käytettävän käyttöliittymän suunnittelu
DESCRIPTION
Käytettävän käyttöliittymän suunnittelu. ITKP 103 Ihminen ja tietojärjestelmä Kimmo Wideroos 16.11.2005. Helander M. G., Landauer T. K., Prabhu P. V., 1997. Handbook of Human-Computer Interaction, luku 10. Mayhew D., 1999. The Usability Engineering Lifecycle, luku 1. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Käytettävän käyttöliittymän suunnittelu
ITKP 103 Ihminen ja tietojärjestelmäKimmo Wideroos
16.11.2005
Helander M. G., Landauer T. K., Prabhu P. V., 1997. Handbook of Human-Computer Interaction, luku 10.
Mayhew D., 1999. The Usability Engineering Lifecycle, luku 1.
Cooper, A. Nörttien valtakunta Preece J., Rogers Y., Sharp H., 2002. Interaction
Design, luvut 1-2, 6, 8, 10 ja 14. Vicente, K. The Human Factor. kalvoissa esitetyt WWW-osoitteet
X + TIETOKONE = TIETOKONE
RISTIRIITA
Ohjelmointi on erittäin vaativaa työtä ohjelmistoinsinööri haluaa mahdollisimman
joutuisan ja helpon kokoamisprosessin Tietokoneet ovat monimutkaisia ja ne
leviävät joka paikkaan (autoihin, kameroihin, videoihin, kelloihin, puhelimiin...) käyttäjä haluaa mahdollisimman joutuisan ja
helpon interaktiivisen kokemuksen
Mitä kirjastoesimerkki opettaa käytettävyydestä, käyttöliittymän kehittämisestä ja ohjelmistoliiketoiminnasta?
VARAUS?
tyytyväiset tyytyväiset käyttäjätkäyttäjät nopeasti rahaanopeasti rahaa
Gould, Boies & Ukelson
“What do users REALLY want?” “Nobody can get it right the first time.” “Development is full of surprises.” “Developing user-oriented systems requires
living in a sea of changes.” “Why is user testing so late?”
Nielsen’s model of system acceptability
Preece, Rogers, and Sharp
usability goals: effectiveness, efficiency, safety, utility,
learnability, and memorability
user experience goals: satisfying, enjoyable, fun, entertaining, helpful,
motivating, aesthetically pleasing, supportive of creativity, rewarding, and emotionally fulfilling
van Welie, van der Veer, and Eliëns
http://drdeb.vineyard.net/index.php?loc=11&nloc=1 Seuraavassa yksinkertaistettu esitys
The Usability Engineering Lifecycle
Etnografinen Etnografinen käyttäjätutkimuskäyttäjätutkimus
KäyttöönottoKäyttöönotto
SuunnitteluSuunnittelu
EmpiirinenEmpiirinenkäytettävyystestauskäytettävyystestaus
Etnografinen Etnografinen käyttäjätutkimuskäyttäjätutkimus
KäyttöönottoKäyttöönotto
SuunnitteluSuunnittelu
EmpiirinenEmpiirinenkäytettävyystestauskäytettävyystestaus
KäyttäjäpersoonaKäyttäjäpersoonaTavoitteet (tehtävät)Tavoitteet (tehtävät)
Miksi persoona?
Suunnittelijoilla on taipumus ajatella itseään käyttäjänä.
“Käyttäjä” on epämääräinen ja venyvä käsite, se kiemurtelee kehittämispaineen alla.
Yksityiskohtaisesti ja tarkasti kuvattu peroona ei veny.
Persoona vaatii suunnittelijan huomion, se auttaa ymmärtämään tavoitteitaan ja toimii kommunikaatiovälineenä.
Karen Bachmann
“Design for everyone means that you design for no one. Design for one person, and you’ve at least designed for someone.”
Miten persoona luodaan?
Etnografisessa tutkimuksessa mennään tutkittavan luokse oikeaan ympäristöön ja observoidaan (kytätään ja kysytään) mitä he tekevät mitä he sanovat tekevänsä mikä heitä ärsyttää mistä he ovat ylpeitä mihin he ovat tyytyväisiä.
Tutkimuksen pohjalta luodaan edustava arkkityyppi eli persoona.
ARKKITYYPPI
Mitä tutkitaan?
•ihmisiä, yhteisöä•käyttäjien taitoja ja
tietoja
Mitä tutkitaan?
•aiempi tapa toimia•manuaalinen
järjestelmä•huono tietojärjestelmä•kilpaileva järjestelmä
• mennään paikalle• katsotaan,
kuunnellaan• kuvataan,
äänitetään• pyydetään
ajattelemaan ääneen
• kokeillaan itse• lomaketutkimus
Miten tutkitaan?
PLAGIOI!
Miten?• kynä ja paperi• storyboard• käyttöliittymän
paperiproto• protoiluväline esim.
Denim: http://
guir.berkeley.edu
Prototyypit
Lopputuotosta jäljittelevät
(high fidelity)
Lopputuotosta mallittavat
(low fidelity)
Horisontaalinen-Paljon toimintoja määritelty
-Ei toteutettuVertikaalinen-Vähän toimintoja
-Toteutettuina
Daniel Engelberg and Ahmed Seffah (2002). A Framework for Rapid Mid-Fidelity Prototyping of Web Sites. In J. Hammond, T. Gross, J. Wesson (Eds) Usability: Gaining a Competetive Edge, IFIP World Computer Congress 2002
AJATTELE!
• heuristinen arviointi• läpikäynnit
(kognitiivinen, osallistava ryhmä jne)
• GOMS
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
GOMS
Goal
Method 1OperationOperationOperation
Selection Rule
Method 2OperationOperation
?
USEITA VAIHTOEHTOJA
!
Entä testaus?
Tehtävätkäytettävyystesteihin
Käytettävyystestin alussa
esittele itsesi selitä kokeen tarkoitus kerro, että koehenkilö on vapaa
keskeyttämään selitä laitteiston tarkoitus selitä ja näytä, miten ajatellaan ääneen selitä, ettet voi auttaa kokeen aikana anna kirjalliset ohjeet tehtävään kysyttävää?
Käytettävyystestin jälkeen
kerro, mitä sait selville tai yritit saada selville vastaa kysymyksiin haastattele tai keskustele käytä tuloksia: korjaa ainakin kaikki vakavat
ongelmat ja kaikki helposti korjattavat
Mitä tehdään?•asennus
•esittely•koulutus•palautteen
kerääminen
SuunnitteluSuunnittelu
EmpiirinenEmpiirinenkäytettävyystestauskäytettävyystestaus
Etnografinen Etnografinen käyttäjätutkimuskäyttäjätutkimus
KäyttöönottoKäyttöönotto
SuunnitteluSuunnittelu
EmpiirinenEmpiirinenkäytettävyystestauskäytettävyystestaus
Käsittelliinen malliKäsittelliinen malli
KäyttöliittymäprotoKäyttöliittymäproto
Valmis järjestelmäValmis järjestelmä
Etnografinen Etnografinen käyttäjätutkimuskäyttäjätutkimusKäyttäjäpersoonaKäyttäjäpersoona
Tavoitteet (tehtävät)Tavoitteet (tehtävät)
KäyttöönottoKäyttöönottoKäyttäjien palauteKäyttäjien palaute