il bello di scrivere l’editoriale della tua rivista e che a volte ti puoi · il bello di scrivere...
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Il bello di scrivere l’editoriale della tua rivista e che a volte ti puoi
permettere di stare zitto e lasciare la parola ai bei articoli spediti
dagli autori, che continuano dimostrare quello per cui è nata
questa rivista: diffondere le proprie idee e opere di tutti gli
appassionati
del nostro
hobby.
Alla
prossima!
Alan
D’Amico
La copertina di oggi è stata realizzata dal
bravo giovane artista a Alemanno.
Per approfondire l’artista vi rimando al suo
portale; http://www.flickr.com/photos/andreaalemanno
Se volete vedere il vostro disegno come
copertina dei prossimi Orchi neri, mandate
la vostra immagine a questa casella postale:
LA GUERRA DELLE ERE Campagna di Gioco per WHFB
di Terry “Ishikawa” Passanisi
Cari lettori, circa un paio d'anni fa, dopo quindici e più di
onorata carriera hobbistica con Warhammer
Fantasy, ho scritto una campagna di gioco per il club
triestino Esaedro (www.esaedro.it) in cui ho tanti amici
di vecchia data. L'idea e la voglia di cimentarmi in questa
esperienza creativa non sono state fomentate dalla
meccanica torneistica in sé, quanto dal fascino di creare
nuovi scenari speciali da associare alle proprie armate,
caratterizzandone quella particolare battaglia.
La struttura della campagna quindi, di per sé, non
presentava grosse novità, basandosi fondamentalmente
su due gironi all'italiana dove i giocatori si scontrano con
i propri avversari per ottenere i punti qualificazione
necessari ad accedere alle semifinali e alle eventuali
finali con partita secca alla svizzera.
Dopo infinite partite amichevoli è stato però necessario
dare nuova linfa ai giocatori veterani per invogliarli a
combattere per l'ennesima volta nella solita battaglia
campale (lo standard ideale per una battaglia da torneo,
campionato o campagna che si intenda). Niente di nuovo,
quindi, in questo senso. Le armate avrebbero seguito le
limitazioni ETC e le regole più usate per le battaglie
campali del formato Euro FIGW.
Una delle cose che mi ha sempre conquistato di tutto l'universo Warhammer Fantasy sono le regole o gli
scenari speciali riconducibili ad un evento o una peculiarità specifica del background, siano esse
generiche che di un'unità in particolare. Il concept finale allora sarebbe stato quello di creare in più delle
regole speciali per le armate, da scegliere di volta in volta per affrontare al meglio la battaglia. Come se
in quel particolare momento storico di tutto il Vecchio Mondo si concentrassero le battaglie più mitiche
o i Venti della Magia fossero particolarmente sensibili ai richiami degli Stregoni.
Di seguito, spiegato nello stile classico della Games-Workshop, ecco tutte le regole per divertirsi con
questa particolare campagna, dove le regole speciali ovviamente sono anche un viatico ad utilizzarle per
semplici amichevoli o tornei svolti con altri formati. Sguainate le spade ed invocate gli dei ovunque essi
si trovino, perché ora si decide il destino del Vecchio Mondo!
La Campagna
- La campagna di guerra in forma di Campionato a punti, con semifinali e finali che decreteranno il
Campione dell'evento, si svolgerà con il Regolamento versione 7 (l'ultimo) di Warhammer Fantasy
Battle corroborato da tutte le FAQ ed Errate ufficiali pubblicate fin'ora.
- Tutti gli eserciti seguiranno le limitazioni per la composizione dell'armata della FIGW (regolamento
EURO aggiornato al momento dell'inizio della campagna). Ogni battaglia sarà di tipo Campale.
- L'Armata non potrà essere cambiata per l'intero svolgimento del campionato. La lista per la battaglia
sarà modificabile di volta in volta a piacere, a seconda dell'avversario che si incontra (es. chi sceglie di
giocare con l'Impero continua con questa Armata per tutto il campionato ma può variare la lista
dell'esercito di battaglia in battaglia).
- Il campionato si svolgerà con partite secche in un doppio girone con una sola partita di andata. A
decretare il Vincitore Assoluto saranno le partite di semifinale e finale tra i primi due classificati di
ognuno dei due gironi eliminatori.
- Ad ogni partita i giocatori avranno a disposizione una fase di set-up iniziale, in cui dovranno
vicendevolmente chiarire eventuali dubbi sugli elementi scenici, sulla composizione dell'esercito
adottata, sulle regole speciali del proprio esercito. Le liste delle armate NON sono segrete e solo gli
oggetti o le opzioni che devono chiaramente essere segreti da regolamento ufficiale (ex. gli Assassini
degli Elfi Oscuri, i Goblin Fanatici, etc.) rimarranno tali nella fase di set-up.
- Tutti i partecipanti giocano contro tutti gli avversari del proprio girone, per una volta fino alla fine di
tutti gli scontri del girone unico eliminatorio.
- I risultati dello scontro tengono conto dei Punti Vittoria realizzati alla fine di sei turni di gioco completi
(fa riferimento la tabella dei Punti Vittoria del regolamento EURO della FIGW).
- L'attribuzione dei punti classifica sarà come di seguito:
3 punti a vittoria per un massacro;
2 punti per vittorie schiaccianti o marginali;
1 punto per pareggio;
0 punti per sconfitta.
Regolamenti Speciali della Campagna
1. FIGLI DELLA GUERRA.
I Secoli infiniti di battaglie combattute hanno fatto degli
uomini del Vecchio Mondo dei guerrieri
formidabili, specializzati ad affrontare nel migliore dei
modi ogni nuova campagna di Guerra.
