향후전망및제언 - egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황...

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향후 전망 및 제언 장 차세대 이러닝 기술 현황과 전망 1 장 뉴미디어 기반의 이러닝 현황과 전망 2 (DMB) 장 가상현실 기반 이러닝 전망 3 장 이러닝산업과 정책의 중장기 전망과 제언 4

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Page 1: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

향후 전망 및 제언제 장 차세대 이러닝 기술 현황과 전망1

제 장 뉴미디어 기반의 이러닝 현황과 전망2 (DMB)제 장 가상현실 기반 이러닝 전망3

제 장 이러닝산업과 정책의 중장기 전망과 제언4

제 부

Page 2: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

제제제제제제제제제제제제제 절 차세대 이러닝 기술절 차세대 이러닝 기술절 차세대 이러닝 기술절 차세대 이러닝 기술절 차세대 이러닝 기술절 차세대 이러닝 기술절 차세대 이러닝 기술절 차세대 이러닝 기술절 차세대 이러닝 기술절 차세대 이러닝 기술절 차세대 이러닝 기술절 차세대 이러닝 기술111111111111절 차세대 이러닝 기술1전망과 정부의 지원 정책전망과 정부의 지원 정책전망과 정부의 지원 정책전망과 정부의 지원 정책전망과 정부의 지원 정책전망과 정부의 지원 정책전망과 정부의 지원 정책전망과 정부의 지원 정책전망과 정부의 지원 정책전망과 정부의 지원 정책전망과 정부의 지원 정책전망과 정부의 지원 정책전망과 정부의 지원 정책

정보기술의발달은많은삶의분야에IT

서변화를가져왔다 그중에교육의변화는.

이러닝을 통하여 더 많은변화가 예측되고

있다 그동안 학교 중심의 집합식 교육은.

산업사회에서 많은 효과를 가져왔지만 정

보통신사회에서는 집합식 교육이 가지는

획일적이고 평균화된 교육은 개인의 자질

과 능력을 충분히 개발하지못하는 문제점

을 도출하고 있다.

이러한 시기에 정보통신기술을 이용한

이러닝은 개인별 수준 능력 자질을 진단, ,

하고 각 개인에게 최적화된맞춤교육 환경

을 제공할 수 있다는기술개발목표를 가지

고 있어 많은 호응을 받고 있다 그림. [

에서 볼 수 있듯이 이러닝은 초기6-1-1]

에는 단순한 교육콘텐츠의 저장개념에서,

네트워크를 이용한 집합식 교육의 활용 단

계를거쳐 최종단계에는맞춤화단계로학,

습자 혹은 사용자 요구 중심의 교육을 위

한정보통신기반의컴퓨터교육환경으로발

전할 전망이다.

이를 위해 산업자원부에서는 년부2005

터 차세대 이러닝 기술개발을 지원하기 시

작했다 즉 년산업자원부와한국전자. 2004

거래진흥원은이러닝산업을차세대성장동

력산업으로 인지하고 이러닝기술 현황을,

조사하여 차세대 이러닝기술 분야에 관련

된 기술개발을 지원하게 된 것이다.

이러한 차세대 이러닝 기술개발 정책의

목표는 그림 에서 볼 수 있듯이[ 6-1-2]

모든 디지털자원의 통합을 통하여 진정한

디지털 삶의 실현을 구현하기 위한 관련기

술의개발이주안점이될것이다 정보통신.

사회는 인간이 디지털자원을 쉽게 언제, ,

어디서나 서비스를 받을 수 있는 사회로

이끌어가고 있으며 기술개발도 그러한 방,

차세대 이러닝 기술현황과 전망

제 1 장

>>>>>>>>> 제1장 차세대 이러닝기술 현황과 전망

314 2005-2006 이러닝백서

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[그림 6-1-1] 이러닝 기술 발전과정

출처 정보통신정책이슈( : KISDI 2002. 12)

초기단계 중간단계

교육과 기업성과

의 연관성 낮음

제한된 네트워크

능력

네트워크 기술과

콘텐츠 저작툴 발전

교육코스 구분과

표준화 없음

맞춤화 단계(Learning-on-Demand)

의 교육 콘텐츠High-Quality

매우 낮은 전달 단가(Delivery)

학습자의 트래킹 가능한 네트워크 교육

개인 및 개인 성과와 교육의 상호연관성

교정교한 상호작용 기술의 사용 용이성

오브젝트 중심 콘텐츠 표준의 폭넓은 적용

웹에서 학습모듈의 활용 용이성

교육훈련 콘텐츠의 전자상거래 확산

이러닝의 발전 과정

인터넷 기반의 교육훈련

낮음

발전단계

높음

효과적인 전달비용

맞춤형

개인화( )

객체기반

표준화( )

지능형

지능화( )

전통적

비네트워크

기반 CBT

비디오/

오디오

교실강의

단계1단계2 단계3

의 태동Digital Convergence

Web Service Semantic WebNest Generation

Network(IPv6)

의 실혐Digital Life

서비스의 지능화 개인화,

Web Service

표준화를 통한 기술의 적용

기술 융합 기술 복합

차세대 컴퓨팅 환경 Ubiquitous

[그림 6-1-2] 차세대이러닝기술개발의목표

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 315

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향으로 진행되고 있다.

이러닝도 같은 맥락에서 디지털자원의

통합을위하여 기술표준이필요하고 표준, ,

화 환경이 조성된 후 각 디지털자원을 개

인이 필요한 서비스를 제공하기위한 지능

시스템이 필요하게 되었다 이를 위해 각.

시스템은 재조립이 가능한 객체혹은 모듈

화 방식으로 개발되어야 한다 이와 아울.

러 유비쿼터스개념의컴퓨팅환경이조성,

되면 학교중심의교육에서가정중심의교,

육으로 홈네트워크 이러닝으로 발전하게

되는 사회변혁 모습을 갖추게 될 것이다.

제제제제제제제제제제제제제 절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황222222222222절 현황2

최근이러닝에대한관심과필요성이증

대되어정부각부처와기관 기업 학교에, ,

서 이러닝 인프라의 구축과이러닝 콘텐츠

의 개발이 활발히 일어나고 있다 그러나.

정부의 표준화된 이러닝 인프라 지침이나

콘텐츠 개발 지침이 부족하여각 교육주체

기관들이 임의로 그 기준을선정하고 필요

한 이러닝 환경을 개발하고 있다.

그러다보니 새로운 이러닝 기술개발이,

이루어지거나 이러닝 환경을 보완하려고

할 때 많은 문제점이 도출되고 있다 그중.

에 대표적인 것이 자원의재활용성과 교육

정보의 연속성 문제이다 정보통신환경이.

나 이러닝 기술은 진보하여바뀌어도 문제

가 없지만 이러닝 자원이 보유하고 있는

콘텐츠와 학습자들의 학습정보는 연속성,

재활용성을 보장받아야 하기에 시스템을

교체하거나 다소보완하려고하면많은추,

가 비용을 내야한다.

따라서 차세대 이러닝 기술개발은 이러,

닝 환경에서 공통적으로 사용되는 부분과

개별적인 학습환경에 사용되는 부분을 분

리하여 공통되는 부분은 완전표준화하고,

개별적으로사용되는부분은개발표준화를

유도하는 방향으로 전개되고 있다.

이처럼 정부의 적극적인 지원에 힘입어,

차세대 이러닝 기술 개발은 매우 활발하게

이루어질 예정이다 년 전자거래진흥. 2004

원에서 차세대 이러닝 통합기술 가지를10

선정하고 이중에 긴급하게 기술개발이 이

루어져야할과제를우선지원하였다 최근.

에는 정보통신부 문화관광부 교육인적자, ,

원부 노동부 등 관련 부처들도 관련된 기,

술개발지원에 박차를 가하고 있다.

특히 그림 차세대이러닝통합[ 6-1-3]

기술 대 관련 기술분야중 년도에10 2006

는 정보통신부가선도기술개발과제로실감

형 이러닝과 네트워크 기반의 로봇 기술개

발에많은지원을하고있다 다만 지원의. ,

성격이 관련기업을 육성하는 차원보다 관

련기술 개발에만 초점을 맞추어 산업자원

부의 개발지원과 형식을 고려할 필요가 있

어 보인다.

이와 같은정부의지원과기업들의적극

적인 차세대 이러닝 개발 의욕으로 순조롭

게 관련기술이 개발된다면 한국의 이러닝,

준비도는 세계 최고 수준이 될 것으로 예

상되며 관련 기술의 제품 개발과 관련 제,

품의 수출을 통하여 한국의 이러닝 수준이

>>>>>>>>> 제1장 차세대 이러닝기술 현황과 전망

316 2005-2006 이러닝백서

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세계최고수준임을인식시키게될것이다.

제제제제제제제제제제제제제 절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망333333333333절 과제와 전망3

차세대 이러닝기술 개발은 현재의 관점

에서는 매우 시기적절하였다고 판단된다.

그것은 이러닝의 국내외 시장이 예상보다

도 더 크고 빠르게 성장하고 있으며 한국,

이 대표적인 이러닝 선두주자로 인식되고

있기 때문이다.

따라서 이러한시기에필요한차세대이

러닝 기술개발을 선도적으로 수행한 것은

매우 바람직하며 지속적인 기술개발의 지,

원과 시장에 대한 공략에 국가적 전략을

마련한다면 국내 교육에 대한개혁과 차세

대 시장으로 성장하는 국내외이러닝 시장

을 선점하는 일석이조의 효과를 가져 올

것으로 전망된다.

차세대 이러닝 세부기술개발과제1.가 시맨틱메타데이터기반지능형객체.콘텐츠 공유 체계 개발

동 기술 개발은 수없이 많이 제작되고

있는 콘텐츠와 이러닝 관련자원을 학습자,

교수자 혹은 사용자 중심의 검색을 위하,

여 온톨로지 기반 기술 중 시맨틱 메타데

이터를기반으로하는지능형객체콘텐츠

공유 체계 개발을 위한 것이다 동 기술은.

콘텐츠 혹은 학습자원을 객체화하고 메타

데이터를 생성하여 관련된 메타데이터와,

검색조건과의 상관관계를 정의하여 관련

된 상관관계별로 검색된 자원을 사용자에

멀티플랫폼 환경에서의

협업 이러닝 핵심 기술API

지상파 대화형DMB

멀티미디어 서비스 기술

유비쿼터스 인터랙션 기반

요소기술

온톨로지 기반 인공지능형

시맨틱 웹 관련기술

네트워크 기반

정보 콘텐츠 로봇,

차세대 전자상거래를 위한

기반 콘텐츠 관리기술

컨텍스트 인식 기반

홈 미디어 플랫폼 기술

엔터테인먼트용 로봇

오감 인터페이스 기반

실감정보처리 기술다중감각 인터렉티브

디지털콘텐츠 압축 및 전송기술

차세대 이러닝

통합기술

Ubiquitous환경조성

실감형이러닝 정보공유

[그림 6-1-3] 장비의 진화HMD

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 317

Page 6: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

게 제공하는 공유체계를 말한다 이를 개.

