entrer par le jeu dans les apprentissages

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ENTRER PAR LE JEU DANS LES APPRENTISSAGES VENDREDI 6 DECEMBRE 2013 9h- 17h LP Geiler à STRASBOURG Magali ROBAGLIA IEN ET SBSSA

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Page 1: ENTRER PAR LE JEU DANS LES APPRENTISSAGES

ENTRER PAR LE JEU DANS LES APPRENTISSAGES

• VENDREDI 6 DECEMBRE 2013

• 9h- 17h

•  LP Geiler à STRASBOURG

• Magali ROBAGLIA IEN ET SBSSA

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DE LA THEORIE A LA PRATIQUE

L’utilisation de jeux ou supports ludiques en classe dépend de l’intérêt de l’enseignant et de son envi de se situer dans un autre rapport avec ses élèves.

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HISTORIQUE

•  Les psychologues du courant béhavioriste ont mis en évidence que chaque élève apprend à son rythme et à sa façon.

•  Lorsque Skinner (psychologue Américain)

formule ses « lois de l’apprentissage », il énonce en premier lieu que « chaque apprenant apprend à son rythme et à sa manière ».

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SELON PIAGET PSYCHOLOGUE SUISSE

•  L ’ a p p r e n t i s s a g e s e f a i t p a r l’accommodation de « schèmes » préexis tants qui ass imi lent des situations nouvelles. • Cela signifie que l’apprentissage ne

peut se faire correctement que si les connaissances nouvelles trouvent à s’accrocher sur des connaissances a n c i e n n e s q u ’ e l l e s v i e n n e n t compléter, voire transformer.

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LA GÉNÈSE DU JEU

•  Partant de cette constatation, les spécialistes de la pédagogie différenciée, recommandèrent de pratiquer une pédagogie différenciée simultanée :

•  c’est à dire de faire travailler les élèves

individuellement ou par petits groupes. •  avec des supports différents selon les modes

d’apprentissages privilégiés des élèves.

Page 6: ENTRER PAR LE JEU DANS LES APPRENTISSAGES

« Variez vos situations d’apprentissage,

utilisez toute la palette des possibles, amusez-vous,

surprenez-les, c’est la meilleure manière de les intéresser ».

Page 7: ENTRER PAR LE JEU DANS LES APPRENTISSAGES

JEUX ÉDUCATIFS ≠

JEUX PÉDAGOGIQUES

•  "jeux éducatifs" sont des produits finis, vendus dans le commerce avec cette appellation. •  En revanche, les "jeux pédagogiques" sont

des jeux créés par les enseignants en fonction de leurs besoins dans les classes. Le but est ici de concilier les deux avantages principaux du jeu (la motivation et la s i m u l a t i o n ) a v e c d e s o b j e c t i f s pédagogiques.

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INTÉRÊTS DU JEU PÉDAGOGIQUE

•  Permet de varier les apprentissages •  Permet de rendre l’élève actif •  Motive les élèves •  Facilite la compréhension •  Facilite la concentration •  Facilite la mémorisation •  Permet aux élèves de s'approprier des faits,

des concepts, des mécanismes. •  La part de hasard atténue la crainte de

l’erreur et de l’échec •  Se met en place le savoir vivre ensemble

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LES APPLICATIONS DES JEUX SONT MULTIPLES

•  Pour introduire une nouvelle approche •  Pour faire assimiler une notion à priori

rébarbative •  Pour souder un groupe très hétérogène •  Pour faire participer l’ensemble des élèves •  Pour provoquer un changement de rythme •  Pour remotiver un groupe endormi •  Si le groupe d’élèves est difficile

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LES INGRÉDIENTS DES JEUX PÉDAGOGIQUES

•  Un objectif, un but à atteindre •  Une règle •  Un support de jeu (un matériel créé

spécifiquement par l’enseignant) •  Des joueurs : les élèves. •  L’enseignant ne participe pas au jeu, il

joue le rôle d’arbitre

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LE JEU EST UNE TECHNIQUE

La conception d’un jeu pédagogique exige rigueur et créativité : R igueur car l ’ob ject i f p remie r e s t l’acquisition de compétences. Il n’est pas une fin en soi. Créativité car l’enseignant devra susciter l’intérêt des élèves pour le jeu. Donc prise de risque.

