game mechanics

24
משחקי מחשב – מבט ביקורתי בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית, בית ברל מפגש5 עקרונות ההנאה המלווים את תהליך חווית השחקן/ נית במשחק- היחסים בין משחקיות לנארטיב עליו מבוסס המשחק- הגישות השונות הרווחות לקריאה ביקורתית של משחקים דיגיטליים. - (Ludology Vs. Nnarratology) מכאניקה משחקית: - מהן הגישות האקדמאיות השונות לקריאהביקורתית ואסתטית של מרחב משחקי?

Upload: veredpnueli

Post on 10-Jul-2015

684 views

Category:

Entertainment & Humor


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

5מפגש

נית במשחק/עקרונות ההנאה המלווים את תהליך חווית השחקן -

- היחסים בין משחקיות לנארטיב עליו מבוסס המשחק

- . הגישות השונות הרווחות לקריאה ביקורתית של משחקים דיגיטליים

(Ludolog y Vs . Nna rra to log y)

מהן הגישות האקדמאיות השונות לקריאה - : מכאניקה משחקית ?ביקורתית ואסתטית של מרחב משחקי

Page 2: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

“To understand the gameplay of videogames, it is necessary to begin with a focus on the intrinsic dimension, the specific pleasures of gameplay as gameplay, rather than as a sublimated form of some other dimension of experience.”

(Krzwinska & King, 2005)

Page 3: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

Gameplay gestalt‘a configuration or pattern of elements so unified as a whole that it cannot be described merely as a sum of its parts.’

(Craig Lindley )

,אנר משחקי יוצרים מערכת ספציפית של פעילוית משחקיות'כל משחק וכל זגשטלט משחקי'היוצרות , ומשימות, מטרות : '

Page 4: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

A game hook מלכודת משחקית –

Gameplay hooksית במטרה להרחיב את תחומי המשחק שלהם/י השחקן"כל פעילות המתבצעת ע .

(Geoff Howland)

"ומוטוריות, שכליות, חושיות"גשטלט משחקי יוצר קבוצה ספציפית של פעילויות והמוצגות לשחקנים כקומבינציה של מלכודות, הדרושות למשחקיות מוצלחת

. משחקיות

Page 5: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

Action hooks

NPCs או לדוגמא לדבר עם, מחייבות את השחקן לנוע בעולם

Resources hooks

תרופות וכד, מוצרים מחסנים, ארטיליריה '

Tactical and Strategic hooks

י השחקן לגבי פעולות מסויימות בכדי להשיג את"החלטות הנדרשות להעשות עהמטרה

Time hooks

או מטרות הממוקדות על מקרים שיעשו בעתיד, משימות הנעשות תחת זמן מוגבל

(‘B a la nc ing G a m e pla y Hooks ’, in La ra m é e (e d.), Game Design Perspectives

Page 6: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

Csikszentmihalyi concept of flow

.קונספט המבוסס על פנומנולוגיה של הנאה

Phenomenology :

A philosophy or method of inquiry based on the premise that reality consists of objects and events as they are perceived or understood in human consciousness and not of anything independent of human consciousness.

(The American Heritage® Dictionary of the English Language, Fourth Edition. Houghton Mifflin Company, 2004. 07 Oct. 2007)

Page 7: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

The Concept of flow

שמונה רכיבים עיקריים המזוהים בתהליך בהם אנשים מגדירים את רגעי השיא.החיוביים ביותר שחוו

.פעילות מאתגרת הדורשת כשרון .1.מטרות ברורות ומשובים .2

.מיזוג של פעולה אקטיבית ומודעות אליה .3.ריכוז במשימה הבאה .4מודע-איבוד של התת .5 .

.פרדוקס השליטה .6.השינוי בזמן .7

, Telos – Goal,Auto – self , Autotelic expreince .8

l(Csikszentmihalyi , Flow, 48-67)

Page 8: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

“To create the potential for a flow experience a balance is required between the challenge posed by the activity – in this case, the game – and the skills possessed by the player. A game, or part of a game, that is too challenging for the player is likely to cause anxiety; one that is too easy is likely to create boredom. In between lies what Csikszentmihalyi terms the ‘flow channel’, in which the skills of the player are just sufficient to meet the challenges of the game.”

(Krzwinska & King, 2005)

Page 9: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

נאראטיב ומשחקים דיגיטליים

הפוטנציאל הסיפורי של משחקי מחשב היה אחד הנושאים המרכזיים בהתפתחותרבים מהחוקרים המוקדמים של. הדיסקורס האקדמי בנושא משחקים דיגיטליים

. התחום באו מלימודי אנגלית ואומנויות ויזואליות

כ כחלק מלימודי ספרות אינטראקטיבית יחד עם פורמטים לא"משחקים נכללו בדכ טקסטים ממוחשבים מאפשרים"מדיום שבו בד" – הייפר טקסט"משחקיים כ

. מספר אופציות סיפוריות לקורא

Page 10: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

חלק מרכזי בשיח אקדמי זה התייחס לשאלות הנוגעות במבנה הסיפורי של - באיזו מידה מדיום המשחקים הדיגיטליים הוא מדיום, כלומר. משחקי מחשב

מהי המסגרת התאורטית הדרושה להבנת היכולות, ובהתאם לכך, ספרותי. האסטתיות והפוליטיות שמדיום זה מסוגל לייצר

: שתי הגישות הרווחות ביותרבמחקר זה הן -

Ludology

Narratology.