Ogni esercito avrà a disposizione, per la battaglia
affrontata, uno scenario speciale da scegliere tra quelli
elencati di seguito, per accrescere e specializzare le
proprie truppe. Lancia un dado come prima cosa per
stabilire chi è il primo giocatore a scegliere lo scenario
speciale che durerà per l'intera battaglia (e solo per
questa) – anche prima di tirare per gli incantesimi e prima di
decidere chi schiererà per primo. Non è possibile per i
due contendenti giocare col medesimo scenario.
SCENARIO 1
La Nostra Leggenda Vive nei Secoli
L'esercito con questo scenario alla fine della Battaglia guadagna 150 punti vittoria Extra.
SCENARIO 2
I Venti di Magia ci parlano
L'esercito con questo scenario guadagna un dado Potere extra nella propria fase Magica e un dado
Dispersione extra in quella dell'avversario. Questi dadi vanno aggiunti a quelli disponibili per tutti i
Maghi e possono superare il limite massimo imposto dal regolamento EURO.
SCENARIO 3
I Caduti Camminano al Nostro Fianco
Tutte le unità dell'esercito con questo scenario sono considerate essere sempre in superiorità numerica se
la loro forza dell'unità combinata è pari ad almeno la metà della FdU nemica coinvolta in quel
combattimento (e solo in questo caso).
SCENARIO 4
Piano di Battaglia Perfetto!
Il giocatore che sceglie questo scenario schiera le proprie unità per ultimo, dopo che tutte le unità del
giocatore avversario sono state schierate.
NB: il giocatore con il minor numero di unità in gioco beneficerà come di consueto, a prescindere, del
bonus aggiuntivo al tiro di dado per stabilire chi comincia.
SCENARIO 5
La Piana del Massacro
Tutte le unità dell'esercito avversario subiscono una penalità di -1 alla propria disciplina ogni volta che
devono effettuare un test di Panico, Paura o Terrore.
SCENARIO 6
La Nostra Nemesi
Tutte le unità dell'esercito con questo scenario odiano tutti i nemici.
SCENARIO 7
Maestri di Strategia
Le unità dell'esercito con questo scenario che seguono le regole Cavalleria Leggera e/o Esploratori
possono effettuare una fase di movimento addizionale prima dell'inizio della Battaglia, ma prima che sia
stato effettuato il tiro per decidere chi comincia (ricorda che valgono sia i modificatori al tiro che tutte le
altre penalità/limitazioni dovute alla marcia).
SCENARIO 8
Cacciatori di Teste
Per ogni personaggio nemico ucciso, l'esercito con questo scenario guadagna 50 punti vittoria extra alla
fine della battaglia (i campioni non vengono mai considerati personaggi in questo caso).
2. UNA NAZIONE IN GUERRA
Al culmine delle battaglie, quando la Campagna di Guerra sposta in maniera feroce l'ago della sua
bilancia, ogni regno o nazione esprime il meglio di sé. Mercenari assetati di sangue si schierano al
fianco degli spietati Signori del Caos, i coscritti lasciano le campagne per unirsi agli eserciti regolari,
perfino le donne impugnano le armi per difendere ciò che hanno di più caro. E gli Dei intervengono
in prima persona a donare la loro magnificenza sulle stirpi che hanno creato a loro immagine.
Il regolamento ufficiale della campagna indica di comporre l'armata fino ad un limite
di 2250 punti. Leggi il tuo Libro degli Eserciti per sapere come fare. Ma attento:
non sei obbligato a raggiungere questo limite (o altri imposti dalle limitazioni
utilizzate)!
Ogni 50 punti non utilizzati per la composizione della propria armata, fino
ad un massimo di 250 punti, ogni giocatore guadagnerà 1 punto FATO
per l'imminente battaglia.
Ogni giocatore potrà spendere 1 punto FATO nel corso di quella
battaglia per ritirare uno qualsiasi dei propri tiri di dado falliti
(1d6, 2d6, dado deviazione, dado avaria... qualsiasi! può perfino
salvare un mago che avesse ottenuto un incantesimo fallito.. ) o
per far ritirare qualsiasi tiro di dado effettuato con successo al
suo avversario.
E' possibile ritirare un tiro di dado già ripetuto, ma non è
possibile spendere più di 1 punto FATO per ripetere lo stesso
tiro.Es. Lo Stendardo da Battaglia dell'Esercito ti permette di
ripetere un Test di Rotta, nel malaugurato caso
dovessi sbagliarlo anche la seconda volta, puoi ripeterlo di
nuovo spendendo 1 punto FATO. Dopo è davvero troppo: gli
dei ti sono definitivamente malevoli...
Per ulteriori informazioni: Terry “Ishikawa” Passanisi
Come ricavare due (2) giganti dal kit
Warhammer Fantasy “Gigante”
Il kit nr. 99120299011 (euro 35,00) contiene
uno dei modelli in plastica più adattabili di
tutta la gamma Games Workshop.
Infatti contiene 4 diverse teste di gigante, 4
paia di “piedi”, 4 paia di braccia e mani,
diverse armi, oltre a tantissimi accessori.
Il torso e le gambe invece sono pezzi unici.
Per prima cosa ho assemblato e colorato il gigante originale (forse facendo lo sbaglio
di attaccargli tutti gli accessori immaginabili, avendo invece potuto salvarne
qualcuno per il secondo gigante).
Il primo gigante (quello originale) sarà indispensabile come modello di comparazione
per ottenere le dimensioni giuste.
Fatto questo si evidenzia da subito che essendo il torso e le gambe i pezzi “mancanti” del secondo gigante,
bisogna crearli ex novo.
I passi per la creazione del secondo gigante e le relative parti mancanti sono cinque:
1° passo: IL TORSO.
