kti taufiq ariefianto
DESCRIPTION
karya tulis ilmiahTRANSCRIPT
PERANCANGAN I-TOUCHBOARD SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
KARYA TULIS ILMIAH
Diajukan dalam rangka mengikuti Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan Tingkat
Nasional Tahun 2015
Oleh :
Nama : TAUFIQ ARIEFIANTO, S.Pd
NUPTK : 1233 7546 5820 0003
Guru Kelas / Mapel : Teknik Komputer dan Jaringan
Unit Kerja : SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto
DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN BANYUMAS
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TUJUH LIMA 2 PURWOKERTO
TEKNOLOGI DAN REKAYASA, TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI & BISNIS MANAJEMEN
(Teknik Elektronika Industri, Teknik Kendaraan Ringan, Teknik Komputer Jaringan dan Akuntansi )
Jl. Margantara, Tanjung, Purwokerto 53413 Telp. 0281-642119/7697575
Web : www.smktujuhlima2purwokerto.sch.id e-mail : [email protected]
HALAMAN PENGESAHAN
Perancangan I-Touchboard Sebagai Media Pembelajaran Interaktif telah disetujui
dan disahkan pada :
Hari : Kamis
Tanggal : 5 November 2015
Oleh
Kepala SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto
Dra. Dyah Retno Lukitaningsih
NIP. ---
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya :
Nama : TAUFIQ ARIEFIANTO, S.Pd
NUPTK : 1233 7546 5820 0003
Tempat tanggal lahir : Rembang, 1 September 1976
Alamat : Desa Pasir Wetan RT 3 RW 2, Banyumas
Guru Kelas / Mapel : Teknik Komputer dan Jaringan
Unit Kerja : SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto
Judul Karya :
PERANCANGAN I-TOUCHBOARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa :
1. Karya Tulis Ilmiah yang diajukan dalam Diajukan dalam rangka mengikuti Simposium
Guru dan Tenaga Kependidikan Tingkat Nasional Tahun 2015 adalah asli karya saya.
2. Dan bahwa saya belum pernah menjadi juara I, atau juara II, atau juara III pada lomba
serupa pada tingkat provinsi, regional, maupun tingkat nasional.
Demikian pernyataan ini saya buat sesadar-sadarnya tanpa paksaan dari siapapun.
Purwokerto, 5 November 2015
Mengetahui, Yang Menyatakan,
Kepala SMK Tujuh Lima 2
Purwokerto
Dra. Dyah Retno Lukitaningsih Taufiq Ariefianto, S.Pd
PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan
anugerah dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian karya tulis
ilmiah hasil penelitian Research and Development “ Perancangan I-Touchboard Sebagai
Media Pembelajaran Interaktif “.
Penelitian ini tidak akan terselesaikan tanpa bantuan dan dorongan dari berbagai
pihak. Untuk itu peneliti mengucapkan terima kasih kepada :
1. Dra. Dyah Retno Lukitaningsih, Kepala SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto
2. Tim Instruktur Pengampu Teknik Komputer dan Jaringan (Dra. Septiana, S. Kom
dan Wiku Anggita Dananjaya, S.Kom)
3. Siswa-siswi Teknik Komputer dan Jaringan SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto
4. Istri dan Anak-Anak Tercinta
Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan karya tulis ilmiah ini masih
banyak kekurangan. Untuk itu peneliti mengharapkan kritik dan saran yang membangun
untuk kesempurnaan karya tulis ilmiah ini. Akhirnya penulis berharap semoga karya tulis
ilmiah ini dapat bermanfat.
Purwokerto, 5 November 2015
Peneliti
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Proses pembelajaran di dalam ruang kelas merupakan interaksi dan
komunikasi antara pendidik dengan peserta didik, dalam rangka membangun
pengetahuan peserta didik terhadap keilmuan dan ketrampilan. Sebuah Interaksi belajar
mengajar yang baik adalah pendidik tidak mendominasi kegiatan, tetapi membantu
menciptakan kondisi yang kondusif serta memberikan motivasi dan bimbingan agar
peserta didik dapat mengembangkan potensi dan kreativitasnya melalui kegiatan
belajar.
Penyajian materi dipapan tulis cenderung didominasi oleh pendidik dalam
kegiatan belajar mengajarnya. Peserta didik hanya cukup melihat dan menyalin di buku
catatan. Sehingga yang terjadi adalah pendidik yang aktif sedangkan peserta didik pasif
atau dengan kata lain komunikasi yang terjadi hanya satu arah.
