gurps resumo artes marciais

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Artes Marciais 23/08/2022 Artes Marciais Manobras No GURPS Artes Marciais, cada manobra é considerada uma perícia, e, como perícia, ela pode ser, média ou difícil, tem seus pré-requisitos e pré-definidos e, também, algumas restrições quando ao NH. Pode-se apreender e aperfeiçoar as manobras que o seu estilo ensina, para todas as outras só poder-se-á usar o nível pré-definido, o que pode ser muito ruim, converse com o seu mestre e veja se essa parte pode ser… apagada e se ele deixa que qualquer manobra seja apreendida e possa ser aperfeiçoada. Em caso positivo, isso acabaria deixando os estilos inúteis, ou seja, sem valor nenhum. Será que vale mesmo a pena deixar de lado os estilos e libertar as manobras para a imaginação dos jogadores?? Média Difíci l Pré- Definido 0 pontos 0 pontos Pré- Definido +1 ½ ponto 1 ponto Pré- Definido +2 1 ponto 2 pontos Pré- Definido +3 2 pontos 4 pontos Pré- Definido +4 4 pontos 6 pontos Bloqueio agressivo (Difícil) Pré-definido: Aparar em caratê-4 Pré-requisito: Caratê Não pode ser maio que 2/3 do NH em caratê Ao invés de tentar desviar do ataque soco ou chute adversário o artista marcial ataca a mão ou o pé do adversário! O bloqueio agressivo conta como uma defesa ativa, porém, caso consiga-se um sucesso com ela, quem toma o dano é o atacante e não o defensor! Essa manobra é altamente desleal, usa-la em um torneio causa má reputação, porém, na rua, onde vale tudo, ela é de grande utilidade! Bloqueio agressivo com o pé (Difícil) Pré-definido: Bloqueio com o pé-4 Pré-requisito: Briga ou caratê Não pode exceder a metade do NH do pré-requisito Usada contra golpes da cintura para baixo, usa-se um chute para causar dano, geralmente, nos pés da vitima. Chave de braço ou de pulso (Média) Pré-definido: Judô ou luta livre Pré-requisito: judô ou luta livre www.gurpsapampa.rg3.net

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Gurps Artes Marciais

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Manobras

Artes Marciais20/01/2006

Artes Marciais

Manobras

No GURPS Artes Marciais, cada manobra considerada uma percia, e, como percia, ela pode ser, mdia ou difcil, tem seus pr-requisitos e pr-definidos e, tambm, algumas restries quando ao NH.

Pode-se apreender e aperfeioar as manobras que o seu estilo ensina, para todas as outras s poder-se- usar o nvel pr-definido, o que pode ser muito ruim, converse com o seu mestre e veja se essa parte pode ser apagada e se ele deixa que qualquer manobra seja apreendida e possa ser aperfeioada. Em caso positivo, isso acabaria deixando os estilos inteis, ou seja, sem valor nenhum. Ser que vale mesmo a pena deixar de lado os estilos e libertar as manobras para a imaginao dos jogadores??

MdiaDifcil

Pr-Definido0 pontos0 pontos

Pr-Definido +1 ponto1 ponto

Pr-Definido +21 ponto2 pontos

Pr-Definido +32 pontos4 pontos

Pr-Definido +44 pontos6 pontos

Bloqueio agressivo (Difcil)

Pr-definido: Aparar em carat-4

Pr-requisito: Carat

No pode ser maio que 2/3 do NH em carat

Ao invs de tentar desviar do ataque soco ou chute adversrio o artista marcial ataca a mo ou o p do adversrio! O bloqueio agressivo conta como uma defesa ativa, porm, caso consiga-se um sucesso com ela, quem toma o dano o atacante e no o defensor! Essa manobra altamente desleal, usa-la em um torneio causa m reputao, porm, na rua, onde vale tudo, ela de grande utilidade!

Bloqueio agressivo com o p (Difcil)

Pr-definido: Bloqueio com o p-4

Pr-requisito: Briga ou carat

No pode exceder a metade do NH do pr-requisito

Usada contra golpes da cintura para baixo, usa-se um chute para causar dano, geralmente, nos ps da vitima.

Chave de brao ou de pulso (Mdia)

Pr-definido: Jud ou luta livre

Pr-requisito: jud ou luta livre

O personagem capaz de torcer os membros de um oponente, paralisando-o ou incapacitando-o. Primeiro deve-se aparar com sucesso um ataque em um combate corpo a corpo ou usar a manobra segurar (DX, jud ou luta livre). Se bem sucedido, deve-se, no mesmo turno fazer uma disputa entre chave de brao e DX ou jud ou luta livre da vitima (o que for maior), se vencer, o brao estar preso. A vitima pode tentar se soltar, caso isso ocorra deve-se fazer outra disputa: chave de brao+4 ou ST contra ST ou jud do adversrio, nos turnos seguintes, aplica-se um redutor cumulativo de 1.

Para causar dano ou dor no brao deve-se fazer uma disputa de ST ou chave de brao contra o HT (+3 em caso de hipoalgia) da vitima, a margem de sucesso ser o dano causado e o redutor da DX e IQ no prximo turno.

Com o brao preso, a vitima pode, ainda se defender de outros ataques em um combate de perto (redutor de 4).

Chute descendente (Difcil)

Pr-definido: Carat-4 ou chute-2

Pr-requisito: Carat ou chute

No pode exceder o NH da percia pr-requisito

Manobra que consiste em levantar a perna acima do alvo e depois traze-la para baixo, num movimento de cortar. S pode ser usado em alvos que estejam a 1 metro abaixo. O dano causado GDP+2 (+3 se estiver saltando), mais o bnus devido ao carat. Redutor de 1, caso esse golpe for combinado com o chute saltando.

Chute para trs (Difcl)

Pr-definido: Carat-4 ou chute-2

Pr-requisito: Carat

No pode ser maior que o NH em carat.

Manobra que permite que o lutador ataque os hex posteriores sem precisar mudar de direo. Todas as defesas ativas de quem utiliza essa manobra esto submetidas a um redutor de 2, no turno em que se deu essa ao.

Queda (Mdia)

Pr-definido: Jud ou acrobacia

Pr-requisito: Jud

Quando o lutador arremessado com o objetivo de causar dano, com a manobra queda, o dano evitado. Esta manobra consiste em bater com a mo no tatame e reduzir em 1 metro qualquer queda. Este efeito no cumulativo com o da acrobacia.

Postura de gato (Mdia)

Pr-definido: Carat-3

Pr-requisito: Carat

No pode exceder o NH de carat+2

Quase todo o peso transferido para a perna de trs, enquanto a da frente levantada. O resultado que a perna da frente estar apta a atacar instantaneamente, como uma manobra aguardar.

O adversrio que entrar no hex frontal do lutador poder ser chuta e isso no contar como ao!

Mata-leo (Difcil)

Pr-definido: Jud-2 ou luta-livre-3

Pr-requisito: jud ou luta livre

No pode exceder o NH do pr-requisito

Manobra que consiste em segurar a vitima por trs e com o brao no pescoo dela, prendendo sua traquia sufocando-a. Para ser bem sucedido, o lutador deve chegar por trs da vitima e tentar agarra-la, a vitima pode se defender (DP no conta nesse caso). Para se desvencilhar h um redutor de 5, golpe com o cotovelo no tem nenhuma penalidade!

O mata-leo pode sufocar ou causar dano por estrangulamento.

Voadora (Difcil)

Pr-definido: Carat-4 ou luta livre-3

Pr-requisito: Carat ou luta livre

Chute que acerta os dois ps do atacante no alvo. O atacante deve se deslocar no mnimo 1 hex antes de acertar o alvo, o dano causado GDP+2 com o alcance de 2 hex, o defensor no pode aparar.

