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Page 1: Getting Started - Section 7 - Materials€¦ · Web viewGetting Started - Section 7 - Materials Last modified by Zhang, Sherry (Contractor) Company Amazon.com

자습서: 시작하기 - 재질

개요

본 자습서는 재질을 만들고 그 재질을 디자이너 객체에 적용하고 해당 객체를 내보내는 과정을 단계별로 안내합니다. 

* 이 자습서에서는 Lumberyard 와 함께 제공된 SamplesProject를 사용해야 합니다.

새 재질 만들기

1. [Material Editor] 를 열려면 [Editor] 도구 모음에서 [Material Editor] 아이콘 또 는 [Main Menu] 에서 [View / Open View Pane / Material Editor] 를 선택합니다.

[Editor Toolbar]

[Main Menu]

[Material Editor] 에는 다음과 같은 영역이 있습니다.

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1. [Editor toolbar] - 할당, 재설정, 속성 받기, 추가 및 저장 또는 제거를 위한 아이콘 도구 목록

2. [Material preview window] - 설정에 따른 현재 재질의 모양3. [Material folder directory] - 사용할 수 있는 재질을 탐색하기 위한 폴더 트리4. [Material properties and settings] - 선택된 재질의 속성 및 동작을 변경하는 설

2. [Material] 폴더 디렉터리에서 [materials] 폴더를 연 다음[gettingstartedmaterials] 를 엽니다.

3. [gettingstartedmaterials] 폴더가 선택된 상태에서 [Editor Toolbar] 에서 [Add New Item] 버튼을 선택합니다.

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4. [Materials/GettingStartedMaterials] 로 이동합니다. [File name] 필드에'sphere' 를 입력합니다. [Save] 를 선택합니다.

5. [Add New Item] 버튼을 다시 클릭합니다. [File name] 필드에 'block'을 입력합니다. [Save]를 선택합니다.

6. 방금 만든 구체 재질을 선택합니다. Material Editor 는 다음과 비슷한 모습이 됩니다.

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7. [Materials Properties and Settings]( 오른쪽 하단 영역) 에서 아래로 스크롤하여 [Texture Maps] 머리말을 찾습니다. [Diffuse] 라인에서 줄임표 '...' 아이콘을선택합니다.

8. [SamplesProject/textures/GettingStartedTextures] 로 이동합니다. White.tif 를엽니다.

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9. [Materials Settings]의 [Surface Type] 라인에서 드롭다운 목록에서 고무를 선택합니다.

이렇게 하면 재질 객체에 고무의 속성이 부여되고 고무로 매핑된 객체는 다른 표면에 부딛히면 약간 바운스됩니다.

10. [Lighting Settings] 머리말에서 [Diffuse Color (Tint)] 를 0,40,155 로 설정합니다.

11. [Specular Color] 를 60,60,60 으로 설정합니다.

12. [Smoothness]를 175 로 설정합니다.

13.재질 설정 저장: 편집기 도구 모음에서 [Save item] 아이콘 ([Add Item] 아이콘 옆)을 저장합니다.

14.이러한 여러 설정으로 실험하면서 분산 색상, 정반사 색상 및 평활도를 조정하면 재질의 모양이 어떻게 바뀌는지 확인합니다.   

다중 재질

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이제 이전에 만든 '블록' 재질을 다중 재질로 바꿔보겠습니다. 다중 재질은 여러 개의 하위 재질을 사용한 단일 재질 파일입니다. 다양한 재질을 단일 객체(예: 블록)에 매핑해야 하는 경우 다중 재질이 그렇게 할 수 있는 유일한 방법입니다. 다중 재질은 장면을 화이트박스 시제품화하기 매우 편리합니다. 예를 들어 주택 밀집 지역을 만들어야 하는 경우 뾰족 지붕을 얹은 상자를 만든 다음 측면에서 표면을 잘라 창문과 문을 만들어 집을 표시합니다. 다중 재질로 외장재, 지붕, 창문 및 도어 텍스처를 만든 다음 올바른 재질 ID 를 해당 단일 메시에 할당하여 집을 표시합니다.  

1. 이전에 만든 '블록' 재질을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.

2. 메뉴 팝업에서 [Convert to Multi Material]을 선택합니다.

초기 '블록' 아래에 '[1] 블록'이 나타납니다.

3. '블록'('[1] block' 아님)을 다시 선택합니다. [Set Number of Sub-Materials] 를 선택합니다. 

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4. [Number of Sub Materials] 대화 상자에서 수를 3 으로 설정합니다. [OK]를 클릭합니다. 

세 개의 새 하위 재질이 '블록' 아래에 나타납니다.

5. 각 하위 재질을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 이름을 block_01, block_02 및 block_03 으로 바꿉니다. 

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6. block_01 을 선택합니다. 오른쪽 아래의 [Texture Maps] 머리말에서 [Diffuse]를 찾고 줄임표 '...' 버튼을 선택합니다.

