heroscape batallas automatizadas

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Reglas de Batallas Atuomatizadas En una BATALLA AUTOMATIZADA a puedes jugar de una nueva forma ¡c vo Únete a amigos lucha solo contra legiones de enemigos aas por estas simples reglas. o por PARA 1 O MÁS JUGADORES ES UNA MARCA REGISTRADA DE HASBRO.

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Reglas de Batallas AtuomatizadasEn una BATALLA AUTOMATIZADA a puedes jugar

de una nueva forma ¡c voÚnete a amigos lucha solo contra legiones de enemigos

aas por estas simples reglas.o por

PARA 1 O MÁS JUGADORES ES UNA MARCA REGISTRADA DE HASBRO.

1 Reglas de Batalla Automatizada. ¡BIENVENIDO! ¿Nunca has deseado jugar a HeroScape, pero no tenías amigos con los que hacerlo? ¿Nunca te has cansado de jugar contra tus amigos, y estás preparado para intentar algo más cooperativo? Entonces, ¡esto es lo que estabas buscando! Estas instrucciones te enseñarán como automatizar una o más ejércitos en un campo de batalla de HeroScape. Permitiéndote jugar en solitario, o incluso de forma cooperativa con amigos contra fuerzas comandadas exclusivamente por estas reglas. Incluso estas instrucciones te ayudarán a la hora de crear escenarios únicos especiales para juegos solitarios y cooperativos. Necesitarás tan sólo:

• Algunos contadores de colores. • Unos cuantos pos-it (si, esas hojitas amarillas que se pegan). • Un lápiz.

PREPARADO PARA JUGAR… Sigue estas reglas para preparar un juego automatizado. Algunos escenarios prefabricados pueden contener variaciones a estas reglas.

1. Construir el mapa: En un juego cooperativo, todos los jugadores pueden ayudar a construir el mapa. Es más fácil jugar sin añadir Glifos. Aún así puedes añadir algunos glifos, y usar las reglas avanzadas para Glifos (ver Reglas Avanzada – Jugando con Glifos).

2. Decidir el valor en puntos de los ejércitos: El total de puntos de valor de un ejército enemigo deberá ser de un 25% a un 50% mayor que el total de los aliados humanos.

3. Elegir tu ejército: tú eliges antes que el enemigo todo tu ejército. 4. Elegir el ejército de tu enemigo: Gasta los puntos de valor del ejército enemigo en

las cartas de ejércitos restantes. Tus compañeros te pueden ayudar a seleccionar el ejército enemigo.

5. Elige las divisiones del enemigo. Si estás jugando una partida cooperativa es justo que formes divisiones con el ejército enemigo. Una división juega como si de otro jugador se tratara, usando Marcadores de Orden y moviendo en su turno, entre todos los jugadores deciden a que división pertenecerán las cartas de ejército. Agrupa las cartas de ejércitos para identificar claramente a que división pertenecen. Un ejemplo: si tres jugadores están jugando con ejércitos de 200 puntos, el ejército del enemigo de 900 puntos (dificultad + 50% de los puntos) debería ser dividido en tres divisiones.

6. Colocar el ejército enemigo. Sigue estas reglas para situar el ejército enemigo: • Todas las figuras pertenecientes a una misma Carta de Ejército, deben

permanecer adyacentes unas a otras.

2 Reglas de Batalla Automatizada.

• Una figura del escuadrón debe ser designado como “Líder”. Para ello usa algún tipo de marcador en la figura, algo que la haga distinta del resto. (Ver Reglas de Figuras Líderes).

7. Sitúa tu ejército. Todos los jugadores sitúan sus figuras en sus lugares de inicio. 8. Relación de notas del Ejército enemigo: cada unidad del ejército enemigo se

mueve, ataca y defiende siguiendo unas formas predefinidas. Hay cuatro estadísticas que gobiernan esto: a. Órdenes de Marcha. Define como la unidad se mueve sin tener un objetivo

seleccionado. (Ver Notas Enemigas – Ordenes de Marcha). b. Distancia visual. Este número define hasta a cuantos espacios de distancia

puede “ver” y apuntar a tus figuras. (Ver Notas Enemigas – Distancia Visual). c. Tipos de Ataques: Como una unidad se enfrenta a una unidad objetivo. Ya sea

“Melée” o “Misil”. (Ver Notas Enemigas – Tipos de Ataques). d. Poderes Especiales. Incluye cualquier anotación sobre poderes especiales

recogidos en la Carta de Ejército. (Ver Notas Enemigas – Poderes Especiales). Necesitarás anotar estas estadísticas en un pos-it (o también puedes imprimir las hojas de Datos de Ejércitos al final de estas reglas) y colocarlas cerca de tus Cartas de Ejércitos. 9. Comienza la Batalla. ¡Ya estáis preparados para jugar!

NOTAS ENEMIGAS. ¿O de cómo obtener las estadísticas de las Cartas de Ejército Enemigo? ORDENES DE MARCHA. Hay cinco tipos de Órdenes de Marcha: Rastrear (Dirección) –Sweep- .Esta es la orden por defecto en un juego improvisado. Una unidad con la orden de Rastreo se moverá rápidamente en la dirección especificada. Para designar rápidamente la dirección de la unidad Rastreadora, mira al tablero desde la dirección donde se sitúa la figura hacia el centro del tablero. Elige un lado o esquina del hexágono que apunte en esa dirección. Anota la dirección dibujando por ejemplo una flecha. Serpentear –Meander- Una unidad que Serpentee se moverá al azar por el mapa. Guardar (Distancia) –Guard-. Una unidad con una orden de Guardar defenderá un grupo de espacios y se moverá sólo a una distancia determinada de allí. Crea una nota del área guardada (en papel o en el tablero) y anota cuantos hexágonos puede la unidad moverse de allí. Patrullar (Ruta) –Patrol- Una unidad con la orden de Patrullar se moverá de un punto a otro de un trayecto predefinido. Marca los puntos de ruta en el tablero y anótalos en la ruta de la unidad.