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LES PHASES DE LA CONCEPTION D’UN JEU PÉDAGOGIQUE

1 Définir des objectifs (quelles sont les messages à faire passer ? Que veut-on que les élèves retiennent à l’issue du jeu ?) 2 Construction : le jeu peut revêtir plusieurs formes (cartes à jouer, affiches, plateaux, jeu de l’oie…) 3 Essai avec un groupe test : révèlera les faiblesses du jeu, les points d’incompréhension 4 valider la règle

Page 13: ENTRER PAR LE JEU DANS LES APPRENTISSAGES

QUELQUES CONSEILS •  Les « perdants » doivent apprendre autant

que les gagnants •  La durée du jeu doit être raisonnable •  Le jeu ne doit pas être trop complexe •  l’énergie des élèves ne doit pas partir dans

la compréhension de la règle •  Le jeu doit permettre une certaine

souplesse •  Il doit produire de l’enthousiasme •  S’inspirer de jeux connus

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DIFFÉRENTS JEUX CONNUS

• Mémos •  Jeux d’énigmes •  Lotos •  Les jeux de cartes

ou de plateau • Monopoly •  Jeu de l’oie •  Scrabble

•  Jeux de rôle •  Pictionnary  •  Pâte à modeler •  Tabou •  Le pendu •  Jeux de cartes •  Sudoku • Cranium

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EXEMPLE DE JEUX PÉDAGOGIQUES TRANSPOSABLES À DE NOMBREUX

CONTEXTES

•  Constitution d’équipes de 3 à 5 personnes •  Au départ, chaque équipe dispose d’un

capital de 20 points •  Une même situation professionnelle est

proposée à chacune d’entre elles •  Chaque équipe va devoir choisir un scénario

dans le prolongement de la situation initiale. Si à chacun de ses choix la réponse est conforme, elle ne perd pas de point.

Page 16: ENTRER PAR LE JEU DANS LES APPRENTISSAGES

AUTRE EXEMPLE : PLATEAU TYPE QUESTIONS/RÉPONSES

• Case blanche : R é p o n d r e à u n e question posée, si bonne réponse 5 pts, relance du dé et rejoue, s i mauvaise réponse perd 5 pts et passe la main.

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LE PLATEAU TYPE QUESTIONS/RÉPONSES

• Case grise : L’équipe doit désigner une autre équipe pour r é p o n d r e à u n e question, plus difficile. S i l ’équipe chois ie n ’ a r r i v e p a s à répondre, elle perd 3 points. La 1ère équipe peut rejouer…

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LE PLATEAU TYPE QUESTIONS/RÉPONSES

• Case gris foncé p o u r r e n f o r c e r l ’ a s p e c t l u d i q u e . L’équipe doit tirer une carte «  aléas  ». Elle doit se conformer à ce qui est indiqué (reculez de 3 cases, passez votre tour…)

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AUTRES EXEMPLES DE JEUX

•  En microbiologie : thème la classification des micro-organismes

•  En Biologie :

Le système nerveux

DEMONSTRATION

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ANIMER UN JEU PEDAGOGIQUE

LES REGLES DE BASE •  Etre à l’aise pour l’animer, cad le connaître

parfaitement. •  Un jeu sans chaleur est un jeu qui ne fonctionne

pas ! Il faut de l’enthousiasme. •  Si le jeu est difficile ne pas laisser les élèves en

difficultés trop longtemps. •  Il est important de terminer par un débriefing au

cours duquel les enseignements que l’on peut extraire du jeu seront commentés.

Page 21: ENTRER PAR LE JEU DANS LES APPRENTISSAGES

TRAVAUX DE GROUPES

• CONSTRUIRE UNE SEANCE

Ø Travail par binôme Ø Durée : 2 h Ø Matière : au choix Ø Utilisation des

supports disposition (ouvrages, internet …)

•  ENTRER LES APPRENTISSAGES PAR LE JEU

Travail par binôme

Page 22: ENTRER PAR LE JEU DANS LES APPRENTISSAGES

A VOUS DE JOUER !!!!

•  CONSIGNES :

•  Vous allez vous répartir par binôme. Vous devez réaliser un cours de votre choix sous la forme souhaitée :

•  Soit un jeu • Soit un cours plus traditionnel

•  Ce travail sera ensuite présenté à l’ensemble du groupe.

Page 23: ENTRER PAR LE JEU DANS LES APPRENTISSAGES

A VOUS DE JOUER !!!! SI VOUS CHOISISSEZ UN JEU

PÉDAGOGIQUE ….?

•  1) Choisir une discipline, une thématique •  2) Définir les objectifs de ce jeu ? •  3) Les élèves ont-ils des pré-requis ? •  4) Elaborer la règle du jeu •  5) Formuler des questions (attention lien direct

avec le référentiel) •  6) Construire le plateau (si besoin) •  7) Présentation de votre jeu à l’ensemble des

participants

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CONSIGNES DE RÉALISATION :

•  Vous devez à partir d’un référentiel de votre choix, créer un jeu.

•  Vous élaborerez : •  la règle du jeu •  Le contenu du jeu •  Le support

•  Vous présenterez votre travail à l’ensemble du groupe.

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A V O U S D E C R É E R !

MERCI DE VOTRE PARTICIPATION

[email protected] 06 19 72 90 68