il bello di scrivere l’editoriale della tua rivista e che a volte ti puoi · il bello di scrivere...

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Il bello di scrivere l’editoriale della tua rivista e che a volte ti puoi

permettere di stare zitto e lasciare la parola ai bei articoli spediti

dagli autori, che continuano dimostrare quello per cui è nata

questa rivista: diffondere le proprie idee e opere di tutti gli

appassionati

del nostro

hobby.

Alla

prossima!

Alan

D’Amico

La copertina di oggi è stata realizzata dal

bravo giovane artista a Alemanno.

Per approfondire l’artista vi rimando al suo

portale; http://www.flickr.com/photos/andreaalemanno

Se volete vedere il vostro disegno come

copertina dei prossimi Orchi neri, mandate

la vostra immagine a questa casella postale:

[email protected]

LA GUERRA DELLE ERE Campagna di Gioco per WHFB

di Terry “Ishikawa” Passanisi

Cari lettori, circa un paio d'anni fa, dopo quindici e più di

onorata carriera hobbistica con Warhammer

Fantasy, ho scritto una campagna di gioco per il club

triestino Esaedro (www.esaedro.it) in cui ho tanti amici

di vecchia data. L'idea e la voglia di cimentarmi in questa

esperienza creativa non sono state fomentate dalla

meccanica torneistica in sé, quanto dal fascino di creare

nuovi scenari speciali da associare alle proprie armate,

caratterizzandone quella particolare battaglia.

La struttura della campagna quindi, di per sé, non

presentava grosse novità, basandosi fondamentalmente

su due gironi all'italiana dove i giocatori si scontrano con

i propri avversari per ottenere i punti qualificazione

necessari ad accedere alle semifinali e alle eventuali

finali con partita secca alla svizzera.

Dopo infinite partite amichevoli è stato però necessario

dare nuova linfa ai giocatori veterani per invogliarli a

combattere per l'ennesima volta nella solita battaglia

campale (lo standard ideale per una battaglia da torneo,

campionato o campagna che si intenda). Niente di nuovo,

quindi, in questo senso. Le armate avrebbero seguito le

limitazioni ETC e le regole più usate per le battaglie

campali del formato Euro FIGW.

Una delle cose che mi ha sempre conquistato di tutto l'universo Warhammer Fantasy sono le regole o gli

scenari speciali riconducibili ad un evento o una peculiarità specifica del background, siano esse

generiche che di un'unità in particolare. Il concept finale allora sarebbe stato quello di creare in più delle

regole speciali per le armate, da scegliere di volta in volta per affrontare al meglio la battaglia. Come se

in quel particolare momento storico di tutto il Vecchio Mondo si concentrassero le battaglie più mitiche

o i Venti della Magia fossero particolarmente sensibili ai richiami degli Stregoni.

Di seguito, spiegato nello stile classico della Games-Workshop, ecco tutte le regole per divertirsi con

questa particolare campagna, dove le regole speciali ovviamente sono anche un viatico ad utilizzarle per

semplici amichevoli o tornei svolti con altri formati. Sguainate le spade ed invocate gli dei ovunque essi

si trovino, perché ora si decide il destino del Vecchio Mondo!

La Campagna

- La campagna di guerra in forma di Campionato a punti, con semifinali e finali che decreteranno il

Campione dell'evento, si svolgerà con il Regolamento versione 7 (l'ultimo) di Warhammer Fantasy

Battle corroborato da tutte le FAQ ed Errate ufficiali pubblicate fin'ora.

- Tutti gli eserciti seguiranno le limitazioni per la composizione dell'armata della FIGW (regolamento

EURO aggiornato al momento dell'inizio della campagna). Ogni battaglia sarà di tipo Campale.

- L'Armata non potrà essere cambiata per l'intero svolgimento del campionato. La lista per la battaglia

sarà modificabile di volta in volta a piacere, a seconda dell'avversario che si incontra (es. chi sceglie di

giocare con l'Impero continua con questa Armata per tutto il campionato ma può variare la lista

dell'esercito di battaglia in battaglia).

- Il campionato si svolgerà con partite secche in un doppio girone con una sola partita di andata. A

decretare il Vincitore Assoluto saranno le partite di semifinale e finale tra i primi due classificati di

ognuno dei due gironi eliminatori.

- Ad ogni partita i giocatori avranno a disposizione una fase di set-up iniziale, in cui dovranno

vicendevolmente chiarire eventuali dubbi sugli elementi scenici, sulla composizione dell'esercito

adottata, sulle regole speciali del proprio esercito. Le liste delle armate NON sono segrete e solo gli

oggetti o le opzioni che devono chiaramente essere segreti da regolamento ufficiale (ex. gli Assassini

degli Elfi Oscuri, i Goblin Fanatici, etc.) rimarranno tali nella fase di set-up.

- Tutti i partecipanti giocano contro tutti gli avversari del proprio girone, per una volta fino alla fine di

tutti gli scontri del girone unico eliminatorio.

- I risultati dello scontro tengono conto dei Punti Vittoria realizzati alla fine di sei turni di gioco completi

(fa riferimento la tabella dei Punti Vittoria del regolamento EURO della FIGW).

- L'attribuzione dei punti classifica sarà come di seguito:

3 punti a vittoria per un massacro;

2 punti per vittorie schiaccianti o marginali;

1 punto per pareggio;

0 punti per sconfitta.

Regolamenti Speciali della Campagna

1. FIGLI DELLA GUERRA.

I Secoli infiniti di battaglie combattute hanno fatto degli

uomini del Vecchio Mondo dei guerrieri

formidabili, specializzati ad affrontare nel migliore dei

modi ogni nuova campagna di Guerra.