발하기위하여이러닝의도메인체계를구

상하고관련된도메인과관련이있는상관

관계도를만들어그연관성에매칭되는검

색된 자원들을 사용자에게 상관관계성이

깊은 자원부터 순차별로 알려주도록 되어

있다.

그림 와 같은 시맨틱 메타데이[ 6-1-4]

터 기반 지능형 객체 콘텐츠 공유 체계 개

발계획에따라현재 차년도개발을수행2

중이며 본공유체계가개발이되면콘텐츠,

저장소 및 학습자원 저장소에검색을 하는

데 많은 도움이 될 것으로 판단된다.

나 기간계 정보시스템과 상호 연계를.위한 에이전트 개발

동기술은기존의기간계시스템인 ERP,

등의 자원들을 어떻게 하면 학KMS, MIS

습자원으로 활용을 할 수 있을까 하는 시

각에서 시작되었다 한국이 정보통신사회.

로접어들면서많은기업들과기관 정부부,

처들이 기간계 시스템을 마련하여 수년 혹

은 십여 년 동안 지식과 정보들을 구축하

였다 그러나현재그자원은관련자들에게.

만제한적으로사용되고있으며 향후이러,

한 자원은 기업의 학습 환경에서는 매우

중요한학습의자원으로재활용될수있다.

예를 들면 조선소를 하는 기업에서 년, 5

경력의용접공과 년경력의용접공의경20

험적 지식은 다를 것이며 이를 얼마나 빠,

르고 효과적으로 신입 용접공에게 지식을

전수할 것인가 하는 것이 기업전체의 경쟁

력과관계가있다 즉 지식은단순히쌓아. ,

그리드 체계 기반

지능형 유통 체계

웹서비스와 시멘틱

체계의 개념 통합

역량 및 체계에CMI

대한 지능적 서비스

학습자 초인지 영역

지능적 판단 서비스,

[그림 6-1-4] 시맨틱 메타데이터 기반 지능형 객체 콘텐츠 공유 체계 개발 계획

Semantic Metadata개발Evaluator

Semantic Metadata개발Generator

Semantic Inference개발Engine

Resource Broker

Resource Transfer개발Agent

XML/RDF Translator

처리기RDF Query

시멘틱 콘텐츠

공유 체계 설계

시멘틱 및Tool

정장소 개발

시멘틱 추론 엔진및 지능 서비스체계 개잘

시멘틱 웹 서비스

기반 개발ALCS

Semantic Metadata개발Evaluator

Semantic Metadata개발Parser저장소Contents개발Manager

Semantic Metadata운영 체계Registry

개발통합 Semantic

구조 개발Metadata

체계 요구 분석 및

기획

기반 개발MDA CIM

개발PIM

개발PSM

단계별 개발 계획

단계1 (2004-2007)

단계2 (2008-2009)

>>>>>>>>> 제1장 차세대 이러닝기술 현황과 전망

318 2005-2006 이러닝백서

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두는 것이 아니라 활용되어야 그 진정한

가치가있다 국내의기간계시스템은이미.

많은 정보를 가지고 있어 차세대 이러닝,

시스템에서 이 정보 혹은 지식 자원들을

활용하기 위해서는 연계 에이전트 개발이

필요하다.

동 기술 개발은 다른 개의 세부과제와4

는달리 단계 년간의개발기간으로진행1 2

중이며 년 월에 단계 기술개발을2006 8 1

완료할 예정이다.

그림 와 같은 기간계 정보시스[ 6-1-5]

템과 상호 연계를 위한 에이전트 개발 계

획에 따라 동 기술을 개발하고 있으며,

년 부터 기간계 시스템과 연동을 위2006

한 개발이 진행되고 있다Adapter .

다 역량모델 기반의 지능형 성과관리.시스템 개발

동기술은이러닝의기술이개인맞춤형

교육환경으로 가고 있는 것을 예측하고 기

업에서 필요한 와 연계하는 적응형e-HRD

기업 인사시스템의 개발 관점에서 도출되

었다 기업은급변하는외부의정세와이에.

대응하는 내부자원의 활동으로 그 기업이

이윤을 내는 영속성을 가지고 있다.

기존의 산업사회에서는 그 기업이 자신

들만의 생산제품을 얼마나 경제적으로 만

들어 내는가에 기업의 경쟁력이 있다면,

세기 정보통신사회에서의 기업은 외부21

의 변화에 얼마나 빠르게 대응하는 기업내

[그림 6-1-5] 기간계 정보시스템과 상호 연계를 위한 에이전트 개발 계획

단계1 (2004-2006)

에이전트간 통신 기능

개발

지능형 학습객체 검색

로봇 개발

학습자맞춤형 멘토링

시스템 개발

실시간 에이전트

시스템 개발

기간계 시스템 연동

개발Adapter

보안관리 모듈 개발

로그관리 모듈 개발

관리 모듈 개발Alert

웹기반 에이전트

관리시스템 개발

지능형 멀티 에이전트

시스템 개발

기반의 데이터XML

변환 시스템 개발A

실시간 프로세스 처리

시스템개발

수행Batch Job

프로세스 개발

단계별 개발 계획

단계2 (2007-2008)

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 319

Page 8: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

부의 시스템을 가지고 있는가가기업의 경

쟁력을결정한다 이에기업은외부의변화.

를 예측하고 기업 내부의구성원에게 변화

를 요구하게 되는데 그것은새로운 성과로

인식할 수 있다.

즉 각 조직과 그 조직의 구성원들이 새,

롭게 변화된 조직에서의 성과가 필요하며,

이러한 성과를 내기 위한능력을 역량으로

규정하고 그 역량을 높이기위하여 이러닝

시스템이매우효과적이다 따라서각조직.

의 역량모델을 변화에 따라정의하고 관련

된 역량 강화를 위하여 이러닝을 통한 개

인별 조직별맞춤학습을할수있도록하,

되 그 결과를 성과관리 중심으로 하는 시,

스템을개발하는것이본기술의핵심이다.

현재 그림 과같은역량모델기[ 6-1-6]

반의 지능형 성과관리 시스템 개발 계획에

따라 단계 차년도기술을개발하고있으1 2

며 국내 대기업을 대상으로 동 시스템을,

직접 적용하여 개발기간 중 상품화를 할

예정이다 동 시스템이 개발된다면 직업능.

력개발에서의 개인과 조직의 역량강화가

쉬워질 전망이며 나아가 기업들은 진정한,

정보통신사회에서이러닝을통한기업경쟁

력을 강화하게 될 것이다.

현재관련된기술개발을위하여성과와

역량에 대한 연계와 많은 다른 기업들의

기업별 성과에 대한 역량을 정의할 수 있

도록 각 기업들이 그 역량을 정의할 수 있

는 모델 관리시스템을 개발완료 하였으며,

단계별 개발 계획

단계1 (2004-2006)

단계2 (2007-2008)

[그림 6-1-6] 역량모델 기반의 지능형 성과관리 시스템 개발 계획

에 근거Career Path한 육성 Planning

목표관리와 연동된성과 측정 시스템

작성 및 인성 조언시스템

성과지원을 위한다양한 Intervention개발

Mapping Engine

모듈Aggregation

역량지원학습지식/콘텐츠 관리모듈

관리모듈Expertise

관리모듈Feedback

Virtual Field

활동 모듈Tracking

표준역량 관리모듈

개인역량 관리모듈

조직역량모델 모듈

역량진단 관리 sys

분석Skill Gap sys

분석정보Skill GapKnowledge Base

기반의 역량XML

모델관리 시스템

역량향상 지원 방안

탐색 및 제공시스템

단계 평가와4평가관리 시스템

통합형 인재육성

시스템 개발

시스템e-Survey

진단Intervention

결과 조언 시스템

평가모듈 개발

환경지원 만족도- /

현업전이도-

경영성과 기여도-

교육성과 종합진단-

연계모듈HRM

>>>>>>>>> 제1장 차세대 이러닝기술 현황과 전망

320 2005-2006 이러닝백서

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차년도에는성과를낼수있는역량향상2

시스템을 설계하고 개발단계에 있다.

년에는 프로토타입의 시스템이 시범2007

운영될 전망이며 년에는 대부분의, 2009

대기업혹은역량기업을중심으로도입될

전망이다.

라 사용자모델 기반의 지능형.학습업무 지원시스템/

동 기술은 에서ADL Initiative SCORM

과 관련하여 제시하고 있는학습자 중심의

를추적하고관리하여이를평가CMI Data

하고 지능형 학습기반으로서 Intelligent

과Tutoring System Performance

을 제시하고 있다 이에Support System .

학습자의 학습정보를 활용하며 학습자의

평가 결과를 학습과 업무에동시 적용하여

학습방향 및 효율적인 업무에대한 가이드

라인을 제시함으로써 Enterprise System

에서 활용 가능한 학습업무(ERP, G/W) /

평가로 적용 가능하기 위한사용자모델 기

반의 지능형 학습업무 지원 시스템을 개/

발하는 것이다.

동 시스템은역량모델기반의지능형성

과관리 시스템과 함께 기업의경쟁력 강화

를 위하여 학습자의 학습능력을 제고하고

학습 성과를 높이기 위하여학습자 중심에

서의 이러닝 시스템을 이용하여 학습자에

게 필요한 학습형태와 학습내용을 지능적

으로 안내하고 학습방향을 설정해주는 시

스템이다.

동 시스템이 개발이 된다면 기업에서의

이러닝 시스템은 시스템과 완전한HRD

결합을 통하여 인력자원 개발 및 활용에

있어서중요한시스템으로자리잡을전망

이다.

그림 과 같은 사용자모델 기반[ 6-1-7]

의 지능형 학습업무 지원시스템 개발 계/

획에 따라 차년도에는 지능형 학습지원1

시스템을 개발하고 차년도에는 지능형, 2

업무지원 시스템을 개발하여 년에 학2007

습지원 시스템과 업무지원 시스템을 연계

하여 이러닝 시스템을 기업의 업무에 직접

활용할 수 있도록 개발이 진행되고 있다.

마 기반 분산형 학습관리시스템. 2D/3D개발

동 시스템은 가지 이러닝 시장의 요구2

에의한과제개발을담고있다 하나는이.