Penyajian materi dengan LCD dan program-program IT terlihat lebih jelas,
mudah dipahami dan menarik. Hanya kelemahannya adalah ketika pendidik
menyajikan materi tersebut, pendidik tidak bisa berada didepan peserta didik tetapi
posisi pendidik adalah didepan komputer sambil mengoperasikan mouse atau
keyboard. Peserta didik agak terabaikan karena pendidik fokus ke mengoperasionalkan
komputer. Dengan kata lain komunikasi antar peserta didik dan pendidik belum
interaktif.
Salah satu alternatif untuk mengatasi hal itu adalah pembuatan sebuah media
pembelajaran yang mampu menjembatani dan memancing interaksi antara pendidik
dan peserta didik. Sehingga penyampaian materi dapat sesuai dengan tujuan yang
diharapkan, sekaligus memotivasi peserta didik.
Adapun media tersebut adalah berupa papan tulis yang memiliki sifat interaktif
dan yang merupakan panel layar sentuh dengan ukuran besar yang dapat berfungsi
sebagai papan tulis yang dapat mengontrol tulisan, suara dan gambar dalam komputer
dengan hanya menyentuh permukaan papan tulis dengan menggunakan pena infrared.
Dari uraian di atas, maka dilakukan penelitian dengan judul “ Perancangan I-
Touchboard Sebagai Media Pembelajaran Interaktif ”.
B. Identifikasi Masalah
a. Ketika pendidik menyampaikan materi dengan media papan tulis konvensional,
pendidik cenderung yang lebih aktif dibandingkan dengan peserta didiknya.
b. Ketika pendidik memanfaatkan komputer dalam penyampaian materi pendidik lebih
fokus didepan komputer dengan mouse dan keyboard sehingga peserta didik peserta
didik tidak terpantau.
C. Rumusan Masalah
a. Apakah peserta didik tampak berminat, senang dan bersemangat ketika
penyampaian materi pembelajaran yang memanfaatkan media i-Touchboard ?
b. Apakah peserta didik memahami materi pembelajaran yang disampaikan dengan
memanfaatkan media i-Touchboard ?
D. Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah :
a. Mengetahui apakah peserta didik tampak berminat, senang dan bersemangat ketika
penyampaian materi pembelajaran yang memanfaatkan media i-Touchboard.
b. Mengetahui apakah peserta didik memahami materi pembelajaran yang disampaikan
dengan memanfaatkan media i-Touchboard.
E. Manfaat
Hasil pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, antara lain sebagai
berikut.
a. Bagi peserta didik
1) Dengan menggunakan media i-Touchboard diharapkan dapat menciptakan
aktivitas pembelajaran yang lebih kondusif sehingga suasana belajar peserta
didik menyenangkan.
2) Mampu memberikan sikap positif terhadap materi pelajaran.
b. Bagi peneliti
Dapat menambah pengalaman secara langsung tentang pemanfaatan teknologi dari
alat permainan menjadi sebuah media pembelajaran yang baik dan menyenangkan.
c. Bagi sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan yang bermanfaat
bagi perkembangan pembelajaran disekolah serta dapat dijadikan sebagai bahan
kajian bersama agar dapat meningkatkan kualitas sekolah.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Kerangka Teoritis
1. Papan Tulis Interaktif
Papan tulis interaktif, yaitu suatu panel layar sentuh berukuran besar
yang dapat berfungsi sebagai papan tulis biasa atau sebagai layar proyektor
komputer yang dapat mengendalikan gambar dalam komputer dengan
menyentuh permukaan panel tanpa menggunakan mouse atau keyboard.
Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk menulis atau menggambar di atas
permukaannya secara langsung dan menyimpannya ke dalam komputer. (Glover dan
Miller 2002).
Dari penelitian yang dilakukan oleh Steve Kennewel dan Alex Morgan
2003, sebanyak 95% dari siswa dan guru yang diobservasi di UK menyatakan
bahwa papan tulis interaktif dapat memberi nilai tambah terhadap pembelajaran,
meskipun 76% merasa bahwa dengan adanya papan tulis interaktif ini akan
menambah waktu persiapan mereka, seperti harus belajar bagaimana cara
mengoperasikannya secara efektif. Namun dalam Penerapannya untuk membuat
sebuah papan tulis diperlukan teknologi yang mampu menangkap pergerakan dari
suatu benda yang mengirimkan sinyal berupa infrared.
