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........................................................................................................... Educagioco idee, possibilità e demodisk Idee, possibilità e demodisk: tre fasi di analisi e produzione comuni ad un medesimo progetto. Le «idee» sono quelle relative al tentativo di coniugare l'educazione scolastica con il gioco e che si possono sviluppare ad amplissimo raggio toccando tutte le discipline e coinvolgendo favole e vari personaggi guida. Le «possibilità», una volta verificata la validità delle idee, sono quelle che il mercato multimediale può o meno offrirei: un MPC può reggere all'urto dei bambini? Il «demodisk» infine è la dimostrazione (dopo averei lavorato sopra l'intera estate) che le idee e le possibilità del multimedia per i bambini sono applicabilissime oltre che commercialmente interessanti di Bruno Rosati L'idea frullava da tempo nella testa: prendere le materie scolastiche, crear- ne un momento di sintesi e trasformar- le in un gioco, una favola. Poi, prendere un gioco (oppure una favola) ed imba- stirlo di argomentazioni matematiche, geografiche, ecc. Lo studio come pretesto per giocare, il gioco come pretesto per studiare. Ri- sultato: l'idea giusta (si spera ...) per fare dei prodotti interattivi dotati di finalità sia educative che ludiche. Il mercato? Negli States ed in Gran Bretagna (ma senza andare troppo lon- tano anche nella vicina Francia) il mer- cato dell'«Educational» su CD-ROM c'è e risulta essere in continua espansione. In Italia sinceramente è tutto ancora da inventare. Accettiamo la scommessa, magari spostando leggermente la mira per cautelarci nei confronti di un target di utenza che, se legge «Educational», scappa via. Ecco, l'idea ora si completa: lo chiameremo «educagioco» e ne fare- mo un'adventure multimediale. Un'av- ventura dove gli indizi e le chiavi dei vari livelli e sottolivelli che devono portare alla soluzione del gioco sono costituiti da momenti di «ripasso scolastico». Operazioni aritmetiche da risolvere (fra- zioni, somme, riconoscimento dei se- gni, sequenze logiche, ecc.); luoghi e fenomeni geografici da riconoscere; ani- mali, infine, da «ascoltare e capire». L'idea sembra buona, proviamo a realizzarla; prima, però, c'è da risolvere il terzo dubbio: il Pc. Il PC e i bambini è un binomio di faci- le convivenza? Proprio facile facile no. Ci sono pro- grammi da installare, menu d'aprire e percorsi (da CD-ROM ad Hard Disk) da tracciare. Con Windows '95 e la funzio- ne di «autorun» (metti il CD-ROM e vai I) le difficoltà dovrebbero essere pra- ticamente azzerate, ma con Windows 3.1, pur rinunciando all'installazione su Hard Disk del runtime (ma come si fa?), Aladino eli Regno degli ANIMAU Figura 7 - Sulla schermata iniziale, dopo la presentazione fatta dal narratore, apparirà il pannello delle scelte. Possono indifferentemente giocare due bambini che abbiano gli stessi anni, oppure che appartengano a due differenti fasce di età: 7-9 anni oppure 70-72. A seconda delle scelte effettuate sarà il programma a selezio- nare le domande più adatte ad ogni singolo giocatore. Figura 2- Prima di fare l'ingresso ne ,,/I Regno degli Animali)) i due bambini dovranno superare una fase preliminare caratterizzata dal lancio di un dado e dalla ne- cessità di raccogliere alcuni oggetti indispensabili: un binocolo ed una macchina fotografica. 328 MCmicrocomputer n. 157 - dicembre 1995

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Page 1: Educagioco - Giornalista IT fileEducagioco idee, possibilità e demodisk Idee, possibilità e demodisk: tre fasi di analisi e produzione comuni ad un medesimo progetto. Le «idee»

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Educagiocoidee, possibilità e demodisk