러닝 시스템에 그래픽 인터페이스2D/3D

를 학습자의 콘텐츠나 시스템의 가상환경

에 활용하여 학습자의 몰입효과를 학습효

과에도입하자는것이다 즉 인터페이스의. ,

복합정보 전달체계에 익숙한 현재와 미래

의학습자들에게 환경의이러닝기2D/3D

술을개발하자는것이다 또하나는수없이.

많은 같은 레벨 혹은 동질의 학습단위에서

의 학습자원을 전체적으로 활용하자라는

이유로 및모든이러닝환경을표준화LMS

하고 분산화하여 활용하자는 시각에서 관,

련기술을 개발하고 있다 이미 동 기술의.

일부는 연구개발시점에서 관련 기업에 적

용하여 일부 상품화가 되어질 전망으로 보

인다 현재 그림 과 같은. , [ 6-1-8] 2D/3D

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 321

Page 10: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

[그림 6-1-7] 사용자모델 기반의 지능형 학습업무 지원시스템 개발 계획/

단계2 (2007-2008)단계별 개발 계획

학습 Contents

개발Recompositor

자가진단에 의한 학습

콘텐츠 Sequencing

연동 시스템 개발

피드백에 의한 지능적

시스템Adaptive

추적에 의한 위치IP

기반 학습자 지원

시스템 개발

지능형 학습지원

시스템 개발

관리CMI Data

시스템 개발

학습프로세스별

시스템개발Tutor

학습평가 기반의 학습

능력진단 및 학습지원

시스템 개발

단계1 (2004-2006)

지능형 업무지원

시스템 개발

학습업무연계/

지원시스템 개발

지능적 Adaptive

시스템 개발

업무용 CMI Data

개발Category

학습모니터링

시스템 개발

학습능력 진단시스템

및 개발Library

업무 지원 가이드

시스템 개발

직무별 직급별, ,

직능별 코스웨어

개발Category

CMI Data Element

Creation Module

학습업무 연계 평가/

및 진단 모듈 개발

학습업무 연계 가이드/

시스템 개발

[그림 6-1-8] 기반 분산형 학습관리시스템 개발 계획2D/3D

단계2 (2007-2008)

단계별 개발 계획

영문화 중국어화 분산,

제품 개발LMS

해외 시장에 맞는 네트

워크 시스템 개발

해외 시장을 위해

학습기능 및 콘텐츠의

국제표준을 수용할 수

있도록 시스템

커스터마이징

기반 분산2D/3D

모델 개발LMS

화면 개발2D/3D Set

가상캠퍼스 Model

개발

콘텐츠 학습기능 교환,

을 위한 네트워크 모델

개발

단계1 (2004-2006)

기반 분산2D/3D

개발LMS

분산 간의LMS

네트위크시스템 개발

개발된 시스템의

해외용 제품 개발

표준환경 사용2D/3D

을 위한 가상환경

개발Mapping

차원 설정 및2D/3D

변환을 위한 가속

콘트롤러 개발

분산 콘트롤eLMS

중앙서버 개발

의 전환연구 및Map

변환가속 콘트롤러

개발

가상공간에서 아바타

중복처리를 위한 Logic

콘트롤러 개발

분산서버 통합 위한

중앙콘트롤러 개발

>>>>>>>>> 제1장 차세대 이러닝기술 현황과 전망

322 2005-2006 이러닝백서

Page 11: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

기반 분산형 학습관리시스템 개발 계획에

따라 이러닝 분산시스템의 단위모듈 개발

이진행되고있다 관련된솔루션은빠르면.

년부터 상품화가 이루어질 전망이다2007 .

차세대 이러닝 기술의 발전 전망2.현재진행하고있는산업자원부지원차

세대 이러닝 기술 개발과제와 정보통신부

에서 선도기술과제로 진행하고 있는 유비

쿼터스환경하에서의기술개발이정상적으

로 이루어진다면 한국의 이러닝 기술수준

은 세계 최고 수준이 될 전망이다 즉 산. ,

업자원부의지원으로전자거래진흥원이개

발하고 있는 객체기반의 차세대이러닝 통

합기술 개발로 기업과 유치부및 초등학교

대상의 이러닝 산업이 급속하게성장할 전

망이며 정보통신연구진흥원에서 추진하고,

있는 유비쿼터스 환경에서 요구되는 실감

형 콘텐츠 관련 시스템과 지능형 홈 네트

워크에서 사용되는 로봇 개발이 완료된다

면 한국은 년 로봇을 학습 에이전트2010

로 활용하는 최첨단의 이러닝시스템을 상

용화하게 될 것이다.

그러나 아직중소기업들만이동기술개

발에적극적인모습을보이고있어 대기업,

과 기존의 첨단기술 기업들의참여가 아쉬

운형편이다 다만 최근의홈네트워크상에. ,

서의 로봇 관련 기술개발에대기업들이 적

극 참여하기 시작하여 차세대이러닝은 기

존의 기술과 새롭게 개발되는 차세대기술

의 접목으로 한층 더 큰 산업으로 성장하

게 될 것이다. 6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 323

Page 12: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

제제제제제제제제제제제제제 절절절절절절절절절절절절111111111111절1 뉴미디어 서비스개요뉴미디어 서비스개요뉴미디어 서비스개요뉴미디어 서비스개요뉴미디어 서비스개요뉴미디어 서비스개요뉴미디어 서비스개요뉴미디어 서비스개요뉴미디어 서비스개요뉴미디어 서비스개요뉴미디어 서비스개요뉴미디어 서비스개요DMBDMBDMBDMBDMBDMBDMBDMBDMBDMBDMBDMB뉴미디어 서비스개요DMB

서비스 개요1.세기 강국의 면모를 다져나갈 국21 IT

가성장 동력 산업 중 하나로 꼽히고 있는

뉴미디어 DMB(Digital Multimedia

서비스는 통신 방송 융합Broadcasting) ,

형 차세대이동멀티미디어방송매체이다.

는 크게 전송 방식 및 서비스 권역에DMB

따른분류로위성 와지상파 로구DMB DMB

분된다.

먼저 년 월 세계 최초로 본 방송, 2005 5

에 들어간위성 는음성 영상등다양DMB ,

한 멀티미디어 신호를 디지털방식으로 변

조 인공위성을 중계 수단으로 한 전송 방,

식을 통해 고정 또는 휴대용 및 차량용 수

신기에 제공하는 다채널다기능의 신개념․

방송이다 국내 위이동통신사업자인. 1 SK

에서출자한 사를단일Telecom TU Media

사업자하고 있으며 월 원의 이용료13,000

를 내면 비디오 오디오 총 개 방송 채, , 37

널을즐길수있다 특히서울과수도권지.

하철은 물론 한반도 전 지역을 단일 방송

권역으로 하고 있다는 특징을 갖고 있다.

이에 비해 지상파 서비스는DMB KBS,

와 컨소시엄 개 사업자 등 총MBC, SBS 3

개 사업자가 년 월부터 본격적인6 2005 12

서울 및 수도권 지역을 방송권역으로 본

방송을시행하고있다 지상파 는위성. DMB

와 달리 무료 서비스라는 이점을 갖DMB

고 있으며 중계기인 갭필러 보급 미흡에

따른 지하철 등 서비스 구역의 음영 문제

가 해소되는 년 하반기부터 본격적인2006

성장이 예상되고 있다.

방송과 통신이 결합한 형태라는 공통분

모를 갖고 있는 이들 두 뉴미디어는 시24

간 언제 어디서나 및 급의 고음, CD DVD

뉴미디어 기반의(DMB)이러닝 현황과 전망

제 2 장

>>>>>>>>> 제2장 뉴미디어 기반의 이러닝 현황과 전망(DMB)

324 2005-2006 이러닝백서

Page 13: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

질 고화질 방송을 즐길 수 있는 내 손안, “

의 라는 신개념 방송매체로 주목받고TV”

있다 이동통신사의휴대폰단말기보급확.

대와노트북 등다양한형태의, PMP DMB

수신 기능을 갖춘 이동기기의보급이 이뤄

진다면 년경부터 지상파 위성 부문, 2008 ,

을 합쳐 만 명의 가입자가 생길600 DMB

것이라는 낙관적인 전망도 제기되고 있다.

미디어의 특성2. DMB세기방송통신분야의새로운혁명을21

불러온 서비스는 휴대의 편리함을DMB

무기로 현대인의 일상에 파고들어 커다란

변혁과영향을끼칠것으로예상되고있다.

특히 인간에게 중요한 삶의 요소인 교육

욕구에 부합하는 콘텐츠는 공간적 제약마

저없앤위성 방송시대를이끌주요DMB

킬러 콘텐츠 중 하나로 부상할 가능성이

높다 방송매체는교육콘텐츠의새. DMB

로운 모바일 학습 환경을 보편화 시킬 수

있는 다음과 같은 특성을 갖추고 있다.

방송 통신 융합형 뉴미디어1)

방송과 통신의 영역과 한계성을 극복하

는 새로운 모바일 교육 매체

개인형 방송2)

항상 가까이에서 친근한 매체 이미지를

지닌이동단말기를통한나만의교육수요

를 맞출 수 있는 개인형 교육 서비스 제공

이동성3)

언제 어디서나 학습자의 자투리 시간을

이용한 양질의 교육 콘텐츠 접근성 제공

양방향성4)

콘텐츠세대의 특성에 적합한 적극적C( )

인 학습 행태 유도할 수 있는 interactive

한 교육 환경 및 부가 서비스의 제공

제제제제제제제제제제제제제 절 뉴미디어 기반의절 뉴미디어 기반의절 뉴미디어 기반의절 뉴미디어 기반의절 뉴미디어 기반의절 뉴미디어 기반의절 뉴미디어 기반의절 뉴미디어 기반의절 뉴미디어 기반의절 뉴미디어 기반의절 뉴미디어 기반의절 뉴미디어 기반의2 DMB2 DMB2 DMB2 DMB2 DMB2 DMB2 DMB2 DMB2 DMB2 DMB2 DMB2 DMB절 뉴미디어 기반의2 DMB교육콘텐츠교육콘텐츠교육콘텐츠교육콘텐츠교육콘텐츠교육콘텐츠교육콘텐츠교육콘텐츠교육콘텐츠교육콘텐츠교육콘텐츠교육콘텐츠교육콘텐츠

뉴미디어 기반의이러닝정의1. DMB이러닝은기술진보에따른광대역통신

서비스의 발전과 디지털 기술의 확대 보급

구분 2005 2006 2007 2008 2009

S-DMB

지상파 TV

재전송허용

T-DMB 389 1,015 1,812 2,631 3,294

S-DMB 667 1,467 2,667 4,800 5,333

S-DMB

지상파 TV

재전송불허

T-DMB 600 1,560 2,990 4,810 6,770

S-DMB 280 750 1,480 2,460 3,540

출처( : ETRI, KBC, TU, 2004. 9)

표< 6-2-1> 시장 성장 전망DMB

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 325

Page 14: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

으로 방송과 통신의 경계가무너지면서 도

래한 뉴미디어 시대를 맞아 기존의DMB

온라인 기반의 가상환경에서 이동성

양방향성 개인(Mobility), (Interactivity),

성 의 신매체 특성이 가미된(Personality)

확장된 학습유형으로 접근해야 할 것이다.

