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자습서: 시작하기 - 물리

개요

본 자습서는 레벨에서 작업할 물리 객체를 설정하고 게임 스크립팅 이벤트에서 활성화하는 방법을 단계별로 안내합니다. 

* 이 자습서에서는 Lumberyard 와 함께 제공된 SamplesProject를 사용해야 합니다.

물리 블록 만들기

이 섹션에서는 레벨에 물리 객체를 추가하고 이전 자습서에서 만든 블록 메시에 할당하는 방법을 살펴봅니다.

1. [Rollup bar] 의 [Objects] 탭에서 [Entity] 를 선택합니다.

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2. [Browser] 머리글에서 [Physics] 폴더를 확장합니다. BasicEntity 를 선택하고Perspective 뷰포트로 끌어 놓습니다.

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3. [BasicEntity] 객체가 구체로 표시됩니다.

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4. [Entity Properties] 머리글에서 [Model] 속성을 선택하고 폴더 아이콘을 클릭합니다.

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5. SamplesProject/Objects/GettingStartedAssets 폴더로 이동하고 block.cgf 를 엽니다. 

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6. 구체가 이전 자습서 단계에서 만든 블록으로 변경됩니다.

7. [Entity Properties]에서 [Mass] 설정을 -1 에서 100 으로 변경합니다.

이렇게 하면 블록이 이벤트에 응답할 수 있도록 물리 객체가 활성화됩니다. 0 을 초과하는 값을 입력하면 물리 객체가 활성화됩니다. 값이 커지면 질량이 커지며 객체의 동작에 영향을 줍니다.

스크립팅 자습서에서 이 물리 블록으로 다양한 시도를 해볼 수 있습니다. 

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아키타이프 개체 만들기

이번에는 플로우 그래프 스크립팅 이벤트를 통해 활성화될 경우 레벨에 생성되는 물리 객체를 만들어 보겠습니다. 이렇게 하려면 [Database] 편집기에서 아키타이프 개체를 정의해야 합니다. 아키타이프 개체는 정규 개체와 동일하지만 레벨에 배치하기 전에 속성을 정의해야 합니다. 이렇게 하면 여러 레벨 파일에 배치할 수 있고 스크립팅 게임 이벤트를 기반으로 레벨에 생성할 수 있는 특정 개체 유형을 만들 수 있습니다.  

1. [Database View Editor] 열기: [Editor Toolbar] 에서 [Database View Editor] 아이

콘  또는 기본 메뉴에서 [View / Open View Pane / Database View] 를 선택합니다.

[Editor Toolbar]

[Main Menu]

아키타이프 개체용 데이터베이스 편집기는 다음 기능을 제공합니다.

Page 8: Getting Started - Section 8 - Physics€¦ · Web viewGetting Started - Section 8 - Physics Last modified by Zhang, Sherry (Contractor) Company Amazon.com

1. [Database] 탭 - 보기 및 관리가 가능한 데이터베이스 유형(예: 이전에 표시된 프리팹 라이브러리 및 초목 도구 집합)

2. [Editor] 도구 모음 - 아키타이프 개체를 로드, 저장, 추가 및 제거하기 위한 도구

3. [File tree view] - 사용 가능한 아키타이프 보기4. [Settings and properties] - 선택한 아키타이프 개체에 맞춰 편집 가능한 설

정5. [Preview window] - 선택한 아키타이프 개체의 미리보기 창

2. [Editor] 도구 모음에서 [Add New Item icon] 아이콘 을 클릭합니다.

3. [Scripts/Entities/Physics] 를 엽니다. [Basic Entity] 를 선택합니다. [OK] 를 선택합니다.

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4. [Group] 필드에 Physics 를 입력합니다. [Name] 필드에 Ball 을 입력합니다. [OK]를 선택합니다.

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데이터베이스 보기에 새 아키타이프 개체가 표시됩니다.  

5. [Class Properties] 에서 [Model] 을 선택합니다. 폴더 아이콘을 클릭합니다.

6. SamplesProject/Objects/GettingStartedAssets 로 이동하고 sphere.cgf 를 엽니다.

7. [Physics]에서 [Mass]를 선택하고 100 으로 설정합니다.

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8. [Save] 아이콘을 선택합니다.

9. 개체 이름 Level.Physics.Ball 을 기록해 둡니다. 이 이름은 다음 자습서에서 생성할 객체의 이름으로 사용됩니다.

이제 스크립팅된 이벤트에 개체를 사용할 준비가 되었습니다.

관련 작업 및 자습서 자습서 시작하기 시리즈에서 다음 자습서로 이동합니다.

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자습서: 플로우 그래프 스크립팅

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