Ogni esercito avrà a disposizione, per la battaglia

affrontata, uno scenario speciale da scegliere tra quelli

elencati di seguito, per accrescere e specializzare le

proprie truppe. Lancia un dado come prima cosa per

stabilire chi è il primo giocatore a scegliere lo scenario

speciale che durerà per l'intera battaglia (e solo per

questa) – anche prima di tirare per gli incantesimi e prima di

decidere chi schiererà per primo. Non è possibile per i

due contendenti giocare col medesimo scenario.

SCENARIO 1

La Nostra Leggenda Vive nei Secoli

L'esercito con questo scenario alla fine della Battaglia guadagna 150 punti vittoria Extra.

SCENARIO 2

I Venti di Magia ci parlano

L'esercito con questo scenario guadagna un dado Potere extra nella propria fase Magica e un dado

Dispersione extra in quella dell'avversario. Questi dadi vanno aggiunti a quelli disponibili per tutti i

Maghi e possono superare il limite massimo imposto dal regolamento EURO.

SCENARIO 3

I Caduti Camminano al Nostro Fianco

Tutte le unità dell'esercito con questo scenario sono considerate essere sempre in superiorità numerica se

la loro forza dell'unità combinata è pari ad almeno la metà della FdU nemica coinvolta in quel

combattimento (e solo in questo caso).

SCENARIO 4

Piano di Battaglia Perfetto!

Il giocatore che sceglie questo scenario schiera le proprie unità per ultimo, dopo che tutte le unità del

giocatore avversario sono state schierate.

NB: il giocatore con il minor numero di unità in gioco beneficerà come di consueto, a prescindere, del

bonus aggiuntivo al tiro di dado per stabilire chi comincia.

SCENARIO 5

La Piana del Massacro

Tutte le unità dell'esercito avversario subiscono una penalità di -1 alla propria disciplina ogni volta che

devono effettuare un test di Panico, Paura o Terrore.

SCENARIO 6

La Nostra Nemesi

Tutte le unità dell'esercito con questo scenario odiano tutti i nemici.

SCENARIO 7

Maestri di Strategia

Le unità dell'esercito con questo scenario che seguono le regole Cavalleria Leggera e/o Esploratori

possono effettuare una fase di movimento addizionale prima dell'inizio della Battaglia, ma prima che sia

stato effettuato il tiro per decidere chi comincia (ricorda che valgono sia i modificatori al tiro che tutte le

altre penalità/limitazioni dovute alla marcia).

SCENARIO 8

Cacciatori di Teste

Per ogni personaggio nemico ucciso, l'esercito con questo scenario guadagna 50 punti vittoria extra alla

fine della battaglia (i campioni non vengono mai considerati personaggi in questo caso).

2. UNA NAZIONE IN GUERRA

Al culmine delle battaglie, quando la Campagna di Guerra sposta in maniera feroce l'ago della sua

bilancia, ogni regno o nazione esprime il meglio di sé. Mercenari assetati di sangue si schierano al

fianco degli spietati Signori del Caos, i coscritti lasciano le campagne per unirsi agli eserciti regolari,

perfino le donne impugnano le armi per difendere ciò che hanno di più caro. E gli Dei intervengono

in prima persona a donare la loro magnificenza sulle stirpi che hanno creato a loro immagine.

Il regolamento ufficiale della campagna indica di comporre l'armata fino ad un limite

di 2250 punti. Leggi il tuo Libro degli Eserciti per sapere come fare. Ma attento:

non sei obbligato a raggiungere questo limite (o altri imposti dalle limitazioni

utilizzate)!

Ogni 50 punti non utilizzati per la composizione della propria armata, fino

ad un massimo di 250 punti, ogni giocatore guadagnerà 1 punto FATO

per l'imminente battaglia.

Ogni giocatore potrà spendere 1 punto FATO nel corso di quella

battaglia per ritirare uno qualsiasi dei propri tiri di dado falliti

(1d6, 2d6, dado deviazione, dado avaria... qualsiasi! può perfino

salvare un mago che avesse ottenuto un incantesimo fallito.. ) o

per far ritirare qualsiasi tiro di dado effettuato con successo al

suo avversario.

E' possibile ritirare un tiro di dado già ripetuto, ma non è

possibile spendere più di 1 punto FATO per ripetere lo stesso

tiro.Es. Lo Stendardo da Battaglia dell'Esercito ti permette di

ripetere un Test di Rotta, nel malaugurato caso

dovessi sbagliarlo anche la seconda volta, puoi ripeterlo di

nuovo spendendo 1 punto FATO. Dopo è davvero troppo: gli

dei ti sono definitivamente malevoli...

Per ulteriori informazioni: Terry “Ishikawa” Passanisi

[email protected]

Come ricavare due (2) giganti dal kit

Warhammer Fantasy “Gigante”

Il kit nr. 99120299011 (euro 35,00) contiene

uno dei modelli in plastica più adattabili di

tutta la gamma Games Workshop.

Infatti contiene 4 diverse teste di gigante, 4

paia di “piedi”, 4 paia di braccia e mani,

diverse armi, oltre a tantissimi accessori.

Il torso e le gambe invece sono pezzi unici.

Per prima cosa ho assemblato e colorato il gigante originale (forse facendo lo sbaglio

di attaccargli tutti gli accessori immaginabili, avendo invece potuto salvarne

qualcuno per il secondo gigante).

Il primo gigante (quello originale) sarà indispensabile come modello di comparazione

per ottenere le dimensioni giuste.

Fatto questo si evidenzia da subito che essendo il torso e le gambe i pezzi “mancanti” del secondo gigante,

bisogna crearli ex novo.

