guia do heroi classes

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  • 8/3/2019 Guia Do Heroi Classes

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    Mighty BladeO Guia do Heri parte 2: ClassesVerso 0.8

    Autor: Tiago Junges.Edio: Tiago Junges ([email protected])

    www.mightyblade.com

    www.coisinhaverde.com

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    NDICEIntroduo Pgina 3Combatentes Pgina 4

    Espadachim Pgina 4Guerreiro Pgina 4Brbaro Pgina 4

    Paladino Pgina 4Especialistas Pgina 5

    Ranger Pgina 5Ladro Pgina 5Bardo Pgina 5

    Conjuradores Pgina 5Feiticeiro Pgina 5Sacerdote Pgina 6Druida Pgina 6Ilusionista Pgina 6

    Necromante Pgina 6Nova Classe: Bardo Pgina 7Nova Classe: Ilusionista Pgina 12Nova Classe: Druida Pgina 17Nova Classe: Necromante Pgina 22

    GUIA DO HERI

    O Guia do Heri um suplemento para Mighty Blade RPG que oferece mais materiaispara a construo de personagens. Este livro um compndio de materiais das revistas Dragon

    Cave e alguns materiais novos.Devido a falta de tempo e outros contratempos, eu decidi lanar o Guia do Heri em 5partes: Raas, Classes, Caminhos, Equipamento e Descrio. Cada parte ser lanadaseparadamente e aps todas prontas juntarei para formar o Guia do Heri definitivo.

    PARTE 2: CLASSES

    Este livro oferece 4 classes novas (revisadas das revistas e com algumas novashabilidades) e dicas para cada uma das 12 classe existentes no Mighty Blade RPG.

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    ------------------------------ COMBATENTES ------------------------------

    EspadachimNome alternativo: Duelista (ou Swashbuckler).Foco: Combate leve pessoalReferncias: DArtagnan e os trs mosqueteiros, o Conde de Monte Cristo, Zorro, Jack Sparrow(Piratas do Caribe), Capit Morgan (A Ilha da Garganta Cortada), Ramirez (Highlander), etc.

    Recomendaes:Atributo: AgilidadeHabilidades: Agilidade de Combate, e Dana de Espadas.Equipamento: Rapiera e Armadura de Couro.Caminho Bsico: Corsrio ou Nobre.

    GuerreiroNome alternativo: Homem de Guerra.Foco: Combate em massa (Guerra)Referncias: Rei Lenidas e os 300 de Esparta, Bruenor (Vale dos Ventos Glidos), WilliamWallace (Corao Valente), etc.

    Recomendaes:Atributo: ForaHabilidades: Fora de Combate e Golpe Devastador.Equipamento: Espada Grande ou Machado de Batalha e Armadura de Batalha.Caminho Bsico: Militar ou Ferreiro.

    BrbaroNome alternativo: Selvagem.Foco: Combate pesadoReferncias: Conan, tila, Groo, Sonja Vermelha, etc.

    Recomendaes:Atributo: ForaHabilidades: Fora de Combate, e Fria de Batalha.Equipamento: Espada Grande ou Machado de Batalha e Gibo de Peles.Caminho Bsico: Sobrevivente ou Tribal.

    PaladinoNome alternativo: Cavaleiro.Foco: Combate pesado e suporteReferncias: Rei Arthur e os Cavaleiros da Tvola Redonda, Joana DArc, Sir Ulrich, etc.

    Recomendaes:Atributo: ForaHabilidades: Fora de Combate, e Aura Divina.Equipamento: Espada Grande e Armadura de Batalha.Caminho Bsico:Nobre ou Militar.

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    ------------------------------ ESPECIALISTAS ------------------------------

    LadroNome alternativo: Ladino.Foco: Roubo, Armadilhas e Espionagem.Referncias: Bilbo Bolseiro, Madmartigan (Willow na Terra da Magia), etc.

    Recomendaes:Atributo: AgilidadeHabilidades: Furtividade, e Agilidade de Combate.Equipamento: Adagas e Armadura de Couro.Caminho Bsico: Marginal ou Corsrio.

    RangerNome alternativo: Patrulheiro ou Arqueiro.Foco: Combate a distncia e leveReferncias: Robin Hood, Legolas, etc.

    Recomendaes:Atributo: AgilidadeHabilidades: Tiro Certeiro e Rastrear.Equipamento: Arco Composto e Armadura de Couro.Caminho Bsico: Sobrevivente ou Andarilho.

    BardoNome alternativo: Menestrel.Foco: Canes de suporteReferncias: O Flautista de Hamelin, etc.

    Recomendaes:Atributo: AgilidadeHabilidades: Cano (qualquer), e Mestre das Notas.Equipamento: Rapiera e Bandolim.Caminho Bsico: Andarilho ou Marginal.

    -----------------------------

    CONJURADORES-----------------------------

    Feiticeiro

    Nome alternativo: Mago.Foco: Magia elemental

    Recomendaes:Atributo: IntelignciaHabilidades: Detectar Magia, e Tiro de Energia.Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada.

    Caminho Bsico:Nobre ou Estudioso.

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    IlusionistaNome alternativo: Mentalista.Foco: Magias sensoriais e iluses

    Recomendaes:Atributo: IntelignciaHabilidades: Criar Iluso 1 e Detectar Magia.Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada.Caminho Bsico:Nobre ou Estudioso.