Essa manobra conta como um encontro, onde o atacante tem bnus de +2 na sua ST e automaticamente cai, tenha ou no acertado.

Telefone (Mdia)

Pr-definido: Carat-6 ou briga-6

Pr-requisito: Carat ou briga

No pode ultrapassar o NH na percia pr-requisito.

O atacante capaz de perfurar os tmpanos do adversrio, atordoando-o. Deve ser feito em um ataque total. A primeira ao um ataque normal, caso o ataque seja bem sucedido, faz-se uma disputa entre telefone e HT, em caso de sucesso, o adversrio ficar atordoado, surdo e com a DX submetida um redutor de 2 durante 2D segundos.

Golpe com o cotovelo (Mdia)

Pr-definido: Carat-2

Pr-requisito: Carat

No pode exceder o NH em carat

Golpe que no sofre redutores caso o adversrio no esteja em frente ao lutador. O dano o mesmo que um soco de carat.

Golpe nos olhos (Difcil)

Pr-definido: Carat-9 ou briga-9

Pr-requisito: Carat ou briga

No pode exceder o NH na percia pr-requisita.

Ataque bsico contra os olhos. O dano causado GDP-3, qualquer dano acima de 3 desperdiado. Mesmo que nenhum dano seja causado deve-se jogar 1D para cada ponto causado, ou 1D-1, caso no seja causado nada, esse ser o redutor na DX e IQ no prximo turno. Deve-se, tambm, fazer um teste de HT-3 (HT para quem tiver hipoalgia) para evitar o atordoamento.

Ataques no rosto (Difcil)

Pr-definido: Briga-5

Pr-requisito: Briga

No pode exceder o NH em briga.

Manobra que consiste em agarrar alguma parte do rosto (orelhas, lbios...) e puxa-los at algo ceder. O dano causado GDP-3 (max 1D). Do mesmo modo que golpe nos olhos, essa manobra muito dolorosa, a DX e IQ da vitima estar submetida a um redutor igual a duas vezes o dano causado (mnimo 2). No caso de hipoalgia, divide-se as penalidades por 2.

Chave de dedo (Difcil)

Pr-definido: Chave de brao-3

Pr-requisito: Chave de brao

Variante da chave de brao, o lutador agarre os dedos da vtima e os tora dolorosamente. As regras so as mesmas que na chave de brao, porm com redutor, para todos os testes de 3 (no se aplica a verificao de dano!).

Golpe com a mo (Especial)

Teste de carat, briga ou boxe.

Golpe primrio de tais estilos que consiste, simplesmente, em atacar com mo, causando GDP-2 +1/5 do NH de carat ou boxe ou +1/10 do NH de briga.

Golpe com a cabea (Mdia)

Pr-definido: Carat-6 (si quando ensinado pelo estilo) ou briga-6

Pr-requisito: Carat ou briga

No pode exceder o NH no pr-requisito

Manobra de ataque com a cabea visando a cabea inimiga. No se pode aparar, a esquiva est reduzida em 1 ponto e o bloqueio em 3. O ataque causa GDP-1 no crebro (RD+2 natural) do adversrio. Um elmo aumenta o dano em 1 ponto.

Chave de cabea (Difcil)

Pr-definido: Jud-4 ou luta livre-4

Pr-requisito: Jud ou luta livre

No pode exceder o NH no pr-requisito

Manobra que consiste em colocar a cabea do adversrio em uma chave, de certa forma similar ao mata-leo, s que a segurando de tal forma que o alvo pode ser arremessado usando o seu pescoo como eixo de rotao (o que quase certamente quebrar o pescoo).

Depois de segurar o oponente, o atacante deve fazer um teste de chave de cabea para segurar o oponente (ele pode usar alguma defesa ativa, mas a DP no conta), em caso de sucesso, a cabea da vitima estar presa, e poder-se- causar dano por estrangulamento (disputa ST vs HT, causa a diferena em pontos de dano) ou tentar arremessa-la. Para o arremesso faz-se um teste de Jud ou luta livre do atacante contra a ST, DX ou NH em jud ou luta livre do defensor (o que for mais alto), em caso de sucesso, o atacante causou BAL pontos de dano no pescoo da vitima, esse dano multiplicado por 1,5. Veja Toro de pescoo para saber o que acontece com o dano infligido no pescoo.

Chute circular (giratria) (Difcil)

Pr-definido: Carat-3 ou chute-1

Pr-requisito: Carat

No pode exceder o NH no pr-requisito

O atacante gira o seu corpo apoiando em um de seus ps e d um chute poderoso causando GDP+1 + o bnus de carat na vitima. 1 para aparar esse golpe. Caso ele no seja bem sucedido, todas as defesas ativas do atacante cairo 2 pontos.

Jab (Mdia)

Pr-definido: Boxe-3 ou carat-3

Pr-requisito: Boxe

No pode exceder o NH no pr-requisito

Este um golpe rpido e curto, que pode ser usado antes de outro jab (dois ataques que valem como 1) ou como finta para outros ataques. O jab causa GDP-3 + o bnus do boxe,

Exemplo: um atacante usa o jab e bem sucedido por uma margem de 4, porm o adversrio esquiva-se, mas, mesmo assim, ele deve fazer um teste de boxe ou carat, para evitar a finta automtica do jab! Faz-se, ento, uma disputa entre o Jab inicial contra boxe ou carat depois da esquiva! A margem de sucesso do jab ser o redutor nas defesas ativas do adversrio no prximo turno!

Arremesso de jud (Especial)

NH de Jud, no pode ser aperfeioada.

Manobra bsica do jud, consiste em segurar e arremessar, causando 1D-2 de dano, com um teste de jud-6 consegue-se causar esse dano no crebro da vitima (ela cair de cabea)! Todos os estilos que possuem jud como percia j possuem essa manobra. Um teste de queda, ou acrobacia, evitar esse dano.

Chute saltando (Difcil)

Pr-definido: Carat-4 ou chute-2

Pr-requisito: Carat

No pode exceder o NH no pr-requisito

Manobra clssica nos filmes, porm existe realmente, causa GDP+2 pontos de dano +bnus de carat. Tem o alcance de 2 hex, aparar esse golpe est submetido a um redutor de 2. No caso do atacante falhar em seu teste deve ser bem sucedido em um teste de DX-4 ou acrobacia-2 para evitar tomar dano.

Chute (Difcil)

Pr-definido: Carat-2 ou briga-2

Pr-requisito: Carat ou briga

No pode exceder o NH no pr-requisito

Manobra bsica de chutar, causa GDP + bnus de carat (1/5 do NH) ou briga (1/10 do NH).

Golpe com o joelho (Mdia)

Pr-definido: Carat-1 ou briga-1

Pr-requisito: Carat ou briga

No pode exceder o NH+2 no pr-requisito

Este ataque causa GDP-1 +bnus de carat ou briga. Se o alvo estiver sido seguro, as defesas ativas estaro com um redutor de 2. O alvo do joelho sempre a virilha (no h redutores), trate como um rgo vital.

Segurar perna (especial)

Jogar contra o NH de briga, jud ou carat.

No pode ser aperfeioada.

Aps aparar um chute alto (cintura para cima) com margem igual ou maior que 2, o defensor pode segurar a perna do atacante. Trate como uma manobra segurar. Deve-se fazer uma disputa entre NH do defensor contra a DX ou chute do atacante, em caso de sucesso a perna estar imobilizada e as defesas do atacante reduzidas em 3 pontos. A manobra derrubar recebe bnus de +3 nesse caso.