Dalam mengatasi permasalahan di atas ternyata terdapat sebuah teknologi
yang RAM/ROM. dapat dikatakan sebagai alternatif penayelesaian masalah
tersebut. Adapun teknologi yang dimanfaatkan untuk menyelesaikan permasalahan
tersebut adalah perangkat kontrol yang dikeluarkan oleh perusahaan Nitendo yang
umumnya digunakan sebagai alat kontrol dalam permainan game Nitendo DS.
Peralatan tersebut bernama wiimote, teknologi wiimote adalah suatu teknologi yang
memanfaatkan sensor gerak yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi
dengan obyek - obyek yang ada pada layar melalui penadeteksi gerakan dengan
menggunakan teknologi accelerometer. Dari teknologi tersebut bisa berfungsi
sebagai pengontrol pengganti mouse yang bisa digunakan di atas tampilan layar
yang memungkinkan pengguna bisa menulis sesuatu di tampilan layar tersebut
seperti halnya menulis di papan tulis.
2. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari penagirim ke
penaerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta
perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang
besar dalam memudahkan peseta didik untuk mempelajari materi pelajaran. Media
pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian peserta didik pada
kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar peserta didik.
Pada penelitian ini, penaulis memilih media pembelajaran yang
memanfaatkan i-Touchboard pada pembelajaran di Teknik Komputer dan Jaringan.
Adapun perangkat utama penadukung i-Touchboard yaitu sebuah perangkat
wiimote berperan sebagai penerjemah infrared dan sebuah pena infrared.
3. Wiimote
Wiimote adalah perangkat komunikasi nirkabel yang mentransmisikan dan
menerima data melalui media bluetooth. Wiimote ini memiliki fitur bluetooth
dengan driver bertipe Broadcom 2042. Chip ini merupakan bluetooth kelas 2 yang
mendukung penuh bluetooth HID (Human Interface Device) dengan 8051
microprocessor 16 bit dan memory on-board. Wiimote tidak memerlukan otentikasi
atau enkripsi dalam melakukan koneksi dengan perangkat lainnya.
Wiimote berisi chip EEPROM 16 KB dimana bagian dari 6 KB dapat secara
bebas dibaca dan ditulis oleh pengguna. Hal ini memudahkan untuk melakukan
penyimpanan dan transportasi data. Beberapa hardware dan pengaturan kalibrasi
perangkat lunak, serta pilihan antarmuka dapat disimpan dalam wiimote dalam
mode ini dan dapat diakses di mana saja sesuai dengan keinginan pengguna.
Komponen perangkat keras dari wiimote yang diimanfaatkan untuk proyek
ini adalah kamera infrared yang terletak di ujung depan remote. Kamera ini
memiliki resolusi 1024x768 dengan dipasang perangkat keras untuk melacak
infrared sampai dengan 4 titik pada 100Hz. Kamera ini berisi Charge Coupled
Device (CCD) dengan tambahan infrared filter yang bisa mengenal cahaya di
dalam dekat infrared spektrum, pada panjang gelombang lebih dari 800nm. Setiap
sumber cahaya infrared dapat dilacak untuk derajat tertentu, termasuk lampu pijar,
obor, lilin dan cahaya siang hari. Infrared LED (Light Emiting Diodes) yang
tersedia dapat dilacak secara akurat dan efisien dengan mencocokkan panjang
gelombang infrared dan daerah aktif yang kecil membuat mereka cocok untuk
digunakan dalam aplikasi yang menggunakan sensor optik wiimote. Jika infrared
filter dilepas dari kamera, dapat melacak benda terang lainnya. Gerakan dari remote
dirasakan oleh 3 sumbu linear accelerometer yang terletak di bagian depan remote.
Sirkuit accelerometer yang digabungkan tersebut bertipe ADXL330 yang
diproduksi oleh Analog Device. Perangkat ini secara fisik dinilai untuk mengukur
percepatan pada rentang +/- 3g (gravitational) dengan sensitivitas 10%.
