는 게임 콘솔과함께 사용

독립적 장비 사용할 필요없음

VR 업계 발전 추세4

5

1. 하드웨어 제조업체와 협력하는 영화 회사

○ 영화 회사는 영화 완성도를 위해 게임 원작의 스토리를 가지고 있는 전통

○ 현재 많은 VR 게임 작품이 영화 회사와 하드웨어 제조업체에 의해 제작되며, 영화 회사는 관련 영화에 대한 VR 게임을

제작. 주요 콘텐츠는 플랫폼 전용 콘텐츠이지만 몇 가지 크로스 플랫폼 콘텐츠도 있음

영화 회사 VR장치하드웨어

공급 업체

회사 자원

게임 및영화 콘텐츠 개발

제조 하드웨어

표준 또는SDK 개발

퍼시픽 림 : 스컬 드라이버

개발자 传奇影业

릴리스 시기 2014년 7월 샌디에고 코믹콘 쇼

게임 유형 액션 아케이드 게임

게임 플랫폼 Oculus 앱 스토어

플랫폼 독점 콘텐츠 O

6

2. 게임 회사, 하드웨어 제조업체와 협력

○ 게임 회사는 모든 플랫폼에서 게임 개발의 주역이 된다.

○ 현재 VR 제품을 위해 개발된 대부분의 게임은 소규모 팀이며 대형 게임 회사는 적으며 준비 상태에 있음. 하드웨어

제조업체인 HTC와 게임회사인 Valve가 공동 개발한 Vive는 양 당사자의 우수한 자원을 모으고 이러한 비즈니스

모델의 대표주자이다.

게임회사 VR 장치하드웨어

공급업체

회사 자원

게임 개발

제조 하드웨어

표준 또는SDK 개발

Edge of Nowhere

개발자 Insomniac Games

릴리스 시기 2015年6月12日,E3

게임 유형 3 인칭 액션 어드벤처 게임

게임 플랫폼 Oculus 앱 스토어

플랫폼 독점 콘텐츠 O

7

3. 하드웨어 제조업체가 자체 응용 프로그램 개발

○ 하드웨어 공급 업체는 일반적으로 하드웨어 장치를 홍보하고 장치와 호환되는 응용 프로그램을 개발

○ 이러한 유형의 응용 프로그램은 주로 오디오 및 비디오 응용 프로그램을 기반으로 하며 차이가 작고 장치와의

호환성이 우수

하드웨어

공급업체VR 장치

제조 하드웨어

개발 및 적용

3D播播

개발자 大相科技

릴리스 시기 2015年5月

게임 유형비디오 게임 콘텐츠 집계 응용

프로그램

게임 플랫폼 Android / iOS 앱 스토어

플랫폼 독점 콘텐츠 X

8

4. 콘텐츠 회사는 자체 애플리케이션을 개발

○ 일부 가상 현실 콘텐츠 제공 업체는 기업 및 소비자를 위한 가상 현실 솔루션을 제공하기 위해 소비자 수준의 VR

콘텐츠 플랫폼을 직접 구축

○ 소규모 기업에서는 가벼운 비디오 및 오디오 콘텐츠를 개발합니다.이 응용 프로그램은 플랫폼간 호환이 가능하며

여러 장치와 호환되며 상대적으로 성능이 떨어진다

콘텐츠 회사다양한

VR 장치

SDK 개발 또는플랫폼 구축

개발 및 적용

最后的荣耀1944(마지막 영광 1944)