Toro de pescoo (Difcil)

Pr-definido: ST-4

No pode exceder ST+3

Primeiro deve-se segurar com as duas mos a cabea da vitima, depois se faz um disputa entre Toro de pescoo e ST ou HT da vitima + rijeza, se o atacante vencer, ele causa BAL pontos de dano no pescoo da vitima, o dano ser multiplicado por 1,5.

(Nem o Mdulo Bsico, nem o Artes Marciais dizem como se d o dano no pescoo!)

Bloqueio com o p (Especial)

Pr-definido: Briga/2 ou carat/2

Pr-requisito: Briga ou carat

No pode ser aperfeioada

Manobra que consiste no bloqueio contra golpes na parte inferior do corpo.

Soco coelho (Mdia)

Pr-definido: Briga-3

Pr-requisito: Briga

No pode exceder o NH em briga

Golpe em balano que utiliza as duas mos como maa. Causa BAL pontos de dano +bnus em briga. O aparar no turno que se usa essa manobra do NH em briga e no 2/3.

Soco circular amplo (Mdia)

Pr-definido: Briga-3 ou boxe-3

Pr-requisito: Briga ou boxe

No pode exceder o NH do pr-requisito

Soco que usa o corpo tambm, causa BAL-1 +bnus de briga ou boxe, porm um golpe lento e beneficia o defensor dando a ele bnus de 2 nas defesas ativas.

Golpe com a canela (Difcil)

Pr-definido: Carat-3 ou chute-1

Pr-requisito: Carat

No pode exceder o NH em carat

Causa GDP+2 +bnus de carat. Bater em algo com RD maior que 3 requer um teste de HT para no sofrer dano na perna!

Shuto (Mo em espada) (Difcil)

Pr-definido: Carat-3

Pr-requisito: Carat

No pode exceder o NH em carat

Ataque com a mo normal, porm ele tende a passar pelas defesas do oponente (aparar-2), em questo do dano, ele igual a um golpe com a mo normal.

Deslizamento (Difcil)

Pr-definido: Esquiva-3

Pr-requisito: Boxe

No pode exceder o valor da esquiva sem carga

Conta como uma esquiva normal (mesmos bnus, mesmos redutores), porm o defensor se agacha, desviando do golpe, e volta a tona podendo entrar em combate corpo a corpo com o adversrio! Ideal contra golpes com armas de mo!

Chute circular latarel/para trs (Difcil)

Pr-definido: Carat-3 ou chute-1

Pr-requisito: Carat

No pode exceder o NH em carat

Como um chute circular, porm, com essa manobra j se inclui a finta. Ela conta como 2 ataques, no primeiro, uma finta (chute circular lateral/para trs contra defesa ativa) a margem de sucesso reduzida da defesa ativa do adversrio no golpe real, porm, a margem de falha adicionada na esquiva, como se o defensor j soubesse com que golpe seria golpeado. O dano igual ao de um chute normal

Soco em crculo (Difcil)

Pr-definido: Carat-2

Pr-requisito: Carat

No pode exceder o NH em carat

Mesma coisa que o chute circular lateral/para trs, porm para a mo, o dano causado o mesmo que o de um soco normal.

Piso (Mdia)

Pr-definido: Briga-3, carat-3 ou chute-1

Pr-requisito: Carat ou briga

No pode exceder o NH no pr-requisito

Ataque que consiste em um rpido movimento descendente com o calcanhar, usando todo o peso do corpo do atacante para aumentar o dano. Este ataque s pode ser usado contra o p do oponente que est em p ou em um oponente deitado, causa GDP+1 +bnus do carat ou briga. No caso de falha, o atacante deve fazer um teste de HT para evitar causar dano no prprio p!

Varredura (Difcil)

Pr-definido: Carat-3 ou chute-1

Pr-requisito: Carat

No pode exceder o NH em carat

Ataque nas pernas do adversrio fazendo-o ficar sem apoio. Caso o golpe no seja evitado, deve-se fazer um teste de varredura contra DX, bnus de +1 para o mais forte, caso o atacante ganhe o alvo cai, porm, ele ainda pode tentar um teste de acrobacia-5 para dar um salto mortal e ficar em p.

Rasteira (Especial)

Jogar contra Jud

No pode ser aperfeioada.

Manobra que permite ao lutador fazer tropear ou arremessar um oponente que est correndo em direo ao defensor. O lutador tem que estar aguardando ou ser alvo de um ataque de encontro realizado pelo oponente. Deve-se fazer uma disputa de Jud contra a DX do atacante, em caso de sucesso, este arremessado como acontece na manobra jud, em caso de falha, o atacante atropela o defensor! Bnus de +1 para o mais forte, bnus de +2 caso o atacante venha com velocidade ao encontro do defensor.

Todos os estilos que possuem a percia jud j incluem essa manobra.

Yawara (Mdia)

Pr-definido: Briga-5 ou carat-3

Pr-requisito: Carat ou briga

No pode exceder o NH no pr-requisito

Uso de um basto curto com um contrapeso, isso no uma percia e sim uma manobra do carat. Com esta arma ele causa +3 pontos de dano no adversrio, ela no afeta o seu aparar.

Salto em arco com basto (Difcil)

Pr-definido: Chute duplo-4

Pr-requisito: Basto e chute duplo

Manobra especfica da arte da guerra Selvtica. Trate como um chute com voadora, porm com +1 de dano a +2 hex de alcance devido ao salto com basto. Aps o golpe, o elfo precisa ser bem sucedido em um teste de DX-2 para continuar segurando o basto.

Combate de perto (Mdia)

Pr-definido: Arma de combate de perto-2, outras armas-6

Pr-requisito: Qualquer percia com arma, requer especializao.

No pode exceder o NH do pr-requisito, NH-3 para armas longas

Reduz o redutor existente para o uso de armas em curto alcance. Facas, adagas teriam um redutor de 2. Com espadas, machados seria impossvel atacar. No caso de armas longas (espadas, machados, lanas...) essa manobra reduz em 1 hex o seu alcance, mas com um redutor de 6 no NH. Aperfeioe esta manobra para reduzir os redutores.

Corpo a corpo (Difcil)

Pr-definido: Esgrima ou jitte/sai

Pr-requisito: Esgrima ou jitte/sai

No pode ultrapassar o NH+2 do pr-requisito

O espadachim usa essa manobra para travar as lminas das esgrimas e manter transformar o combate em um combate corpo a corpo. Para travar as lminas, faz-se uma disputa entre corpo a corpo contra a arma do adversrio. Se o adversrio vencer, o turno estar perdido, porm se o lutador vencer ele entrar no mesmo hex do adversrio e ainda poder fazer outra ao que no envolva a espada.

O adversrio pode se livrar do corpo a corpo no turno seguinte, caso seja bem sucedido na disputa entre arma+2 contra o corpo a corpo do lutador. O lutador pode sair do corpo a corpo na hora que quiser.

Todas as aes dos jogadores que esto sobre efeito dessa manobra esto sob um redutor adicional de 2.

Desarmar (Difcil)

Pr-definido: DX, jud ou percia com arma.

O defensor deve ser bem sucedido em um teste de aparar da arma ou segurar o brao do adversrio para, assim, tentar tomar a arma dele (disputa entre desarmar e DX do adversrio).

Finta (Difcil)

Pr-definido: Qualquer percia de combate

Pr-requisito: qualquer percia de combate, requer especializao.

No pode exceder o NH+4 da percia pr-requisito.

Esta uma simulao de ataque, faz-se uma disputa de finta contra a defesa adversria, caso o atacante ganhe, a finta ser bem sucedida, e a defesa do adversrio estar submetida a um redutor igual a margem de sucesso para um prximo ataque daquele que fez a finta.