따라서 기반의 이러닝이라 함은DMB

인터넷 기반의 비즈니스 교육모델에서e-

벗어나 시간과 공간을 초월한보다 다양한

형태의 모바일 양방향 학습서비스를 제공

하게 되는 융합형 이러닝서비스이자 유비

쿼터스 러닝의 과도기 형태의 새로운 비m

즈니스라고 할 수 있다.

교육 콘텐츠 서비스 현황2. DMB가 위성 부문. DMB

위성 부문에서는 년 월 첫DMB 2005 5

서비스 개시와 함께 윈글리쉬 교육방송㈜

이 어학 전문 교육채널 오디오 사업자로

참여해 영어 및 중국어 회화 교육 프로그,

램을 시간 제작 송출하고 있다 이후24 , .

교육방송이 년 월부터 대학입EBS 2005 9

시생들을 위한 수능 학습프로그램을 비롯

해 직무 자격증 교양 및 어학 등 지상파, , ,

방송 주요 프로그램을 위성 비디오DMB

부문교육방송비디오채널에 시간제공24

하고 있다.

나 지상파 부문. DMB

당초 교육방송이 지상파 방송EBS DMB

사업자 경쟁에 나섰다가 선정과정에서 탈

락 지상파 사업자및채널가운데교, DMB

육 방송 전문 사업자의 등장 가능성은 없

어진상태이며 지상파 방송사업자의, DMB

종합 채널 전략상 어학 및 교육 관련 프로

그램의 편성 가능성(Program Providing)

은 매우 높을 것으로 전망된다.

교육서비스내용의발전과정3. DMB교육 서비스 시장은 년 월DMB 2005 5

출범이후 영어 중국어 등 어학 교육이 유,

일한 교육콘텐츠로서 제공되어 왔으며 교

육콘텐츠는드라마 영화 스포츠 뉴스등, , ,

비디오 및 오디오 음악 전문 채널에 비해

그 비중이 절대적으로 낮은 상태이다.

년 월 이후 교육방송의대입2005 9 EBS

수능 프로그램의 무료 편성으로 교육콘텐

츠의 영역은 어학 프로그램에서 수능 프로

그램과 자격증 및 직무 관련 교육 프로그

램으로까지 확대되기에 이르렀다 교육콘.

텐츠는 작은 모니터로 집중력을 갖고 학습

하기에 용이한 모바일 기기의 기계적 특성

을 고려해 볼 때 가 이동형 멀티미디DMB

어 방송 서비스로서 계속 진화할 경우 향

후에는 보다 대표적인 킬러 콘텐츠DMB

로성장할가능성이높을것으로전망된다.

뉴미디어 기반의 방송통신4. DMB융합형 이러닝 서비스 유형위성 채널 특성을 살릴 수 있는 뉴DMB

미디어 기반의 방송통신 융합형 이러닝 학

>>>>>>>>> 제2장 뉴미디어 기반의 이러닝 현황과 전망(DMB)

326 2005-2006 이러닝백서

Page 15: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

습 매체로서 다음과 같은 부가 서비스를

제공 또는 향후 도입할 계획으로 차세대

통신인프라구축이활발히진행되고있다.

가 서비스. MO(SMS)

서비스란휴대폰문자메시지와포토MO

메시지를 방송에 이용한 것으로 다양하고

폭넓은쌍방향 방송을구현할(Interactive)

수 있는 SMS(Short Message Service) 서

비스로서 년 월부터 도입 실시되고2005 7 ,

있다 이는위성 청취자가오디오서. DMB

비스를 즐길 수 있는 최적의 리턴 채널 개

념으로 고객에게 익숙한 통신 채널인 MO

서비스를활용하여청취자로부터교육관련

각종데이터를수집 이를양방향방송서비,

스에 적용하여 교육서비스에 활용하DMB

는 것이다.

자격증직무 교육/

기타 교향 교육

대입 수능 교육

초등유아 교육/

영어 중국어 등 어학 교육,

[그림 6-2-1] 교육콘텐츠 서비스 유형DMB

적용예시200-0420

교육 프로그램 홍보DMB청취자 방송 참여 유도

단말기 채널 방송에Audio실시간 또는 순차 적용

고객 feedback

질문

PollQuiz

광고T-Commerce

[그림 6-2-2] 서비스 개념도MO

서비스 고객 데이터 실시간 통계 분석MO

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 327

Page 16: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

나 방송통신 융합형 온라인 사이트 연계.학습

이는 기존 공중파 및 의 교육Cable TV

방송 프로그램과 달리 휴대형 단말기라는

통신 서비스를 통한 교육콘텐츠로는 세계

최초로 실시하는 방송과 통신그리고 온라

인 사이트를 차원으로 연계한 학습 시스3

템이다 이시스템이제공하는특화서비스.

내용을 예시하면 다음과 같다.

미리보기 및 다시 듣기 실시1)

프로그램별 방송대본사전제공및방송

분 녹음 파일 추후 제공을 통해 청취자 학

습 관리 및 고객 서비스 강화

참여 게시판 운영2)

프로그램의 각종이벤트및청취학습자

요청 및 질문사항을 사이트를 통해 접수

받아 이를 프로그램 내 또는 사이트에서도

전문 강사 및 콘텐츠 개발 연구진에 의해

서 즉각 답변

다 교육의 신규 서비스. DMB

서비스1) ICS

는 유무선ICS(Intensive Care System) /

연계 학습관리시스템으로서 방송과DMB

온라인사이트 연계한 무료 학습관리를 해

주는 것으로 고객 개인의 학습 수요 및 능

력에 맞춘 방송프로그램 맞춤형 학습관리

를 시행한다 이는 한마디로 궁극적으로는.

유비쿼터스 러닝 서비스로 가는 과도기m

적 형태의 청취자 학습M + E-Learning

관리 서비스라고 할 수 있다.

청취자 본인의 실력과 입맛에 맞는프로그램 추천

교육 방송 청취DMB 청취자 무료 영어능력시험제공온라인DMB ( )

차별화된 교육서비스

결합M+E-Learning

체계적인 학습관리

효율적인 어학공부

차별화된 회원관리

청취자 만족 증대

양방향 학습서비스

[그림 6-2-3] 서비스 개념도ICS

>>>>>>>>> 제2장 뉴미디어 기반의 이러닝 현황과 전망(DMB)

328 2005-2006 이러닝백서

Page 17: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

무선 인터넷 연계 서비스 서비스2) (i )

위성 방송 프로그램과 연관된 부가DMB

서비스를 무선 인터넷으로 제공하는 연계

서비스로서 소비자가 방송 중 또는 프로그

램종료후특정키를누르면무선인터넷을

통해해당부가서비스페이지로이동한다.

이는 방송프로그램에최적화되고차별

적인 신규서비스 기획 및쉬운 접속 등UI

을 통하여 상품성을 강화하게되며 이동전

화망과 콘텐츠 시스템을 통해제공 가능한

다양한 의무선인터넷서비스로구성type

한다예( : WAP(text), GVM, SKVM, MOD,

등 도 포함VOD SMS, MMS ).

이 서비스는부가연계서비스의활성화

를 위한 전제 조건이라고 할 수 있는 위성

서비스 가입자 회원규모가 최소DMB 70

만 명을 넘어설 것으로 예상되는 년2006

하반기 중에 될 것으로 예상된다.

기반의 데이터 방송3) DMB

멀티미디어 신매체인 위성 의 특성DMB

을 극대화시킬 수 있는 서비스로 년2007

하반기부터 본격적인 서비스가 예상된다.

이 서비스는 휴대폰 등 위성 단말기DMB

를 통해서 사용자 본인이 원하는 정보를

원하는 시간에 선택하여 시청할 수 있는

쌍방향 방송 서비스이다.

2 년 월 현재 프로그램 명 편성시005 12 ,

간 개요 등 단순 정보만을 제공하는, EPG

서비스가실시되고있으며 년이후실2007

시간 자막 서비스가 가능한 연동형 오디오

데이터 서비스에 이어 실시간 프로그램 예

약 청취 교재 구매 온라인 연계강좌 신청, ,

등 쌍방향부가서비스를적용할예정이다.

특히 교육콘텐츠인 영어 중국어DMB ,

회화의경우개인단말기를통해영문한글/

자막 서비스를 비롯한 어학 교육에 필요한

모든학습환경이구현될수있어 매DMB

체 특성인 양방향성을 최대한 활용한 킬러

콘텐츠로 자리 잡게 될 전망이다.

유비쿼터스 러닝4) m

유비쿼터스 러닝은 한마디로 교m DMB

육콘텐츠가 지향하고 있는 궁극적인 목표

로 단말기로모든학습콘텐츠에접, DMB

근할 수있는서비스이다 방송을매. DMB

개 수단으로서 온라인과 오프라인 그리고

무선 모바일에 이르기까지 모든 교육 콘텐

츠를 하나의 서비스로 통합시켜 놓는 진정

한 의미의 융합 개념이 구(convergence)

현된 사례라고 할 수 있다.

이 같은 통합된서비스환경을구축하기

위해서는 프로그램 방송사는 물론 통신사

업자 교육 사업자 그리고 정부부처 등이,

다각적이고 체계적인 상호 협력 지원 및

연구 개발 체제를 구축해야 할 것이며 그,

에 따른 정책적인 투자가 반드시 뒷받침되

어야 할 것이다.

기반 교육 서비스의5. DMB성공 전략가 킬러 교육콘텐츠의 조건. DMB

뉴미디어 시대의 킬러 콘텐츠로서의 조

건은 방통융합형 뉴미디어라는 차별DMB

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 329

Page 18: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

성을확보하고 세분화된다양한양질의교,

육 콘텐츠를 확보 개인형 방송 서비스에,

맞는학습자수요를충족시켜야한다 또한.

시간교육환경을구축하기위해서는이24

동성을 전제로 한 통합형 러닝 데이터베m

이스환경을구축해야할것이며 여기에다,

데이터 방송 무선인터넷 연계서비스 등,

매체 특성이 담긴 다양한 부가 서비DMB

스로 학습 만족도를 높여야 할 것이다.

