gamification korea 전충훈 도심rpg

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RPG •온라인(모 모 모 모 ) •모 모 모 모 •모 모 모 •모 모 모 ‘ 모 모 모 모 모 모 ’ 모

모 모 모 모 •모 모 모 모 모 모 모 모 모 모 모 모 •Physical 모 모 모 모 •모 모 모 •모 모 모 모 모 모 모 모 모 모 •E ntertainment 모 모 모 모 모

모 모 R PG •모 모 모 모 (모 모 모 모 ) •모 모 모 모 •모 모 •모 모 모 모 ‘ 모 모 ’ 모 모 모 모 모 •모 모 모 모 , 모 모 모 모 모 모 모 모 •Physical 모 모 모 모 •모 모 모 모 •모 모 모 모 모 모 모 모 모 모 모 모 모 •모 모 , 모 모 , 모 모 모 모 모

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게임화(Gamification)의 확산 - 다양한 현실문제에 게임화를 적용하려는 시도가 확대

이용자의 자발적 참여유도, 몰입도 증가

참여자 중심의 행사가 거의 없음 - 행사주체(참여자)의 소외현상

참여자가 객체가 되어버리는 주객전도 현상 발생

가족이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠의 부족 - 여가시간의 증가, 가족용 콘텐츠의 욕구에 따라가지 못하는 콘텐츠 휴식이 ‘ 일’ 이 되어버리는 현상 발생

참여자 중심의 행사 실현

전 세대가 즐기는 문화콘텐츠 개발

게임의 순기능 부각

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주최자 참가자 후원기관

저비용 고효율 - 기 구축된 인프라 활용 - 기획의도, 주제의 명확한 전달 - 강한 비쥬얼임팩트로 효과적 캠페인 전개

행사의 진정한 주체 - 대상이 아닌 행사의 주인으로서 콘텐츠에 참가 - 도시에 대한 새로운 이해 - 새롭고 색다른 경험. 다양한 정보 획득

효과적 마케팅 - 퀘스트 설치 및 운용 - 참가자에 대한 직접적 마케팅 전개 - 일반대중 상대의 쇼케이스

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