Idee, possibilità e demodisk: tre fasi di analisi e produzione comuni ad un medesimoprogetto. Le «idee» sono quelle relative al tentativo di coniugare l'educazione

scolastica con il gioco e che si possono sviluppare ad amplissimo raggio toccandotutte le discipline e coinvolgendo favole e vari personaggi guida. Le «possibilità», una

volta verificata la validità delle idee, sono quelle che il mercato multimediale può omeno offrirei: un MPC può reggere all'urto dei bambini? Il «demodisk» infine è la

dimostrazione (dopo averei lavorato sopra l'intera estate) che le idee e le possibilità delmultimedia per i bambini sono applicabilissime

oltre che commercialmente interessanti

di Bruno Rosati

L'idea frullava da tempo nella testa:prendere le materie scolastiche, crear-ne un momento di sintesi e trasformar-le in un gioco, una favola. Poi, prendereun gioco (oppure una favola) ed imba-stirlo di argomentazioni matematiche,geografiche, ecc.

Lo studio come pretesto per giocare,il gioco come pretesto per studiare. Ri-sultato: l'idea giusta (si spera ...) per faredei prodotti interattivi dotati di finalitàsia educative che ludiche.

Il mercato? Negli States ed in GranBretagna (ma senza andare troppo lon-tano anche nella vicina Francia) il mer-cato dell'«Educational» su CD-ROM c'è

e risulta essere in continua espansione.In Italia sinceramente è tutto ancora dainventare. Accettiamo la scommessa,magari spostando leggermente la miraper cautelarci nei confronti di un targetdi utenza che, se legge «Educational»,scappa via. Ecco, l'idea ora si completa:lo chiameremo «educagioco» e ne fare-mo un'adventure multimediale. Un'av-ventura dove gli indizi e le chiavi dei varilivelli e sottolivelli che devono portarealla soluzione del gioco sono costituitida momenti di «ripasso scolastico».Operazioni aritmetiche da risolvere (fra-zioni, somme, riconoscimento dei se-gni, sequenze logiche, ecc.); luoghi e

fenomeni geografici da riconoscere; ani-mali, infine, da «ascoltare e capire».

L'idea sembra buona, proviamo arealizzarla; prima, però, c'è da risolvereil terzo dubbio: il Pc.

Il PC e i bambini è un binomio di faci-le convivenza?

Proprio facile facile no. Ci sono pro-grammi da installare, menu d'aprire epercorsi (da CD-ROM ad Hard Disk) datracciare. Con Windows '95 e la funzio-ne di «autorun» (metti il CD-ROM evai I) le difficoltà dovrebbero essere pra-ticamente azzerate, ma con Windows3.1, pur rinunciando all'installazione suHard Disk del runtime (ma come si fa?),

Aladinoeli

Regno degliANIMAU

Figura 7 - Sulla schermata iniziale, dopo la presentazione fatta dal narratore, apparirà il pannello delle scelte. Possono indifferentemente giocare due bambini cheabbiano gli stessi anni, oppure che appartengano a due differenti fasce di età: 7-9 anni oppure 70-72. A seconda delle scelte effettuate sarà il programma a selezio-nare le domande più adatte ad ogni singolo giocatore.

Figura 2 - Prima di fare l'ingresso ne ,,/I Regno degli Animali)) i due bambini dovranno superare una fase preliminare caratterizzata dal lancio di un dado e dalla ne-cessità di raccogliere alcuni oggetti indispensabili: un binocolo ed una macchina fotografica.

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COMPUTER & VIDEO

~CIIII:IJ

!Ili In America I WI__ In_As_ia__

~~----------

___ D•• Pft* a ••••• ---Aladino e il Regno degli Animali

Figura 3-Dall'interno di questa schermata la magia del Genio della Lampada ci aiuterà a far parlare gli animali che sono rappresentati. Questi descriveranno le lorocaratteristiche fisiche, le abitudini e i luoghi dove vivono.