    SacerdoteNome alternativo: Clrigo.Foco: Magia divina

    Recomendaes:Atributo: VontadeHabilidades: Dogma (qualquer) e Curar Ferimentos.Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada.Caminho Bsico:Nobre ou Andarilho.

    DruidaNome alternativo: Xam.Foco: Magia da natureza

    Recomendaes:

    Atributo: VontadeHabilidades: Contato de Gaia, e Despertar da Flora.Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada.Caminho Bsico: Sobrevivente ou Tribal.

    NecromanteNome alternativo: Bruxo.Foco: Magia dos mortos

    Recomendaes:

    Atributo: IntelignciaHabilidades: Despertar dos Mortos, e Energia Sombria.Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada.Caminho Bsico:Nobre ou Estudioso.

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    ----------------------------- CLASSE: BARDO -----------------------------

    Descrio: O bardo o msico que viaja pelos reinos espalhando suas historias deaventuras incrveis. Possui uma incrvel habilidade musical capaz de encantar e motivar pessoas.

    Bnus de Atributo:

    Agi +1Int +1

    Proficincias:Usar Armas SimplesCantar e Tocar Instrumentos Musicais

    Lista de Habilidades:

    Mestre das NotasHabilidade - Suporte

    Suas habilidades musicais vo alm do normal.Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para cantar ou tocarinstrumentos musicais. Voc tambm ganha +4 nas dificuldades das suas canes.

    Cano do TriunfoHabilidade (Cano) - AoCanes de guerras e vitrias motivam seus aliados fazendo-os lutarem com mais garra.Mana: 10Descrio: Todos seus aliados que puderem lhe escutar recebero (assim como voc) +1 emtodas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo.

    Cano SonferaHabilidade (Cano) - AoSua cano pode fazer um oponente cair em um sono pesado.Mana: 25Descrio: Se o oponente falhar em um teste de Vontade, cair em um sono profundo, e sacordar se receber dano ou aps uma hora. A dificuldade do teste igual a sua Inteligncia +8.Especial: Voc pode amplificar esta magia gastando mais 15 de mana. Se fizer isto, todosaqueles que escutarem sua msica (incluindo seus aliados) recebero o efeito desta habilidade.

    Cano da ProvocaoHabilidade (Cano) - Ao

    Sua cano possui insultos a um adversrio.Mana: 20Descrio: Escolha um adversrio, ele ser alvo da sua msica provocativa e o deixar furioso.Ele dever fazer um teste de Vontade (dificuldade = [sua Int] + 8). Se falhar, ele ficar toirritado que deixar a guarda aberta e ficar at o final da batalha com defesa -4 (nocumulativo).Especial: Se provocar um adversrio que esteja sob o efeito da habilidadeFria de Combate, elecausar +2 de dano.

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    Cano IntimidadoraHabilidade (Cano) - AoSua cano pode engrandecer um grupo ou uma pessoa fazendo-a parecer mais poderosa do querealmente aparenta.Mana: 20Descrio: Concede um bnus de +4 em qualquer teste de intimidao para uma ou mais pessoas

    enquanto a cano estiver sendo tocada.Cano Desconcentrante

    Habilidade (Cano) - AoSua cano atrapalha um adversrio.Mana: 10Descrio: Escolha um adversrio, ele dever testar Vontade imediatamente aps ouvir suamsica (dificuldade = [sua Int] +8). Se falhar neste teste, o adversrio no conseguir usarqualquer habilidade de ao no prximo turno.

    Cano DananteHabilidade (Cano) - AoSua cano to empolgante que faz todos danarem.Mana: 20Descrio: Todos que escutarem esta msica (exceto voc) devero testar Vontade (Dif = [suaInt] +8). Todos aqueles que falharem se encantaro com a msica e comearo a danar. Seestiverem em batalha podero continuar lutando, mas tero uma penalidade de -4 em todas asrolagens de Fora. S pararo se cansar ou se voc interromper a msica.

    Cano do EnjoHabilidade (Cano) - AoMana: 10Descrio: Sua cano perfeitamente desconexa. Todos que escutarem (incluindo voc) devemtestar Vontade (Dif: [sua Int] +8). Aqueles que falharem iro ficar enjoados (podendo atvomitar) e no podero agir no prximo turno.

    Cano do FascnioHabilidade (Cano) - AoMana: 15Descrio: Escolha duas pessoas que possam ouvir sua msica. As duas devem testar Vontade(Dif: [sua Int] +6). Aquela que falhar ficar apaixonada pela outra. Uma paixo to doentia egrudenta que sero capazes de matar qualquer um que impea.

    Cano da Galinha

    Habilidade (Cano) - AoMana: 10Descrio: Sua cano induz um oponente a acreditar que ele uma galinha. Escolha umoponente, que dever fazer um teste de Vontade (Dif: [sua Int] +6). Se ele falhar, ele ficar 1hora cacarejando e ciscando com os ps. Em combate isso apenas reduz a defesa dele em -1.

    Cano HipnticaHabilidade (Cano) - AoRequisito: Mestre das NotasMana: 20Descrio: Sua cano induz um oponente a fazer a ao que voc quiser. Escolha um oponente,

    que dever fazer um teste de Vontade (Dif: [sua Int] +8). Se ele falhar, escolha uma aoqualquer que ele ser obrigado a fazer no seu turno.