Flecha (Mdia)

Pr-definido: Esgrima-3

Pr-requisito: Esgrima

No pode exceder o NH em esgrima

Manobra que permite que o atacante se mova 1 hex a mais na manobra avanar e atacar. Os ataques feitos durante essa avano esto submetidos ao redutor de 3. O avano rpido deixa a guarda do atacante aberta para contra-ataques.

Mergulho no cho (Mdia)

Pr-definido: Esgrima-3

Pr-requisito: Esgrima

No pode exceder o NH em esgrima

Essa manobra consiste em uma estocada to longa e baixa que o esgrimista deve colocar sua mo no cho para se apoiar. Trate isso como uma manobra agachar (ele demora 1 turno para levantar). O mergulho aumenta em 1 hex o alcance do esgrimista, aumenta em 2 o dano e reduzem em 2 as defesas do oponente. Essa manobra ilegal nos torneios modernos de esgrima.

Luta no solo (Difcil)

Pr-definido: Percia de combate-4

Pr-requisito: percia de combate desarmado ou com arma, requer especializao.

No pode exceder o NH no pr-requisito

Substitua os testes de ataque no solo (recebem um redutor de 4) por luta no solo. Com um sucesso em luta no solo, as defesas ativas, que receberiam redutor de 3 caso o defensor esteja deitado, s recebem redutor de 1.

Ponto de impacto (Difcil)

Pr-definido: Percia de combate-3

Pr-requisito: percia de combate, requer especializao.

No pode exceder o NH no pr-requisito

Essa manobra s reduz o redutor que existe para acertar determinada parte do corpo de algum. Pode-se reduzir esse redutor em at 3 pontos, por exemplo, quando se quer atacar os rgos de uma vitima h um redutor de 3, porm, aperfeioando essa manobra, esse redutor pode chegar a zero!

Estocada (Mdia)

Pr-definido: Esgrima-2 ou katana-2

Pr-requisito: Esgrima ou katana

No pode exceder o NH do pr-requisito

O ataque com a manobra estocada causa +1 de dano, e tem +1 hex de alcance, porm, todas as defesas ativas do atacante recebem -2 naquele turno. Este bnus s se aplica a golpes de ponta e para usar essa manobra com a katana, deve-se empunha-la com as duas mos.

Treinamento no manejo de armas com a mo inbil (Difcil)

Pr-definido: Percia de combate-4, requer especializao.

Pr-requisito: Percia de combate

No pode exceder o NH do pr-requisito

Reduz a penalidade no uso de uma arma com a mo inbil.

Conservar arma (Difcil)

Pr-definido: percia com arma ou DX

Pr-requisito: percia com arma, requer especializao.

Conservar arma substitui a DX ou o NH em arma (no se aplica em armas de longo alcance) quando o personagem for resistir a uma tentativa de desarme ou a ST quando algum tentar agarrar a arma.

Riposta (Difcil)

Pr-definido: percia de combate desarmado-4 ou esgrima-4

Pr-requisito: percia de combate desarmado ou esgrima

No pode exceder o NH do pr-requisito

Aps um aparar bem sucedido, o lutador pode contra-atacar instantaneamente (ou fintar) com a riposta. A defesa do inimigo estar submetida a um redutor de 1 e um redutor adicional de 1 para cada ponto que a manobra aparar foi bem sucedida (sem contar a DP).

Impacto de parada (Difcil)

Pr-definido: Esgrima-4

Pr-requisito: Esgrima

No pode exceder o NH em esgrima

Essa manobra um ataque feito ao mesmo tempo que o ataque inimigo. Faz-se uma disputa de impacto de parada contra NH em arma do adversrio, quem tiver o maior deslocamento recebe bnus de +1. O ganhador ataca primeiro, os redutores na DX e IQ devido ao dano so usados no ataque daquele que perdeu, porm estes so divididos por 2. Caso o segundo atacante sofrer dano suficiente para ficar atordoado (falha no teste de HT), seu ataque ainda feito, porm com um redutor de 4.

Estilos Realistas

Aikid/Aiki-Jutsu

6 pontos

Origem: Japo, durante as dcadas de 20 e 30

Estilo artstico, tornou-se muito popular ultimamente tanto como meio de defesa pessoal, como esporte.

Principal tcnica: Arremesso na luta corpo a corpo

Percias primrias: Jud

Percias secundrias: Arte da katana e arte da espada curta

Percias opcionais: Lngua (Japons), basto e teologia (shinto)

Manobras: Chave de brao, queda, chave de dedo, luta no solo (jud)

AnChi

9 pontos

Origem: China antiga

Estilo incomum ensinado secretamente.

Principal tcnica: Uso de armas de arremesso ocultas, armadilhas, traps no geral.

Percias primrias: Sacar rpido (faca e shuriken), ocultamento, arremesso e armadilhas.

Percias secundrias: Armeiro (armadura NT 3-4), armas arremessveis e zarabatana.

Percias opcionais: Jud, carat e outras percias com armas.

Manobras: Ponto de impacto (arremesso) [2 pontos], finta (arremesso) [2 pontos]

Band (arte marcial de Burma)15 pontos

Origem:Antiga colnia inglesa de Burma (Birmnia).

Estilo com nfase na praticidade, foi desenvolvido por militares para treinamento e desenvolvimento fsico.

Principal tcnica: Primeiramente, so visadas as pernas, depois o tronco e, por ultimo, a cabea. Os praticantes buscam uma vitria rpida e decisiva.

Percias primrias: Boxe, jud, carat, filosofia (budismo) e trato social (dojo).

Percias secundrias: Faca, basto curto e chicote.

Percias opcionais: Linguagem corporal, carat esportivo, lngua (Malaio) e regras de torneio.

Manobras: Bloqueio agressivo, chave de brao, golpe com o cotovelo, golpe com a cabea, chave de pescoo, jab, golpe com o joelho, riposta (carat), chute com perna e piso

Capoeira

8 pontos

Origem: frica, desenvolvimento no Brasil.

Mais do que uma forma de combate, a dana e a msica tambm so ensinadas.

Principal tcnica: Manobras acrobticas rpidas.

Percias primrias: Carat e acrobacia

Percias secundrias: Jud, salto, instrumento musical (cordas ou percusso) e dana (brasileira). Fora do Brasil, dana e instrumento musical so opcionais.

Percias opcionais: Faca, lngua (Portugus), espada curta e basto.

Manobras: Finta (carat) [2 pontos], luta no solo (carat) [2 pontos], chute circular lateral/para trs, varredura.

Chin Na

11 pontos

Origem: Confunde-se com a origem do kung fu, era ensinado no templo de Shaolin.

Estilo que enfatiza o estudo das tcnicas dos pontos de presso e chaves de brao.

Principal tcnica: Chaves de brao e golpes que deixam a vitima incapacitada.

Percias primrias: Jud e carat

Percias secundrias: Filosofia (Taosmo ou Zen budismo) e meditao

Percias opcionais: Lngua (Chins), cura Yin/Yang, controle da respirao.

Manobras: Chave de brao [2 pontos], mata leo, chave de dedo, chave de cabea, ponto de impacto (carat) [2 pontos], toro de pescoo e chute circular lateral/para trs.

Escrima

13 pontos

Origem: Filipinas

Estilo que treina o desvio das armas do inimigo e, com movimentos econmicos, o, rpido, contra-atacar.

Principal tcnica: Golpes que viso as mos e os braos do oponente, para desarma-lo e no ataca-lo efetivamente.

Percias primrias: Sacar rpido (Balisong), carat, main gauche e basto curto.