Figura 3b - Dopo, si entra nella schermata interattiva del gioco vero e proprio. In questa si dovrà rispondere ad una domanda e quindi procedere alla ridefinizione diun Mini-Puzzle dedicato all'animale in questione.

ci sarà sempre una path da richiamaredal CD-ROM e probabilmente, per unbambino, la cosa non è certo il massi-mo della semplicità e dell'immediatez-za. Bisognerebbe fargli trovare un'iconagià pronta in video: loro ci fanno clicksopra e il gioco parte.

Aspettando che Windows '95 gover-ni tutti i PC multimediali, l'unica soluzio-ne è quella di chiedere aiuto ai genitori.

A questi, chi produce titoli per i loro((enfant-terrible» altro non può dire chequesto: Cari genitori, l'Educagioco è un

prezioso compagno di studio e di giochidei vostri figli, ma, prima di offrirglielo,abbiate cura di inserirlo nell'ambientedel PC procedendo all'installazione se-condo le modalità di awiamento di se-guito spiegate (",).

Raccomandazioni inevitabili e da scri-vere in neretto sulla confezione, addirit-tura prima della trama sintetica che in-troduce i contenuti del prodotto stesso.Lo scopo di questo gioco è quello diaiutare Aladino a sposare la principessasuperando tutte le prove a cui il perfido

mago Magrebino lo costringerà. Magiae potenti sortilegi ti porteranno nell'in-cantato Regno degli Animali Parlanti,dove dovrai recuperare sei magici amu-leti ... poi, a bordo del tappeto volante,vagherai in vari punti della Terra alla ri-cerca dei gioielli egizi ... trovati i gioiellisarai quindi catapultato nel Mondo dellaMatematica dove il mago ti tesserà tan-tissimi tranelli.. infine, finalmente tor-nato a Bagdad, dovrai liberare la città edisuoi abitanti dal più potente dei sortile-gi lanciati dal mago ... Ci riuscirai? lo cre-

Aladinoe la

GEOGRAFIA

START

Figura 4 - In alternativa all'apparizione dell'animale parlante "di turno", il c/ick su uno degli amuleti può far apparire la schermata de "Il Gioco dei Versi".In questo il giocatore dovrà ascoltare il verso che viene riprodotto e quindi selezionare la sagoma dell'animale a cui il verso appartiene.

Figura 5 - In questo livello, del tutto simile a quello già visto precedere il livello degli Animali, i concorrenti dovranno recuperare due oggetti indispensi,Jbili: il Plani-sfero e la Bussola. Finché non passeranno sulle caselle relative non potranno accedere al livello di Geografia. '

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LA PAMPASI Cos'~la •••••••• .., rITJ ••••[!]IUna vasta pianura

~ Selezione Ilpercorso e• .uo che Iltuo .ereo dovrt .egulre'

Figura 6 - Nel livello di Geografia dovremo recuperare sei gemme della magica collana Egizia che il perfido Mago Magrebino ha nascosto in altrettante parti delmondo. L'aiuto del Genio sarà preziosissimo poiché ci indicherà dove sono nascoste le gemme.

Figura 6b - Un click sulla gemma che lampeggia conduce all'interno del pannello delle domande relative a/luogo dov'è nascosta /a gemma in questione. Nell'esem-pio una delle gemme è nascosta nella Pampas argentina e il giocatore, per recuperarla, dovrà dimostrare la sua bravura rispondendo ad una domanda e quindi di-stinguere una città specifica del luogo geografico da un'altra città inserita "per sbaglio l! sulla cartina. Lo scopo è quello di far volare i/ nostro aereo da una all'altradelle città segnate in blu.

do di sì! Firmato: Aladino.OK, con la scusa di individuare le va-

rie problematiche alle quali si va incon-tro, quella che avete appena letto altronon è che la cronistoria del periodo digestazione precedente la nascita deldemo di L'EducaGioco di Aladino.Un'idea, una prima stesura di sceneg-giatura (a quattro mani fra grafici edesperti didattici) alla quale poi si è datosotto con il lavoro, come al solito tanto,ma da farsi sulle ali dell'entusiasmo.

