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Guia de Camaradas Monster Hunter 4 Ultimate

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Page 1: Guia Camaradas

Guia de Camaradas Monster Hunter 4

Ultimate

Page 2: Guia Camaradas

Introducción

Los felynes son los gatos que nos acompañaran a lo largo de nuestra aventura en el mundo de

Monster Hunter 4, es cierto que en rango alto y rango bajo son muy útiles y te van a salvar la

vida en más de una ocasión, en cambio, en Rango G su uso se reduce a actuar de saco de

boxeo.

Felyne principal (Clase Líder): Es el gato que podemos editar al principio del juego,

atribuyéndole un nombre, una apariencia, una ropa y una voz.

Felyne secundario: Contratados en expediciones y en la zona de los felynes en misiones

cuando hacemos las misiones de Arenas Cheeko y la Isla Sunsnug. Los gatos disponen de cierto

número de habilidades que serán aleatorias:

Habilidades para misiones: Entre 1 y 3 habilidades

Habilidades de Cacerías de Miaunstruos: 1 Habilidad (Máximo)

Habilidades de Máquina de Pesca: 1 Habilidad (Máximo)

Los felynes nos acompañarán tanto jugando solos como jugando como con un amigo, siendo

en este último caso la clase líder tuya y la de tu amigo (siempre y cuando este puesta la opción

para que te acompañe).

Los felynes pueden alcanzar como máximo el nivel 30 y al subir de nivel aumenta en +5 el

ataque y en +4 la defensa.

Desbloqueables de felynes:

Capacidad de la Isla

o Al principio la capacidad máxima es de 10 felynes

o Cuando llegamos a la Isla Sunsnug aumenta la capacidad a 20 felynes

o Haciendo las misiones de la caravana y de los aldeanos conseguimos subir de

10 en 10 la capacidad, hasta un máximo de 50 felynes.

Felynes en expediciones y la Máquina de pesca: Completando la misión “Ayuda al

camarada salvaje” (4 Estrellas)

Desbloquear minijuego de Cazamionstruos: Completando la misión “Gatetes en

apuros” (4 Estrellas)

Desbloquear nuevas clases (Resistencia e Impulso): Se desbloquean automáticamente

cuando llegamos a las misiones de la caravana de rango alto

Entusiasmo:

El entusiasmo de los felynes afecta a:

Frecuencia de los ataques

Frecuencia de recolección

Velocidad de recuperación cuando desaparecen del combate

Page 3: Guia Camaradas

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Aumenta la probabilidad de activar habilidades en los Cazamiaunstruos y en la

Máquina de pesca

Las mejores formas de subir el entusiasmo a los felyne es alimentándolos con alimentos

frescos (si son titulares) o dejarlos descansando un par de misiones.

El entusiasmo de los felynes baja:

Si le quitan la vida en una misión

Si está como titular y entrenando

Si activa una habilidad en la máquina de pesca

Si va a una cacería de Miauntruos (Baja a entusiasmo 1)

La probabilidad de activación de las habilidades es el siguiente:

Entusiasmo Cazamiaunstruos Máquina de pesca

1 10% 0-19%

2 25% 20-39%

3 50% 40-59%

4 75% 60-79%

5 90% 80-99%

Como reclutar Felynes:

En nidos de Felynes durante las misiones: En los nidos habrán gatos preestablecidos

que al hablar con ellos nos preguntarán si puede unirse a nosotros y al final de la

misión nosotros aceptaremos. A estos Felynes no podemos cambiarles la apariencia

pero si su nombre y recibiremos el equipamiento que lleve puesto en ese momento. El

nivel del felyne que reclutemos está asociado al progreso que llevemos del juego.

En expediciones: Si en la información de la expedición aparece “Cam. Salvaje: Si”

entonces habrá un área con un Felyne. En estas áreas no hay ningún monstruo y

normalmente estará el Felyne en el medio de ella.

Por DLC: Algunos DLCs te permiten descargar camaradas que podrás usar.

