Ergonomia en Six Flags

Download Ergonomia en Six Flags

Post on 12-Jul-2016

22 views

Category:

Documents

5 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

g en un centro de diversiones ingenieria industrial

TRANSCRIPT

<ul><li><p>ERGONOMA Prctica final grupal de Ergonoma </p><p>DESCRIPCIN BREVE Este trabajo tiene como objetivo, mostrar que la ergonoma esta en todos lados, as como tambin muestra la aplicacin de las ciencias relacionadas; esto transcurre en un parque de diversiones. </p><p>5ii11 Ergonoma </p><p>Profesora: M. en R.I ROSALA LVAREZ HERNNDEZ </p><p>Edit, revis y compil: </p><p>Jos Miguel Gutirrez Negrete </p><p>Tecnolgico de Estudios Superiores de Chimalhuacn </p><p>Divisin de Ingeniera Industrial </p><p>5ii11 </p></li><li><p>1 </p><p>ndice </p><p> Introduccin 2 Marco terico 3 Desarrollo 4 </p><p>Cap. 1. La montaa rusa, como sistema tecnolgico. 4 Cap. 2. Sistema de Frenado 6 Cap. 3. Las fuerzas Sobre Nuestro Cuerpo 7 Cap. 4. Mapa conceptual de un parque de diversiones 8 Cap. 5. El diseo de los asientos 9 Cap. 6. Controles y Tableros 16 Cap. 7. Conclusiones, Bibliografa y webgrafa 22 </p></li><li><p>2 </p><p>Introduccin Un parque de diversiones es un lugar lleno de sensaciones y desafos personales: emocin, temor, alegra; y tambin un laboratorio de ciencia y tecnologa a cielo abierto a travs de la observacin se pueden descubrir estas ciencias aplicadas. </p><p>Desde nios lo hemos sabido, resbaladillas y toboganes, subibajas y pasamanos han sido nuestros compaeros de juegos. Movimientos de vaivn, subidas y bajadas, deslizamientos desde lugares altos, la impresin de estar suspendidos, ingrvidos, nos han divertido y dejado satisfechos. </p><p>Nuestros primeros desafos frente a los juegos han sido llegar a lo ms alto e ir lo ms rpido posible. Hayamos sabido o no qu cosas son la velocidad y la aceleracin y qu ideas estn detrs del movimiento, nos hemos aprovechado de ellos para divertirnos. </p><p>Precisamente, cada atraccin mecnica de un parque de diversiones tiene como gran aliado al movimiento. Todos los juegos mecnicos se basan en una serie de principios y leyes fsicas, as como la aplicacin de otras ciencias y es la tecnologa la que permite que tengamos una diversin segura. </p><p>Los constructores de juegos saben de ello y estn apoyados por un equipo multidisciplinario que integran ingenieros, fsicos, psiclogos y especialistas en ergonoma. </p><p>En buena medida, lo que se busca es lograr la satisfaccin de las expectativas del visitante, por lo tanto los psiclogos y los ergonomistas ayudan a comprender las respuestas biolgica y tecnolgica asociadas a la adaptacin mutua entre el hombre y la mquina. Ingenieros y fsicos, a su vez, concentran sus esfuerzos para que los juegos sean atractivos y seguros. </p><p>La seguridad es crucial para proteger a las personas. </p><p>Cada juego est diseado para causar impacto sobre el movimiento de las personas. Estamos acostumbrados a movernos: caminamos, corremos, andamos en bicicletas y automviles. Sabemos qu sensacin nos produce cada uno de nuestros movimientos habituales. Nuestro cuerpo est adaptado muy bien a los cambios de rapidez y direccin de nuestros movimientos cotidianos. Pero si por alguna causa stos se alteran drsticamente, experimentamos sorpresa o temor. El temor surge ante lo inesperado y es una reaccin natural para acomodarnos las circunstancias. En un parque de diversiones buscamos sorpresa y temor de manera premeditada. La sorpresa aparece frente a nuestra falta de conocimiento de la respuesta de nuestro cuerpo a los cambios del movimiento al que estamos sometidos. </p><p>El ms antiguo est en Dinamarca y funciona desde 1583. La industria de la diversin floreci hacia mediados del siglo XIX y es hija de la industria elctrica. Los parques de diversiones entraron en su era dorada en la exposicin mundial de Chicago en 1893, cuando la feria se centr en el progreso cientfico y tecnolgico de la poca y el creciente uso de energa elctrica. En esa