Percias secundrias: Jud

Percias opcionais: Arremesso de faca, lngua (Tagalog), basto e chicote.

Manobras: Cave de brao [1 ponto] (pr-definida como basto curto, s pode ser usada quando o basto brandido), golpe com o cotovelo, ponto de impacto (carat ou main gauche) [2 pontos], golpe com o joelho, manejo de arma com a mo inbil [main gauche ou basto curto, 2 pontos cada]

Esgrima francesa

10 pontos

Origem: Frana, sc. XVII

Estilo ideal para manobras complexas e rpidas para o ataque e defesa.

Principal tcnica: Sobrepujar a defesa do inimigo, identificando os pontos fracos para aproveita-los.

Percias primrias: Esgrima (espada curta) e arte da esgrima

Percias secundrias: Acrobacia, trato social (Salle) e ttica.

Percias opcionais: Armas de plvora negra, linguagem corporal, capa, main gauche, cavalgar e luta livre

Manobras: Combate de perto (esgrima ou main gauche), corpo a corpo, finta (esgrima), flecha, estocada, manejo com armas com a mo inbil (esgrima), riposta (esgrima), impacto de parada;

Goju Ryu

10 pontos

Origem: Estilo criado por Chojun Miyagi, na dcada de 20

Estilo que procura nunca enfrentar o inimigo com a mesma fora, a calma interior presente em muitos dos movimentos desse estilo.

Principal tcnica: Tcnicas para derrubar o adversrio com apenas um golpe e contra-ataques capazes de quebrar os membros dos atacantes.

Percias primrias: Controle da respirao, carat, arte do carat, meditao e trato social (dojo).

Percias secundrias: Mangual, jitte/sai, basto e regras de torneio.

Percias opcionais: Katana, teologia (taosmo), tonfa e cura Yin/Yang.

Manobras: Bloqueio agressivo, chute circular lateral/para trs, postura de gato, golpes com o cotovelo, golpe com o joelho.

Hapkido

11 pontos

Origem: Coria

Combinao de diferentes estilos nacionais.

Principal tcnica: Combinao de chutes altos e movimentos de combate de perto

Percias primrias: Carat e jud

Percias secundrias: Acrobacia e salto

Percias opcionais: Lngua (Coreano)

Manobras: Chute circular lateral/para trs, chute circular, chute saltando, chute [2 pontos], riposta (carat), shuto, chute circular lateral e varredura

Eslito Hashishin

7 pontos

Origem: Incio de sculo XI, na Persa

Devido essa sociedade secreta que matava seus alvos em locais pblicos, hoje temos a palavra assassino.

Principal tcnica: Arma preferida a faca, porm, pode-se usar o estrangulamento e o envenenamento para matar as vtimas.

Percias primrias: Ocultamento, faca, sombra, furtividade e luta livre.

Percias secundrias: Espada de lmina larga, briga, disfarce, arremesso de faca, venefcio e teologia (islamismo)

Percias opcionais: Cavalgar (cavalo), escudo e lana

Manobras: Finta (faca) [2 pontos]

Hsing-Yi Chuan

12 pontos

Origem: China, na provncia de Huno.

Estilo de luta agressivo e interior que visa incapacitar o adversrio o mais rpido possvel.

Principal tcnica: Movimentos variados para agarrar, golpear e arremessar. O estilo, combina, tambm, posturas slidas com rpidas mudanas de posio.

Percias primrias: Carat, jud e salto.

Percias secundrias: Acrobacia, controle da respirao, meditao, trato social (dojo), e uma percia com arma dentre as seguintes: Espada de lmina larga, mangual, espada curta e basto.

Percias opcionais: Outras percias com arma e filosofia (Taosmo)

Manobras: Chave de brao, chute descendente, chute circular, chute, chute para trs, soco em circulo.

Isshinryu

14 pontos

Origem: estilo criado por Tatsuo Shimabuki em 1954

O estilo segue os 8 cdigos de carat:

O corao de uma pessoa o cu e a terra.

A circulao do sangue similar ao movimento da lua e do sol.

O modo de beber e cuspir tanto podem ser duro quanto suave.

O desequilbrio de ima pessoa igual ao seu peso.

O corpo deve poder mudar de lugar a qualquer momento.

Ataque quando surgir a oportunidade.

O olho deve enxergar em todas a direes.

O ouvido deve ouvir em todas as direes.

Principal tcnica: Este estilo removeu do carat as tcnicas fantasiosas e inteis. Os chutes e socos so extremamente eficientes.

Percias primrias: Boxe, carat, arte do carat e trato social (Dojo).

Percias secundrias: Jitte/Sai, mangual, basto, tonfa, regras de torneio.

Percias opcionais: Linguagem corporal, controle da respirao, katana, filosofia (Taosmo) e cura Yin/Yang.

Manobras: Chute circular lateral/para trs, postura de gato, golpe com o cotovelo, chute circular, jab, chute saltando, golpe com o joelho, shuto e piso.

Esgrima Italiana com Florete9 pontos

Origem: Itlia, no sculo XVI

Estilo que envolve a luta com o florete, tambm utiliza movimentos de luta livre.

Principal tcnica: Uso do florete juntamente com uma capa ou adaga, assim como, o uso da luta livre para agarrar o oponente e apunhala-lo vrias vezes.

Percias primrias: Capa, esgrima (espadim) e main gauche.

Percias secundrias: Acrobacia e luta livre.

Percias opcionais: Armas de plvora negra, espada de lmina larga, cavalgar (cavalo), trato social (italiano do sc. XVI) e espada de duas mos.

Manobras: Finta (espadim), finta (main gauche), flecha, ponto de impacto (espadim), estocada, manejo de armas com a mo inbil (main gauche)

Jeet Kune Do

20 pontos

Origem: Estilo criado por Bruce Lee.

Estilo que enfatiza a flexibilidade, imprevisibilidade e espontaneidade.

Principal tcnica: Estilo se destina exclusivamente ao combate.

Percias primrias: Boxe, jud e carat.

Percias secundrias: Linguagem corporal

Percias opcionais: Mangual, basto, basto curto, qualquer percias com arma.

Manobras: Chute para trs, telefone, golpe com o cotovelo, finta (carat) [2 pontos], golpe com o joelho, riposta (carat), deslizamento, chute circular lateral/para trs [2 pontos], soco em circulo, piso.

Jud

7 pontos

Origem: Japo, tornou-se popular depois da segunda guerra mundial.

Forma artstica do Jujutsu

Principal tcnica: Arremessos e chaves.

Percias primrias: Arte do jud, jud e trato social (dojo).

Percias secundrias: Regras de torneio

Percias opcionais: Meditao

Manobras: Chave de brao, queda e luta no solo (jud) [2 pontos].

Jujutsu

7 pontos

Origem: Um dos estilos mais antigos do Japo.

Estilo que visa incapacitar o adversrio, usando o meio necessrio.

Principal tcnica: Combinao de segurar, chaves e golpes.

Percias primrias: Jud e carat.

Percias secundrias: Trato social (dojo), arte do jud ou do carat.

Percias opcionais: Katana, boxe e qualquer arma do Kobujutsu.

Manobras: Chave de brao [1 ponto] chute circular lateral/para trs, desarmar [2 pontos] e chute sentado.

Kalari

7 pontos

Origem: Sul da ndia, estado de Kerala.

Estilo que combina combate corpo a corpo com o treinamento com armas.

Principal tcnica: Uso de armas, mesmo com o conhecimento de tcnicas de combate de perto. Uso de leo no corpo para evitar manobras de segurar (bnus de +1).