7. [SamplesProject/textures/GettingStartedTextures] 로 이동합니다. White.tif 를엽니다.

8. block_02 및 block_03 에 대해 동일한 작업을 수행합니다.  

이제 모든 하위 재질에 분산 텍스처 지도가 할당되어 있습니다.

재질 미리 보기 창에는 오른쪽에 세 개의 하위 재질이 표시되고 왼쪽에는 선택된 하위 재질(더 큼)이 표시됩니다.

9. 하위 재질 block_01 을 선택하고 [Diffuse color]를 35,100,35 로 설정합니다.

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10.하위 재질 block_02 을 선택하고 [Diffuse color]를 100,35,35 로 설정합니다.

11.하위 재질 block_03 을 선택하고 [Diffuse color]를 35,35,100 으로 설정합니다.

12. [Material Settings] 머리글에서 세 개의 하위 재질 모두에 대해 [Surface Type]을 나무로 설정합니다. 

블록 하위 재질은 다음과 비슷한 모습이 됩니다.

객체에 재질 지정

이제 재질을 만들었으므로 이전 자습서에서 만든 디자이너 객체에 이를 지정할 수 있습니다.

1. 우선 '구체' 재질을 사용자가 만든 '구체' 객체에 지정합니다. Perspective 뷰포트에서 사용자가 만든 구체 객체를 선택합니다.

2. [Material Editor]에서 사용자가 만든 구체 재질을 선택합니다.  

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3. [Material Editor] 도구 모음에서 [Assign Item to Selected Objects] 버튼을 선택합니다. 재질 이름을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 [Assign to Selected Objects] 를 선택할 수도 있습니다.

4. 이제 사용자가 만든 구체는 다음과 같아야 합니다. 

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5. 디자이너 구체의 겉에는 표면이 있으며 이러한 표면은 부드럽게 만들 수 있습니다. [sphere] 를 선택하고 [Designer tool] 을 엽니다.

6. [Designer Menu] 아래에서 [SU] 탭을 선택합니다.

7. [Smoothing Group] 버튼을 누른 다음 구체의 표면 주위를 클릭하고 끌어와 선택합니다.

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8. [SU ] 탭 영역 아래에 [Smoothing Group] 탭이 나타납니다. [Auto Smooth with Threshold Angle] 버튼을 누릅니다.

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이렇게 하면 구체의 표면이 부드럽게 되어 둥글게 보입니다.  

객체에 여러 재질 적용

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다음으로 사용자가 만든 다중 재질을 블록에 적용하겠습니다.

1. 사용자가 만든 블록을 선택합니다.

2. 블록 재질을 블록에 할당합니다. 사용자가 만든 블록은 다음 이미지와 비슷하게 됩니다.

3. 이제 상자 표면에 여러 재질 ID 를 할당해야 합니다. [Designer tool] 을 선택합니다.

4. [Designer Menu] 아래에서 [SU] 탭을 선택합니다. [UV Mapping] 버튼을 클릭합니다.

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5. 이제 표면을 선택할 수 있습니다. 블록의 각 끝 표면을 선택합니다.

둘 이상의 표면을 선택하려면 첫 번째 표면을 선택하고 Ctrl 키를 눌러 다른 표면을 선택합니다. 

6. 선택한 표면으로 [Sub Mat ID] 드롭다운 메뉴를 열고 2.Block_02 를 선택합니다.

7. 하단의 [UV mapping] 탭에서 [Assign] 버튼을 선택합니다.

이제 하위 재질 #2 가 블록의 끝에 할당됩니다.

8. 상자의 양쪽 측면을 선택합니다.

9. [Sub Mat ID] 드롭다운 메뉴를 열고 3.Block_03 을 선택합니다. [Assign] 버튼을 누릅니다.

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10. [Selection] 탭에서 [Object] 버튼을 선택하여 도구를 닫습니다.  

이제 블록에 여러 재질이 할당되었습니다.  

객체 내보내기

객체 생성을 완료하고 재질을 적용한 후에는 해당 객체를 내보내서 앞으로 설정하려고 하는 물리 개체에 사용할 수 있습니다.  

1. Perspective 뷰포트에서 블록을 선택합니다.

2. [Designer ] 도구를 선택합니다. [Designer Menu] 아래에서 [MI ] 탭을 선택합니다. 

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3. [Export] 버튼을 선택합니다.

4. 하단의 [Export] 탭에서 .CGF 를 선택합니다.

5. [Save As] 대화 상자의 [File name] 필드에 block 을 입력합니다. SamplesProject/Objects/GettingStartedAssets 디렉터리에 저장합니다. [Save]

를 선택합니다.

6. 구체에 대해서도 동일한 단계를 수행하되 이름을 sphere 로 지정합니다.

이제 디자이너 객체를 Lumberyard 편집기용 재사용 가능 지오메트리로 성공적으로 내보냈습니다.

관련 작업 및 자습서 자습서 시작하기 시리즈에서 다음 자습서로 이동합니다.

자습서: 물리

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