ocasin se presentaron montaas rusas y una rueda de la fortuna de 80 metros de altura. </p></li><li><p>3 </p><p>Marco terico La ergonoma como una disciplina cientfica est relacionada con el desarrollo del conocimiento sobre las capacidades, limitaciones y otras caractersticas de los seres humanos al ejecutar acciones, siempre que este conocimiento est relacionado con el diseo de la interfase entre las personas y los sistemas sus componentes. </p><p>En la actualidad, la ergonoma es una combinacin de: fisiologa, anatoma y medicina en una rama, fisiologa y psicologa experimental en otra y fsica e ingeniera en una tercera. Fisiologa, anatoma y medicina (ciencias biolgicas) </p><p>Proporcionan la informacin acerca de la estructura del cuerpo, capacidades y limitaciones fsicas del operario, dimensiones de su cuerpo, que tanto puede levantar de peso, presiones fsicas que puede soportar, etc. </p><p> La psicologa-fisiolgica </p><p>Estudia el funcionamiento del cerebro y del sistema nervioso como determinantes de la conducta, mientras que los psiclogos experimentales intentan entender las formas bsicas en que el individuo usa su cuerpo para comportarse, percibir, aprender, recordar, controlar los procesos motores, etc. </p><p> La fsica y la ingeniera </p><p>Proporcionan informacin similar acerca de la mquina y el ambiente con que el operador tiene que enfrentarse. </p><p>La ergonoma se integra con aportaciones de numerosas ciencias, teoras, metodologas y tcnicas, por lo cual es una disciplina eminentemente pluridisciplinaria, y en la medida en que ms reas del conocimiento contribuyan al estudio y a la comprensin del proceso de la actividad y del trabajo humano, esta disciplina ampliar la efectividad de sus mtodos, dado que, por definicin, la ergonoma es aplicada. </p><p>Las ciencias que contribuyen a su desarrollo son, entre otras: estudio de tiempos y movimientos, investigacin de operaciones, psicologa social, economa, fisiologa del trabajo, ciberntica y teora general de sistemas. </p></li><li><p>4 </p><p>Desarrollo Cap. 1. La montaa rusa, como sistema tecnolgico. </p><p> Una montaa rusa es un producto tecnolgico y puede ser analizado como un sistema de varios componentes. </p><p>Segn el tipo de montaa rusa, las personas van ubicadas en asientos dentro de carros o vagones que se deslizan sobre rieles, o en asientos que cuelgan de los rieles. El juego slo </p><p>necesita de un motor para que eleve a los carritos o asientos al comienzo del trayecto por rieles o un sistema gua hasta un punto en lo ms alto de la estructura. </p><p>A partir de all, una vez liberados, los carros no necesitan tener una mquina incorporada que les de energa mecnica para que los mueva. Esto es lo primero que sorprende. </p><p>El primer componente de una montaa rusa es el sistema de ascensin de los carros. </p><p>El problema de elevar un objeto venciendo a la fuerza de la gravedad ha acompaado a la humanidad desde tiempos inmemorables. En cada poca se ha buscado la adecuada solucin, dependiendo del avance tecnolgico del momento. </p><p>Usando lenguaje de la tecnologa, para elevar a los carros se requiere disponer de operadores que puedan articularse entre s. </p><p>Un operador es cualquier objeto capaz de realizar una funcin tecnolgica dentro de un conjunto. </p><p>Para elevar a los carros se necesita, como mnimo, de los siguientes operadores: </p><p> Un motor, que ejerza la fuerza. Cables Y/o cadenas, cuya funcin es la de </p><p>trasmitir fuerzas por traccin. poleas para dirigir las fuerzas y lograr, en lo </p><p>posible, ventaja mecnica. </p><p>Figura 1 </p><p>Montaa rusa donde las personas van sentadas (boomerang) </p><p>Figura 2 </p><p>Carrito de la montaa rusa </p></li><li><p>5 </p><p>Algunos tipos de montaas rusas usan una cinta sinfn con cremallera que embona en un mecanismo que los vagones tienen en la parte inferior, como es el caso de la montaa boomerang. </p><p>Otra manera de remontar carros ms livianos (o a menores alturas) es