Per il torso ho impiegato un tappo di sughero da bottiglia di
spumante (la parte tonda è perfetta per la pancia); intagliandolo a
dovere per farlo coincidere con le forme e le dimensioni del
primo gigante (vedi foto).
Poi ho aggiunto della ‘pasta verde’ per correggere buchi, errori,
ecc.
La pasta verde ha l’importante vantaggio che -con le dita
leggermente bagnate- si può lisciare perfettamente, imitando la
rifinitura della “pelle” del gigante originale.
Certo potresti fabbricare tutto il torso con pasta verde ma così il
pezzo verrebbe a costare troppo e probabilmente sarebbe troppo
pesante.
A questo punto ho deciso di aggiungere subito il collo (fabbricato con pasta verde) e la testa (scelta tra una delle
tre che rimangono di scorta nel kit) in modo tale che il pezzo sembrassi più un modellino di gigante che un “tappo
di sughero con pasta verde”.
Attenzione: la scelta delle teste e dei piedi sono collegate, le opzioni sono: “Orchi e goblin”, “Bestie del Chaos”,
“Orde del Chaos” e “Regno degli Ogri”.
2° passo: LE BRACCIA E LE MANI.
Anche le braccia e le mani sono pezzi in dotazione al kit. Le possibilità sono diverse e le combinazioni possibili
sono tante. Io ho scelto il braccio destro esteso munito di una mazza allucinante (formata da un albero cui sono
ficcate due spade e due asce).
La scelta è guidata dal fatto che un braccio esteso evidenziante tutti i muscoli e un’ arma così particolare,
diventano punti focali del modellino. Stesso discorso per il braccio sinistro con la mano aperta (anche la scelta
della mano sinistra che impugna un atterrito contadino sarebbe stata altrettanto buona).
Per unire le braccia al torso ho scavato facilmente nel sughero (altro vantaggio di un torso di sughero e non di
pasta verde) due apposite cavità.
Ai fini di ottenere un’unione molto salda ho adoperato della colla epossidica a due componenti che ci mette un
po’ per asciugare però una volta asciugata è forte come una saldatura.
3° passo: LE GAMBE.
Per le gambe bisogna trovare qualcosa che faccia la funzione dei femori e delle tibie dello scheletro del corpo
umano.
Io ho adoperato due pezzi di plastica rigida. Anche qui ho scavato nel sughero due apposite cavità per le “teste”
dei “femori”.
Raggiungere la giusta angolazione è stato molto facile: semplicemente ho copiata quella del gigante originale.
Di nuovo per ottenere una buona saldatura ho adoperato della colla epossidica a due componenti.
Infine, con il calore provocato dalla fiamma di un accendino ho ammorbidito la plastica e l’ho piegata per ottenere
l’angolazione delle “ginocchia” (stesso stratagemma: ho copiato quella del gigante originale).
Ritengo che il risultato finale sia piuttosto soddisfacente (vedi foto).
Una volta salda l’unione dei piedi, ho rinforzato i “femori” con pasta verde (in pratica ho messo “muscolo”
attorno alle “ossa”).
4° passo: I PIEDI E LA BASETTA.
Per creare la basetta ho adoperato un pezzo di legno di 2mm di spessore sagomando le misure con quelle della
basetta originale in dotazione al kit.
Poi, con un pezzo di carta vetrata, ho smorzato un po’ i lati della basetta di legno per darle quella lieve
angolazione che hanno le basette della Games Workshop.
A questo punto ho unito la parte bassa delle “tibie” ai piedi (nuovamente basta scegliere una delle tre paia di
“piedi” a disposizione).
Per l’unione ho usato un po’ di pasta verde. Per avere la giusta posizione dei piedi bisogna appoggiarli alla basetta
e compararli con quelli del modello originale. Bisogna aspettare che la pasta verde si asciughi, tenendo al riparo il
pezzo onde evitare che qualunque tocco accidentale modifichi la posizione dei piedi fin quando l’unione non sarà
completamente asciutta e salda.
Passo successivo, ho incollato i piedi alla basetta.
Prima di proseguire ho dato al tutto uno spruzzo di Black Chaos per rendere un po’ più omogeneo l’aspetto del
modellino.
5° passo: I VESTITI
Arrivati a questa fase bisogna fare una scelta riguardo la copertura del modellino. Braccia e piedi bisogna lasciarli
scoperti perché sono perfetti e sarebbe uno spreco coprirli.
Restano il torso, la parte della cintura (bacino incluso) e le gambe.
In quanto a quest’ultimi (cintura, bacino e gambe) credo che non ci siamo dubbi: bisogna coprirli. A questo scopo
si possono creare pezzi di ritagli di “stoffa” con la pasta verde.
Basta appiattire un pezzo fino a 1mm di spessore e poi col taglierino ritagliare i bordi per renderli retti. Poi si
applica direttamente sulla parte a coprire (la pasta verde è molto adesiva).
Per dare un “look” reale al pezzo di “stoffa” bisogna imitare le pieghe che si fanno negli angoli della stoffa
quando le cuciture tirano. Questo si riesce a fare molto facilmente: quando la pasta verde è già posizionata ma
ancora morbida basta fare (col taglierino o qualunque strumento adatto) tre rigature che convergano verso
l’angolo, come si vede nella seguente figura e foto:
Suggerisco che i pezzi dei “vestiti” non siano delle stesse dimensioni. Non fate quadrati o rettangoli, ma pezzi
irregolari; fatene qualcuno più largo, altri più lunghi, ecc.
