experiencias problema en second live

9
SISTEMATIZACIÓN DE EXPERIENCIAS ¿SECOND LIFE ES UNA PLATAFORMA SIN UN OBJETIVO DEFINIDO? INTEGRANTE: ALEXANDER MARROQUÍN NARVÁEZ TUTOR: LUCINDO MORA CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY CAMPUS MAESTRIA EDUCACIÓN VIRTUAL E-LERNING RUBIO (VENEZUELA) 2014

Upload: alxander-marroquin

Post on 12-Jun-2015

23 views

Category:

Technology


0 download

DESCRIPTION

Experiencia y propuesta en entornos virtuales de aprendizaje en 3d second Life y Sloodle

TRANSCRIPT

Page 1: Experiencias problema en second live

SISTEMATIZACIÓN DE EXPERIENCIAS¿SECOND LIFE ES UNA PLATAFORMA SIN UN OBJETIVO DEFINIDO?

INTEGRANTE:ALEXANDER MARROQUÍN NARVÁEZ

TUTOR:LUCINDO MORA

CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY CAMPUS MAESTRIA

EDUCACIÓN VIRTUAL E-LERNINGRUBIO (VENEZUELA)

2014

Page 2: Experiencias problema en second live

Pregunta Problema:¿SECOND LIFE ES UNA PLATAFORMA SIN UN OBJETIVO DEFINIDO?

Page 3: Experiencias problema en second live

La definición de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social es un tema de debate constante. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente desee.(Dato tomado de Wikipedia)

Page 4: Experiencias problema en second live

Comparación de contextoLas nuevas generaciones exigen distintos ambientes de aprendizaje; Second life es una herramienta que permite desarrollar distintas actividades, no necesariamente desde un enfoque educativo. Es muy utilizado desde los adolecentes hasta personas de mediana edad y permite vivr situaciones dependiendo el grupo o red social en el cual este inmerso.

Por otra parte la plataforma sloodle hace parte de second life pero, donde ingenieros y expertos en educación crean herramientas en 3D para aplicación de foros, exámenes y desarrollan aulas con materiales enfocados a las necesidades del grupo de estudiantes, este ambiente esta desarrollado para trabajar con los sistemas virtuales de educación como moodle y enlazados a ellos.

Page 5: Experiencias problema en second live

Desde la edad media y la creación de las universidades como instituciones que desde más de ocho siglos han expuesto la educación de la misma manera de forma tradicional y donde los docentes y estudiantes manejan los mismos roles.

Desde los años 70 los especialistas en educación han buscado estrategias para tomar como objeto de estudio la educación y desde este tiempo propuestas se han dado que han servido para brindar una dinámica y una estructura que continúa sin ofrecer la revolución educativa que se espera.

La década de los 90 y la actualidad han sido testigos del auge de la tecnología y la globalización donde nos a entregado a una sociedad más vertiginosa y donde el tiempo y el ahorro de recursos nos lleva a repensar la educación en ámbitos más sociales e igualitarios ya la tecnología elimino las elites y convirtió la educación en un sistema masivo y que da la oportunidad de adquirir el conocimiento en cualquier lugar y al alcance de nuestras manos.

Page 6: Experiencias problema en second live

La sociedad ha cambiado, y la educación también, el problema radica en que sociedad y educación no se coordinan y la tecnología es el único puente para dejarlos a la par de las necesidades de este tiempo.

Page 7: Experiencias problema en second live

Resolución del problemaOBJETIVO GENERAL

• Generar dentro de Second Life grupos que se enfoquen a la masificación de la educación y que permitan generar ambientes que promuevan diversidad y debate interdisciplinar

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Generar grupos por cada ciencia• Desarrollar herramientas y ambientes que permitan la asociación de

contextos dinámicos coadyuvado por los miembros que mas conocimiento tengan.

• Integrar las redes de conocimiento para desarrollar ideas y mejoren los contextos reales del individuo con un beneficio social y no particular.

Page 8: Experiencias problema en second live

Conclusiones• Se ha planteado esta serie de objetivos para buscar solución al problema y

que sirven como elementos de desarrollo de aplicaciones como sloodle que definen un buen sentido educativo para aprovechar la plataforma virtual de second life y hacerla de uso masivo por los individuos que buscan nuevas formas de educación.

• El desafío de los profesionales del futuro será diseñar simuladores virtuales para todas las áreas del conocimiento donde el objetivo no sea la producción de banalidad y dinero sino solucionar los problemas del ser humano y buscar mejorar las condiciones de vida en esta realidad que es la que importa.

Page 9: Experiencias problema en second live

Fuentes• Second Life http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life Publicación de

10-08-14

• Entrevista al ingeniero Carlos Dominguez https://www.youtube.com/watch?v=_Qsxe0guU3E&hd=1