I passi per la creazione del secondo gigante e le relative parti mancanti sono cinque:

1° passo: IL TORSO.

Per il torso ho impiegato un tappo di sughero da bottiglia di

spumante (la parte tonda è perfetta per la pancia); intagliandolo a

dovere per farlo coincidere con le forme e le dimensioni del

primo gigante (vedi foto).

Poi ho aggiunto della ‘pasta verde’ per correggere buchi, errori,

ecc.

La pasta verde ha l’importante vantaggio che -con le dita

leggermente bagnate- si può lisciare perfettamente, imitando la

rifinitura della “pelle” del gigante originale.

Certo potresti fabbricare tutto il torso con pasta verde ma così il

pezzo verrebbe a costare troppo e probabilmente sarebbe troppo

pesante.

A questo punto ho deciso di aggiungere subito il collo (fabbricato con pasta verde) e la testa (scelta tra una delle

tre che rimangono di scorta nel kit) in modo tale che il pezzo sembrassi più un modellino di gigante che un “tappo

di sughero con pasta verde”.

Attenzione: la scelta delle teste e dei piedi sono collegate, le opzioni sono: “Orchi e goblin”, “Bestie del Chaos”,

“Orde del Chaos” e “Regno degli Ogri”.

2° passo: LE BRACCIA E LE MANI.

Anche le braccia e le mani sono pezzi in dotazione al kit. Le possibilità sono diverse e le combinazioni possibili

sono tante. Io ho scelto il braccio destro esteso munito di una mazza allucinante (formata da un albero cui sono

ficcate due spade e due asce).

La scelta è guidata dal fatto che un braccio esteso evidenziante tutti i muscoli e un’ arma così particolare,

diventano punti focali del modellino. Stesso discorso per il braccio sinistro con la mano aperta (anche la scelta

della mano sinistra che impugna un atterrito contadino sarebbe stata altrettanto buona).

Per unire le braccia al torso ho scavato facilmente nel sughero (altro vantaggio di un torso di sughero e non di

pasta verde) due apposite cavità.

Ai fini di ottenere un’unione molto salda ho adoperato della colla epossidica a due componenti che ci mette un

po’ per asciugare però una volta asciugata è forte come una saldatura.

3° passo: LE GAMBE.

Per le gambe bisogna trovare qualcosa che faccia la funzione dei femori e delle tibie dello scheletro del corpo

umano.

Io ho adoperato due pezzi di plastica rigida. Anche qui ho scavato nel sughero due apposite cavità per le “teste”

dei “femori”.

Raggiungere la giusta angolazione è stato molto facile: semplicemente ho copiata quella del gigante originale.

Di nuovo per ottenere una buona saldatura ho adoperato della colla epossidica a due componenti.

Infine, con il calore provocato dalla fiamma di un accendino ho ammorbidito la plastica e l’ho piegata per ottenere

l’angolazione delle “ginocchia” (stesso stratagemma: ho copiato quella del gigante originale).

Ritengo che il risultato finale sia piuttosto soddisfacente (vedi foto).

Una volta salda l’unione dei piedi, ho rinforzato i “femori” con pasta verde (in pratica ho messo “muscolo”

attorno alle “ossa”).

4° passo: I PIEDI E LA BASETTA.

Per creare la basetta ho adoperato un pezzo di legno di 2mm di spessore sagomando le misure con quelle della

basetta originale in dotazione al kit.

Poi, con un pezzo di carta vetrata, ho smorzato un po’ i lati della basetta di legno per darle quella lieve

angolazione che hanno le basette della Games Workshop.

A questo punto ho unito la parte bassa delle “tibie” ai piedi (nuovamente basta scegliere una delle tre paia di

“piedi” a disposizione).

Per l’unione ho usato un po’ di pasta verde. Per avere la giusta posizione dei piedi bisogna appoggiarli alla basetta

e compararli con quelli del modello originale. Bisogna aspettare che la pasta verde si asciughi, tenendo al riparo il

pezzo onde evitare che qualunque tocco accidentale modifichi la posizione dei piedi fin quando l’unione non sarà

completamente asciutta e salda.

Passo successivo, ho incollato i piedi alla basetta.

Prima di proseguire ho dato al tutto uno spruzzo di Black Chaos per rendere un po’ più omogeneo l’aspetto del

modellino.

5° passo: I VESTITI

Arrivati a questa fase bisogna fare una scelta riguardo la copertura del modellino. Braccia e piedi bisogna lasciarli

scoperti perché sono perfetti e sarebbe uno spreco coprirli.

Restano il torso, la parte della cintura (bacino incluso) e le gambe.

In quanto a quest’ultimi (cintura, bacino e gambe) credo che non ci siamo dubbi: bisogna coprirli. A questo scopo

si possono creare pezzi di ritagli di “stoffa” con la pasta verde.

Basta appiattire un pezzo fino a 1mm di spessore e poi col taglierino ritagliare i bordi per renderli retti. Poi si

applica direttamente sulla parte a coprire (la pasta verde è molto adesiva).

Per dare un “look” reale al pezzo di “stoffa” bisogna imitare le pieghe che si fanno negli angoli della stoffa

quando le cuciture tirano. Questo si riesce a fare molto facilmente: quando la pasta verde è già posizionata ma

ancora morbida basta fare (col taglierino o qualunque strumento adatto) tre rigature che convergano verso

l’angolo, come si vede nella seguente figura e foto:

Suggerisco che i pezzi dei “vestiti” non siano delle stesse dimensioni. Non fate quadrati o rettangoli, ma pezzi

irregolari; fatene qualcuno più largo, altri più lunghi, ecc.