Ora dunque, il torso. Qui la scelta dipende della vostra abilità come scultori. Se credete di poter “scolpire” con
pasta verde le principali caratteristiche del tronco nudo del gigante, ovvero: la pancia, la ciccia nei fianchi, i
pettorali, le piegature create dallo sterno, le spalle, le piegature provocate dalle vertebre cervicali, ecc. allora
potete lasciarlo nudo.
Se invece non credete al risultato scultoreo vi toccherà coprire di stracci anche il torso.
Le diverse tipologie dei tessuti si possono ottenere
semplicemente premendo sulla pasta verde (ovviamente
quando è ancora morbida) pezzetti di stoffa vera (lana,
lino, cotone, ecc). La stoffa dovrà essere bagnata
(ricordate: la pasta verde è molto adesiva). Lo sforzo è
ridotto e invece l’aspetto che si ottiene è molto reale.
L’unione dei pezzi si ottiene pitturando (con pennello
00) piccoli tratti paralleli di diversi colori: bianco, grigio,
marrone chiaro, nero, marrone scuro; che rappresentano i
punti di filo tra una stoffa e l’altra.
A questo punto resta:
√ attaccare al gigante alcuni accessori (scudi; sacchi; attrezzi vari; ecc.),
√ pitturare il modellino a dovere, e
√ “testurizzare” la basetta (potete adoperare erbetta, sassolini, sabbia e qualcuno degli accessori in dotazione al
kit).
Il risultato finale del gigante così ottenuto, lo potete vedere dalle seguenti immagini :
Provateci. E’ divertente e poi il risultato è un bel gigante ‘gratis’.
Darco Bisi Febbraio 2010
Virtu’ e Colore
Bretonnia, terra di cavalieri e di dame ,di popolani smunti e oppressi e
di robusti e viziati nobili, una nazione che prende spunto
dall'Inghilterra e dalla Francia del XIV° secolo mettendo insieme
cavalieri con armature in cuoio e stecche (nessuno le ha dipinte cosi
ma le miniature le hanno eheheh) e popolani con archi lunghi e
palizzate.Nemici nella storia ma uniti nel mondo fantasy a formare un
esercito temibile e che da grandissime possibilità modellistiche e
pittoriche a chi non ha paura di confrontarsi con una miriade di colori
e simboli araldici chiari ed accesi. Ma andiamo con ordine. Vengo
contattato sul forum di gw tilea da un utente che mi chiede di
dipingere su commissione un esercito bretoniano, il quale pero non
appartiene a nessuna delle contee specifiche di bretonnia,ma è formato
da cavalieri indipendenti, il che significa che non ci saranno evidenti
punti in comune e che ogni cavaliere sarà diverso dall'altro per
combinazioni di colore,araldica e inquartamenti araldici. A primo
impatto sembrava un'impresa quasi impossibile,si parla di molti
cavalieri e i colori alla fin fine son sempre i soliti da poter usare (di
certo un cavaliere con l'araldica color terra non farebbe una buona figura) e quindi son dovuto partire da
un'attenta pianificazione dei colori da usare e in quale combinazione,seguita subito dopo da un'altra
pianificazione sui simboli araldici da apporre in modo
da dare ulteriore differenziazione. Ovviamente cio non
sarebbe bastato.Ed ecco che qui inizia a costruirsi il
tema dell'esercito:ogni unita e ogni "classe" di
cavalieri avrebbe avuto un suo schema ed i suoi tratti
distintivi. Quello che intendo per unità è il singolo
reggimento col proprio gruppo comando,quello che
intendo per classe appartiene alla qualifica dei vari
cavalieri,in ordine crescente: cavalieri erranti,del regno
(inclusi i pegasi),della cerca,del graal. Li ho
immaginati in una sorta di piramide crescente dove più
si va in alto più diventano ricchi di dettagli e di tratti
distintivi. Unico elemento comune a tutto l'esercito
sono le basette che sono state espressamente richieste
dal cliente, fatte da uno strato di forex texturizzato a
formare uno strato roccioso con alcuni tratti terrosi ed
erbosi,in modo da dare altezza e slancio ai modelli di
cavalleria e renderli più maestosi sul campo di
battaglia. Esaminiamo adesso le varie unita come sono
state dipinte partendo dal rango più basso ovvero dai
cavalieri erranti: li ho immaginati come i figli cadetti
dei membri degli altri reggimenti,ragion per cui non ho assegnato loro alcun simbolo araldico in quanto
non detentori ancora di titoli e terre (anche se a voler essere pignoli avrei potuto inserire simboli araldici
con sopra dei lambelli ma la cosa
diventava troppo complicata e
storica!)e ho dato loro una
colorazione basica a tinta unica
per ciascun cavaliere;unica
eccezione in tema di araldica sono
i 3 campioni i quali hanno un
simbolo araldico per caratterizzarli
come nobili minori ma comunque
detentori di un titolo. Per
differenziare le tre unita sono
ricorso alla differenziazione di
simboli sullo scudo: un'unita ha
una fascia bianca,una una croce
bianca ed un'altra una torre nera.
Per i cavalieri del regno e i pegasi
ho adottato un'araldica personale
per ogni modello a volte anche
dipingendo di colori diversi gli
stessi trasferibili,ed ho adottato
una colorazione bicolore divisa a
metà destra e sinistra,la
differenziazione per unità è avvenuta mediante colorazione di bandierine per colori differenti,verde
,rosso ,blu e celeste. Salendo di grado arriviamo ai cavalieri della cerca: questi modelli sono già di per se
più ricchi di dettagli e si distinguono bene dagli altri
pero ho sottolineato la differenza dando una colorazione a quarti sia sul cavallo che sul cavaliere e
assegnando ad ognuno la solita araldica personale mentre come simbolo di unità ho dipinto bandierine e
drappi vari in giallo che
nell'araldica rappresenta l'oro
simbolo di ricchezza e nobiltà.