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    Cano do DescansoHabilidade (Cano) - AoMana: 0Descrio: Sua cano deixa a todos que ouvirem mais relaxados e revigorados. Escutar elaenquanto est descansando faz recuperar o dobro de mana e vida (incluindo voc).

    Instrumento EscudoHabilidade - SuporteDescrio: Voc pode usar seu instrumento musical como se fosse um escudo pequeno (defesa+1). Se usar as duas mos para segur-lo, o bnus +2.Funciona como um escudo e deve ser contado com o bnus total de proteo.

    Tiro CerteiroHabilidade (Tcnica) - AoMana: 10Descrio: Voc pode fazer um ataque normal distncia rolando 3d6.

    Truque SujoHabilidade (Tcnica) - AoMana: 10Descrio: Quando estiver em distncia corporal do oponente e ele estiver te vendo, faa umteste de Inteligncia (Dificuldade 7 + Int do oponente). Se vencer, voc fez alguns movimentosde corpo que enganaram o oponente, o fazendo perder equilbrio ou o deixando confuso. Ele no

    poder agir no prximo turno.

    Contatos no CrimeHabilidade (Tcnica) - SuporteDescrio: Voc possui muitos contatos entre os grandes criminosos. Com isto voc pode

    descobrir informaes privilegiadas. Obviamente o mestre poder restringir informaes queforem problemticas para a aventura.Voc tambm pode comprar mercadorias roubadas pela metade do preo no mercado negro(encontrado apenas nas grandes cidades).

    MentirosoHabilidade - AoDescrio: Role 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para mentir, se disfarar, intimidar ouimitar outra pessoa.

    Agilidade de Combate

    Habilidade - SuporteDescrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 oumenos.

    FurtividadeHabilidade - SuporteDescrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar emsilncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente).

    EvasoHabilidade - Reao

    Mana: 20Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, voc pode declarar evaso, eobrigar o inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta habilidade uma vez por rodada.

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    Ataque RedirecionadoHabilidade - ReaoMana: 10Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc pode direcionar o ataque do inimigo para outroinimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve estar usando uma arma corporal

    para fazer isto.

    Ataque EvasivoHabilidade - AoMana: 5Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de peso 2 ou menos. Aps o ataque voc podese esconder em algum lugar para impedir que o inimigo te ataque.

    Combate com Duas Armas 1Habilidade - SuporteDescrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. Asoma do peso das duas armas deve ser no mximo 2.

    Combate com Duas Armas 2Habilidade - SuporteRequisito: Combate com Duas Armas 1.Descrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. Asoma do peso das duas armas deve ser no mximo 4.

    Combate com Duas Armas 3Habilidade - SuporteRequisito: Combate com Duas Armas 2.Descrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. Asoma do peso das duas armas deve ser no mximo 6.

    Bardo - Habilidades Avanadas

    Cano da MorteHabilidade (Cano) - AoRequisito: Nvel 5; Mestre das NotasMana: 30Descrio: Escolha um oponente. Ele dever vencer em um teste de Vontade (dif = [sua Int] +6)ou comear a tremer de medo. A cano fala sobre a morte deste oponente e ouvi-la o faz ficar

    paralisado. Ele no poder atacar ou fazer qualquer coisa enquanto a msica continuar.

    Cano dos AnimaisHabilidade (Cano) - AoRequisito: Nvel 5Mana: 10Descrio: Todos animais que puderem escutar esta msica ficaro encantados com ela e oseguiro enquanto a msica continuar. Estes animais no iro atacar ningum enquanto a msicacontinuar.

    Cano dos MagosHabilidade (Cano) - AoRequisito: Nvel 5; Mestre das Notas

    Mana: 20Descrio: Enquanto esta cano estiver sendo tocada, todos conjuradores que escutarem amsica rolaro inaptido em seus testes de magia.

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    Versos e RimasHabilidade - SuporteRequisito: Nvel 5; Mestre das NotasDescrio: Se voc ficar falando apenas em rimas, voc ficar com um bnus temporrio de +2na Inteligncia. Esse bnus s vale aps 2 horas de rimas e cantorias, e perdido aps falar umafrase sem rimar ou cantarolar.

    Poesia dos BardosHabilidade - SuporteAtravs das inmeras canes e poemas picos, voc conhece muitas historias e lendas.Requisito: Nvel 5Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a qualquer tipo deconhecimento (histria, arcano, animais, etc.), no importando o quo inacessvel seja esteconhecimento.

    O RquiemHabilidade (Cano) - AoRequisito: Nvel 10; Mestre das Notas e Cano da MorteMana: 80Descrio: Escolha um oponente. Enquanto escutar esta cano, ele dever vencer em um testede Vontade (dif = [sua Int]) todo o turno. Sempre que ele falhar neste teste, ele perder 50 pontosde vida e 50 pontos de mana.

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    --------------------------- CLASSE: ILUSIONISTA ---------------------------

    Descrio: O ilusionista o conjurador especialista em magias de iluso. Suas magiastm foco em criar efeitos capazes de enganar os sentidos dos oponentes.