3 Reglas de Batalla Automatizada. Apoyar (Ejército) –Support-. Una unidad con una orden de Apoyo seguirá a una Carta de Ejército, atacando a los mismos enemigos. Crea una anotación sobre la Carta de Ejército “maestra” a la que esta unidad apoyará. Apoyar Ejércitos puede cambiar la forma en la que los Marcadores de Ordenes toman efecto. (Ver Órdenes de Marcha – Movimiento de Apoyo). DISTANCIA DE VISIÓN: Las unidades tienen una distancia por defecto de visión de 6 espacios. Si la Carta de Ejército tiene un Alcance o Movimiento mayor que 6, será ese número el que corresponda a su Distancia de Visión. Igualmente si una Carta tiene un poder especial con un alcance mayor que 6 también sería ese valor el que correspondería a su Distancia de Visión. Ninguna unidad puede tener una Distancia de Visión mayor que 10. TIPOS DE ATAQUES: Determina el tipo de ataque de una Carta de Ejército. Melée: Si la unidad tiene rango 1, se considerará unidad de Melée para supuestos de Movimiento o Ataque. Misil: Si la unidad tiene un rango superior a 1, será considerada una unidad de Misil para supuestos de Movimiento o Ataque.

Nota: Si una unidad tiene un poder especial que podría ser usado como un ataque a distancia, esta unidad es considerada como una “Unidad de Misil”. Por ejemplo todas las unidades con los poderes especiales Línea de Fuego, Aliento de Granizo, Aliento de Acido Venenoso, Vara de Negación o Mirada de Piedra son todas unidades de Misil.

Nota: Algunas unidades atacan igual de bien como Melée o como Misil, en esos casos son unidades de tipo Melée/Misil. (Ver Reglas Avanzadas – Usando Unidades Melée/Misil). PODERES ESPECIALES: La inmensa mayoría de Poderes Especiales de las Cartas de Ejército están siempre en uso, y realmente no requieren anotaciones. Unos pocos Poderes Especiales tienen reglas avanzadas y si deberían ser anotadas aparte. (Ver Poderes Especiales).

4 Reglas de Batalla Automatizada.

JUGANDO CON UN EJÉRCITO AUTOMATIZADO. PONIENDO MARCADORES DE ORDEN. Al comienzo de una nueva ronda, los jugadores colocan sus marcadores de orden sobre sus cartas primero. Ten en cuenta que los marcadores “X” no son necesarios, pues todos estáis en el mismo bando. Incluso quizás no necesites ni ocultar tus marcadores. Después de esto, coloca Marcadores de Orden por cada división del ejército enemigo. Lanza un D20 y consulta la tabla que hay al final de esta página. Cuando un Ejército sea vencido retíralo del número de Ejércitos disponibles para esta tirada. No ocultes los Marcadores numéricos, todos los jugadores deben saber cuando un ejército enemigo actuará. Para un juego más fácil coloca primero los marcadores del enemigo y luego los tuyos. TIRANDO POR LA INICIATIVA. Lanza para la iniciativa una vez por cada división, como si de jugadores se trataran, recuerda que puedes necesitar anotar las iniciativas.

Nota: En el juego, si una unidad con una Orden de Apoyar Marchando está ya adyacente a su unidad “maestra” y tendría que actuar debido a un Marcador de Orden, ese Marcador de Orden es inmediatamente asignado a su unidad “maestra”.

5 Reglas de Batalla Automatizada.

Para más de siete Cartas de Ejército, divídelas en pequeñas divisiones.

CARTA DE MARCADORES DE ORDENES Situar en Situar en Situar en Situar en Situar en Situar en Situar en Carta de Carta de Carta de Carta de Carta de Carta de Carta de Ejército

1 Ejército 2

Ejército 3

Ejército 4

Ejército 5

Ejército 6

Ejército 7

1 Carta de Ejército

1 a 20 - - - - - -

2 Carta de Ejército

1 a 10 11 a 20 - - - - -

3 Carta de Ejército

1 a 7 8 a 14 15 a 20 - - - -

4 Carta de Ejército

1 a 5 6 a 10 11 a 15 16 a 20 - - -

5 Carta de Ejército

1 a 4 5 a 8 9 a 12 13 a 16 17 a 20 - -

6 Carta de Ejército

1 a 3 4 a 6 7 a 10 11 a 13 14 a 16 17 a 20 -

7 Carta de Ejército

1 a 3 4 a 6 7 a 9 10 a 12 13 a 15 16 a 18 19 a 20

MOVIENDO FIGURAS DE UNA CARTA DE EJÉRCITO. Para mover una Carta de Ejércitos, sigue estos pasos:

• Comprueba la Activación de Poderes Especiales. Algunas unidades tienen poderes que requieren tiradas de activación, realízalas ahora. (Ver. Poderes Especiales).

• Comprueba Objetivos. Sáltate este paso si está trabada, comprueba cualquier unidad opuesta que esté en su Distancia de Visión. (Ver Comprobar Objetivos).