다양한 양질의 교육 콘텐츠 확보1)

이동성을갖춘방송 통신통합협이러닝2) ,

데이터베이스 구축

매체특성을살린다양한부가서3) DMB

비스 개발

나 교육 채널의 성공 전략. DMB

학습자 만족도 극대화1)

고객들의 를 정확히 분석 수준별needs , ,

영역별프로그램제공은물론 학습과정보,

그리고 재미를 동시에 제공할 수 있는 기

능성 테마형 프로그램을 제작해 학습자의,

어학 능력 향상이라는 콘텐츠 만족도를 극

대화시킨다.

부가 서비스 적극 도입2)

뉴미디어 위성 서비스가 지닌 특성DMB

을 최대한 살린 다양한 부가 서비스를 도

입 디지털멀티미디어적학습환경을구축,

하는데 앞장선다.

무선 인터넷 서비스 방송 서비스의 결합1. + DMB휴대단말기를 활용한 통합형 러닝 환경 구축2. m청취자 개인의 적극적 학습 형태 유도 학습 만족도 극대화3. -주요 과제4.서비스 환경 구축(a)무선 연계 서비스를 위한 환경 구축에 있어 업계 기술 개발 및 상호협력 지원( + DMB , )우수한 어학 콘텐츠 다양성 확보(b)모바일 환경에 맞는 콘텐츠 제작 구현 및 고객 서비스 지원(c)

유비쿼터스 러닝m

온라인의 무선인턴넷화

모바일 교육 환경

어학원의 모바일화

[그림 6-2-4] 유비쿼터스 러닝 서비스 개념도m

>>>>>>>>> 제2장 뉴미디어 기반의 이러닝 현황과 전망(DMB)

330 2005-2006 이러닝백서

Page 19: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

실현3) One-Stop Service

어학 등 학습 능력 향상을 위한 모든 형

태의 교육 서비스를 한곳에서 제공함으로

써 기존의 어학 교육이 지닌 한계점을 벗

어나 새로운 수요 창출과 그에 따른 학습

효과를 보장하는 교육 콘텐츠의 Blue

을 찾는데 주력한다Ocean .

추구4) One-source Multi-use

교육콘텐츠가 지닌 학습 효과의DMB

한계성을 극복하고자 멀티미디어 다기능

제작 기법을 적용해 내 손안의 라는“ TV”

채널뿐아니라온라인 모바일 뉴미DMB , ,

디어 교육 연계 서비스 실시를 추구한다.

예를 들어 영어 중국어오디오채널의경, ,

우 어학 공부를 희망하는 청취자가 이동,

중에는 방송을 청취하고DMB desktop

에서는 온라인 동영상 강좌를 학습함으PC

로써 학습 효과를 극대화시킨다.

교육콘텐츠의활용폭을확대함으로써휴

대전용단말기 뿐 아니라 MP3, PSP, PMP

등 다양한 형태의 모바일학습기기에 오디

오 및 동영상 교육콘텐츠로 활용함으로써

매출 증대를 통한 콘텐츠 제작의 선DMB

순환구조를조기에정착시킨다 이는학습.

자 만족도를 극대화 시킬 수 있는 양질의

교육 콘텐츠를 지속적으로 생산할수 있는

기반이 될 전망이다.

제제제제제제제제제제제제제 절 기반의 교육 서비스절 기반의 교육 서비스절 기반의 교육 서비스절 기반의 교육 서비스절 기반의 교육 서비스절 기반의 교육 서비스절 기반의 교육 서비스절 기반의 교육 서비스절 기반의 교육 서비스절 기반의 교육 서비스절 기반의 교육 서비스절 기반의 교육 서비스3 DMB3 DMB3 DMB3 DMB3 DMB3 DMB3 DMB3 DMB3 DMB3 DMB3 DMB3 DMB절 기반의 교육 서비스3 DMB시장 전망시장 전망시장 전망시장 전망시장 전망시장 전망시장 전망시장 전망시장 전망시장 전망시장 전망시장 전망시장 전망

휴대폰에서디지털카메라 플레이, MP3

어 오락기기 등 현대인의 일상에 파고든,

모바일 기기의 특성을 기반으로 한 DMB

기반의 교육콘텐츠 시장은 와이브DMB,

로 등 뉴 미디어 서비스의, HSDPA, IPTV

등장과 함께 다양한 형태의 멀티미디어 기

기를통해서제공될것으로예상되고있다.

즉, DMB, Wibro, HSDPA, IPTV,

등 뉴 미디어 서비스가 속속 등WCDMA

장하고 있고 등 이동형 멀티미PDA, PSP

디어기기시장의최근성장세를볼때 교,

육콘텐츠 사업체들은 무한한 가능성의 바

다인 뉴 미디어 시장에서 새로운 수익 모

델의 창출에 주력하게 될 전망이다.

또한서로다른정보기술 기기나서(IT)

비스가 하나로 합쳐지는 컨버전스 현상이

갈수록 진전되는 추세여서 서비스 분야와,

서비스 기기에 공급되는 콘텐츠 공급사업

도 컨버전스 현상을 예상할 수 있다.

특히 양방향 데이터 방송이 본격 실시,

되는 년 하반기 이후에는 새로운 형2007

태의 이러닝인 러닝 및 러닝 교육 서비m u

스 모델로 진화 발전해 나갈 것으로 전망,

된다.

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 331

Page 20: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

제제제제제제제제제제제제제 절 개요절 개요절 개요절 개요절 개요절 개요절 개요절 개요절 개요절 개요절 개요절 개요111111111111절 개요1

급속한 정보통신기술의 발달로 인하여

새로운디지털사용자환경이구축되고 학,

습자 개인의 체험 중심의학습경험과 현실

세계의 지식을 스스로 구성해나가는 구성

주의 패러다임이 대두되면서 새로운 이러

닝 기술이 요구되고 있다 년 후반부. 1990

터 여 년간 수행해온 웹기반의 동영10 2D/

상 위주의 일방 전달식 기술이 아닌 풍부

한 학습체험이 가능하고 상호작용을 통해

학습을 주도적으로 수행할 수있는 차세대

이러닝 시스템이 요구되고 있다.

이에 대한방안의하나로가상현실기반

의이러닝이부각되고있다 가상현실기반.

의 이러닝 시스템은 학습자에게새로운 학

습경험을 제시하고 실재감과 몰입감을 촉

진함으로써 학습효과를 향상시킬 수 있다.

가상현실 기반의 이러닝 학습 시스템은

이미 국내외의 국가 정책의 로드맵 자료를

통해공통적으로예상되고있다 미국상무.

성에서 발표한 에서는 미래VISION 2020

기술을 이용한 교육환경 변화에 대한 예측

을 통하여 가상현실 기술과 지능형 맞춤

기술을 미래 학습의 핵심기술로 제시했다.

또한 년 초 유럽통합 에서도2004 (EU)

프로젝트를 통해 향후 이러Time2Learn

닝에 대한 로드맵을 작성한 결과 가R&D

상현실 맞춤형 대용량 등의 핵심 기술이, ,

도출되었다 미국 에서도 의. ADL SCORM

차기버전에 게임기반 기술과 가상현실을

이용한시뮬레이션학습을언급한바있다.

가상현실 기반의 이러닝 기술은 실시간

랜더링 컴퓨터비전 사용자인터페이스등, ,

의 가상현실 단위 기술과 이러닝 분야의

응용과 관련된 가상현실 학습콘텐츠 모델

링 가상현실환경에적합한학습과정의모,

델링 기술을 포괄하게 될 것이다.

본 장에서는 가상현실의 개념과 유형,

가상현실 기반 이러닝 전망제 3 장

>>>>>>>>> 제3장 가상현실 기반 이러닝 전망

332 2005-2006 이러닝백서

Page 21: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

가상현실 기반 이러닝의 교육적 효과 및

연구사례 가상현실기반이러닝기술의요,

소에대해살펴보고 마지막으로본기술의,

서비스 장애요인과 앞으로의 전망을 예측

해 본다.

제제제제제제제제제제제제제 절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황절 현황222222222222절 현황2

가상현실 이란 컴퓨터(Virtual Reality) “

로 창조한 가상공간에서 인간이 현실감을

느끼는 것 으로 정의할 수 있다 즉 사용” . ,

자가 실제 환경과 유사하게만들어진 컴퓨

터 모델 속에 들어가 시각 청각 촉각과, ,

같은 감각들을 이용하여 그속에서 정의된

세계를 경험하고 가상공간의 사물과 정보

를 주고받는 것이 가상현실이다.

가상현실 기술은 사용자가 실제 세계와

유사한 느낌을 갖도록 컴퓨터가 가상적인

환경을 만들고 그 환경 내에서 사용자가

감각 시스템을 이용한 입출력 장치를 조작

하여 가상세계와 상호작용할 수 있도록 하

는 경험을 제공한다 가상현실은 공간적. ,

물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접

경험하지 못하는 상상의 세계를 현실과 같

이 만들어 내고 감각 시스템을 가상세계에

몰입시킴으로써 자신이 바로 그곳에 있는

것처럼 느낄 수 있는 가상공간의 세계로

볼 수 있다.

가상현실은데스크톱 투사형, (Porojected),

몰입형 과(Immersive) CAVE(Computer-

원격조작Assisted Virtual Environment),

그리고 증강형 가상현실(Telepresence),

로 구분될 수 있다(Augmented) .

구분 특성 적용분야

데스크톱 가상현실

초보적인 가상현실 구현방식으로 사용자가 컴퓨터 모니터

화면상에서 로 구성된 가상현실 콘텐츠를 보면서 상호작3D

용하는 형태

주로 와 같은 안경을 이용하여 입체감을 느끼고Crystal eye

마우스나 조이스틱 또는 데이터 글로브와 같은 도구를 사,

용하여 화면의 물체를 조정할 수 있음

산업 설계나 게임 건축 및 데,

이터 시각화 분야

투사형 가상현실컴퓨터가 생성한 대형스크린 상의 가상세계에 사용자가 자

신의 이미지를 결함시킨 구현 형태오락용

몰입형 가상현실

사용자가 입체형 를 이용하여HMD(Head-Mounted Display)

컴퓨터가 만든 차원 가상공간에서 활동하도록 구현됨 사3 .