Li ho inoltre sporcati di fango
nella parte bassa della
gualdrappa del cavallo e ho
dipinto le armi con dei toni piu
scuri per rappresentare la loro
natura errante alla ricerca del
Graal da cui berranno se
saranno degni. Arriviamo ora
all'unita top: i cavalieri del
Graal.Qui sono stati usati i
modelli della 5^ edizione che
secondo me sono di gran lunga
superiori agli attuali (che sono
dei semplici cavalieri del
reame con qualche Graal qua e
la)e sono ricchissimi di
dettagli,montati sull'altrettanto
spettacolare cavallo del
cavaliere verde con tutte le
teste diverse prese dai cavalli
dei cavalieri del Graal della 5^
edizione in modo da differenziarli. Sono stati dipinti anch'essi con uno schema a quarti pero già i
modelli in se ricchissimi di elementi d'oro danno l'impressione di unita superiore,inoltre come tratto
distintivo hanno i vari drappi e manici di lance dipinti di bianco simbolo di purezza (hanno bevuto dal
Graal alla fin fine) e in ambito araldico rappresenta l'argento un metallo comunque nobile. Per dare
ancora maggiore importanza all'unità e per rimanere in tema vintage ho aggiunto delle bandierine
personali per ogni modello in lamierino. Con questo tocco l'unita sembra davvero arrivare da 15 anni
indietro nel passato!Passiamo ora agli eroi :
per differenziarli ho aggiunto loro dei freehand sulla gualdrappa che formano dei ghirigori dorati in
modo da dare un'impressione di alta nobiltà ed ostentata ricchezza,in particolare al lord ho riprodotto tali
ghirigori su tutto il cavallo e anche sullo scudo a circondare il Graal (anch'esso in freehand).Inoltre
sempre quest'ultimo ha una bardatura con colori mai utilizzati in tutto l'esercito che lo rende davvero
unico. Inoltre ho usato apposta quei toni vellutati di rosso e di verde in parte perchè si intonano bene con
la decorazione a mano libera in parte perchè danno un aspetto broccato che contribuisce all'aspetto
nobiliare.
Ultimo appunto riguarda i simboli araldici: sono applicati mediante trasferibili ritoccati,ed in seguito
coperti con protettivo opaco per eliminare il fastidioso alone chiaro che rimane solitamente. In alcune
foto si vede perchè purtroppo le ho fatte prima di passarlo per motivi tecnici ma ovviamente chi si
troverà davanti tale esercito
potrà apprezzarlo senza i
fastidiosi riflessi che si vedono
in foto. Come passaggio finale i
modelli in metallo dell'esercito
hanno ricevuto una bella passata
di protettivo opaco ad aerografo
onde evitare che alla prima
partita si inizino a formare quei
fastidiosi tocchetti luccicanti agli
spigoli che rovinano il modello.
Anche questo esercito è in
continua crescita infatti sono in
lavorazione un eroe su pegaso 2
dame e un modello che a me
piace tantissimo e che
rappresenta uno dei momenti in
cui la gw faceva dei modelli
veramente degni di nota :
Repanse de Lyonesse!
Prossimamente sui vostri
schermi..
axia
Figw space
Ciao a tutti cari lettori dell'Orco Nero! Ultimamente siamo stati poco presenti
sulle pagine di questa rivista, ma abbiamo diverse "giustificazioni" da poter
presentare!
E' un periodo molto denso a livello di appuntamenti importanti a livello
nazionale, e l'organizzazione di questi eventi ci sta portando via molte energie.
Oltre al TFC di cui abbiamo parlato nello scorso numero, ci stiamo
avvicinando anche ai Trials, il torneo di selezione nazionale per decidere chi
sarà meritevole di rappresentare l'Italia ai prossimi ETC (I Campionati Europei
per Nazioni).
La sfida come sempre è molto agguerrita, ma i campioni in carica partono di
diritto un gradino sopra tutti gli altri. Hanno vinto 2 volte su 4 l'evento
principale, e hanno stravinto 4 volte su 4 le qualificazioni.
Ripetersi è sempre dura, ma così come lo scudetto dell'Inter "solo loro possono perderlo".
Subito sotto troviamo la Cerchia Interna (che rappresenta il nuovo che avanza) e l'evergreen Team
Livorno, al quale auguriamo una sorte migliore di quella del loro team calcistico!
Leggermente inferiori a tutti gli altri sembrano essere il Campo's Team e i "Rebels" trevigiani, che
peccano di inesperienza in alcuni dei loro membri ma che sapranno sicuramente fare tesoro di questa
occasione.
Tutti gli altri team sono possibili outsider, con i vecchi molesti "Scomodini Assassini" in pole per la
zampata sul resto del gruppone.
Staremo a vedere...!
A fine Aprile (il 25) finalmente si disputerà anche la Finale della Lega Astragalica 2008-2009, che per
diversi problemi logistico-organizzativi è stata sempre rimandata fino ad adesso.
Il montepremi è veramente ricco, oltre 700 euro di buoni acquisto, e i contendenti faranno di tutto (nel
limite del consentito, ovviamente!) per vincere la quarta edizione di questo trofeo che nel passato ha
riservato sempre grandi sorprese (Mengoli, Belluti e Starnini i tre vincitori precedenti).
Con tutti questi tornei all'orizzonte, buttiamo un occhio ai nuovi aggiornamenti dell'ETC Council per
quanto riguarda la composizione delle armate; gli Uomini Bestia passano in fascia C, e a mio parere
diventano una armata da temere un bel pò sul campo da battaglia (2600 pt con sei rare e quattro
speciali!).