Percias primrias: Jud, carat e Teologia (Hinduismo)

Percias secundrias: Controle da respirao, meditao e quaisquer trs dentre as seguintes: espada de lmina larga, faca, escudo, espada curta, lana, basto, machado/maa de duas mos.

Percias opcionais: Acrobacia, salto, qualquer habilidade com arma das citadas acima, lngua (Hindi).

Manobras: Chave de brao [1 ponto], golpe com o cotovelo, golpe com o joelho e chute circular lateral/para trs.

Carat

11 pontos

Origem: Okinawa

Estilo muito difundido e ramificado. No carat tradicional busca-se a fora e a potncia.

Principal tcnica: Chute e soco. Matar ou incapacitar o adversrio em um golpe apenas.

Percias primrias: Arte do carat, carat e trato social (dojo).

Percias secundrias: Jud e regras de torneio (carat)

Percias opcionais: Filosofia (Shinto), qualquer arma do Kobujutsu.

Manobras: Chute circular lateral/para trs, golpe com o cotovelo, chute para trs, chute saltando, chute, golpe com o joelho e piso.

Kemp (Escola Shorinji)

6 pontos

Origem: Professores chineses no Japo, sc. XIX

Estilo que se preocupa com o prximo (pacifismo adotado por muitos membros)

Principal tcnica: Forma completa: ataques e chutes suplementados por chaves e arremessos.

Percias primrias: Jud, carat e filosofia (Zen budismo).

Percias secundrias: Meditao e basto

Percias opcionais: Controle da respirao e cura Yin/Yang

Manobras: Chave de brao [1 ponto], chute e chute circular lateral/para trs

Kend (Arte da espada)

7 pontos

Origem: Japo

Estilo que visa apenas a arte da katana e no o seu uso.

Percias primrias: Arte da katana

Percias secundrias: Linguagem corporal, meditao, filosofia (Shinto, zen budismo ou confucionismo).

Percias opcionais: Controle da respirao, apara de armas arremessadas.

Manobras: Finta (katana) [2 pontos], ponto de impacto (katana) [2 pontos], estocada e riposta (katana)

Kenjutsu

9 pontos

Origem: Japo

Estilo que realmente usam a katana como arma, no somente como arte.

Percias primrias: Arte da katana, katana e sacar rpido (katana)

Percias secundrias: Linguagem corporal, meditao, filosofia (Shinto, zen budismo ou confucionismo).

Percias opcionais: Controle da respirao, apara de armas arremessadas.

Manobras: Finta (katana) [2 pontos], ponto de impacto (katana) [2 pontos], estocada e riposta (katana)

Kobujutsu (Armas de Okinawa)5 pontos

Origem: Okinawa, ilha no arquiplago Japons, sc. XVI

O uso das armas foi proibido nessa ilha, logo, seu habitantes criaram um novo estilo de arte marcial que desenvolveu tanto as tcnicas de combate desermado, como o uso de armas que provem de instrumentos agrcolas. Em geral, esse estilo marcial apreendido juntamente com outro estilo japons.

Principal tcnica: Nunchaki, sai, kama...

Percias primrias: Basto e mais duas das seguintes: Machado/maa, mangual, jette/sai, escudo, lana ou tonfa.

Percias secundrias: Briga (para uso do tekko), mais uma arma da lista acima.

Percias opcionais: Qualquer percia com arma, carat ou jud.

Manobras: Manejo de armas com a mo inbil (machado/maa, mangual, sai ou tonfa).

Kook sool Won

12 pontos

Origem: Final da segunda guerra, Coria.

Combinao de diversos estilos coreanos.

Principal tcnica: Uso tanto de combate desarmado como o de armas.

Percias primrias: Jud, carat, katana e basto

Percias secundrias: Trs dentre as seguintes: Main gauche, basto curto, espada curta ou arremesso.

Percias opcionais: Outras percias com armas, filosofia (Zen budismo), cura Yin/Yang

Manobras: chave de brao, chute para trs, ponto de impacto (carat, katana ou basto) [2 pontos], chute saltando, chute, manejo de armas com a mo inbil (katana), chute circular lateral/para trs.

Kuntao

13 pontos

Origem: Indonsia

Estilo pouco divulgado que se manteve secreto por muito tempo.

Principal tcnica: Ataques quanto agarramento e uso de armas chinesas. Todos voltados para a economia e praticidade de movimento.

Percias primrias: Jud, carat e trs das seguintes armas: Espada de lmina larga, esgrima, mangual, faca, basto, arremesso, espada de duas mos e chicote.

Percias secundrias: Lngua (Chins) e qualquer das duas armas acima.

Percias opcionais: Controle da respirao, lngua (Malaio ou Indonsio) e filosofia (Budismo ou Taosmo).

Manobras: Chave de brao [1 ponto], chute para trs, chave de dedo, chave de cabea, chute saltando, chute, riposta (carat) e chute circular lateral/para trs.

Kyundo

5 pontos

Origem: Japo

Estilo que combina o arqueirismo com um treinamento Zen.

Principal tcnica: Arco e flecha.

Percias primrias: Arco e flecha [2 pontos], sacar rpido flecha (flecha), meditao e filosofia (zen budismo)

Percias secundrias: Controle da respirao

Percias opcionais: Caligrafia (Japons)

Manobras: nenhuma!

Corpo a corpo militar

7 pontos

Estilo prtico e simples, projetado para ser aprendido rapidamente.

Principal tcnica: Este estilo militar do uso do combate sem armas de fogo.

Percias primrias: Briga, jud e faca.

Percias secundrias: Escalada, espada curta (basto ou machete), lana (para fuzil ou baioneta) e furtividade.

Percias opcionais: Garrote, salto, carat, basto e tonfa.

Manobras: Chave de brao, desarmar [2 pontos] e conservar arma [fuzil].

Muay Thai (kickboxe tailands)18 pontos

Origem: Tailndia

Atualmente, o muay thai uma coqueluche de lutas, porm, este estilo muito antigo, sofisticado e brutal.

Principal tcnica: Chutes devastadores que viso as pernas e braos do oponente, incapacitando-o.

Vantagens recomendadas: Rijeza (pelo menos um nvel), hipoalgia e reflexos de combate.

Percias primrias: Boxe e carat

Percias secundrias: Jud

Manobras: Chute descendente, chute circular lateral/para trs, golpe com o cotovelo, chute circular, jab, chute saltando, chute [2 pontos], golpe com o joelho [1 ponto], ponto de impacto (carat) [2 pontos], riposta (carat)

Ninjutsu

23 pontos

Origem: Japo

Estilo de espionagem que visa a furtividade e o disfarce.

Principal tcnica: Silncio e rapidez para a finalizao de um combate.

Percias primrias: Carat, jud, furtividade, duas percias de armas, entre as seguintes: machado/maa, armas de plvora negra, zarabatana, arco e flecha, garrote, katana, faca, kusari, lao, espada curta, arremesso de shuriken, basto, arremesso ou qualquer percia com arma do Kobujustsu, alm de duas dentre essas percias: acrobacia, escalada, salto ou natao.

Percias secundrias: Duas percias com armas das listadas acima e todas as outras percias que no so de combate que no foram escolhidas. Alm de trs deste grupo: Controle da respirao, disfarce, fuga, lbia, falsificao, meditao, ttica ou cura Yin/Yang.

Percias opcionais: Qualquer outra percia com arma ou qualquer outra citada acima, trovador, hipnotismo ou sex appeal.

Manobras: Bloqueio agressivo [2 pontos], chave de brao, chute circular lateral/para trs, telefone, golpe com o cotovelo, finta (carat e arma) [1 ponto para cada], luta no solo (jud ou carat), golpe com a cabea, ponto de impacto (carat ou arma), chute saltando, golpe com o joelho, riposta (carat ou arma), chute para trs e piso.