L'aspetto tecnicoSviluppata per mezzo di Multimedia

ToolBook (versione 3.0) l'idea dell'edu-cagioco tende a realizzare un codice-programma che costituisca la base an-che per altri, eventuali CD-ROM dellastessa serie. Con alcune modifiche, nonstrutturali, ma basate sull'innesto/tra-pianto di rami periferici di codice, i vari"To Handle» dell'OpenScript sono inpratica già pronti per accogliere le av-venture di altri personaggi famosi. Ov-vero nuovi "pretesti per giocastudiare»con altre argomentazioni scolari, pre-scolari ed extra-scolari. Ad esempio"giocastudiare» con le argomentazioniecologiche sulla fauna e la flora dei bo-schi; sul "perché» e sul "come» furonocostruiti i castelli; sulle leggende di na-ni, gnomi ed elfi; sulle bellezze delle mi-niere oppure sulle "bugie» della Storia.Insomma una struttura duttile e subito(ri)ottimizzabile. Ci vuole un po' di tem-po per prepararla la prima volta (con

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l'OpenScript veramente a "script aper-tO»), ma poi tutto diventa facilmenteadattabile alle esigenze che di volta involta si presentano.

Così facendo, mentre il bravo pro-grammatore verga il codice, il resto delteam comincia a buttare giù la primasceneggiatura, a selezionare gli argo-menti, a stendere la colonna-speaker ea dare gli input giusti per creare, ripren-dere e/o scovare nel pubblico dominioimmagini, c1ip-audio, filmati, ecc.

Poi arriva l'opportunità più ghiotta.Quella di collaborare alla realizzazionedell'educagioco con la CineVideo Inter-national Toys, una società questa chedetiene i copyright della serie "Video-giochiamo con ...» e che dispone di unaricca galleria di personaggi "cartoonizza-ti». A partire proprio da Aladino e pas-sando per Biancaneve, CappuccettoRosso, Pinocchio.

Il passo è breve e dalla richiesta dipoter sfruttare i disegni del videogioco(un cartellone tipo "gioco dell'oca», car-te, dadi e videocassetta da seguire perle fasi interattive) si arriva rapidamentea concordare una più profonda forma dicollaborazione. Ai responsabili della Ci-neVideo piace l'idea dell'educagioco suCD-ROM e ci dicono: noi mettiamo incampo i nostri personaggi, i nostri studiaudiovisivi e la colonna-speaker, voil'ideazione e la programmazione. Insie-me cercheremo di piazzare il dimostrati-vo del primo educagioco. E così è stato.

Fra giugno e luglio è così nato unruntime di ToolBook denominato "ala-

demo.exe» ed è stata la nostra primavittoria. Funziona tutto e tutto sembrasoddisfare le aspettative. Con 1 ,2 Mby-te, l'eseguibile, una volta installato suhard disk, si aggancerà ai media-pathpresenti sul CD-ROM dimostrativo perun totale di oltre 60 Mbyte. La versionecompleta, praticamente già pronta daiprimi giorni di ottobre, vede invece ilsuo eseguibile ottimizzato a circa unmegabyte ed una più ricca serie di linkmediali (filmati, suoni, musiche, imma-gini, ecc.) che prendono non meno di200 Mbyte di spazio sulla disk-imagedel CD-ROM.

Sia il demo che la "lacca» del definiti-vo sono il frutto di un'intera estate pas-sata davanti ai computer e non certosulla spiaggia ad abbronzarsi. Tutti noidel team di sviluppo siamo bianchi co-me latticini, ma ce l'abbiamo fatta:l'educagioco di Aladino è pronto. Voglia-mo vedere com'è fatto?