개발자 焰火工坊

릴리스 시기 2015年5月

게임 유형 랜딩 비치 방문 어드벤처 게임

게임 플랫폼 Android 앱 스토어

플랫폼 독점 콘텐츠 X

9

5. 성인 콘텐츠 회사의 콘텐츠

○ 이전의 촬영 경험을 통해 성인용 콘텐츠 회사는 VR 오디오 및 비디오 콘텐츠 제작에 있어 매우 성숙

○ 이 모델은 성인용 콘텐츠의 소비자 구매 모델을 변경하지는 않지만 콘텐츠 경험을 차별화한다

○ VirtualRealPorn은 대표적인 회사 중 하나로 맞춤형 카메라 및 장비로 180도 회전하는 성인 사진 및 비디오 경험

기록을 제작

성인 콘텐츠

회사

다양한

VR 장치

제작 내용 촬영

다운로드 후소비자가

지불해야하는금액

컨텐츠는 삼성 Gear VR 시청을 지원 할 뿐만 아니라

Virtual RealPorn은 Razer OSVR의 파트너임

◘ 대표 회사 : VirtualRealPorn

중국 VR 업계의 문제점5

10

◘ 하드웨어나 컨텐츠 업계 모두 혁신을 달성하지 못함

현재의 하드웨어가 큰 발전을 이루었지만 몰입 형 사용자 환경에서 여전히 다음과 같은 명백한

문제가 있음

☞ 화면 해상도 : 해상도가 너무 낮아서 육안으로 인해 강한 입자가 나타남. 이론적으로 4K

이상의 해상도 화면이 필요

☞ 화면 프레임 속도 : 프레임 속도가 너무 낮음. 그림이 지연되고 멈추는 원인이 되기 쉽고,

이론적으로 최소 120HZ에 도달해야 한다.

☞ 시야각 : 시각적 범위가 너무 작아서 눈 움직임이 시각적 경계를 쉽게 가로 질러 시각 경험과

몰입에 영향을 줄 수 있다

☞ 조도 : 장비가 복잡하고 장시간 착용 할 때 압력과 불편 함이 있음

☞ 상호 작용 방식 : 단일 Bluetooth 리모콘으로 상호 작용이 자연스럽지 않음

☞ 어지러운 증상 : 사용자가 쉽게 불편 함을 느끼며 오랫동안 착용 할 수 없음

하드웨어

쇼트 보드

하드웨어 개발이 본격화되고 있지만, 콘텐츠에는 명백한 단점이 있음

☞ 독점적 인 VR의 내용은 극도로 부족하며 산업 벤치 마킹 업무가 필요

☞ 기존 콘텐츠에는 대화형 환경과 이전 엔터테인먼트 장비 간의

근본적인 차이점이 없음

컨텐츠

쇼트 보드

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◘ VR 장치의 사용자 환경에 영향을 미치는 요소

이미지의 지연 정도를 결정

침수 경험을 방해하지 않음

콘텐츠가 풍부하거나 또는

사용자의 사용 기간을 결정하지

않음.

