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Juan Carlos Marino DodgeJuan Carlos Marino Dodge
Application Developer: MobileApplication Developer: Mobile
Package Solution ConsultantPackage Solution Consultant
IBMIBM
Ingeniero de Sistemas – Universidad del Norte.
Master Certificate IS/IT Project Management – Villanova University.
Application Developer: Mobile / Package Solution Consultant – IBM Colombia.
Android, iOS.
IoT: Domótica, Telemetría, Integración, Cloud.
Design Thinking – Agile.
I + D + i
Conferencista, Asesor de Tesis, Emprendedor.
Quien soy
Interfaces Hombre – Máquina.
Qué es una Interfaz Natural Hombre – Máquina.
Reglas Básicas.
Características principales.
Toques / Gestos / Voz.
Mecánica – Dinámica y Estética.
Oportunidades.
Ejemplos.
Agenda
Permiten expresar nuestros deseos al dispositivo y/o visualizar su respuesta.
Interfaz Hombre – Máquina
Hardware.
Línea de comandos.
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI – Graphical User Interface).
Menús.
Híbridas.
Tipos de Interfaces Hombre – Máquina
Hardware
Hardware
Línea de Comandos
Lenguaje formal.
Inflexible en sintaxis.
Carga de memoria para el usuario.
No hay mucha retroalimentación.
Conocidas como CLI (Command Line Interface).
Línea de Comandos
GUI
Representación gráfica en pantalla de los programas,
datos y objetos.
Emplea monitor gráfico.
Emplea dispositivos apuntadores.
WYSIWYG.
Respuesta visual a las acciones.
Paradigma escritorio.
GUI
Menús
Lista de opciones que se muestran.
Navegar dentro de sistema.
Seleccionar elementos de una lista.
Fáciles de aprender y recordar.
Menús
Híbridas
Combinación de cualquiera de las anteriores.
Busca aprovechar las ventajas de cada una dependiendo del contexto.
Híbridas
INHM
INHM
Hace uso de movimientos gestuales.
Yemas de los dedos (Touch).
Cercano a la pantalla (Gestos).
Reconocimiento del habla (Voz).
Movimientos “comunes”.
Imita acciones en el mundo real.
Imita paradigmas existentes.
No necesita entrenamiento / capacitación.
INVISIBLE!!!!!!
Qué es una INHM
Olvidar los estilos de interacción del pasado.
No transcribir.
Iniciar con interacciones simples.
Ir añadiendo complejidad.
Verificar si es intuitivo.
En resumen: DE MENOS A MAS
Reglas básicas
Reglas básicas
Reglas básicas
Reglas básicas
A nivel diseño:
Como crear una interfaz en la que los usuarios se vuelvan rapidamente expertos mientras usan acciones que sienten naturales?
A nivel real:
Como puedo estar seguro que la interfaz se siente natural?
Reto
Reto
NO
Una INHM no es algo “mágico” que responde a cualquier acción, “adivinando” de alguna manera la intención del usuario.
SI
Una INHM fomenta el desarrollo de habilidades generando una sensación de destreza y maestría convirtiendo la interacción en algo eficiente, homogéneo y divertido.
Contexto: Aspectos Espaciales y Sociales.
Suspensión de Incredulidad.
Super realidad.
Auto aprendizaje.
Diferenciación.
Retroalimentación.
Características
En que contextos se puede aplicar INHM de manera
exitosa?
Que acciones son naturales de acuerdo al ambiente?
Cómo tomar esas acciones y convertirlas en interacción?
Como debería verse la interacción natural?
Contexto: Reto
Empezar con acciones que son propias del ambiente.
Considerar contenido.
Proveer el menor número de elementos de interfaz que son requerido para la interacción.
Extender la interacción de manera lógica para que se aprendan fácilmente nuevas acciones.
Contexto: Considerar
Ejemplo
Elementos de control no deben mostrarse si no se
necesitan. Ejemplo, para “ampliar” un objeto.
Nuevos elementos sólo para comunicar estado del sistema, sugerir próximo paso y/o consecuencia de la acción.
Los estados deben ser pocos y los gestos obvios.
Sugerencia: Estado inicial y estado inicial, remover elementos de control, imaginar como interactuar para pasar de un estado al otro.
Contexto: Recomendaciones
Los ambientes 3D
pueden ser complejos.
Tener en cuenta siempre profundidad. Eje Z.
Dar comportamiento 3D a elementos 2D.
El espacio de trabajo puede ser mayor al espacio visible.
Contexto: Espacio
Soporte a múltiples usuarios interactuando.
No es sólo interacciones entre usuario y máquina.
Menos comunicación usuario – máquina.
Mas comunicación usuario – usuario.
Máquina se vuelve secundaria.
Acoplamientos de tareas.