Aladino: il primo cceducagioco))In linea generale l'EducaGioco di Ala-

di no è organizzato in quattro livelli prin-cipali: Animali, Geografia, Matematica eFinale, all'interno dei quali e in manieradiversa di livello in livello, vengono po-ste domande che fanno riferimento alleproprie conoscenze scolastiche e lan-ciate delle prove di abilità deduttiva.Ciascun livello è a sua volta precedutoda un livello intermedio esclusivamentebasato sulla componente aleatoria dovesarà il lancio del dado a dettare le condi-

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Figura 7a - In alternativa ai ((voli geografici)) tre delle gemme potranno essererecuperate risolvendo igiochi delle Bandiere ...

Figura 7b - ...degli Inni.

Aladinoe la

Matematica

zioni di vantaggio/svantaggio nei con-fronti dell'avversario. Se vogliamo, sia-mo innanzi ad una metafora della vita:non basta esser bravi, ma bisogna an-ch' essere fortunati ..

E in effetti all'EducaGioco di Aladino,prima di poter scatenare le proprie co-noscenze e l'abilità deduttiva, c'è biso-gno di fortuna. Il dado che va lanciatonei livelli intermedi ci farà muovereall'interno di un percorso sul quale sonoposte sei caselle. A seconda del livelloche l'intermedio precede, quattro diqueste caselle, ogni volta che sarannoraggiunte dal concorrente, faranno parti-re un filmato (scelto casualmente dalloscript di controllo tra altri a disposizionein archivio) che ha attinenza sia con l'ar-gomento generale del livello (animali,geografia. matematica) che con lo spe-cifico contenuto della casella stessa.

Per meglio esemplificare, osservia-mo la figura 2. Siamo nel livello inter-medio che precede il Regno degli Ani-mali e il lancio dei dadi ci farà spostaresulle sei caselle che compongono lospecifico percorso. Se il lancio del dadoci fa transitare sulla casella della rana, ilfilmato che ci verrà mostrato potrà es-ser dedicato sia all'animale in questioneche ad altri tre-quattro animali che ap-partengono alla stessa categoria degli«anfibi». Allo stesso modo, transitandosulla casella dei ghepardi i filmati chepotranno partire illustreranno breve-mente le caratteristiche generali di que-sti ed altri appartenenti alla categoriadei «felini».

Così com'è per gli animali, così saràanche per gli altri livelli intermedi. Lageografia ci riserverà la visione di luoghie fenomeni geografici di particolare evi-denza (eruzioni vulcaniche, terremoti/maremoti, cicloni, fenomeni di erosione,ghiacciai e pak in fase di scongelamen-

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to, ecc.). La matematica sarà simpatica-mente introdotta dai personaggi guidadel gioco e da alcuni spunti scolasticicon l'apparizione di vari momenti di stu-dio in classe con dei bambini intenti asvolgere problemi sviluppando addizio-ni, sottrazioni, frazioni, ecc. Il tutto èquindi reso organico al livello nel quale,prima o poi, il concorrente potrà accede-re. L'accesso al livello effettivo avverràsolamente quando la serie dei lanci deldado ci avrà fatto transitare sulle caselledegli oggetti-chiave. Per il Regno degliAnimali ci sarà da prendere il binocolo ela macchina fotografica, per la Geografiauna bussola ed un planisfero, per la ma-tematica il quaderno e la matita.

Una volta raggiunte le caselle dei dueoggetti-chiave, per mezzo di un effettodi transizione, la schermata del livello in-termedio lascerà apparire quella del livel-lo effettivo. Una voce-guida introdurrà lastoria e quindi le regole da seguire.

Figura 8 - Anche nel li-vello preliminare aquello di Matematica,bisognerà tirare i dadi esperare di raggiungereil più presto possibilele caselle che conten-gono gli oggetti indi-spensabili per entrarenel livello successivo.