Ora dunque, il torso. Qui la scelta dipende della vostra abilità come scultori. Se credete di poter “scolpire” con

pasta verde le principali caratteristiche del tronco nudo del gigante, ovvero: la pancia, la ciccia nei fianchi, i

pettorali, le piegature create dallo sterno, le spalle, le piegature provocate dalle vertebre cervicali, ecc. allora

potete lasciarlo nudo.

Se invece non credete al risultato scultoreo vi toccherà coprire di stracci anche il torso.

Le diverse tipologie dei tessuti si possono ottenere

semplicemente premendo sulla pasta verde (ovviamente

quando è ancora morbida) pezzetti di stoffa vera (lana,

lino, cotone, ecc). La stoffa dovrà essere bagnata

(ricordate: la pasta verde è molto adesiva). Lo sforzo è

ridotto e invece l’aspetto che si ottiene è molto reale.

L’unione dei pezzi si ottiene pitturando (con pennello

00) piccoli tratti paralleli di diversi colori: bianco, grigio,

marrone chiaro, nero, marrone scuro; che rappresentano i

punti di filo tra una stoffa e l’altra.

A questo punto resta:

√ attaccare al gigante alcuni accessori (scudi; sacchi; attrezzi vari; ecc.),

√ pitturare il modellino a dovere, e

√ “testurizzare” la basetta (potete adoperare erbetta, sassolini, sabbia e qualcuno degli accessori in dotazione al

kit).

Il risultato finale del gigante così ottenuto, lo potete vedere dalle seguenti immagini :

Provateci. E’ divertente e poi il risultato è un bel gigante ‘gratis’.

Darco Bisi Febbraio 2010

Virtu’ e Colore

Bretonnia, terra di cavalieri e di dame ,di popolani smunti e oppressi e

di robusti e viziati nobili, una nazione che prende spunto

dall'Inghilterra e dalla Francia del XIV° secolo mettendo insieme

cavalieri con armature in cuoio e stecche (nessuno le ha dipinte cosi

ma le miniature le hanno eheheh) e popolani con archi lunghi e

palizzate.Nemici nella storia ma uniti nel mondo fantasy a formare un

esercito temibile e che da grandissime possibilità modellistiche e

pittoriche a chi non ha paura di confrontarsi con una miriade di colori

e simboli araldici chiari ed accesi. Ma andiamo con ordine. Vengo

contattato sul forum di gw tilea da un utente che mi chiede di

dipingere su commissione un esercito bretoniano, il quale pero non

appartiene a nessuna delle contee specifiche di bretonnia,ma è formato

da cavalieri indipendenti, il che significa che non ci saranno evidenti

punti in comune e che ogni cavaliere sarà diverso dall'altro per

combinazioni di colore,araldica e inquartamenti araldici. A primo

impatto sembrava un'impresa quasi impossibile,si parla di molti

cavalieri e i colori alla fin fine son sempre i soliti da poter usare (di

certo un cavaliere con l'araldica color terra non farebbe una buona figura) e quindi son dovuto partire da

un'attenta pianificazione dei colori da usare e in quale combinazione,seguita subito dopo da un'altra

pianificazione sui simboli araldici da apporre in modo

da dare ulteriore differenziazione. Ovviamente cio non

sarebbe bastato.Ed ecco che qui inizia a costruirsi il

tema dell'esercito:ogni unita e ogni "classe" di

cavalieri avrebbe avuto un suo schema ed i suoi tratti

distintivi. Quello che intendo per unità è il singolo

reggimento col proprio gruppo comando,quello che

intendo per classe appartiene alla qualifica dei vari

cavalieri,in ordine crescente: cavalieri erranti,del regno

(inclusi i pegasi),della cerca,del graal. Li ho

immaginati in una sorta di piramide crescente dove più

si va in alto più diventano ricchi di dettagli e di tratti

distintivi. Unico elemento comune a tutto l'esercito

sono le basette che sono state espressamente richieste

dal cliente, fatte da uno strato di forex texturizzato a

formare uno strato roccioso con alcuni tratti terrosi ed

erbosi,in modo da dare altezza e slancio ai modelli di

cavalleria e renderli più maestosi sul campo di

battaglia. Esaminiamo adesso le varie unita come sono

state dipinte partendo dal rango più basso ovvero dai

cavalieri erranti: li ho immaginati come i figli cadetti

dei membri degli altri reggimenti,ragion per cui non ho assegnato loro alcun simbolo araldico in quanto

non detentori ancora di titoli e terre (anche se a voler essere pignoli avrei potuto inserire simboli araldici

con sopra dei lambelli ma la cosa

diventava troppo complicata e

storica!)e ho dato loro una

colorazione basica a tinta unica

per ciascun cavaliere;unica

eccezione in tema di araldica sono

i 3 campioni i quali hanno un

simbolo araldico per caratterizzarli

come nobili minori ma comunque

detentori di un titolo. Per

differenziare le tre unita sono

ricorso alla differenziazione di

simboli sullo scudo: un'unita ha

una fascia bianca,una una croce

bianca ed un'altra una torre nera.

Per i cavalieri del regno e i pegasi

ho adottato un'araldica personale

per ogni modello a volte anche

dipingendo di colori diversi gli

stessi trasferibili,ed ho adottato

una colorazione bicolore divisa a

metà destra e sinistra,la

differenziazione per unità è avvenuta mediante colorazione di bandierine per colori differenti,verde

,rosso ,blu e celeste. Salendo di grado arriviamo ai cavalieri della cerca: questi modelli sono già di per se

più ricchi di dettagli e si distinguono bene dagli altri

pero ho sottolineato la differenza dando una colorazione a quarti sia sul cavallo che sul cavaliere e

assegnando ad ognuno la solita araldica personale mentre come simbolo di unità ho dipinto bandierine e

drappi vari in giallo che

nell'araldica rappresenta l'oro

simbolo di ricchezza e nobiltà.