착용감에 반비례 함

사진의 선명도에 비례 함

착용 시간과 편안함을 결정시야에 비례 함

컨텐츠

장비 중량 화면 새로 고침 프레임 속도

화면 해상도 상호 작용 방식

시야각 어지러움

분야별 VR 업계 발전 동향6

☞ 산업 표준이 점진적으로 형성되고 진입 장벽이 높아짐

☞ 코티지 제조 업체를 복사하는 조잡한 하드웨어에 대한 의존, 작은 팀은 점차적으로 제거

☞ 하드웨어 시스템 플랫폼을 보유하고 있으면서 생태계를 구축하는 제조업체는 앞으로 더

많은 이점을 얻을 수 있음

☞ PC / 호스트 VR : 높은 임계 값, 중장비 및 높은 가격으로 인해 게임 마스터 피스 및 영화를

주요 컨텐츠로 하는 전문 게이머 및 게임 매니아를 위한 비디오 게임 콘솔과 같을 것임

☞ Mobile VR: 경량의 게임과 영화를 주요 컨텐츠로 하고, 교육, 관광 및 관광과 같은 다른

분야에 기대고 나아가는 플레이어에게는 진입 장벽이 낮고 저렴한 가격이 점차 대중화 될 것임

업계 동향

제품 동향

콘텐츠 동향

☞ 보다 진보 된 콘텐츠 제작 도구가 시장에 출시되고 CP 경험이 지속적으로 풍부 해져서 제작

효율성이 향상

☞ 하드웨어로 개발된 사용자 기반은 점차적으로 특정 규모를 형성하고 현장에 진입하고 콘텐츠

개발을 수행하기 위해 더 많은 CP를 유치

☞ VR 콘텐츠의 확대는 게임 및 엔터테인먼트에만 국한되지 않고 교육, 관광 및 기타 산업과 관련

기회 포인트

☞ 대부분의 국제 제조업체와 제품은 아직 중국 시장에 배치되지 않았으나 시장 선점 효과를 가짐

☞ 모바일 스마트 디바이스의 인기와 성장으로 소비자 가전 시장은 새로운 소비 포인트와 성장

포인트를 모색

☞ VR 기술이 점차적으로 성숙 해지고 하드웨어 생산 규모가 커짐

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◘ 제품 양식 차별화 및 액세스 임계값 개선

중국 시장 현황1

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1. 중국 가상 관광 연구현황

○ 선진국과 비교할 때 중국의 가상 관광 발전은 비교적 늦게 시작되었지만 빠르게 발전했습니다. 가상 현실 기술의

지속적인 개발과 진흥으로 가상 관광은 학자와 대학의 관심이 높아지고 관련 연구 결과도 빠르게 증가하고 있습니다.

○ 2001 년 수 수령 (Xu Su-ning)은 새로운 가상 관광 시스템을 제안했으며 인터넷을 이동 통신사로 사용하여 관광지의

풍경을 동적으로 표시하고 관광 노선 및 여행 속도를 독립적으로 선택할 수 있으며 가상 관광 시스템을 사용하여 관광

환경을 개선 할 수 있습니다. 2013 년 왕동동은 사용자 경험 디자인의 안내로 가상 관광 시스템을 제안하고 맞춤 여행

기능과 교차 기간보기 표시 기능을 혁신적으로 제안했습니다. 2016 년 Wang Xiaoyu는 3Dmax 및 Unity3d 가상 현실

기술과 Kinect 뼈 추적 기술을 사용하여 가상의 3D 둔황 Mogao Grottoes 로밍 시스템을 만들고 물리적 인 인간 –

컴퓨터 상호 작용 기술을 구현하고 헬멧 디스플레이에 참여하여 몰입 형 로밍 효과, Dunhuang 사이트 보호 및 홍보는

중요한 의미를 지닙니다.

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○ 실용적인 측면에서, 세계 박람회 2010 국제 박람회는

국제 박람회 사무 총장에 의해 "혁명적 인 시도"로

세워졌으며, 세계 관객들은 세계 박람회의 장대 한 광경을

체험함으로써 놀라운 시각적 즐거움을 느꼈습니다.

○ Home Inns 및 Air Travel과 같은 중국 국내 홈스테이 산업 그룹은 VR 관광 산업을 계획 및

레이아웃에 점차적으로 도입하기 시작했으며 호텔 손님이 체크인 한 후 비디오 경험 활동에

참여하고 VR 안경을 통해 비디오를 보고 현지 문화 및 대표 경관을 봅니다.

○ 또한 Zanadu는 작년 말 여행용 VR 앱을 출시한다고 발표했다. 이 앱을 통해 특정 여행

목적지의 여행 경험을 얻을 수 있으며 업계 최초의 VR 여행 비디오를 공개했다.

○ 꿈 여행. 올해 8 월 상하이 관광청은 VR 및 4K HD 기술로 제작 된 상하이 관광 이미지

프로모션 비디오 MV "Our Shanghai"를 발표하여 720 ° 돔 스크린 관점을 제시하여

시청자가 몰입형 가상 관광 경험을 경험할 수 있게 했습니다. 국내 관광 산업도 첫

번째입니다.

15

2. 중국 가상 관광의 대화형 인터페이스 문제

○ 이 단계에서 가상 관광 및 시각 경험에 국내 중점 및

인터페이스 연구에서 가상 관광의 중요한 상호 작용 상호

작용의 구체화를 크게 개선해야 현재 문제는 다음과 같은

포인트입니다.