Una volta superato il primo livello in-termedio, il bambino si troverà catapul-tato dalle magie del mago Magrebinonel Regno degli Animali Parlanti. Loscopo (pretesto) sarà quello di recupe-rare sei magici amuleti. Per recuperarequesti (gioco-studio) dovremo risponde-re alle domande che gli animali stessi(fig. 3) ci porranno. Ad aiutarci un'altramagia: quella del Genio della Lampadache, indicandoci la sequenza degli amu-leti «pietrificati» su cui c1ickare, farà ani-mare e parlare i sei differenti animaliche appaiono in schermo. Uno alla voltaquesti ci diranno chi sono, dove vivonoe quali sono le loro abitudini di vita. Do-po la magia e ricordandoci di quello chel'animale parlante ci ha detto, si entrerànella pagina del gioco. Qui troveremoad attenderei una domanda (scelta ca-sualmente da un archivio dedicato allospecifico animale) e, risposto positiva-mente, il gioco del Mini-Puzzle. Il Genio

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.A1a4ltino nel mondodella matematica

MASSIMILIANO

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Figura 9 - Il livello di Matematica è il più articolato ed il più difficile da superare. Ma siamo verso la conclusione del gioco e chi è arrivato sin qui non dovrebbe avereproblemi a proseguire.

Figura IO - Dall'interno del livello di Matematica, di tanto in tanto, si è costretti ad entrare in aula e svolgere un "Compito in Classe! ". Nella figura vediamo il modu-lo durante la fase di programmazione dall'interno di Multimedia ToolBook.

ci ha detto di cliccare sull'amuleto delserpente? OK, fatto click su questo e vi-sto e sentito il Crotalo (ovvero- il serpen-te a sonagli), sulla pagina del gioco chesi visualizzerà, figura 3b, vedremo appa-rire una domanda con due risposte al-ternative. Il click su quella sbagliata cifarà perdere la mano, il click su quellagiusta ci permetterà di giocare al Puzz-le. Superato anche questo (il tempo adisposizione è scandito da una musicaMIDI), si tornerà al pannello precedentee il Genio ci dirà su quale altro amuletoc1ickare. Il Mini-Puzzle ha un suo tempolimite che è scandito dalla riproduzionedi una musica MIDI, quando questa ter-mina e noi non abbiamo ancora risolto ilpuzzle il gioco passa all'avversario.

Procedendo in tal modo, click dopoc1ick potremo sentire parlare altri anima-li, oppure dovremo immediatamente in-dovinare quale è l'animale fra i tre postinella cornice (leone, cavallo o macaco),oppure giocare al Gioco dei Versi (fig.4). Non solo animali che parlano, o ri-sposte e mini-puzzle da indovinare, maanche identikit da assegnare e versi dariconoscere.

Se siamo così bravi ed abbiamo su-perato tutte e sei le prove, proprio al se-sto amuleto raccolto, la magia che sigenererà ci farà salire sul tappeto volan-te e volare in direzione dei sei siti geo-grafici dove, sempre il perfido magoMagrebino, ha nascosto le gemme del-la collana egizia. Questa rappresenta ildono di nozze che Aladino deve fare allaPrincipessa e se non viene ricompostanon ci potrà mai essere matrimonio. Ma

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a proposito dov'è Aladino? Aladino, po-vero lui, è tenuto prigioniero in qualcheposto misterioso della Terra. Quale?Non possiamo saperlo né lo sa l'infati-cabile Genio che per fortuna sta comun-que dalla nostra.