• Mueve. Si la unidad tiene un objetivo activo, mueve basándote en el tipo de Ataque, ya sea Melée o Misil. Sin objetivos marcados sigue sus Órdenes de Marcha. (Ver Moviendo).

• Unidades Misil comprobando objetivos. Si la Carta de Ejército es de tipo de ataque Misil, y no tiene actualmente un objetivo activo, comprueba unidades opuestas dentro de la Distancia de Visión. (Ver Comprobar Objetivos).

• Atacando. Con un objetivo activo, resuelve todos los ataques sobre el objetivo. (Ver Atacando).

REGLAS DE FIGURAS LÍDERES. En un escuadrón de múltiples figuras, se debe designar un “Líder”. Marca esta figura, para así diferenciarla de las demás de la escuadra. Todas las Distancias Visuales y medidas de Movimientos parten de esta unidad. El resto de figuras en el escuadrón están “apoyando”, intentando permanecer adyacentes al “Líder” cuando muevan.

Nota: un escuadrón completo sólo pueden tener un objetivo activo.

6 Reglas de Batalla Automatizada. COMPROBANDO OBJETIVOS. MONTAJE: Cada Carta de Ejército Automatizado puede tener un solo Contador de Objetivo asociado a ella. Estos contadores deben ser algo fácilmente identificable con esa carta de Ejército. Una vez que la unidad tiene como objetivo alguna fuerza opuesta, coloca el contador cercano a la figura objetivo, si la unidad pierde su objetivo, el contador es devuelto a la Carta de Ejército. (Ver Perdiendo un Objetivo). ¿COMPROBAR O NO?

• Siempre comprobar cuando la unidad no tiene un objetivo activo. • Siempre comprobar cuando una unidad opuesta se acerca más que el objetivo

activo. • Nunca comprobar si está trabada en combate de Melée.

ADQUIRIENDO UN OBJETIVO:

1. Usando el “Líder”, selecciona todas las figuras opuestas dentro de la Distancia de Visión.

2. Si hay una unidad dentro de la Distancia de Visión, comprueba si hay línea de visión desde el “Líder”.

3. Si cumple ambos requisitos se comprueba la distancia desde el “Líder”: • Si una figura opuesta permanece dentro de la Distancia de Visión del

“Líder”, lanza 1d20, con un resultado de 8+ la figura acaba de ser objetivo.

Nota: Si la unidad opuesta hubiese atacado en el turno anterior al escuadrón actual, se considerará automáticamente objetivo. • A bocajarro. Si una figura opuesta permanece dentro de la mitad de la

Distancia de Visión del “Líder” (redondeando hacia arriba) se considera automáticamente objetivo. La única excepción a esta regla es que esté a cubierto.

• Cobertura. Una figura opuesta dentro de la Distancia Visual, pero detrás de cobertura (detrás de un árbol, un muro, una elevación de al menos la mitad de su tamaño, o incluso que sólo se vea la mitad de la figura desde el punto de vista de la unidad), lanza 1D20, con un 15+ (8+ si en el turno anterior atacó a la unidad que ahora intentar marcar objetivo) la figura opuesta será considerada objetivo. En otro caso no será considerada como tal.

4. Si múltiples unidades han sido marcadas como objetivo, siempre se seleccionará la más cercana, y en caso de empate la más débil en Defensa.

Nota: Cuando una Carta de Ejército está siendo apoyada por una unidad amiga con Orden de Marcha, en el momento que el ejército “maestro” adquiera un objetivo, la unidad de apoyo automáticamente ganará el mismo objetivo, sin importar la línea de visión.

7 Reglas de Batalla Automatizada. PERDIENDO UN OBJETIVO. Una vez que una unidad opuesta ha sido marcada como objetivo, sólo hay cinco formas de retirar ese objetivo.

• Destruyendo el objetivo. • Destruyendo la unidad. • Perdiendo la línea de visión. • Otra unidad opuesta se encuentra más cerca que el actual objetivo. • Siguiendo una Orden de Apoyo, si la unidad maestra cambia de objetivo, la de

apoyo también lo hará. ¿Objetivo Perdido? En cualquier momento en que una figura opuesta salga de la línea de visión del “Líder”, lanza 1d20, de 1 a 7 el objetivo se pierde, en otro caso la unidad continuará moviéndose detrás de la unidad opuesta objetivo para no perderla.

Nota: Para escuadrones objetivos, todas las figuras del escuadrón deben de abandonar la línea de visión, no solamente el “Líder”.

Ejemplo 1. Comprobando Objetivos. El atacante tiene una Distancia Visual de 6. La figura A está a 4 espacios de distancia y será objetivo en un 8+. La figura B está a 3 espacios de distancia y es automáticamente objetivo. La figura C está en su mayoría tapada (a cubierto), será objetivo con un 15+. La figura D está totalmente fuera de la línea de visión, no puede ser objetivo.

8 Reglas de Batalla Automatizada. MOVIENDO. Cuando la unidad tiene un objetivo activo, se mueve basándose en su Tipo de Ataque. Sin objetivos marcados se mueve basándose en sus Órdenes de Marcha. REGLAS DE MOVIMIENTO:

• Si hubiera alguna duda sobre como debería moverse la unidad, el jugador decidirá aquello que sea más beneficioso para si mismo.

• Una unidad enemiga nunca se moverá abandonando un entrabamiento en combate, salvo que algún poder especial le permita hacerlo sin daño.

• Nunca se moverán a un elemento (lava, agua, etc.…) si dicho elemento puede dañarlos o destruirlos.