Quanti pezzettoni si vedranno nei prossimi tornei?
Ai posteri l'ardua sentenza..
Daniele Gorini
Founder FIGW
ps Come qualcuno di voi avrà notato sul forum ufficiale, ultimamente ci sono state alcune sostituzioni
nello staff di FIGW. Intendo ringraziare pubblicamente queste persone per quello che hanno fatto sotto
la nostra bandiera e augurargli ogni fortuna anche al di fuori del nostro staff.
Intervista a Michele Zanco
1)Nome e cognome
Michele A. Zanco, aka gelidalama
2)Quando hai iniziato a giocare a Warhammer? mmmh... è lunga... si parla del 1993avevo solo 9 anni ed ero in
inghilterra a fare una vacanza studio....
3)Hai provato altri sistemi di gioco oltre al Fantasy?
certo che si, ho provato 40k e warzone per quel che riguarda i
wargames. Ultimamente mi diletto a giocare a Blood Bowl dove
ho imparato ad apprezzare altri aspetti di questo mondo
4)Quali eserciti (parliamo di Warhammer Fantasy) usi
attualmente? waoh... domanda difficile. Al momento sto giocando i Mercenari
anche se il mio amore restano sempre le razze elfiche...
5)Che cosa ti ha portato nel depravato mondo dei pupazzetti? Chi ti ha insegnato a giocare per primo? come dissi ero in inghilterra e mi piacquero subito le miniature
e ne comprai un pò. Fu qualche anno dopo che inizia a giocare al di fuori del mio piccolo paesino. E ad
insegnarmi a giocare fu una donna, Simona ;-) che all'epoca gestiva il Quadrifoglio a Busto Arsizio.
6)Raccontaci un aneddoto in particolare relativo a qualche partita.
potrei raccontarvi di quella volta che, durante lo scenario "magia morta", sparai con l'arco predone del
mio lord per tutta la partita compreso il turno preliminare addosso ai goblin di boVini... e lui se ne
accorse mentre andavamo in albergo... tutta colpa dell'abitudine ;-)
7)Ormai sei famoso nell'ambiente come punto di riferimento per gli arbitri italiani. Ti senti più
arbitro o giocatore attualmente?
diciamo un arbitro a cui ogni tanto piace tirare dei dadi...
8)Cosa nei pensi dei rumors sull'8° edizione? mah sarà un gran cambiamento... potrebbe piacermi... o potrei cominciare a fare il giocatore di tornei di
bloodbowl...
9)Hai altri hobby oltre al Warhammer?
certo che si... sono un fanatico dei giochi di ruolo sia cartacei che dal vivo... adoro il modo in cui mi
traspongono in mondi paralleli...
10)Dove ti vedi tra 10 anni? Ancora sui campi di battaglia in giro per l'Italia o a insegnare a giocare a tuo figlio? mi piacerebbe
lavorare in una ludoteca e insegnare il warhammer a mio figlio e anche ad altri ragazzi, senza rinunciare
a qualche partita un pò competitiva. mi son sempre detto che l'ideale sarebbe avere cuore da bambino e
pensieri da uomo... si vedrà..
L’ALTRA REALTA’
BAROQUEPUNK
Abbisognando di un termine che definisca il mio lavoro – non solo Tristano ed oggi Agnes, ma già tanti scritti
precedenti quali Racconto barocco o racconti ed esercizi pubblicati su riviste (Il messaggero di Costantinopoli; Lilitu;
L’apprendista e la lezione...) conio volentieri il neologismo baroquepunk.
Perché “baroquepunk”?
Baroquepunk è immediato ed esplicito. “Bombasticpunk”, per quanto più intrigante ed egualmente adatto,[1] rinvia
troppo a certa cultura musicale pop. “Baroccopunk” mi pare una latinizzazione un po’ goffa dati gli intendimenti, i
riferimenti culturali e l’uso ormai diffuso, in ambito letterario e artistico, di certe definizioni quali già il “cyberpunk”
di William Gibson o lo “steampunk” di Paul Di Filippo.
Riferimenti
Definisco baroquepunk l’immaginario del mio romanzo, ovvero i romanzi della trilogia-a-venire che già chiamo “del
Paese Guasto”: Tristano; Agnes e Otre. Un contesto letterario che guarda alla squisitezza e bizzarria (all’epoca si
chiamava anzi “stravaganza” o “follia”) della letteratura europea dalla seconda metà del XVI secolo a parte del
XVIII.
Autori di riferimento, strutturalmente e stilisticamente, sono per me Luis de Gongora, Francisco de Quevedo, Miguel
de Cervantes, San Giovanni della Croce, Jean Baptiste Moliere, Francois Rabelais, Emanuele Tesauro, Ottavio
Rinuccini, John Donne e i “poeti metafisici” inglesi, Christopher Marlowe, William Shakespeare e i drammaturghi
elisabettiani, Lorenzo Da Ponte, Calderon De La Barca… per citare i più noti. Senza però perdere mai di vista le
robuste spalle degli antichi - da Omero a Virgilio, da Chretien de Troyes agli Stilnovisti, da Dante Alighieri a
Francesco Petrarca… - sulle quali costoro si seggono;
un contesto musicale riferito a Claudio Monteverdi, Alessandro Stradella, Alessandro e Domenico Scarlatti, Georg
Friedrich Haendel, Giovanni Battista Lulli, Antonio Vivaldi, Henry Purcell, Giovanni Pierluigi da Palestrina, Jacopo
Peri, Gregorio Allegri, Giacomo Carissimi, Johann Sebastian Bach, Monsieur de Sainte Colombe;
un contesto figurativo riferito a Rembrandt Harmenszoon van Rijn, Pieter Paul Rubens, Diego Velasquez, Jan
Vermeer, Michelangelo Merisi Caravaggio, Giovanni Battista Piranesi.