Quello che potremo sapere sono so-lo i sei luoghi geografici dove sono na-scoste le gemme. Ad uno ad uno saràproprio il Genio ad indicarceli e noi, c1ickdopo click, potremo volarci e planarcisopra. Con tale pretesto l'EducaGiocopone innanzi al bambino-concorrente lapossibilità di visitare l'Everest, le Pam-pas argentine, l'Oceano Indiano, il de-serto del Sahara, il lago Vittoria e i luo-ghi dove scorre il Rio delle Amazzoni. Inrelazione ad ogni sito ci sarà una seriedi domande ed un gioco integrativo dasvolgere rapidamente. Come nell'esem-pio visibile in figura 6b, la Pampas, ilgioco nel livello di Geografia si svolge ri-spondendo ad una domanda (come alsolito scelta da un circuito random) edeffettuando il percorso esatto che dallacittà di Buenos Aires ci porterà in quelladi Manaus. Nel GeoTour che appare infigura, le due città di partenza/arrivo so-no raggiungibili clickando attraversoquattro tappe intermedie che raggiun-gono altrettante città. Ogni tappa è ca-ratterizzata dalla presenza di due cittàdello stesso colore: una è geografica-mente giusta, l'altra è stata inserita«per sbaglio». Qual è quella giusta? Aibambini il piacere di verificarlo, magarisfogliando un bellissimo atlante geogra-fico (il multi media non deve farci dimen-ticare che sfogliare i libri è bellissimo!).

Di gemma in gemma, il luccicare diqueste ci farà percorrere il mondo inte-ro. Anche in questo livello così come inquello del Regno degli Animali, non cisaranno solo domande e GeoTour dasuperare, ma anche dei giochi integrati-vi. Questi sono basati sulla conoscen-za/apprendimento di bandiere, inni econfini geopolitici di alcune nazioni eu-ropee ed extra-europee. Il circuito dicontrollo posto nello script del program-ma stabilirà quali gemme saranno colle-gate a questi giochi integrativi e, in que-sti, quali saranno le bandiere, gli inni edi confini geopolitici da riconoscere. Ognivolta una combinazione diversa, in mo-do che giocare e rigiocare (anche centovolte) all'EducaGioco di Aladino non siamai uguale alle altre volte!

Facciamo finta che abbiamo rispostoa tutte le domande posteci, superatotutti i GeoTour ed indovinato tutti gli in-ni, le bandiere ed i profili geografici pro-pinatici dallo spietato circuito randomdel programma. Bene, ora che si fa?

Semplicemente si entra nel livello in-termedio a quello di matematica (fig. 8)e da lì, quando la fortuna vorrà, in quelloeffettivo della temutissima materia sco-lastica (fig. 9). Questo di matematica èil livello più dinamico di tutto il gioco edallo stesso tempo il più difficile. Le pro-ve che ci verranno ora propinate saran-no una raffica di operazioni da risolvereal volo, segni da riconoscere, traboc-chetti da superare in gara contro il tem-po ed infine una serie (bella e didattica-mente valida) di «compiti in classe» dasvolgere direttamente sul quaderno a

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Figura Il -Ad un passo dalla conclusione tutto è buio intorno a noi. Il mago ha imprigionato la luce e, nel buio, tutti i personaggi della storia. Il gioco si concluderàsolo se il giocatore sarà in grado di rispondere ai «quiz grafici" visualizzati. Ad ogni risposta positiva sparirà uno spicchio di buio e comincerà a tornare la luce sullacittà e sui personaggi dell'Educagioco.

Figura 12 - Caduto l'ultimo diaframma di nero (ce ne sono dieci per altrettante domande scelte casualmente da un archivio di oltre trenta «quiz grafici,,!) finalmentesi potrà cantare vittoria I

quadretti (fig. 10). Ci saranno da risolve-re divisioni e moltiplicazioni, calcolarefrazioni e riconoscere sequenze logichee il bello (o il brutto!) della faccenda èche i bambini saranno soli. Il genio dellalampada avrà difatti esaurito tutti i suoipoteri! Niente paura, perché così comedice la voce-guida che introduce al livel-lo, il mago Magrebino non è poi così in-telligente come si può pensare.