Gambar 1. Wiimote
Ada 12 tombol pada Wiimote. Empat diantaranya adalah tombol arah
seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas, dan yang lainnya tersebar di seluruh
kontrol. Untuk kamera infrared terletak di bagian bawah depan dengan 4 LED
berwarna biru. LED ini digunakan untuk menunjukkan bahwa Wiimote dalam
mode terdeteksi dan dalam bermain game digunakan untuk menunjukkan tingkat
daya baterai.
4. Bluetooth
Bluetooth adalah standarisasi frekuensi untuk perangkat jaringan tanpa
kabel. Bluetooth dapat menghubungkan dan dipakai untuk melakukan tukar
menukar informasi antar peralatan. Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4
Ghz yang menggunakan sebuah frequency hopping transceiver yang mampu
menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real time antara host-host
bluetooth dengan jarak terbatas( ±10 meter).
5. Infrared
Infrared adalah radiasi elektromagnetik dari panjang gelombang yang lebih
panjang dari cahaya tampak tetapi lebih penadek dari radiasi gelombang radio.
Karakteristik dari infrared yaitu tidak dapat dilihat oleh mata manusia tetapi
dapat ditangkap oleh kamera, tidak dapat menembus materi yang tidak tembus
pandang. Penerapan sensor infrared sebagai pengendali jarak jauh, alarm
keamanan dan otomatisasi sistem.
B. Kerangka Berpikir
Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak dapat dipisahkan satu
sama lain. Belajar berarti suatu proses mendapatkan penagetahuan sehingga mampu
mengubah tingkah laku manusia, sedangkan mengajar berarti proses penyampaian
pelajaran oleh pendidik kepada peserta didik sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
Dalam kehidupan sehari-hari, peserta didik sering dihadapkan oleh berbagai
masalah yang sering berganti-ganti. Oleh karena itu peserta didik. harus dibiasakan
untuk menyelesaikan berbagai masalah. Seluruh rangkaian dan langkah pemecahan
masalah merupakan latihan dalam menghadapi segala masalah yang terjadi. Dengan
adanya masalah, peserta didik dapat belajar memecahkannya.
Penyampaian materi pembelajaran dengan media wiimote akan dilaksanakan
dengan mencobakan suatu pembelajaran yang dapat melatih menumbuhkan semangat
dan kreatifitas peserta didik untuk menyelesaikan masalah. Bentuk kegiatannya
dipresentasikan atau ditunjukkan lalu peserta didik mengeksplorasi kemampuan alat
tersebut untuk menyelesaikan permasalahan materi pembelajaran.
Dengan melakukan pembelajaran memanfaatkan media wiimote diharapkan
setiap peserta didik akan aktif, mandiri, kreatif serta mengalami sendiri aktivitasnya.
Penagamatan keterampilan proses selama pembelajaran akan tampak jelas dan dapat
diamati dalam lembar penagamatan. Jika keterampilan proses seseorang menunjukkan
adanya perkembangan, maka akan dapat memberikan kontribusi yang baik, yaitu
peningkatan hasil belajar.
C. Hipotesis
Berdasarkan kerangka berpikir dengan skenario seperti tersebut di atas
dapatlah dimunculkan hipotesis tindakan sebagai berikut.
1. Materi pembelajaran yang memanfaatkan media i-Touchboard dapat merangsang
minat dan kreativitas peserta didik sekaligus menimbulkan rasa senang belajar.
2. Materi pembelajaran yang memanfaatkan media i-Touchboard memancing peserta
didik untuk berpikir mandiri dan kritis.
BAB III
PEMBAHASAN DAN HASIL
A. Hasil
Penelitian research and development yang dilaksanakan pada bulan Oktober
2014 dengan menggunakan i-Touchboard telah selesai dilaksanakan. Dari kegiatan
penelitian tersebut dapat diambil berupa tabel tingkat kepuasan peserta didik dengan
hasil penelitian sebagai berikut:
Tindakan Sangat
Puas Puas
Tidak
Puas
Sangat
Tidak
Puas
Respon terhadap pendidik 12 12 1 1
Respon sendiri 19 5 2 0
Kepuasan 20 6 0 0
Dari tabel diatas dapat dibuat gambaran grafik tingkat kepuasan peserta didik terhadap
media i-Touchboard sebagai berikut :
0
5
10
15
20
Respon
terhadap
pendidik
Kepuasan
Sangat Puas
Puas
Tidak Puas
Sangat Tidak Puas
B. Pembahasan
Perangkat yang dirancang dalam penelitian ini seperti yang telah dijelaskan
sebelumnya menggunakan aplikasi teknologi dalam wiimote sebuah remote control
dalam game console Nintendo, dimana di dalam wiimote ini terdapat beberapa fitur
yang kemudian dimanfaatkan untuk mengembangkan aplikasi teknologi alternatif
dalam membuat i-Touchboard yang berharga murah.