Por Streetpass: Al cruzarte con alguien es posible que te manden una Misión de

gremio y un Camarada

Clases: La clase del Felyne dependerá del mapa en el que lo reclutemos:

Page 4: Guia Camaradas

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Antes de llegar a Rango Alto

Mapa Combate Protección Asistencia Curación Bombardero Robo Recolección

Estepa Otoñal X X X

Sima hueca X X X

Selva Jurásica X X X

Canal helado X X X

Hoyo Volcán X X X

Monte Cielo X X X

Vergel eterno

Dunas (Día) X X X

Dunas (Noche) X X X

Después de llegar a Rango Alto

Mapa Combate Protección Asistencia Curación Bomb. Robo Recolecc. Resist. Impulso

Estepa Otoñal

X X X X X

Sima hueca

X X X X X

Selva Jurásica

X X X X X

Canal helado

X X X X X

Hoyo Volcán

X X X X X

Monte Cielo

X X X X X

Vergel eterno

Dunas (Día)

X X X X X X

Dunas (Noche)

X X X X X X

: Muy común

: Común

X: No aparece

Equipamiento:

El equipamiento de los felynes se forja a partir de piezas obtenidas usando la Máquina

de pesca o enviándolos a Cacerías de Miaunstruos. Este equipamiento se divide en:

Arma, Casco y Cuerpo. Las piezas más importantes son el Arma y el Casco, ya que

afectará a la prioridad del Felyne a la hora de atacar un monstruo grande o a uno

pequeño.

Page 5: Guia Camaradas

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Los Materiales reciben el nombre de Restos y serán vitales a la hora de forjar las

armaduras para nuestros compañeros. Los Restos comunes (Rango Bajo) se obtienen

luchando contra enemigos fáciles en las cacerías, mientras que los Restos excelentes

se encuentran en cofres que aparecerán en las cacerías o como recompensa por

derrotar un monstruo marcado como raro.

A mayores, cada monstruo tiene una probabilidad de soltar Materiales de otros

monstruos, como pueden ser de Bulldrome,

Deviljho, Nibelsnarf, etc.

Armas:

o De impacto: Pueden producir

aturdimiento y agotamiento

o De corte: Pueden cortar partes de

los monstruos, como la cola

Prioridad:

o Solo pequeños

o Pequeños primero

o Equilibrado

o Grandes primero

o Solo grandes

Para obtener un listado de todas las armaduras de las camaradas se recomienda

revisar la Base de datos de Kiranico o usar la aplicación para PC “Ping’s MH4G Dex” que

está totalmente en español. El mejor equipamiento por defensa es el de Dalamadur de

Rango Alto y el de Gomazios.

Cazamiantruos:

Rutas: Las rutas cambian cuando fracasas o completas una misión, sin

embargo, si se abandona una misión no cambiarán. Para desbloquear

monstruos nuevos hay que completar misiones tanto de Rango G como de alto

y de bajo. En el área más lejana de la ruta puede aparecer un dragón anciano,

que son los enemigos más complicados de eliminar, pero con las mejores

armaduras para los felynes.

Page 6: Guia Camaradas

4

Lista de Monstruos (Monstruos en negrita son solo de Rango alto)

Las recompensas del monstruo aumenta en un resto cuando una estrella marca la

zona.

Monstruos cercanos:

o Bnahabra (Restos de Bulldrome+, Bulldrome y Bnahabra)

o Cephalos (Restos de Nibelsnarf+)

o Rhenoplos (Restos de Rhenoplos+, Rhenoplos y Gran Jaggi)

o Slagtoth (Restos de Volvidon+, Slagtoth y Volvidon)

o Gargwa (Restos de Arzuros+, Gargwa y Arzuros)

Monstruos distancia media:

o Yian Kut-kut (Restos Kutku+ y Qurupeco+)

o Kecha Wacha (Restos Kecha+, Yian Kutku+, Kecha y Yian Kutku)

o Lagombi (Restos Lagombi+ y Zamtrios+)

o Congalala (Restos Congalala+ y Gran Wroggi+)

o Tetsucabra (Restos Tetsu+, Uragaan+, Tetsu y Uragaan)

o Zamtrios (Restos Zamtrios+, Lagombi+, Zamtrios y Lagombi)

o Khezu (Restos Khezu+ y Barroth+)

o Rathian (Restos Rathian+, Gran Wroggi+, Rathian y Gran Wroggi

Monstruos lejanos:

o Seltas Reina (Restos Seltas R.+, Diablos+, Seltas R. y Diablos)

o Nerscylla (Restos Nerscylla+, Hermitaur+, Nerscylly y Nibelsnarf)

o Yian Garuga (Restos Yian Garuga+ y Agnaktor+)

o Rajang (Restos Rajang+, Barioth+, Rajang y Barioth)

o Brachydios (Restos Brach.+ y Gravios+)