(A) 인터페이스가 친숙하지 않고 내용이 부족합니다.

○ 국내 가상 관광 상품은 주로 명승지 탐색에 초점을 맞추고

있으며, 인터페이스 콘텐츠가 부족하고 쇼핑, 숙박, 교통

및 기타 관련 서비스와 같은 양방향 서비스 콘텐츠가

부족합니다.

(B) 상호 작용이 자연스럽지 않고 직관적이지 못하다.

○ 사용자가 브라우징을 사용할 때, 조작은 자연스러운 직관적 인 것이 아니며, 실제 상호 작용에 좋은 효과를 주기 위해

실제로 잠길 수는 없습니다.

16

○ 연구의 폭과 깊이는 여전히 비교적 제한적입니다. 가상 관광의 가장 중요한 기능 중 하나는 방문객에게 가상 체험을

제공하는 것입니다.

○ 경험의 품질은 관광객 만족 및 가상 관광 상품 개발 성공에 직접적인 영향을 미칩니다. 따라서 관광객의 여행 경험과

감정적 인 요구를 충족시키는 방법은 미래 연구의 초점입니다.

○ 국내외에서 시각적 감각을 통해 어떤 성과와 성과를 달성했지만 기능적 서비스를 향상 시켜야 하며, 여행, 쇼핑,

엔터테인먼트, 음식, 주택, 교통 및 기타 포괄적 인 서비스를 통한 사용자의 여행 경험을 충족 시켜야 합니다.

◘ 결론 하면, 가상 관광에 대한 연구는 가상 관광의 의미, 관광 명소의 가상 투어, 문화 유물 보호의 가상 재생 및 가상

관광에 가상 현실 기술을 적용하는 것에 초점을 두고있다.

VR + 관광 업계 현황 분석2

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◘ 가상 현실 산업 체인은 하드웨어, 플랫폼, 컨텐츠, 채널 및 서비스로 구성된 생태계 체인이다.

하드웨어 장비+플랫폼 서비스

VR 장치 생산업

컴퓨팅 플랫폼

콘텐츠 운영 플랫폼

채널 서비스

앱 스토어

수직 매체

온라인 판매

오프라인 판매

1. Value Chain

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업종별 적용 상황

생방송/동영상/TV영상

게임/ 애니메이션

부동산/ 실내장치 여행/ 테마파크

19

2. 중국 VR+관광 업계 시장현황

83.20%

67.20%

35.90%

32.10%

23.80%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

VR 영화

360° 영상

VR 여행

전경 사진

VR 게임

VR 관광은 기존 VR

사용자의 주요 취미 중 하나

85.70%

44.20%

25.60%

16.30%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

자연 풍경

명승 고적

현대 도시

테마 파크

VR 중요한 사용자는 자연 경관 명소를 선호

20

26.30%

31.60%

32.70%

36.30%

36.80%

40.40%

42.70%

47.40%

48.00%

56.10%

VR Flying man

VR Riding horse

VR 테마파크

VR 도깨비집

VR 명승고적

VR 몰디브 비치

VR 스카이다이빙

VR 제트 코스터

VR 남극 탐험

VR 해저 세계

VR 실제 사용자는 어떤 VR 관광 프로젝트에 관심이

있습니까?

○ VR 가상 현실 기술의 관광 산업에 대한 중요성

1. 가상 현실 기술 여행자가 어디로 갈 것인지

선택하는 것이 도움이 됩니다.

2. 관광객들이 관광 명소에 대해 더 많은 정보를

보다 효율적으로 얻을 수 있도록 돕는다.

3. 관광 상품의 경쟁력 향상에 도움이 된다.

21

3. 관광업계, 중국 VR기술의 미래

소비층

엔터테인먼트

게임

경기/ 공연등 생방송

영화 영상

관광/ 테마파크

쇼핑

부동산

자동차

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○ VR 산업의 미래 발전의 관점에서, 기업은 주로 엔터테인먼트 및 소비자 부문을 배치 할 것입니다. 엔터테인먼트

분야는 게임 이벤트, 영화 비디오 및 투어의 라이브 공연을 포함합니다.