Adapun beberapa fitur utama tersebut adalah kamera pixart infrared receiver
yang berfungsi untuk menangkap gerakan dari pancaran gelombang sinar yang
dihasilkan oleh infrared LED. Fitur lainnya yaitu bluetooth connector yang
terintegrasi ke dalam wiimote yang dalam aplikasi ini berfungsi untuk
menghubungkan wiimote dengan komputer.
Dalam sistem kerjanya gerakan yang dilakukan oleh pena infrared ditangkap
oleh kamera untuk kemudian diterjemahkan menjadi bentuk koordinat melalui
software aplikasi yang dibangun ke dalam komputer, sehingga gerakan yang dilakukan
oleh pena infrared akan diikuti oleh gerakan pointer mouse pada layar komputer.
Aplikasi ini pada dasarnya menyerupai sistem yang dilakukan oleh mouse
biasa, hanya saja pergerakan infra merahnya tidak langsung ditangkap seperti pada
aplikasi wiimote. Karena pemanfaatan teknologi alternatif inilah mengapa produk ini
bisa menjadi jauh lebih murah bila dibandingkan dengan interactive whiteboard yang
umum, karena yang dibutuhkan hanya wiimote yang banyak dijual secara massal di
pasaran. Dan hanya perlu menambah pena infrared yang bisa dibuat sendiri dengan
harga yang sangat murah.
Setelah semua komponen alat telah jadi dan siap dipakai maka berikutnya
dilakukan uji coba terhadap alat i-Touchboard dari tentunya setelah melalui proses
perancangan alat. Adapun pada percobaan disini dilakukan dalam bentuk simulasi
kelas yang isinya terdiri dari 2 6 peserta didik dari Kompetensi Keahlian Teknik
Komputer dan Jaringan SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto. Dan setelah uji coba terhadap
alat, berikutnya peserta didik diberikan sebuah lembar angket kepuasan sebagai
umpan balik yang bertujuan untuk mengetahui apa penagaruh dari penggunaan alat ini
dalam proses pembelajaran di dalam kelas, serta seberapa puas terhadap pemakaian
alat, karena kepuasan peserta didik berpenagaruh terhadap keberhasilan alat ini
sebagai salah satu media pembelajaran yang baru.
Adapun berdasar hasil yang terlihat dalam tabel dan grafik diatas yang
menunjukkan grafik respon peserta didik terhadap penggunaan dari alat ini dapat
disimpulkan bahwa rata-rata secara keseluruhan peserta didik menyatakan puas
dengan penggunaan alat ini sebagai media belajar yang baru dan inovatif.
C. Fungsi - Fungsi Tambahan
1. Fungsi-fungsi yang dapat digunakan apabila sebagai produk
a) Memanipulasi teks dan gambar
b) Menulis seperti dalam papan tulis biasa
c) Membuat catatan dalam sistem digital
d) Menyimpan catatan dan dokumen
e) Mendemonstrasikan berbagai perangkat lunak di depan ruang kelas.
f) Menciptakan aktivitas pengajaran multimedia yang baru secara interaktif dengan
memanfaatkan semua kemampuan unjuk kerja perangkat lunak yang ada dalam
komputer atau laptop.
g) Membuat presentasi di atas video edukasi yang sedang berjalan.
h) Menggunakannya sebagai alat bantu untuk presentasi.
2. Fungsi-fungsi yang dapat menunjang kemampuan produk
a) Sebagai perangkat keras pengganti mouse
b) Kemampuan sebagai mouse (klik kiri, klik kanan, drag, double click, pointer,
dll)
Dari hasil identifikasi fungsi-fungsi diatas nantinya akan dimanfaatkan untuk media
pembelajaran interaktif dan presentasi dalam dunia pendidikan atau kepentingan umum
lainnya. Adapun lembaga yang dapat memanfaatkan teknologi adalah sekolah, lembaga
bimbingan belajar, perguruan tinggi, instansi pemerintah dan swasta yang
membutuhkan media pembelajaran interaktif dan presentasi. Karena alat ini hampir
kompatibel dengan semua perangkat lunak yang ada.