o Basarios (Restos Basarios+ y Qurupeco+)

o Rathalos (Restos Rathalos+, Agnaktor+, Rathalos y Agnaktor)

o Tigrex (Restos Tigrex+, Gran Baggi+, Tigrex y Gran Baggi

o Monoblos (Restos Monoblos+ y Najarala+)

o Seregios->Bosque (Restos Seregios+ y Duramboros+)

o Seregios->Desierto (Restos Seregios+ y Gravios+)

o Gore Magala (Restos Gore+ y Monoblos+)

o Akantor (Restos Akantor+, Jhen Mohran+, Deviljho+, Akantor, Alatreon,

Jhen Mohran

o Zinogre (Restos Zinogre+, Narga+, Zinogre y Narga)

o Kirin (Restos Kirin+, Gigginox+, Kirin, Gigginox y Dah’ren,

o Shagaru Magala (Restos S. Magala+, Gypceros+, S. Magala y Gore)

o Kushala Daora (Restos Kushala+, Ukanlos+, Dah’ren+ y Kushala)

o Teostra (Restos Teostra+, Jhen Mohran+, Alatreon+, Teostra y Deviljho)

o Chameleos (Restos Chameleos+, Deviljho+)

Page 7: Guia Camaradas

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o Dalamadur (Restos Dalamadur+, Amatsu+, Gogmazios+, Dalamadur y

Amatsu).

Combates:

El minijuego es sencillo de entender:

AzulAmarilloRojoAzul

La mecánica del juego es la de Piedra, Papel y Tijera, pero con colores. El Blanco son un

comodín (Movimiento aleatorio de tu equipo de cazamiaunstruos), el escudo irreal

(Que nos defenderá de algunos golpes) y el técnico de habilidades (que aumenta la

probabilidad de activarse la habilidad).

La habilidad Naranja es Experiencia+ que aumentará la experiencia recibida de los

camaradas.

La habilidad Verde es de curación, que aumentará la vida recuperada después de

derrotar a un monstruo

La potencia de la habilidad depende del tamaño de ésta, haciendo esta relación:

4 Ataques débiles = 2 Ataques medianos = 1 Ataque Grande

Estrategias de los Cazamianstruos:

La estrategia principal es usar Camaradas con habilidades potentes:

Bloqueo irreal: Muy útil contra los dragones ancianos de rango alto

Cuerpo a cuerpo Potente, A distancia Potente y Bombardeo Potente

Lo óptimo es que los camaradas que se utilicen estén a nivel 20 o más, si no, la mejor

forma de entrenarlos es llevándolos contigo a las misiones, ganando más puntos

cuanto más difícil sea la misión, o si no poniéndolos como titulares y ponerlos a

entrenar.

Una vez que vayamos a hacer el minijuego, guardamos la partida en la cama y

escogemos una ruta, cogemos los camaradas y vamos al minijuego. Ahora pueden

ocurrir dos cosas:

Los camaradas derrotan a todos los monstruos de la ruta

Los camaradas no derrotan a todos los monstruos: Si esto ocurre, se debe a

una mala toma decisión en una de las partes de la ruta (Monstruos lejanos

normalmente) y te ha vapuleado por no usar el movimiento correcto, si es por

esto, sales al menú principal sin guardar y repites la misma estrategia, pero

Page 8: Guia Camaradas

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cambiando el último movimiento usado. Si la estrategia es buena y eliminan a

tus compañeros es porque los movimientos no son lo suficientemente fuertes o

porque les falta nivel a tus camaradas.

La explicación de la estrategia anterior se debe a que las semillas del minijuego y la

toma de decisiones de los monstruos se realizan por combinaciones de camaradas. Si

coges siempre los mismos gatos, la secuencia de ataques de los enemigos se repetirá.

Si los monstruos que hay no te convencen, renueva la ruta haciendo la misión de 1

Estrella de la caravana en la que tienes que entregar 1 Megapoción o 1 Filete al punto.

Extras interesantes:

Puedes hacer que tu camarada recoja objetos agachandote, esperamos y nos

levantamos, después nos volvemos a agachar y volverá a recoger objetos.

Para que el camarada venga rápido a tu zona haz una señal pulsando Start y en

el menú pulsando X

Los Camaradas ganan más experiencia si su habilidad se activa en la máquina

de pesca.

La experiencia que ganan los camaradas dependen de los monstruos que cazas.

Deviljho, Dah’ren y Dalamadur son de los que más experiencia dan.