용자 반응에 따라 주위환경이 변하게 되어 마치 가상공간에

실제로 있는 듯한 느낌을 받게 됨

산업용비행기 엔진의 가상 설(

계 자동차 내부 가상 설계에,

사용)

CAVE밀폐된 공간에서 다수의 사람들이 동시에 가상현실을 느낄

수 있도록 구현한 형태

주로 항공기의 모의 비행 및 군

사용

원격조작 가상현실위험한 지역에 로봇을 보내 로봇을 통해 상호작용을 하도록

하는 일종의 원격환경 형태

원격수술 물속 우주공간 화산, . ,

지역에 로봇을 이용한 원격작업

증강 가상현실실제세계와 가상세계를 합성한 방식으로 특수한 를 이HMD

용하여 실제 모습과 가상의 물체를 함께 볼 수 있음

산업 의료 교육 오락 분야에, , ,

서 활용

출처 가상현실 기술시장 보고서( : / (ETRI, 2001))

표< 6-3-1> 가상현실 유형 및 적용분야

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 333

Page 22: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

가상현실 기반 이러닝의1.교육적 효과가상현실의장점은가상공간에서현실과

유사한실재감경험 다양한감각시스템을,

이용한 상호작용 사용자의 자율적 통제의,

강화 시간공간적인 제약을 벗어난 차원, · 3

시각화 및 모의 시뮬레이션의 가능성으로

볼 수 있다 이러한 가상현실의 장점은 교.

육 분야에서의 학습효과를 높이는 바람직

한 학습환경으로 그 가능성을 기대할 수

있다.

가 차원 가상 시뮬레이션을 통해 복잡. 3한 개념 획득 및 탐구 활동 촉진

가상현실 기술은 과학 건축 의료 기계, , ,

분야와 같이 차원적 공간 개념을 토대로3

하여 복잡한 개념과 동작의역동성을 시각

화하여 보여줄 경우 지식의 이해 및 적용

능력을 높일 수 있다 공주대에서는 과학.

교육과정을 웹기반 데스크톱형 가상현실

환경에서 구현한 결과 과학적 분석 및 종,

합 능력에서 가상현실 기법이 효과적이며,

흥미 및 동기유발 공간지각능력의 향상에,

영향을미치는것으로보고하였다 또한일.

리노이대와뉴질랜드대의연구에서도몰입

형 가상현실 기술을 과학 및 수학 학습에

서 적용한 결과 학습자의이해와 적용능력

이 향상된 것으로 나타나고 있다.

나 높은실재감과몰입을통한학습동기.유발 및 문제해결능력 증진

현실과 유사한 가상현실은 학습 대상물

자체의 실재감 을 높이면서 동(presence)

시에 학습할 과제와 활동의 실제성

을 높이게 된다 상황학습이(authenticity) .

론과구성주의학습이론에서볼때 실제적,

인 문제 상황과 유사한 과제의 표현은 문

제 상황을 인식하고 이해하는데 도움을 주

게 된다 또한 과제에 대한 현실과의 관련.

성을 높여주므로 학습내용에 대한 주의 집

중을 유도한다 이와 같이 문제 인식의 촉.

진과 학습내용에 대한 주의집중 효과는 학

습 동기 유발 및 문제해결능력 향상에 긍

정적인 영향을 주게 된다.

다 학습자의 상호작용성 증진.

가상현실에서는 시각 청각 촉각 등 다, ,

감각의 정보가 제시되고 사용자의 조작 방

식도다양하다 윈도우기반의학습콘텐츠.

와 달리 마우스나 키보드 형식이 아닌 글

로브 등 촉각과 동작을 이용한 인터페이스

를 이용하여 실제적이고 다양한 오브젝트

와의 상호작용이 가능하다 학습자는 가상.

현실 콘텐츠와 상호작용을 통해 능동적인

학습과정을 경험하며 지식의 적용 능력을

높이게 된다.

라 자기효용성및사용자통제감의강화.

웹기반학습콘텐츠의경우개발자의의도

대로 주어진 환경에서 학습자가 콘텐츠의

내용을 학습하고 시뮬레이션을 조작하는데

그쳤으나 가상현실 환경에서는 개발자의,

>>>>>>>>> 제3장 가상현실 기반 이러닝 전망

334 2005-2006 이러닝백서

Page 23: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

의도보다는사용자의의도대로동작과행동

을제어할수가있다 따라서학습자는학습.

내용을 실제로 조작함으로써 자기효용성

과학습자통제감을높여학(self-efficacy)

습의 성취 및 만족감을 높일 수 있다.

한편 가상현실의 교육적 적용에 있어서,

고려해야할 요소는 다음과 같다 첫째 밀. ,

폐된 공간과 와 같은 장비의 장시간HMD

사용으로 인해 눈의 긴장과어지러움 증세

와 같은 정신적 신체적인 질환을 일으킬,

수 있다 둘째 가상현실콘텐츠의제시및. ,

사용자와의 상호작용을 위하여 기존의, 2

차원 및 시청각 중심의 콘텐츠와 사용자

인터페이스 방식이 아닌 차원 및 다감각3

에 맞는 콘텐츠 설계 및 사용자 인터페이

스 방식에 대한 연구가 필요하다.

가상현실 기반 이러닝 기술 사례2.가 해외사례.

미국 대학에서는 가상현실 시뮬Illinois

레이션 시스템을 Abraham Lincoln

에 설치하여 학생들이Elementary School ,

학습한과학및수학이론을가상환경에서

실험하고 체험하도록 유도하여 높은 교육

효과를 취득하였다고 보고하였다 미국.

연구실은 다수의 연구소 및 대학의EVL

시스템을 연동하여 어린이용 가상CAVE ,

놀이및교육환경을구축하고 가상협업과,

교육 교과를 검증하는 NICE(Narrative-

based, Immersive, Constructionist /

프로젝트를Collaborative Environments)

수행하였다.

미국 은 어MIT Media Lab

린이 놀이 및 교육을 목적으로,

컴퓨터비전 기술을 중심으로,

상호작용 특성이 높은 몰입형

가상환경 시스템 을KidsRoom

개발하였다.

뉴질랜드의 은 증강HIT Lab

가상현실 기술을 기반으로 AR

[그림 6-3-1] 실시간 이러닝의 활용정도

[그림 6-3-2] 의 가상환경 시스템MIT Media lab KidsRoom

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 335

Page 24: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

Volcano, MaqiPlanet, MagicBook,

등 다양한 응용기술을 개발MagicLenses

하였다 는 증강현실 기술을. AR  Volcano

이용해서 지구과학 학습을 위해화산 폭발

과정을제시한사례이며 은태, MaqiPlanet

양계를 학습하는 것으로 태양계의행성 개

수만큼의 마커를 두고 각행성을 배치하는

것을 학습하는 시스템이다.

나 국내사례.

현재 국내의 가상현실 기술은 항공 선,

박 철도등실제작업환경을구성하기어,

려운 고비용의 훈련 분야에 적용이 시도되

고 있으며 학교교육 분야에는 시범콘텐츠,

개발 및 적용연구가 진행되고 있다.

카이스트 는가상수족관시스템(KAIST)

개발을 통해 실재감 모델 실험을 위한 테

스트베드를 구축하였다 이 환경을 이용하.

여 물고기의 기하정보 텍스쳐 움직임 그, , ,

림자 스테레오 효과 시야각 등의, , (FOV)

실재감 요소들의 효과 및 이들 사이의 상

호작용에대한연구를수행하였다 또한가.

상 음악 환경에 적용한 음악 잠수함 시스‘

템을 구축하여 사용자가 가상’

의바다속환경을둘러보며음

악을 감상하고 연주할 수 있도

록 하였다.

포항공대 에서는 한VR Lab

국교육학술정보원과함께 2005

년 초등용지구과학 콘텐츠AR

프로토타입을 개발하였으며 붓,

글씨 따라쓰기 학습시스템과,

모션 추적을 통한 태권도 동작,

차원 댄스 시뮬레이션 연구를3

수행하였다.

이 외에도 광주과학기술원

에서는 요리책과VR Lab AR

콘텐츠를 접목한 요리 교육 시

스템 게임 콘텐츠에 어플, AR

리케이션을 적용하는 연구를

수행하고 있으며 숭실대 미디,

어학부 에서는 기HCI lab PDA

기를 이용한 실감형 게임 개발

연구와 형이러닝콘텐츠개AR

(a) AR (b) MaqiPlanet

[그림 6-3-3] 뉴질랜드 의 증강현실 학습 시스템HITLab

[그림 6-3-4] 카이스트의 가상 수족관 시스템

[그림 6-3-5] 포항공대의 붓글씨 학습 및 태권도 학습 시스템

>>>>>>>>> 제3장 가상현실 기반 이러닝 전망

336 2005-2006 이러닝백서

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발 및 관련 기술을 개발하고 있다.

가상현실기반이러닝기술의요소3.가상현실 기반의 이러닝 시스템에 필요

한 기술요소는 크게 두 가지로 나눠진다.

첫째가상현실콘텐츠를모델링하거나 가,

상현실 환경에서 학습자에게 실재감을 주

는 요인을 분석하는 행위 혹은 가상현실,

환경에 적합한 학습모형을 개발하는 행위

등 이러닝과 직접적으로 관련된 기술이고,

둘째는 가상현실 자체의 기술이다 여기서.

는 이러닝에서 사용될 수 있는 가상현실

기술에 초점을 맞추고자 한다.

가 실시간 랜더링.

사람은대부분의정보를시각을통해획

득하기에 가상현실 시스템에서 시각적 효

과가 차지하는 부분은 상당히 크다고 할

수 있다 이런 시각적 효과에 직접적인 영.

향을 주는 것이 실시간 랜더링 기술이다.

가상현실은사용자가실시간으로시스템과

상호작용 하여 콘텐츠를 변경하고 시스템

과 통신해야 함으로 실시간성이아주 중요

하다 실제세계를 랜더링하기 위해서는 한.

순간 즉 초 내에 천만 개의 폴리곤, 1/20 8

과 텍스춰 셰이딩 등을 처리할 수 있어야,

한다고한다 아직은현실적으로어려운이.

야기이지만 기술의 발전에 따라가능해 질

것으로 전망된다.

최근 등장한 GPU(Graphic Processing

기반의 게임기술이 일종의 실시간Unit)

랜더링 기술을 이용하는 응용임으로 실시

간 랜더링 기술의 전망은 밝다고 할 수 있

다 가장 많이 사용되는 장비는. O2,

등으로 알려진Indogo2, Onyx SGI

사의 워크스테이션이(Silicon Graphics)

성능면에서가장우수하다 이워크스테이.

션은 보다 효과적인 그래픽 랜더링을 위해

비디오가속보드및대용량의 RAM, RISC

프로세서 등을 사용하고 있다.

나 컴퓨터 비전.