• Bajo las Órdenes de Serpenteo o Rastreo, cuando se mueva más allá de la esquina de un hexágono, el jugador decidirá a espacio adyacente moverá primero antes de moverse al espacio correspondiente.

• Las escuadras de figuras siempre intentarán moverse tan lejos como puedan desde su posición de partida.

• Si una unidad choca contra un saliente o elevación, la figura no intentará escalar, sino que continuará bordeando el saliente hacia la posición (legal) más cercana.

Ejemplo 2: Movimientos en una esquina del hexágono. Cuando la tirada de una Orden de Marcha apunte hacia la dirección que existe entre las caras del hexágono, será denominado Movimiento en esquina. El jugador elegirá a cual de los espacios adyacentes moverá primero antes de continuar hacia el espacio “apropiado”,

9 Reglas de Batalla Automatizada.

Ejemplo 3: Figuras en una escuadra moverán lo más lejos que puedan. Cuando muevas figuras en dirección a un “Líder” de una escuadra, deberán acabar adyacentes al mismo. Si bien, mientras acaben adyacentes en dos espacios, la figura será movida al espacio más alejado del punto de partida y que aún permanezca adyacente al “Líder”.

Ejemplo 4: Rodeando como un movimiento continuo. En el segundo movimiento de esta figura, no podrá escalar la elevación. Para continuar su movimiento la figura debería rodear el obstáculo en la dirección más cercana a su ruta de movimiento.

ORDENES DE MARCHA. Sin objetivos activos, la unidad seguirá sus Órdenes de Marcha.

10 Reglas de Batalla Automatizada. MOVIMIENTO DE RASTREO. Lanza un D20 y consulta la Tabla de Rastreo. La flecha en los puntos centrales indica la dirección “hacia delante”. Si la única solución de la tirada del dado implica que la figura tenga que mover a un espacio inválido (fuera del mapa, hacia lava, elevación demasiado alta…) vuelve a tirar el dado.

Cuando la unidad alcanza el extremo opuesto del tablero, la dirección “hacia delante” del movimiento de Rastreo cambia hacia el centro del tablero o hacia la dirección de la meta marcada para la Carta de Ejército. Medio Movimiento. Las unidades que mueven en la dirección de una flecha negra, pueden solo mover la mitad de su Movimiento (redondeando hacia arriba). Esto mantiene la unidad enfocada en su avance y algo más impredecible.

Nota: Esta media distancia en movimiento, solo afecta a cuantos espacios desde su punto de inicial se moverá, no afecta a su valor actual de Movimiento. Por ejemplo: Si una elevación es escalable y causará que una unidad use más de la mitad de sus movimientos para hacerlo, pero aún se mantiene dentro de la mitad de su movimiento en espacios desde su punto de partida, será un medio movimiento válido. MOVIMIENTO DE SERPENTEO. Tira un D20 y consulta la tabla. La tabla debería ser colocada constantemente sobre el escenario para calcular bien los movimientos. Con un resultado de 19-20 el jugador decidirá como se moverá esta unidad.

11 Reglas de Batalla Automatizada.

Nota: Todos los movimientos de Serpenteo son en Medio Movimiento (redondeando hacia arriba). MOVIMIENTO DE APOYO. Una unidad de apoyo se moverá siguiendo a su unidad “maestra” intentando ocupar espacios adyacentes a él. Adquiriendo Objetivos, cada vez que una unidad soportada adquiere un objetivo, las unidades que le ofrecen soporte adquirirán inmediatamente dicho objetivo. Marcadores de Orden. En el juego, si una unidad con Órdenes de Marcha está adyacente a su unidad maestra, no actuará, sino que concederá su Orden de Marcha a su unidad Maestra. Heredando Órdenes. Cuando una unidad maestra muere, la unidad de apoyo hereda las órdenes de Marcha de la unidad maestra. Por ejemplo, una unidad maestra rastreando muere, su unidad de apoyo obtendrá la orden de rastreo heredada y en la misma dirección que llevaba su antecesor. MOVIMIENTO DE GUARDAR. La unidad permanece en su punto guardado y no se moverá. Si la unidad es desplazada de su punto protegido y no tiene objetivos activos, usará todo su movimiento para volver al punto protegido. En el montaje a cada unidad Guarda se le concederá un número de Distancia de Ataque Máximo. (Por defecto es 8 espacios). Una unidad guardando no podrá alejarse de su punto protegido a más espacios de los que le permite su Distancia de Ataque Máximo. MOVIMIENTO DE PATRULLA.

12 Reglas de Batalla Automatizada. Al inicio del juego las figuras se moverán hasta alcanzar el primer punto de ruta, una vez alcanzado proseguirán hacia el segundo, y así sucesivamente. Las unidades siempre seguirán el camino más derecho hacia su siguiente punto de la ruta, moviéndose al máximo de su capacidad.