    Bnus de Atributo:

    Int +1Von +1

    Proficincias:Usar Armas SimplesLer Escritas Mgicas

    Lista de Habilidades:

    Criar Iluso 1Habilidade (Magia) - Ao

    Mana: 10Dificuldade da Magia: 11Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 2m de voc.Esta iluso no pode ser maior que 50cm de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel,esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto vocestiver focado na iluso.Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual aoresultado do seu teste de magia).Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

    Criar Iluso 2Habilidade (Magia) - AoRequisito: Criar Iluso 1Mana: 20Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 4m de voc.Esta iluso no pode ser maior que 1m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel,esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto vocestiver focado na iluso.Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual aoresultado do seu teste de magia).Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

    Criar Iluso 3Habilidade (Magia) - AoRequisito: Criar Iluso 2Mana: 30Dificuldade da Magia: 13Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 8m de voc.Esta iluso no pode ser maior que 2m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel,esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto vocestiver focado na iluso.

    Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual aoresultado do seu teste de magia).Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

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    Som IlusrioHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 10Descrio: Voc pode fazer emitir qualquer som desejado de qualquer local desejado. Estamagia dura enquanto voc estiver focado. Voc pode usar esta magia em conjunto com a magia

    Criar Iluso sem ter qualquer complicao.Iluso Animada

    Habilidade (Magia) - AoRequisito: Criar Iluso 1Mana: 20Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode fazer uma iluso ter movimento, tornando-a animada. Esta iluso no

    pode sair de sua vista. Voc deve usar esta magia em conjunto com a magia Criar Iluso.Especial: Voc no pode usar esta magia em iluses consistentes (iluso ttil).

    Iluso TtilHabilidade (Magia) - AoRequisito: Criar Iluso 1Mana: 20Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode fazer uma iluso possuir consistncia, tornando-a ttil. Independente doque for criado, um teste de Fora (dif 16) pode quebr-la, fazendo a iluso sumir. Voc deve usaresta magia em conjunto com a magia Criar Iluso.Especial: Voc no pode usar esta magia em iluses animadas.

    Tiro de EnergiaHabilidade (Magia) - AoVoc pode disparar tiros de energia em seus inimigos.Mana: 0Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6Descrio: Este tiro de energia acerta automaticamente qualquer alvo visvel causando 8 pontosde dano.

    InvisibilidadeHabilidade (Magia) - AoSeu corpo e todas suas posses ficaro invisveis e ningum saber onde voc est.Mana: 20Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc pode ficar invisvel por 1 minuto (ou at o final da batalha). Aumente adificuldade para +2 para cada aliado que voc quiser deixar invisvel.Esta magia s pode ser feita com uma orbe.

    Detectar MagiaHabilidade (Magia) - AoVoc pode detectar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos e encantados.Mana: 0Dificuldade da Magia: 8Descrio: Voc passa a ver a aura mgica de tudo por 10 minutos.

    Recarregar ManaHabilidade (Tcnica) - AoDescrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

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    Escudo MgicoHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 10Descrio: Voc pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Esteescudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bnus no pode ser somado com bnus de outros

    escudos). Esta magia dura 2 minutos (ou at o final da batalha).

    Proteo MentalHabilidade (Magia) - AoMana: 5Dificuldade da Magia: 8Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma pessoa ficar imune a magias de controle mental.Este efeito dura at a pessoa dormir.

    Parede InvisvelHabilidade (Magia) - Ao

    Mana: 20Dificuldade da Magia: 10Descrio: Voc pode criar uma parede invisvel de 3 metros de altura por 3 de largura. Esta

    parede impenetrvel e indestrutvel, mas some aps 20 minutos.O conjurador pode cancelar esta magia a qualquer momento.Esta magia s pode ser feita com um cajado.

    Mudar Pessoa 1Habilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 10

    Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc s podemodificar caractersticas normais do rosto da pessoa (como nariz, cabelo, olhos, etc.). Se quisercopiar o rosto de algum, voc deve tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif12).Esta iluso dura enquanto a pessoa encantada quiser ou at sofrer dano.

    Mudar Pessoa 2Habilidade (Magia) - AoRequisito: Mudar Pessoa 1Mana: 20Dificuldade da Magia: 10Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc pode modificardiversas caractersticas do rosto e do corpo da pessoa (exceto o tamanho). Se quiser copiar aaparncia de algum, voc deve tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 14).Esta iluso dura enquanto a pessoa encantada quiser ou at sofrer dano.

    Aura IlusriaHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode modificar a aura de um objeto, podendo esconder a aura de itens mgicosou criar uma aura em objetos comuns. Esta magia dura 1 hora.Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia)revelar que uma iluso.

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    Imagem EspelhadaHabilidade (Magia) - AoMana: 20Dificuldade da Magia: 13Descrio: Voc pode criar a iluso de voc mesmo at 5 metros de onde voc est. A imagemfar tudo que voc fizer e estar carregando tudo que voc estiver carregando.

    Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia)revelar que uma iluso.

    Controlar SonhosHabilidade (Magia) - AoMana: 15Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8Descrio: Escolha um alvo visvel que esteja dormindo profundamente. Voc pode controlartotalmente o sonho desta pessoa. Este efeito dura at que o alvo acorde.

    FamiliarHabilidade - SuporteDescrio: Voc tem um animal que est destinado a ser seu seguidor. Ele a encarnao de umantepassado e mantm contato teleptico com voc. Escolha um destes animais ao escolher estahabilidade: guia, Cobra, Coruja, Corvo, Rato ou Gato.