Li ho inoltre sporcati di fango

nella parte bassa della

gualdrappa del cavallo e ho

dipinto le armi con dei toni piu

scuri per rappresentare la loro

natura errante alla ricerca del

Graal da cui berranno se

saranno degni. Arriviamo ora

all'unita top: i cavalieri del

Graal.Qui sono stati usati i

modelli della 5^ edizione che

secondo me sono di gran lunga

superiori agli attuali (che sono

dei semplici cavalieri del

reame con qualche Graal qua e

la)e sono ricchissimi di

dettagli,montati sull'altrettanto

spettacolare cavallo del

cavaliere verde con tutte le

teste diverse prese dai cavalli

dei cavalieri del Graal della 5^

edizione in modo da differenziarli. Sono stati dipinti anch'essi con uno schema a quarti pero già i

modelli in se ricchissimi di elementi d'oro danno l'impressione di unita superiore,inoltre come tratto

distintivo hanno i vari drappi e manici di lance dipinti di bianco simbolo di purezza (hanno bevuto dal

Graal alla fin fine) e in ambito araldico rappresenta l'argento un metallo comunque nobile. Per dare

ancora maggiore importanza all'unità e per rimanere in tema vintage ho aggiunto delle bandierine

personali per ogni modello in lamierino. Con questo tocco l'unita sembra davvero arrivare da 15 anni

indietro nel passato!Passiamo ora agli eroi :

per differenziarli ho aggiunto loro dei freehand sulla gualdrappa che formano dei ghirigori dorati in

modo da dare un'impressione di alta nobiltà ed ostentata ricchezza,in particolare al lord ho riprodotto tali

ghirigori su tutto il cavallo e anche sullo scudo a circondare il Graal (anch'esso in freehand).Inoltre

sempre quest'ultimo ha una bardatura con colori mai utilizzati in tutto l'esercito che lo rende davvero

unico. Inoltre ho usato apposta quei toni vellutati di rosso e di verde in parte perchè si intonano bene con

la decorazione a mano libera in parte perchè danno un aspetto broccato che contribuisce all'aspetto

nobiliare.

Ultimo appunto riguarda i simboli araldici: sono applicati mediante trasferibili ritoccati,ed in seguito

coperti con protettivo opaco per eliminare il fastidioso alone chiaro che rimane solitamente. In alcune

foto si vede perchè purtroppo le ho fatte prima di passarlo per motivi tecnici ma ovviamente chi si

troverà davanti tale esercito

potrà apprezzarlo senza i

fastidiosi riflessi che si vedono

in foto. Come passaggio finale i

modelli in metallo dell'esercito

hanno ricevuto una bella passata

di protettivo opaco ad aerografo

onde evitare che alla prima

partita si inizino a formare quei

fastidiosi tocchetti luccicanti agli

spigoli che rovinano il modello.

Anche questo esercito è in

continua crescita infatti sono in

lavorazione un eroe su pegaso 2

dame e un modello che a me

piace tantissimo e che

rappresenta uno dei momenti in

cui la gw faceva dei modelli

veramente degni di nota :

Repanse de Lyonesse!

Prossimamente sui vostri

schermi..

axia

[email protected]

Figw space

Ciao a tutti cari lettori dell'Orco Nero! Ultimamente siamo stati poco presenti

sulle pagine di questa rivista, ma abbiamo diverse "giustificazioni" da poter

presentare!

E' un periodo molto denso a livello di appuntamenti importanti a livello

nazionale, e l'organizzazione di questi eventi ci sta portando via molte energie.

Oltre al TFC di cui abbiamo parlato nello scorso numero, ci stiamo

avvicinando anche ai Trials, il torneo di selezione nazionale per decidere chi

sarà meritevole di rappresentare l'Italia ai prossimi ETC (I Campionati Europei

per Nazioni).

La sfida come sempre è molto agguerrita, ma i campioni in carica partono di

diritto un gradino sopra tutti gli altri. Hanno vinto 2 volte su 4 l'evento

principale, e hanno stravinto 4 volte su 4 le qualificazioni.

Ripetersi è sempre dura, ma così come lo scudetto dell'Inter "solo loro possono perderlo".

Subito sotto troviamo la Cerchia Interna (che rappresenta il nuovo che avanza) e l'evergreen Team

Livorno, al quale auguriamo una sorte migliore di quella del loro team calcistico!

Leggermente inferiori a tutti gli altri sembrano essere il Campo's Team e i "Rebels" trevigiani, che

peccano di inesperienza in alcuni dei loro membri ma che sapranno sicuramente fare tesoro di questa

occasione.

Tutti gli altri team sono possibili outsider, con i vecchi molesti "Scomodini Assassini" in pole per la

zampata sul resto del gruppone.

Staremo a vedere...!

A fine Aprile (il 25) finalmente si disputerà anche la Finale della Lega Astragalica 2008-2009, che per

diversi problemi logistico-organizzativi è stata sempre rimandata fino ad adesso.

Il montepremi è veramente ricco, oltre 700 euro di buoni acquisto, e i contendenti faranno di tutto (nel

limite del consentito, ovviamente!) per vincere la quarta edizione di questo trofeo che nel passato ha

riservato sempre grandi sorprese (Mengoli, Belluti e Starnini i tre vincitori precedenti).

Con tutti questi tornei all'orizzonte, buttiamo un occhio ai nuovi aggiornamenti dell'ETC Council per

quanto riguarda la composizione delle armate; gli Uomini Bestia passano in fascia C, e a mio parere

diventano una armata da temere un bel pò sul campo da battaglia (2600 pt con sei rare e quattro

speciali!).

