ingeniería de software ii m.c. juan carlos olivares rojas
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Ingeniería de Software II
M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
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Agenda
• Introducción y temario
• Evaluación
• Reglamento
• Contacto
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Objetivo General
• Qué el alumno comprenda las técnicas avanzadas de diseño para construir Software de calidad.
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TemarioUnidad I Repaso
Unidad II Reuso y Reingeniería de Software
Unidad III fundamentos del Diseño de Software
Unidad IV Diseño Orientado al Flujo de Datos
Unidad V Ingeniería de Software Orientado a Objetos
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Unidad I Repaso
1.1 Panorama General
1.2 Gestión del Proyecto
1.3 Principio de Análisis
1.4 Herramientas CASE
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Unidad II Reuso y Reingeniería de Software
2.1 REUTILIZACIÓN EN LA INGENIERÍA DE SOFTWARE
2.2 REINGENIERÍA DE SOFTWARE
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Unidad III Fundamentos del Diseño de Software
3.1 Ingeniería de Software y Diseño de Sistemas
3.2 Proceso del Diseño
3.3 Fundamentos del Diseño
3.4 Diseño Modular Efectivo
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Unidad III Fundamentos del Diseño de Software
3.5 Diseño de Datos
3.6 Diseño Arquitectónico
3.7 Diseño de Interfaz de Usuario
3.8 Diseño Procedimental
3.9 Documentación del Diseño
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Unidad IV Diseño Orientado al Flujo de Datos
4.1 Diseño y Flujo de Información
4.2 Tipos de Flujo de Información
4.3 Análisis de Transformación
4.4 Análisis de Transacción
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Unidad IV Diseño Orientado al Flujo de Datos
4.5 Heurísticas del Diseño
4.6 Optimización del Diseño
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Unidad V Ingeniería de Software Orientado a Objetos
5.1 Fundamentos de la Ingeniería de Software Orientado a Objetos.
5.2 Análisis Orientados a Objetos
5.3 Diseño Orientados a Objetos
5.4 Métodos Orientados a Objetos
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Bibliografía
• Sommerville, I. (2002). Ingeniería de Software 6ª. Edición.
• Pressman, R. (1997). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. Nueva York: McGraw Hill
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Evaluación del Curso
• Se deberán acreditar cada una de las unidades temáticas del curso.
• 10% Quizzes y Reflexiones
• 40% Actividades y Tareas
• 50% Examen Parcial
• El examen parcial será teórico-práctico
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Reglas del juego
• “Lo que es parejo, no es chipotudo”
• Se debe asistir a clases con puntualidad, una vez pasado 10 minutos se cierra la puerta y nadie entra.
• No se justifican faltas
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Reglas del juego
• Se debe tener una buena actitud y disponibilidad dentro de clases. Si no colaboran mejor no entrar.
• Se debe cubrir un 80% de asistencia para acreditar el curso.
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Reglas del juego
• Se prohíbe entrar con alimentos y bebidas al salón de clases. Se debe mantener limpio su lugar.
• Se debe apagar el celular o bien ponerlo en vibrador. No se puede contestar en el salón. Si alguien sale ya no entra.
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Reglas del Juego• Las tareas y trabajos se entregan única y
exclusivamente los días y horas señalados.
• Las tareas deberán entregarse en el formato y medio señalado, de preferencia haciendo uso de la plataforma tecnológica.
• Toda actividad práctica se revisa en el laboratorio o salón de clase.
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Reglas del Juego
• No se aceptan trabajos de investigación sin referencias bibliográficas.
• Todas las programas deberán contener el nombre de los integrantes de forma visible en el código.
• Los nombres de los programas deberán iniciar con su matrícula.
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Reglas del juego
• Los trabajos son únicamente para la cantidad de personas señaladas. El plagio será duramente castigado.
• Está prohibido el uso de laptops en clases y de otros elementos en el salón de clases, salvo que se indique su uso.
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Reglas del juego
• En el examen está prohibido el uso de celulares, PDA’s, etc.
• Para cualquier otra cosa se manejará de acuerdo a Reglamento.
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Formato de Trabajos
• Portada
• Resumen
• Introducción
• Desarrollo
• Conclusiones
• Referencias
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Contacto
• E-mail: [email protected]
• MSN: [email protected]
• Web: http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar/
• Skype: juancarlosolivares
• Clases: Lunes, Martes, Jueves y Viernes 13:00 – 14:00. Salón Ñ
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