    Ilusionista - Habilidades Avanadas

    Criar Iluso 4Habilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; Criar Iluso 3Mana: 40Dificuldade da Magia: 14

    Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 16m de voc.Esta iluso no pode ser maior que 4m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel,esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto vocestiver focado na iluso.Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual aoresultado do seu teste de magia).Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

    Criar Iluso 5Habilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 10; Criar Iluso 4

    Mana: 50Dificuldade da Magia: 15Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em qualquer local visvel. Esta ilusono pode ser maior que 8m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel, esttica,incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc estiverfocado na iluso.Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual aoresultado do seu teste de magia).Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

    Recarregar Mana 2

    Habilidade (Tcnica) - AoRequisito: Nvel 5; Recarregar ManaDescrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana.

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    Magia IlusriaHabilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; Criar Iluso 2Mana: 10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode fazer a iluso de qualquer magia. Ela no ter nenhum efeito.

    Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia)revelar que uma iluso.

    Iluso PersistenteHabilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; Criar Iluso 3Mana: 30Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode fazer uma iluso durar 10 minutos aps a quebra de concentrao. Estamagia pode ser usada em conjunto com Criar Iluso. Se gastar mais 30 pontos de mana, vocestende a durao para 1 hora. Ou gastando mais 80 poder faz-la permanente para sempre.

    Invisibilidade 2Habilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; InvisibilidadeMana: 20Dificuldade da Magia: 16Descrio: Voc tornar qualquer um ou qualquer coisa invisvel. Este efeito dura 24 horas.Esta magia s pode ser feita com uma orbe.

    Projeo DistanteHabilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5Mana: 20Dificuldade da Magia: 14Descrio: Escolha um objeto de vidro, espelhado ou cristalino. Com seu toque este objetoestar encantado, e poder projetar qualquer imagem que voc quiser. Para projetar, voc

    precisar usar uma orbe. Este efeito dura 90 dias.Esta magia s pode ser feita com uma orbe.

    Mudar Pessoa 3Habilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; Mudar Pessoa 2Mana: 30Dificuldade da Magia: 10Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc pode modificartodas as caractersticas de uma pessoa. Se quiser copiar a aparncia de um monstro, voc devetambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 16).

    Mudana ForadaHabilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; Mudar Pessoa 3Mana: 40Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc pode modificar

    todas as caractersticas de uma pessoa. Se quiser copiar a aparncia de um monstro, voc devetambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 16).Esta iluso dura 1 hora.

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    ----------------------------- CLASSE: DRUIDA -----------------------------

    Descrio: O druida o especialista em magia da natureza. Possui um contato muito forte comela e sabe como usar todo seu poder. Druidas normalmente se isolam da civilizao para poderencontrar um elo maior com a grande me natureza.

    Bnus de Atributo:Int +1Von +1

    Proficincias:Usar Armas Simples e Complexas de madeira.Ler Escritas Mgicas

    Lista de Habilidades:

    Contato de GaiaHabilidades (Tcnica) - SuporteDescrio: Voc deve sempre respeitar a natureza (plantas e animais) e nunca deixar que outros

    desrespeitem. Com um teste bem sucedido de Inteligncia ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) vocpode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares. Se em qualquer momento vocdesrespeitar a natureza, deixar que outros o faam ou deixar de ajudar quando ela precisar, voc

    perder esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente.

    Forma AnimalHabilidade (Magia) - AoRequisito: Contato de GaiaMana: 30Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode se transformar em: Lobo, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo. Voc permanece

    nesta forma por 1 hora e no pode usar nenhuma arma, armadura ou magia.Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.

    Forma VegetalHabilidade (Magia) - AoRequisito: Contato de GaiaMana: 30Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode transformar sua pele em madeira, aumentando sua defesa em +4. Voc

    permanece nesta forma por 1 hora e no pode usar nenhuma armadura ou magia.Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.

    Despertar de FloraHabilidade (Magia) - AoAs rvores e plantas podem conversar com voc.Requisito: Contato de GaiaMana: 20Dificuldade da Magia: 10Descrio: Voc pode fazer uma arvore ou planta falar com voc. Um rosto se cria no tronco e podeinteragir com qualquer um. Nenhuma planta gosta de ser incomodada e s ser amistosa com criaturas

    boas com quem tenha Contato de Gaia.Concentrando-se por 2 minutos, voc pode dar completo movimento para uma arvore ou

    planta. Para isto, a planta deve aprovar a magia. Plantas so muito sonolentas e preguiosas, eraramente vo querer andar, e se recusaro sempre a lutar.Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.

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    Cura NaturalHabilidade (Magia) - AoRequisito: Contato de GaiaMana: 5Dificuldade da Magia: 8Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10 pontos de vida.Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.

    Plantas AgarradorasHabilidade (Magia) - AoRequisito: Contato de GaiaMana: 10Dificuldade da Magia: 10Descrio: Escolha um inimigo que esteja com os ps no cho. Plantas comeam a nascer no cho eagarram os ps do inimigo impossibilitando este de se movimentar.Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.

    Bestializar

    Habilidade (Magia) - AoRequisito: Contato de GaiaMana: 30Dificuldade da Magia: 12Descrio: Toque em qualquer animal ou aliado. Ele se transformar em uma forma bestial da suaraa, ganhando temporariamente +2 de fora e agilidade por 2 turnos. Alm de que o aliado ganhargarras e dentes afiados (dano igual Fora+2). Aps estes dois turnos, o aliado ficar cansado e terfora -2 at o final da batalha.Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.