컴퓨터 비전의 주 목적은 카메라로 얻어

낸 영상을 분석해서 정보를 추출하는데 있

다 현재연구된다양한알고리즘과 하드웨. ,

어 칩의 발달 카메라 성능의 발달 등으로,

가상현실을구현하는데적용된다 대표적으.

로실제사진을샘플링하고인터폴레이션이

나모핑을하여객체나신 을만들고(Scene)

그려주는 과IBR(Image based Rendering)

을 들 수 있IBM(Image based Modeling)

고 또카메라를이용하여사용자의동작을,

추적하는동작캡쳐 제스츄어인식등의기,

술을들수있다 이러한기반기술을통해.

앞서 설명한 여러 응용이 가능하다.

그림 에서 쓰이는 모션캡춰 기[ 6-3-6]

술은반지의제왕 킹콩등외국유명영화,

에서도 많이 사용된 기법으로 현재 기술개

발이 많이 진전되었다.

다 하드웨어 측면의 사용자 인터페이스.

사람이 실재감을 느끼는 것은 인간의 오

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 337

Page 26: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

감을통해서이다 이중시각은앞서설명한.

실시간 랜더링 기술이담당한다 이때랜더.

링된 영상을 실재감 있게 볼 수 있게 하는

장비가 HMD(Head Mounted Display) 장

비이다.

초기의 장비는군사용으로많이제HMD

작되었고 무게와 부피가 커서 사용하기도

힘들었다 그러나점점소형화되는추세에.

따라 현재는 가EGD(Eye Glass Display)

개발되고 있다 해상도는. XGA(1024*

가 대세이지만 급이 출현하고768) SVGA

있다 그러나 영상을 차원으로 표현할 수. 3

있는 실재감은 아직 연구할 부분이 많고

특히 사용자에게 어지러움을 없애는 것은

아직도 큰 난제로 남아있다.

그 외 중요한 요소로 부각되는 것이 촉

각이다 가장 대표적인 장비가.

사용자에게 힘의 반발력을 제

공하는 햅틱장비이다.

가장 대표적인 햅틱 장비는

사용자의 손에 힘을 전달하는

것이다 사용자가 가상의 물체.

를 잡았을 때 장비는 사용자에

[그림 6-3-7] 장비의 진화HMD

(a) 초기 HMD (b) 중기의 HMD (c) EGD

(a) CyberForce (b) CyberGrasp (c) Phantom Omni

[그림 6-3-8] 햅틱장비

[그림 6-3-6] 컴퓨터 비전기술 모션캡춰( )

(a) 실제 사람모습 (b) 컴퓨터로 추출한 사람 뼈대

>>>>>>>>> 제3장 가상현실 기반 이러닝 전망

338 2005-2006 이러닝백서

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게 물체를 잡았다는 것을 알리기 위해 모

터 등을 이용해서 진동감을 주거나 더 이

상움켜쥐지못하게한다 같. CyberForce

은 경우는 진동이 사용자의 어깨에 까지

전달된다 가상현실 요소기술 중 발전이.

더딘 부분이 바로 햅틱분야이다 현재의.

햅틱 장비는가격도비싸지만무엇보다사

용하기 불편하고 실재감이 떨어진다 더구.

나 이는 사람의 인지 심리학과 관계있는

부분임으로 학계간의 많은 연구가 필요한

부분이다.

라 가상현실 콘텐츠 제작.

가상현실 콘텐츠를 저작한다는 것은 두

가지일을하는것이다 하나는 등의. Maya

저작도구를 이용하여 모델을 제작한다CG

는 것이고 나머지는 사용자와의 상호작용

을 위한 액션 등을 저작하는 것이다 먼저.

등의 저작도구를 통해 모델을 저작Maya

하고 그 다음 사용자 상호작용 요소를, C

등의 언어로 프로그래밍 하거나 스크, YG

립트 등의 스크립트 언어로 저작, NAVER

한다 스크립트 언어로 저작하면 편리하긴.

하지만 사용자가원하는모든행동을저작,

하기는힘들고대부분의응용에서는 언어C

로 프로그래밍 한다.

또 하나 고려해야할것은햅틱장비와의

연결이다 사용자 입장에서 상호작용은 글.

러브 등의 햅틱장비를 통해서 하기 때문에

햅틱장비를 제어할 수 있는 와 언어API C

로 프로그래밍된 내용을 연결하는 것이 중

요하다 이를 위해 장비를 제작. Phantom

한 는 라는SensAble Technologies Ghost

프로그램 툴 킷을 제공한다.

마 혼합현실 기술.

혼합현실 은가상과실재(Mixed Reality)

가혼합된것이다 현실세계를기반으로가.

상세계가 합성되면 증강현실(Augmented

이라 부르고 가상세계에 현실세계Reality)

가 합성되면 증강가상(Augmented

이라 부른다 그러나 실제 응용Virtuality) .

은 대부분이 증강현실에서 일어난다 앞서.

설명한 장비에 형태가HMD see-through

있는데 이는 밖의 실세계를 보면서 그 위,

에 가상의 콘텐츠를 디스플레이 하는 것으

로 증강현실의 좋은 예라 할 수 있다.

증강현실 기반의 혼합현실을 구현하기

Mixed Reality

Augmented

Reality

Augmented

Virtuality

Virtual

EnvironmentReal

Environment

[그림 6-3-9] 현실과 가상의 연속성

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 339

Page 28: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

위해 필요한 기술은 크게 두 가지다.

실세계인식을위한비전기술: 증강현실

은 실세계 위에 가상의 콘텐츠를 합성하

기 때문에 실세계의 어느 부분에 합성할

지가 매우 중요하다 이를 위해 실영상을.

분석하여 특징이 되는 부분을 추출하여야

한다.

실사 영상과 가상 영상의 합성 기술: 두

개의다른영상이합성되면경계부분의차

이로인하여사용자에게어색한느낌을줄

수 있다 따라서 두 영상을 사용자의 시야.

를 거스르지 않고 합성하는 것이 중요하

다 이를 위해 알파블랜딩 등의 기술을 사.

용한다.

바 인지 심리학.

가상현실의 중요한 특징은 실재감을 느

끼게 하는 것이다 실재감을 느끼는 것은.

심리학적인요인이많으므로인지심리학은

가상현실에서 중요한 요소로 활용된다.

제제제제제제제제제제제제제 절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망절 과제와 전망333333333333절 과제와 전망3

국내의가상현실기반이러닝기술은단

위기술 측면에서는 상대적으로 수준이 높

은 편이다 정보기술 그래픽 기술 모델링. , ,

기술 비전기술등의단위기술은많이가지,

고 있으나 산업에 활용하기 위한 시스템,

디자인 기술 통합기술 등은 아직 부족한,

편이다 아직 가상현실 시장 자체가 많이.

성숙되지않은측면도있지만 혼합현실기,

술 등을 이용하면 현재 기술로 학습효과가

높은 저가의 이러닝 시스템을 개발할 수

있을 것이다.

다음의 몇 가지 장애요인을 해결한다면

가상현실 기반의 이러닝은 차세대 이러닝

의 중요 서비스 모델로 대두될 것이다.

실재감의 한계를 드러내는 고가의 장비1)

앞서 설명했듯이 가상현실에 사용되는

장비는 대부분이 고가이다 이는 가상현실.

기반 이러닝을 저해하는 가장 큰 요인으로

가상콘텐츠실영상

가상콘텐츠의 합성시

합성 위치를 결정하는 마커

[그림 6-3-10] 증강현실에 사용되는 기술

>>>>>>>>> 제3장 가상현실 기반 이러닝 전망

340 2005-2006 이러닝백서

Page 29: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

작용한다 현재 만 원대의 장비가. 30 HMD

등장하고있다 그러나햅틱기능이있는장.

비는여전히고가이다 가상현실시장이커.

져 장비가 대량생산 되면 개당 단가는 떨

어짐으로 조만간 저가의 햅틱장비가 등장

할 것으로 추정된다.

제작단가가 높은 가상현실 콘텐츠2)

전통적인 웹기반의 콘텐츠보다 실감형

이러닝 콘텐츠는 제작 단가가 높다 현재.

전용 저작도구가 등장하고는 있지만 저작,

도구의 단가도 높고 콘텐츠 제작 기간도

많이필요하다 이러한문제도콘텐츠모델.

을 공유하거나 재사용 하여제작단가를 낮

출수있다 또한현재사용자의액션등의.

표준 인터랙션을 정의하는 프로젝트도 진

행 중임으로 쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있

을 것으로 전망된다.

컴퓨팅 파워3)

현재의 개인용 의 컴퓨팅 파워로는PC

가상현실을 운용하기 힘들다 디지털기술.

의 지속적인 발전에 따라 컴퓨팅 파워가

배가될 때 가상현실 기반 이러닝 기술은

더욱 발전하게 될 것이다.

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 341

Page 30: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

제제제제제제제제제제제제제 절 이러닝산업 전망절 이러닝산업 전망절 이러닝산업 전망절 이러닝산업 전망절 이러닝산업 전망절 이러닝산업 전망절 이러닝산업 전망절 이러닝산업 전망절 이러닝산업 전망절 이러닝산업 전망절 이러닝산업 전망절 이러닝산업 전망111111111111절 이러닝산업 전망1

이러닝산업은 자체적인 지식산업으로서

의성장잠재력뿐아니라여타산업의발전

을 담보하는 성장동력산업으로서의 엄청난

성장잠재력을 동시에 지닌 산업이다 이를.

증명하듯세계이러닝시장규모는 년2001

이래 년평균 씩 성장하고 있다54% .

국내에서는 년 산업인력에 대한 인1999

터넷통신훈련이본격적으로시행되면서이

러닝산업이 시장의 기반을 형성하기 시작

했다 이와 동시에 대기업과 년 개교. 2001

한 사이버대학을 중심으로 점차이러닝 도

입이 증대되면서 이러닝 시장은 본격적으

로 확대되기 시작했다.

이러한 이러닝시장의성장으로인한이

러닝산업에 대한 장밋빛 기대와는달리 공

급이 수요를 초과하고 저가위주의 시장이

형성되면서 시장이 위축되고 수익성이 악

화되기도하였다 또한 년 월인터넷. 2002 1

통신훈련 제도가 개정되면서 이러닝 서비

스 사업의 자격요건이 강화되자 다수의 중

소벤처기업에 대한 일종의 진입장벽이 형

성되어 기업 이러닝 시장은 다소 침체되는

양상을 일시적으로 보이기도 하였다.

