gamification pourquoi et comment
DESCRIPTION
La gamification est l’application des principes, des éléments, des mécanismes et de la psychologie du jeu dans d’autres domaines. La gamification favorise la communication et l’interaction avec les clients. Elle crée des expériences plus attractives et plus mémorables pour les consommateurs a travers: implication (faire accroître la participation; les visites), interaction (fournit des incitations aux clients à travers des récompenses/points/badges qui augmentent la probabilité d’achat. -intimité (sentiment d'association personnelle et de connexion proche), influence (la pratique de jeux est sociale et le partage d’expérience est induit).TRANSCRIPT
GAMIFICATION | HUBERT COSICO
GAMIFICATION: POURQUOI ET comment ça marche?
GAMIFICATION | HUBERT COSICO
Afr ique du Sud | F rance | Nouve l le Zé lande | Ph i l ipp ines
Hubert Cosico Conversologue Responsable Engagement Numérique
[email protected] Bordeaux, France
Concepteurs des solutions d’engagement client et de gamification.
GAMIFICATION | HUBERT COSICO
Ga�mi�fi�ca�tion | ga-mi-fi-ka-sion | est l’application des principes, des éléments, des mécanismes et de la psychologie d u j e u d a n s d ’ a u t r e s d o m a i n e s .
Qu’est-ce que c’est la Gamification ?
GAMIFICATION | HUBERT COSICO
Quel intérêt ?
Plus de 63% des français JOUENT AUX JEUX VIDÉO. *syndicat na+onal du jeux vidéo
GAMIFICATION | HUBERT COSICO
La vie est un jeu.
NOUS JOUONS tous.
Quel intérêt ?
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2014 2015 2016
Quel intérêt ?
70% des 2 000 plus grandes entreprises mondiales utiliseront la gamification pour au moins un aspect de leur organisation.
Gartner
50% des entreprises qui dirigent des
processus d’innovation
“gamiferont” leurs processus.
Gartner
Le marché mondial de la gamification
augmentera de 192 million € en 2012 à 2.2 milliards € en
2016.
M2 Research
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Quel intérêt ?
L’ABONDANCE de l’information CRÉE LA PAUVRETÉ D E L ’ AT T E N T I O N *Herbert Simon
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Engagement Client
Implication Interaction
Intimité Influence
*forrester research 4i’s de l’ENGAGEMENT CLIENT
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Traçabilité des données
Base de données
CRM
Analyse
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Productivité et Motivation au Travail
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Développement Durable
Gagner des points!
Recycler
Transformer Echanger
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Développement Durable
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Santé et Bien-être
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Sécurité Routière
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Psychologie de la Motivation
Accomplissement Personnel : créativité, moralité, résolution de problème
Estime : confiance, respect des autres, statut social
Appartenance : amour, amitié, intimité, relations sociales, famille
Sécurité : santé, propriété, emploi
Physiologiques : manger, boire, dormir
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Psychologie de la Motivation
Motivation
Capacité
Comportement Cible
*Fogg’s Behavior Model
GAMIFICATION | HUBERT COSICO
Psychologie de la Motivation
*Fogg’s Behavior Model
Motivation
Capacité
Comportement Cible
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Eléments déterminants
Temps Argent Effort
Physique
Effort Mental
DéviaCon Sociale
SorCr de la RouCne
GAMIFICATION | HUBERT COSICO
Comment « rendre plus simple » ?
Une tâche est perçue simple si on peu le terminer avec moins de ressources que
l’on prévoit.
Diviser pour
régner
Information en cascade
Conditionnement par récompense
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Expérience Optimale
*Mihaly Csikszentmihalyi
Difficultés
Capacité
Trop difficile: frustration Inquiétude
Trop facile: ennui
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Expérience Optimale
*Mihaly Csikszentmihalyi
Complétement immergée dans ce qu’elle fait.
Etat maximal de concentration.
Eprouve un sentiment d’engagement total et de réussite.
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La boîte à outils de la Gamification
Dynamiques Mécaniques Composants
*Basée sur la pyramide de gamifica+on de Kevin Werbach
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Dynamique de Jeu
Emo+ons Contraintes
Progression Rela+ons
Scénario
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Concept d’Amusement
Victoire
Partage
Apprentissage Défi/ Challenge
Surprise
Détente Customisation
Faire des achats
Reconnaissance
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Taxonomie des Joueurs
Tueurs (agir sur les joueurs)
Collectionneur (agir sur le monde)
Socialisateurs (interagir avec les joueurs)
Explorateurs (interagir avec le monde)
*Richard Bartle
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Mécanique de Jeu
Challenge Chance
Tour
Récompenses
Feedback
Coopération /
Compétition
Réussi
Transactions
Acquisition des
ressources
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Composants de Jeu
1. Récompenses 2. Avatars 3. Badges 4. Combat 5. Collection 6. Cadeau 7. Quête 8. Boss Fight 9. Classement (Leaderboard) 10. Niveau 11. Points 12. Equipe 13. Déverrouillage de contenu 14. Marchandises virtuelles
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Quatre Piliers de la Gamification
Scénarisation et Parcours du joueur choix (autonomie)
chemin vers la réussite (maîtrise) Taxonomie des joueurs
Feedback et Système Récompenses
Statut, Pouvoir, Accès, Cadeau (motivation extrinsèque, maîtrise)
Composante Sociale Connexion (lien social)
Collaboration (lien social) Compétition (lien social)
Esthétique et Ergonomie
Expérience Customisation (autonomie)
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Cadre de Conception de Gamification
Déterminer les objectifs
Identifier Comportement
Cible
Spécifier les joueurs
Boucle de rétroaction
Concept d’amusement
Outils de Gamification
*Kevin Werbach
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