impulsarlos mediante ruedas de friccin que los arrastran cuando hacen contacto con aletas que llevan en la parte inferior. </p><p>Para esto, se usan varios pares de ruedas de goma dura y rugosa que giran en sentidos opuestos y estn distribuidas a lo largo de la pendiente que se quiere ascender. </p><p>Descripcin de la montaa rusa boomerang: </p><p>BOOMERANG </p><p>Una emocionante montaa rusa de alta velocidad, cadas empinadas, vueltas rpidas, giros de cabeza y parada rpida. </p><p>Restriccin de estatura: 1.25 m. </p><p>Requerimientos Fsicos: Cada usuario debe ser capaz de permanecer sentado con una postura correcta, tener apoyada la cabeza en el respaldo y contar con la suficiente fuerza en el cuerpo para sujetarse durante el recorrido del juego. En adicin a esto deben de tener un brazo completo con mano funcional y una pierna, no se permite el uso de prtesis, yesos, frulas y botas inmovilizadoras. </p><p>Deber tener durante todo el recorrido del juego brazos, manos, piernas y pies dentro del carro. El visitante en silla de ruedas debe ser capaz de trasladarse de su silla al asiento del juego. </p><p>Acceso al juego: El acceso para personas con discapacidad ser por la salida del juego acompaado de un adulto responsable y debern esperar las indicaciones del operador. </p><p>Figura 3 </p><p>Torno donde se enrolla el cable que eleva los carros de la montaa rusa</p><p>Figura 3 </p><p>Uno de los sistemas que se usan para la ascensin de los carros de una montaa rusa</p></li><li><p>6 </p><p>Cap. 2. Sistema de Frenado Al final del recorrido los carros tienen que detenerse para que los pasajeros desciendan y se haga el recambio de participantes. </p><p>Antiguamente, en la estacin de llegada haba grandes bloques de madera que la persona a cargo del juego levantaba mediante un mecanismo de palanca para que los carros rocen en ellos. El efecto de este rozamiento seco entre la madera y la base de los carros los detena. </p><p>Ms adelante, empez a usarse frenado neumtico. Para esto, en cierto tramo del recorrido, cerca del final, un grupo de compresores libera aire comprimido que impacta sobre las ruedas para frenarlas. </p><p>El sistema de frenado est localizado a lo largo de un tramo recto de muy poca inclinacin, por lo que, aunque logra que los carros en la prctica queden en reposo, stos continan avanzando lentamente hasta una segunda etapa de frenado ms cercana a la estacin de llegada. En la estacin, los carros son detenidos en su totalidad, y se traban, por seguridad, con un dispositivo mecnico adicional que mantiene fijos los carros a las vas. </p><p>Desde hace unos aos, empez a usarse un nuevo sistema de frenado que aprovecha los avances del desarrollo de imanes permanentes de mayor tamao e intensidad. Un sistema de frenado magntico consiste de dos hileras de fuertes imanes entre las cuales pasa una aleta metlica colocada a lo largo de los carros en la parte inferior. </p><p>Cuando la aleta pasa al lado de los imanes, se induce en ella corrientes parsitas por efecto del fenmeno de induccin magntica. </p><p>Estas corrientes parsitas interactan con los imanes y generan una fuerza que se opone al movimiento de los carros y que los frena. Una ventaja de este sistema es que las partes que interactan no estn en contacto, lo que evita los </p><p>desgastes y reduce los tiempos de mantenimiento correctivo. </p><p>Figura 6 Frenos magnticos usados actualmente.