Habilidades finales de clases:

El funcionamiento de las habilidades es sencillo. Cuantos más camaradas tengas de

una misma clase como titulares mejorarán las habilidades, además, el líder utilizará las

habilidades de los gatos que tengas como titulares. A continuación van las habilidades

finales que se obtienen al juntar 4 camaradas de la misma clase:

Combate: Asesta numerosos golpes que serán críticos. Hará más ataques

Protección: Se protege de golpes que normalmente no podría bloquear

Asistencia: Se mejora la recuperación del felyne y además aumenta su

velocidad máxima

Bombardero: Carga contra un monstruo con un barril bomba+ cuando se

enfada.

Robo: Se mejoran los golpes que roban y roba varias veces.

Resistencia: Produce el efecto Megazumo. La resistencia no baja durante un

periodo de tiempo

Page 9: Guia Camaradas

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Impulso: El camarada está más tiempo en un sitio impulsando al jugador.

Cuando entra en modo impulso, si el cazador se acerca al camarada dará un

salto que facilitará la monta. Mientras se monta es posible que el camarada

toque el cuerno y aumentará tu barra de monta.

Clases:

Líder: Exclusiva del Camarada principal. Patea al camarada secundario cuando

está holgazaneando. Esta clase puede ganar un impulso temporal cuando es

atacado por monstruos, además tiene un breve ataque cargado. Sus

habilidades se activan cuando el monstruo se enfada o cuando el camarada

recibe cierta cantidad de daño. Este camarada nunca se asusta.

Combate: Clase óptima para causar daños, ya que puede aumentar el daño del

cazador usando un Cuerno demonio. Es una buena opción contra monstruos

grandes. Sus habilidades se activan cuando:

o El monstruo se cansa o cuando está aturdido

o Cuando el cazador recibe cierta cantidad de daño

o Cundo el cazador es atrapado por un monstruo

El camarada entra en pánico cuando el monstruo se enfada o cuando el

monstruo vuela o se entierra.

Protección: Clase ideal para defender ya que puede aumentar la defensa de sus

aliados usando un Cuerno armadura. Puede provocar a los monstruos y puede

protegerse de ataques que normalmente no se podrían bloquear. Sus

habilidades se activan cuando:

o El monstruo se enfada

o Cuando el cazador recibe cierta cantidad de daño

o Cuando un monstruo grande se mueve por el aire

o Cuando aparecen dos monstruos grandes en un mismo área

Entra en pánico cuando el camarada recibe cierta cantidad de daño.

Asistencia: Asiste al cazador en numerosas situaciones. Esta clase puede poner

trampas de choque, tirar bombas boñiga cuando el cazador es atrapado, avisa

cuando el monstruo está cansado o cuando puede ser capturado.

o Hace el efecto de Psicosuero

o Dice a donde se mueve el monstruo si escapa

o Avisa cuando el monstruo se puede capturar

o Avisa cuando el efecto de la bola de pintura se va a acabar

Sus habilidades se activan cuando:

o El monstruo se enfada

o Cuando el camarada recibe cierta cantidad de daño

Entrará en pánico cuando el cazador recibe cierta cantidad de daño y cuando el

cazador es atrapado por un monstruo.

Page 10: Guia Camaradas

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Curación: La clase ideal para curar. Suelta hierbas, Medicamentos y Polvos de

vida cuando desaparece. Se va numerosas veces aunque su vida esté completa.

Cura el veneno tocando un cuerno antídoto y toca cuernos de salud cuando la

vida del cazador llega a cierta cantidad. El efecto del cuerno puede ser el de

una Poción o el de una Megapoción dependiendo del nivel de la habilidad.

La Medicina herbal y Medicamento+ aparecen cuando el nivel de la habilidad

es alto. Sus habilidades se activan cuando:

o El monstruo se enfada

o Cuando el monstruo vuelta o se entierra

o Cuando el camarada recibe cierta cantidad de daño

Entra en pánico cuando un monstruo grande se enfada o cuando aparecen dos

monstruos grandes en una misma área.

Bombardero: Este camarada sustituye los ataques normales por bombas.

Cuando un camarada pone una trampa, este pone bombas en ella. Puede

lanzar bombas poderosas cuando se enfada. Los inconvenientes de esta clase

es que si eres espadachín las bombas te lanzarán a ti también por los aires, de

ahí que prácticamente nadie use esta clase. Sus habilidades se activan cuando:

o El monstruo se enfada

o Cuando el cazador recibe cierta cantidad de daño

o Cuando el cazador es atrapado

Esta clase entrará en pánico cuando un monstruo grande se enfada.