Questi modelli si sposano con l’opera letteraria, cinematografica e cartoonistica di autori contemporanei
caratterizzati da una cifra decisamente visionaria, fantastica, satirica e spesso ambientata in un’epoca passata di
suggestioni barocche: per esempio Tim Burton, Alan Moore, Neil Gaiman, Terry Pratchett, Terry Gilliam, John
Blanche, Corrado Guzzanti (in particolare per Fascisti su Marte), Antonio Albanese (per il personaggio del Ministro
della Paura), Valerio Evangelisti, il gruppo “Luther Blisset” o “Wu Ming”, l’Antonio Scurati de Il rumore sordo della
battaglia, Werner Herzog, Peter Greenaway… Senza dimenticare maestri del Novecento quali Howard P. Lovecraft,
George Orwell, Italo Calvino, Tommaso Landolfi, Gustav Meyrink, Michael Ende.
S’intende che queste letture non escludono né in alcun modo sostituiscono il prezioso studio di autori non di genere
fantastico o surreale, o che raccontano epoche differenti dalla loro, dai quali ogni scrittore ha enormemente da
imparare. Nel mio caso lo sguardo è sempre rivolto a Samuel Beckett, James Joyce, Flann O’Brien, Thomas S. Eliot,
Ezra Pound, Francis Scott Fitzgerald, Don DeLillo, Raymond Queneau, Henrik Ibsen, Bertolt Brecht, Stanley
Kubrick, Frank Miller, Alberto ed Enrico Breccia, Enki Bilal, Philip K. Dick, Pascal Quignard; a cantautori quali
Fabrizio De André, Francesco Guccini, Francesco De Gregori, Giorgio Gaber e Angelo Branduardi. E mi rammarico,
in questo pur ponderato elenco, di avere certamente omesso qualcuno di non poco conto.
Intenti
Il baroquepunk si serve del potente, impressivo immaginario barocco per elaborare trame, personaggi e contesti
fantastici collocati in un’epoca passata corrispondente all’incirca al 1600 europeo.
Ciò sposta l’immaginario del lettore, e il conseguente lavoro di visualizzazione e restituzione dello scrittore, da
quell’ormai banale, facile contesto medioevaleggiante “alla Dungeons & Dragons” ad orizzonti più complessi e
problematici.
Una letteratura baroquepunk non intende essere solo e innocuamente di intrattenimento. Le visioni, i motivi, gli
elementi d’Età Barocca non sono – come spiego più avanti – soltanto una rutilante scenografia o un baule dal quale
cavar fuori meraviglie e stupefazioni, l’ammiccamento fascinoso da luna park di una pistola a pietra focaia e una
carrozza in luogo di armi automatiche ed automobili, il moschettiere invece del detective o il paladino. L’intento
allegorico o satirico della presente società, l’opportuno intervento in merito ai cosiddetti “temi forti” è anzi
incoraggiato. Lo impongono lo spessore degli autori di riferimento e - parlo da docente universitario, quindi
formatore se non educatore: ma è un discorso che potrebbe valere per chiunque si accinga a scrivere e soprattutto
pubblicare, che significa non scordiamolo “rendere pubblico”, di tutti – la responsabilità di un lascito culturale ai
lettori più giovani. In rapporto ai quali penso al fantasy, al fantastico, al fantascientifico e affini come luoghi di
confronto in cui si possono ritrovare, enunciare e avvertire ancor oggi termini epici, archetipici e universali nei modi
propri della sensibilità contemporanea.
Perché proprio l’Età Barocca?
Oltre che per fascinazione letteraria e visiva, scelgo l’Età Barocca come pietra di paragone perché ho sempre pensato
che il secolo XVII abbia molte, interessanti affinità con il nostro. Osserva bene Sergio Valzania:
“Il Seicento è il secolo della dissimulazione, del falso, dell’inganno. Tutti sanno scrivere e tutti scrivono a tutti. Lettere
in chiaro, messaggi cifrati, istruzioni segrete. Bugie e verità, lettere per ingannare e lettere scritte apposta per essere
mostrate a terzi e confonderli, o perché cadano in mano al nemico e lo traggano in errore. L’Europa è percorsa ogni
giorno da centinaia di messi che recapitano una corrispondenza alla quale va sempre dato un credito meditato. Carta
canta, si suole dire, e si pone sempre grande attenzione a non scrivere niente di compromettente e nello stesso tempo a
garantire la propria totale fedeltà a chi di volta in volta si reputa giusto, o conveniente, accordarla. (…) Ogni
trattativa si effettua attraverso messaggi che viaggiano per posta, ma si deve sempre temere che il corriere venga
catturato. E non esiste codice segreto così complicato e robusto da non poter essere forzato. Anche la corrispondenza
adotta le tecniche formali del duello. Mettere nero su bianco istruzioni precise ed esplicite appare di solito troppo
rischioso e spesso risulta davvero inutile. Quando l’esecutore di un compito ha discusso a lungo della sua missione con
chi gliel’ha affidata, ne ha eviscerato insieme a lui ogni aspetto e possibilità, non ha senso impegnarsi nella faticosa
redazione di un testo che può sempre cadere nelle mani sbagliate” [2]
E non pare questa un’analisi di quanto accade oggi ogni giorno nell’ambito della comunicazione giornalistica e
pubblicitaria sulla stampa, in televisione e sul web; il modus operandi di hacker, creativi e addetti stampa?