Asignando Órdenes de Marcha. Cuando construyas tus propios escenarios, será fácil tener simplemente a los enemigos rastreando hacia un mismo sitio, y luego que vayan entrando ciegamente en batalla. Sin embargo, con un poco de comprensión de cómo afectan las Órdenes de Marcha al juego, podrás crear enemigos automatizados mucho más inteligentes. Rastreo. Estas órdenes le dicen a la unidad que carguen hacia delante y traben con el enemigo si consiguen verlos. Dependerán de lo que sepan hacer por ellos mismos en batalla. Rastreo está destinado a fuerzas de asalto, pues las dirige directamente al corazón de la batalla. Serpenteo. Estas órdenes mantienen a una unidad rebuscando perezosamente en un área. Sin embargo, algunas veces, puede hacer que una unidad rodee todo el tablero. Está pensado para tropas que deben proteger una zona del tablero, o aquellos que no estén activamente en ataque. Algunas veces los jugadores pueden evitar unidades que están serpenteando esquivándolas. Sin embargo su naturaleza impredecible puede dar sorpresas desagradables. Apoyo. Dando órdenes de apoyo, hace parecer a las unidades más inteligentes de lo que son. Emparejando un ejército de Melée y uno de Misil de esta manera serán capaces de vencer a la mayoría de fuerzas enemigas. Así la unidad de Melée se apresurará en alcanzar el objetivo, mientras la unidad Misil algo más retrasada combatirá desde lejos. El Apoyo es también útil para líderes que dan bonus a sus seguidores, o a aquellos héroes que otorgan bonus a las unidades amigas cercanas. Guardar. Para escenarios que sitúen al enemigo en defensa de un área. No se mueven de sus posiciones mientras esperan a sus enemigos, garantizando así que protegerán su área. Aunque es fácil para los jugadores evitar los guardias, si necesitan lo que ellos guardan no les quedarán más remedio que enzarzarse en una batalla. Guardas posicionados en “puntos de choque” estratégicos en el campo de batalla pueden ser capaces de detener las rutas de enemigos. Ten en cuenta que aquel que tenga asignada la Distancia Máxima de Ataque más baja, será el Guardián más fácil de ser eliminado por unidades de tipo Misil. Patrullar. Aunque requiere de cierto montaje y preparación, la contrapartida puede ser muy entretenida. Cuando sitúes contadores de puntos de ruta en el tablero has de recordar que las unidades intentarán moverse lo más rectamente posible desde el punto de partida o punto de ruta anterior. El cómo las unidades seguirán la ruta definida también es algo que te corresponde a ti. Cuando hayan llegado al último punto, ¿permanecerán allí?, ¿se darán la vuelta? O, ¿volverán a comenzar desde el primer punto de ruta? Permanecer en el destino puede permitir a la patrulla llegar hasta un Glifo para posteriormente Guardarlo. Darse la vuelta creará patrullas entre ciertas localizaciones claves. Tener dos o más patrullas en el tablero puede ser un reto para mantenerse alejado de sus rutas, lo cual crearía una desafiante (y divertida) partida de “infiltración”.

MOVIMIENTO DE COMBATE. El tipo de ataque de una unidad gobierna como se moverá en combate. MOVIMIENTO PARA ATAQUES EN MELÉE.

13 Reglas de Batalla Automatizada. Atacantes en Melée buscan aproximarse a su objetivo lo antes posible, evitando fuego de misiles. Mueve la unidad hacia el objetivo activo más cercano. El jugador decide que espacios usar, pero siempre ha de ser el trayecto más directo posible al objetivo. Si el objetivo tiene figuras aliadas adyacentes (aliadas de la unidad que se mueve) intentará moverse hacia el espacio libre adyacente más cercano. Si el objetivo está completamente rodeado, la unidad simplemente se aproximará todo lo posible al “fregao”. Una unidad siempre se detiene cuando se traba en combate. Para movimiento de escuadrones contra escuadrones, cada figura elige el enemigo objetivo más cercano a él, moviéndose hacia el espacio libre adyacente más cercano a la figura enemiga objetivo. MOVIMIENTO PARA ATAQUES DE MISIL. Todos los tipos de misiles intentarán atacar a sus enemigos al máximo de su rango, poniendo tierra de por medio si es necesario para así evitar una posible carga del rival. A tener en cuenta sobre el rango desde la figura hacia la figura enemiga objetivo más cercana:

• Si el enemigo está dentro del Rango máximo, la unidad se moverá alejándose del objetivo pero sin perderlo del rango máximo.

• Si el enemigo está al máximo del Rango, no se moverá. • Si el enemigo está fuera del Rango máximo, la unidad avanzará hacia el enemigo

hasta ponerlo a su Rango Máximo.

Nota: Cuando muevas hasta el Rango deseado, la unidad Misil debe aún mantener su línea de visión hacia la figura objetivo. Una unidad no abandonará una elevación, se moverá a través de otras unidades o entorpecerá su disparo.

Nota: Todas las unidades que están Guardando deben permanecer en un área específica, ten esto en cuenta cuando te muevas para atacar.

Nota: Algunas unidades pueden ser designadas como de tipo Melée o de tipo Misil. (Ver Reglas Avanzadas – Usando Unidades de Melée/Misil). ATACANDO. Cuando se ataque a una escuadra, la unidad siempre atacará a la figura enemiga más cercana. Si hubiera múltiples figuras enemigas a la misma distancia, atacará a aquella con una defensa más baja. Si hubiera aún múltiples opciones, el jugador elegirá a cual.

14 Reglas de Batalla Automatizada.

Nota: El jugador que está siendo atacado debería ser el que lance los dados de ataque contra sus unidades. Pues nada altera más la “cooperatividad” que sea tu compañero el que saque 5 calaveras contra tus tropas…

Ejemplo 5: Moviéndose para atacar. Atacantes de Melée se mueven directamente hacia sus objetivos, una vez están adyacentes a ellos se detienen. En este caso, incluso si la figura tuviera un Movimiento superior a 5 se detendría en el quinto espacio.

Atacantes de Misil siempre intentarán mantenerse alejados de sus objetivos, pero sin que se salgan de su Rango Máximo. En este caso, la figura tiene un Movimiento de 4 y un Rango Máximo de 7, de manera que se mueve tal como se muestra.