Robo: Usa ataques físicos y a distancia que roban ítems de los monstruos. Su

ataque por defecto es el bumerán. Cuando aparece una exclamación sobre el

camarada significa que va a hacer un golpe de robo, que si asesta al enemigo

robará siempre. Si le cortan la carga del ataque no robará. Puede robar

numerosas veces de un mismo objetivo. Sus habilidades se activan cuando:

o Un monstruo se enfada

o Cuando el felyne recibe cierta cantidad de daño

o Cuando el monstruo se cansa o es aturdido

o Cuando el cazador es atrapado

Entra en pánico cuando aparecen dos monstruos en una misma área.

Recolección: Recolecta objetos numerosas veces, no ataca a monstruos. Trae el

doble de objetos que las otras clases (excepto la de robo). Encuentra puntos de

extracción a largas distancias. Sus habilidades se activan cuando:

o Un monstruo se enfada

o Cuando un monstruo se entierra

o Cuando el cazador es atrapado

Esta clase no entra en pánico

Resistencia: Agota al monstruo con sus ataques. Sus ataques giratorios pueden

curar vida al camarada. Cuando el camarada roba la suficiente resistencia da al

Page 11: Guia Camaradas

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cazador el efecto de un zumo de poder o de un megazumo. Sus movimientos

que roban resistencia tienen una pequeña probabilidad de aturdir, por lo que

puede aturdir a un enemigo con un arma de corte. Sus habilidades se activan

cuando:

o El camarada recibe cierta cantidad de daño

o Cuando el monstruo se cansa o está aturdido

o Cuando dos monstruos aparecen en una misma zona

o Cuando el cazador recibe cierta cantidad de daño

o Cuando el cazador es atrapado

Entrará en pánico cuando el monstruo se enfada o cuando el monstruo vuela

Apoyo: Ayuda al cazador a montar los monstruos. Los ataques de este

camarada facilitan la siguiente monta. Cuando aparece una señal y aparecen

dibujos de zarpas sobre él puedes utilizarlo como apoyo para dar un salto,

pudiendo dar saltos con cualquier arma, el problema es que el monstruo tiene

que estar cerca si quieres darle uso. En ocasiones facilita la monta aumentando

tu barra tocando un cuerno de monta. Sus habilidades se activan cuando:

o El monstruo se enfada

o Cuando el monstruo se cansa

o Cuando el monstruo vuelta

o Cuando hay dos monstruos en una misma zona

Habilidades de los camaradas secundarios:

Las habilidades se generan en los camaradas de forma aleatoria, pudiendo generarse

hasta un máximo de 3 habilidades de combate y cada una tiene un puntaje, pudiendo

tener como máximo 6 puntos.

Combinaciones de habilidades imposibles:

o Escudo y Guardia ++

o Recuperación vagancia y Antiholgazanes

o Varias habilidades de Filo estado alterado

o Varias habilidades de Sinergía elemental

Las habilidades de la Máquina de pesca y de los Cazamiaunstruos son aleatorias,

pudiendo no tener ninguna habilidad.

Habilidades en Misiones:

Habilidades Puntaje Descripción

Arma contundente + 1 Aumenta el daño c.a.c con arma contundente

Arma de corte + 1 Aumenta el daño c.a.c con arma de filo

Sinergía (Elemento) 2 Añade un elemento a los ataques dúo

Filo (Estado anormal) 3 Los ataques c.a.c del camarada producen estado alterado

Potenciar Ataque dúo ¿? 3 Mejora las herramientas usadas en los ataques dúo,

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dándole nuevas propiedades

Arma elemental + 1 Aumenta el daño elemental del arma equipada

Potenciar afinidad 1 Aumenta la probabilidad del camarada de asestar críticos

¿? 3 Aumenta el daño contra monstruos enfadados

Artillería miaunstrua 1 Aumenta el daño del cañón y de las balistas que usa el camarada

Señal de equipo 2 Permite dar una señal y una orden para que los camaradas usen su ataque dúp

Bomba Vid Felyne 1 Los camaradas con bombas barril lanzarán a veces bombas felyne

Escudo 1 Aumenta la probabilidad de bloqueo del camarada

Guardia ++ 3 Aumenta mucho la probabilidad de bloqueo del camarada

Anular veneno 1 El camarada resiste el veneno

Tapones +1 2 El camarada resiste el rugido de la mayoría de monstruos

Pelaje resbaladizo 1 El camarada se recupera rápido de estados como muñeco de nieve,etc.