    Convocar Animais

    Habilidade (Magia) - AoRequisito: Contato de GaiaMana: 20Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc consegue atrair todos os animais selvagens que desejar at 1 km de voc.Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.

    Sabedoria SelvagemHabilidade - SuporteDescrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a conhecimentos de

    plantas, animais e natureza.

    TrovoHabilidade (Magia) - AoVoc pode disparar um raio eltrico atravs de sua mo ou cajado.Mana: 20Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6Descrio: Voc pode atirar um raio em qualquer criatura que esteja no seu campo de viso, causando20 pontos de dano (eltrico).

    Companheiro Animal 1Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Descrio: Voc possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher estahabilidade: Lobo, guia, Cobra, Crocodilo, Coruja ou Cavalo. Veja no Manual Completo.

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    Companheiro Animal 2Habilidade - SuporteRequisito: Companheiro AnimalDescrio: Voc passa a ter um contato teleptico com seu companheiro animal, e ele receber +10 devida e mana.

    Recarregar ManaHabilidade (Tcnica) - AoDescrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

    Esprito Animal: guiaHabilidades (Tcnica) - SuporteSeu esprito possui a forma de uma guia.Descrio: Voc ganha +1 nas rolagens de ataque a distncia.Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

    Esprito Animal: LoboHabilidades (Tcnica) - Suporte

    Seu esprito possui a forma de um lobo.Descrio: Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal.Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

    Esprito Animal: CorujaHabilidades (Tcnica) - SuporteSeu esprito possui a forma de uma coruja.Descrio: Voc ganha +2 nos testes de Inteligncia relativos ao conhecimento.Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

    Esprito Animal: CobraHabilidades (Tcnica) - SuporteSeu esprito possui a forma de uma cobra.Descrio: Voc ganha +1 na defesa.Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

    Esprito Animal: UrsoHabilidades (Tcnica) - SuporteSeu esprito possui a forma de um urso.Descrio: Voc rola 3d6 nos testes de Fora para erguer objetos pesados, e +2 no dano desarmado.Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

    Esprito Animal: CavaloHabilidades (Tcnica) - SuporteSeu esprito possui a forma de um cavalo.Descrio: Voc rola 3d6 nos testes de Fora para correr.Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

    Guia EspiritualHabilidade - SuporteDescrio: Voc possui um guia espiritual que entra em contato com voc por sonhos. Este guia podeassumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma

    coisa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode (quando o mestre achar necessrio) alertarsobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro.Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou saber informaessobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos.

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    FerrugemHabilidade (Magia) - AoMana: 20Dificuldade da Magia: 12Descrio: Apenas tocando qualquer objeto de metal, voc causa ferrugem inutilizando este objeto (amenos que seja um item mgico). Em combate, para tocar o oponente voc precisar acertar um ataque

    corporal.Praga

    Habilidade (Magia) - AoMana: 30Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode evocar um enxame de insetos em uma rea visvel circular de 4 metros dedimetro. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 25 pontos de dano(perfurao).Esta magia s pode ser feita com um cajado.

    Medicina NaturalHabilidade (Tcnica) - SuporteDescrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para fazer curativos, e conhecerervas medicinais. Este teste pode prevenir que um aliado contraia veneno ou doenas comuns.

    Druida - Habilidades Avanadas

    Forma Animal 2Habilidade (Magia) - AoVoc pode se transformar em um animal poderoso.Requisito: Nvel 5; Contato de Gaia; Forma AnimalMana: 30Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc pode se transformar em: Tigre, Leo, Elefante ou Urso. Voc permanece nesta forma

    por 1 hora e no pode usar nenhuma arma, armadura ou magia.Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.

    Forma Vegetal 2Habilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; Contato de Gaia; Forma VegetalMana: 30Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc pode transformar sua pele em madeira, aumentando sua defesa em +5. Voc

    permanece nesta forma por um dia (24 horas) e no pode usar nenhuma armadura ou magia.Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.

    Neutralizar ManaHabilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5Mana: 60Dificuldade da Magia: 14Descrio: Todos que estiverem at 5m de voc ficaro com 0 pontos de mana.

    Companheiro Animal 3Habilidade - SuporteRequisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2Descrio: Seu companheiro animal ganhar For, Agi e Von +1.

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    Companheiro Animal 4Habilidade - SuporteRequisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10 de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1.

    Cura Natural 2Habilidade (Magia) - Ao

    Requisito: Nvel 5; Contato de Gaia; Cura NaturalMana: 30Dificuldade da Magia: 12Descrio: Com seu toque voc pode curar todos os pontos de vida.Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.

    HerbalismoHabilidade (Tcnica) - SuporteRequisito: Nvel 5; Medicina NaturalDescrio: Voc sabe fazer muitas coisas com ervas raras. Se ficar um dia inteiro procurando estaservas em uma floresta, voc capaz de encontrar uma delas (se elas existirem nesta floresta; consulte

    o mestre).Encontrando a Erva da Lua e a Folha de Garraka, voc pode fazer uma pasta verde e aplicar em

    uma arma ou flecha. Ao atingir a pasta se solta e a vtima sentir uma dor horrvel. Se ela falhar emum teste de Vontade (dif 12), a vtima no poder agir por 2 turnos devido a intensa dor.

    Encontrando a Flor de Isura e a Erva dos Passos, voc pode fazer um ch que recupera 60pontos de vida. O ch deve ser feito com gua fervente. Ele perde seu efeito se no for tomado nahora.

    ReencarnarHabilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; Contato de Gaia

    Mana: 40Dificuldade da Magia: 14Descrio: Se um aliado morreu em menos de 24 horas, voc pode usar esta magia para faz-loreencarnar em um animal. O animal poder ser qualquer um (o mestre poder escolher). Nesta formaele poder lembrar da sua vida anterior.

    Praga 2Habilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; Contato de Gaia e PragaMana: 30Dificuldade da Magia: 12

    Descrio: Voc pode evocar um enxame de insetos em uma rea visvel circular de 4 metros dedimetro. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 50 pontos de dano(perfurao).Esta magia s pode ser feita com um cajado.

    Recarregar Mana 2Habilidade (Tcnica) - AoRequisito: Nvel 5; Recarregar ManaDescrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar todos seus pontos de mana.

    Guardio da Natureza

    Habilidade - SuporteRequisito: Nvel 10; Forma AnimalDescrio: Voc pode usarForma Animalsem gastar mana e sem fazer qualquer teste.

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    -------------------------- CLASSE: NECROMANTE --------------------------

    Descrio: O necromante o mago especialista em magias relacionadas morte e as energiasnegativas. So mal vistos pela comunidade arcana devido a sua frieza e egosmo.

    Bnus de Atributo:

    Int +1Von +1

    Proficincias:Usar Armas Simples.Ler Escritas Mgicas.

    Lista de Habilidades:

    Despertar dos MortosHabilidade (Magia) - AoMana: 20Dificuldade da Magia: 14

    Descrio: Voc pode dar vida a um corpo inanimado (esqueleto ou cadver) de qualquer criatura queesteja at 10 metros de voc. Voc deve dar um comando simples para este zumbi ou esqueleto e elefar apenas isto. Aps realizar o comando ele se destruir.Especial: Um cadver reanimado s se sustentar por 8 horas.

    Falar com os MortosHabilidade (Magia) - AoMana: 20Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode se comunicar com um esprito perdido que esteja prximo, ou com um espritoque morreu recentemente (24 horas). Voc ficar em um estado de transe e poder ficar em contatocom este esprito por quanto tempo quiser.

    Sustentar Morto-VivoHabilidade (Magia) - AoRequisito: Despertar dos MortosMana: 60Dificuldade da Magia: 14Descrio: Com esta magia voc pode fazer um morto-vivo permanecer animado por mais 4 dias e

    poder dar quantos comando a mais quiser. Este morto-vivo deve ter sido reanimado por voc.

    Trazer DorHabilidade (Magia) - AoMana: 30Dificuldade da Magia: 12Descrio: Escolha um oponente. Este sentir uma terrvel dor no corpo at o final da batalha (umminuto) e ter que vencer um teste de vontade (dif 12) todo turno para poder agir.

    Energia SombriaHabilidade (Magia) AoMana: 20Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia dos mortos, causando 10 pontos de dano de frio e10 pontos de dano na mana. A vtima pode fazer um teste de Agilidade (Dif 12) para receber apenas ametade do dano.

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    Encarnar EspritoHabilidade (Magia) - AoRequisito: Despertar dos MortosMana: 40Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc poder reanimar um morto com um esprito que esteja prximo (usando a magia

    Despertar dos Mortos) ou com o esprito do prprio corpo, se este ainda estiver perdido. Algumreencarnado com esta magia ser considerado morto-vivo e estar apodrecendo, porm no possuiMente Vazia.

    TelecinsiaHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: Variada.Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto visvel com o poder de sua mente. A dificuldade variade acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) at uma

    pessoa (dificuldade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no objeto.

    InvisibilidadeHabilidade (Magia) - AoMana: 20Dificuldade da Magia: 14Descrio: Com o seu toque voc pode tornar algum (ou voc mesmo) invisvel por 1 minuto (ou ato final da batalha). Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis.Esta magia s pode ser feita com uma orbe.

    Detectar MagiaHabilidade (Magia) - AoMana: 0

    Dificuldade da Magia: 8Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos ou encantados por 10minutos.

    Escudo MgicoHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 10Descrio: Voc pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este escudogarante +2 na defesa desta pessoa (Este bnus no pode ser somado com bnus de outros escudos).Esta magia dura 2 minutos (ou at o final da batalha).

    Absorver AlmaHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Se alguma criatura morreu at 6 metros de voc no ltimo minuto, voc pode absorver suaalma. Voc restaurar toda a sua mana e a alma da criatura se extinguir para sempre.

    Toque GlidoHabilidade (Magia) - AoMana: 10

    Dificuldade da Magia: 8Descrio: Com seu toque, voc capaz de congelar um balde de gua. Se usar esta magia para tocaralgum ele receber 8 pontos de dano (frio).

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    Alma SombriaHabilidade - ReaoDescrio: Se voc morrer, poder voltar vida no prximo turno. Seu corpo sofrer algum desgaste(Role 2d6 na tabela abaixo) e ficar com 10 pontos de vida. Voc ainda poder morrer se a soma dosdados for 2, 3 ou 4.

    Role

    2d6Efeito

    2 - 4 Voc morre definitivamente.5 Pele seca e cadavrica.6 Olhos brancos.7 Manchas pretas pelo corpo.8 Queda de cabelo e plos.9 Cabelos e plos brancos.10 Pele muito plida.11 Vmitos de sangue.12 Pesadelos e insnia.