PODERES ESPECIALES. Los poderes especiales de una Carta de Ejército se consideran que siempre están en uso. Esto es importante para los jugadores, pues han de tener en mente esos poderes en cada movimiento que hagan, cada vez que ataquen o se defiendan de la unidad. Algunos poderes especiales requieren de ciertas reglas para determinar cuando son activados. Cuando una Carta de Ejércitos tiene uno o más de los poderes más abajo listado, anotarás sus instrucciones en la hoja de anotaciones pertinentes.

Nota: Una unidad nunca usará sus poderes si: a) le supondrá sufrir daño del mismo o b) puede dañar a una unidad aliada de alguna forma.

• Flecha Parabólica. Si se dan las condiciones, se usará contra cualquier escuadra o héroe con una Defensa 4+. (Arroz Volley).

15 Reglas de Batalla Automatizada.

• Lazos con las Bestias. Si la Carta de Ejército a la que esta unidad esta vinculada recibe un Marcador de Orden, será ésta unidad en vez de la vinculada la que reciba el Marcador. (Beast Bonding).

• Carga Berserker. Siempre se usará contra un objetivo activo, en otro caso sólo obteniendo una tirada de 11+. (Berserker Charge).

• Transporte. Sólo se usará con Héroes, nunca con escuadras. (Carry). • Mirada Paralizante. Siempre se usará en el objetivo activo. (Crippling Gaze). • Desconexión. Las unidades de las escuadras siempre intentarán colocarse

adyacentes al objetivo del Líder. (Disengage). • Lazos con el Señor de la Guerra Einar. Si la Carta de Ejército a la que esta

unidad esta vinculada recibe un Marcador de Orden, será ésta unidad en vez de la vinculada la que reciba el Marcador. (Einar Warlord Bonding).

• Explosión. Siempre se usará cuando el objetivo activo tenga adyacentes figuras enemigas y nunca cuando haya figuras aliadas. (Explosion).

• Línea de Fuego. Cuando muevas la figura a una posición, siempre intentará que en dicha posición haya al menos dos enemigos dentro de su línea de efecto. Este ataque es de tipo Misil. (Fire Line).

• A través del Glaciar. Se usa cuando el movimiento debería llevar a la unidad a un glaciar adyacente. Mueve la figura en la dirección del movimiento. (Glaciar Traverse).

• Fusil Garfio. Siempre se usa cuando una tirada de movimiento no sea permitida debido a una gran elevación del terreno. (Grapple Gun).

• Granada. Añade 3 por cada enemigo en un rango de 5 espacios de cada figura de una escuadra con una Defensa 5-. El poder se activa en una tirada en el que se obtiene este número o menos. (Grenade).

• Curación. Sólo si no está trabado en combate y una unidad aliada herida está dentro del rango de movimiento. Si hubiera varias se elegirá la más cercana. (Healing Touch).

• Furia Inmortal. Deberás elegir cualquier Carta de Ejército apropiado para esta división. (Highland Fury).

• Enjambre. Cada grupo de tres figuras movidas deberán contener un Líder. (Ver Reglas Avanzadas – Usando Escuadrones Comunes). (Hive Swarm).

• Lazos con el Campeón Humano. Si la Carta de Ejército a la que esta unidad esta vinculada recibe un Marcador de Orden, será ésta unidad en vez de la vinculada la que reciba el Marcador. (Human Champion Bonding).

• Aliento de Granizo. Siempre será usado. Este ataque es de tipo Misil. (Ice Shard Breath).

• Lanzar a la Lava. Si hay algún espacio de Lava a un rango de 3 del objetivo y su movimiento le permite alcanzarlo, así lo hará. (Lava Throw).

• Plaga Medular. Debes lanzar el dado, a pesar de estar adyacente a unidades aliadas. (Marrow Plague).

• Lazos con el Campeón Orco. Si la Carta de Ejército a la que esta unidad esta vinculada recibe un Marcador de Orden, será ésta unidad en vez de la vinculada la que reciba el Marcador. (Orc Champion Bonding).

16 Reglas de Batalla Automatizada.

• Ataque Sobre extendido. Se activa con una tirada de 11+. No se llevará a cabo si sólo le queda 1 vida. (Overextend Attack).

• Aliento de Ácido Venenoso. Siempre se usará. Se considera un ataque de tipo Misil. (Poisonous Acid Breath).

• Arma de Queglix. Usará 3 dados de ataque para 3 ataques. (Queglix Gun). • Varita de Negación. Siempre se usará. Se considera un ataque de tipo Misil.

(Rod of Negation). • Autodestrucción. Añade 6 por cada héroe enemigo adyacente y otros 3 por cada

figura de una escuadra. Para activar el poder obtén en un D20 este valor o menos. (Self-Destruction).

• Disparo Preciso. Se activa con una tirada de 11+. Solo se usará este poder contra una unidad con 2+ Vidas restantes. (Sharpshooter).

• Escopeta. Siempre se usará cuando un enemigo este a 5 o menos espacios y no haya aliados a los que poder dañar. (Shotgun Blast).

• Lanza de Invocación. Sólo cuando se está trabado en combate. Siempre elegirá el héroe más alejado, no podrá ser usado si sólo quedan escuadras en juego. (Apear of Summoning).

• Mirada de Piedra. Siempre en uso. Se considera un ataque de tipo Misil. (Stare of Stone).

• Ocultarse. Siempre en uso cuando el movimiento puede pararse debido a obstáculos. (Stealth Leap).