Quanti pezzettoni si vedranno nei prossimi tornei?

Ai posteri l'ardua sentenza..

Daniele Gorini

Founder FIGW

ps Come qualcuno di voi avrà notato sul forum ufficiale, ultimamente ci sono state alcune sostituzioni

nello staff di FIGW. Intendo ringraziare pubblicamente queste persone per quello che hanno fatto sotto

la nostra bandiera e augurargli ogni fortuna anche al di fuori del nostro staff.

Intervista a Michele Zanco

1)Nome e cognome

Michele A. Zanco, aka gelidalama

2)Quando hai iniziato a giocare a Warhammer? mmmh... è lunga... si parla del 1993avevo solo 9 anni ed ero in

inghilterra a fare una vacanza studio....

3)Hai provato altri sistemi di gioco oltre al Fantasy?

certo che si, ho provato 40k e warzone per quel che riguarda i

wargames. Ultimamente mi diletto a giocare a Blood Bowl dove

ho imparato ad apprezzare altri aspetti di questo mondo

4)Quali eserciti (parliamo di Warhammer Fantasy) usi

attualmente? waoh... domanda difficile. Al momento sto giocando i Mercenari

anche se il mio amore restano sempre le razze elfiche...

5)Che cosa ti ha portato nel depravato mondo dei pupazzetti? Chi ti ha insegnato a giocare per primo? come dissi ero in inghilterra e mi piacquero subito le miniature

e ne comprai un pò. Fu qualche anno dopo che inizia a giocare al di fuori del mio piccolo paesino. E ad

insegnarmi a giocare fu una donna, Simona ;-) che all'epoca gestiva il Quadrifoglio a Busto Arsizio.

6)Raccontaci un aneddoto in particolare relativo a qualche partita.

potrei raccontarvi di quella volta che, durante lo scenario "magia morta", sparai con l'arco predone del

mio lord per tutta la partita compreso il turno preliminare addosso ai goblin di boVini... e lui se ne

accorse mentre andavamo in albergo... tutta colpa dell'abitudine ;-)

7)Ormai sei famoso nell'ambiente come punto di riferimento per gli arbitri italiani. Ti senti più

arbitro o giocatore attualmente?

diciamo un arbitro a cui ogni tanto piace tirare dei dadi...

8)Cosa nei pensi dei rumors sull'8° edizione? mah sarà un gran cambiamento... potrebbe piacermi... o potrei cominciare a fare il giocatore di tornei di

bloodbowl...

9)Hai altri hobby oltre al Warhammer?

certo che si... sono un fanatico dei giochi di ruolo sia cartacei che dal vivo... adoro il modo in cui mi

traspongono in mondi paralleli...

10)Dove ti vedi tra 10 anni? Ancora sui campi di battaglia in giro per l'Italia o a insegnare a giocare a tuo figlio? mi piacerebbe

lavorare in una ludoteca e insegnare il warhammer a mio figlio e anche ad altri ragazzi, senza rinunciare

a qualche partita un pò competitiva. mi son sempre detto che l'ideale sarebbe avere cuore da bambino e

pensieri da uomo... si vedrà..

L’ALTRA REALTA’

BAROQUEPUNK

Abbisognando di un termine che definisca il mio lavoro – non solo Tristano ed oggi Agnes, ma già tanti scritti

precedenti quali Racconto barocco o racconti ed esercizi pubblicati su riviste (Il messaggero di Costantinopoli; Lilitu;

L’apprendista e la lezione...) conio volentieri il neologismo baroquepunk.

Perché “baroquepunk”?

Baroquepunk è immediato ed esplicito. “Bombasticpunk”, per quanto più intrigante ed egualmente adatto,[1] rinvia

troppo a certa cultura musicale pop. “Baroccopunk” mi pare una latinizzazione un po’ goffa dati gli intendimenti, i

riferimenti culturali e l’uso ormai diffuso, in ambito letterario e artistico, di certe definizioni quali già il “cyberpunk”

di William Gibson o lo “steampunk” di Paul Di Filippo.

Riferimenti

Definisco baroquepunk l’immaginario del mio romanzo, ovvero i romanzi della trilogia-a-venire che già chiamo “del

Paese Guasto”: Tristano; Agnes e Otre. Un contesto letterario che guarda alla squisitezza e bizzarria (all’epoca si

chiamava anzi “stravaganza” o “follia”) della letteratura europea dalla seconda metà del XVI secolo a parte del

XVIII.

Autori di riferimento, strutturalmente e stilisticamente, sono per me Luis de Gongora, Francisco de Quevedo, Miguel

de Cervantes, San Giovanni della Croce, Jean Baptiste Moliere, Francois Rabelais, Emanuele Tesauro, Ottavio

Rinuccini, John Donne e i “poeti metafisici” inglesi, Christopher Marlowe, William Shakespeare e i drammaturghi

elisabettiani, Lorenzo Da Ponte, Calderon De La Barca… per citare i più noti. Senza però perdere mai di vista le

robuste spalle degli antichi - da Omero a Virgilio, da Chretien de Troyes agli Stilnovisti, da Dante Alighieri a

Francesco Petrarca… - sulle quali costoro si seggono;

un contesto musicale riferito a Claudio Monteverdi, Alessandro Stradella, Alessandro e Domenico Scarlatti, Georg

Friedrich Haendel, Giovanni Battista Lulli, Antonio Vivaldi, Henry Purcell, Giovanni Pierluigi da Palestrina, Jacopo

Peri, Gregorio Allegri, Giacomo Carissimi, Johann Sebastian Bach, Monsieur de Sainte Colombe;

un contesto figurativo riferito a Rembrandt Harmenszoon van Rijn, Pieter Paul Rubens, Diego Velasquez, Jan

Vermeer, Michelangelo Merisi Caravaggio, Giovanni Battista Piranesi.