○ 소비자 부문은 주로 쇼핑, 부동산, 자동차 등과 같은 일부 상품 거래를 포함합니다.

○ 관광 산업은 VR의 가장 중요한 응용 분야 중 하나입니다.

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4. 전문 여행 마케팅

◘ 중국 VR산업 시장규모 확대

○ 차세대 글로벌 ICT(정보통신기술)시장을 주도할

핵심산업으로 VR(Virtual Reality; 가상현실) 기술이

주목받고 있어 중국 정부 역시 해당 산업에 대한

지원정책과 막대한 자금을 투자하고 있으며, 관련

기업의 수 역시 대폭 증가함.

○ VR 기술과 온라인 콘텐츠의 만남

☞ 현재 VR 기술의 활용 영역은 주로 영상과 게임에

집중돼 있지만, 앞으로 관련 기술과 설비가 더

발전함에 따라 제조업, 의료, 부동산, 교육, 과학,

여행, 출판 등 다양한 산업에서 응용될 것으로

예상되며, 다양한 콘텐츠와 결합돼 소비자의

수요를 충족시킬 것으로 기대됨.

24

4. 전문 여행 마케팅

◘ 중국 온라인 선두업체들의 VR 사업 진출 현황

○ 중국 국내 온라인 선두업체 BAT의 VR 사업

기업명 VR 관련 사업

바이두

- 국내 최대 VR영상 콘텐츠 플랫폼 구축을 목표로 2015년 바이두영상 VR채널과 관련 커뮤니티를

출시했으며 이후 VR조수(助手), VR브라우저(浏览器) 등 관련 앱 출시

- 2016년 5월 자사 동영상 서비스 아이치이에 역시 VR 전문 채널을 추가하고 300개가 넘는 관련 기업

과 협력

알리바바

- 2016년 3월 VR실험실 ' GnomeMagic Lab' 설립 발표

- 2016년 3월 세계 최대 3D 상품관 창설을 위한 “조물신” 계획 발표

- 2016년 4월 VR 쇼핑서비스 Buy+ 출시

텐센트- 2015년 12월 소셜(SNS)과 게임 영역을 결합한 'Tencent VR SDK' 및 개발자 지원 플랜을 발표

- 2016년 7월 텐센트 게임의 정식 VR채널 출시, 미니스테이션의 모바일 VR 계획 발표

VR+관광 실천 사례 및 실천 경로3

25

1. VR+관광 실천 사례 1 :호텔 및 숙박 응용

메리어트 인터네셔널 호텔은 "절묘한 여행"테마 활동

을 시작했습니다. 방문자는 VR 헤드셋을 통해 여러

여행 목적지를 "탐색"할 수 있습니다.

홈 인 셀렉트 호텔 (Home Inn Select Hotel)은 방문

객들에게 "36 메카니즘 운전 경로"VR 비디오를 제공

하며, 중국에서 VR 비디오 경험을 제공하는 최초의

호텔이 기도합니다.

공공 여행은 VR 기술 응용 프로그램을 소개합니다.

방문자는 VR 헤드셋을 사용하여 가상 여행 경험을 수

행하고 완벽한 여정 및 계획을 수립하기 위해 전체 여

행을 전체적으로 학습합니다.

26

2. VR+관광 실천 사례 2 : 호텔 및 숙박 예약 시 응용 –赞那度 Zanadu 여행 VR APP 플랫폼

공급상

여행후기

• Zanadu 플랫폼에게 호텔, 교통, 입장권 등 공급

• 여행자의 여행후기 및 공략

Upstream Side

예약사이트

여행 예약 사이트 및 생활 방식 인터넷 커뮤니티

• 표준라인: 호텔 예약, 별장 예약, 국내 패키지 예약• 특별라인: 맞춤 예약, 크루즈, 해외 자유 여행, 고급 단체 여행

커뮤니티 • PGC + UGC 컨텐츠 커뮤니티• VR 내용 커뮤니티

Downstream Side

관광자 • VR 컨텐츠 디스플레이를 통해 관광객이 관심 구하고 여행 패키지를 판매할 수있도록 한다.