• Despliegue. Los espacios para las figuras desplegadas deben ser pre-definidos por el escenario de batalla, o los jugadores pueden desplegar las unidades cerca del centro del tablero según vayan llegando. (The Drop).

• Lanzar. Usa la carta de movimiento Serpenteante para determinar donde será lanzada la figura. (Throw).

• Rifle mejorado Ullar. Siempre se puede usar si hay un objetivo mediano o pequeño en un rango de 10 espacios y aún no se ha movido. (Ullar Enhanced Rifle).

• Lazos con el Señor de la Guerra Ullar. Si la Carta de Ejército a la que esta unidad esta vinculada recibe un Marcador de Orden, será ésta unidad en vez de la vinculada la que reciba el Marcador. (Ullar Warlord Bonding).

• Furia Desatada. Debes tirar esto antes de cada acción. (Unleashed Fury). • Órdenes Utgar. Se activan con un 16+. No se llevará a cabo si no hay Guerreros

Kyree aliados en esta división. (Utgar’s Order). • Esperar antes de Disparar. Siempre será usado cuando un objetivo activo está

dentro del rango antes de mover. No moverá. (Wait then Fire). • Lazos con el Señor de la Guerra. Si la Carta de Ejército a la que esta unidad

esta vinculada recibe un Marcador de Orden, será ésta unidad en vez de la vinculada la que reciba el Marcador. (Warlord Bonding).

• Espíritu de Protección del Guerrero. Elige una unidad en esta División. Escuadras, antes que héroes, la prioridad es aquella con la Defensa más baja. (Warrior’s Armor Spirit).

17 Reglas de Batalla Automatizada.

• Espíritu de Ataque del Guerrero. Elige una unidad en esta División. Escuadras, antes que héroes, la prioridad es aquella con el Ataque más alto. (Warrior’s Attack Spirit).

• Clon de Agua. Añade 6 por cada miembro de escuadrón destruido. Activar el poder será cuando en un D20 se obtenga ese valor o menos. (Water Clone).

• Movimiento de Jauría. Esta unidad tiene una Distancia de Visión de 8. (Wild Pack Movement).

• Giro Salvaje. Siempre se usará cuando más de una unidad enemiga pueda ser dañada, pero sin herir aliado alguno. (Wild Swing).

• Látigo. Siempre se usará con el objetivo actual. (Whip 12). Si el poder no está listado aquí, sencillamente es que siempre está en efecto. Cualquier poder especial que afecte a otra Carta de Ejército elegida, son en cualquier caso definidos por el propio escenario de batalla o al azar. Por ejemplo, los guerreros de MacDirk tienen el poder especial Lazos con el Campeón Humano. En un escenario pre-definido ellos pueden ser realmente vinculados a una determinada Carta de Ejército. Cuando se juega en una partida rápida, deberás elegir una Carta de Ejército elegible durante la fase de montaje. Si ninguna Carta de Ejército cumple con los criterios para ser elegida, sencillamente se considerará que el poder está sin efecto. Si hubiera más de una Carta seleccionable, se puede elegir a dedo, o al azar.

Nota: en cualquier momento, el estado de un poder especial “que tú controles” hace referencia a la división bajo la que opera esa Carta de Ejército. PARA PARTIDAS MÁS FÁCILES. Igualdad de Puntos: si deseas una partida fácil, concede una cantidad de puntos igual tanto a tus fuerzas combinadas como a las unidades automatizadas. Una división menos: Para una partida aún mucho más fácil. Puedes decidir conceder a las fuerzas automatizadas una división menos que jugadores haya. Por ejemplo, dos jugadores contra sólo una división, o cuatro jugadores contra tan sólo tres divisiones. PARA PARTIDAS MÁS DIFÍCILES. Más Puntos: Si realmente deseas nivel en una batalla, concede a las fuerzas automatizadas un 75% más de puntos que a tus fuerzas combinadas. O incluso ¡100% más de puntos! Una división más: Otorga al enemigo una división más, lo cual significará que habrá más enemigos moviéndose, atacando, etc.… en cada turno. Tres divisiones automatizadas contra tan sólo dos jugadores… eso si es un reto. REGLAS AVANZADAS.

18 Reglas de Batalla Automatizada. USANDO ESCUADRAS COMUNES. Por cada Carta de escuadra común, se habrá de designar un Líder. Cuando sigan Órdenes de Movimiento, las unidades comunes se moverán hacia el Líder más cercano del mismo tipo, independientemente de la Carta de Ejército de la que provengan. Cuando un Líder fija un objetivo, todas las unidades adyacentes del mismo tipo obtienen el mismo objetivo. MOVIENDO ESCUADRAS COMUNES. Sigue esta lista en orden, hasta realizar todos los movimientos.

1. Cualquier figura que tenga objetivos en su rango de ataque a distancia, atacarán.

2. Cualquier figura que pueda moverse para meter a su objetivo dentro de su rango de ataque a distancia, moverá.

3. Cualquier figura que posea un objetivo activo, se moverá hacia él. 4. Sin objetivos, simplemente elige al azar cuatro figuras. (Intenta mantener

las figuras de la escuadra adyacentes unas a otras, los rezagados son presa fácil).