Alto: Trabajar en la misma tarea.
Bajo: Diferentes tareas para un mismo fin.
Nulo: Tareas completamente diferentes.
Contexto: Social
Diseñar interacción.
Múltiples Usuarios.
Un sólo Usuario.
Entra Usuario.
Sale Usuario.
Tener en cuenta acoplamiento.
Contexto: Social
Inmersión.
Simular objetos del mundo real.
Extender usando mundo virtual.
Rendimiento debe ser fluido y continuo.
Respuesta: Haptics.
Experiencia debe ser mejor que en el mundo real.
Advertencia: Es muy frágil!
Recomendación: Jugar con las reacciones físicas.
Suspensión de Incredulidad
Suspensión de Incredulidad
Tomar interacción real. Extender.
Experiencia más allá del mundo real.
Respuesta inmediata.
Física: Inercia, interacción de elementos.
Super Realidad
Pasar de: Novato: Primera vez.
Llegar a: Experto: Usar el sistema tal como fue concebido por
los diseñadores.
Lo más rápido posible.
Cambiar de: Cómo funciona todo el sistema?
A: Que puedo hacer ahora?
Auto aprendizaje
Auto aprendizaje
Conoce a tus usuarios.
Tipos de identificación.
Flexible: Preferencias de usuario.
Definida: Por tipo de app.
Individual: Autenticación.
Interactiva: Cuánto tiempo usa la app.
Diferenciada: Tipo de usuario: normal, administrador.
No identificar si no es necesario.
Usuario debe obtener un claro beneficio.
Diferenciación
Diferenciación
Ejemplo:
PC, click en elemento, no sucede nada.
Reacción del usuario?
Tablet, touch en elemento, no sucede nada.
Reacción del usuario?
Toda causa, debe generar un efecto.
Tipos de retroalimentación:
Eco
Semántica.
Retroalimentación
Problemas. Evento de activación.
Dedos gordos.
Activación.
Contenido “inerte”.
Activación accidental.
Múltiples capturas.
Restricciones físicas.
“Escombros”.
Interacción forzada.
Captura robada.
Retroalimentación
Retroalimentación
Gestos no son “toques en el aire”.
Voz no es “gestos con palabras”.
Problema:
Diferenciar comandos de “fantasmas”.
En toques es menos común.
Síndrome “micrófono abierto”.
Solución.
Movimientos específicos para marcar inicio y fin.
Palabras clave en caso de voz.
Toques / Gestos / Voz
Mecánica – Dinámica – Estética
Oportunidades
Voz y sonido.
Vista.
Toque / Gestos.
Posición / Movimiento.
Biometría.
Oportunidades
Voz y sonido
Control por voz.
Lenguaje para accesar comandos.
Agente conversacional.
Interacción sin saber comandos.
Audio seguridad.
Firma de voz mueve responsabilidad de seguridad del usuario al sistema.
Canales de datos.
Uso de audio para transmisión de datos.
Voz y sonido
Vista.
Realidad aumentada.
Capa de contenido digital añadida a contenido natural.
Seguridad Ocular.
Mueve responsabilidad de seguridad del usuario al sistema.
Detección de emociones.
Adaptación proactiva del sistema.
Vista.
Toque / Gestos
Colaboración. Control de interfaz compartido en una forma no
posible para dispositivos de entrada individual/única.
3 dimensiones. Conexión directa e inmersiva al añadir profundidad a
la interfaz.
“Accionabilidad”. Simulación de objetos reales tiene la ventaja del
conocimiento acumulado del usuario sobre uso y características del objeto.
Toque / Gestos
Posición / Movimiento
Control físico.
Entradas físicas (analógicas) se convierten a digital.
Conciencia espacial.
Dispositivo conoce posición relativa de usuario con respecto a otras personas y actúa como agente.
Monitoreo de movimientos.
Fuente de información adicional que puede usarse para aprender y/o adaptarse.
Posición / Movimiento
Biometría
Haptics.
Retroalimentación digital que puede imitar sensaciones físicas.
Monitoreo del cuerpo.
Lectura de lenguaje corporal y actuar en consecuencia.
Seguridad biométrica.
Mueve responsabilidad de seguridad del usuario al sistema.
Biometría
Newton. Nintendo Wii. Color-based hand gesture recognition on Android. uMotio. Sparkfun – Gesture Sensor. 3D Tracking Interface – Arduino. Haptic TouchScreen Technology. MIT – Tangible Media. Sixth Sense. Leap Motion. Manomotion.
Ejemplos
Newton
Nintendo Wii
Gesture Android
Gesture Android
Gesture Android
Gesture Android
Gesture Android*
uMotio
Sparkfun Gesture Sensor*
3D tracking interface*
MIT Tangible Media*
Sixth Sense*