    Raio das Trevas

    Habilidade (Magia) - AoMana: 5Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode disparar um raio negro para acertar um alvo visvel causando 12 pontos de danode Frio. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.

    Convocar Criaturas Rastejantes 1Habilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode trazer de baixo da terra ou de lugares midos e ftidos, criaturas como vermes e

    insetos. Estas pequenas criaturas faro o que voc quiser e se mandados atacar, causaro 1 ponto dedano por segundo.

    Convocar Criaturas Rastejantes 2Habilidade (Magia) - AoRequisito: Convocar Criaturas Rastejantes 1Mana: 30Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode trazer de baixo da terra ou de lugares midos e ftidos, uma enorme quantidadede criaturas como vermes e insetos. Estas pequenas criaturas juntas podero cobrir uma grande rea eimpedir o movimento de qualquer pessoa. Passar por elas causar 2 pontos de dano por turno, e se

    todas criaturas fizerem um nico ataque podero causar 20 pontos de dano.Maldio: Priso Animal

    Habilidade (Magia/Maldio) - AoMana: 30Dificuldade da Magia: [Int do oponente] + 10Descrio: O alvo se transforma em um animal pequeno (sapo, gato, pato, rato, etc.). Nesta forma eleno poder usar magias, falar ou se comunicar de qualquer maneira. Esta maldio dura 1 minuto.

    Maldio: FobiaHabilidade (Magia/Maldio) - AoMana: 20Dificuldade da Magia: [Von do Oponente]+10Descrio: Escolha um oponente visvel. Ele ficar com medo de alguma coisa (a sua escolha). Elesempre rolar inaptido para atacar ou lidar com este medo. Esta maldio dura 1 minuto.

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    Maldio: Domnio MentalHabilidade (Magia/Maldio) - AoMana: 40Dificuldade da Magia: [Von do Oponente] +10Descrio: Escolha uma criatura visvel. Voc deve ficar 3 turnos concentrado olhando ela. Ela entoficar sob seu domnio por 1 minuto ou at sua concentrao for quebrada.Se voc receber dano ou sair do campo de viso, sua concentrao estar quebrada.

    Maldio: HorrorHabilidade (Magia/Maldio) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 10Descrio: Calafrios e arrepios sob sua presena. Todos oponentes que estiverem at 10 metros devoc recebero -1 em todas as rolagens por 1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no cumulativo.

    Eternizar MaldioHabilidade (Magia) - Ao

    Mana: 30Dificuldade da Magia: [Von do Oponente]+10Descrio: Escolha um oponente que esteja sob uma maldio sua. Esta maldio agora permanentee s poder ser quebrada com a sua morte. Para se proteger, voc pode colocar outra condioqualquer para a maldio ser quebrada. Esta condio voc quem inventa.

    Sacrifcio das TrevasHabilidade (Tcnica) - AoDescrio: Quando fizer um ritual, voc pode sacrificar uma criatura qualquer. Voc poder usar amana da criatura sacrificada para a magia do ritual.

    Recarregar ManaHabilidade (Tcnica) - AoDescrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

    Habilidades Avanadas

    Energia Sombria 2Habilidade (Magia) Ao

    Requisitos: Nvel 5; Energia SombriaMana: 40Dificuldade da Magia: 14

    Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia dos mortos, causando 20 pontos de dano de frio e20 pontos de dano na mana. A vtima pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas ametade do dano.

    Adaptao MrbidaHabilidade (Magia) - AoRequisitos: Nvel 5Mana: 40Dificuldade da Magia: 16Descrio: Voc pode costurar qualquer membro de qualquer criatura no seu corpo e com esta magiavoc dar vida a este que ser um novo membro seu. Pode se costurar um brao extra, uma calda,

    colocar uma garra no lugar de uma mo, etc. Para costurar o membro voc levar 2d6 horas, e se amagia no funcionar, voc receber 40 pontos de dano e o membro extra ter de ser extrado (oucausar 20 pontos de dano a cada hora).

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    Invocar Espectros

    Habilidade (Magia) - AoRequisitos: Nvel 5Mana: 50Dificuldade da Magia: 16Descrio: Voc pode invocar um espectro soldado que lutar por voc at ser destrudo.

    Imunidade EspiritualHabilidade - SuporteRequisitos: Nvel 5escrio: Voc no recebe nenhum dano de criaturas etreas (fantasmas, espectros, etc.), e rola 3d6 emtodos testes de Vontade ligados a estas criaturas.

    Resistncia dos MortosHabilidade - SuporteRequisitos: Nvel 5Descrio: Todos mortos-vivos que voc criar tero Defesa +3 e resistiro o dobro do tempo.

    Neutralizar ManaHabilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5Mana: 80Dificuldade da Magia: 14Descrio: Todos que estiverem at 4m de voc perdero 60 pontos de mana.

    Recarregar Mana 2Habilidade (Tcnica) - AoRequisito: Nvel 5; Recarregar ManaDescrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana.

    Mestre dos MortosHabilidade - SuporteRequisitos: Nvel 10Descrio: Com o seu desejo voc pode destruir mortos vivos que estejam a 5 metros de voc, alm deque nenhum morto-vivo criado por voc se destruir se estiver a 5 metros de voc. Se um morto-vivofor destrudo voltar com todos os pontos de vida em um minuto.