Questi modelli si sposano con l’opera letteraria, cinematografica e cartoonistica di autori contemporanei

caratterizzati da una cifra decisamente visionaria, fantastica, satirica e spesso ambientata in un’epoca passata di

suggestioni barocche: per esempio Tim Burton, Alan Moore, Neil Gaiman, Terry Pratchett, Terry Gilliam, John

Blanche, Corrado Guzzanti (in particolare per Fascisti su Marte), Antonio Albanese (per il personaggio del Ministro

della Paura), Valerio Evangelisti, il gruppo “Luther Blisset” o “Wu Ming”, l’Antonio Scurati de Il rumore sordo della

battaglia, Werner Herzog, Peter Greenaway… Senza dimenticare maestri del Novecento quali Howard P. Lovecraft,

George Orwell, Italo Calvino, Tommaso Landolfi, Gustav Meyrink, Michael Ende.

S’intende che queste letture non escludono né in alcun modo sostituiscono il prezioso studio di autori non di genere

fantastico o surreale, o che raccontano epoche differenti dalla loro, dai quali ogni scrittore ha enormemente da

imparare. Nel mio caso lo sguardo è sempre rivolto a Samuel Beckett, James Joyce, Flann O’Brien, Thomas S. Eliot,

Ezra Pound, Francis Scott Fitzgerald, Don DeLillo, Raymond Queneau, Henrik Ibsen, Bertolt Brecht, Stanley

Kubrick, Frank Miller, Alberto ed Enrico Breccia, Enki Bilal, Philip K. Dick, Pascal Quignard; a cantautori quali

Fabrizio De André, Francesco Guccini, Francesco De Gregori, Giorgio Gaber e Angelo Branduardi. E mi rammarico,

in questo pur ponderato elenco, di avere certamente omesso qualcuno di non poco conto.

Intenti

Il baroquepunk si serve del potente, impressivo immaginario barocco per elaborare trame, personaggi e contesti

fantastici collocati in un’epoca passata corrispondente all’incirca al 1600 europeo.

Ciò sposta l’immaginario del lettore, e il conseguente lavoro di visualizzazione e restituzione dello scrittore, da

quell’ormai banale, facile contesto medioevaleggiante “alla Dungeons & Dragons” ad orizzonti più complessi e

problematici.

Una letteratura baroquepunk non intende essere solo e innocuamente di intrattenimento. Le visioni, i motivi, gli

elementi d’Età Barocca non sono – come spiego più avanti – soltanto una rutilante scenografia o un baule dal quale

cavar fuori meraviglie e stupefazioni, l’ammiccamento fascinoso da luna park di una pistola a pietra focaia e una

carrozza in luogo di armi automatiche ed automobili, il moschettiere invece del detective o il paladino. L’intento

allegorico o satirico della presente società, l’opportuno intervento in merito ai cosiddetti “temi forti” è anzi

incoraggiato. Lo impongono lo spessore degli autori di riferimento e - parlo da docente universitario, quindi

formatore se non educatore: ma è un discorso che potrebbe valere per chiunque si accinga a scrivere e soprattutto

pubblicare, che significa non scordiamolo “rendere pubblico”, di tutti – la responsabilità di un lascito culturale ai

lettori più giovani. In rapporto ai quali penso al fantasy, al fantastico, al fantascientifico e affini come luoghi di

confronto in cui si possono ritrovare, enunciare e avvertire ancor oggi termini epici, archetipici e universali nei modi

propri della sensibilità contemporanea.

Perché proprio l’Età Barocca?

Oltre che per fascinazione letteraria e visiva, scelgo l’Età Barocca come pietra di paragone perché ho sempre pensato

che il secolo XVII abbia molte, interessanti affinità con il nostro. Osserva bene Sergio Valzania:

“Il Seicento è il secolo della dissimulazione, del falso, dell’inganno. Tutti sanno scrivere e tutti scrivono a tutti. Lettere

in chiaro, messaggi cifrati, istruzioni segrete. Bugie e verità, lettere per ingannare e lettere scritte apposta per essere

mostrate a terzi e confonderli, o perché cadano in mano al nemico e lo traggano in errore. L’Europa è percorsa ogni

giorno da centinaia di messi che recapitano una corrispondenza alla quale va sempre dato un credito meditato. Carta

canta, si suole dire, e si pone sempre grande attenzione a non scrivere niente di compromettente e nello stesso tempo a

garantire la propria totale fedeltà a chi di volta in volta si reputa giusto, o conveniente, accordarla. (…) Ogni

trattativa si effettua attraverso messaggi che viaggiano per posta, ma si deve sempre temere che il corriere venga

catturato. E non esiste codice segreto così complicato e robusto da non poter essere forzato. Anche la corrispondenza

adotta le tecniche formali del duello. Mettere nero su bianco istruzioni precise ed esplicite appare di solito troppo

rischioso e spesso risulta davvero inutile. Quando l’esecutore di un compito ha discusso a lungo della sua missione con

chi gliel’ha affidata, ne ha eviscerato insieme a lui ogni aspetto e possibilità, non ha senso impegnarsi nella faticosa

redazione di un testo che può sempre cadere nelle mani sbagliate” [2]

E non pare questa un’analisi di quanto accade oggi ogni giorno nell’ambito della comunicazione giornalistica e

pubblicitaria sulla stampa, in televisione e sul web; il modus operandi di hacker, creativi e addetti stampa?