Omniresistencia 1 Aumenta ligeramente las resistencias del camarada

Anular viento 2 El camarada soporta ciertas cantidades de presión de viento

Ataque dúo veloz 2 Reduce el tiempo de espera entre ataques dúo

Nuevo ataque dúo El camarada usará otro ataque dúo si fracasa el primero

Ataque/Defensa + 3 Aumenta el ataque y la defensa del camarada (Atq+15/Def+15)

Prohibido recoger 1 El camarada no recolectará objetos

Rebote 2 El camarada se levantará rápidamente si cae al suelo

Antiholgazaneo 2 Previene que el camarada holgazanee (Vida -25)

Recuperación veloz 3 Aumenta la recuperación natural del camarada

En una esquina 2 El camarada no revive si es eliminado, pero aumenta mucho sus estadísticas (Atq+50, Def+50

Recuperac. vagancia 1 El camarada recupera vida cuando holgazanea

Siete vidas (atq) 2 Cada vez que el camarada pierde toda su vida potencia el ataque (Atq+10x1-8)(Limitado a 8 veces)

Siete vidas (def) 2 Cada vez que el camarada pierde toda su vida potencia el defensa (Def+10x1-8)(Limitado a 8 veces)

Entusiasta 3 Reduce el entusiasmo perdido tras una misión

Ataque dúo + 2 Aumenta ligeramente el daño de los ataques dúo

Habilidades Máquina de Pesca

Habilidades Descripción

Miaunstruo Pescador En ocasiones aumenta la recompensa obtenida por pesca

Pescador temible Reduce la velocidad de los bancos de peces

Pescador excelente Aumenta el tamaño de la red

Pescador Arrowana Aumenta la probabilidad de conseguir peces Arrowana

Pescador Pez frágil Aumenta la probabilidad de conseguir peces frágiles

Page 13: Guia Camaradas

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Pescador pez dorado Aumenta la probabilidad de conseguir peces dorados

Experiencia + Aumenta la experiencia recibida tras usar la máquina de pesca

Comodín El camarada realizará una habilidad aleatoria del equipo

Para la pesca lo óptimo es utilizar la pesca con cebo y usar una combinación con: -

Miaunstruo pescador, pescador temible, pescador excelente, Pescador

Arrowana/Pez Frágil/Pez dorado y Experiencia +

Habilidad Cazamiaunstruos

Habilidades Descripción

Cuerpo a cuerpo Ataque cuerpo a cuerpo. Azul. Pequeño

Bombardeo c.a.c Poderoso ataque cuerpo a cuerpo. Azul. Medio

Cuerpo a cuerpo potente Fortísimo golpe cuerpo a cuerpo. Azul. Grande

Cuerpo a cuerpo + Aumenta el daño de los golpes cuerpo a cuerpo

A distancia Ataque a distancia. Amarillo. Pequeño

Bombardeo a distancia Poderoso ataque a distancia. Amarillo. Medio

A distancia potente Fortísimo golpe a distancia. Amarillo. Grande

A distancia + Aumenta el daño de los ataques a distancia

Bomba Ataque con bomba. Rojo. Pequeño

Bombardeo Bomba Poderoso ataque con una bomba. Rojo. Medio

Bomba Potente Fortísimo ataque con una bomba. Rojo. Grande

Bomba + Aumenta el daño de las bombas

A distancia/c.a.c Mezcla ataque a distancia y cuerpo a cuerpo

C.a.c/Bomba Mezcla ataque cuerpo a cuerpo y bomba

Bomba/A distancia Mezcla una bomba con un ataque a distancia

Recuperación + Aumenta la recuperación de vida de los cazamiaunstruos

Cazatesoros En ocasiones aumenta la recompensa obtenida

Muerte generosa A menudo aumenta la recompensa obtenida

Técnico de habilidades Hace que se activen las habilidades con frecuencia

Bloqueo irreal En ocasiones anula el daño recibido

Comodín Se usa una habilidad al azar de los camaradas utilizados

Experiencia + Aumenta la experiencia obtenida por los cazamiaunstruos

Lo óptimo es cubrir debilidades y a la hora de cubrirlas debemos reducirlas a 2

debilidades:

Page 14: Guia Camaradas

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Si el primer enemigo no comparte debilidad con los otros dos, cubrimos las

debilidades del enemigo del medio y del lejano.