여행간후에,온라인커뮤니티에서

후기쓰기

27

○ 2012 년에 설립 된 Zanadu는 고급 부티 크 여행 예약 웹 사이트 및 트렌드 한 라이프 스타일 온라인 미디어

커뮤니티를 배치합니다.

○ 제나두 (Zanadu)는 2015 년에 "Travel VR"앱과 최초의 가상 현실 VR 여행 비디오 “The Dream"의 출시를 발표

했습니다.

○ Zanadu는 커뮤니티 플랫폼을 통해 관광객에게 필요한 여행 콘텐츠를 제공합니다. VR APP의 출시로 관광객은

구매하려는 여행 상품의 구매를 보다 잘 체험하고 의사 결정 시간을 줄이며 주문의 전환율을 높일 수 있습니다.

28

3. VR+관광 실천 사례 3 :목적지 관광 미리보기, 호주 Tourist Administration은 VR 컨텐츠로 중국 시장 확대

컨텐츠 제작 • 호주 Tourist Administration을 위한 VR 영상을 제작(360°파노라마 VIEW)

VR 영상 제작

사용자를 위한 맞춤형 VR 하드웨어 장치 제작

• 暴风魔镜4:暴风科技폭풍테크는 호주 Tourist Administration을 위해 VR 안경 맞춤제작(폭풍테크 Stomer Player: www.mojing.cn)

온라인 및 오프라인

온라인 • 호주 VR 영상 온라인 플랫폼에 유포

오프라인 • 오프라인 가계에 VR 제품 및 솔루션 Support

29

○ 2016 년 4 월 호주 관광청과 중국 VR 산업 폭풍테크 그룹은 공식적으로 전략적 제휴를 시작했습니다.

○ 폭풍테크(Stomer Player) 제공 :

☞ 전체 플랫폼 확산을 위한 호주의 명승지에 대한 VR 비디오 둘러보기

☞ 오프라인에 폭풍은 호주 여행사를 위한 VR 제품 지원을 제공하고 Storm 4를 사용자 맞춤 제작.

☞ 호주 여행자를 위한 완벽한 VR 기술 솔루션 제공

○ 호주 여행사는 오프라인 여행사 및 온라인 관광 산업의 통합을 달성하여 전통 여행사의 지역 제한을 깨고 VR

관광을 위한 새로운 수직적 개발 모델을 창출했습니다.

○ 사용자는 더 이상 전통적인 여행사의 시간과 일정에 대한 족쇄를 받지 못해보다 3 차원 적으로 VR을 통해 목적지의

가치를 경험하고 여행 의지를 향상 시키며 호주 시장의 지속적인 성장을 촉진 할 수 있습니다.

30

4. VR+관광 실천 사례 4 :테마파크 – 宋城景区중국 항주 송성 테마파크, 오프라인 체험 인상

송성

Spaces

• 1.6억 위안 출자• 풍부한 현장 운반 제공

• 기술 + 내용 서포터• VR 장치 제품 제공

송성 테마파크 (SongCheng Spaces)

온라인

왕훙경제 "트리 하우스 소녀S518“ 여자대표팀 출범

고품질 IP 획득 공연 예술 프로그램을

도입하여 고품질의 IP를 획득

오프라인

VR 테마파크

VR 및 기타 기술을 통해 테마파크를 업그레이드하여 새로운오프라인 환경을 창조

31

○ 송성 (Song City) : Songcheng Scenic Area는 중국 본토에서 가장 인기있는 테마 파크 중 하나입니다. (국제 테마

파크와 명승지의 권위있는 기관인 TEA가 선정합니다.) 매년 7 백만 명이 넘는 사람들이 방문하며 Songcheng에

는 다양한 장면이 있습니다.