Page 11: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

Ludologyהיסטורית גישה זו שימשה בעיקר. גישה המתמקדת באופן ספציפי בתחום המשחקים

-משחקי'ורווחה בקרב קהילות משחקי , בהקשר ללימודי משחקים לא אלקטרוניים'.קופסא

Logos+ Ludus - מורכבת מהמילים הלטיניות –

בשם1999 גונזלו פראסקה ב " מאמר שנכתב ע :

"Ludology meets narratology: Similitudes and differences between (video) games and narrative"

.עורר את הפופולאריות של גישה זו בקרב חוקרי ויוצרי התחום

קודם כל, י מתייחסת למשחקי מחשב'לודולוג, בתחום לימודי המשחקים הדיגיטליים - ובהתאם לכך קוראת להבנתם בהתאם למערכת החוקים. כמשחקים, ובעיקר

ככללהמשחקי והקונספט , הממשק אותו הם מציעים, שלהם .

.

Page 12: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

“Of course, we need a better understanding of the elements that games do share with stories, such as characters, settings, and eventsת,Ludology does not disdain this dimension of video games but claims they are not held together by a narrative structure.”

(Frasca , G, 2003)

Page 13: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

“Using other media as starting points, we may learn many things about the construction of fictive worlds, characters…but relying too heavily on existing theories will make us forget what makes games games: Such as rules, goals, player activity, the projection of the player’s actions into the game world, the way the game defines the possible actions of the player. It is the unique parts that we need to study now.”

(Jesper Juul,2001)

Page 14: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

“the dimensions of Lara Croft’s body, already analyzed to death by film theorists are irrelevent to me as a player, because a different-looking body would not make me play differently…When I play, I don’t even see her body, but see through it and past it.”

(Aarseth, Espen J. 2004)

Page 15: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

Jesper Juulsמבחין בין שני סוגי משחקים • 'Games of emergence’

משחקים בהם מספר חוקים פשוט יוצר היצע רחב של מגוון וארייציות משחקיות –

ומשחקי פעולה ממוחשבים, משחקי קופסא, משחקי קלפים, כדוגמת .

• ‘Games of progression’.

כה /ית צריך/השחקן. רצף של אתגרים מופרדים מוצגים לשחקנים בפורמט סדרתי

. לבצע סדרה של פעולות מוגדרות מראש במטרה לסיים את המשחק

כ"משחקים אלו התפתחו מאוחר יותר בתחום הדיגיטלי והם בד, מבחינה היסטורית.בעלי אלמנט סיפורי מרכזי

Page 16: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

• Narratology

וייחסם לתהליכי, תאוריות ומחקר הקשורים בלמידת מבנים ופורמטים נארטיביים.הבנה ואבחנה

במשחקי מחשב גישה זו רווחת בעיקר בעבודותהם של תאורטקנים המתייחסים אלטקסט הניתן לקריאה"משחקי מחשב כ ."

( Lev Manovich, Jannet Murray, Grusin & Bolter)

Page 17: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

. גישה נארטיביסטית מתייחסת למשחקים דיגיטליים כהרחבה לפורמט הנארטיביבבסיסה עומד. זוהי גישה המדגישה את היחסים בין משחקים דיגיטליים ונארטיב

.רעיון מרכזי והוא שאנשים מפרשים את חייהם כסיפור

מציעה כי פעילות השחקן במשחק יוצרת מציאות דיאגטית Marie-Laure Ryan

.נארטיבית

Page 18: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

“Here the user is cast as a character who determines his own fate by acting within the time and space of a fictional world. In this type of system interactivity must be intense, since we live our lives by constantly engaging with the world that surrounds us. The interaction between the user and the fictional world produces a new life and consequently a new life-story, with every run of the system. This destiny is created dramatically, by being enacted, rather than diegetically, by being narrated” (Marie-Laure Ryan)

Page 19: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

• “In games, the player is given a well-defined task-winning the match, being first in a race, reaching the last level, or attaining the high score. It is this task that makes the player experiences the game as a narrative. Everything that happens to her in a game, all the characters and objects she encounters, either take her closer to achieving the goal or take her away from it…in a game, from the user’s point of view, all the elements are motivated (i.e., their presence is justified).”

(Lev Manovich)

Page 20: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

“story comes into play in NBA live, too. There, the story is what happens in the game. Maybe it ends up in overtime for a last-second three-pointer by a star player who hasn’t been hitting his shots; maybe it is a total blow out from the beginning and at the end the user gets to put in the benchwarmers for their moment of glory. In either case, the player’s actions during play created the story. “

(Church, D. 1999)

Page 21: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

Page 22: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

• “A beautifully designed videogame invokes wonder as the fine arts do, only in a uniquely kinetic way. Because the videogame must move, it cannot offer the lapidary balance of composition that we value in painting; on the other hand, because it can move, it is a way to experience architecture, and more than that to create it, in a way which photographs or drawings can never compete. If architecture is frozen music, then a videogame is liquid architecture.” (pool, 2000)

Page 23: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

• “Great gameplay comes, I think, from our ability to drop players into compelling situations, provide clear goals for them, give them a variety of tools with which they can impact their environment and then get out of their way… That has to be so much more compelling for players -- thrilling even -- than simply guessing the canned solution to a puzzle or pressing a mouse button faster than a computer opponent can react.” (Deus X designer Warren Spector, 2002)

Page 24: Game Mechanics

משחקי מחשב – מבט ביקורתי

בית ברל, בית הספר ללימודים רב תחומיים – המרכז למקצועות התקשורת האינטראקטיבית

אכן, יסטים'לודולוג'האם הויכוח הסתיים ו, קרוב לעשור מתחילת הדיון בנושא

?זכו

Case Study – Dinner Dash