Ed una volta che avrete superato tut-te le prove di calcolo, finalmente giun-geremo alla città di Bagdad. Voi sieteconvinti che il più è fatto, che ormai ilgioco è vinto. Peccato che il perfido ma-go Magrebino vi propinerà l'ultima pro-va: la città è sprofondata nel buio piùassoluto. La luce è stata fatta prigionie-ra e, nel buio e nel silenzio, sono impri-gionati tutti i personaggi della storia (fig.11). Per ridare luce e vita e concluderefinalmente il gioco non resterà altro dafare che rispondere alle "domande gra-fiche». Dal buio totale della figura pre-cedente alla luce ed ai colori della figura12 ci si arriva, spicchio di luce dopospicchio di luce, rispondendo alle "do-mande grafiche» che appariranno inbasso sullo schermo. Per rispondervibasterà individuare fra i vari bottoni cheformano la cornice quello che (cor)ri-sponde alla domanda visualizzata sulloschermo. Come potete notare la corni-ce delle "risposte» è composta da ani-mali, bandiere, numeri e personaggidella storia che abbiamo incontrato neivari livelli di gioco. Se il "pretesto» diquesto livello finale è quello di ridare lu-ce alla città e far finalmente sposare

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Aladino e la Principessa, la finalità edu·cativa è quella chiarissima di andare aduna sintesi didattica. Verificare cioè senel corso del gioco il bambino ha effetti-vamente risposto in base alle sue cono-scenze ed è quindi così bravo da vince-re al gioco

ConclusioniNon sappiamo come il mercato rea-

girà a questo tentativo di confeziona-mento di un videogioco educativo. AI li-mite non sappiamo neanche se c'è unmercato per una proposta come la no-stra. Non si tratta di un gioco e non èun educativo puro, benché cerca di es-sere una sintesi del primo e del secon-do. Se il PC "in mano ai bambini» è giàuna scommessa, la nostra è una scom-messa nella scommessa.

Un CD-ROM pieno di donnine svesti-te ed ammiccanti è facile da vendere enon richiede raffinatezze di programma-zione, ideazione e impostazione grafica.Ma un gioco educativo corre sempre ilrischio di non essere sufficientementeeducativo o di non essere suffciente-mente gioco. Qual è la giusta miscela 7Sono dell'avviso che la risposta la pos-sano fornire solo i bambini. Se a loro lacosa va, nel senso che smuove interes-se ed entusiasmi, vuoi dire che la mi-scela degli ingredienti è giusta. Questonon significa essere lapalissiani, masemplicemente realisti, perché non ab-biamo puntato su ambiti "certi» comelo sono il gioco e l'educazionale puro.

"Per imparare non basta un semplice

CD-ROM ed imparare (CD-ROM o libri)non basta». È in base a questo sloganche ci siamo mossi. Modestamente,senza supponenza, l'Educagioco di Ala-dino si dimostra ambizioso solo in unadirezione: quella di incuriosire il bambi-no. C'è una favola presa a pretesto,smembrata e ricostruita al servizio di unfine educativo, ma sempre e comunquenell'intento di continuare a divertire. Igrandi lo fanno con Return To Zork econ il demenziale Under A KillingMoon ì Perfetto: perché allora i nostribambini non possono divertirsi sfruttan-do le proprie conoscenze scolastiche 7

Sapete di cosa ci siamo convinti7Che l'EducaGioco di Aladino avrà cen-trato in pieno il bersaglio se riuscirà a«sdrammatizzare» lo studio effettivo,quello vero che si fa sui libri ed in clas-se, delle materie scolastiche. Non senti·re lamentarsi il cucciolo di casa perchédeve studiare matematica e geografia:è questa la vera vittoria di chi ha ideatol'EducaGioco.

Questa non vuole essere una vera epropria recensione (che faccio realizzoun CD-ROM e poi lo presento pure 7)ma è solo un'entusiastica elencazionedi idee e realizzazioni pratiche che siconcentrano in un prodotto che oraverrà rimesso al giudizio del mercato. Ildimostrativo è pronto. Manca solo d'in-serirlo su qualche migliaio di CD-ROM eproporlo in prova un po' dovunque. (;:;f?,

Bruno Rosati è raggiungibile su MC·link alla casellaMC4200 e tramite Internet all'[email protected]

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