Più oltre – per esempio per gli ambiti del politico, del civile e sociale e costituzionale – invito a rileggere il celeberrimo,
magnifico Capitolo 3 dei Promessi sposi di Alessandro Manzoni che descrive l’avvocato Azzeccagarbugli e spiega la
natura delle “grida”.
Il Seicento è il secolo dello sfarzo, dell’apparire, dell’impero dell’immagine. Con ovvie ed evidenti implicazioni. E del
nostro può ben dirsi il medesimo, come ammonisce ancor oggi sonoramente Guy Debord nel fondamentale La società
spettacolare.
E’ il secolo dello slogan persino pericoloso. Uno per tutti: “lo stato sono io” di Luigi XIV. E fatevi spiegare da uno
studioso di psicologia quanto sia altrettanto letale il “tutto intorno a te” di una reclame di telefonia.
E’ un secolo che dalla scienza attendeva epperò temeva strabilianti rivoluzioni universali: quelle di Galileo Galilei e
Niccolò Copernico, di Isaac Newton… Come noi ne attendiamo oggi dalle missioni spaziali e la ricerca sul cancro,
l’HIV, le energie alternative.
E’ un secolo di grandi terrori: della peste, della “guerra eterna”, del demoniaco. Del “Turco” ostile alle porte di
Vienna e dell’Occidente. Un secolo di roghi e di cacce (non metaforiche!) alle streghe. Non è cambiato granché…
E’ un secolo, con le aggressive politiche mercantili e coloniali delle Compagnie delle Indie Orientali e Occidentali, i
galeoni inglesi e spagnoli e olandesi che scorrazzano per gli oceani, il melting pot dei corsari dei Caraibi e dei
“rinnegati” del Mediterraneo, le “partecipazioni statali” dei banchieri internazionali fiorentini, tedeschi e fiamminghi
che vive già i pro e contro della globalizzazione.
E’ un secolo che divinizza come mai prima le star del melodramma, ovvero in Francia della tragedie lirique, come
oggi le migliaia di fan osannano i divi del pop.
Se fossi uno storico sono convinto che riuscirei a moltiplicare ulteriormente le inquietanti affinità fino a riempirne
pagine e pagine. Al momento le mie nozioni si fermano alle ottime letture di studiosi quali C.V. Wedgwood, Giorgio
Spini o D. Cordingly, che mi forniscono di quanto occorre al mio lavoro di romanziere.
Non trovo specchio più affascinante e congeniale dell’Età Barocca per traslare in senso simbolico e allegorico, con
coloriture però di fiabesco, surreale, di epico e di orrorifico e lungi da qualsivoglia verosimiglianza storica, i temi che
più mi urgono della società in cui vivo e in cui opero in qualità di intellettuale.
Cos’è baroquepunk
Alcuni esempi di cos’è baroquepunk:
· Paesaggi urbani del secolo XVII nei quali si inseriscono insegne, manifesti, pannelli pubblicitari simili a quelli
odierni però stampati su carta pergamena, ovvero altri dettagli leggermente diacronici;
· Macchine bizzarre quali quelle descritte da Athanasius Kircher; macchine improbabilmente azionate da
improbabili principi della scienza e della superstizione rinascimentale e barocca (es: le ampolle di Cyrano di Bergerac
in Stati e imperi della Luna, che avrebbero dovuto consentirgli di volare fino al nostro satellite in quanto riempite di
rugiada attratta dall’astro medesimo!);
· Battaglie fra eserciti equipaggiati, e che combattono, come quelli della Guerra dei Trent’Anni (1618 – 1648);
· Teatralità dell’enunciato e del gesto dei personaggi;
· Stregonerie quali quelle descritte nel Malleus Maleficarum o in celebri grimori stampati e diffusi fra il 1500 e
1600; l’alchimia delle Nozze chimiche di Christian RosenKreutz o del Mutus Liber;
· Personaggi di rango abbigliati nello stile Luigi XIV, se più severi nello stile dell’Inghilterra puritana del
protettorato di Oliver Cromwell o le Fiandre protestanti; se di altra estrazione sociale come le maschere della
Commedia dell’Arte;
· L’uso del “voi” nei dialoghi formali.
“Poca favilla gran fiamma seconda: forse di rietro a me con miglior voci…”
Mi accorgo che queste riflessioni hanno assunto quasi il tono di un manifesto letterario. Non è ciò che intendevo,
perché spesso i manifesti finiscono per essere dottrinali e troppo vincolanti. Come (forse unico?) autore e “teorico”
autenticamente baroquepunk in circolazione mi riservo la libertà di contraddirmi già in un racconto che potrei
scrivere domani! Se però le linee enunciate susciteranno l’interesse di altri, che per gioco o per impegno si sentono ora
tentati di produrre romanzi o novelle o altre forme d’espressione artistica baroquepunk, ben venga: la nostra
letteratura non potrà credo che guadagnarne in originalità, e Tristano si sentirà meno solo sulle strade del suo Guasto
Paese.
[1] Così riporta un dizionario di lingua inglese: “Bombastic:
adjective (of speech, writing, etc.). High-sounding; high-flown;
inflated; pretentious, pompous, grandiloquent.
Synonyms:
aureate, balderdash, big-talking, declamatory, euphuistic, flowery,
full of hot air, fustian, grandiose, high-flown, highfalutin,
histrionic, inflated, loudmouthed, magniloquent, orotund,
ostentatious, overblown, ranting, rhapsodic, rhetorical, sonorous,
stuffed shirt, swollen, tumid, turgid, verbose, windbag, windy,
wordy
Also, bom⋅bas⋅ti⋅cal.”
[2] Sergio Valzania, Wallestein; Mondadori, Milano, 2007
Copertina della nuova edizione di Warhammer Fantasy in uscita il 10 luglio 2010.
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