○ 송성은 2016 년에 자본금은 1 억 6 천만 위안으로 미국 기술 회사 인 SPACES와 합작 투자하여 SONGCHENG

SPACES를 설립하였음.

○ 송성은 VR 및 기타 기술을 통해 테마 파크를 업그레이드하고 가상 공간에서 기존 IP의 가치를 확장했으며 테마파크

경험을 늘려 새로운 오프라인 경험을 창출했습니다.

32

5. VR+관광 실천 사례 5 :기타 응용

VR 필름 및 TV 콘텐츠 제작의 중국 국내 선두 주자

인 Lanting Digital은 현재 VR 비디오 분야의 신생 기

업 중 가장 높은 평가를 받고 있습니다. 설립자 인

Sun Wenbo는 중국 내셔널 지오그래픽 (China

National Geographic) 및 GEO (German National

Geographic)와 장기적이고 심층적 인 협력 관계를

유지하고 있으며 360도 파노라마 전 세계 비디오를

보유하고 있습니다. 슈팅 회사 - 러시아의 에어패 노

회사, 전략적 제휴 관계 체결.

온라인 및 오프라인 크루즈 관광의 통합을 위한 새로

운 모델을 제시하는 VR 마법 거울 기술을 통해 고급

크루즈 선박에서만 사람들에게 느낄 수 있는 진정한

경험을 제공합니다.

第三星球은 Wuzhou 커뮤니케이션 센터에서 개발 한

UnityWeb3D 기술을 기반으로 하는 3D 여행 뉴미디

어 플랫폼입니다. 이 플랫폼은 세계에서 가장 진보

된 관광지 및 관광 정보를 인터넷 플랫폼에 통합하고

대화 형 3D 기술을 사용하여 개인용 컴퓨터, 태블릿

컴퓨터, 휴대 전화 및 TV 터미널을 통해 각국의 최고

관광 명소를 표시합니다. 지능적이고 편리한 여행

둘러보기 솔루션을 제공하여 새로운 대화 형 몰입 형

여행 경험을 만들어 되었다. 가상 관광의 야생 땅에

서 깊이 재배 된 거의 100 개의 고품질 명소가 완성

되어 지속적으로 생산되고 풍부 해졌습니다.

중국 VR+관광의 미래4

33

1. 중국 VR업계의 투자 현황

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50000

100000

150000

200000

250000

300000

2013년 2014년 2015년 2016년3월

2013-2016년 중국 VR 업계 투자 규모 상황○ 중국 VR 가상 현실 기술이 현대 관광 개발의

기회 :

1. 국가 정부의 정책 지원

2. 관광의 안전 요소 증가

3. 관광 산업에서 독특한 관광 가이드 교육

시스템을 형성

4. 명승지의 가상 파노라마 계획 수립

5. 고대 유물 및 건축 현장의 효과적인 보호

34

9%

31%

17%

14%

11%

9%

9%

중국 2013/1-2016/3 VR 업계 응용 투자 데이터

여행 게임 생방송 테마파크 영화 부동산 영상

35

2. 중국 VR기술 미래의 가능성

자원의 경쟁력 향상

• 장래에 경치가 좋은 곳에서는파노라마 식의 디스플레이가실현됩니다. 방문자는 VR 장치를 통해 경치가 좋은지역을 둘러보고 방문객이탐색을 할 수 있도록도와줍니다. 온라인 가상 현실콘텐츠가 핵심 경쟁력이 될것입니다.

플랫폼이 트랜잭션에지원

• 방문객은 VR 기술 및 장비를 통해숙박 시설 목록을 미리 볼 수있습니다.

• 개발자가 다른 지역에서 여행부동산을 판매 할 때 VR 장치를사용하여 고객에게 업체 정보 및커뮤니티를 한눈에 볼 수있습니다.

관광 경험을 인상 및강화

• VR 기술과 장비는 관광지의시설을 업그레이드하는 것과 같이엔터테인먼트 경험을 향상시키는것이다.