johtotähtenä pelaajat - luovuus ja oma-alotteisuus peliympäristöissä
TRANSCRIPT
Johtotähtenä pelaajat - luovuus ja oma-alotteisuus p eliympäristöissäYliopistonlehtori, FT Marko SiitonenViestintätieteiden laitos, Jyväskylän yliopisto@MarkoSiitonen
Johdannoksi kalvoihin (lisätty jälkikäteen)
Pelejä ja pelaamista lähestytään usein siitä näkökulmasta, että pelien rakennetai mekaniikat ohjaavat pelaajien toimintaa tai vaikuttavat heihin jollain tavalla. Todellisuudessa vähintään yhtä tärkeä näkökulma on se, miten pelaajatkäyttävät pelejä hyväkseen. Kuinka he esimerkiksi ohittavat suunnittelijoidensuunnitelmat tai kehittävät yhdessä lisää sisältöä sinne missä sitä on heidänmielestään liian vähän. Kuinka he “rikkovat” peliympäristöjä huvin vuoksi tai käyttävät pelejä itseilmaisun välineenä. Kun näkökulmana on pelaajien luovuusja oma-alotteisuus, löytyy pelaamisen kenttään monia uusia ja mielenkiintoisianäkökulmia.
Marko Siitonen
Ps. Kalvojen 5-9 taustakuvien ja kalvon 10 valokuvien tekijänä on allekirjoittanut
http://www.rockpapershotgun.com/2014/01/31/how-to-fly-a-british-space-caravan-into-battle/
Kuva: Michael18, http://massively.joystiq.com/2013/11/24/one-shots-angmar-youre-going-down/
• Pelin sääntöjen ja rakenteen painottaminen
• Pelaajien luovuuden ja itsenäisyyden painottaminen
(Ns. Emergent gameplay)
Suunniteltu emergenttiys
Suunnittelematon emergenttiys
1. Kun pelejä pelataan “väärin”
2. Kun peleistä tehdään oman maun mukaisia
3. Kun peleistä tulee leikkiä
4. Kun ryhmät ja yhteisöt merkitsevät
Kun pelejä pelataan “väärin”
• Cheating, griefing, camping, trolling…
• Peleistä löytyvien virheiden hyödyntäminen,pelien heikkouksien tietoinen etsiminen
• http://www.destructoid.com/my-fondest-videogame-memories-involve-breaking-them-265529.phtml
Kun peleistä tehdään oman maun mukaisia
• Modaus (modding) eli pelien muuttaminen
• Kartat, skinit, lisäosat…
• myös: fan fiction, machinima ja muut tavatkäyttää pelejä ja pelien maailmoja luovilla tavoilla
Sotamaa, O. (2010). When The Game is Not Enough: Motivations and Practices Among Computer Game Modding Culture. Games and Culture, 5(3), 239-255.
Kun peleistä tulee leikkiä
• Vapaa leikki, eskapismi, tutkimusmatkailu…
• “I simply walked into Mordor, and all I got was this lousy pic” (http://massively.joystiq.com/2013/11/24/one-shots-angmar-youre-going-down/)
• “Mies, joka päätti kävellä Minecraftin ääriin” (http://www.vg247.com/2014/01/27/meet-the-man-walking-to-the-end-of-minecraft/)
Kun ryhmät ja yhteisöt merkitsevät
• Tylsäkin peli voi elää pitkään, jos sen sisällä toimii aktiivinen yhteisö
• Huumori, yhteiset tapahtumat ja tapaamiset, tarinat, myötä- ja vastoinkäymiset
• Pelaajat luovat järjestelmiä, jotka vakiintuvat olennaiseksi osaksi peliä (Dragon Kill Points)
• Useat pelisuunnittelijat laskevat tämänkaltaisen emergenssin varaan, vrt. EVE Online
Malone, K.M. (2009). Dragon kill points: The economics of power gamers. Games and Culture, 4(3), 296–316.
Mäyrä, F. (2012). Playful mobile communication - Services supporting the culture of play. Interactions: Studies in Communication & Culture, 3(1), 55-70.
Leikkisän viestinnän tunnuspiirteet
• Rohkaiseeko se spontaaniuteen, vapaaseen leikkiin? (free play)
• Rohkaiseeko se luomaan uusia, yllättäviä sisältöjä ja yhdistelmiä? (creative play)
• Rohkaiseeko se osallistumaan vapaasti ja omaehtoisesti? (freedom from utilitarian thought)
Hyvin pelattu peli
• Bernard de Koven - The Well Played Game
• “pelin henki” on äärimmäisen tärkeä pelaajille
• Tämän hengen saavuttaminen tai luominen on yksi merkittävä luovuuden lähde
DeKoven, B. (1978). The Well-Played Game: A Player’s Philosophy. Garden City, NY: Anchor Books.