그러다가 정부가 이러닝산업을 차세대

성장동력산업으로 인식하면서 이러닝산업

발전법의 제정을 시작으로 전문인력 양성,

기술표준기반구축 산업화정책시행등,

에 힘입어 이러닝이 안정적인 성장 기반을

마련하면서 꾸준히 발전해 나갈 것으로 기

대되기에이르렀다 또한 수능인터넷. EBS

방송실시 및 사이버가정학습체제 구축 등

으로 이러닝이 본격적인 대중화 단계에 진

입하기에 이르렀다.

사실 이러닝산업은이제막생성된유아

기 상태에서 취약한 수익구조를 가지고 있

으나 엄청난성장잠재력을지닌미래형고,

부가가치산업으로도 인식되고 있다 이는.

선진국들이 앞을 다투어 육성정책을 추진

하고 있다는 사실로 증명되고 있다.

이러닝산업과 정책의중장기 전망과 제언

제 4 장

>>>>>>>>> 제4장 이러닝산업과 정책의 중장기 전망과 제언

342 2005-2006 이러닝백서

Page 31: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

이러한 인식과 흐름을 종합해 볼 때,

년은 년에 이어 이러닝산업의2006 2005

확산기로 분류될 수 있으며 이 시기에 견,

실한 산업적 토대를 잘 닦게 되면 년2007

이후 명실상부한 도약기로 진화할수 있을

것이다 년도에는 이러닝산업발전기. 2006

본계획에 맞춰 각 부처별실행계획이 수립

되면서 관련 사업이 활발히 추진될 것이,

다 정부부처마다이러닝과관련된현실적.

인 실천 과제를 찾는데 적극성을 보이고,

이 과정에서 국내 이러닝 시장의 확대 및

성장을 이끌만한 과제가 도출될것으로 기

대되고 있다.

그러나시장생태계의움직임에부합하는

정부의 육성정책이 더욱 중요하므로 정부

의 보다 면밀한 시장움직임에대한 분석과

이를 토대로 한 적극적인육성정책이 이러

닝 산업계의 의지와 결합된다면 이러닝산

업은 수익성과 성장성을 동시에 확보하면

서 장기적으로는 확고한 국제경쟁력을 갖

출 수 있을 것이다.

제제제제제제제제제제제제제 절 정부의 정책방향절 정부의 정책방향절 정부의 정책방향절 정부의 정책방향절 정부의 정책방향절 정부의 정책방향절 정부의 정책방향절 정부의 정책방향절 정부의 정책방향절 정부의 정책방향절 정부의 정책방향절 정부의 정책방향222222222222절 정부의 정책방향2

우리나라는 높은 교육열기와 최고 수준

의 인프라 환경을 지니고 있어 세기IT 21

지식기반사회 구축의 중요 견인산업인 이

러닝산업이 성장 발전할 수 있는 최적 입

지를 갖추고 있기 때문에정부는 이러닝산

업을 차세대 고부가가치 지식산업으로 적

극 육성하려 하고 있다.

즉 정부는 년 월 비즈니스 확2002 6 ‘e-

산 국가전략에서 이러닝산업을 차세대 성’

장산업으로 발전시키기로 결정하였으며,

년 월 이러닝산업발전법을 제정한2004 1

이후 국가적인 차원에서의 발전계획수립,

추진체계마련 표준화추진 전문인력양성, ,

등 이러닝산업 활성화를 법적으로 뒷받침

할 수 있는 기틀을 마련하였다.

동 법에 의해 현재 산자부 교육부 등, 9

개 부처가참여하는이러닝산업발전위원회

및 실무위원회가 구성되어 이러닝산업 발

전을 위한 정부 정책의 기본방향 기반조,

성 제도개선등에관한사항을정하고각,

부처의 정책을 조정하는 역할을 담당하고

있으며 이러닝산업의 발전 및 활성화를 위

한중장기비전과전략을담은 이러닝산업‘

의 발전 및 활성화를 위한 기본계획을 수’

립추진 중에 있다.․정부는 이러닝산업의 미래 비전으로 글‘

로벌 지식강국 실현: Worldwide e-「

를 제시하고Learning Market Leader ’」

이를 달성하기 위해 이러닝 경쟁력 강화‘ ’

및 이러닝 확산 및 수요창출을 대 전략‘ ’ 2

으로 삼고 이를 추진하기 위한 대 추진방6

향으로 이러닝표준화및인증체제구축①

이러닝 선도기술 역량 강화 이러닝② ③

전문인력 양성 이러닝 창업④ 경영 지원

및 유통구조 개편 이러닝 활성화 지원⑤

이러닝을 통한 지식기반 산업화 촉진으⑥

로정하였다 또한정부는과제간의연관관.

계를 고려하여이러닝확산기( ~2006), 이

러닝 도약기 이러닝 성숙기(2007~2008),

의 단계로 나누어 연차별로 정(2009~ ) 3

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 343

Page 32: 향후전망및제언 - Egloospds11.egloos.com/pds/200809/11/84/06outlook.pdf제2절현황 최근이러닝에대한관심과필요성이증 대되어정부각부처와기관기업학교에,,

책을 추진하고자 한다.

이러한 정책기조를 가지고 정부는 벤처

육성 정책과 발을 맞추어 직접적 업체 지

원보다는 산업기반 강화를 통한 전산업의

이러닝 활용 유도와 해외시장 창출 지원

및 시장 중심의 업체 역량강화 정책을 전

개할 것이며 지역균형발전 정책과 연계하,

여 이러닝을 전국적으로 확산시킬 예정이

다 특히사업성공을위해서는부처간정책.

의 조화로운 추진이 중요하므로이러닝 관

련 부처의 연관사업을 연계하여 이러닝의

파급효과를 높이고 부처간 효율적인 정책

수행을 근간으로 이러닝 시장이성장할 수

있도록 중장기적으로 조화가 이루어질 전

망이다 또한민간을중심으로한이러닝의.

확산과 이러닝 산업의 육성이 될 수 있도

록 범부처간 정책 조율을 위한 민관 협력․체계가 구축될 것이다.

제제제제제제제제제제제제제 절 제언절 제언절 제언절 제언절 제언절 제언절 제언절 제언절 제언절 제언절 제언절 제언333333333333절 제언3

일견사회흐름으로볼때정부의불간섭

과 시장경쟁논리의 적용이 매우 합리적인

것처럼 보인다 그러나 우리나라 이러닝산.

업의 경우 중소벤처기업들의 절박한 심정

과 피나는 노력으로 막 기반이 형성되려

하고 있는 지금 시장에만맡겨두기는 매우

어려운실정이다 왜냐하면성장토양도채.

마련되지 않은 이러닝 시장에서강자의 논

리에 의해 시장질서가 이러닝선진국의 특

정 사업자 중심으로 형성될가능성을 배제

할 수 없기 때문이다.

이러한 관점에서볼때정부의이러닝산

업에 대한 강력한 육성의지와 정책 추진은

매우 타당하다 정부는 부처별 분산추진에.

따른 문제점을 해소하고 정부정책의 효율

적인 추진과 시너지 효과를 위해 부처간

역할 분담 및 긴밀한 협력체제 구축을 마

련하였다 또한 이러닝산업 발전을 위하여.

전략적으로 이루고자 하는 미래상을 제시

하고 향후 년 동안 추진할 국가 이러닝5

정책의 기본 방향을 여러 부처가 협력하여

수립하고있어매우다행스럽다 그러나이.

러한 정부의 정책도 민간의 수요와 욕구에

대한 정확한 판단과 올바른 방향성에 의해

추진되어야한다 종종정부의정책이급하.

게 추진된 나머지 졸속이라는 평가를 받기

도 한다는 점에서 산학관이 함께 머리를․ ․맞대고추진하는것은매우바람직하다 즉.

범부처와 산학연이 진지하게 고민하고 협․ ․력하여 산업을 발전시키려고 노력한다면

우리나라 이러닝산업의 미래는 누가 보아

도 밝다고 단언할 수 있을 것이다.

이미 정부가 우리나라의 이러닝산업을

차세대성장동력산업으로육성하겠다는의

지를 천명했고 지식기반사회와 인재육성,

의 기본 인프라로 이러닝을 인지하고 있는

상황에서 국내 이러닝 환경은 과거 어느

때보다 정책제도적 측면에서 개선될 것이․다.

이와 함께정책의방향성과일관성을유

지토록하는데는정부뿐만아니라학계산․업계 등의 역할이 간과돼서는 안 될 것이

라는 점도 주지의 사실로 인식되고 있다.

>>>>>>>>> 제4장 이러닝산업과 정책의 중장기 전망과 제언

344 2005-2006 이러닝백서

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즉 산자부 교육부 등 개 부처의 이러, 9

닝산업발전위원회 및 실무위원회를 통한

긴밀한 협력체계와 신속한 산업대응체계

확립이 무엇보다도 중요하며 실무적 차원,

에서 이러닝산업 기반형성을 위한 조속한

예산의 확대 편성 및집행과 이러닝업체의

기술평가 자금지원 체계적경영지원등의, ,

육성정책이 조속히 집행되어야 할 것이다.

특히 정부가 이러닝산업을 차세대 성장

동력산업으로지정하고수출산업화를위한

정책방향을 설정하여 이에 대한업계의 기

대가매우크다 따라서정부는이러닝산업.

의 수출활로 개척을 위해해외 시장정보의

수집 및 분석 이러닝산업의 특성에 맞는,

수출촉진책 개발 전통적아날로그적사고, ( )

체계에서 확립된 무역금융 및 수출장려책

의 디지털적사고 체계로의 획기적개선 등

을 시급히 추진할 필요가 있다.

한편 업계는 과도한 경쟁과 덤핑수주를

근절하는 자정노력에 동참하고 오히려 고

도화된 기능과 콘텐츠의 품질 철저LMS ,

한 고객 서비스를 기반으로하는최적의 이

러닝 서비스로 경쟁하는 분위기를 창출해

야만 한다. 아울러 업계는 국제표준화에서

통용될 수 있는 솔루션 및 콘텐츠 개발로

해외 시장에서 수익을 올릴 수 있는 상품

을 준비해야 할 것이다.

또한 학계는 효과적인 이러닝 학습방법

과환경구축방안 국가적차원의이러닝콘,

텐츠 공유방안 맞춤형 학습전략 이러닝, ,

비즈니스 성공모델 및 이러닝비즈니스 전

략 해외시장조사및분석 해외비즈니스, ,

전략 등에 관한 대안을 제시하고 업계의

발전을 적극 지원해야할 것이다.

그간의 경험과 노하우를 토대로 년2006

에는이러닝의내실을키우고 세계의이러,

닝을 주도하는 기반을 공고히 하는데 있어

서정부와학계산업계가공조의노력을아․끼지 말아야 하겠다.

6제부

향후

전망

제언

2005-2006 e-Learning White Paper 345