JUGANDO CON GLIFOS. Lo mejor para las partidas automatizadas, es olvidarse de los glifos, pues dan a los jugadores una ventaja extrema. Sin embargo con un poquito de trabajo se puede jugar también una partida automatizada con glifos. Los ejércitos automatizados valorarán los glifos como si de enemigos se trataran, una vez marque como objetivo un glifo se dirigirá hacia él, y una vez lo haya alcanzado se detendrá. Esa figura intentará mantenerse en ese punto durante el resto de la partida (cambiando sus Órdenes de Marcha por Guardar). Cuando una figura alcanza y guarda un glifo se considera desconectado de la escuadra, si quien lo alcanzó fue el Líder, y no era el único integrante de la escuadra, elige para la escuadra otro Líder. Si las Órdenes de la Escuadra era Rastrear, el resto de la misma proseguirá su camino dejando atrás la figura. Si sus órdenes eran Serpentear se mantendrán adyacentes a la figura que guarda el glifo. Si la figura que permanece en el glifo adquiere un objetivo, usará ataques de misil (si puede) y permanecerá en el glifo, si por el contrario sólo tiene ataques de Melée y su objetivo tiene ataques de Misil, procederá a dirigirse hacia su objetivo para trabarse en combate. USANDO UNIDADES DE MELÉE/MISIL.

19 Reglas de Batalla Automatizada. Estas unidades son raras y son realmente efectivas tanto en ataques de Melée, como en ataques de Misil. Cuando nos tratemos de estas unidades elegirán su tipo de ataque dependiendo del tipo de ataque del enemigo. Si el enemigo es de tipo Melée usará sus ataques de tipo Misil. Si el enemigo es de tipo Misil, procederá como si de una unidad de tipo Melée se tratara. Pero, ¿y si el enemigo también es de tipo Melée/Misil? Pues en este caso usa aquel ataque con el que tenga mayor número de dados de ataque. PRIORIDAD DEL ENTRABAMIENTO. Cuando coloques Marcadores de Órdenes, si al menos una figura de la División está trabada en combate, su Carta de Ejército obtiene automáticamente el primer Marcador de Orden. Si hubiera múltiples Cartas de Ejército trabadas en combate, el jugador elegirá cual es el ejército que obtendrá el Orden de Unidad 1. Lanza el dado para el resto de las Cartas de la División de la forma normal. Estos marcadores provocan comportamientos más inteligentes, pero también hace un poco más difícil para el jugador mantener el control. REGLAS PARA UN MONTAJE SORPRESA. Estas reglas hacen el juego más sorprendente e impredecible. Montaje: Una vez hayas elegido las Divisiones, no coloques las figuras en el tablero, sino en sus Cartas de Ejércitos correspondientes. Por cada división se colocará un contador en el tablero, así cada contador representa una división entera enemiga. Cada contador actúa como una unidad independiente, y tiene sus Órdenes de Marcha ajustadas en el escenario, por defecto será Rastreo. Los contadores tienen un movimiento de 3 y una Distancia de Visión de 6. El Turno de Juego: Cuando juegues con estas reglas hay algunos cambios en el turno de juego.

1. No se tira iniciativa, sólo se tirará cuando las figuras se coloquen en el tablero. 2. Todos los jugadores mueven sus unidades durante un turno, luego moverán los

contadores. 3. Tras mover los contadores comprueba si pueden adquirir objetivos.

Revelando Ejércitos Ocultos. Los contadores son sustituidos por figuras de dos formas.

20 Reglas de Batalla Automatizada.

1. Un jugador es adquirido como objetivo por un contador tras su movimiento. 2. El jugador puede revelar el contador al tenerlo “a tiro”. Esto se hace de la misma

forma que adquirir un objetivo, el jugador usa la Distancia de Visión de su figura y lanza un D20 para “apuntar”. Si lo consigue sustituye el contador por las figuras correspondientes.

Para elegir a que división pertenece el contador retirado, se tira un dado en la Tabla de Marcadores de Orden, usando las restantes divisiones ocultas. Cuando se sustituya un contador con figuras, una de las figuras ha de ocupar el espacio que antes ocupaba el contador, el resto se colocan adyacentes a ésta en la forma que los jugadores deseen. Asimismo todas las figuras han de estar adyacentes al Líder. Las figuras de otras Cartas de Ejércitos se irán colocando adyacentes a otras figuras de su división. REGLAS DE MAZMORRAS. Las losetas de HeroScape pueden crear enormes e intrincados mapas de cuevas y mazmorras, combinados con estas reglas puedes tener tu propio generador de mazmorras. Línea de Visión en una Mazmorra. Los bordes del tablero se consideran muros que entorpecen la línea de visión. Glifos y Tesoros. Los glifos cuando son tocados pasan a formar parte del jugador que los ha tocado, colocándose sobre la Carta de ejército que los tocó. Sus efectos serán ahora efectivos para todas sus fuerzas. Los jugadores pueden intercambiar glifos entre ellos si las criaturas están adyacentes.

Nota: Reglas más elaboradas sobre Aventuras en Mazmorras están en desarrollo.

21 Reglas de Batalla Automatizada.

AGRADECIMIENTOS E INFORMACIÓN SOBRE EL AUTOR.

Traducción v1.0 de Eomorcego – Dic’2006

Realmente mi deseo al traducir estas reglas era más que nada enterarme bien de su funcionamiento, pues me acabo de comprar el HeroScape, y de hecho cuando he finalizado esta traducción no he jugado aún ni una sola partida a este juego. Aún así como podréis comprobar tan sólo he traducido las reglas, los escenarios y las Cartas de Referencias siguen en el idioma de Shakespeare, cuando acabe este año y con más tranquilidad, además tras haber jugado espero mis tres o cuatro partidas me liaré con lo que queda por traducir. Por ahora espero que al menos esta traducción le sea útil a alguien. Un saludo.