</p><p>Figura 5 Frenos neumticos, usados anteriormente para frenar </p><p>el carrito. </p><p>Figura 4 Tramo de frenado. </p></li><li><p>7 </p><p>Cap. 3. Las fuerzas Sobre Nuestro Cuerpo Cuando estamos sobre el carito, con la aceleracin y desaceleracin del mismo, sentimos fuerzas y nuestro cuerpo se va hacia adelante o hacia atrs, esto es debido a la inercia. </p><p>Es importante considerar que nuestra inercia est desfasada de la del carro, y cuando los carros aumentan su velocidad nuestro cuerpo trata de continuar con la misma velocidad que traa, pero el asiento, nos empuja hacia adelante para cambiar nuestro movimiento. </p><p>El diseo de la montaa rusa permite que los pasajeros estn sometidos a aceleraciones mximas de tres a cuatro veces el valor de la aceleracin debida a la gravedad a la que normalmente estamos sometidos, por uno o dos segundos nada ms. </p><p>Esta aceleracin, a la que no estamos acostumbrados es la que da la sensacin de peligro. La exposicin a mayores aceleraciones y por ms tiempo puede ser perjudicial para el cuerpo humano. </p><p>Estas fuerzas de la aceleracin son llamadas como fuerzas-g. As, 1 g es igual a la fuerza de la aceleracin de la gravedad cerca de la superficie de la Tierra (g = 9,8 m/s2). </p><p>El mareo </p><p>En este tipo de juegos es inevitable sufrir un mareo, por pequeo que sea. Este mareo se llama mareo cintico o de movimiento, o vrtigo, simplemente. </p><p>Esto sucede cuando nuestro cuerpo es sometido a aceleraciones en diferentes direcciones, como el de la montaa rusa. Tambin ocurre cuando nuestros ojos tratan de buscar algn punto delante donde fijar la mirada y no lo pueden focalizar. </p><p>Es debido a la estructura del odo interno que da el sentido del equilibrio, independientemente de la escucha, el vrtigo se nota ms al final del recorrido, pues an sigue en movimiento el lquido endolinfa que est dentro del odo interno especficamente de la cclea o caracol. </p><p>Figura 7 </p><p>Estructura del odo interno </p></li><li><p>8 </p><p>Cap. 4. Mapa conceptual de un parque de diversiones </p></li><li><p>9 </p><p>Cap. 5. El diseo de los asientos El comn denominador de los juegos electromecnicos es el movimiento y se espera que los diversos tipos de movimiento a los que las personas quedan sometidas tengan como resultado </p><p>la diversin esperada. </p><p>En un juego importan los cambios continuos e impredecibles del movimiento, a los que los participantes respondemos involucrando nuestra cuota de emocin personal. Lo que la tecnologa garantiza en cada juego es que la diversin sea segura. Gran parte de la inversin debe asegurar la fiabilidad de los mecanismos y el correcto funcionamiento. </p><p>La interaccin hombre-mquina debe ser segura y confortable. </p><p>sta no es una tarea fcil para los diseadores de juegos. </p><p>Desde el punto de vista de la ergonoma, los juegos se disean con el criterio de poder ser usados por un gran pblico. </p><p>La ergonoma estudia datos biolgicos y tecnolgicos aplicados a problemas de mutua adaptacin entre el hombre y la mquina, se centra en optimizar las respuestas del sistema persona-mquina y se vale de conocimientos de antropometra y biomecnica. </p><p>La antropometra es la disciplina que describe las diferencias cuantitativas de las medidas del cuerpo humano, estudia las dimensiones tomando como referencia distintas estructuras anatmicas, y sirve de herramienta a la ergonoma con el objeto de adaptar el entorno a las personas. </p><p>La bsqueda de la adaptacin fsica entre el cuerpo humano y los diversos componentes del espacio que lo rodea es la esencia a la que pretende responder la antropometra. Se diferencia la antropometra esttica, que mide las diferencias estructurales del cuerpo humano en distintas posiciones, sin movimiento, de la antropometra dinmica, que considera las posiciones resultantes del movimiento. Esta ltima va ligada a la biomecnica. </p><p>Figura 8 Asientos de la montaa rusa </p><p>Figura 9 Biomecnica de un asiento </p></li><li><p>10 </p><p>La biomecnica aplica las leyes de la mecnica a las estructuras del aparato locomotor, ya que el ser humano puede ser visto como un sistema formado por palancas (huesos), tensores (tendones), resortes (msculos), elementos de rotacin (articulaciones), etc., que cumplen muchas de las leyes de la mecnica. El diseo de un juego tiene que cumplir con la condicin de que sea usado por el mayor nmero de personas, por eso debe reunir con ciertos principios de diseo determinados. Por ejemplo, en el diseo del asiento de una montaa rusa se aplica el...</p></li></ul>