Pakua

5 pontos

Estilo desconhecido no ocidente, relacionado ao Tai Chi e a outros estilos interiores. Arte quase no agressiva, um mestre neste estilo capaz de esquivar-se de quase todos os golpes!

Principal tcnica: Movimentos em circulo, tanto andando como com as mos.

Percias primrias: Jud, meditao, filosfica (Taosmo).

Percias secundrias: Briga

Percias opcionais: Carat e espada de lmina larga

Manobras: Chave de brao [2 pontos]

Pancrcio/Mu Tau

13 pontos

Origem: Grcia antiga/Roma

Estilo que combina as tcnicas de boxe com as de luta livre. Usado, principalmente, pelos gladiadores na arena.

Principal tcnica: Bater tanto que forar o adversrio a reder-se.

Vantagens recomendas: Rijeza

Percias primrias: Boxe, carat e luta livre.

Percias opcionais: Lngua (grego ou latim), filosofia (Estoicismo).

Manobras: Chave de brao, finta (boxe ou carat) [2 pontos], ponto de impacto (boxe ou carat) [2 pontos], jab, riposta (carat), soco circular amplo, soco em circulo e piso.

Pao Chuan

15 pontos

Origem: Templo de Shaolin, China.

Estilo que, na verdade, uma variao do Kung fu e ensina como ser eficiente na baixa guarda.

Principal tcnica: Golpes rpidos e manobras que usam a manobra aguardar.

Percias primrias: Boxe, carat, arte do carat e meditao.

Percias secundrias: Jud, linguagem corporal, salto, lngua (Chins), filosofia (Taosmo) e duas das seguintes percias com armas: espada de lmina larga, espada curta, lana ou basto.

Percias opcionais: Acrobacia, escalada, e as outras percias com armas que no foram escolhidas como secundrias.

Manobras: Postura de gato, finta (carat), luta no solo (carat) [2 pontos], ponto de impacto (carat), jab, chute saltando, chute, risposta (carat), chute circular lateral/para trs e varredura.

Pentjak Silat

24 pontos

Origem: Arquiplago Malaio

Um dos estilos mais eficientes dos tempos modernos.

Principal tcnica: Mistura do uso de armas Malaias com chaves e arremessos

Percias primrias: Linguagem do corpo, jud, carat, main gauche e uma das seguintes percias: Jetti/sai, kusari, espada curta, basto ou chicote.

Percias secundrias: Acrobacia, hipnotismo, salto e uma das percias com armas a cima.

Percias opcionais: quaisquer armas da lista que ainda no foram escolhidas

Manobras: Chave de brao, chute circular lateral/para trs, combate de perto (main gauche), golpe com o cotovelo, finta (carat ou main gauche) [2 pontos], chave de dedo, luta no solo (qualquer tipo) [2 pontos], chave de cabea, chute saltando, toro de pescoo, riposta (carat ou main gauche), chute para trs e varredura

Especial: os praticantes de Silat podem reduzir em 2 qualquer modificador desfavorvel devido ao terreno.

Corpo a corpo policial

5 pontos

Estilo comum ensinado a polcia de vrios paises.

Principal tcnica: Chave de brao para conter o meliante.

Percias primrias: Jud, e tonfa (em alguns departamentos).

Percias secundrias: Briga e luta livre

Percias opcionais: Carat, escudo e espada curta (alguns departamentos).

Manobras: Chave de brao [1 ponto], mata leo e conservar a arma (pistola)

Kung fu louva-a-deus

10 pontos

Origem: Templo de Shaolin, China.

Estilo de ataques rpidos e violentos. Enfatiza posturas equilibradas que permitem mudanas rpidas no posicionamento.

Principal tcnica: Combina movimentos suaves para defesa e contra-ataques duros e explosivos.

Percias primrias: Jud carat e trato social (dojo).

Percias secundrias: Acrobacia, salto, filosofia (taosmo) e furtividade.

Percias opcionais: Percias com armas de acordo com o estilo Shaolin e hipnotismo

Manobras: Golpe com o cotovelo, ponto de impacto (carat), chute saltando, chute, golpe com o joelho, riposta (carat) e chute em giro.

Boxe profissional

8 pontos

Origem: Ocidente, meados do sc. XIX.

Principal tcnica: Soco e rpida movimentao com os ps

Percias primrias: Boxe e regras de torneio (boxe)

Percias secundrias: Linguagem corporal

Percias opcionais: Corrida e natao

Manobras: Finta (boxe) [2 pontos], jab, riposta (boxe), soco circular amplo, deslizamento.

Kickboxe profissional

8 pontos

Origem: Dcada de 70

Estilo que combina as artes marciais com o boxe profissional.

Principal tcnica: O estilo concentra-se nos socos, mas s tem manobra de chute! Eu no entendo esse GURPS artes marciais!

Percias primrias: Boxe e carat

Percias secundrias: regras de torneio (Kickboxe)

Percias opcionais: Pode ser apreendido juntamente com outro estilo de arte marcial.

Manobras: Chute circular lateral/para trs [2 pontos], jab, chute saltando, chute para trs [2 pontos]

Luta livre profissional

12 pontos

Origem: Ocidente, modificao da luta livre.

o bom, e velho, gigantes do ringue.

Principal tcnica: Vale tudo! Principalmente, golpes de trapaa, derrubada e truques sujos.

Percias primrias: Briga, luta livre e luta livre esportiva.

Percias secundrias: Dissimulao, atuao e regras de tornei (luta livre profissional).

Percias opcionais: Acrobacia

Manobras: Chave de brao, mata-leo, voadora [2 pontos], telefone, golpe com a cabea, toro de pescoo, quebrapilha (se o GM permitir) e piso.

Savate

10 pontos

Origem: Frana, sc. XVIII.

Estilo que aperfeioou as lutas de taverna e em outras arenas no convencionais.

Principal tcnica: Mistura do boxe com diversas tcnicas de chute.

Percias primrias: Carat e boxe

Percias secundrias: Espada de lmina larga (bangala)

Percias opcionais: Esgrima e Lngua (Francs)

Manobras: Chute circular lateral/para trs, voadora, ponto de impacto (carat) [2 pontos], chute saltando, chute [2 pontos] e chute para trs

Kung Fu Shaolin

16 pontos

Origem: Templo Shaolin, China.

Estilo de Kung Fu ensinado para monges. Estilo tanto interno como externo.

Principal tcnica: Constante movimentao, mantendo o inimigo na expectativa de onde ser o prximo golpe. Chutes combinados com agarramento, socos e armas!

Percias primrias: Jud, carat, meditao e filosofia (Budismo)

Percias secundrias: Acrobacia, controle da respirao, caligrafia, histria (Chinesa), literatura (Chinesa), salto, lana, basto, furtividade, teologia (Budismo) e arremesso.

Percias opcionais: Arco e flecha, espada de lmina larga, hipnotismo, cura Yin/Yang e espada de duas mos.

Manobras: Chave de brao, chute descendente, chute para trs, finta (carat) [2 pontos], chute circular, chute saltando [2 pontos], chute, chute circular lateral/para trs [2 pontos] e soco em crculo.

Briga de rua

16 pontos

Estilo feito para a sobrevivncia na rua de uma grande metrpole.

Principal tcnica: Usa todos os meios encontrados para uma luta rpida, decisiva e um meio de ir sair dela antes que os polcias cheguem.