BAB IV
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan
1. Hasil pengujian yang dilakukan dalam simulasi menunjukkan bahwa responden
menyatakan puas dengan penggunaan produk ini sebagai media belajar baru.
2. Peserta didik tampak berminat, senang dan bersemangat ketika penyampaian materi
pembelajaran yang memanfaatkan media i-Touchboard dan memahami materi
pembelajaran yang disampaikan
3. Dengan i-Touchboard ini akan meningkatkan motivasi proses belajar mengajar
antara peserta didik dengan pendidik terjalin komunikasi yang lebih baik sehingga
materi pembelajaran dapat tersampaikan.
4. I-Touchboard digunakan untuk menambah fasilitas pembelajaran.
5. I-Touchboard tidak dibutuhkan biaya yang besar serta proses instalasinya cukup
mudah.
6. I-Touchboard ternyata bukan hanya sebagai media alat permainan saja, tetapi juga
bisa dijadikan sebagai alat pendidikan untuk kegiatan belajar mengajar dan sebagai
alat presentasi.
7. Biaya yang dibutuhkan untuk pembuatan alat ini adalah Rp. 1.050.000,-
B. Rekomendasi
1. Dari hasil identifikasi kondisi alatnya diperoleh beberapa kekurangan yang terdapat
pada alat yang belum optimal pemakaiannya dikarenakan komponen penyusunnya
masih sederhana.
2. Materi pembelajaran tertentu sangat membutuhkan media yang menarik agar peserta
didik senang dalam hal ini erat kaitannya dengan sofware pendukung materi.
DAFTAR PUSTAKA/REFERENSI
Chaeruman. A. Uwes. 2009. Pembelajaran Interaktif Dengan Memanfaatkan Aneka
Sumber Belajar. Pusat Teknologi Komunikasi Departemen Pendidikan Nasional
Glover, D. dan Miller, D. (2002): The Papan tulis interaktif As A Force For Pedagogic
Change: The Experience of Five Elementary Schools in An English Education
Authority. Information Technology in Childhood Education. Norfolk, Vermont,
AACE.
Kennewell, Steve dan Alex Morgan. 2003 "Student Teachers' Experiences and Attitudes
Towards Using Papan tulis interaktifs in the Teaching and Learning of Young
Children." Department of Education, University of Wales Swansea.
Tim Pelatih Proyek PGSM, 1999, Penelitian Research and development (Action
Research), Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Ditjen Dikti, Proyek
Pengembangan Guru Sekolah Menengah.
Riwayat Hidup Peneliti
Nama lengkap dan gelar
Nama lengkap dan gelar TAUFIQ ARIEFIANTO, S.Pd
Tempat, tanggal lahir REMBANG, 1 SEPTEMBER 1976
Tempat Tugas
Unit Kerja SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto
Bidang Kerja Teknik Komputer Jaringan
Data Alamat
Alamat Desa Pasir Wetan RT 3 RW 2, Karanglewas,
Banyumas
No. HP 081327047570
Surel [email protected]
Pendidikan (dari sarjana)
Perguruan tinggi
dan Lokasi
Gelar Tahun
Selesai
Bidang Studi
UNIVERSITAS NEGERI
SEMARANG
S.Pd 2000 PENDIDIKAN
TEKNIK ELEKTRO
Pengalaman dalam penelitian dan publikasi ilmiah
(1) Teknologi Tepat Guna Perancangan Papan Tulis Interaktif memanfaatkan Perangkat
Wii Remote Controller dengan Sistem Layar Sentuh, Dibiayai oleh Dinas Pendidikan
Provinsi Jawa Tengah, 2011
(2) Juara 1 Lomba Teknologi Tepat Guna bagi Guru SMK bidang Teknologi Informasi
dan Komunikasi Tingkat Provinsi Jawa Tengah Tahun 2011
(3) Juara 1 Lomba Kreativitas dan Inovasi Masyarakat (Krenova) Tingkat Kabupaten
Banyumas Tahun 2012
(4) Juara 1 Lomba Kreativitas dan Inovasi Masyarakat (Krenova) Tingkat Propinsi Jawa
Tengah Tahun 2012
(5) 104 Inovasi Indonesia Prospektif 2012 dari Kementerian Riset dan Teknologi
Republik Indonesia Tahun 2012