Si el segundo enemigo es el que no comparte la debilidad con los otros dos,

cubrimos tipos con el último solamente. Esta estrategia depende del enemigo

del medio, porque el ataque de Lagombi es casi tan poderoso como el de un

monstruo final (Golpe a Distancia con una estrella poder=Dos Ataques Potentes).

Los monstruos finales de Rango alto pueden llegar a tener ataques con carga de dos

estrellas (Serían 2 Ataques potentes y 1 Ataque+), como es el caso de Chameleos y

Dalamadur.

Recomiendo Bloqueo irreal para enfrentarse a monstruos extremadamente potentes

de rango alto como Dalamadur, Kushala Daora, Chameleos, Teostra y Seregios.

Ataques dúo:

Ataques coordinados en los que el camarada principal y el secundario atacarán a la

vez. Estos ataques son nuevos en la saga y pueden resultar de gran ayuda en ciertas

ocasiones.

Rath Tank: Los camaradas invocan un tanque que disparará a los monstruos. El

nivel de los camaradas se suma y cuanto más alto sea este aumentarán más el

tiempo que aguanta y la fuerza de los cañonazos. El color de los tanques están

basados en los colores de las distintas especies de Rathalos.

o La suma de las estadísticas de ataque de los camaradas equivale a la

fuerza del cañón.

o La suma de las estadísticas de defensa de los camaradas equivale a la

defensa del tanque.

Los cañonazos pueden tener el mismo efecto de las bombas de sonido y se

activa normalmente cuando el monstruo se cansa o está aturdido.

Gatófono: Los camaradas tocan una canción con un instrumento que cura al

cazador y a los camaradas, además de aumentar la vida máxima del cazador en

caso de tener la vida máxima. Los niveles de ambos felynes se suman y a mayor

valor, mejores son los efectos. Cuando los dos camaradas tienen el entusiasmo

en el último nivel, la curación es mayor.

Page 15: Guia Camaradas

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Los camaradas son invulnerables mientras tocan la canción, por lo que es

imposible que corten la animación. Muchas veces se activa cuando el cazador

es atrapado y cujando el monstruo se enfada.

Miaubomba: Los camaradas se suben a un cohete que colisiona con la cabeza

del monstruo y le golpean. Hace el efecto de una bomba de luz, por lo que no

siempre es una buena opción (Nunca usar con Rajang). El nivel de los

camaradas se suma y a mayor valor, mayor será el tiempo de aturdimiento. Es

probable que el ataque falle contra enemigos muy rápidos o muy pequeños. Se

suele activar cuando un monstruo se enfada o cuando vuela. Cuando se usa

contra monstruos enormes, los camaradas solo pueden hacer que el monstruo

retroceda.

Page 16: Guia Camaradas

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Ataques dúo y habilidades de misiones:

Sinergía elemental

o Rath tank: Añade el elemento a los disparos.

o Gatófono: Aumenta la resistencia a ese elemento en 30 durante 3

minutos.

o Miaubomba: Reduce la resistencia al elemento del monstruo en 20

durante 3 minutos.

Nuevo Ataque Dúo

o Rath Tank: Si el tanque es destruido y aún tiene munición el Rath Tank

volverá a aparecer.

o Gatófono: si la vida máxima del cazador o la energía máxima no ha

llegado al máximo se vuelve a reactivar inmediatamente.

o Miaubomba: El ataque se reactiva instantáneamente si falla.

Ataque Dúo veloz

o Rath tank: Dispara dos cañonazos a la vez

o Gatófono: Reduce el tiempo que tarda en lanzarse el ataque

o Miaubomba: Aumenta la velocidad del vuelo

Ataque dúo +

o Rath Tank: Aumenta la potencia de los disparos en un 10%

o Gatófono: Añade 25 de defensa al cazador durante 3 minutos

o Miaubomba: Disminuye las resistencias elementales del monstruo en 5

durante 3 minutos

Potenciar Ataque Dúo

o Rath Tank: Añade efecto en área a los disparos. Aumenta el radio un

20%

o Gatófono: Otorga regeneración de vida

o Miaubomba: Hace caer al monstruo

Señal de equipo

o Usando señal activamos el ataque dúo. Solo se puede usar cada 6

minutos.