Percias primrias: Briga, corrida, furtividade, manha e uma das seguintes: Espada de lmina larga (basto de basebol...), faca ou espada curta (porrete, cassetete ou basto)

Percias secundrias: Escalada, ocultamento, carat, salto, sobrevivncia (urbana), qualquer outra percia com arma.

Percias opcionais: Lbia, intimidao, armas de fogo e captao.

Manobras: Golpe nos olhos, ataque no rosto, finta (briga), golpe com a cabea, ponto de impacto (briga), chute, golpe com o joelho, toro de pescoo, soco coelho, soco circular amplo e piso.

Sum

5 pontos

Origem: Antigo Japo

Arte marcial que visa tirar o oponente do crculo.

Principal tcnica: Encontres e agarramentos

Percias primrias: Sum e regras de torneio (sum).

Percias secundrias: Filosofia (Shinto)

Percias opcionais: Briga, carat, meditao e luta livre.

Manobras: nenhuma

Tae Kwon Do

14 pontos

Origem: Coria, 400 d.C.

Estilo coreano muito parecido com o carat japons.

Principal tcnica: Chutes altos e tcnicas de quebra.

Percias primrias: Salto, caret, carat esportivo e trato social (dojo).

Percias secundrias: Acrobacia e regras de torneio (Tae Kwon Do)

Percias opcionais: Jud, algumas escolas oferecem treinamento com armas.

Manobras: Chute descendente, chute circular lateral/para trs, golpe com o cotovelo, chute circular, chute saltando [2 pontos], chute [2 pontos], chute para trs e varredura.

Tai Chi Chuan

5 pontos

Estilo gracioso e relaxado com uma sria de movimentos equilibrados que muitas vezes imitam o bal. Ensina, tambm, a arte de algumas armas.

Principal tcnica: Equilbrio interno e desequilbrio do oponente.

Percias primrias: Jud, arte do jud, meditao e filosofia (Zen ou Taosmo).

Percias secundrias: Arte das espadas de lminas largas e carat.

Percias opcionais: Controle da respirao, arte da espada curta, ante da lana, arte do basto e cura Yin/Yang

Manobras: Chave de brao

Uechi Ryu

11 pontos

Origem: criado por Kanbun Uechi (1877-1948), dcada de 20

Principal tcnica: Poucos movimentos e tcnica de respirao

Percias primrias: Controle da respirao, carat, arte do carat, meditao e trato social (Dojo).

Percias secundrias: Jitte/Sai, basto e tonfa.

Percias opcionais: Carat esportivo, filosofia (budismo), regras de torneio e qualquer percia com arma do Kobujutsu.

Manobras: Bloqueio agressivo, chute circular lateral/para trs, golpe com o cotovelo, chute circular, golpe com o joelho, golpe com a canela.

Kung Fu do Grou Branco

7 pontos

Origem: Estilo mais antigo de Kung Fu.

Estilo que contm ataques e defesas amplas e em balano, com saltos e posturas altamente estilizadas.

Principal tcnica: Tticas defensivas so usadas primeiro, seguidas por um ataque total.

Percias primrias: Carat e filosofia (Taosmo)

Percias secundrias: Jud, salto, lngua (Chins), meditao, e qualquer arma dentre essas: Espada de lmina larga, faca, basto, lana, espada curta e chicote.

Percias opcionais: qualquer outra percia com arma da lista.

Manobras: Chute para trs, chute saltando, riposta (carat) e chute circular lateral/para trs [2 pontos]

Kung Fu Wing Chun

14 pontos

Origem: China

Estilo, principalmente, para o combate de perto.

Principal tcnica: Golpes rpidos de curto alcance tanto desarmado como armado.

Percias primrias: Jud, carat e espada curta.

Percias secundrias: Faca, filosofia (Zen budismo) e espada de duas mos (para usar o basto)

Percias opcionais: Meditao e basto

Manobras: Chave de brao, chute circular lateral/para trs, combate de perto (faca ou espada curta), golpe com o cotovelo, finta (carat ou arma) [2 pontos ou 1 ponto cada], golpe com o joelho, manejo de armas com a mo inbil (espada curta), riposta (carat), chute para trs e piso.

Wundong

13 pontos

Origem: Montanhas de Wundong, China central.

Estilo que no teve muita exposio ao pblico. O inicio do treinamento lembra o kung fu exterior, com nfase no poder de ataque e condicionamento fsico, s a partir dai que o Wundong toma o seu rumo prprio.

Principal tcnica: Posturas na posio agachada, usada para desferir golpes explosivos.

Percias primrias: Acrobacia, controle da respirao, jud, carat e arte do carat.

Percias secundrias: Salto e filosofia (Taosmo)

Percias opcionais: Meditao e cura Yin/Yang

Manobras: Chave de brao, chute circular lateral/para trs, golpe com o cotovelo, chute circular, chute saltando, chute, golpe com o joelho e chute para trs.

Kung Fu Wushu

10 pontos

Origem: China comunista, sc XX

Estilo criado pela China comunista que visa a arte, e no o combate, mesmo assim mantm alguns golpes poderosos. Tambm envolve algum treinamento com armas.

Principal tcnica: Manobras acrobticas e saltos.

Percias primrias: Acrobacia, salto, carat e arte do carat.

Percias secundrias: Jud (em algumas escolas), arte do jud, filosofia (doutrina comunista) e quaisquer duas percias entre essas: Machado/maa, espada de lmina larga, mangual, faca, espada curta, lana, basto e chicote.

Percias opcionais: Controle da respirao, meditao, cura Yin/Yang e qualquer outra percia com arma.

Manobras: Chute circular lateral/para trs, chute circular, chute saltando [2 pontos], manejo com armas com a mo inbil (qualquer arma) e chute para trs.

Estilos Fantasia

Smasha

13 pontos

Estilo orc de combate.

Principal tcnica: Brutalidade e rapidez de combate.

Percias primrias: Boxe, briga e luta livre.

Percias secundrias: Salto, faca, furtividade e qualquer percia com arma.

Percias opcionais: Acrobacia e ocultamento.

Manobras: Bloqueio agressivo (briga), chave de brao, fura olhos, ataques contra o rosto, golpe com a cabea, jab, soco coelho, soco circular amplo e piso.

Arte da guerra selvtica

9 pontos

Origem: Elfos da floresta

Para defender-se dos orcs, os elfos criaram este estilo de luta.

Principal tcnica: Uso do basto com sutileza e furtividade.

Percias primrias: Briga, basto, furtividade, sobrevivncia (floresta) e luta livre.

Percias secundrias: Acrobacia, controle da respirao, camuflagem, escalada, salto, meditao e rastreamento.

Percias opcionais: Arco e flecha, hipnotismo, primeiros socorros, faca e arremesso de faca.

Manobras: Chave de brao, desarmar, voadora e a manobra especial salto em arco com o basto.

Terra dos Montes dos Ventos Uivantes14 pontos

Origem: Na parte alta de um territrio esquecido pelo tempo e espao. A terra onde o por do sol eterno.

Estilo que apenas utiliza a esgrima e a capa como meio de defesa. Sem muitos truques, o esgrimista , exteriormente, treinado para a luta contra qualquer outra arma possvel. Interiormente, o esgrimista treinado para evitar, o mximo possvel, usar suas tcnicas e entrar em um combate.

Principal tcnica: Uso das manobras de esgrima para baixar a defesa do oponente.

Percias primrias: Esgrima, capa, armeiro (armas de mo) e sacar rpido (esgrima).

Percias secundrias: Acrobacia, cavalgar, furtividade e trato social.

Percias opcionais: Escalada, corrida e percias sociais no geral...

Manobras: Finta (esgrima), ponto de impacto (esgrima), estocada e riposta (esgrima)

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