Più oltre – per esempio per gli ambiti del politico, del civile e sociale e costituzionale – invito a rileggere il celeberrimo,

magnifico Capitolo 3 dei Promessi sposi di Alessandro Manzoni che descrive l’avvocato Azzeccagarbugli e spiega la

natura delle “grida”.

Il Seicento è il secolo dello sfarzo, dell’apparire, dell’impero dell’immagine. Con ovvie ed evidenti implicazioni. E del

nostro può ben dirsi il medesimo, come ammonisce ancor oggi sonoramente Guy Debord nel fondamentale La società

spettacolare.

E’ il secolo dello slogan persino pericoloso. Uno per tutti: “lo stato sono io” di Luigi XIV. E fatevi spiegare da uno

studioso di psicologia quanto sia altrettanto letale il “tutto intorno a te” di una reclame di telefonia.

E’ un secolo che dalla scienza attendeva epperò temeva strabilianti rivoluzioni universali: quelle di Galileo Galilei e

Niccolò Copernico, di Isaac Newton… Come noi ne attendiamo oggi dalle missioni spaziali e la ricerca sul cancro,

l’HIV, le energie alternative.

E’ un secolo di grandi terrori: della peste, della “guerra eterna”, del demoniaco. Del “Turco” ostile alle porte di

Vienna e dell’Occidente. Un secolo di roghi e di cacce (non metaforiche!) alle streghe. Non è cambiato granché…

E’ un secolo, con le aggressive politiche mercantili e coloniali delle Compagnie delle Indie Orientali e Occidentali, i

galeoni inglesi e spagnoli e olandesi che scorrazzano per gli oceani, il melting pot dei corsari dei Caraibi e dei

“rinnegati” del Mediterraneo, le “partecipazioni statali” dei banchieri internazionali fiorentini, tedeschi e fiamminghi

che vive già i pro e contro della globalizzazione.

E’ un secolo che divinizza come mai prima le star del melodramma, ovvero in Francia della tragedie lirique, come

oggi le migliaia di fan osannano i divi del pop.

Se fossi uno storico sono convinto che riuscirei a moltiplicare ulteriormente le inquietanti affinità fino a riempirne

pagine e pagine. Al momento le mie nozioni si fermano alle ottime letture di studiosi quali C.V. Wedgwood, Giorgio

Spini o D. Cordingly, che mi forniscono di quanto occorre al mio lavoro di romanziere.

Non trovo specchio più affascinante e congeniale dell’Età Barocca per traslare in senso simbolico e allegorico, con

coloriture però di fiabesco, surreale, di epico e di orrorifico e lungi da qualsivoglia verosimiglianza storica, i temi che

più mi urgono della società in cui vivo e in cui opero in qualità di intellettuale.

Cos’è baroquepunk

Alcuni esempi di cos’è baroquepunk:

· Paesaggi urbani del secolo XVII nei quali si inseriscono insegne, manifesti, pannelli pubblicitari simili a quelli

odierni però stampati su carta pergamena, ovvero altri dettagli leggermente diacronici;

· Macchine bizzarre quali quelle descritte da Athanasius Kircher; macchine improbabilmente azionate da

improbabili principi della scienza e della superstizione rinascimentale e barocca (es: le ampolle di Cyrano di Bergerac

in Stati e imperi della Luna, che avrebbero dovuto consentirgli di volare fino al nostro satellite in quanto riempite di

rugiada attratta dall’astro medesimo!);

· Battaglie fra eserciti equipaggiati, e che combattono, come quelli della Guerra dei Trent’Anni (1618 – 1648);

· Teatralità dell’enunciato e del gesto dei personaggi;

· Stregonerie quali quelle descritte nel Malleus Maleficarum o in celebri grimori stampati e diffusi fra il 1500 e

1600; l’alchimia delle Nozze chimiche di Christian RosenKreutz o del Mutus Liber;

· Personaggi di rango abbigliati nello stile Luigi XIV, se più severi nello stile dell’Inghilterra puritana del

protettorato di Oliver Cromwell o le Fiandre protestanti; se di altra estrazione sociale come le maschere della

Commedia dell’Arte;

· L’uso del “voi” nei dialoghi formali.

“Poca favilla gran fiamma seconda: forse di rietro a me con miglior voci…”

Mi accorgo che queste riflessioni hanno assunto quasi il tono di un manifesto letterario. Non è ciò che intendevo,

perché spesso i manifesti finiscono per essere dottrinali e troppo vincolanti. Come (forse unico?) autore e “teorico”

autenticamente baroquepunk in circolazione mi riservo la libertà di contraddirmi già in un racconto che potrei

scrivere domani! Se però le linee enunciate susciteranno l’interesse di altri, che per gioco o per impegno si sentono ora

tentati di produrre romanzi o novelle o altre forme d’espressione artistica baroquepunk, ben venga: la nostra

letteratura non potrà credo che guadagnarne in originalità, e Tristano si sentirà meno solo sulle strade del suo Guasto

Paese.

[1] Così riporta un dizionario di lingua inglese: “Bombastic:

adjective (of speech, writing, etc.). High-sounding; high-flown;

inflated; pretentious, pompous, grandiloquent.

Synonyms:

aureate, balderdash, big-talking, declamatory, euphuistic, flowery,

full of hot air, fustian, grandiose, high-flown, highfalutin,

histrionic, inflated, loudmouthed, magniloquent, orotund,

ostentatious, overblown, ranting, rhapsodic, rhetorical, sonorous,

stuffed shirt, swollen, tumid, turgid, verbose, windbag, windy,

wordy

Also, bom⋅bas⋅ti⋅cal.”

[2] Sergio Valzania, Wallestein; Mondadori, Milano, 2007

Copertina della nuova edizione di Warhammer Fantasy in uscita il 10 luglio 2010.

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